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Chaos Knight of Xom Guide

英語版 CrawlWiki の記事「Chaos Knight of Xom Guide」(0.34 向け、2026-07-21 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。

この記事には他のプレイヤーによる助言が含まれており、主観的だったり、古かったり、不正確だったり、的外れだったりする可能性がある。 助言は適宜取捨選択し、自己責任で読んでほしい!

混沌の騎士(Chaos Knight、以下 CK)は難しい職業だと見なされている。最初から神を信仰しているが、その神はゾム。混沌として予測のつかない神で、助けてくれることもあれば、状況をさらに悪くすることもある。CK は腕試しのための職業、つまり縛りプレイをしたい人やグレーター・プレイヤーの称号を狙う人だけが選ぶものに見えるかもしれない。ゾムを最初から見限る人も多く、何十人もの CK を死なせながら、できるだけ早く改宗するのを繰り返している。だが、ゾムの仕組みについても、ゾムを信仰するというかなり複雑な体験についても、語れることはたくさんある。このガイドには、ゾム全般について、そして特に CK の始め方について知っておくべきことをすべてまとめた。CK、あるいはゾムを信仰するキャラクターなら誰でも、その力を最大限に引き出すために必要なことだ。

ゾムの信仰心と退屈

信仰心

ゾムはほかの神とは仕組みが違う。ゾムの信仰心は時間とともにプラス側(200 に向かって)かマイナス側(0 に向かって)に変化していく。ゲーム内では、信仰心の高い順に7段階で表示される。最大値に近いほどゾムは良い行動をとりやすく、0 に近いほど悪い行動をとりやすい。ただし、最大値のときは悪い行動より良い行動のほうがずっと起こりやすいとはいえ、悪い行動をとることもある点には注意したい。

信仰心は行動の良し悪しの起こりやすさだけでなく、行動の強さにも影響する。最高値か最低値に近いほど、強力な行動が来ると考えてよい。

信仰心が変わる仕組みはもう一つある。ゾムが行動するたびに、20% の確率で信仰心がランダムな値に設定し直されるのだ。たとえば 0 ならそれ以上は下がらないので、この仕組みで変わるときはそれより高い(良い)値になる。逆に 200 ならそれ以上は上がらないので、低い値になる。

信仰(Faith)を持っていると信仰心の変化が 33% 速くなり、ゾムが行動する頻度も上がる。

緊張度(tension)が高いと、ゾムが行動する確率も、その行動が良いものになる確率も上がる。そのため、ゾムの信仰心がかなり低くても、緊張度が十分に高ければ良い行動が来る見込みはそれなりにある。緊張度はモンスターの HP、モンスターの強化状態、自分の HP、自分の強化・弱体化状態に左右される。近くにモンスターがいなければ緊張度は 0 だ。

退屈

退屈は信仰心とは別の仕組みだ。ゾムが「面白い」と感じる行動があると、ゾムの興味(amusement)が上がる。興味が下がりすぎると、ゾムが飽きてきたというメッセージが出る。そして飽きられた状態になると、ゾムは行動を一つとる。たいていは悪い行動だが、中立的な(何も起きない演出だけの)行動のこともある。ゲームの進行に大きな影響はなく、飽きてきたというメッセージが出たら、安全に上り下りできる階段まで移動しておくとよい、という程度だ。ゾムの行動の節の退屈も参照のこと。

避けて通れない問題

まずは避けて通れない問題から片付けよう。CK はゾムから改宗すべきなのか? 考えるべき点がいくつかある。ゾムの憤怒はゲーム中でも屈指の過酷さで、贖罪中のゾムは容赦がない。贖罪中のゾムはそれほど頻繁には行動しないが、レベルが低いうちに周りへ甚だしく醜きものを召喚したり、アビスへ追放したり、追放したうえで甚だしく醜きものを召喚したりすることが十分にある。普段ならゾムに追放されないほどレベルが低くても、贖罪中なら追放を免れることはできない。そのため、できるだけ早くゾムから改宗するのは一般にかなり危険だ。実際、望みの神の祭壇を見つけるなりゾムを捨て、その直後に死んだ CK は数多い。

