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Rogue の系譜The Rogue lineage

1980 年の Rogue から変愚蛮怒、NetHack、Omega まで 73 のローグライク。うち 10 作品は 変愚蛮怒HD で遊べ、0 作品はリリース予定です。73 roguelikes from Rogue (1980) to Hengband, NetHack and Omega. 10 of them are playable in Hengband HD, and 0 more are coming.

ソースの直系source descent 影響だけinfluence only もう 1 つのソースの親second source parent 変愚蛮怒HD で遊べるplayable in Hengband HD リリース予定coming soon
Rogue lineageRogueRogueRogue1980Rogue 3.6Rogue 3.6Rogue 3.6Rogue 5.2Rogue 5.2Rogue 5.21982Rogue 5.3Rogue 5.3Rogue 5.31983Rogue 5.4.4Rogue 5.4.4Rogue 5.4.42007Rogue CloneRogue CloneRogue Clone1986Rogue Clone IIRogue Clone IIRogue Clone II1987Rogue Clone II (Japanese)ローグ・クローン2 日本語版Rogue Clone II (Japanese)1987Data-separated edition / rogueclone2sデータ分離版 / rogueclone2sData-separated edition / rogueclone2s1992RogueClone2 6.0RogueClone2 6.0RogueClone2 6.0HackHackHack1982Hack 1.0Hack 1.0Hack 1.01984NetHack 1.3dNetHack 1.3dNetHack 1.3d1987NetHack 3.4.3NetHack 3.4.3NetHack 3.4.32003NetHack 3.6.7NetHack 3.6.7NetHack 3.6.72023NetHack 3.7 (development)NetHack 3.7(開発版)NetHack 3.7 (development)NetHack 5.0.0NetHack 5.0.0NetHack 5.0.02026SLASH'EMSLASH'EMSLASH'EM1997UnNetHackUnNetHackUnNetHackdNetHackdNetHackdNetHackNetHack 4NetHack 4NetHack 42012FIQHackFIQHackFIQHackEvilHackEvilHackEvilHack2019xNetHackxNetHackxNetHackSpliceHackSpliceHackSpliceHackMoria 4.8Moria 4.8Moria 4.81983UMoria 5.2.1UMoria 5.2.1UMoria 5.2.11987Umoria 5.7Umoria 5.7Umoria 5.72008Angband 2.4Angband 2.4Angband 2.41990Angband--Angband--Angband--PC Zangband 1.0PC Zangband 1.0PC Zangband 1.0Angband 2.7.8Angband 2.7.8Angband 2.7.8Angband 2.8.xAngband 2.8.xAngband 2.8.xJapanese Angband 2.8.3日本語版 Angband 2.8.3Japanese Angband 2.8.3Angband 3.0.xAngband 3.0.xAngband 3.0.xAngband 4.2.6Angband 4.2.6Angband 4.2.62025OAngbandOAngbandOAngband1998FAangbandFAangbandFAangband2005SangbandSangbandSangband1998NPPAngbandNPPAngbandNPPAngbandSil 1.3.0Sil 1.3.0Sil 1.3.02012Sil-QSil-QSil-Q2022KangbandKangbandKangbandZangband 2.1.xZangband 2.1.xZangband 2.1.x1994Zangband 2.2.xZangband 2.2.xZangband 2.2.xZangband 2.4 - 2.7.xZangband 2.4 - 2.7.xZangband 2.4 - 2.7.x2005ToME 2ToME 2ToME 21998XAngband 1.3.1XAngband 1.3.1XAngband 1.3.12009Japanese ZAngband 2.2.8日本語版 ZAngband 2.2.8Japanese ZAngband 2.2.8Hengband変愚蛮怒 HengbandHengband2000Tangband短愚蛮怒 TangbandTangbandTObandTObandTOband2004TOband2 PR10 forkTOband2 PR10 フォークTOband2 PR10 fork2026Hengband Touhou fan edition変愚蛮怒 東方勝手版Hengband Touhou fan editionGensoband幻想蛮怒 GensobandGensobandChengbandChengbandChengbandPosChengbandPosChengbandPosChengbandComposbandComposbandComposbandFrogComposbandFrogComposbandFrogComposbandFroxComposbandFroxComposbandFroxComposbandOmega 0.75Omega 0.75Omega 0.751987Omega 0.80.2Omega 0.80.2Omega 0.80.2Omega 0.90.4Omega 0.90.4Omega 0.90.4Omega RebirthOmega RebirthOmega Rebirth2023LarnLarnLarn1986ULarnULarnULarn1987ReLarnReLarnReLarnLinley's Dungeon CrawlLinley's Dungeon CrawlLinley's Dungeon Crawl1995Dungeon Crawl Stone SoupDungeon Crawl Stone SoupDungeon Crawl Stone Soup2006BrogueBrogueBrogueBrogue CEBrogue CEBrogue CEIVANIVANIVANADOMADOMADOM1994

Rogue

1980·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

1980年、カリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生だったMichael ToyとGlenn Wichmanが、Unixマシンで動く一本のプログラムを書きました。冒険のたびに部屋と通路の配置が違う地下迷宮を自動で組み立て、死んだらそこで終わり、やり直しはききません。表示は文字だけ。@ が自分、モンスターはアルファベット一文字で表されます。後にcursesライブラリの作者Ken Arnoldが加わって完成度が上がり、4.2BSDに収録されたことで大学のコンピュータ環境を通じて世界中に広まりました。「ローグライク」という呼び名は、このゲームの名前がそのまま元になっています。

遊びどころ

  • ダンジョンは毎回コンピュータが自動で組み立てるので、同じ地図に二度と出会わない。
  • 死んだらセーブは消え、最初からやり直し。一回一回の冒険に緊張感がある。
  • 薬も巻物も杖も、正体は自分で試して確かめるしかない未識別のアイテム。
  • 画面は文字だけ。@やモンスターの頭文字一つ一つが、次第に見慣れた姿に見えてくる。
  • ToyとWichmanはA.I. Designという会社を興し、EpyxのIBM PC・Macintosh版で商業的にも成功させた。

系譜での位置

MoriaやHackをはじめ、数え切れないほどの後継作を生んだローグライクの祖。系譜図に並ぶほぼ全てのタイトルが、直接・間接にこのゲームへたどり着きます。BSD経由でも商用移植経由でも枝分かれし、日本語版の系譜もここから始まりました。

はじめる人へ

  • 実際に遊ぶなら、この系譜図から起動できるRogue 3.6かRogueClone2 6.0を選ぶとよいでしょう。
  • 薬・巻物・杖は飲む・読む・振ってみるまで正体不明。無理に急がず一つずつ試しましょう。

リンク

Rogue

1980·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

In 1980, Michael Toy and Glenn Wichman, students at UC Santa Cruz, wrote a single Unix program that built a different underground maze every time you played it: a fresh layout of rooms and corridors each run, with no saves once you died. The display used nothing but characters -- @ for you, a letter for each monster. Ken Arnold, author of the curses library, joined later and helped polish it, and it spread across university computers once it was bundled with 4.2BSD. The word "roguelike" comes directly from this game's name.

Highlights

  • Every dungeon is assembled by the computer from scratch, so you never walk the same map twice.
  • Death erases your save. Each run carries real tension because there is no second try.
  • Potions, scrolls, and wands are all unidentified -- you learn what they are only by trying them.
  • The whole game is drawn in plain characters; the @ and each monster's letter slowly become familiar faces.
  • Toy and Wichman, with Jon Lane, founded A.I. Design and turned Rogue into a commercial hit on the IBM PC and Macintosh through Epyx.

Place in the lineage

Rogue is the ancestor of nearly every title on this family tree, from Moria and Hack down to the countless roguelikes that followed. Its descendants branch out both through BSD and through commercial ports, and the entire Japanese-language lineage on this screen also traces back here.

Getting started

  • To actually play, pick Rogue 3.6 or RogueClone2 6.0 from this family tree -- both can be launched directly.
  • Potions, scrolls, and wands stay unknown until you drink, read, or wave them. Don't rush; try one thing at a time.

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Rogue 3.6

変愚蛮怒HD で遊べる
—·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

BSD Unixに同梱されていた初期のRogue、通称3.x系の一つがRogue 3.6です。地下迷宮の地図は入るたびに自動で作られ、階を降りるごとに部屋の配置も敵も持ち物も総入れ替えになります。目指すは 26 階にあるイェンダーの魔除け。手に入れて地上まで持ち帰れば勝利です。薬は色、巻物はでたらめな題名、杖や指輪は材質でしか見分けがつかず、実際に使ってみるまで正体は分かりません。オリジナルの1981年ごろのBSDソースは長らく散逸していましたが、複数の有志による復元プロジェクトが原典を掘り起こし、「NewRogue 3.6.4」のように現代の環境で遊べる復元版も作られています。

遊びどころ

  • 地図は毎回ランダムに作られる。同じ地下迷宮には二度と出会わない。
  • 目的はシンプル。26 階にあるイェンダーの魔除けを取りに行き、地上へ持ち帰る。
  • 薬・巻物・杖・指輪はすべて未識別。色や材質はゲームのたびにランダムに割り当てられます。
  • モンスターはアルファベット1文字で表示。同じ文字でも階が深くなるほど強い敵が混ざります。

系譜での位置

Rogueの直接の子で、系譜図では最も古い版の一つ。原作から大きく手を加えず、BSD Unixを通じて大学や研究機関に広まった当時の姿にいちばん近いバージョンです。この後、5.2・5.3を経てモンスター名やセーブ形式の整理が進み、5.4.4へつながっていきます。

はじめる人へ

  • 食料が尽きると強さに関係なく倒れます。腹が減ったら探索より先に食べ物を探しましょう。
  • 暗い部屋に踏み込むときは、何が待っているか分からない緊張感を楽しんでください。
  • 杖や指輪は使う前に多少のリスクを覚悟して。正体を知る手がかりは自分で試すことだけです。

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Rogue 3.6

Playable in Hengband HD
—·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Rogue 3.6 is one of the early BSD-era versions, from the "3.x" line. The map is generated anew every time you play, and each floor you descend reshuffles the rooms, monsters and items completely. Your goal is the Amulet of Yendor on floor 26: grab it and carry it back to the surface. Potions are known only by color, scrolls only by a nonsense title, and wands and rings only by their material -- you find out what they really are by using them. The original ~1981 BSD source was scattered and hard to find for years; several restoration projects have since rebuilt it, and modern ports such as "NewRogue 3.6.4" make it playable today.

Highlights

  • The map is randomly generated every game -- you never see the same dungeon twice.
  • The goal is simple: go down to floor 26 for the Amulet of Yendor and bring it back up.
  • Potions, scrolls, wands, and rings are all unidentified; their colors and materials are randomized every game.
  • Monsters are drawn as single letters, and deeper floors mix in tougher creatures under the same letters.

Place in the lineage

This is Rogue's most direct child on the tree, closest in spirit to the version that spread through universities via BSD Unix, largely unaltered from the original. From here, 5.2 and 5.3 renamed several monsters and cleaned up the save format on the way to 5.4.4.

Getting started

  • Hunger kills regardless of how strong you are. Look for food before you look for more dungeon.
  • Stepping into a dark room, you never know what is waiting -- lean into that tension.
  • Using an unidentified wand or ring is a small gamble; trial is the only way to learn what it does.

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Rogue 5.2

1982·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Rogue 5.2は1982年ごろ、4.2BSDの時代にリリースされたバージョンです。NetHack Wikiでは通称「v4」と呼ばれ、原作の「3.x系」の実質的な最終版にあたります。復元プロジェクトのソースには、原作者3人に加えてセーブ・復帰機能を書いたNicholas J. Kisseberthと暗号化コードを書いたDavid Burrenの名前がクレジットされています。

遊びどころ

  • セーブ・復帰機能をNicholas J. Kisseberthが、暗号化コードをDavid Burrenが書き加えました。
  • 4.2BSD期の版で、次のリリース5.3から始まるモンスター名の変更が起きる直前の姿を伝えています。

系譜での位置

Rogue 3.6の次にあたる版で、系譜としては3.x系からv5系への橋渡し役です。

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Rogue 5.2

1982·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Rogue 5.2 is a version from around 1982, in the 4.2BSD era. The NetHack Wiki calls it "commonly v4" and treats it as effectively the last release of the "3.x" line. The restored source carries the original authors' copyright, plus credits for Nicholas J. Kisseberth (save/restore code) and David Burren (encryption code).

Highlights

  • Nicholas J. Kisseberth added save/restore support, and David Burren contributed the encryption code.
  • It captures the 4.2BSD-era state of the game right before the monster renaming that began with 5.3.

Place in the lineage

Following Rogue 3.6, this version bridges the 3.x line and the v5 line.

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Rogue 5.3

1983·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Rogue 5.3は1983年のリリースで、NetHack Wikiは「最初のv5リリース」と位置づけています。この版の前後でいくつかのモンスターの名前が入れ替わりました。元々「rust monster」と呼ばれていた敵はaquatorに、「floating eye」と呼ばれていた敵はice monsterに変わっています。同じ時期にRogueのIBM PC向け商用版がEpyxから発売されており、Dungeons & Dragonsの権利関係を避けるための変更だったと言われています。

遊びどころ

  • rust monsterがaquatorに、floating eyeがice monsterに改名。D&Dとの権利関係を避けるためと言われています。
  • 商用版がEpyxから発売された時期と重なり、名前の整理は商業化とも無縁ではなさそうです。

系譜での位置

5.2から続くv5系の版で、この改名を経た名前が後のRogue Clone系・BSD収録版など、多くの派生に引き継がれていきます。系譜図で「aquator」「ice monster」を見かけたら、この版が起点です。

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Rogue 5.3

1983·Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Rogue 5.3, released in 1983, is described by the NetHack Wiki as "the first v5 release." Around this version several monster names were swapped: what had been the "rust monster" became the aquator, and the "floating eye" became the ice monster. This coincided with the commercial IBM PC release of Rogue through Epyx, and the renaming is said to have been aimed at avoiding a conflict over Dungeons & Dragons naming.

Highlights

  • The rust monster became the aquator and the floating eye became the ice monster, reportedly to sidestep D&D naming rights.
  • The renaming lines up with Epyx's commercial IBM PC release, so it likely wasn't unrelated to going commercial.

Place in the lineage

Continuing from 5.2, this is the version that fixed the monster names still used across most later branches -- the Rogue Clone family and the BSD-bundled versions alike. If you spot "aquator" or "ice monster" anywhere on this tree, this is where they started.

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Rogue 5.4.4

変愚蛮怒HD で遊べる
2007·Michael Toy, Ken Arnold, Glenn Wichman, Nicholas Kisseberth

Rogue 5.4.4は、5.x系の集大成を現代のシステムでそのまま動かせるように移植した版です。1980年から始まった原作者Michael Toy・Ken Arnold・Glenn Wichmanの著作権表示は1999年まで更新され続けており、長い年月をかけて手が入れられてきたことが分かります。遊び方は原作と変わらず、入るたびに形の変わる地下迷宮を降りていき、26 階にあるイェンダーの魔除けを手に入れて地上へ生還すれば勝利です。セーブ・復帰の仕組みを書いたNicholas J. Kisseberthや暗号化コードのDavid Burrenの名前も引き続きクレジットされています。2007年ごろにRoguelike Restoration Projectがrogue.rogueforge.netで公開し、現在はGitHub上の複数のミラー・派生リポジトリで読めます。

遊びどころ

  • 目指すは 26 階にあるイェンダーの魔除け。取って地上へ戻れば勝利。
  • 地図は毎回ランダムに作られる。原作の骨格を保ったまま移植されている。
  • 原作者の著作権表示が1980〜1999年にまたがり、長期間手が入れられてきた版だと分かります。
  • セーブ・復帰処理はNicholas J. Kisseberthが担当し、現代の環境でも動くよう移植。

系譜での位置

5.2・5.3で整理されたモンスター名やセーブ形式を受け継ぐ、5.x系の到達点です。この版を移植・保守したのは第三者の有志、Roguelike Restoration Projectです。

はじめる人へ

  • 遊び方は3.6と同じ。アイテムの識別の仕組みも変わらないので、まずは薬や巻物を怖がらず試してみましょう。
  • 腹ペコ(食料切れ)に注意。深い階を目指すほど食料の管理が命綱になります。

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Rogue 5.4.4

Playable in Hengband HD
2007·Michael Toy, Ken Arnold, Glenn Wichman, Nicholas Kisseberth

Rogue 5.4.4 is a port of the mature 5.x line that runs unmodified on modern systems. The original authors' copyright notice spans 1980 to 1999, showing how long the game kept being touched. Play is unchanged from the original: descend through a dungeon that is different every time, grab the Amulet of Yendor on floor 26, and make it back to the surface alive. Nicholas J. Kisseberth's save/restore work and David Burren's encryption code are still credited. The Roguelike Restoration Project hosted it at rogue.rogueforge.net around 2007, and it now lives on across several mirrored and forked GitHub repositories.

Highlights

  • Your target is the Amulet of Yendor on floor 26; bring it back up to win.
  • The map is randomly generated every game -- the original skeleton survives the port.
  • The authors' copyright spans 1980-1999, evidence of a long stretch of ongoing changes.
  • Save/restore was ported for modern systems by Nicholas J. Kisseberth.

Place in the lineage

This is the culmination of the 5.x line, inheriting the monster names and save format cleaned up in 5.2 and 5.3. This port was maintained by third-party volunteers, the Roguelike Restoration Project.

Getting started

  • Play is identical to 3.6 -- item identification works the same, so don't be afraid to try that first potion or scroll.
  • Watch your food. The deeper you go, the more hunger becomes the real threat, not the monsters.

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Rogue Clone

1986·Tim Stoehr

Rogue CloneはTim Stoehrが1986年に書いた、原作Rogueのコードを一切使わないクリーンルーム実装です。原作のコードには手を出さず、遊んだ動きを見て一から作り直したため、原作とライセンス上の関係がありません。net.sources.gamesへの投稿を経て、1987年には4.3BSD-Tahoeに取り込まれ、以後NetBSDやDragonFly BSD、古いFreeBSD・OpenBSDに同梱される「rogue」コマンドの基になりました。

遊びどころ

  • 原作のソースコードを一切使わない再実装。動きを見て作り直したクリーンルーム版です。
  • 1987年に4.3BSD-Tahoeへ取り込まれ、多くのBSD系OSに「rogue」コマンドとして同梱される基になりました。

系譜での位置

Rogue本家とは別系統の再実装で、BSD収録版の直接の祖先にあたります。この後の改良版Rogue Clone IIから、太田純による日本語化を経てRogueClone2 6.0まで続く、この系譜図の日本語版の大きな流れの出発点です。

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Rogue Clone

1986·Tim Stoehr

Rogue Clone is a clean-room reimplementation written by Tim Stoehr in 1986, built without touching a line of the original Rogue's code -- Stoehr rebuilt it from watching how the game played. That gives it no license relationship to the original. After being posted to net.sources.games, it was folded into 4.3BSD-Tahoe in 1987, and it became the basis for the "rogue" command bundled with NetBSD, DragonFly BSD, and older FreeBSD/OpenBSD releases.

Highlights

  • A clean-room reimplementation that reuses none of the original Rogue source -- rebuilt purely from observed gameplay.
  • Folded into 4.3BSD-Tahoe in 1987, becoming the ancestor of the "rogue" command on many BSD systems.

Place in the lineage

A separate lineage from the original Rogue, and the direct ancestor of the BSD-bundled versions. Its improved successor, Rogue Clone II, is where Jun Ota's Japanese translation begins -- the starting point for the entire Japanese branch that runs all the way to RogueClone2 6.0 on this screen.

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Rogue Clone II

1987·Tim Stoehr

Rogue Clone IIは、Tim StoehrがRogue Cloneのバグを直し、気に入らなかった要素を取り除いて作り直した改良版です。1986年11月にnet.sources.gamesへ、翌1987年5月にcomp.sources.gamesへ投稿されました。このソースは後の数多くの移植の土台になり、1988年6月にBerkeleyが正式配布した4.3BSD Tahoe UNIXにも影響を与えたとされています。日本では太田純の手で日本語に移植され、そこからデータ分離版・UTF-8版へと続く長い日本語版の系譜が始まりました。

遊びどころ

  • 前作Rogue Cloneのバグ修正と、作者が気に入らなかった要素の整理を行った改良版です。
  • 1988年のBerkeley公式4.3BSD Tahoe UNIX配布にも影響を与えたとされています。
  • 太田純による日本語移植の元になり、日本語版Rogueの長い系譜すべての出発点になりました。

系譜での位置

Rogue Cloneの改良版であり、この画面に並ぶ日本語版の系譜(rogueclone2_ja以降)がすべてここから枝分かれしています。英語圏でのBSD収録の系譜と、日本語化の系譜、両方の起点にあたる版です。

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Rogue Clone II

1987·Tim Stoehr

Rogue Clone II is Tim Stoehr's refined follow-up, fixing bugs in Rogue Clone and stripping out elements he didn't like. It was posted to net.sources.games in November 1986 and to comp.sources.games in May 1987. Its source became the basis for many later ports, reportedly including material that fed into Berkeley's official 4.3BSD Tahoe UNIX release in June 1988. In Japan, Jun Ota translated it, kicking off a long lineage of Japanese derivatives -- a data-separated edition, UTF-8 editions, and beyond.

Highlights

  • A refined version that fixed Rogue Clone's bugs and cleaned up elements the author disliked.
  • Reportedly fed into Berkeley's official 4.3BSD Tahoe UNIX distribution in 1988.
  • The basis for Jun Ota's Japanese translation -- the starting point for the entire Japanese Rogue lineage.

Place in the lineage

As Rogue Clone's improved successor, every Japanese-language node on this screen (rogueclone2_ja onward) branches off from here. It's the shared origin for both the English-language BSD-bundled lineage and the Japanese translation lineage.

