技能 1 剛力 Power
打撃の与えるダメージのダイスの面が+1される。ただし会心の一撃を出しにくくなる(必要な基準値が1上がる)。
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
技能 8 本に付いた 84 個の能力。「技能 N」はその技能の値が N 以上 でないと買えないという条件である。買う値段は経験点で、 その技能ですでに持っている能力の数 +1 の 500 倍——1 つ目が 500、2 つ目が 1,000、 3 つ目が 1,500 と上がっていく。だから一つの技能に能力を詰め込むほど高くつく。 種族や家にその技能の素質があれば 500 点、熟達なら 1,000 点安くなり、 素質のある技能の最初の一つは只で取れる(種族と家)。
打撃の与えるダメージのダイスの面が+1される。ただし会心の一撃を出しにくくなる(必要な基準値が1上がる)。
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
打撃で会心の一撃を得るのに必要な基準値が7 から 5 に下がる。
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
打撃で敵を1マス弾き飛ばすことがある。実効の腕力と相手の耐久によって決まる。
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手・盾
長柄(槍とグレイブ)での攻撃に+2。また待機(z か 5)したとき、長柄を構えて、迫ってくる敵に手番を使わない一撃を与えられる。
対象: 籠手
敵に向かって移動した直後にその敵を攻撃すると、腕力と敏捷が3点高いものとして攻撃が計算される。
対象: 鈍器・長柄・剣・靴・盾
敵を倒したとき、そのまま隣の別の敵へ移って攻撃を続けられる。
前提: 打撃『剛力』、打撃『妙技』
対象: 鈍器・長柄・剣
長柄か大剣を使っているとき、敵を貫いて、あるいは越えて、その後ろの敵を攻撃できる。
前提: 打撃『剛力』、打撃『長柄の達人』
対象: 剣・長柄・籠手
片手武器を使い、もう一方の手が空いているとき、打撃で会心の一撃を得るのに必要な基準値が2点下がる。
前提: 打撃『妙技』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
敵を攻撃するたび、隣接する他のすべての敵に手番を使わない一撃を与える。元の攻撃は通常の攻撃か、側面取りか、統制退却の攻撃でなければならない。
前提: 打撃『長柄の達人』、打撃『追い討ち』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
敵が、こちらに隣接する二つのマスの間を移動するたびに、手番を使わない一撃を与える。
前提: 打撃『妙技』、打撃『長柄の達人』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
両手武器を使っているとき、その手番の最初の主攻撃は、当たったすべての敵に最大のダメージを与える。この攻撃を行うと、立て直しに1手番を失う。
前提: 打撃『打ち飛ばし』、打撃『突撃』
対象: 鈍器・長柄・剣
利き手でない側に片手武器を持ち、追加の攻撃を行える(腕力と敏捷が3点低いものとして計算される)。
前提: 打撃『妙技』、回避『受け流し』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
打撃の攻撃が1回増えるが、攻撃は腕力と敏捷が3点低いものとして計算される。
前提: 打撃『巧緻』、隠密『好機の一撃』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
腕力が1点上がる。
逃げる敵への射撃が、敏捷が5点高いものとして計算される。
対象: 弓
'-' の命令で、普通の矢に+3の補正を与えられる。矢1本につき1手番かかる。
対象: 籠手・指輪
射撃した相手から好機の一撃を受けることがない。