では、もっと後で改宗するのはどうか? おおむね D15 まで来ればゾムを捨ててもかなり安全だ。だがその時点では、ゲームで一番危険な序盤をすでに乗り越えているわけで、ゾムの扱い方をわかっているなら、捨てても捨てなくても大差はないだろう。ゾムの信仰は無信仰とは違う。扱い方さえわかっていればゾムはアイテムをくれるので、ちゃんと見返りはある。テレポートや召喚などを差し引いた代償も、ゲーム全体でせいぜいテレポートの巻物数本分といったところだ。また、ゾムを捨てた後も、特にあまり戦闘をしない場合はアビスへ追放される危険が多少あるが、ゾムを信仰していると、あるレベルを超えてからはずっと低い確率で追放される危険がつきまとう。ゾムに追放されることはごくまれで、4ルーンのゲームで一度も追放されないこともあれば、二度以上追放されることもある。ゾム待ち(ゾム待ちの節を参照)をすると確率は上がるが、私がゾムに追放された回数は多くても4回くらいだったと思う。ただし、ゾムによる追放は終盤になるほど危険になる。レベルが十分に高いと、ゾムは深いアビス(たとえばアビス6)へ追放してくることがあるからだ。終盤なら必ず深いアビスへ飛ばされるというわけではないが、ありうる。「ゾムによる追放の危険度」の曲線はこんな形になる。序盤: 悪い、中盤: まあ大丈夫、終盤: 悪い。

ルゴヌに改宗すると、贖罪中のゾムが何か行動するたびに、ルゴヌが近くの敵をいくらかアビスへ追放してくれることがよくある。これはゾムが周りにモンスターを召喚する行動に限らず、敵を強化する行動や、中立的な(演出だけの)行動、さらには良い行動でも起こる。確実ではないが、ゾムの贖罪をしのぐのがかなり楽で安全になる。ただ、ルゴヌの能力の使い道は限られている。階層の崩壊は周りに中立の敵を出現させるが、こいつらは敵だけでなく自分にも攻撃してくるうえ、敵を倒しても経験値が入らないので、経験値を横取りされることになる。アビスへの退避は、エクステンデッドより前の脱出手段としては微妙だ。アビスへの追放は役に立つ。意志力判定に通れば即死させられる攻撃で、脆弱の巻物を読んでおけば、そのモンスターが持っているアイテムを気にしない限り、ユニークや強敵に特に有効だ。意志力判定に失敗しても、生きている敵なら最低限、悪性変異を起こせる。ただし効果を出すには祈祷を鍛える必要がある。一方、ゾム待ちに祈祷の訓練はまったく要らない。歪曲の武器を授かるは便利だが、歪曲は強力なブランドである反面、敵をかなり頻繁に瞬間移動させてしまう。その頻度は混沌のブランドよりずっと高く、たいていはマイナスに働く。それでも、ゾムからの改宗先としてルゴヌはかなり良い神だ。

以上をまとめると、追放の確率、贖罪中の行動、そして安全に改宗するにはまずゲームで一番危険な部分を越えなければならないことを考え合わせても、キャラクターに良い恩恵をくれる神に改宗するのであれば、ゾムを捨てるほうがゾムを信仰し続けるより一般に少しだけ有利だ。これは 0.32 での話で、ゾムのバザールに送られる機会が減った 0.33 では、改宗する利点はもっと大きくなる。

特別なケースもいくつかある。

ゾムなどによってアビスへ追放され、敵を倒すか出口を見つけるかして、そのアビスの階から安全に脱出できそうにないなら、ルゴヌに改宗してアビスから出るべきだ。すぐにアビスから出られるし、ルゴヌがゾムの贖罪の手助けもしてくれる。

ミイラの CK には、ゾムから改宗する理由が特にある。ゾムが敵のそばで混乱させてきて、混乱が切れるまで生き延びられないことがあるからだ。オカワルは有力な選択肢になる。とはいえ、防御が十分に高ければミイラの CK でもなんとかなるが、状況によっては突然死する可能性がやはり残る。もし橙水晶の鎧や四方位の風の護符が見つかれば、アンブロシア以外による混乱は効かなくなる。