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ローグ・クローン2 日本語版

1987·太田純

ローグ・クローン2 日本語版は、太田純が1987〜89年ごろにRogue Clone IIを日本語化した移植版です。NEC PC-9801シリーズなど、日本語の表示できるMS-DOS機を対象に作られ、パソコン通信を通じて広まりました。モノクロの「ローグ・クローン日本語版1.3」と、エスケープシーケンスで色を付けたカラー版「ローグ・クローン2日本語版1.3」があり、カラー版は壁がシアン色で表示されるのが特徴です。この日本語版が、後のデータ分離版やUTF-8対応版まで続く、日本語Rogue系譜すべての出発点になりました。

遊びどころ

  • NEC PC-9801など日本語の使えるMS-DOS機向けに移植され、パソコン通信を通じて広まりました。
  • モノクロ版とカラー版の2種類があり、カラー版は壁がシアン色で表示されます。
  • この後のデータ分離版・rogueclone2s-utf8・RogueClone2 6.0まで続く日本語版系譜の出発点です。

系譜での位置

英語版Rogue Clone IIの日本語移植であり、この画面のrogueclone2s・rogue2まで続く日本語版の系譜の始点にあたります。パソコン通信という当時特有の配布経路を通じて広まった点も、この系譜の特徴です。

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Rogue Clone II (Japanese)

1987·Jun Ota

The Japanese edition of Rogue Clone II was translated and ported by Jun Ota around 1987-89, aimed at Japanese-capable MS-DOS machines such as the NEC PC-9801 series, and it spread through Japanese BBS networks ("pasokon tsuushin"). There was a monochrome release ("Rogue Clone Japanese version 1.3") and a color release using escape sequences ("Rogue Clone 2 Japanese version 1.3"), the latter notable for rendering walls in cyan. This translation is the starting point for the entire later lineage of Japanese Rogue derivatives, from the data-separated edition through the UTF-8 editions.

Highlights

  • Ported for Japanese-capable MS-DOS machines like the NEC PC-9801 and spread through Japanese BBS networks.
  • Came in a monochrome edition and a color edition; the color edition rendered walls in cyan.
  • The common ancestor of the data-separated edition, rogueclone2s-utf8, and RogueClone2 6.0.

Place in the lineage

The Japanese port of the English Rogue Clone II, and the starting point of the lineage that runs through rogueclone2s to rogue2 on this screen. Its distribution through Japanese BBS networks of the era is also a distinctive part of this branch's story.

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データ分離版 / rogueclone2s

1992·伊藤康史, FUNABARA Masao, Naohiro Aota

データ分離版(rogueclone2s)は、1992年に伊藤康史(京都大学マイコンクラブ)が、太田純の日本語版Rogue Clone IIから、メッセージなどのテキストデータをソースコードから切り離して作り直した版です。その後FUNABARA Masaoがメンテナンス版「rogueclone2s」として整理し、さらにNaohiro AotaがUTF-8対応版「rogueclone2s-utf8」を作るなど、複数の作者が引き継いで改良を続けてきました。

遊びどころ

  • メッセージなどのテキストをソースコードから分離。日本語版の保守・改造をしやすくしました。
  • 伊藤康史→FUNABARA Masao→Naohiro Aotaと、複数の作者が引き継いで改良を続けた中継ぎの版です。

系譜での位置

太田純の日本語版とRogueClone2 6.0の間をつなぐ、保守と移植の版です。ここでの「メッセージをデータとして分離する」という工夫が、後にRogueClone2 6.0が処理全体をUTF-8化する土台になりました。

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Data-separated edition / rogueclone2s

1992·Yasushi Ito, FUNABARA Masao, Naohiro Aota

The data-separated edition (rogueclone2s) began in 1992, when Yasushi Ito of the Kyoto University Microcomputer Club took Jun Ota's Japanese Rogue Clone II and split its message and text data out of the source code. FUNABARA Masao later organized a maintenance release called "rogueclone2s," and Naohiro Aota further adapted it into a UTF-8 edition, "rogueclone2s-utf8" -- a relay of maintainers each carrying the project forward.

Highlights

  • Separated message text from source code, making the Japanese edition easier to maintain and modify.
  • Passed through a relay of maintainers -- Yasushi Ito, then FUNABARA Masao, then Naohiro Aota.

Place in the lineage

A maintenance bridge between Jun Ota's Japanese translation and RogueClone2 6.0. The idea of separating messages into data here laid the groundwork for RogueClone2 6.0's later, complete move to UTF-8.

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RogueClone2 6.0

変愚蛮怒HD で遊べる
—

RogueClone2 6.0は、太田純の日本語版から伊藤康史のデータ分離版、FUNABARA Masaoのrogueclone2s、Naohiro AotaのUTF-8版を経て、鈴木維一郎が仕上げた現行の日本語版です。ゲームを起動すると「やあ、〇〇。運命の洞窟へようこそ...」と話しかけられ、地下深くにある「イェンダーの魔除け」を手に入れて生還すれば勝利。それまでの版は端末への出力だけがUTF-8対応でしたが、この版はメッセージファイルやソースコードまで含めた処理全体をUTF-8化しているのが特徴です。

遊びどころ

  • 起動時のあいさつやアイテム名まで日本語表示。「イェンダーの魔除け」「食糧」「巻き物」「つえ」など、メッセージとして1行ずつ収められています。
  • 水薬の色は「青い」「赤い」「緑の」など日本語でランダムに割り当てられ、正体は自分で試すまで分かりません。
  • 果物の食料は、日本語版らしく「こけもも」という名前で出てくる。
  • 地図は毎回ランダムに作られる。目指すは 26 階にあるイェンダーの魔除け。

系譜での位置

太田純の日本語版から数えて4人の作者が引き継いできた、日本語版Rogueの現在地です。データを分離した保守版、UTF-8化された版を経て、この版でようやく処理全体が完全にUTF-8になりました。1987年のパソコン通信の時代に始まった日本語化の営みが、令和の時代のGitHubでも続いている、長い系譜の到達点と言えます。

はじめる人へ

  • 食料の残りをいつも気にしましょう。飢えはどんな強さも無にします。
  • 薬の色や巻物の題名は日本語でもランダム表示。飲んで・読んで・振って確かめるのが基本です。

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RogueClone2 6.0

Playable in Hengband HD
—

RogueClone2 6.0 is the current Japanese edition, carried forward through Jun Ota's translation, Yasushi Ito's data-separated edition, FUNABARA Masao's rogueclone2s, and Naohiro Aota's UTF-8 build, finished by Iichiro Suzuki. Start it up and it greets you by name -- "Hello, so-and-so. Welcome to the Caverns of Doom..." -- before sending you after the Amulet of Yendor somewhere in the depths. Earlier versions only made terminal output UTF-8; this one converts the message files and source code too, making the whole pipeline UTF-8 throughout.

Highlights

  • Everything from the opening greeting to item names is in Japanese, stored line by line as message text -- "Amulet of Yendor," "food," "scroll," "staff," and more.
  • Potion colors are randomized Japanese words -- blue, red, green -- and you only learn which is which by drinking one.
  • The fruit you find as food carries a Japanese touch: it is called "kokemomo" (lingonberry).
  • The map is randomly generated every game, and your goal is the Amulet of Yendor on floor 26.

Place in the lineage

Counting from Jun Ota's Japanese translation, four maintainers have carried this lineage forward in turn. After a maintenance edition that split out the data and a UTF-8 edition that converted terminal output, this version finally makes the entire pipeline UTF-8. A Japanese localization effort that began in 1987, in the era of Japanese BBS networks, is still being carried on today, on GitHub -- this is where that long lineage currently stands.

Getting started

  • Always keep an eye on your food supply -- starvation can undo even the strongest character.
  • Potion colors and scroll titles are randomized even in Japanese -- drinking, reading, and waving things is still how you learn what they are.

Links

Hack

1982·Jay Fenlason

1982年、当時高校生だったJay Fenlasonが仲間3人と作った、Rogueに触発された地下迷宮探索ゲームです。UC Berkeleyで出会ったRogueの作者からソースコードの提供を断られたため、記憶と伝聞だけを頼りに一から書き直しました。おかげでコードはRogueとまったく別物です。1982年のUSENIX配布テープで公開され、のちにNetHackへとつながっていくHack系列全体の出発点になりました。オリジナルのソースは長く失われていましたが、有志の保存活動によって復元されています。

遊びどころ

  • ソースコードを見せてもらえなかったので、覚えている遊び方だけを頼りに一から書き直した、という珍しい生い立ちを持っています。
  • 1982年のUSENIX配布テープで配られ、当時のUnixユーザーの間で伝わっていきました。
  • ここで生まれた仕組みが、のちのNetHackを含むHack系列すべての出発点になっています。

系譜での位置

Rogueに触発されて生まれた、Hack系列(のちのNetHack)全体の起点になった最初の作品です。コードはRogueと共有しておらず、オリジナルのソースは一度失われたのち、有志の手で復元されました。

リンク

Hack

1982·Jay Fenlason

Written in 1982 by high-school student Jay Fenlason and three friends, this dungeon-crawler was inspired by Rogue, which they encountered at UC Berkeley. When Rogue's authors declined to share its source code, they rebuilt the game from memory and description alone, so Hack shares no code with Rogue. It was distributed on the 1982 USENIX tapes and became the starting point for the entire Hack lineage, including NetHack. The original source was lost for years before preservationists recovered it.

Highlights

  • Denied the source code, its authors rebuilt the game purely from memory of how it played — an unusual origin story.
  • Distributed on the 1982 USENIX tapes, it spread among Unix users of the era.
  • What was built here became the starting point for the entire Hack lineage, including NetHack.

Place in the lineage

Inspired by Rogue, this is the first work that started the whole Hack lineage (later NetHack). It shares no code with Rogue, and its original source, once lost, has since been recovered by volunteers.

Links

Hack 1.0

1984·Andries Brouwer

1984年12月、Andries BrouwerがUsenetのnet.sourcesに投稿した、一般公開されたHackとして最初の版です。Fenlasonたちが書いた元のHackをほぼ全面的に書き直し、店やトレジャー・ズー、ヴォールトのような特別な部屋、複数の職業選択、はじめから連れているイヌなど、のちのHack系列に残る要素の多くをここで加えました。この後1985年7月までに1.0.1から1.0.3まで版が重ねられ、多くのUnixユーザーがこの版で初めてHackに触れました。

遊びどころ

  • 店で買い物をしたり、持ち物を売ったりできる仕組みがここで初めて入りました。
  • トレジャー・ズーやヴォールトなど、あとの版にも残る特別な部屋が登場します。
  • 最初に職業を選んで始められるようになり、はじめから連れているイヌが仲間になります。

系譜での位置

Fenlasonの原型をBrouwerがほぼ書き直した版で、店やペット、複数職業選択といった、のちのNetHackにまで残る仕組みの多くがここで固まりました。

リンク

Hack 1.0

1984·Andries Brouwer

Posted by Andries Brouwer to the Usenet newsgroup net.sources in December 1984, this was the first publicly released version of Hack. Brouwer largely rewrote Fenlason's original, adding features that would stay part of the lineage ever since: shops, treasure zoos and vault rooms, a choice of character class, and a starting dog. Further releases (1.0.1 through 1.0.3) followed through July 1985, and this was many Unix users' first encounter with Hack.

Highlights

  • Buying and selling at shops was introduced here for the first time.
  • Special rooms that persist to this day, like treasure zoos and vaults, first appear here.
  • Players could now pick a class at the start, and a starting dog joined as a pet.

Place in the lineage

Brouwer's near-total rewrite of Fenlason's original. Many mechanics that still exist in modern NetHack — shops, pets, choosing a class — were established here.

Links

NetHack 1.3d

1987·NetHack DevTeam

1987年7月、Mike Stephensonがcomp.sources.gamesへ投稿した、「NetHack」を名乗る最初の版です。それまで分かれていたFenlasonの系統とBrouwerの系統、2つのHackを1つにまとめ、サムライや僧侶、ヴァルキリー、ヒーラーといった新しい職業、呪文書を読んで覚える呪文、噴水や玉座の間、悪魔や巨人といった強敵を新たに加えました。名前の「Net」は、開発がインターネット経由で複数人が共同で進めたことに由来します。

遊びどころ

  • サムライ・僧侶・ヴァルキリー・ヒーラーなど、いまも続く職業の多くがここで加わりました。
  • 呪文書を読んで呪文を覚える、いまのNetHackの魔法の仕組みの原型がここにあります。
  • 噴水に剣を投げ込むとエクスカリバーが手に入るという、儀式めいた仕掛けが登場します。
  • 玉座の間や悪魔、巨人といった、行く手を阻む新しい部屋や敵が加わりました。

系譜での位置

分かれていた2つのHackの系統を統合し、「NetHack」という名前とインターネット経由の共同開発という進め方を確立した版です。ここで加わった職業や呪文の仕組みは、いまのNetHackにも受け継がれています。

リンク

NetHack 1.3d

1987·NetHack DevTeam

Posted by Mike Stephenson to comp.sources.games in July 1987, this was the first release to call itself "NetHack". It merged the two separate Hack lineages descended from Fenlason and Brouwer, and added new character roles such as Samurai, Priest, Valkyrie, and Healer, spellbooks and spells, fountains and throne rooms, and tougher foes like demons and giants. The "Net" in its name reflects that development was now carried out collaboratively over the internet.

Highlights

  • Roles that are still around today — Samurai, Priest, Valkyrie, Healer — were added here.
  • The core of today's spell system — learning spells from spellbooks — has its origin here.
  • A ritual-like mechanic appears: throwing a sword into a fountain can yield Excalibur.
  • New rooms and foes that block your path, like throne rooms, demons, and giants, were added.

Place in the lineage

This release merged the two separate Hack lineages and established both the name "NetHack" and internet-based collaborative development. The roles and spell mechanics introduced here are still part of NetHack today.

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NetHack 3.4.3

2003·NetHack DevTeam

2003年12月8日に公開された、DevTeamによる通算29回目の公開版です。ゴールドを使って店の値段をごまかす不正操作や、いくつかの落ちる不具合を直す、バグ修正が中心の地味な版でした。ところがこのあと次の公式版NetHack 3.6.0が出る2015年までのおよそ12年間、新しい公式版が出ない時期が続きます。その間にSLASH'EMやUnNetHack、dNetHack、NetHack 4など、数えきれないほどの派生版がこの3.4.3を土台にして生まれました。

遊びどころ

  • ゴールドを利用した店での不正操作など、いくつかの抜け穴がここで塞がれました。
  • いくつかの落ちる不具合が直され、長く安定して遊べる版になりました。
  • 次の公式版が12年出なかったため、事実上「いちばん長く使われた版」になりました。
  • SLASH'EM・UnNetHack・dNetHack・NetHack 4など、多くの派生がこの版を土台にしています。

系譜での位置

12年間新しい公式版が出なかったことで、多くの派生版がこの3.4.3を共通の土台にしました。この画面に並ぶNetHack派生の多くが、実はこの版から枝分かれしています。

はじめる人へ

  • 実際に遊ぶなら、この版そのものより後継のNetHack 3.6.7やNetHack 5.0.0で遊ぶのがおすすめです。

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NetHack 3.4.3

2003·NetHack DevTeam

Released on 8 December 2003, this was the DevTeam's 29th public release — mostly an unglamorous bugfix release, closing an exploit involving gold in shops and fixing several crash bugs. What followed, however, was unusual: no new official release appeared until NetHack 3.6.0 in 2015, roughly 12 years later. During that long gap, countless variants — SLASH'EM, UnNetHack, dNetHack, NetHack 4, and more — were built on top of this 3.4.3.

Highlights

  • Several exploits, including a gold-in-shops trick, were closed here.
  • A number of crash bugs were fixed, making it a long-stable release.
  • With no new official release for 12 years, it became the de facto standard version for a long time.
  • SLASH'EM, UnNetHack, dNetHack, NetHack 4, and many other variants are built on this release.

Place in the lineage

The 12-year gap before the next official release made this version the common foundation for a huge number of variants. Most of the NetHack forks shown on this screen trace back to this 3.4.3.

Getting started

  • To actually play, the successors NetHack 3.6.7 and NetHack 5.0.0 are the better choice today.

Links

NetHack 3.6.7

2023·NetHack DevTeam

「何も分からないところから始まる」ローグライクの代表格、NetHackの長年の安定版です。サムライや僧侶、ヴァルキリーなど13の職業、人間・エルフ・ドワーフ・ノーム・オークという5つの種族、法・中立・混沌の3つの属性を自由に組み合わせてキャラクターを作り、アミュレット・オブ・イェンダーを求めて地下深くへ潜ります。薬も巻物も杖も、最初は正体すら分からず、飲んで・読んで・使ってみて確かめるところから始まります。1987年生まれのNetHackが積み重ねてきた仕組みをそのまま受け継ぐ、2023年2月16日公開の版です。

遊びどころ

  • 薬は正体不明、巻物はでたらめな題名、杖は材質でしか見分けられません。使って確かめるか、店の値段や重さから推理するしかありません。
  • 祈ったり、地面に武器で「Elbereth」と刻んで魔物をひるませたりと、絶体絶命を切り抜けるための独自の手段があります。
  • ノームの鉱山やソコバン、職業ごとのクエスト、ヴラドの塔など、行き先の違う支線ダンジョンがいくつも用意されています。
  • ペットを連れて歩けて、餌をやったりモンスターと戦わせたりしながら旅を進められます。
  • 死んだらそこで終わりのパーマデス。プレイの緊張感は最初から最後まで途切れません。
  • シンクに指輪を落とすと、たいていの指輪の正体がはっきり分かります(その指輪は失いますが)。
  • 職業ごとのクエストを終え、いくつもの元素界を抜けた先、アストラル・プレーンでの審判が最後の目標です。

系譜での位置

1987年のNetHack 1.3dから続く血統の、2023年2月16日公開版です。前身の3.6.2〜3.6.6にあった、モンスターの死体名などがからむメモリ破壊の不具合を塞ぐための修正版で、新しい仕組みの追加はありません。長く「決定版」として遊ばれ、この画面に並ぶSLASH'EMやUnNetHack、dNetHack、EvilHackなど数多くの派生の、共通の親戚筋にあたります。2026年には後継のNetHack 5.0.0も公開されています。

はじめる人へ

  • 最初は何も知らなくて当然です。店での値段は、正体を推理する手がかりになります。
  • お腹が減ったら早めに食べましょう。空腹のまま倒れると、そこでゲームが終わります。
  • 苦戦したら祈るという最後の手段があります。ただし乱用すると神様の機嫌を損ねます。

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NetHack 3.6.7

2023·NetHack DevTeam

NetHack's long-serving stable release, the archetypal "start knowing nothing" roguelike. Build a character from 13 roles (Samurai, Priest, Valkyrie, and more), 5 races (human, elf, dwarf, gnome, orc), and 3 alignments (lawful, neutral, chaotic), then descend in search of the Amulet of Yendor. Potions carry no label, scrolls bear gibberish titles, and wands are known only by their material — you quaff, read, and try things to find out what they do. Released 16 February 2023, it carries forward everything the series has built since NetHack's 1987 debut.

Highlights

  • Potions are unidentified, scrolls have made-up titles, and wands are known only by material — you have to use them, or reason from shop prices and weight, to find out what they are.
  • You have unique last resorts for tight spots: praying to your god, or engraving "Elbereth" in the dust with a weapon to make monsters flinch.
  • Multiple side branches lead different places: the Gnomish Mines, Sokoban, your role's own Quest, and Vlad's Tower.
  • You travel with a pet, feeding it and letting it fight alongside you.
  • Death is permanent — there's no reloading a save, so the tension never really lets up.
  • Dropping a ring into a sink usually reveals exactly what it is (though the ring is destroyed in the process).
  • The endgame goal is to complete your role's Quest, cross the Elemental Planes, and face judgment on the Astral Plane.

Place in the lineage

Part of the lineage running back to NetHack 1.3d in 1987, released 16 February 2023. It's a fix-only release closing a memory-corruption issue in 3.6.2–3.6.6 (related to status highlight colors and corpse-name formatting), with no new gameplay added. Long treated as the definitive version, it is the shared ancestor of most of the variants shown on this screen, such as SLASH'EM, UnNetHack, dNetHack, and EvilHack. A successor, NetHack 5.0.0, was released in 2026.

Getting started

  • It's fine to know nothing at first — a shop's asking price can be a clue to what something really is.
  • Eat before you're starving; collapsing from hunger ends the game right there.
  • Praying is a last resort when things go badly wrong, but don't lean on it too often or your god will grow annoyed.

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NetHack 3.7(開発版)

—·NetHack DevTeam

NetHack 3.6の次を目指して開発されていた、正式リリースにはならなかった版です。GitHub上でソースが公開され、Hardfoughtサーバーでは実際に遊べる状態が長く続いていました。ですが最終的にこの開発ツリーは、正式版としては世に出ないまま、後継のNetHack 5.0.0の土台になりました。「3.7」「3.7.0」という番号は複数の異なる開発時点を指してしまい紛らわしかったため、以後は使われないことになっています。

遊びどころ

  • 正式なリリース版は一度も出ませんでしたが、Hardfoughtサーバーでは長く試遊できる状態が続いていました。
  • ここでの開発の積み重ねが、そのままNetHack 5.0.0の土台になりました。

系譜での位置

NetHack 3.6.7とNetHack 5.0.0のあいだをつなぐ開発版です。xNetHackやSpliceHackなど、この時期の開発ブランチを追いかけていた派生版の親にもなっています。

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NetHack 3.7 (development)

—·NetHack DevTeam

Developed as the successor to NetHack 3.6, this branch was never given an official release. Its source was public on GitHub, and it stayed playable on the Hardfought server for a long time. In the end, the development tree never shipped as "3.7" — it became the basis for the later official NetHack 5.0.0 instead. Because the version numbers "3.7"/"3.7.0" had referred to several different development snapshots and caused confusion, they were retired.

Highlights

  • It never had an official release, but stayed playable on the Hardfought server for a long stretch.
  • The development work done here directly became the foundation of NetHack 5.0.0.

Place in the lineage

The development branch bridging NetHack 3.6.7 and NetHack 5.0.0. It's also the parent of variants that tracked this branch during that period, such as xNetHack and SpliceHack.