対象: 弓・籠手
敵の防護の出目が射撃のダメージの出目を完全に防ぎきるとき、代わりに一律5点のダメージを与える。
対象: 弓・籠手・指輪
油断している敵や眠っている敵に矢を当てたとき、会心のダメージのダイスが1つ増える。
対象: 弓・籠手・外套
射撃の技能点が打撃の技能点を上回っているとき、その差の半分だけ打撃に補正を得る。
対象: 弓・籠手
会心の一撃が、敵を一時的に鈍足にすることがある(会心の段と敵の意志による)。
前提: 射撃『射抜き』、射撃『待ち伏せ』
対象: 弓
矢で敵を倒した次の手番に射た矢は、通常の2倍のダメージを与える。
前提: 射撃『敗走狙い』、射撃『射抜き』
対象: 弓・籠手
敏捷が1点上がる。
前の手番に移動していれば、回避に+3の補正を得る。
対象: 靴・軽鎧・外套・指輪
前の手番に移動していなければ、盾の防護の出目がすべての攻撃に対して2倍になる。
対象: 盾
主武器が与える回避の補正が2倍になる。
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
敵に取り囲まれたときに敵が得る補正が半分になる。
対象: 籠手・鎖帷子・靴・兜
前の手番にそちらへ移動していれば、裂け目や罠を飛び越えられる(ねぐらと蜘蛛の巣は飛び越えられない)。
対象: 靴・鈍器
ほぼ同じ方向へ4マス以上走ると、動きが速くなり始める。
前提: 回避『身かわし』、回避『跳躍』
対象: 靴
敵に隣接するマスから、同じくその敵に隣接する別のマスへ移ったとき、手番を使わない一撃を与える。
対象: 靴・軽鎧
[1dX] の防護を得る。X は鎧の総重量を 15 lbs で割った値である。
前提: 回避『盾受け』、回避『乱戦』
対象: 鎖帷子・盾
こちらへの攻撃が、10 +武器の重さ以上の差で外れたとき、その敵に手番を使わない一撃を与える(1手番に1回だけ)。
前提: 回避『受け流し』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
敵から離れるように移動したとき、その敵に手番を使わない一撃を与える。ただし前の手番に移動していないときに限る。
前提: 回避『身かわし』、回避『盾受け』
対象: 鈍器・長柄・剣・盾・靴
敏捷が1点上がる。
目覚めてはいるが油断している敵が、こちらを視界に捉えていることで得る気づきやすさの補正が半分になる。
対象: 靴・外套・軽鎧・指輪
油断のない状態でない生き物に対して、隠密の値に等しい打撃の補正を得る。
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
会心の一撃が、痛みで敵を混乱させることがある(会心の段と敵の意志による)。
前提: 隠密『暗殺』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
'X' の命令で、隣接する敵と位置を入れ替えられる(すれ違いざま、その敵は手番を使わない一撃を得る)。
前提: 隠密『変装』、回避『乱戦』
対象: 靴・軽鎧・護符
隣接する敵がこちらから離れるたびに、手番を使わない一撃を与える。
前提: 隠密『暗殺』、打撃『追い討ち』
対象: 鈍器・長柄・剣・籠手
敵の視界から外れているとき、敵を油断させるための隠密に+10の補正を得る。
前提: 隠密『変装』
対象: 靴・外套・軽鎧・指輪
敏捷が1点上がる。
前提: 隠密『変装』、隠密『暗殺』
前提となる能力を持っていなくても、上位の能力を取れるようになる。
対象: 護符
前の手番をやり過ごしていれば、攻撃に知覚の値の半分の補正を得る。
対象: 鈍器・長柄・剣・兜・弓
明かりの輪のすぐ外にいる敵が見えるようになり、『見えない』生き物を見つけるのに+5の補正を得る。
対象: 兜・光源・護符
同じ敵を攻撃し続けた手番ごとに、攻撃に+1の補正を得る(最大で知覚の半分まで)。
対象: 兜・軽鎧・護符
出会ったすべての薬草と薬、それに杖と角笛の用途が判るようになる。
対象: 兜・指輪
選んだ種類の敵に対して、すべての技能の判定に補正を得る。倒すほど補正が増える。