CK の初期状態

CK は近接戦闘の職業だ。+2 のレザーアーマーと、+0 の混沌の下位武器(種類は選べる)を持って始まる。この段階の +2 のレザーアーマーは +0 のリングメイルより少し良いくらいなので、防具は戦士が持って始めるスケイルメイルと実はそれほど変わらない。この段階のスキルでは、スケイルメイルは EV を少し削って AC を少し得るだけだからだ。近接戦闘の職業であり、またゾムの仕組みもあって、一般には近接戦闘に強い種族(たとえばミノタウロスやトロル)が良い混沌の騎士になる。特に弱い CK については弱い CKを参照。

混沌のブランド

CK が最初に持っている混沌のブランドの武器を見てやる気をなくし、素手で始めたほうがましだとまで考える人もいる。だが、あれこれ全部ひっくるめれば、混沌は強いブランドだ。

混沌の仕組みはこうだ。混沌のブランドの攻撃は、毎回 82.2% の確率でダメージ系のブランド、吸血、反魔法のどれかを選び、10.5% の確率で良い特殊効果、7.3% の確率で危険かもしれない特殊効果を起こす。選ばれうるブランドは、火炎、冷気、電撃、毒液、掠奪、吸血、神罰、反魔法。良い特殊効果は、混乱、減速、虚弱、意志力半減、ガラス化、腐食、睡眠、麻痺(1ターン)、石化、蜘蛛の巣による絡めとり、そして味方か中立の分身の作成だ。危険かもしれない特殊効果は、腕力強化、加速、耐性、凶暴化、瞬間移動、変化、敵対的な分身の作成。DCSS wiki には、それぞれの効果の確率を載せた表がある。さらに、攻撃のたびに 1% の確率でダメージに刈り取りの効果が付き、そのせいで混沌のブランドがゾンビや霊体のアンデッドを作ることがある。混沌のブランドで作られたゾンビには面白い性質があって、事実上ずっと消えない。その階を離れても消滅しないのだ。ゲームをひととおり進めてからダンジョンのある階に戻ってきても、ゾンビはまだそこにいる。プレイヤーが作ったゾンビが消えなかった、はるか昔のバージョンの遺物を作れるというわけだ。

では、なぜ混沌は強いのか? 先へ進む前に言っておかなければならないが、wiki に載っている確率はすべて理論上のもので、ゲーム中でこれらの効果が実際にその確率で出ることは決してない。混沌のブランドは対象に効果のない効果を選ぶことができず、しかもゲーム中のどの敵も、これらの効果すべての影響を受けるわけではないからだ。効果のない効果が選ばれたら、選び直しになる。生きている敵には神罰が効かず、悪魔やアンデッドの敵には掠奪も吸血も効かない。したがって、ほかの効果すべての確率が上がる。差はたいてい大きくないが、確かにあり、いくつもの効果が効かない水晶の守護者のような場合には、実際に大きな差になる。また、これはたとえば加速が2回続けて選ばれて効果時間が延びることがない、という意味ではない。加速は対象に効果のない効果には数えられないからだ。私が挙げる確率は概算だ。「平均的な敵」に対しては一覧の確率との差はそれほど大きくならないし、ある効果が選ばれないときは、ほかの効果すべての確率が比例して上がる。