Links

NetHack 5.0.0

2026·NetHack DevTeam

2026年5月2日に公開された、NetHackの現行の正式版です。公式のリリースノートは「NetHack 3.6の直系の子孫」であり、より遠くまでたどればRogueとHackの子孫だと説明しています。ソースコードはC99規格に沿って書き直され、ビルド時に固定していたコンパイラの一部を、ゲーム中に読み込むLuaベースの仕組みに置き換えるなど、内部のつくりに大きな手が入りました。とはいえ公式の説明を素直に読む限り、遊びの中身は3.6系から地続きのようで、薬や巻物の正体が分からないところから始まるNetHackらしさは受け継がれていると見てよさそうです。

遊びどころ

  • 内部が大きく作り直された版です。特別な階の作りなども新しい仕組みで書き直されています。
  • 3,100件を超える修正・変更点が入っています。
  • 公式が「NetHack 3.6の直系の子孫」と説明していて、いままでのNetHackの積み重ねをそのまま受け継ぐ版だと位置づけられています。
  • 前の版のセーブデータは引き継げません。死んだキャラクターの階を残しておき、あとのゲームでその幽霊と装備に出くわさせる「骨ファイル」も同じで、新しく始めることになります。

系譜での位置

NetHack 3.6系のあと、長く「3.7」の名前で開発が進められていたソースツリーを引き継いで生まれた、現行の正式版です。公式は本作を3.6の直系の子孫と位置づけていて、この画面に並ぶNetHack系のほとんどの派生の、いちばん新しい「本家」にあたります。

はじめる人へ

  • 前の版のセーブデータは使えないので、初めて遊ぶ人もずっと遊んでいた人も、ここから新しく始めることになります。
  • 内部のつくりは大きく変わりましたが、公式は3.6系の直系の子孫だと説明しているので、いつものNetHackの感覚で始めて大丈夫です。

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NetHack 5.0.0

2026·NetHack DevTeam

Released on 2 May 2026, this is NetHack's current official version. The official release notes describe it as "a direct descendant of NetHack 3.6", and more broadly as a distant descendant of Rogue and Hack. The source now complies with the C99 standard, and some of what used to be fixed at build time — like parts of the compiler toolchain — has been replaced with a Lua-based system loaded during play. Taking the official description at face value, the gameplay itself appears to carry over from the 3.6 line, so the familiar NetHack experience of figuring out unidentified potions and scrolls should still be there.

Highlights

  • The internals were substantially rewritten, right down to how special levels are generated.
  • Over 3,100 fixes and changes went into this release.
  • The DevTeam describes it as "a direct descendant of NetHack 3.6", positioning it as a continuation of everything NetHack has built up.
  • Saves from earlier versions do not carry over, and neither do bones files -- the levels where past characters died, which later games can load complete with the ghost and its gear. You start fresh.

Place in the lineage

This current official release grew out of the source tree long developed under the name "3.7" after the 3.6 series. The DevTeam positions it as a direct descendant of 3.6, making it the newest "mainline" release behind most of the NetHack forks shown on this screen.

Getting started

  • Old saves don't carry over, so both newcomers and longtime players are starting fresh here.
  • The internals changed a lot, but since the DevTeam calls it a direct descendant of the 3.6 line, it should feel like familiar NetHack to play.

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SLASH'EM

1997

SLASH'EM(Super Lotsa Added Stuff Hack - Extended Magic)は、1997年にWarren Cheungが始めた、NetHackの職業・種族・アイテムを大きく増やすことに力を入れた派生版です。NetHack 3.3.1を土台に、Tom ProudfootのSLASHとLarry Stewart-ZerbaのWizard Patchという2つの改造をひとつに組み合わせて生まれました。名前の通り「たくさんのものを足す」ことに振り切った、キッチンシンク型派生の元祖のような存在です。最後の安定版は2006年12月30日の0.0.7E7F3で、以後は新しい版が出ておらず、事実上開発が止まっています。

遊びどころ

  • NetHack 3.3.1を土台に、SLASHとWizard Patchという2つの改造をひとつにまとめて生まれました。
  • 職業・種族・アイテムを大きく増やす、追加要素てんこ盛りの「キッチンシンク型」の代表格です。
  • 最後の安定版は2006年12月30日の0.0.7E7F3で、以後開発は止まっています。

系譜での位置

NetHack 3.4.3の時代に多くの派生版が生まれる、その先駆けとなった「キッチンシンク型」派生の元祖にあたります。開発は止まっていますが、その方向性は後継の多くの派生版に影響を残しています。

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SLASH'EM

1997

SLASH'EM (Super Lotsa Added Stuff Hack - Extended Magic) is a variant Warren Cheung began in 1997, focused on greatly expanding NetHack's roles, races, and items. It was built on NetHack 3.3.1 by combining two separate mods, Tom Proudfoot's SLASH and Larry Stewart-Zerba's Wizard Patch. True to its name, it leaned hard into "adding lots of stuff", making it something of the original kitchen-sink variant. Its last stable release, 0.0.7E7F3, came out on 30 December 2006, and development has effectively stopped since.

Highlights

  • Built on NetHack 3.3.1 by merging two separate mods, SLASH and the Wizard Patch, into one.
  • It's the archetypal "kitchen sink" variant, piling on far more roles, races, and items than vanilla.
  • Its last stable release was 0.0.7E7F3 on 30 December 2006, and development has stopped since.

Place in the lineage

A forerunner of the wave of variants built on NetHack 3.4.3, and the original template for "kitchen sink" style forks. Development has stopped, but its approach influenced many later variants.

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UnNetHack

—·Patric Mueller

Patric Muellerらが開発する、NetHack 3.4.3を土台にした派生版です。その後もNetHack 3.6系のデータ構造や、当時開発中だった3.7系の要素を取り込みながら、独自に手が加えられ続けています。ランダム性や階層、難度を上げる変更に加え、手間のかかる操作を減らすUI改善も特徴です。GitHub上で開発が続いていて、Hardfoughtなどの公開サーバーで実際に遊べます。

遊びどころ

  • NetHack 3.6系のデータ構造や、開発中だった3.7系の要素まで取り込みながら独自に進化しています。
  • ランダム性や階層を増やし、原作より難しくする方向の変更が加えられています。
  • 手間のかかる操作を減らすUI改善が加えられていて、遊びやすさにも力を入れています。

系譜での位置

NetHack 3.4.3から始まり、3.6や開発中の3.7の要素まで取り込み続けている、息の長い派生版です。開発はいまも続いています。

はじめる人へ

  • Hardfoughtなどの公開サーバーなら、自分で環境を作らなくてもすぐに試せます。
  • 本家NetHackの経験があるなら、ランダム性と階層が増えている分、油断せず慎重に進むのがおすすめです。

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UnNetHack

—·Patric Mueller

UnNetHack is a variant maintained by Patric Mueller and others, initially forked from NetHack 3.4.3. It has kept absorbing data structures from the 3.6 series and elements from the then-in-development 3.7 branch, while continuing its own independent changes: more randomness, extra dungeon levels, higher difficulty, and UI improvements aimed at cutting down on tedium. Development continues on GitHub, and it's playable right now on public servers such as Hardfought.

Highlights

  • It keeps absorbing data structures from NetHack 3.6 and elements from the then-in-development 3.7 branch, evolving on its own path.
  • Changes add more randomness and extra dungeon levels, pushing difficulty above vanilla NetHack.
  • UI improvements cut down on tedious busywork, with real attention paid to playability.

Place in the lineage

A long-running variant that started from NetHack 3.4.3 and has kept absorbing elements from both the 3.6 series and the in-development 3.7 branch. Development is still active.

Getting started

  • Public servers like Hardfought let you try it right away without setting up anything yourself.
  • If you know vanilla NetHack, play a bit more carefully — the extra randomness and levels raise the difficulty.

Links

dNetHack

—

NetHack 3.4.3を土台に、クトゥルフ神話の要素を大胆に取り入れた派生版です。正気度や狂気、宇宙的な存在といった要素に加え、インカンティファイアや機械仕掛けのオートマトン、ハーフドラゴン、ドラウといった新しい種族、吟遊詩人や貴族、海賊、バインダーといった新しい職業を大幅に追加し、ダンジョン構成そのものも再編・拡張しています。全体として原作よりかなり難易度が高く、オンラインでChrisと名乗る開発者が作りました。開発を引き継いだ版はdNAO(dNetHack Ascension Org)と呼ばれ、いまもHardfoughtサーバーで遊べます。

遊びどころ

  • クトゥルフ神話をテーマに、正気度や狂気、宇宙的な存在といった要素が新たに加わっています。
  • インカンティファイアや機械仕掛けのオートマトン、ハーフドラゴン、ドラウなど、見慣れない種族で遊べます。
  • 吟遊詩人・貴族・海賊・バインダーといった、原作にない新しい職業が用意されています。
  • ダンジョン構成そのものが再編・拡張されていて、原作よりかなり歯ごたえがあります。

系譜での位置

NetHack 3.4.3から分かれ、クトゥルフ神話という独自の世界観を大きく重ねた派生版です。開発はdNAO(dNetHack Ascension Org)に引き継がれ、いまもHardfoughtサーバーで遊べます。

はじめる人へ

  • 原作より難易度が高めに作られているので、まずは本家NetHackで基本を覚えてから挑むのがおすすめです。
  • Hardfoughtサーバーで遊べるdNAOが、いま実際に手を出しやすい入り口です。

リンク

dNetHack

—

dNetHack is a variant based on NetHack 3.4.3 that boldly weaves in Cthulhu Mythos elements. On top of sanity, madness, and cosmic entities, it adds a large number of new races (incantifier, clockwork automaton, half-dragon, drow) and roles (Troubadour, Noble, Pirate, Binder), and reorganizes and expands the dungeon itself. It's generally considerably harder than vanilla NetHack, and was created by a developer known online as Chris. Its continuation, dNAO (dNetHack Ascension Org), is playable on Hardfought servers.

Highlights

  • Cthulhu Mythos elements — sanity, madness, cosmic entities — are woven into the game.
  • You can play as unusual new races: the incantifier, clockwork automaton, half-dragon, and drow.
  • New roles not in vanilla NetHack are available: Troubadour, Noble, Pirate, and Binder.
  • The dungeon itself has been reorganized and expanded, making it considerably tougher than vanilla.

Place in the lineage

A variant forked from NetHack 3.4.3 that layers on an original Cthulhu Mythos setting. Development continues as dNAO (dNetHack Ascension Org), still playable on Hardfought servers.

Getting started

  • Since it's noticeably harder than the original, it helps to learn the basics on vanilla NetHack first.
  • dNAO on the Hardfought server is the easiest way to actually try it today.

Links

NetHack 4

2012

Alex SmithのAceHackとDaniel ThalerのNitroHackという2つの派生を統合して生まれた版です。NetHack 3.4.3を土台にしつつ、インターフェースを大幅に作り直したのが最大の特徴で、C/lex/yaccのソースコードの半分以上が書き換えられています。2012年4月1日、rec.games.roguelike.nethackニュースグループにエイプリルフールの発表として公開され、その後4.3-beta1(2014年5月)、4.3-beta2(2015年4月)といったベータ版が続きました。

遊びどころ

  • AceHackとNitroHackという2つの派生をひとつにまとめて生まれました。
  • ソースコードの半分以上が書き換えられ、インターフェースが大幅に作り直されています。
  • エイプリルフールの発表として公開されたという、ちょっと変わった生い立ちを持っています。

系譜での位置

NetHack 3.4.3を土台に、インターフェースの作り直しに力を入れた派生版です。ここでの改修は、後継のFIQHackにも引き継がれています。

リンク

NetHack 4

2012

NetHack 4 was created by merging two forks, Alex Smith's AceHack and Daniel Thaler's NitroHack. Built on NetHack 3.4.3, its defining feature is a heavily reworked interface, with more than half of its C/lex/yacc source code rewritten. It was announced as an April Fools' joke on the rec.games.roguelike.nethack newsgroup on 1 April 2012, followed by beta releases such as 4.3-beta1 (May 2014) and 4.3-beta2 (April 2015).

Highlights

  • It was created by merging two separate forks, AceHack and NitroHack, into one.
  • More than half the source code was rewritten, with the interface heavily redone.
  • It has an unusual origin story: it was first announced as an April Fools' joke.

Place in the lineage

A variant built on NetHack 3.4.3 that focused on reworking the interface. The improvements made here carried forward into its successor, FIQHack.

Links

FIQHack

—

FredrIQ(Fredrik Ljungdahl)による、NetHack 4からの派生版です。モンスターのAI改善やバランス調整、インターフェースの改善に力を入れていて、モンスターがプレイヤーの呪文を使ったり装備を身につけたりするなど、プレイヤーとモンスターの挙動をより対称に近づけることを目指しています。内部的にはNetHack 3.4.3を土台とするNetHack 4の系譜にあり、Junethackトーナメントに合わせてバージョンが更新されてきました。

遊びどころ

  • モンスターもプレイヤーの呪文を使ったり装備を身につけたりと、プレイヤー側との差を縮める工夫がされています。
  • モンスターのAI改善やバランス調整に力を入れた、遊び心地重視の派生版です。
  • 毎年恒例のJunethackトーナメントに合わせてバージョンが更新されてきました。

系譜での位置

NetHack 4を土台に、モンスターとプレイヤーの対称性を追求する方向へさらに手を加えた派生版です。

リンク

FIQHack

—

FIQHack is a fork of NetHack 4 by FredrIQ (Fredrik Ljungdahl). It focuses on improving monster AI, balance, and the interface, aiming for more symmetry between player and monster behavior — monsters can cast the same spells as players or wear equipment, for example. It's part of the NetHack 4 lineage, which traces back to NetHack 3.4.3, and its versions have historically been released around the Junethack tournament.

Highlights

  • Monsters can cast player spells and wear equipment, narrowing the gap between player and monster behavior.
  • It's a variant focused on playability, with real attention to monster AI and balance.
  • Versions have historically been released to line up with the annual Junethack tournament.

Place in the lineage

Built on NetHack 4, this variant pushes further toward symmetry between monsters and players.

Links

EvilHack

2019·Keith Simpson (k21971)

Keith Simpson(通称k21971/K2)による、NetHack 3.6.2を土台にした難易度重視の派生版です。2018年10月20日に開発が始まり、2019年4月に公開されました。いまはNetHack 3.6.7やNetHack 5.0のバグ修正も取り込んでいます。GruntHackやSporkHackなど、他の難易度重視の派生からアイデアを取り入れつつ独自の新要素も加え、原作よりかなり歯ごたえのある遊びを目指しています。

遊びどころ

  • モンスターが強化され、AIも賢くなっていて、油断すると本家より早く追い詰められます。
  • 地面に刻んで魔物を遠ざける文字「Elbereth」の使用が制限されていて、覚えるまでは連発できません。
  • GruntHackやSporkHackなど、他の難易度重視の派生からアイデアを取り入れています。
  • NetHack 3.6.7やNetHack 5.0のバグ修正も取り込みながら、開発が続いています。

系譜での位置

NetHack 3.6.2を土台に、難易度を大きく引き上げる方向へ手を加えた派生版です。EvilHackで磨かれた難易度調整の考え方は、xNetHackなど他の派生にも影響を与えています。

はじめる人へ

  • Elbereth頼みの立ち回りが本家ほど通じないので、油断せず慎重に進むのがおすすめです。
  • 本家NetHackの基本を覚えてから挑むと、追加された歯ごたえを楽しみやすくなります。

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EvilHack

2019·Keith Simpson (k21971)

EvilHack is a difficulty-focused variant by Keith Simpson (k21971 / K2), based on NetHack 3.6.2. Development began on 20 October 2018 and it was released in April 2019; it now also incorporates bugfixes from NetHack 3.6.7 and NetHack 5.0. It draws ideas from other difficulty-focused variants like GruntHack and SporkHack, adding original content on top, aiming to be considerably harder than vanilla NetHack.

Highlights

  • Monsters are tougher and smarter, so you can get overwhelmed faster than in vanilla NetHack if you're not careful.
  • Use of Elbereth — the ward you engrave in the dust to scare off monsters — is restricted until you've learned it in-game.
  • It draws ideas from other difficulty-focused variants, including GruntHack and SporkHack.
  • It keeps pulling in bugfixes from NetHack 3.6.7 and NetHack 5.0 as development continues.

Place in the lineage

Built on NetHack 3.6.2, this variant pushes difficulty considerably higher. The approach to difficulty tuning refined here has influenced other variants, such as xNetHack.

Getting started

  • Relying on Elbereth doesn't work as reliably as in vanilla, so play more cautiously than usual.
  • Learning the basics on vanilla NetHack first makes the added challenge here easier to appreciate.

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xNetHack

—·copperwater

aosdict(通称Phol ende wodan、GitHub上はcopperwater)による、NetHack 3.7(公式の開発ブランチ)を追いかけてきた派生版です。「x」は「experimental(実験的)」の意味で、バランス調整やテンポの悪い要素の削減、既存要素の深掘り、コミュニティ発の新しいアイデアの実験を目的にしています。あれもこれも詰め込む「キッチンシンク型」にはならないよう気を配りつつ、SpliceHackやEvilHack、NetHack Fourkからも着想を得ています。

遊びどころ

  • バランス調整やテンポの悪い要素の削減など、遊び心地を磨くことに重きを置いています。
  • あれもこれも詰め込む「キッチンシンク型」にならないよう、意識的に足し算を絞っています。
  • コミュニティ発の新しいアイデアを実験する場になっていて、ここで生まれた機能が本家NetHackに取り入れられたこともあります。

系譜での位置

NetHack 3.7の開発ブランチを追いかけながら磨き続けてきた派生版で、本家NetHackへも影響を返しています。SpliceHackやEvilHackとも互いに着想を与え合っています。

はじめる人へ

  • 本家NetHackの基本を知っていれば、テンポよく遊べるよう調整された違いを楽しみやすくなります。
  • 何が変わったか気になったら、公式のGitHubやNetHack Wikiの変更点一覧を眺めてみるのもおすすめです。

リンク

xNetHack

—·copperwater

xNetHack is a variant by aosdict (also known as Phol ende wodan, GitHub handle copperwater) that tracks the official NetHack 3.7 development branch. The "x" nominally stands for "experimental": its goals are fixing balance issues, cutting tedious elements, deepening existing systems, and trying out community-suggested ideas. It's careful not to become a "kitchen sink" that piles on everything, while drawing some inspiration from SpliceHack, EvilHack, and NetHack Fourk.

Highlights

  • It focuses on polishing the feel of play — fixing balance and cutting tedious elements.
  • It deliberately keeps additions in check to avoid becoming a "kitchen sink" variant.
  • It serves as a testing ground for community-suggested ideas, some of which have gone on to be adopted by vanilla NetHack.

Place in the lineage

A variant that has tracked and refined the NetHack 3.7 development branch, feeding some of its ideas back into vanilla NetHack. It shares inspiration back and forth with SpliceHack and EvilHack.

Getting started

  • Knowing vanilla NetHack makes it easy to appreciate the pacing-focused tweaks here.
  • If you're curious what changed, the official GitHub and NetHack Wiki changelists are worth a look.

Links

SpliceHack

—·AntiGulp

AntiGulpによる、NetHack 3.7(一部SLASH'EMの要素も含む)を土台にした派生版です。モンスター・アイテム・特殊フロア・ゲーム機能を大量に追加する「キッチンシンク型」を目指しつつ、原作を知っている人なら遊びやすいことも重視していました。最新の正式リリースは1.0.1で、現在は開発が止まっており、後継の「SpliceHack-Rewrite」(バージョン1.1・1.2)に引き継がれています。

遊びどころ

  • モンスターやアイテム、特殊フロアなどを大量に追加する、盛りだくさんな「キッチンシンク型」の派生です。
  • 一部にSLASH'EMの要素も取り込みつつ、原作を知っていれば戸惑わない遊びやすさも意識していました。
  • 開発は1.0.1で止まっていますが、後継の「SpliceHack-Rewrite」に引き継がれています。

系譜での位置

NetHack 3.7の開発ブランチを土台に、SLASH'EM由来の要素も重ねた盛りだくさんな派生版です。開発はSpliceHack-Rewriteへと引き継がれています。

はじめる人へ

  • 遊ぶなら、開発が続いている後継のSpliceHack-Rewriteを確認するのがおすすめです。

リンク

SpliceHack

—·AntiGulp

SpliceHack is a variant by AntiGulp built on NetHack 3.7 (also incorporating some SLASH'EM elements). It aimed for a "kitchen sink" style with large amounts of added monsters, items, special levels, and features, while still trying to stay approachable for players who already know vanilla NetHack. Its last stable release was 1.0.1; the project is no longer actively maintained, and was revised and continued as "SpliceHack-Rewrite" (versions 1.1 and 1.2).

Highlights

  • It's a heavily loaded "kitchen sink" variant, adding large amounts of monsters, items, and special floors.
  • It folds in some SLASH'EM elements while still aiming to stay approachable for players who know vanilla NetHack.
  • Development stopped at 1.0.1, but continues under the successor project SpliceHack-Rewrite.

Place in the lineage

Built on the NetHack 3.7 development branch with SLASH'EM elements layered on top, this is a heavily loaded variant whose development has passed on to SpliceHack-Rewrite.

Getting started

  • If you want to actually play it, check out the actively maintained successor, SpliceHack-Rewrite.

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Moria 4.8

1983·Robert Alan Koeneke

Robert Alan Koeneke が 1981 年頃、オクラホマ大学で Rogue に触発されて作り始めたゲームです。最初は VMS BASIC で書き、1983 年に VMS Pascal で書き直して Moria 1.0 として公開しました。友人の Jimmey Wayne Todd Jr. もキャラクター生成などを手伝いました。目的はダンジョンの最深部まで降りてバルログを倒すこと。種族 8 つ・職業 6 つから選べ、Rogue と違って装備を売買できる町がゲームを通してずっと残ります。ソースを早くから公開しており、最古級のオープンソースのローグライクの一つに数えられます。

遊びどころ

  • 町がずっと残る。ダンジョンの階は階段を上り下りするたびに作り直されるが、雑貨屋・防具屋・武器屋・神殿・薬屋・魔法使いの店という 6 軒の店はゲームを通して同じ場所にある
  • 種族 8 つ・職業 6 つから選べる。魔術師・レンジャー・盗賊は魔法を、僧侶・パラディンは祈祷を覚える
  • 深く潜るほど強いモンスターと良い宝が出るので、潜り続けるか町へ戻るかの判断がそのまま緊張感になる
  • 目的は最深部のバルログを倒すことという、分かりやすい一本道の目標
  • 最古級のオープンソースローグライクの一つで、ソースを早くから公開していた

系譜での位置

Rogue に触発されて生まれたが、店で買い物できる町を持つ点で Rogue と違う独自の道を開きました。ここから UMoria、そして Angband、変愚蛮怒まで続く長い系譜が始まります。

はじめる人へ

  • 深追いせず、町で装備を整えてから潜るのが基本です
  • 死んだらそこで終わりなので、無理な戦いは避けます

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Moria 4.8

1983·Robert Alan Koeneke

Robert Alan Koeneke began writing this game around 1981 at the University of Oklahoma, hooked after playing Rogue. Written first in VMS BASIC and then rewritten in VMS Pascal, it was released as Moria 1.0 in 1983. The goal is to descend to the depths and defeat the Balrog. Eight races and six classes are available, and unlike Rogue, the game keeps a permanent shopping town.