会心の一撃を受けたとき、相手の知覚に対して知覚の判定を行う。成功すれば、会心による増分をすべて打ち消す。
対象: 兜・光源・護符
毎手番、見えない敵(角の向こうや扉の向こうも含む)を察知する機会を得る。
前提: 知覚『鋭敏な感覚』
対象: 兜
同じ種類の敵を倒すたびに、攻撃に+1の補正を得る(最大で知覚の半分まで)。
前提: 知覚『集中』、知覚『天敵』
対象: 兜・靴・弓
恩寵が1点上がる。
アイテムを外そうとしたとき、その呪いを断ち切れるようになる。
対象: 護符・兜・指輪・盾
すべての杖と角笛を自動的に見分けられるようになり、その効きが2倍になる。
対象: 兜・指輪
深手を負ったとき、腕力・敏捷・恩寵に補正を得る。生命力が5割以下で+1、2割5分で+3。
対象: 兜・軽鎧・鎖帷子・護符・光源
打撃で敵を討ち取ると、それを見た他のすべての敵が怯む。また敵は、こちらの傷から士気を得なくなる。
対象: 鈍器・長柄・剣・兜・盾
恐怖・混乱・よろけ・幻覚への耐性を得る。空腹の進みが通常の三分の一になる。
対象: 護符・兜・鎖帷子
光の届く範囲の明るさが2点増す(範囲は広がらない)。
対象: 兜・光源・軽鎧
大いなる誓いを立て、それを守ることで報われる。
毒への耐性を得る。
打撃で敵に傷を負わされると、次に当てた一撃にダメージのダイスが1つ加わる。この効果は重ならない。
前提: 意志『逆境の力』
対象: 護符・兜
こちらの意志と敵の意志の差の半分だけ、敵の士気を下げる。
前提: 意志『呪い断ち』、意志『内なる光』
対象: 兜・軽鎧・護符
耐久が1点上がる。
武器を作れるようになる。
対象: 鈍器・籠手
防具を作れるようになる。
対象: 鈍器・籠手
指輪・護符・角笛・光源を作れるようになり、出会ったそれらを鑑定できるようになる。
対象: 籠手
{特別} のアイテムを作れるようになり、出会ったアイテムにどんな魔法が掛かっているか判るようになる。
対象: 鈍器・籠手
アイテムを鍛えるのにかかる時間が半分になり、経験と能力値の費えがすべて無くなる。
前提: 鍛冶『付呪』
対象: 鈍器・籠手
細かく誂えたアーティファクトを作れるようになる。
前提: 鍛冶『宝石細工』、鍛冶『付呪』
対象: 鈍器・籠手
通常より難しいアイテムを作れるようになる。ただし超えた点数のぶんだけ鍛冶の技能が減る。
前提: 鍛冶『付呪』
対象: 鈍器・籠手
恩寵が1点上がる。
近くのモルゴスの下僕たちを恐れさせる。
対象: 護符・外套・光源
意志の弱い敵が、策を顧みずに攻め立ててくるようになる。遠隔の武器を持つ敵は打撃の間合いまで詰めてくる。
対象: 兜・鈍器・長柄・剣
既に判っている場所から順に、まわりの地形を少しずつ明らかにする。
対象: 外套・掘る道具
近くの扉・罠・瓦礫を見つけ出し、取り除く。また移動の自由を得る。
対象: 護符・外套・鈍器
あらゆる出血を止め、傷の癒えを速める。
対象: 護符・外套・指輪
近くの音をすべて弱め、敵がこちらの音も、互いの音も聞き取りにくくする。
対象: 護符・外套・靴
この歌を歌いながら閉めた扉は、敵に対して封じられる。
前提: 歌唱『エルベレスの歌』、歌唱『坑道の歌』
対象: 護符・外套
歌唱5点につき、光の強さが1点増す。
前提: 歌唱『エルベレスの歌』、歌唱『止血の歌』
対象: 護符・外套・光源
敵の生命力が歌唱の値の2倍以下のとき、打撃の会心の一撃はダメージではなく即死をもたらす。
前提: 歌唱『挑みの歌』、歌唱『解放の歌』
対象: 長柄・剣
歌唱の値の半分に等しい意志の補正と、[2d2] の防護を得る。
前提: 歌唱『挑みの歌』、歌唱『止血の歌』
対象: 兜・盾・外套・指輪
近くの敵を少しずつ眠りに落とす。
前提: 歌唱『静寂の歌』、歌唱『坑道の歌』
対象: 護符・外套
近くの敵の動きや行いを、時折封じる。
前提: 歌唱『解放の歌』、歌唱『静寂の歌』
対象: 護符・外套
歌に『副の主題』を加えられるようになる。第二の歌の効果も得られるが、歌唱の値は通常の半分になる。
対象: 護符・外套
恩寵が1点上がる。