まずはブランドを見てみよう。平均的な敵に対しては、混沌のブランドの効果の分布の 82.2% をブランドが占める。ブランドだけを見ても、混沌は少なくとも火炎や冷気のブランドよりは強そうだ。火炎、冷気、電撃、毒液はそれぞれ 13.7% の確率で選ばれ、合わせて混沌の効果全体の 54.8% になる。掠奪、吸血、神罰、反魔法はそれぞれ 6.85% で、合わせて 27.4% だ。火炎と冷気以外のブランドが選ばれれば、毒液を除いて、どれも一般に火炎や冷気より上だと考えられている。少なくとも、それらに弱くない敵に対してはそうだ。吸血は最上位のブランドで(しかも混沌の射撃武器でも効く)、掠奪は最上位とまではいかないことが多いものの強力、反魔法は呪文の使い手に対しては最上位、神罰は神罰に弱い敵に対しては最上位だ。だが、これらのブランドの中で一番大きいのは電撃だ。通常の電撃のブランドは 25% の確率で発動する。混沌の武器ではおよそ 13.7% の確率で電撃が選ばれる(しかも選ばれたら、さらに 25% の発動判定を通る必要はない)。通常の電撃の発動率の半分を少し超える程度だ。しかし通常の電撃は 75% の確率で何も起こさない。一方こちらは、良い特殊効果と悪い特殊効果が打ち消し合って差し引きゼロだと仮定しても(実際はそうではない)、13.7% の確率で電撃が発動し、68.5%(82.2% - 13.7%)の確率で電撃以外のダメージ系ブランドが選ばれ、残りの 17.8% は「何も」起きなかったのと同じ扱いになる。混沌のブランドが与える電撃のダメージは、電撃のブランドの 54.8%(13.7% / 25%)だ。電撃のブランドのダメージの 45.2% を手放す代わりに、68.5% の確率で電撃以外のブランド、それも最上位のものを含むブランドを引けるとしたら、その価値はあるだろうか? 毒液のブランドを引くことがあるのはこの分析では混沌の足を少し引っ張るが、混沌がこれらのブランドを引いたときは「100%」発動する、つまり本来のブランドのような追加の判定を通る必要がない点にも注目すべきだ。毒液は通常 75% の確率で発動するが、混沌が引いた場合は 13.7% の確率で「100%」発動する。吸血は通常 60%、掠奪は通常 50% の確率で発動する。だからこの分析では、68.5% の確率で電撃以外のブランドを引くというより、実際には多くのブランドの強化版を 68.5% の確率で引いているようなものだ。それに、電撃は rElec を持つ敵には一切効かないが、混沌のブランドはそういう敵に対して電撃を選ばないだけだ。この限られた分析だけでも、混沌のブランドは電撃より強いかもしれないように思える。

だが混沌には特殊効果もあり、17.8% の確率で起きる。以下が私の考える混沌の特殊効果のランク表だ。

Chaos Knight of Xom Guide, tier list of chaos special effects.png

左にある効果ほど良い。

最高ランク

混乱

混乱は一番強い効果だと私は評価している。敵を即座に無力化し、こちらに攻撃が当たる確率を大きく下げ、周りの敵や自分自身を攻撃させることもある。効果時間もかなり長い。効かない敵はいない。例外は四方位の風の護符か橙水晶の鎧を身につけている敵だが、そんな敵はまずいない。

ガラス化

受けるダメージが +50% になるので、ずっと早く敵を倒せる。

石化

即座に減速がかかるようなものだ。石化中の状態は敵を遅くし、弱めの急所攻撃が入るようにし、EV も下げるが、受けるダメージは 33% 減る。完全に石化すると麻痺と同じようなものになるが、受けるダメージは 50% 減るので、石化が解ける前に倒しきるのが難しいこともある。また石化している間は負のエネルギーが効かなくなる。

全体として、このランクの効果が出る確率は 3.27% だ。

良いランク

絡めとり

網に絡まった状態と同じだが、私の知る限り例外なくどの敵にも効く。敵は網から抜け出すのに 2〜8 ターンもがかなければならず、その間は近接攻撃も、射撃武器や投擲武器による攻撃もしてこないが、呪文は封じられない。網に絡まった敵には弱めの急所攻撃が入り、EV も下がる。

減速

敵の行動速度が下がるので、あらゆる攻撃手段による与ダメージが減る。

虚弱

敵の近接攻撃のダメージを 33% 減らすが、射撃武器、投擲武器、魔法のダメージには影響しない。だから減速より下に置いた。

味方か中立の分身の作成

味方の分身になるか中立の分身になるかは同じ確率だ。中立の分身は敵を攻撃し始めることもあるが、そうしないこともあり、こちらを攻撃し始めることもある。味方の分身ならこちらの火力が上がり、敵の気をそらす役にも立つ。分身は対象の HP と強化状態を引き継ぐので、対象の HP が低く弱体化していれば分身も弱く、HP が高く腕力強化や加速のような良い強化がかかっていれば分身も強くなる。