Highlights

  • The town never resets. Dungeon levels regenerate every time you use the stairs, but the six shops in town (general store, armoury, weaponsmith, temple, alchemist, and magic shop) stay in the same place for the whole game.
  • Choose from 8 races and 6 classes; Mages, Rangers, and Rogues learn spells, while Priests and Paladins learn prayers.
  • The deeper you go, the tougher the monsters and the better the treasure, so every descent is a judgment call between pushing on and heading back to town.
  • The goal is simple and direct: reach the bottom and defeat the Balrog.
  • Its source code was released early, making it one of the oldest open-source roguelikes.

Place in the lineage

Inspired by Rogue but built independently, it broke new ground with a persistent shopping town. From here the lineage runs through UMoria, then Angband, and eventually Hengband. Its friend-assisted character generator and early open-source release both shaped the roguelikes that followed.

Getting started

  • Gear up in town before diving deep rather than pushing your luck early.
  • Since death is permanent, avoid fights you're not sure you can win.

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UMoria 5.2.1

1987·James E. Wilson

James E. Wilson が 1987 年 2 月、Moria 4.8 の Pascal ソースを Unix 向けの C 言語へ移植し始めました。Unix Moria を縮めて UMoria と名付け、最初の公式版 4.85 は 1987 年 11 月に comp.sources.games へ投稿されました。C 言語で書かれたことで移植性が上がり、IBM PC・Atari ST・Amiga・Macintosh など多くの機種に広がりました。遊び方は元の Moria から大きくは変わっておらず、種族 8 つ・職業 6 つから選んで最深部のバルログを目指します。1990 年、この系統の 5.2.1 を元に University of Warwick の学生たちが Angband を作り始めました。

遊びどころ

  • C 言語で書かれたことで、多くの機種に広まった最初の Moria 系
  • 遊び方自体は Moria と同じ(町・種族 8・職業 6・バルログ討伐)だが、移植性の高さで長く遊ばれ続けた
  • この系統の 5.2.1 から Angband が枝分かれして生まれた、ローグライク系譜の分岐点

系譜での位置

Moria を C 言語に移植した版で、移植性を得て広く遊ばれた結果、その上に Angband が作られました。系譜の要となる版です。

はじめる人へ

  • 昔の Moria の遊び方をそのまま体験したい人向けの版です

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UMoria 5.2.1

1987·James E. Wilson

In February 1987, James E. Wilson began porting the Pascal source of Moria 4.8 to C for Unix. Naming the result UMoria (short for Unix Moria), the first official release, 4.85, was posted to comp.sources.games in November 1987. Being written in C made it far more portable, spreading to the IBM PC, Atari ST, Amiga, Macintosh, and beyond. In 1990, this line's version 5.2.1 became the starting point from which Angband was built.

Highlights

  • Being written in C made this the first widely portable Moria, reaching far more machines than the original.
  • The gameplay stayed the same as Moria's (persistent town, 8 races, 6 classes, defeat the Balrog), but its portability kept it in play for years.
  • Version 5.2.1 of this line is the exact branch point from which Angband split off.

Place in the lineage

A C port of Moria that gained wide portability, and on top of that portability Angband itself was built. A pivotal node in the roguelike family tree.

Getting started

  • A good way to try classic Moria's gameplay in something close to its original form.

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Umoria 5.7

変愚蛮怒HD で遊べる
2008·David Grabiner, Michael R. Cook

昔の Umoria を、いまも遊べる形で保ち続けている版です。David Grabiner が 2008 年 10 月に Umoria 5.6 を公開しました。続く 5.7 系では Michael R. Cook らの手で C++ へ書き直され、対応環境を Windows・macOS・Linux の 3 つに絞り込みました。遊び方そのものは元の Moria と変わらず、種族 8 つ・職業 6 つから選んでキャラクターを作り、町の 6 軒の店で装備を整え、階段を上り下りするたびに姿を変えるダンジョンへ潜って、最深部のバルログを倒すことを目指します。

遊びどころ

  • Robert Alan Koeneke が 1980 年代前半に生んだ Moria の遊び方を、ほぼそのまま今の環境で体験できます
  • 町だけはゲームを通してずっと残り、雑貨屋・防具屋・武器屋・神殿・薬屋・魔法使いの店で装備を整えられます
  • 種族 8 つ・職業 6 つの組み合わせでキャラクターを作れます。魔術師・レンジャー・盗賊は魔法を、僧侶・パラディンは祈祷を覚えます
  • ダンジョンの階は上り下りするたびに新しく作り直され、深く潜るほど強い敵と良い宝が待っています
  • 5.7 系はソースが C++ へ書き直され、読みやすい関数へ分割し直すといった手入れが今も続いています

系譜での位置

UMoria の子孫で、Moria 以来の遊び方を保ったまま現在の環境で動かし続けている版です。変愚蛮怒より前の時代のローグライクの姿を、いまに伝えています。David Grabiner が過去の著作者全員の許諾を得て、2008 年に GPL へ移行しました。

はじめる人へ

  • 薬の色や杖の材質だけが手がかりの、正体が分からないまま試す序盤の緊張感を楽しめます
  • 深く潜るほど得られる宝も敵も強くなるので、行けるところまで潜るか町へ戻るかの判断が肝心です
  • 昔ながらのシンプルな操作系なので、ローグライクの原点に近い感覚を味わえます

リンク

Umoria 5.7

Playable in Hengband HD
2008·David Grabiner, Michael R. Cook

This is the branch that keeps old-school Umoria alive and playable today. David Grabiner released Umoria 5.6 in October 2008. The following 5.7 line, with Michael R. Cook contributing, was rewritten in C++ and narrowed its supported platforms to Windows, macOS, and Linux. The gameplay itself stays true to classic Moria: pick from 8 races and 6 classes, outfit yourself at the six shops in the persistent town, then dive into a dungeon that reshapes itself every time you use the stairs, aiming to defeat the Balrog at the bottom.

Highlights

  • Lets you experience, essentially unchanged, the gameplay Robert Alan Koeneke created in the early 1980s.
  • Only the town persists throughout the game, letting you re-outfit at the general store, armoury, weaponsmith, temple, alchemist, and magic shop.
  • Build a character from 8 races and 6 classes; Mages, Rangers, and Rogues learn spells, while Priests and Paladins learn prayers.
  • Dungeon levels regenerate every time you take the stairs, with deeper levels bringing tougher monsters and better loot.
  • The 5.7 line's source was rewritten in C++, and ongoing cleanup keeps splitting large functions into readable ones.

Place in the lineage

A descendant of UMoria that keeps Moria-era gameplay running on modern systems. It carries an era of the roguelike lineage older than Hengband into the present. David Grabiner tracked down every past author for permission before relicensing it under the GPL in 2008.

Getting started

  • Enjoy the early tension of not knowing what an item does until its color or material gives you a hint.
  • The deeper you dive, the greater both the risk and the reward, so deciding whether to push on or retreat to town is the core decision.
  • Its old-school, simple controls give a feel close to the roots of the roguelike genre.

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Angband 2.4

1990·Alex Cutler, Andy Astrand

University of Warwick の学生アレックス・カトラーとアンディ・アストランドが、1990 年に UMoria 5.2.1 を土台として作り始めた版です。アイテムとモンスターを大幅に増やし、指輪物語の色合いを強めました。2 人が大学を離れたあとはジェフ・ヒルとショーン・マーシュが引き継ぎ、1993 年 4 月 11 日に「2.4.frog_knows」として初めて学外へ公開されました。それまで大学内のサークルだけで遊ばれていたゲームが、ここで世に広まり、以後 30 年以上続く Angband という名の系譜が始まりました。

遊びどころ

  • UMoria より敵とアイテムの種類がぐっと増え、指輪物語の世界観が色濃くなりました
  • 学生の内輪で遊ばれていたゲームが、学外へ公開されたことで一気に広まった最初の版です
  • のちに枝分かれする数多くの Angband 派生の、共通の出発点にあたります
  • アングバンドという城塞とモルゴスという舞台設定は、いまの Angband 4.2.6 にもそのまま続いています

系譜での位置

UMoria から分かれて Angband という名を初めて名乗った版で、その後の 2.7 系・2.8 系、そして現行の 4.2 系まで続く長い系譜の出発点です。

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Angband 2.4

1990·Alex Cutler, Andy Astrand

University of Warwick students Alex Cutler and Andy Astrand began building this in 1990 on top of UMoria 5.2.1, greatly expanding items and monsters and leaning harder into Tolkien's world. After the two left the university, Geoff Hill and Sean Marsh took over, and on 11 April 1993 the game was first released outside the campus as "2.4.frog_knows" -- the moment a project that had lived only among students became widely known.

Highlights

  • Far more monster and item variety than UMoria, with a much stronger Tolkien flavor.
  • The first release to leave campus and reach a wider audience, after existing only in a student circle.
  • The common starting point for the many Angband variants that would later branch off.
  • The fortress of Angband and the Dark Lord Morgoth -- the same setting Angband 4.2.6 still uses today -- was already in place here.

Place in the lineage

The version that split from UMoria and first took the name Angband, the starting point of a long lineage running through the 2.7 and 2.8 lines to today's 4.2 series.

Links

Angband--

—·Topi Ylinen

Angband--(アングバンド・マイナスマイナス)は、Moria を勝ち抜き Angband に夢中になっていた Topi Ylinen が、標準のモンスターに飽きて作った DOS の版です。元にしたのは PC Angband 1.31 のソースで、舞台にはロジャー・ゼラズニイの小説「アンバー」の世界を取り入れました。本人が「いまはもう無い」と書いているとおり配布物は失われていますが、ここで生まれたモンスターの多くが PC Zangband 1.0 へ、さらに Zangband へと受け継がれていきました。

遊びどころ

  • Amber の世界のモンスターを Angband に持ち込んだ、Zangband の種にあたる版。
  • PC(DOS)専用。PC Angband 1.31 のソースが土台。

系譜での位置

Angband の DOS 版から分かれ、PC Zangband 1.0 を経て Zangband へつながります。Zangband は Angband 2.8.1 を元に作り直されましたが、ここで生まれたモンスターや世界観はそのまま持ち込まれました。

リンク

Angband--

—·Topi Ylinen

Angband-- ("Angband minus minus") was a DOS version made by Topi Ylinen, a Moria winner turned Angband addict who had grown bored with the standard monsters. He built it on the PC Angband 1.31 source and set it in Roger Zelazny's Amber universe. As he himself wrote, it has long since vanished, but many of its monsters lived on in PC Zangband 1.0 and then in Zangband.

Highlights

  • The seed of Zangband: it brought monsters from the world of Amber into Angband.
  • PC (DOS) only, built on the PC Angband 1.31 source.

Place in the lineage

Branched from a DOS port of Angband and led through PC Zangband 1.0 to Zangband. Zangband was later rebuilt on Angband 2.8.1, but the monsters and setting born here were carried over.

Links

PC Zangband 1.0

—·Topi Ylinen

PC Zangband 1.0 は、Angband-- の作者 Topi Ylinen が、よいパソコンを手に入れてプログラムを覚えたあとに作った DOS 専用の版です。Angband-- のモンスターの多くがここへ受け継がれました。PC の Angband として初めて、フォントを使った簡単な絵でダンジョンを描いたことでも知られ、その絵は PC Angband 1.40 にも使われました。

遊びどころ

  • PC の Angband で初めて、文字ではなくフォントを使った絵で描いた版。
  • Angband-- の Amber のモンスターを受け継いだ。

系譜での位置

Angband-- から続く、Zangband という名前の最初の版です。のちの Zangband 2.x は Angband 2.8.1 のソースから作り直されたので、コードの直系ではありません。それでも、ここでの要素の良いところは Zangband 2.x に持ち込まれました。

リンク

PC Zangband 1.0

—·Topi Ylinen

PC Zangband 1.0 was the DOS-only version Topi Ylinen made after he got a better computer and learned to code. Most of Angband--'s monsters survived into it. It was also the first PC Angband to draw the dungeon with simple font-based graphics, which PC Angband 1.40 went on to use as well.

Highlights

  • The first PC Angband to draw with font-based graphics instead of plain characters.
  • Carried over the Amber monsters of Angband--.

Place in the lineage

The first version to bear the Zangband name, continuing from Angband--. Zangband 2.x was later rebuilt from the Angband 2.8.1 source, so it is not a direct code descendant, but the best parts of this version were carried into it.

Links

Angband 2.7.8

—·Ben Harrison

2.7.8 は 1995 年 9 月 4 日、Ben Harrison が保守していた頃の版です。Harrison によるソース整理(コメントの充実・可読性の改善)が進んだことで他機種への移植や改造がしやすくなり、この頃の版を土台に Kangband・Zangband をはじめ数多くの派生が生まれました。

遊びどころ

  • Ben Harrison の手でソースが整理され、読みやすく改造しやすくなりました
  • この版を土台に Kangband・Zangband など数多くの派生ゲームが生まれました

系譜での位置

2.4 系から 2.8 系への橋渡しとなった版で、この時期のコードが後の派生ブームの土台になりました。

リンク

Angband 2.7.8

—·Ben Harrison

Version 2.7.8, released 4 September 1995, dates from Ben Harrison's stewardship. Harrison's cleanup of the source -- adding comments and improving readability -- made it far easier to port and modify. This era's codebase became the base that many variants, including Kangband and Zangband, forked from.

Highlights

  • Ben Harrison's cleanup made the source readable and easy to modify.
  • Numerous variants, including Kangband and Zangband, forked from this era's code.

Place in the lineage

A bridge version between the 2.4 and 2.8 lines; this era's codebase became the foundation for the later boom in Angband variants.

Links

Angband 2.8.x

—·Ben Harrison

2.8 系は 2.8.0(1996 年 10 月)から 2.8.3(1998 年 2 月 11 日)まで Ben Harrison が保守し、続くベータ版の一部には Robert Ruehlmann も関わりました。2.8.3 は日本語版 Angband の元になったほか、OAngband をはじめ複数の派生の土台にもなっています。

遊びどころ

  • 2.8.3 は日本語版 Angband の元になった、日本の Angband ファンにとって特別な版です
  • OAngband など複数の派生ゲームがこの 2.8.3 を土台に生まれました

系譜での位置

2.7 系の後継で、日本語化と多くの派生の分岐点になった版です。ここから日本語版 Angband、OAngband、そして変愚蛮怒へとつながる糸が伸びています。

リンク

Angband 2.8.x

—·Ben Harrison

The 2.8.x line ran from 2.8.0 (October 1996) to 2.8.3 (11 February 1998) under Ben Harrison, with Robert Ruehlmann involved in some of the following beta releases. Version 2.8.3 became the base of the Japanese Angband translation and also of several variants, including OAngband.

Highlights

  • Version 2.8.3 is special to Japanese Angband fans, being the base of the Japanese translation.
  • Multiple variants, including OAngband, were built on top of this 2.8.3.

Place in the lineage

The successor to the 2.7 line, and the branch point for both the Japanese translation and many variants -- a thread running from here through the Japanese Angband, OAngband, and eventually Hengband.

Links

日本語版 Angband 2.8.3

—·しとしん(内海清秀)ほか

Angband 2.8.3 を日本語化した版で、しとしん氏(内海清秀氏)を中心に翻訳・移植が進められました。SUS・KUNI・傀儡・音丸・FIRST(白方健太郎)氏ら複数の協力者が関わり、多くの機種に移植されて、バージョン表記は 2.8.3-1.2.6 まで進みました。

遊びどころ

  • 日本語で遊べる Angband を初めて作り上げたプロジェクトです
  • 多くの機種へ移植され、長く更新が続きました
  • ここで作られた訳語が ZAngband の日本語版を経て変愚蛮怒へ引き継がれています

系譜での位置

変愚蛮怒の日本語の言い回しの源流にあたる版です。この訳語が ZAngband の日本語版を経て、いま遊べる変愚蛮怒の画面の言葉づかいにまで残っています。

リンク

Japanese Angband 2.8.3

—·Shitoshin (Kiyohide Utsumi) et al.

A Japanese translation of Angband 2.8.3, led mainly by a translator known as Shitoshin (Kiyohide Utsumi), with several other contributors along the way (SUS, KUNI, Kairai, Otomaru, and FIRST/Kentaro Shirakata, among others). It was ported to many platforms, with version numbering reaching 2.8.3-1.2.6.

Highlights

  • The project that first made Angband playable in Japanese.
  • Ported to many platforms and updated over a long span.
  • The wording created here was carried into ZAngband's Japanese version and from there into Hengband.

Place in the lineage

The headwater of Hengband's Japanese phrasing. This translation's wording passed through the Japanese version of ZAngband and survives today in Hengband's on-screen text.

Links

Angband 3.0.x

—·Robert Ruehlmann ほか

3.0.0 は 2002 年 5 月 30 日にリリースされました。Robert Ruehlmann が 3.0.6(2005 年 6 月)以降を保守し、モンスターやアイテムを大きく作り直したほか、Lua によるスクリプト機能を試みましたが、これはコミュニティに受け入れられず取り下げられました。2007 年頃からは Andrew(Andi)Sidwell が引き継ぎました。

遊びどころ

  • モンスターとアイテムが大きく作り直された、大きな転換点の世代です
  • Lua スクリプトを試したものの定着せず取り下げられた、という試行錯誤の跡が残っています
  • Sil をはじめ Sangband・NPPAngband など、この世代のコードから多くの派生が育ちました

系譜での位置

2.8 系の後を継ぐ世代で、ここから枝分かれしたコードが Sil・Sangband・NPPAngband など後年の多くの派生を生みました。

リンク

Angband 3.0.x

—·Robert Ruehlmann et al.

Version 3.0.0 was released on 30 May 2002. Robert Ruehlmann maintained the line from 3.0.6 (June 2005) onward, substantially reworking monsters and objects and experimenting with Lua scripting, which the community ultimately rejected and dropped. Around 2007, Andrew (Andi) Sidwell took over.

Highlights

  • A major turning-point generation, with monsters and objects substantially reworked.
  • Traces of trial and error remain, including an attempt at Lua scripting that never took hold and was dropped.
  • Many later variants, including Sil, Sangband, and NPPAngband, grew from this generation's code.

Place in the lineage

The generation that succeeded the 2.8 line; code that branched off here went on to produce many later variants, including Sil, Sangband, and NPPAngband.

Links

Angband 4.2.6

変愚蛮怒HD で遊べる
2025·Angband team (BackwardsEric ほか)

1990 年生まれの Angband の系譜を、いまも現役で受け継いでいる本家です。現在の保守者は BackwardsEric で、直近の安定版 4.2.6 は 2025 年 12 月 15 日に公開されました。舞台はモルゴスの要塞アングバンド。町から出発し、100 階に潜むモルゴスを倒すことを目指します(ダンジョンはさらに深く 127 階まで続きます)。種族 11・職業 9(魔法の系統は秘術・信仰・自然・影の 4 つ)という組み合わせでキャラクターを作れ、モンスター 623 種・アーティファクト 138 種・エゴアイテム 107 種という、35 年を超える年月をかけて積み上げられた物量を持つゲームです。長く親しまれてきた分、細かな手触りの改善も続いていて、4.2.6 では魔法の道具の発動に失敗したときに掘る動作と同じように自動で再挑戦するようになったほか、扉やがれきの向こうが分かっていれば自動で開けて進めるようになりました。

遊びどころ

  • 100 階に潜むモルゴスを倒すのが目標(ダンジョンはさらに深く 127 階まで続く)。数十年遊び継がれてきた王道のローグライクです
  • 種族 11・職業 9、魔法の系統は秘術・信仰・自然・影の 4 系統。組み合わせだけで多彩なキャラクターが作れます
  • モンスター 623 種・アーティファクト 138 種・エゴアイテム 107 種という圧倒的な物量があります
  • 扉やがれきの向こうが分かっていれば自動で開けて進む、魔法の道具の発動に失敗しても、掘るときと同じように自動で再挑戦するなど、長年の遊びやすさの改善が積み重なっています

系譜での位置

UMoria、そして 1990 年生まれの初代 Angband から 20 年以上の枝分かれと合流を経て今に続く本家です。この系譜の中で OAngband・Sangband・NPPAngband・Sil など数多くの派生が生まれ、日本語版 Angband を経て変愚蛮怒も枝分かれしました。

はじめる人へ

  • 序盤は町で装備を整え、無理に深く潜らないことが長生きの鍵です
  • 魔法の系統を選べる職業では、覚える呪文の傾向が大きく変わるので職業選びが遊び方を左右します
  • 死んだらキャラクターは終わりなので、危険を感じたら町へ引き返す判断も大事です

リンク

Angband 4.2.6

Playable in Hengband HD
2025·Angband team (BackwardsEric et al.)

The current mainline of the Angband lineage born in 1990, still actively maintained today by BackwardsEric. The latest stable release, 4.2.6, came out on 15 December 2025. The setting is Angband, the fortress of the Dark Lord Morgoth: starting from town, you aim to defeat Morgoth, who lurks on level 100 (the dungeon itself continues even deeper, to level 127). You build a character from 11 races and 9 classes (across 4 magic realms), and the game carries a sheer volume of content built up over decades -- 623 monster types, 138 artifacts. Despite its long history, small quality-of-life improvements keep coming: 4.2.6 makes failed magic device activation auto-retry just like digging does, and lets you automatically open known doors or clear known rubble while traveling.

Highlights

  • The goal is to defeat Morgoth, who lurks on level 100 (the dungeon continues even deeper, to level 127) -- a classic, decades-refined roguelike.
  • 11 races and 9 classes, spanning 4 magic realms (arcane, divine, nature, shadow); the combinations alone give a huge variety of characters.
  • An overwhelming amount of content: 623 monster types, 138 artifacts, 107 ego items.
  • Years of quality-of-life polish have accumulated: known doors and rubble now clear automatically while traveling, and failed magic device use now auto-retries like digging.

Place in the lineage

The mainline that continues today after more than 20 years of branching and remerging since the original Angband of 1990. This lineage produced OAngband, Sangband, NPPAngband, and Sil, and Hengband also branched off, by way of the Japanese Angband translation.

Getting started

  • Gear up in town early and avoid diving too deep too fast -- that's the key to survival.
  • For classes with a magic realm, your choice of realm strongly shapes how you play, so pick your class with that in mind.
  • Death is permanent, so know when to retreat to town if things look dangerous.

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OAngband

1998·Leon Marrick, Bahman Rabii

Leon Marrick が始め、のちに Bahman Rabii が引き継いで開発した Angband の派生です。初版 0.1.0 は 1998 年 8 月 13 日に公開され、Angband 2.8.3 を土台にしています。職業や種族をより個性的にし、モンスターの知能を上げ、戦闘の仕組みを一から作り直しました(通称 O-combat)。この戦闘方式はのちに複数の派生へ広まりました。

遊びどころ

  • O-combat と呼ばれる戦闘の作り直しが特徴で、この方式はのちに複数の派生へ広まりました
  • 職業・種族がより個性的になり、モンスターの知能も上がりました
  • FAangband や Sangband など、この版を土台にした派生がさらに枝分かれしています
  • 2006〜2008 年頃まで更新が続いた、息の長い派生です

系譜での位置

Angband 2.8.3 から枝分かれした派生で、その戦闘の作り直しは Sangband など後続の派生にも影響を与えました。ここからさらに FAangband が枝分かれしています。

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OAngband

1998·Leon Marrick, Bahman Rabii

Started by Leon Marrick and later developed by Bahman Rabii, this Angband variant's first release, 0.1.0, came out on 13 August 1998, based on Angband 2.8.3. It gave classes and races more distinct identities, made monsters smarter, and reworked combat from scratch (known as O-combat), a model that later spread to several other variants.

Highlights

  • Known for O-combat, a from-scratch combat rework that later spread to multiple other variants.
  • Classes and races became more distinct, and monsters got smarter.
  • Variants such as FAangband and Sangband branched further off from this one.
  • Updates continued into roughly 2006-2008, a long-lived variant.

Place in the lineage

A variant that branched from Angband 2.8.3; its reworked combat influenced later variants such as Sangband, and FAangband branched further off from here.

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FAangband

2005·Nick McConnell

Nick McConnell が作者・保守者で、2005 年 11 月 28 日に OAngband 0.7.0 を土台として作り始められました。バージョン 2.0.0 以降は本家 Angband 4.2 系列を追いかける形に切り替わっています。舞台を通常の第三紀ではなく、『シルマリルの物語』後期の第一紀の中つ国(ベレリアンド)へ移し、エルフの指輪など後の時代の要素は取り除かれています。

遊びどころ

  • 舞台は指輪物語の時代ではなく『シルマリルの物語』の時代、第一紀のベレリアンドです
  • 後の時代の要素(エルフの指輪など)を取り除き、その時代らしい世界観にしています
  • 町・野外・複数のダンジョンをつなぎ、最終的にモルゴスの住むアングバンドを目指す構成です
  • 2.0.0 以降は本家 Angband 4.2 系列を土台に追いかけていて、いまも更新が続いています

系譜での位置

OAngband から枝分かれし、のちに本家 Angband 4.2 系列を土台にする形へ切り替わった派生です。舞台を第一紀へ移すことで、Angband の系譜に新しい時代の物語を足しました。

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FAangband

2005·Nick McConnell

Authored and maintained by Nick McConnell, this variant began on 28 November 2005 as a modification of OAngband 0.7.0. From version 2.0.0 onward it instead tracks the mainline Angband 4.2 series. It moves the setting from the usual Third Age to the First Age of Middle-earth (Beleriand), the late period covered by The Silmarillion, removing later-era elements such as the Elven Rings.

Highlights

  • Set not in the era of The Lord of the Rings but in the First Age of Beleriand, the world of The Silmarillion.
  • Later-era elements such as the Elven Rings are removed to fit that earlier time period.
  • Links town, wilderness, and multiple dungeons, ultimately leading to Angband, home of Morgoth.
  • Since 2.0.0 it has tracked the mainline Angband 4.2 series as its base and remains actively updated.

Place in the lineage

A variant that branched from OAngband and later switched to building on the mainline Angband 4.2 series. By moving the setting to the First Age, it added a new era's story to the Angband lineage.

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Sangband

1998·Leon Marrick, Joshua Middendorf ほか

クラスではなく技能を個別に伸ばして成長する Angband の派生です。1998 年に Julian Lighton・Chris Petit・Michael Gorse が開発を始め、のちに Leon Marrick と Joshua Middendorf が引き継ぎました。Angband 3.0.6 と OAngband 0.5.0 を元にしています。

遊びどころ

  • 固定の職業ではなく、技能を個別に伸ばして自分だけの成長のさせ方ができます
  • 魔術・僧侶・自然魔術・死霊術という複数の魔法の系統を持ちます
  • 戦士・盗賊向けの誓いの仕組みや、装備を自作できる仕組みもあります
  • 2010 年前後まで更新が続きました

系譜での位置

Angband 3.0.6 と OAngband 0.5.0 を元にした派生で、技能ベースの成長という独自の方向性を切り開きました。

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Sangband

1998·Leon Marrick, Joshua Middendorf et al.

An Angband variant where you grow by developing individual skills rather than following a fixed class. Development began in 1998 with Julian Lighton, Chris Petit, and Michael Gorse, and was later continued by Leon Marrick and Joshua Middendorf. It is built on Angband 3.0.6 and OAngband 0.5.0.

Highlights

  • Rather than a fixed class, you shape your own growth by developing skills individually.
  • Multiple magic realms are available: Wizardry, Priestly, Druidic, and Necromantic.
  • Includes oath-based specializations for warriors and burglars, and a system for crafting your own equipment.
  • Updates continued into around 2010.

Place in the lineage

A variant built on Angband 3.0.6 and OAngband 0.5.0 that opened a distinct direction: skill-based growth.

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NPPAngband

—·Jeff Greene, Diego González

本家 Angband 3.1.2 を元に、ほかの派生で人気だった要素を取り込んでまとめ直すことを目指した派生です。Jeff Greene と Diego González が開発しました。UnAngband 由来の地形の仕組み、OAngband 由来の敵の AI(通称 4GAI)、EyAngband に影響を受けたランダムクエストなどを持ちます。

遊びどころ

  • 複数の派生の人気要素を 1 つにまとめ直すことを目指した、いわば『いいとこ取り』の派生です
  • UnAngband 由来の地形・OAngband 由来の AI・EyAngband 風のランダムクエストを取り込んでいます

系譜での位置

Angband 3.1.2 から枝分かれし、複数の派生の要素を取り込んでまとめた版です。2016 年ごろの 8.0.5 系を最後に更新が止まりました。

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NPPAngband

—·Jeff Greene, Diego González

An Angband variant built on mainline Angband 3.1.2, aiming to gather popular features from other variants into one rebalanced game. It was developed by Jeff Greene and Diego González, incorporating a terrain system from UnAngband, monster AI ("4GAI") from OAngband, and a random quest system influenced by EyAngband.

Highlights

  • A "best of" variant that set out to combine popular features from several other variants into one.
  • Draws on UnAngband's terrain system, OAngband's AI, and an EyAngband-style random quest system.

Place in the lineage

A variant that branched from Angband 3.1.2, gathering elements from several other variants into one. Updates stopped after the roughly 8.0.5 line, around 2016.

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Sil 1.3.0

2012·half, Beorn

指輪物語の第一紀の中つ国を舞台に、経験値と戦闘の仕組みを一から作り直した Angband の派生です。開発者 half(共同で Beorn)により 2012 年 1 月に最初の版が公開され、2016 年 1 月の 1.3.0 で更新が止まりました。原作の設定に忠実であることと、短く濃い戦術的な戦闘を目標にしています。プレイヤーレベルという概念を持たず、代わりに技能を個別に伸ばして成長する仕組みを採用しました。

遊びどころ

  • プレイヤーレベルが無く、経験値は近接・弓・隠密・歌など 8 種の技能へ直接振り分ける独自の成長システムです
  • 『歌』による支援・妨害の仕組みがあり、戦いながら味方を鼓舞したり敵を惑わせたりできます
  • 自分で武具を鍛える鍛冶の仕組みを持ちます
  • 短時間で決着がつく、濃密で戦術的な近接戦闘を目指して作られています
  • 指輪物語の第一紀という原作の設定に忠実であろうとしています

系譜での位置

Angband 3.0 系から枝分かれした派生で、経験値・戦闘・隠密・歌・鍛冶という独自の仕組みを打ち立てました。開発が止まったのちコミュニティに引き継がれ、Sil-Q として今も遊べる形で残っています。

はじめる人へ

  • プレイヤーレベルが無いので、経験値をどの技能へ振るかがキャラクターの個性を決めます
  • 隠密を活かして敵に気づかれないうちに行動すると、戦いを有利に運べます

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Sil 1.3.0

2012·half, Beorn

An Angband variant set in the First Age of Middle-earth, with experience and combat reworked from the ground up. Developed by "half" (with Beorn), it was first released in January 2012, with its final update, version 1.3.0, coming in January 2016. It aims for fidelity to Tolkien's setting and short, tactically dense combat, and has no concept of a player level -- instead, you grow by developing individual skills.

Highlights

  • No player level; experience is spent directly on 8 individual skills (melee, bows, stealth, song, and more) instead.
  • Features "songs" that let you support allies or unsettle enemies mid-fight.
  • Includes a smithing system for forging your own gear.
  • Built around short, tactically dense melee combat that resolves quickly.
  • Aims for fidelity to the First Age setting behind The Lord of the Rings.

Place in the lineage

A variant that branched from the Angband 3.0 line, establishing its own systems of experience, combat, stealth, song, and smithing. After development stopped, the community picked it up and continues it today as Sil-Q.

Getting started

  • With no player level as a safety net, how you spend experience across skills defines your character.
  • Using stealth to avoid being noticed lets you fight on your own terms.

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Sil-Q

変愚蛮怒HD で遊べる
2022·sil-quirk

開発が止まった Sil を、コミュニティ(sil-quirk グループ)が引き継いで今も更新を続けている版です。安定版 1.5.0 は 2022 年 1 月 3 日に公開され、ベータ版 1.5.1-beta1 も出ています。舞台は暗黒の君主モルゴスの要塞アングバンドの地下。冒険者となって深く潜り、モルゴスの鉄の冠からシルマリルを 1 つ盗み出して生きて帰ることを目指す、単独潜入もののダンジョン探索ゲームです。モルゴスを倒すことが目的ではなく、宝を盗んで逃げ切ることが勝利条件という、ほかの Angband 系とは一線を画す遊び方をします。

遊びどころ

  • 町も店も金銭も無い。持ち物と技能だけを頼りに、最初から一直線に地下へ潜っていく潜入劇です
  • プレイヤーレベルという概念が無く、経験値は近接・弓・隠密・歌など 8 つの技能へ直接振り分けて成長します
  • 銘の入った特別な装備を見分ける(識別する)たびに経験値が入ります。強い装備を探すこと自体が成長につながります
  • 『歌』で戦いながら仲間を鼓舞したり敵の士気をくじいたりできます。戦闘中も歌い続けるかどうかの駆け引きがあります
  • 自分の手で武具を鍛える鍛冶の仕組みがあり、拾った素材から自分だけの装備を作れます
  • ノルドール・シンダール・ノウグリム(ドワーフ)・エダイン(人間)という 4 つの種族から出自を選べます

系譜での位置

Angband 3.0 系から枝分かれした Sil を土台に、コミュニティが引き継いで発展させた版です。町も店も金銭も無いという大胆な削り込みと、技能・歌・鍛冶という独自の仕組みを受け継ぎ、いまも更新が続いています。

はじめる人へ

  • レベルという安全網が無いので、深く潜る前に技能と装備の見直しを欠かさないことです
  • 銘の入った装備を見つけたら、まず見分けてみると経験値が得られます

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Sil-Q

Playable in Hengband HD
2022·sil-quirk

Sil development had stalled, and this is the branch the community (the sil-quirk group) picked up and continues to update. The stable release 1.5.0 came out on 3 January 2022, and a beta release, 1.5.1-beta1, is also available. The setting is deep beneath Angband, the fortress of the Dark Lord Morgoth: you play a lone adventurer who must steal a single Silmaril from his iron crown and escape alive. Defeating Morgoth is not the goal -- stealing the treasure and getting out alive is the win condition, setting this apart from other Angband games.

Highlights

  • No town, no shops, no money -- you head straight underground with only what you carry and what you can do.
  • No player level; experience goes directly into 8 skills such as melee, bows, stealth, and song.
  • Identifying a piece of ego equipment grants experience, so seeking out strong gear is itself part of growing your character.
  • Songs let you inspire allies or sap enemy morale mid-battle, adding a push-and-pull over whether to keep singing while fighting.
  • A smithing system lets you forge your own gear from materials you find.
  • Choose your heritage from four races: Noldor, Sindar, Naugrim (Dwarves), and Edain (Men).

Place in the lineage

Built on Sil, itself a branch of the Angband 3.0 line, this is the community's continuation of that game. It keeps Sil's bold cuts -- no town, shops, or money -- along with its skill, song, and smithing systems, and is still being updated today.

Getting started

  • With no level as a safety net, review your skills and gear before diving deeper.
  • If you find marked (ego) equipment, identifying it is worth doing -- it earns you experience.

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Kangband

—

Kangband(KAngband)は、Angband から分かれた派生の一つです。地形の描き分けや広い荒野、決まった手順で進むクエストなど、当時のAngband系にはまだ珍しかった仕組みを持っていました。RogueBasin には似た名前の記録が複数残っていて、1998〜2001年ごろの版と、John I'anson-Holton による2001年以降の版とがあり、開発者や元にしたAngbandの版の対応関係は資料によって食い違いがあります。開発はすでに止まっています。

遊びどころ

  • 荒野・地形・固定クエストという、当時としては目新しい仕組みを備えていた
  • この荒野と固定クエストの仕組みは、Zangband 2.2.0 に取り込まれた
  • 資料が少なく、いまとなっては遊べる配布物を見つけるのも簡単ではない

系譜での位置

Angband 2.7.8系列から分かれた初期の派生の一つで、Zangband 2.2.0 の荒野と固定クエストの元になりました。系譜図の上では、目立たないながらもZangbandへ道具立てを受け渡した中継地点にあたります。

リンク

Kangband

—

Kangband (also KAngband) is an Angband variant that branched off early, known for terrain rendering, a large wilderness, and fixed-sequence quests -- features that were still unusual among Angband variants at the time. RogueBasin records more than one similarly-named project: a line from roughly 1998-2001, and a separate KAngband by John I'anson-Holton from 2001 onward. Sources disagree on the exact developer and which Angband version each was based on. Development has since stopped.

Highlights

  • Introduced wilderness, terrain and fixed quests -- novel features for its time
  • These wilderness and fixed-quest mechanics were adopted by Zangband 2.2.0
  • Little documentation survives, and a working distribution is not easy to find today

Place in the lineage

An early variant branching from the Angband 2.7.8 line, credited with the wilderness, terrain, and fixed-quest mechanics that Zangband adopted in 2.2.0. On the lineage chart it is a quiet but important relay point that handed tooling forward to Zangband.

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Zangband 2.1.x

1994·Topi Ylinen

Zangband(ZAngband)は、1994年に Topi Ylinen が始めたAngbandの派生です。名前の「Z」はSF作家 Roger Zelazny に由来し、彼の連作小説「アンバーの九王子」シリーズの世界観を取り入れています。Angband-- と PC Zangband 1.0 という DOS の版から始まり、2.x で Angband 2.8.1 のソースを元に作り直されました。2.1.0cがYlinen自身による最後の版で、その後はRobert Ruehlmannが保守を引き継ぎました。

遊びどころ

  • Roger Zelazny「アンバーの九王子」の世界観を色濃く取り入れた設定
  • 2.x は Angband 2.8.1 のソースが土台。Angband-- と PC Zangband 1.0 のモンスターと世界観、Master of Magic に触発された新しい魔法の仕組みを持ち込んだ
  • 作者交代(Ylinen → Ruehlmann)を経て、後の2.2系・2.7系へと続く長い系譜の出発点

系譜での位置

Zangband は一本道の直系ではありません。Topi Ylinen の Angband--(PC Angband 1.31 が元)と PC Zangband 1.0 から始まり、2.x で Angband 2.8.1 のソースを元に作り直され、それまでのモンスターや世界観、新しい魔法の仕組みが持ち込まれました。2.2.0 では Kangband から荒野と固定クエストも取り込んでいます。ここから Robert Ruehlmann が引き継いだ 2.2.x 系(変愚蛮怒の元)と、後の 2.4〜2.7.x 系が分かれていきます。

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Zangband 2.1.x

1994·Topi Ylinen

Zangband (ZAngband) is an Angband variant begun in 1994 by Topi Ylinen. The "Z" honors SF author Roger Zelazny, and the game draws on the world of his Chronicles of Amber novel series. It began as the DOS versions Angband-- and PC Zangband 1.0 and was rebuilt on the Angband 2.8.1 source for 2.x. Version 2.1.0c was Ylinen's own final release, after which Robert Ruehlmann took over maintenance.

Highlights

  • Steeped in the setting of Roger Zelazny's Chronicles of Amber
  • The 2.x line is built on the Angband 2.8.1 source, carrying over the monsters and setting of Angband-- and PC Zangband 1.0 plus a new magic system inspired by Master of Magic
  • A change of maintainer (Ylinen to Ruehlmann) marks the start of a long lineage into the later 2.2.x and 2.4-2.7.x lines

Place in the lineage

Zangband is not a single straight line. It began with Topi Ylinen's Angband-- (built on PC Angband 1.31) and PC Zangband 1.0, was rebuilt on the Angband 2.8.1 source for 2.x carrying over the earlier monsters, setting and a new magic system, and took the wilderness and fixed quests from Kangband in 2.2.0. From here come the 2.2.x line that Robert Ruehlmann took over (the base of Hengband) and the later 2.4-2.7.x line.

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Zangband 2.2.x

—·Robert Ruehlmann, Steven Fuerst ほか

Zangband 2.2.x は、Topi Ylinen の後を継いだ Robert Ruehlmann が保守した系統です。RogueBasin によれば、Ruehlmann が保守したのは 2.01d から 2.2.6c までで、2.2.8を含むそれ以降は Steven Fuerst らを含む開発チームが担当したとされています。2.2.8は、日本語版ZAngband2.2.8を経て変愚蛮怒(Hengband)の直接の元になった版であり、Roger Zelazny「アンバーの九王子」の世界観をそのまま受け継いでいます。

遊びどころ

  • アンバーの九王子シリーズの世界観を引き継いだまま、開発チームの手で version 2.2.8 まで育った
  • 「アンバライト」という種族は、この系統から変愚蛮怒にまでそのまま受け継がれている
  • Kangband由来の荒野・地形・固定クエストの仕組みは、この版でも健在

系譜での位置

Zangband 2.1.x(Topi Ylinen)から Robert Ruehlmann が引き継ぎ、2.2.8まで育てた系統です。この2.2.8が板倉氏による日本語版ZAngband2.2.8のベースとなり、そこから変愚蛮怒が生まれました。系譜図の上では変愚蛮怒へ一直線につながる、いちばん重要な中継点です。

はじめる人へ

  • 「アンバライト」種族に興味があれば、その原型がこの版にあることを覚えておくと系譜図がより楽しめます

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Zangband 2.2.x

—·Robert Ruehlmann, Steven Fuerst et al.

Zangband 2.2.x is the line maintained by Robert Ruehlmann after Topi Ylinen. According to RogueBasin, Ruehlmann personally maintained versions 2.01d through 2.2.6c, and 2.2.8 and later were handled by a development team that included Steven Fuerst. Version 2.2.8 -- reached via the Japanese ZAngband 2.2.8 edition -- became the direct base of Hengband, and it carries forward the Chronicles of Amber setting.

Highlights

  • The Chronicles of Amber setting survived intact all the way to version 2.2.8 under the new team
  • The "Amberite" player race travelled unchanged from this line all the way into Hengband
  • Kangband's wilderness, terrain and fixed-quest mechanics are still present here

Place in the lineage

Continued by Robert Ruehlmann from Zangband 2.1.x (Topi Ylinen) up to 2.2.8. That 2.2.8 became the base of the Japanese ZAngband 2.2.8 edition (by Itakura), from which Hengband was born. On the lineage chart this is the single most important relay point leading directly to Hengband.

Getting started

  • If the "Amberite" race interests you, it's worth knowing its origin traces back to this version

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Zangband 2.4 - 2.7.x

2005·Zangband DevTeam

Zangband 2.4〜2.7.x は、2.2系から大きく作り変えられた後期の系統です。RogueBasinの記録では、最終の開発版が2.7.4c(2004年8月)、その後2.7.5のプレビュー版が2005年6月に出ており、これを最後に更新が止まっています。開発チームにはSteven Fuerst・Robert Ruehlmann・Topi Ylinen・Chris Kern・Eric Bock・板倉(Mitsuhiro Itakura)・Ross Morgan-Linialの名が挙がっており、日本の開発者(板倉氏)も名を連ねていました。

遊びどころ

  • 2.2系から大幅に刷新された、Zangband本流としては最後の大きな更新
  • 2005年のプレビュー版を最後に更新が止まり、Zangband本流の歴史はここで一区切りとなる

系譜での位置

Zangband 2.2系から分かれた後期の系統で、これを最後にZangband本流の更新は止まりました。以後は、日本語版ZAngband2.2.8から生まれた変愚蛮怒の系譜や、海外の各派生(ToME2など)がそれぞれ独立に発展を続けていくことになります。

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Zangband 2.4 - 2.7.x

2005·Zangband DevTeam

Zangband 2.4-2.7.x is the later line, heavily reworked from the 2.2 series. RogueBasin records the last development version as 2.7.4c (August 2004), followed by a 2.7.5 preview in June 2005, after which updates stopped. The listed development team -- Steven Fuerst, Robert Ruehlmann, Topi Ylinen, Chris Kern, Eric Bock, Mitsuhiro Itakura, and Ross Morgan-Linial -- included a Japanese developer, Itakura.

Highlights

  • A major overhaul of the 2.2 line, and the last large update to mainline Zangband
  • Updates stopped after the 2005 preview, closing out mainline Zangband's history

Place in the lineage

A later line branching from Zangband 2.2, after which mainline Zangband updates ceased. From this point, the Hengband lineage (born from the Japanese ZAngband 2.2.8 edition) and various overseas forks (such as ToME 2) each continued to evolve independently.

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ToME 2

1998·DarkGod (Nicolas Casalini)

ToME 2(Tales of Middle Earth、旧称 Troubles of Middle Earth)は、Nicolas Casalini(DarkGod)が1998年に始めたAngband系の派生です。ZAngband 2.2.9aのソースを元にしていますが、そこから大きく変わっています。もとはAnne McCaffreyのパーン世界を混ぜた「PernAngband」として始まりましたが、著作権に関する懸念から、中つ国(トールキンの世界)だけを舞台にした設定へ変更された経緯があります。後継の「ToME 4(Tales of Maj'Eyal)」とは別物で、こちらはAngband系のシングルプレイヤー版です。

遊びどころ

  • ZAngband 2.2.9aを元に、独自の方向へ大きく作り変えられた
  • 中つ国(トールキンの世界)を舞台にした、Angband系のなかでも世界観がはっきりした派生
  • パーン世界を混ぜた「PernAngband」から改名した経緯を持つ

系譜での位置

Zangband 2.2系(2.2.9a)から分かれた派生で、変愚蛮怒の元になった2.2.8とは近い時期の版から分かれています。中つ国を舞台に独自の物語性を強めていった点で、変愚蛮怒とは異なる方向へ進んだ系統です。

リンク

ToME 2

1998·DarkGod (Nicolas Casalini)

ToME 2 (Tales of Middle Earth, formerly Troubles of Middle Earth) is an Angband-family variant started in 1998 by Nicolas Casalini (DarkGod). It is based on the ZAngband 2.2.9a source, though it has since diverged considerably. It began as "PernAngband," mixing in Anne McCaffrey's Pern setting, but was changed to a pure Middle-earth theme after concerns over rights to the Pern material. It is a distinct, single-player Angband-family game, separate from the later Tales of Maj'Eyal (ToME 4).

Highlights

  • Heavily reworked from its ZAngband 2.2.9a base in its own direction
  • A Middle-earth (Tolkien) setting gives it one of the clearer identities among Angband variants
  • Renamed from "PernAngband" after dropping the Pern (Anne McCaffrey) material

Place in the lineage

A variant branching from the Zangband 2.2 line (2.2.9a), a close contemporary of the 2.2.8 that led to Hengband. By leaning into a strong Middle-earth narrative, it grew in a different direction from the Hengband line.

Links

XAngband 1.3.1

2009·iks

XAngband は、ZAngband 2.4.0を元にした、難易度をやや抑えた日本の派生です。開発者はiks。0.7.2より前は「KantAngband」という名前でした。2003年4月に0.7.2として公開され、以後6年ほど更新が続き、2009年3月の1.3.1を最後に開発が止まっています。変愚蛮怒とは開発メンバーが一部重なるものの、元にしたZAngbandの版が違うため直接の派生関係はなく、日本の*bandコミュニティの中で並走した隣り合わせの系統といえます。

遊びどころ

  • ZAngband 2.4.0を元に、初心者にも遊びやすいよう難易度を抑えて調整
  • 「KantAngband」から改名して開発が続けられた
  • 変愚蛮怒と同じ日本の開発コミュニティで育った、いわば親戚筋にあたる派生
  • 2009年の1.3.1を最後に、6年ほど活発だった更新が止まっている

系譜での位置

Zangband 2.4〜2.7系列(2.4.0)から分かれた日本の派生で、変愚蛮怒とは共通の祖先を持つ隣接系統です。ただし直系の親子関係ではなく、開発コミュニティが近いことによる横のつながりです。

はじめる人へ

  • 更新が止まっているため、遊ぶ前に対応環境を確認しておくと安心です

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XAngband 1.3.1

2009·iks

XAngband is a Japanese variant based on ZAngband 2.4.0, tuned to be somewhat easier than its base. It was developed under the name "iks" and was called KantAngband before version 0.7.2. It was first released as 0.7.2 in April 2003, kept receiving updates for about six years, and its final update, 1.3.1, came in March 2009. It shares some developers with Hengband, but because it is based on a different ZAngband line, it is not a direct derivative -- more a parallel branch within the same Japanese *band community.

Highlights

  • Based on ZAngband 2.4.0, rebalanced to be friendlier for newer players
  • Continued development after being renamed from "KantAngband"
  • Grew out of the same Japanese development community as Hengband -- a cousin rather than a descendant
  • About six years of active updates ended with 1.3.1 in 2009

Place in the lineage

A Japanese variant branching from the Zangband 2.4-2.7 line (2.4.0), a neighboring branch to Hengband that shares a common ancestor rather than a direct parent-child relationship. The connection is one of a shared development community.

Getting started

  • Since updates have stopped, it's worth checking compatibility before playing

Links

日本語版 ZAngband 2.2.8

—·板倉(Mitsuhiro Itakura)

ZAngband 2.2.8をもとに、Angband 2.8.3の日本語訳を組み合わせた日本語版です。日本語化部分の著作権は板倉(Mitsuhiro Itakura)氏が持っています。海外で育ったAmberの世界観のZangbandと、日本語版Angbandの訳文という、2つの流れが合流した版であり、変愚蛮怒(Hengband)はこの日本語版ZAngband 2.2.8から直接派生しました。

遊びどころ

  • ZAngband 2.2.8とAngband 2.8.3の日本語訳という、2つの系統を合流させた版
  • 日本語化にあたっての著作権表示がいまも変愚蛮怒に受け継がれている
  • 変愚蛮怒の直接の親であり、日本語*band系譜の出発点にあたる

系譜での位置

Robert Ruehlmannらが保守したZangband 2.2.8と、日本語版Angband 2.8.3の訳文を板倉氏が組み合わせて作った版です。ここから変愚蛮怒が生まれ、さらに東方勝手版・幻想蛮怒・短愚蛮怒など日本語*band系譜の多くがこの一点を起点に広がっています。

リンク

Japanese ZAngband 2.2.8

—·Mitsuhiro Itakura

A Japanese-language edition combining ZAngband 2.2.8 with a Japanese translation of Angband 2.8.3. The copyright for the Japanese-specific localization belongs to Mitsuhiro Itakura. It is the point where the Amber-themed Zangband line and a Japanese Angband translation converge, and Hengband was derived directly from this edition.

Highlights

  • Merges two separate lines: ZAngband 2.2.8 and the Japanese translation of Angband 2.8.3
  • Its Japanese-localization copyright notice still lives on inside Hengband today
  • The direct parent of Hengband, and the starting point of the whole Japanese *band lineage

Place in the lineage

Made by combining Zangband 2.2.8 (maintained by Robert Ruehlmann and others) with a Japanese translation of Angband 2.8.3 by Itakura. Hengband was born from this point, and much of the Japanese *band family -- the Touhou fan edition, Gensoband, Tangband, and more -- ultimately traces back to this single convergence.

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変愚蛮怒 Hengband

変愚蛮怒HD で遊べる
2000·Hengband Dev Team

変愚蛮怒(Hengband)は、Moria/Angbandに起源を持つ*band系ローグライクの一種で、日本語版ZAngband 2.2.8から直接派生した日本語のバリアントです。2000年ごろに開発が始まりました。鉄獄100階の最深部に潜むラスボス「混沌のサーペント」を撃破して「*勝利*」を遂げるためには、キャラクターのレベルや装備だけでなく、あなた自身の判断力や立ち回りが試されます。20年以上にわたり、主にGitHubとDiscordで意見を集めながら更新が続いている、息の長い現役のゲームです。

遊びどころ

  • 37種の種族×27の職業×12の性格を組み合わせ、毎回まったく違うキャラクターを作れる
  • 序盤は辺境の地のすぐ隣にある「イークの洞穴」から。最深階の「イークの大王」以外は比較的安全
  • 荒野を歩いて町から町へ旅できる。道や草原は比較的安全でも、溶岩地帯や海の上には強敵が潜む
  • ★や☆のついたアーティファクトは世界に1つだけ。*鑑定*で初めて能力の全容がわかる
  • アイテムに銘を刻むと、うっかり使ったり捨てたりする前に確認を出せる。拾う物を決める自動拾いの規則も自分で書ける
  • 鉄獄100階を踏破し、ラスボス「混沌のサーペント」を倒せば「*勝利*」が待っている

系譜での位置

起源はMoria/Angbandにさかのぼり、Topi YlinenのZangband→Robert Ruehlmannらが保守した2.2.8→板倉氏による日本語版ZAngband2.2.8という流れを経て、2000年ごろに変愚蛮怒として独立しました。ここから短愚蛮怒・変愚蛮怒東方勝手版(→幻想蛮怒)・Chengband系列(→PosChengband→Composband→FrogComposband→FroxComposband)など、数多くの派生が枝分かれしています。

はじめる人へ

  • 最初は「イークの洞穴」を目指すと、無理なく装備とレベルを整えられます
  • 広域マップの移動は食料を消費するので、街を出る前に食料を買い込んでおきましょう
  • 薬や巻物、杖などは最初は正体不明。飲んで・読んで・使ってみて確かめるところから始まります

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Hengband

Playable in Hengband HD
2000·Hengband Dev Team

Hengband is a Japanese variant in the *band roguelike family descended from Moria and Angband, derived directly from the Japanese edition of ZAngband 2.2.8. Development began around 2000. Victory -- "*WINNER*" -- comes only after descending to the bottom of the 100-floor Iron Hell and defeating the final boss, the Serpent of Chaos; getting there takes more than raw level and gear, it takes your own judgment in the field. It has been kept alive for over 20 years, with updates gathered mainly through GitHub and Discord.

Highlights

  • 37 races times 27 classes times 12 personalities means every character feels genuinely different
  • Start at the Yeek Cave right next to town -- safe except for the Yeek King waiting at its lowest level
  • You can travel the wilderness on foot from town to town; roads and plains are relatively safe, but lava fields and open sea hide dangerous monsters
  • Artifacts marked with a star are one-of-a-kind in the world, and *identify* is what finally reveals their full powers
  • Inscribing an item lets you get a confirmation before accidentally using or dropping it, and you can write your own rules for what gets auto-picked-up
  • Clear all 100 floors of the Iron Hell and defeat the Serpent of Chaos to earn *WINNER* status

Place in the lineage

Its roots trace back to Moria/Angband, through Topi Ylinen's Zangband, the 2.2.8 line maintained by Robert Ruehlmann and others, and a Japanese ZAngband 2.2.8 edition by Itakura, before becoming an independent project called Hengband around 2000. From here branch Tangband, the Touhou fan edition (leading to Gensoband), and the Chengband line (leading to PosChengband, Composband, FrogComposband, and FroxComposband).

Getting started

  • Head for the Yeek Cave first -- it lets you build up gear and levels without much risk
  • Traveling the overworld map burns food, so stock up before leaving town
  • Potions, scrolls, and wands start out unidentified -- drinking, reading, and trying them is how you learn what they do

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短愚蛮怒 Tangband

変愚蛮怒HD で遊べる
—·tanguband

短愚蛮怒(Tangband)は、変愚蛮怒をもとにした「サクサク・スピーディー・楽しい」がコンセプトの高速進行バリアントです。ゲーム内時間で14日以内に鉄獄を攻略しないと世界が滅ぶ「doomsdayイベント」があり、キャラクターの成長速度は通常の10倍。短い時間でも一区切りまで遊びきれるように作られています。

遊びどころ

  • 誕生時オプション「doomsday」(既定ON)で、ゲーム内14日という制限時間つきの冒険になる
  • 15日目からは10ターンごとに『終末のサーペント』が現れ、1体ずつ増えて最大8体になる
  • レベルアップに必要な経験値が約1/10になり、レベル上昇が通常の10倍速い
  • ユニークモンスター約253体が、質の良いアイテムを落としやすくなっている
  • 序盤クエスト(盗賊など)に罠感知・帰還・照明の巻物や金貨があらかじめ置かれている
  • 辺境の地の宿屋の噂が無料になり、序盤の情報収集がしやすい

系譜での位置

変愚蛮怒から分かれた派生。新しい敵は終末のサーペントだけで、制限時間・成長の速さ・アイテムの落ちやすさといったルールの変更で遊びの手触りを変えている。

はじめる人へ

  • 14日という制限を意識して、寄り道しすぎず鉄獄攻略を進めましょう
  • 序盤クエストで手に入る帰還・照明の巻物は貴重なので大切に使いましょう
  • 成長が速い分、油断すると強い敵にすぐ追いつかれます。油断せず装備を整えましょう

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Tangband

Playable in Hengband HD
—·tanguband

Tangband is a fast-paced Hengband variant built around the idea of being "smooth, speedy, and fun." A "doomsday" event forces you to clear the Iron Hell within 14 in-game days or the world ends, and character growth runs roughly ten times faster than normal -- designed so a single sitting can reach a real conclusion.

Highlights

  • The birth-time "doomsday" option (on by default) turns the game into a 14-in-game-day race
  • From day 15 onward, a "Doomsday Serpent" is summoned every 10 turns, scaling from 1 up to 8 at once
  • Experience requirements are cut to roughly a tenth, so leveling up is about ten times faster
  • Around 253 unique monsters were given guaranteed great-item drops, making rare gear easier to find
  • Early quests (like the thief quest) come pre-stocked with trap-detection, word-of-recall, and light scrolls plus gold
  • The rumor service at the frontier's inn is free, making early information easier to gather

Place in the lineage

A variant branched from Hengband. Its only new enemy is the Doomsday Serpent -- the real changes are rule tweaks to the time limit, growth speed, and item drop rates that reshape the feel of play.

Getting started

  • Keep the 14-day clock in mind and push through the Iron Hell without too many detours
  • The recall and light scrolls handed out in early quests are precious -- use them wisely
  • Fast growth cuts both ways: don't get caught underprepared by tougher monsters catching up quickly

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TOband

2004·macband

TOband は、変愚蛮怒をスーパーファミコンのシミュレーション RPG『タクティクスオウガ』の世界に作り替えた日本の派生です。職業と魔法はすべて一新され、手に入るアーティファクトや立ちはだかるユニークモンスターも、タクティクスオウガに登場するものに入れ替わっています。職業を自由に切り替えられるクラスチェンジの仕組みが入ったことで、キャラクターの育て方の自由度が大きく広がりました。作者は macband で、2004 年 4 月に 1.0 が公開され、2005 年 3 月の PR10 まで更新が続きました。

遊びどころ

  • クラスチェンジで複数の職業を自由に切り替えられる。育て方の組み立てがぐっと広がる。
  • 職業と魔法をすべて作り直した。変愚蛮怒とはまったく違う手触りで戦える。
  • アーティファクトとユニークモンスターがタクティクスオウガの世界のものに入れ替わっている。
  • 天候・地形の効果・エレメントの考え方があり、戦う場所と時が意味を持つ。
  • アラインメントとカオスフレーム、十種類の必殺技、タロットカードなど、タクティクスオウガゆかりの仕組みが並ぶ。

系譜での位置

変愚蛮怒から分かれた派生の一つです。変愚蛮怒の土台はそのままに、世界観と職業・魔法の仕組みをタクティクスオウガのものへ大きく作り替えました。2005 年の PR10 を最後に開発は止まっています。

はじめる人へ

  • タクティクスオウガを遊んだことがあるなら、見覚えのある名前や仕組みを探しながら進めると楽しめます。
  • 最初の職業にこだわりすぎず、クラスチェンジで育て方を組み替えていくのがこの派生の遊び方です。

リンク

TOband

2004·macband

TOband is a Japanese Hengband variant that rebuilds the game in the world of Tactics Ogre, the Super Famicom tactical RPG. Every class and spell was renewed, and the artifacts you find and the unique monsters you face were replaced with ones from Tactics Ogre. A class-change system lets you switch freely between classes, which greatly widened how a character can be built. It was made by macband; 1.0 came out in April 2004 and updates continued until PR10 in March 2005.

Highlights

  • Class changes let you switch freely between several classes, opening up how you build a character.
  • Every class and spell was rebuilt, so combat feels quite unlike Hengband.
  • The artifacts and unique monsters come from the world of Tactics Ogre.
  • Weather, terrain effects and elements make where and when you fight matter.
  • Alignment and the Chaos Frame, ten special moves and tarot cards bring in more of Tactics Ogre.

Place in the lineage

One of the variants that branched from Hengband. It keeps Hengband's foundation but reshapes the setting and the class and magic systems after Tactics Ogre. Development stopped with PR10 in 2005.

Getting started

  • If you have played Tactics Ogre, look out for familiar names and systems as you go.
  • Do not get attached to your first class; reshaping the build through class changes is the point of this variant.

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TOband2 PR10 フォーク

2026·rmgames0-eng

TOband2 PR10 フォークは、2005 年の PR10 を最後に止まっていた TOband を、およそ 20 年ぶりに動かし始めたフォークです。rmgames0-eng が 2026 年 9 月に GitHub で公開し、最初の 2 日で 2 つの修正版を出しました。1 つはモンスターの経験値の計算が 32 ビットであふれていた不具合の修正で、972 種のモンスターとレベル 1〜50 の組み合わせ 48,600 通りで確かめたと書かれています。もう 1 つは、ガンナーの鉱石の工作で弾が増えてしまう不具合の修正です。タクティクスオウガ風の変愚蛮怒を、いまの Windows で遊べる形にしています。

遊びどころ

  • 止まっていた TOband を、ほぼ 20 年ぶりに直し始めた新しいフォーク。
  • モンスターの経験値の計算があふれる不具合を直し、48,600 通りの組み合わせで確かめている。
  • ガンナーの鉱石の工作で弾が増える不具合も直した。
  • Windows 版の zip を、ファイルの確認用の SHA-256 と一緒に配っている。

系譜での位置

TOband の最後の版 PR10 から続くフォークです。2026 年 9 月に始まったばかりで、いまのところは不具合の修正が中心です。

はじめる人へ

  • TOband を遊ぶなら、まずこのフォークのリリース一覧で最新の Windows 版を確かめましょう。

リンク

TOband2 PR10 fork

2026·rmgames0-eng

The TOband2 PR10 fork brings TOband back to life roughly twenty years after development stopped with PR10 in 2005. rmgames0-eng published it on GitHub in September 2026 and shipped two fix releases within the first two days. One fixes a 32-bit overflow in monster experience, reportedly verified across 48,600 combinations of 972 monster types and levels 1 to 50. The other fixes ammunition being duplicated by the gunner's ore crafting. It makes the Tactics Ogre-style Hengband variant playable on today's Windows.

Highlights

  • A new fork that resumed work on TOband after nearly twenty years.
  • Fixes an overflow in monster experience, checked across 48,600 combinations.
  • Also fixes ammunition duplication in the gunner's ore crafting.
  • Ships Windows zip builds together with SHA-256 checksums.

Place in the lineage

A fork continuing from PR10, the last TOband release. It only started in September 2026, and so far it focuses on bug fixes.

Getting started

  • To play TOband, check this fork's releases for the latest Windows build first.

Links

変愚蛮怒 東方勝手版

—

変愚蛮怒 東方勝手版は、東方Projectの要素を取り入れた変愚蛮怒のファンバリアントで、幻想蛮怒の前身にあたります。いまは後継である幻想蛮怒の公式サイトと@wiki(旧 変愚蛮怒東方勝手版@wiki)がこの系統の情報の置き場になっており、当時の詳しい公開時期などの記録はあまり残っていません。英語圏向けの有志翻訳(Hengband Touhou Katteban 英訳)も存在します。

遊びどころ

  • 変愚蛮怒に東方Projectのキャラクターや世界観を取り入れたファンバリアント
  • 幻想蛮怒の直接の前身
  • 有志による英訳版が公開されており、海外プレイヤーにも触れる道がある

系譜での位置

変愚蛮怒から分かれた東方Projectファンバリアントで、後継の幻想蛮怒へと引き継がれました。系譜図の上では、変愚蛮怒と幻想蛮怒をつなぐ過渡的な版にあたります。

リンク

Hengband Touhou fan edition

—

Hengband Touhou Katteban is a fan variant of Hengband incorporating Touhou Project characters and setting, and it is the direct predecessor of Gensoband. Information about this line now lives mainly on Gensoband's official site and its @wiki (formerly the Hengband Touhou Katteban @wiki); detailed records of its original release timeline are scarce. An unofficial English translation (Hengband Touhou Katteban EN) also exists.

Highlights

  • A Hengband fan variant bringing in Touhou Project characters and world
  • The direct predecessor of Gensoband
  • An unofficial English translation exists, giving overseas players a way in

Place in the lineage

A Touhou Project fan variant branching from Hengband, later carried forward into Gensoband. On the lineage chart it is the transitional link between Hengband and Gensoband.

Links

幻想蛮怒 Gensoband

変愚蛮怒HD で遊べる
—·asamayim

幻想蛮怒(Gensoband)は、変愚蛮怒 東方勝手版から続く現役のバリアントで、東方Projectの二次創作ガイドラインに従って開発されています。開発者はasamayim(GitHub名義)で、2026年2月のv2.1.6まで更新が続いています。舞台となる町は人里・天狗の里・紅魔館・博麗神社・河童のバザー・永遠亭・香霖堂・命蓮寺・霧雨魔法店・廃洋館など14個で、東方Projectの世界観がそのまま地図として広がっています。公式サイトではダウンロード、更新履歴、バグ報告用の掲示板、スコア・アーティファクト集計などを提供しています。

遊びどころ

  • 人里・天狗の里・紅魔館・博麗神社・永遠亭・命蓮寺など、東方Projectの町14個を旅できる
  • 死体表現や「殺した」という言い回しを廃止し、開始時に難易度を選べるようになっている
  • 鉄獄50階には中ボス(紫)、100階には大ボスがおり、さらにEXダンジョンも用意されている
  • 霊夢・魔理沙などは種族・性別・名前が固定された専用のユニーククラスとして選べる
  • 魔法は13領域制になり、水・破邪・時空・狂気など新しい耐性の体系が加わっている
  • 弾幕(敵レベルに応じた無属性ボルト)や弓の両手持ち化など、変愚蛮怒には無い独自の戦闘要素がある

系譜での位置

変愚蛮怒 東方勝手版から続く系統で、モンスター 1,418 体・アイテム 925 種・アーティファクト 355 種と、変愚蛮怒からさらに膨らんでいます。

はじめる人へ

  • 誕生時の難易度選択で、まずは易しめから始めるのも手です
  • 町ごとに雰囲気がまったく違うので、最初はいくつか歩いて回ってみましょう
  • 霊夢・魔理沙などのユニーククラスは通常の種族・職業選択とは違うので、一度説明を読んでから選ぶと安心です

リンク

Gensoband

Playable in Hengband HD
—·asamayim

Gensoband is a variant still in active development, continuing from the Hengband Touhou fan edition and following the Touhou Project's fan-work guidelines. It is developed under the GitHub account asamayim, with updates continuing through v2.1.6 in February 2026. Its world spans 14 Touhou-themed towns -- the Human Village, Youkai Mountain's Tengu settlement, the Scarlet Devil Mansion, Hakurei Shrine, the Kappa bazaar, Eientei, Kourindou, Myouren Temple, Kirisame Magic Shop, an abandoned mansion, and more -- laid out as an actual map. Its official site offers downloads, a changelog, a bug-report board, and score/artifact rankings.

Highlights

  • Travel across 14 Touhou-themed towns, from the Human Village to Youkai Mountain to Eientei
  • Corpse imagery and "killed" phrasing are removed, and you can choose a difficulty at character creation
  • Floor 50 of the Iron Hell has a mid-boss (in purple), floor 100 has a final boss, and there's an extra EX dungeon besides
  • Characters like Reimu and Marisa are selectable as dedicated unique classes with fixed race, gender, and name
  • Magic is reorganized into 13 realms, adding new resistance types such as water, anti-corruption, spacetime, and insanity
  • Danmaku-style attacks (level-scaled typeless bolts) and two-handed bow use add combat options Hengband doesn't have

Place in the lineage

Continuing from the Hengband Touhou fan edition, its data has grown well past Hengband's: 1,418 monsters, 925 item kinds, and 355 artifacts.

Getting started

  • Picking an easier difficulty at birth is a reasonable way to start
  • Each town feels genuinely different, so it's worth wandering a few of them early on
  • Unique classes like Reimu and Marisa work differently from ordinary race/class picks, so read their descriptions first

Links

Chengband

—

Chengbandは、変愚蛮怒を英語圏プレイヤー向けに軽く手直ししたバリアントです。配布はNickMcConnell氏が管理するAngbandPlusのページでzip/tar.gz形式で行われています。PosChengbandの直接の前身にあたり、変愚蛮怒の要素を英語圏の*band系コミュニティへ橋渡しした版といえます。

遊びどころ

  • 変愚蛮怒を土台に、英語圏プレイヤー向けに軽い手直しを加えた版
  • AngbandPlusというAngband系派生をまとめて配布するサイトで公開されている
  • PosChengband以降のComposband系譜(→FrogComposband→FroxComposband)の出発点にあたる

系譜での位置

変愚蛮怒から分かれ、PosChengband・Composband・FrogComposband・FroxComposbandへと続く長い系譜の起点になった版です。日本語圏で育った変愚蛮怒の要素が、この版を経て英語圏の*bandコミュニティへ広がっていきました。

リンク

Chengband

—

Chengband is a lightly modified version of Hengband aimed at English-speaking players. It is distributed as .zip/.tar.gz archives via the AngbandPlus page maintained by NickMcConnell. It is the direct predecessor of PosChengband, effectively acting as the bridge that carried Hengband's ideas into the English-speaking *band community.

Highlights

  • A lightly reworked, English-facing edition built on top of Hengband
  • Distributed through AngbandPlus, a site that aggregates Angband-family variants
  • The starting point of the long Composband lineage that follows via PosChengband

Place in the lineage

Branched from Hengband, and became the starting point of a long lineage running through PosChengband, Composband, FrogComposband, and FroxComposband. Through this version, ideas that grew up in the Japanese Hengband community reached the English-speaking *band community.

Links

PosChengband

—

PosChengbandはChengbandから続くバリアントで、コンテンツとバランスに大きな変更を加えています。READMEでは「変愚蛮怒をベースにしたRPG」と説明されており、現在はNickMcConnell氏のGitHubリポジトリで管理されています。Composbandをはじめ、後続の多くのバリアントの土台にもなっている、系譜の要にあたる版です。

遊びどころ

  • Chengbandからコンテンツ・バランスの両面で大きく作り変えられた版
  • READMEで「変愚蛮怒をベースにしたRPG」と位置づけられている
  • Composband・FrogComposband・FroxComposbandへと続く系譜の直接の土台になっている

系譜での位置

Chengbandから分かれ、Composband・FrogComposband・FroxComposbandへと続く系譜の要となった版です。この一点から3つの現役バリアントが枝分かれしていることからも、系譜の上での重みがうかがえます。

リンク

PosChengband

—

PosChengband is a variant continuing from Chengband, with substantial changes to content and balance. Its README describes it as "an RPG based on Hengband," and it is currently maintained in a GitHub repository under NickMcConnell. It served as the direct foundation for Composband and, through it, several later variants -- making it a key hub in the lineage.

Highlights

  • A major rework of Chengband in both content and balance
  • Its own README frames it as "an RPG based on Hengband"
  • The direct foundation for the line running through Composband, FrogComposband, and FroxComposband

Place in the lineage

Branched from Chengband and became the hub from which Composband, FrogComposband, and FroxComposband all descend -- three still-active variants branching from this single point, underlining its weight in the lineage.

Links

Composband

—·Gwarl

Composbandは、PosChengband・Kangbandなど複数のバリアントを組み合わせ、新規要素や仕様変更を加えたバリアントです。PosChengband(NickMcConnell/poschengband)からフォークされて作られ、angband.liveを運営するGwarlによるものとされています。READMEにはPosChengband向けの案内文を流用している旨が記されており、開発の連続性がうかがえます。

遊びどころ

  • PosChengbandを土台に、Kangbandなど他系統の要素も取り込んだ「合成」バリアント
  • オンラインで*band系を遊べるangband.liveの運営者Gwarlによる開発
  • FrogComposband・FroxComposbandへとつながる系譜の中間点にあたる

系譜での位置

PosChengbandから分かれ、FrogComposbandを経てFroxComposbandへとつながる系譜の中間点です。名前が示すとおり、複数のバリアントを組み合わせる方向性を持った版であり、この先の派生でも受け継がれています。

リンク

Composband

—·Gwarl

Composband is a composite variant combining PosChengband, Kangband, and other *band variants, adding new content and gameplay changes on top. It was forked from PosChengband (NickMcConnell/poschengband) and is attributed to Gwarl, who also runs angband.live. Its README notes that it reuses PosChengband's own documentation as a starting point, reflecting the continuity between the two.

Highlights

  • A "composite" variant that blends PosChengband with elements from other lines such as Kangband
  • Developed by Gwarl, who also runs angband.live, an online host for *band variants
  • The midpoint of a lineage that continues through FrogComposband to FroxComposband

Place in the lineage

Branched from PosChengband and forms the midpoint of the line running through FrogComposband to FroxComposband. True to its name, it leans into combining multiple variants -- a direction carried forward by its descendants.

Links

FrogComposband

—·sulkasormi

FrogComposbandはComposbandからフォークされたバリアントで、READMEでは「PosChengbandとComposbandのバリアントで、要素・ユーモアを増やし不具合を減らしたもの」と説明されています。開発はGitHubのsulkasormi名義で行われ、その後開発の中心はFroxComposbandへと引き継がれていきました。地形やモンスターのデータは、後継の FroxComposband とほぼそのまま共有しています。

遊びどころ

  • Composbandに要素とユーモアを足しつつ不具合を減らした、という位置づけのバリアント
  • 地形188種・モンスター1,395体・アイテム537種などのデータが後継FroxComposbandと完全に一致

系譜での位置

Composbandから分かれ、FroxComposbandの直接の祖先となった版です。後継のFroxComposbandと、地形やモンスターのデータをほぼそのまま共有しています。

リンク

FrogComposband

—·sulkasormi

FrogComposband is a variant forked from Composband. Its README describes it as "a variant of PosChengband and Composband with more stuff, more humor and fewer bugs." It was developed under the GitHub account sulkasormi, and active development later passed to FroxComposband. Its terrain and monster data are shared almost unchanged with its successor, FroxComposband.

Highlights

  • Billed as PosChengband/Composband "with more stuff, more humor and fewer bugs"
  • Its terrain, monster and item data carry over almost unchanged into its successor, FroxComposband

Place in the lineage

Branched from Composband and became the direct ancestor of FroxComposband. It shares almost identical terrain and monster data with its successor, FroxComposband.

Links

FroxComposband

変愚蛮怒HD で遊べる
—

FroxComposbandは、変愚蛮怒 → Chengband → PosChengband → Composband → FrogComposbandと続く系譜から生まれた、現役で開発が続くバリアントです。READMEによれば「AngbandとMoriaに連なるシングルプレイヤーのローグライク・ダンジョンクロウラー」で、50件以上の不具合修正や使い勝手の改善が加えられています。旧FrogComposbandのセーブデータの取り込みにも対応しており、Windows/macOS(Intel・Apple Silicon)/Linux向けにビルド済みパッケージが配布されています。*band系のなかでもとりわけ活発な開発ペースを保っています。

遊びどころ

  • 種族74種×職業53種という、*band系のなかでも屈指の組み合わせ数を誇る
  • ダンジョン44本・クエスト85本に加え、モンスター1,395体・アイテム537種という豊富なデータ量
  • ネクロマンサー、タイムロード、ルーンナイト、デュエリストなど個性的な職業が多数選べる
  • 旧FrogComposbandのセーブデータをそのまま持ち込んで続きから遊べる
  • Windows・macOS(Intel/Apple Silicon)・Linux向けにビルド済みパッケージが配布されている
  • *band系のなかでも際立って活発な開発ペース

系譜での位置

変愚蛮怒 → Chengband → PosChengband → Composband → FrogComposband → FroxComposbandという系譜の末端にあたります。地形188種・モンスター1,395体などのデータはFrogComposbandとほぼ一致しています。

はじめる人へ

  • 旧FrogComposbandのセーブデータがあれば、そのまま持ち込んで続きから遊べます
  • 職業の数が多くて迷ったら、まずは戦士や魔法使いなど定番の職業から試すのがおすすめです
  • 開発が活発なので、公式リポジトリの更新履歴をときどき覗いてみるのも楽しみ方の一つです

リンク

FroxComposband

Playable in Hengband HD
—

FroxComposband is an actively developed variant descended from Hengband via Chengband, PosChengband, Composband, and FrogComposband. Per its README, it is "a single-player roguelike dungeon-crawler descended from Angband and Moria," with over 50 bug fixes and usability improvements on top. It supports importing save files from older FrogComposband versions, and pre-built packages are distributed for Windows, macOS (Intel and Apple Silicon), and Linux. It keeps up an unusually active development pace among *band variants.

Highlights

  • 74 races by 53 classes -- one of the largest combinations of any *band variant
  • 44 dungeons and 85 quests, alongside 1,395 monsters and 537 item kinds of data
  • Distinctive classes like Necromancer, Time-Lord, Rune Knight, and Duelist to choose from
  • Carries over old FrogComposband save files, letting you pick up where you left off
  • Pre-built packages ship for Windows, macOS (Intel/Apple Silicon), and Linux
  • An unusually active development pace among *band variants

Place in the lineage

Sits at the end of the Hengband to Chengband to PosChengband to Composband to FrogComposband to FroxComposband lineage. Data such as its 188 terrain types and 1,395 monsters closely match FrogComposband's.

Getting started

  • If you have an old FrogComposband save, you can bring it straight in and keep playing
  • With so many classes to choose from, starting with a familiar one like Warrior or Mage is a good way in
  • Development moves fast, so checking the official repository's changelog now and then is part of the fun

Links

Omega 0.75

1987·Laurence Brothers

1987年にLaurence Brothersが発表したOmegaは、RogueともHackとも一行もコードを共有しない、独立した系統のローグライクです。ダンジョンだけでなく、店や施設が並ぶ町、歩いて渡れる野外(カントリー)を持ち、複数のダンジョンを行き来しながら物語を進めます。町には独自の生態系や派閥同士の力関係があり、勝利の条件も一つではありません。C言語で書かれてUnix・DOS・Windows・Linuxと幅広く動いたため、その後何十年も移植・改造が続く息の長い系統の出発点になりました。

遊びどころ

  • 町・野外・複数のダンジョンという3層構造を、この時代のローグライクとしてはかなり早くから備えていた
  • 町にはNPCが生活する生態系があり、放っておいても世界が動いている感覚がある
  • 複数の派閥が存在し、どちらに肩入れするかでその後の展開が変わる
  • 勝利条件が一本道ではなく、複数の到達点が用意されている
  • C言語の移植性の高さから、Unix・DOS・Windows・Linuxと長く生き延びた

系譜での位置

RogueやHack、NetHackとは無関係に生まれた独立系統の起点で、この後0.80.2(定番の安定版)、0.90.4(開発版)、そして現代のOmega Rebirthへと受け継がれていきます。町・野外・ダンジョンという骨格は、この最初の版からずっと変わっていません。

はじめる人へ

  • 戦うより先に、町を歩いて店と施設の場所を覚えるところから始めると迷いにくいです
  • 派閥との関係は後々まで響くので、最初の態度表明は慎重に

リンク

Omega 0.75

1987·Laurence Brothers

Released in 1987 by Laurence Brothers, Omega is an independent line of roguelike that shares not a single line of code with Rogue or Hack. Beyond its dungeons, it has a town full of shops and facilities and a walkable overland countryside, and the story unfolds as you move between several dungeons. The town has its own ecology and rival factions, and there is more than one way to win. Written in C and running widely on Unix, DOS, Windows, and Linux, it became the starting point of a line that would be ported and modified for decades.

Highlights

  • Town, wilderness, and multiple dungeons formed a three-layer world remarkably early for its era
  • The town has a living ecology of NPCs, giving a sense that the world keeps moving even when you're not looking
  • Several factions exist, and which one you side with changes how things unfold later
  • Winning is not a single fixed path; multiple win conditions are available
  • C's portability let it survive for decades across Unix, DOS, Windows, and Linux

Place in the lineage

The origin point of a line that grew up entirely independent of Rogue, Hack, and NetHack. It was followed by 0.80.2 (the long-standing stable release), 0.90.4 (a development release), and eventually the modern Omega Rebirth. The town/wilderness/dungeon skeleton has stayed intact since this very first release.

Getting started

  • Start by walking the town to learn where the shops and facilities are before picking fights
  • Your first stance toward the factions has lasting consequences, so choose carefully

Links

Omega 0.80.2

—·Laurence Brothers

Omega 0.80.2は、長らく「定番」として遊ばれてきた安定版です。町・野外・ダンジョンという骨格はそのままに、バグ修正と細部の調整が積み重ねられており、初めてOmegaに触れるならまずここという位置づけの版でした。長い年月をかけて枯れた作りになっているぶん、極端な不具合に足を取られにくいのも安心できるところです。

遊びどころ

  • 長年にわたって「Omegaといえばこの版」と扱われてきた安定した完成度
  • 町の生態系・派閥・複数の勝利条件といった0.75以来の骨格を、磨き上げた状態で遊べる
  • SourceForgeで配布され、現在も有志の手でモダンなLinux向けに移植され続けている
  • バグ潰しが長く積み重なった分、極端な理不尽さに当たりにくい枯れた安定感がある

系譜での位置

0.75で示された町・野外・ダンジョンの骨格を受け継ぎつつ完成度を高めた安定版で、後継の0.90.4(開発版)や、そこから枝分かれしたOmega Rebirthの前提になっています。

はじめる人へ

  • 初めてOmegaに触れるなら、まずこの安定版で町と野外の勝手を覚えるのがおすすめです

リンク

Omega 0.80.2

—·Laurence Brothers

Omega 0.80.2 was for a long time treated as the definitive, stable release to play. It keeps the town/wilderness/dungeon skeleton intact while layering on bug fixes and refinements, making it the natural starting point for anyone new to Omega. Years of polish also mean it's less likely to trip you up with severe bugs.

Highlights

  • Long treated as "the" version of Omega thanks to its polished, stable state
  • The town ecology, factions, and multiple win conditions from 0.75 are present here in refined form
  • Distributed via SourceForge and still kept compiling on modern Linux by community forks today
  • Years of accumulated bug fixes give it a weathered stability that rarely throws unfair surprises

Place in the lineage

A stable, polished release built on the town/wilderness/dungeon skeleton established in 0.75. It sits before the 0.90.4 development release and, through it, Omega Rebirth.

Getting started

  • If it's your first time with Omega, this stable release is the best place to learn the ropes of the town and wilderness

Links

Omega 0.90.4

—·Laurence Brothers ほか

Omega 0.90.4は、定番だった0.80.2のさらに先を目指した開発版(プレアルファ扱い)です。ゲームとしての骨格――64×64マスの町とダンジョン、歩いて渡れる野外――は0.75以来のOmegaそのままで、町の生態系や複数の派閥、複数の勝利条件といった仕組みも引き継いでいます。

遊びどころ

  • 64×64マスの町とダンジョン、そして野外(カントリー)を併せ持ち、旅の舞台が広い
  • 0.80.2から続く生態系・派閥・複数の勝利条件という骨格をそのまま受け継いでいる

系譜での位置

0.80.2の後継となる開発版です。後継のOmega Rebirth(2023年、C++での書き直し)はこの0.90.4を土台にしています。

はじめる人へ

  • 戦うより先に、町を歩いて店と施設の場所を覚えるところから始めると迷いにくいです
  • 派閥との関係は後々まで響くので、最初の態度表明は慎重に

リンク

Omega 0.90.4

—·Laurence Brothers et al.

Omega 0.90.4 is a development release (treated as pre-alpha) that pushed beyond the long-standing 0.80.2 stable. Its gameplay skeleton -- a 64x64 town and dungeon plus a walkable overland countryside -- is the same Omega that has existed since 0.75, carrying forward the town's ecology, its rival factions, and multiple win conditions.

Highlights

  • Combines a 64x64 town and dungeon with an overland countryside, giving the journey a wide stage
  • Carries forward the ecology, factions, and multiple win conditions established since 0.80.2

Place in the lineage

A development release that followed 0.80.2. The later Omega Rebirth (2023, a C++ rewrite) is built on this 0.90.4.

Getting started

  • Start by walking the town to learn where the shops and facilities are before picking fights
  • Your first stance toward the factions has lasting consequences, so choose carefully

Links

Omega Rebirth

2023·Lyle Tafoya

Omega RebirthはLyle Tafoyaによる、Omega 0.90.4を土台にしたC++での全面書き直し版です。2023年1月に最初の版が公開され、同年12月にはバージョン0.7.0まで更新が進みました。マップ表示を画面中央に固定し、体力とマナをまとめて見やすく表示するなど、遊びやすさを現代的に整え直しつつ、ランダムだった能力値決定をポイント制の割り振りへ変更し、理不尽な即死要因を取り除くなど、バランス面にも手を入れています。古い版のOmegaに手を伸ばしにくかった人の入り口として作られた版だと言えます。

遊びどころ

  • マップがセンタリング表示になり、キャラクターが画面の端に寄って見づらくなる問題が解消されている
  • 体力・マナなどのステータスが一つのパネルにまとまって表示され、状況把握がしやすい
  • 端末のリサイズに追従するなど、現代の環境でも違和感なく遊べる作りに手を入れている
  • 能力値がランダムな乱数決定からポイント制の割り振りへ変わり、理不尽な弱キャラが出にくい
  • 初見殺しになりがちだった不公平な即死要因を取り除くバランス調整が行われている

系譜での位置

Omega 0.90.4を土台にしたC++での書き直しで、町・野外・ダンジョン・派閥・複数の勝利条件という0.75以来の骨格はそのままに、UIとバランスだけを現代的に整え直した派生です。2023年という比較的新しい時期の更新であり、Omega系統の中では最も新しい活発な派生の一つです。

はじめる人へ

  • 古い版のOmegaで表示崩れや理不尽な即死に困った経験があるなら、まずこちらを試すとよいです
  • 能力値の割り振りがポイント制なので、最初のビルドをある程度自分で組み立てられます

リンク

Omega Rebirth

2023·Lyle Tafoya

Omega Rebirth is a full C++ rewrite by Lyle Tafoya, built on top of Omega 0.90.4. Its first release came out in January 2023, and by December of the same year it had reached version 0.7.0. It modernizes usability with a centered map display and a consolidated health/mana status panel, while also reworking balance: replacing random stat rolls with point-based allocation and removing unfair instant-death scenarios. It was built as an entry point for people who had bounced off the older Omega releases.

Highlights

  • Centered map display fixes the old problem of the character drifting to the screen's edge and becoming hard to see
  • Health and mana are combined into a single, easy-to-read status panel
  • Supports terminal resizing, so it feels at home in modern environments
  • Stat generation moved from random rolls to point-based allocation, reducing unfairly weak starting characters
  • Balance work removed unfair instant-death scenarios that used to punish new players

Place in the lineage

A C++ rewrite built on Omega 0.90.4 that keeps the town/wilderness/dungeon/faction/multiple-win-condition skeleton from 0.75 intact while modernizing the UI and balance. Its 2023 timeline makes it one of the newest, actively updated branches of the Omega line.

Getting started

  • If old Omega releases frustrated you with display glitches or unfair instant deaths, try this one first
  • Point-based stat allocation means you can shape your first build yourself rather than leaving it to the dice

Links

Larn

1986·Noah Morgan

Larnは1986年にNoah Morganが作ったダンジョン探索ゲームで、最大の特徴は制限時間です。プレイヤーの娘が奇病にかかっており、指定された日数のうちに深部の薬を持ち帰らなければ物語は悪い結末を迎えます。悠長に潜り続けるRogue系のダンジョン探索とは違い、時間との駆け引きそのものが遊びの中心に据えられている点が独特です。larn.orgでは歴史のページが公開されており、ブラウザで遊べる版として現在も更新が続けられています。序盤の街での買い物一つが、深部での生死を分けることもある緊張感を持った作品です。

遊びどころ

  • 娘の病を治す薬を、決められた日数以内に持ち帰らなければならないという明確な時限ミッション
  • 時間を消費する行動(休憩・買い物・寄り道)と、深く潜る速度とのトレードオフが常に付きまとう
  • ダンジョンの奥に街とは別の危険な区画(深部の火山の洞窟など)が存在し、探索の幅がある
  • 1986年という早い時期に「時間制限」という明確なゴール設計を持ち込んだ先駆的な作品
  • 街での買い物や準備にも時間がかかるため、潜る前の計画そのものが遊びの一部になっている

系譜での位置

Rogueから直接コードを受け継いではいませんが、Rogueに触発されて生まれた独立系統の一つで、翌1987年にPhil CordierがクラスやダンジョンレベルなどをこのLarnに足したULarnへ枝分かれし、さらにULarnからReLarnが派生するという系譜のいちばん元にいます。

はじめる人へ

  • 残り日数は常に意識し、余裕がないと感じたら寄り道を切り上げて深部を優先しましょう
  • 初回は薬を届けられずに終わる前提で、まず街と序盤の階層の勝手を覚えるつもりで遊ぶと気が楽です

リンク

Larn

1986·Noah Morgan

Larn is a dungeon exploration game created by Noah Morgan in 1986, and its defining feature is a hard time limit. Your daughter has fallen ill with a rare disease, and unless you bring back a cure from the depths within a set number of days, the story ends badly. Unlike the more leisurely descents typical of Rogue-family dungeon crawlers, the constant negotiation with the clock is placed at the very center of the gameplay. larn.org hosts a history page, and an actively maintained browser-playable version is still being updated today. A single shopping trip in the early town can end up deciding whether you live or die deep below.

Highlights

  • A clear time-limited mission: bring back a cure for your daughter's illness within a set number of days
  • A constant trade-off between time-consuming actions (resting, shopping, detours) and how fast you can push deeper
  • A separate dangerous area deep in the dungeon (a volcanic cave) gives the exploration real breadth
  • A pioneering work for 1986 in building the entire goal structure around an explicit time limit
  • Even shopping and preparing in town costs time, making the planning before a descent part of the game itself

Place in the lineage

Larn shares no direct code with Rogue but is one of the independent lines it inspired. It sits at the very root of a lineage that branched in 1987 when Phil Cordier added classes and extra dungeon levels to create ULarn, which was later itself forked into ReLarn.

Getting started

  • Keep an eye on the remaining days at all times; if you're behind, cut detours short and prioritize going deeper
  • It's fine to expect an early run to end without delivering the cure -- treat your first playthrough as learning the town and early levels

Links

ULarn

1987·Phil Cordier

ULarnは1987年にPhil CordierがLarnを拡張したバージョンで、原作にはなかった職業(キャラクタークラス)や追加のダンジョン階層、新しい武器などを持ち込みました。制限時間内に薬を持ち帰るという原作の骨格はそのままに、選べる幅を広げることで遊びの奥行きを足した派生です。原作を遊んでから続けて触ると、職業ごとの立ち回りの違いがよく分かります。

遊びどころ

  • 原作Larnにはなかった職業(キャラクタークラス)が導入され、プレイスタイルに幅が出た
  • 追加のダンジョン階層や新規の武器が足され、原作より探索できる範囲が広い
  • 制限時間内に薬を持ち帰るという原作のゴールはそのまま受け継がれている
  • 現在もjoshbressers版などのフォークがGitHubで手を加えられ続けている
  • 原作より広がったダンジョンの規模が、職業ごとの得意分野を活かす場面を増やしている

系譜での位置

Larnの直接の拡張版で、原作の時間制限ミッションと薬探しという骨格を保ちながら、職業制やダンジョンの規模を広げました。このULarnからさらに、遊び方には手を触れずコードだけを整理し直したReLarnが枝分かれし、系譜としてはLarn→ULarn→ReLarnという一本道の真ん中に位置します。

はじめる人へ

  • 職業ごとに得意分野が違うので、初回は説明を読んでから自分に合うものを選ぶと進めやすいです
  • Larn同様に時間制限があるので、寄り道のしすぎには注意してください

リンク

ULarn

1987·Phil Cordier

ULarn is a 1987 extension of Larn by Phil Cordier that introduced character classes not present in the original, along with additional dungeon levels and new weapons. It keeps the original's core structure of racing the clock to bring back a cure, while broadening the choices available to add depth. Playing it right after the original makes the differences between classes easy to feel.

Highlights

  • Introduces character classes absent from the original Larn, adding variety to how you play
  • Adds extra dungeon levels and new weapons, giving more ground to explore than the original
  • Keeps the original's core goal structure -- racing the clock to find a cure
  • Forks such as the joshbressers version on GitHub are still actively maintained today
  • The larger dungeon gives each class more room to play to its strengths than the original did

Place in the lineage

A direct extension of Larn that keeps its time-limited cure-hunting mission while expanding it with classes and a larger dungeon. ULarn in turn was the base for ReLarn, a later fork that left gameplay untouched but reorganized the codebase, placing ULarn squarely in the middle of the Larn -> ULarn -> ReLarn line.

Getting started

  • Classes have different strengths, so read the descriptions first and pick one suited to your playstyle
  • The time limit carries over from Larn, so don't overindulge in detours

Links

ReLarn

—

ReLarnはChris ReuterによるULarn 1.5系からのフォークで、遊び方そのものはほぼ変えずに、コードをモジュール単位に整理し直した保守性重視の版です。視界計算(何が見えるか)の改善や、アイテム・呪文をリストから選べるインターフェース、カラー表示や独立したウィンドウでの表示への対応など、遊びの根幹には手を触れずに触り心地だけを磨いています。正本はGitLabにあり、GitHubにもミラーがあるほか、Windows・Linux・macOS向けのビルド済みバイナリが配布されています。

遊びどころ

  • 視界計算が改善され、見える範囲の把握がしやすくなっている
  • アイテムや呪文をリスト形式で選べるようになり、コマンド入力の負担が軽い
  • カラー表示やウィンドウ表示に対応し、素のテキスト端末以外でも遊びやすい
  • Windows・Linux・macOS向けのビルド済みバイナリが用意され、導入のハードルが低い
  • 遊び方の根幹を変えないという方針が徹底されており、ULarnの攻略知識がそのまま活きる

系譜での位置

ULarn 1.5系からのフォークで、遊び方の根幹には手を加えずコードの保守性とインターフェースだけを現代的に整え直した派生です。Larn→ULarn→ReLarnという系譜の中でいちばん新しい世代にあたり、原作の緊張感あるゲーム性を保ったまま今の環境でも動く形に整えた到達点と言えます。

はじめる人へ

  • ULarnの遊び方に慣れているなら、操作感はほぼそのままに快適さだけが上がっていると考えて問題ありません
  • ビルド済みバイナリが配布されているので、自分でコンパイルせずすぐ試せます

リンク

ReLarn

—

ReLarn is a fork of ULarn (around the 1.5 line) by Chris Reuter that keeps the gameplay essentially unchanged while reorganizing the code into modules for maintainability. It improves line-of-sight calculation, adds a list-based interface for choosing items and spells, and supports color and standalone window display -- polishing the feel of the game without touching its core rules. The canonical repository lives on GitLab, mirrored on GitHub, with prebuilt binaries for Windows, Linux, and macOS.

Highlights

  • Improved line-of-sight calculation makes it easier to grasp what you can actually see
  • List-based selection for items and spells reduces the burden of remembering commands
  • Supports color and windowed display, making it comfortable beyond a bare text terminal
  • Prebuilt binaries for Windows, Linux, and macOS lower the barrier to trying it
  • It sticks firmly to never changing core gameplay, so ULarn know-how carries over directly

Place in the lineage

A fork of ULarn 1.5 that leaves core gameplay untouched while modernizing code maintainability and the interface. Within the Larn -> ULarn -> ReLarn lineage, it represents the newest generation -- the point where the original's tense gameplay was preserved while the codebase itself was brought up to date.

Getting started

  • If you're used to ULarn, expect the same feel with better comfort, not a different game
  • Prebuilt binaries mean you can try it right away without compiling anything yourself

Links

Linley's Dungeon Crawl

1995·Linley Henzell

Linley's Dungeon Crawlは、Linley Henzellが1995年に作り始め1997年に一般公開したローグライクです。Henzell自身が1999年まで開発を続けた後、開発の舵取りは有志のグループに委ねられました。後継のDungeon Crawl Stone Soup(DCSS)に発展的に引き継がれる前の、いわば原型にあたる版です。

遊びどころ

  • Henzell自身による初期4年間の開発の後、有志グループへ開発が引き継がれた経緯を持つ
  • 後のDungeon Crawl Stone Soupに直接つながる、系統の起点にあたる版

系譜での位置

Rogueに触発されて生まれた独立系統の一つで、開発が有志グループへ移った後、2006年からDCSS開発チームによってDungeon Crawl Stone Soupへと発展的に引き継がれました。今日「Crawl」と言うとほぼDCSSを指しますが、その原型はこのLinley's Dungeon Crawlです。

はじめる人へ

  • 今遊ぶなら、開発が今も続く後継のDungeon Crawl Stone Soupから触れるのが現実的です
  • 系譜を追う目的なら、DCSSとの違いよりまず「どこから始まったか」を確かめる資料として見ると位置づけがつかみやすいです

リンク

Linley's Dungeon Crawl

1995·Linley Henzell

Linley's Dungeon Crawl is a roguelike that Linley Henzell began in 1995 and publicly released in 1997. Henzell continued developing it himself until 1999, after which stewardship passed to a group of volunteer contributors. It is, in effect, the prototype that would later grow into Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS).

Highlights

  • Henzell developed it solo for its first four years before handing stewardship to a volunteer group
  • The direct precursor and origin point of what became Dungeon Crawl Stone Soup

Place in the lineage

One of the independent lines Rogue inspired. After development passed to a volunteer group, the DCSS development team took it forward from 2006 onward into Dungeon Crawl Stone Soup. Today "Crawl" usually means DCSS, but this original Linley's Dungeon Crawl is its prototype.

Getting started

  • If you want to actually play it today, the actively developed successor Dungeon Crawl Stone Soup is the realistic choice
  • For tracing the lineage, treat this entry as the record of where things started rather than looking for differences from DCSS

Links

Dungeon Crawl Stone Soup

2006·DCSS DevTeam

Dungeon Crawl Stone Soup(DCSS)は、Linley's Dungeon Crawlを2006年からDCSS開発チームが引き継ぎ、今なお活発に開発を続けている版です。C++で書かれた大規模なコードベースがgithub.com/crawl/crawlで公開されており、テキスト(ASCII)表示とグラフィカルなタイル表示の両方に対応、さらにブラウザからそのまま遊べるオンラインのパブリックサーバーまで用意されているなど、遊ぶ間口の広さも系統の中で際立っています。

遊びどころ

  • 種族と職業の組み合わせで数十通りのキャラクターを作れ、同じ「1回の冒険」でも毎回まるで違う遊び方になる
  • 神々への信仰システムがあり、どの神に仕えるかで使える能力や制約がガラッと変わる
  • ASCII表示とタイル表示の両方に対応し、好みの見た目で遊べる
  • ブラウザから遊べるオンラインのパブリックサーバーが複数運営されている
  • github.com/crawl/crawlで開発が活発に続いており、頻繁にアップデートされる

系譜での位置

Linley's Dungeon Crawlの直接の後継で、開発チームが交代した2006年を境にDungeon Crawl Stone Soupという名前になりました。前身のライセンス文書の精神を保ちながら、貢献者全員の同意を取ってGPL v2以降へ整理し直した点は、オープンソースのローグライクが世代交代する際の一つの手本になっています。

はじめる人へ

  • 最初はチュートリアルや初心者向けの種族・職業の組み合わせ(人間の戦士など)から始めると仕組みを把握しやすいです
  • 信仰する神はキャラクターの方向性を大きく決めるので、説明をよく読んでから選びましょう
  • オンラインのパブリックサーバーなら、アカウントを作ればブラウザからすぐ試せます

リンク

Dungeon Crawl Stone Soup

2006·DCSS DevTeam

Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) is the actively developed successor to Linley's Dungeon Crawl, taken over by the DCSS development team in 2006 and still under lively development today. Its large C++ codebase is hosted at github.com/crawl/crawl, supports both ASCII and graphical tile display, and even offers public online servers you can play straight from a browser -- an unusually low barrier to entry within this lineage.

Highlights

  • Dozens of species/background combinations mean every "single run" plays out completely differently
  • A god-worship system where the deity you serve dramatically changes your available powers and restrictions
  • Supports both ASCII and tile display, so you can play in whichever look you prefer
  • Multiple public online servers let you play straight from a browser
  • Actively developed at github.com/crawl/crawl with frequent updates

Place in the lineage

The direct successor to Linley's Dungeon Crawl, renamed Dungeon Crawl Stone Soup when the development team changed hands in 2006. Preserving the spirit of the predecessor's license while formally consolidating it under GPL v2-or-later with every contributor's consent stands as a model for how an open-source roguelike can change hands between generations.

Getting started

  • Start with the tutorial or a beginner-friendly species/background combo (like a human fighter) to learn the systems
  • The god you worship shapes your build heavily, so read the descriptions carefully before choosing
  • The public online servers let you play right away once you create an account -- no installation needed

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Brogue

—·Brian Walker

BrogueはBrian Walkerが開発したローグライクで、「少ない操作でも奥行きのある戦術」を目指したシンプルさが最大の特徴です。呪文書や巻物の名前がゲームごとにランダムになる識別要素と、水や炎、毒ガスといった地形ギミックを組み合わせ、複雑なコマンド体系に頼らずに戦術の幅を出しています。Windows・macOS・Linux向けに配布されていましたが、Walker自身の開発はすでに終了しており、現在は有志が引き継いだBrogue CE(Community Edition)が後継として更新を続けています。

遊びどころ

  • コマンドの数を絞りながらも、地形の相互作用で戦術の幅を確保している
  • 草に燃え広がる炎や、火で爆発する沼のガスなど、地形とアイテムの組み合わせで局面を打開できる
  • アイテムの識別要素が残っており、未識別の巻物・薬を手探りで扱う緊張感がある
  • シンプルな見た目に反して、1階からすでに戦略性の高い判断を要求される
  • 少ないコマンドで完結するため、操作を覚える負担が小さく本題の駆け引きにすぐ集中できる

系譜での位置

Rogueに触発されて生まれた独立系統の一つで、Walker自身の開発が終了した後は、tmewettを中心とする有志によるBrogue CE(Community Edition)へと引き継がれ、開発が続けられています。

はじめる人へ

  • コマンドが少ないぶん、地形とアイテムの組み合わせを意識すると打開策が見えてきます
  • 未識別のアイテムは無理に全部使い切ろうとせず、安全な場面で少しずつ試すのが安定します

リンク

Brogue

—·Brian Walker

Brogue is a roguelike by Brian Walker, whose defining trait is simplicity in service of deep tactics: "few commands, deep tactics." It combines identification elements where scroll and potion names are randomized each game, and terrain gimmicks like water, fire, and poison gas, all without leaning on a complex command set. It was distributed for Windows, macOS, and Linux, but Walker's own development has ended; the community-run Brogue CE (Community Edition) now continues it.

Highlights

  • A deliberately small command set still yields real tactical depth through terrain interaction
  • Terrain and item combinations open up situations -- fire spreading through grass, or a swamp's gas exploding when ignited
  • Unidentified scrolls and potions remain part of the game, giving a real edge of tension to handling the unknown
  • Despite its simple look, strategic decisions matter from floor one
  • The small command set means little time spent learning controls before you're focused on the real decisions

Place in the lineage

One of the independent lines Rogue inspired. After Walker's own development ended, the project passed to a volunteer group led by tmewett as Brogue CE (Community Edition), which continues development.

Getting started

  • With so few commands, thinking in terms of terrain-and-item combinations is often the key to a way out
  • Don't rush to use every unidentified item at once -- test them one at a time in safe moments

Links

Brogue CE

—·Brogue CE team

Brogue CE(Community Edition)は、tmewettを中心とする有志のグループがBrian Walkerから引き継いで開発を続けているBrogueの継続版です。原作の「少ない操作で奥行きのある戦術」という骨格には手を触れず、バグ修正と快適さの改善、そして新しい移植・フォークの土台になることを目標に据えています。github.com/tmewett/BrogueCEを正本に開発が続き、専用のコミュニティWikiも運営されるなど、プレイヤーが情報を探しやすい環境が整っています。

遊びどころ

  • 原作終了後も開発が止まらず、バグ修正と細かな快適さの改善が積み重ねられている
  • github.com/tmewett/BrogueCEが正本で、変更履歴を追いやすい
  • 専用のコミュニティWikiが運営されており、アイテムやモンスターの情報を探しやすい
  • 原作の「少ない操作で奥行きのある戦術」という設計思想は変えずに引き継いでいる

系譜での位置

Brian WalkerによるBrogueの開発終了を受けて、tmewettらの有志が引き継いだ継続版です。原作の骨格を保ったまま「今も遊べる状態を保つ」ことを目的にしており、オープンソースのローグライクが開発者交代後も生き続ける一例になっています。

はじめる人へ

  • 原作Brogueで遊んだことがあるなら、操作感はそのままに不具合が少なくなっていると考えて差し支えありません
  • アイテムやモンスターで迷ったら、コミュニティWikiを見ながら遊ぶと理解が早いです

リンク

Brogue CE

—·Brogue CE team

Brogue CE (Community Edition) is a continuation of Brogue taken over from Brian Walker by a volunteer group led by tmewett. It leaves the original's "few commands, deep tactics" design untouched while focusing on bug fixes, quality-of-life improvements, and serving as a foundation for further ports and forks. Development continues at the canonical github.com/tmewett/BrogueCE, and a dedicated community wiki makes it easy for players to find information.

Highlights

  • Development never stopped after the original ended -- bug fixes and small comfort improvements keep accumulating
  • Canonical source at github.com/tmewett/BrogueCE makes it easy to track changes
  • A dedicated community wiki makes it easy to look up items and monsters
  • Carries forward the original's "few commands, deep tactics" design philosophy unchanged

Place in the lineage

Taken over by tmewett and other volunteers after Brian Walker's own development of Brogue ended. It keeps the original's skeleton intact while focused on "keeping it playable," and stands as an example of an open-source roguelike surviving a change of maintainers.

Getting started

  • If you've played the original Brogue, expect the same feel with fewer bugs
  • When puzzling over an item or monster, checking the community wiki while you play speeds things up

Links

IVAN

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IVAN(Iter Vehemens ad Necem、ラテン語で「死への激しい道のり」の意)は、部位ごとの身体表現と素材の扱いを作り込んだグラフィカルなローグライクです。腕や脚、目や頭など体の部位ごとに負傷や欠損が管理され、武器や防具は素材によって性質が変わるなど、他のローグライクと比べても物理的なディテールへのこだわりが強い作品です。開発は2004年に一度止まりましたが、Attnam.comコミュニティの有志によって2015年に再開されました。

遊びどころ

  • 腕・脚・目・頭など部位ごとに負傷や欠損が管理され、片腕を失えば装備や戦闘に直接影響する
  • 武器や防具は素材(鉄・青銅など)によって性能や壊れやすさが変わる
  • グラフィカルな表示で、部位ごとのダメージや状態が視覚的にも把握しやすい
  • 2004年に一度止まった開発が、2015年に有志コミュニティの手で再開されたという復活の経緯を持つ
  • 身体の欠損がそのまま見た目にも反映されるため、戦闘の積み重ねが実感として残る

系譜での位置

Rogueに触発されて生まれた独立系統の一つで、部位ごとの身体表現という他にあまり例のない仕組みを持ち込みました。開発が一度停止した後、Attnam.comコミュニティによって引き継がれ、いまも更新が続いており、いったん止まった系統がコミュニティの手で息を吹き返した例として位置づけられます。

はじめる人へ

  • 部位ごとの負傷を意識し、大事な部位(頭や利き腕)を守る立ち回りを心がけると生存率が上がります
  • 武器や防具は素材によって特性が違うので、拾ったら性能を確かめてから使うのがおすすめです

リンク

IVAN

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IVAN (Iter Vehemens ad Necem, Latin for "a violent road to death") is a graphical roguelike built around a detailed bodypart system and material handling. Injuries and losses are tracked per body part -- arms, legs, eyes, head -- and weapons and armor behave differently depending on their material, giving it an unusually strong commitment to physical detail compared to other roguelikes. Development originally stopped in 2004 but was revived in 2015 by contributors from the Attnam.com community.

Highlights

  • Injuries and losses are tracked per body part -- losing an arm directly affects your equipment and combat ability
  • Weapons and armor vary in performance and durability depending on their material (iron, bronze, and so on)
  • Graphical display makes per-part damage and status easy to read at a glance
  • Has a real revival story: development stopped in 2004 and was picked back up by a volunteer community in 2015
  • Body damage is reflected visibly, so the toll of past fights stays with your character in a tangible way

Place in the lineage

One of the independent lines Rogue inspired, notable for bringing a per-bodypart injury system that few other roguelikes share. After development paused once, it was taken over by the Attnam.com community and continues to be updated -- a case of a stalled line being revived by its community.

Getting started

  • Play with body parts in mind -- protecting vital ones like your head and dominant arm improves survival
  • Weapons and armor vary by material, so check an item's properties before relying on it

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ADOM

1994·Thomas Biskup

ADOM(Ancient Domains of Mystery)は、Thomas Biskupが開発し1994年に公開したローグライクです。単発のダンジョン攻略に留まらず、物語や世界観の作り込みに力を入れており、多様な種族・職業の組み合わせ、豊富なアイテム、そして複数のクエスト網が用意されています。ソースコードは非公開で、勝手な派生版が広まるのを避けるためBiskup自身が意図的に非公開のままにしているとされており、この系譜図に載っている他の多くの作品とは違い、フォークして遊ぶことはできません。

遊びどころ

  • 単一のダンジョンに閉じない、世界観とストーリーを持つ複数のクエスト網が用意されている
  • 種族と職業の組み合わせでキャラクター作成に幅があり、進め方が大きく変わる
  • 混沌の力に長く触れると体が蝕まれていく『混沌の侵食』があり、潜る速さそのものが駆け引きになる
  • 1994年という時期に、探索一辺倒ではない物語重視のローグライクを打ち出した先駆例
  • ソースが非公開のため改変やフォークができない、この系譜図では珍しい閉じた系統

系譜での位置

Rogueに触発されて生まれた独立系統の一つですが、ソースが公開されていないため他の版が枝分かれすることはなく、系譜図の中では孤立した終端の1本になっています。ストーリー重視の設計は、後発の多くのローグライクが物語性を取り入れる際の参照点の一つになりました。

はじめる人へ

  • 最初は種族・職業の相性を確認しながら、自分の遊びたいスタイルに近い組み合わせを選ぶと進めやすいです
  • 単発の攻略運だけでなく、クエストのつながりを意識すると世界観がより楽しめます
  • 現在はSteamで配布されているので、環境構築に悩まず始められます

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ADOM

1994·Thomas Biskup

ADOM (Ancient Domains of Mystery) is a roguelike created by Thomas Biskup and released in 1994. Rather than being just a single dungeon crawl, it puts real weight on story and worldbuilding, offering a wide variety of race/class combinations, a large item pool, and a web of interconnected quests. Its source code is closed; Biskup has reportedly kept it proprietary on purpose specifically to prevent unauthorized variants from spreading, so unlike many of the other entries in this lineage chart, it cannot be forked or played from source.

Highlights

  • A web of interconnected quests with real story and setting, not just a single self-contained dungeon
  • Wide variety in character creation through race/class combinations that meaningfully change how a run plays out
  • Features a "corruption" mechanic where prolonged exposure to Chaos slowly warps your body, making the pace of your descent itself a strategic trade-off
  • A pioneering example from 1994 of a roguelike built around story as much as exploration
  • A rare closed branch in this lineage chart -- no forking or modification is possible since the source is not public

Place in the lineage

One of the independent lines Rogue inspired, but because its source was never released, no other version has branched from it, leaving it an isolated endpoint on this lineage chart. Its story-first design became a reference point for many later roguelikes that chose to bring in more narrative.

Getting started

  • Check race/class compatibility up front and pick a combination close to how you want to play
  • Pay attention to how quests connect to each other, not just individual runs -- it deepens the sense of the world
  • It's currently sold on Steam, so you can start without worrying about setting anything up yourself

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