腐食

AC が -8 になる。こちらの与ダメージにはそれなりに影響する。

麻痺(1ターン)

麻痺は良い効果だが、1ターンしか続かない。それでもそのターンはより大きなダメージを与えられるし、短剣を使っている(か暗殺者の頭巾をかぶっている)なら、強い急所攻撃1回で敵を倒しきれることもある。

睡眠

実質的には1ターンの麻痺と同じだが、効かない敵もいる。

全体として、このランクの効果が出る確率は 5.6% だ。

まあまあ良いランク

意志力半減

意志力判定のあるワンドが効きやすくなる。呪術を使っているなら呪術も効きやすくなるが、それ以外では違いは出ない。

少し悪いランク

瞬間移動

近接攻撃している最中に敵が瞬間移動して離れていくのは、一般に少し困る。敵が近接攻撃しか持っていなければ問題ないが、魔法や遠隔攻撃を使ってくるなら少しまずい。通路で戦っていると、敵が自分の背後に瞬間移動することもある。だが状況によっては助けになることもある。ゲームの序盤なら、まれに逃げるのに役立つこともあるし、混沌の射撃武器を使っているなら、敵が瞬間移動して離れていくのは好都合だ。ただし、逆に近くへ瞬間移動してくることもある。

やや悪いランク

耐性

火炎、冷気、毒のブランドによるダメージが減り、電撃のブランドと腐食の特殊効果が効かなくなる。吹雪のワンドや火炎のワンドのダメージも減り、強酸のワンドが効かなくなり、稲妻のロッドのダメージも減る。とはいえ、たいていは大した違いにならない。

悪いランク

変化

敵にかかっている状態異常が消え、運が悪いともっと危険なものに変化してしまう。ガストロノクのように HD の高い敵は、特に危険なものに変わることがある。ただ、一般に変化後のモンスターの HD は変化前の HD に近いので、ゾムの行動による変化とは比べものにならない。

凶暴化

敵が1体だけなら実質的に腕力強化と加速を同時にかけたのと同じで、まずい。だが周りにほかの敵がいるなら、下がってそのモンスターがほかの敵を攻撃するのを眺め、ついでに死んでくれるのを期待すればいい。

敵対的な分身の作成

味方か中立の分身の作成と同じだが、分身は敵対的になる。消えない召喚モンスターのようなものだ。通路で戦っていれば1体ずつ相手にできる。

加速

敵の行動速度が上がるので、あらゆる攻撃手段による与ダメージが増える。

腕力強化

腕力強化は一番悪い効果だと思う。ゲームの仕組み上、加速より悪いと言える。効果は、こちらが敵を攻撃し、特殊効果が出たら敵に強化か弱体化がかかり、それから敵の番になる、という順で働く。つまり、敵を攻撃して腕力強化をかけてしまうと、敵の与ダメージが 50% 上がり、その直後の攻撃でこちらは 50% 増しのダメージを受ける。予想していなかった一撃になるかもしれない。ほかの効果もすべて同じように働くので、加速が出た場合も、本来ならなかったはずの1回分の攻撃を敵がすぐに入れてくることはありうる。だが一般に、50% 増しのダメージを受けるほうが、2回攻撃される可能性よりも危険になりうる。2回の攻撃はそれぞれ AC で軽減されるが、50% 増しの攻撃1回は AC を抜けるダメージが多くなるからだ。とはいえ、腕力強化は敵の呪文使いにはまず影響しないが、加速は影響する。加速は近接攻撃の敵にかかっても危険で、腕力強化と加速のこの2つは、悪さの度合いではかなり近い。

全体として、このランクの効果が出る確率は 5.18% だ。

特殊効果のまとめ

最高ランクの効果が出る確率は 3.27%、良いランクは 5.6%。「悪い」より上の3つのランクの効果を合計すると、意志力半減、瞬間移動、耐性のどれかが出る確率は 4.08%。そして悪いランクの効果が出る確率は 5.18% だ。最高と良いのランクを合わせると、「良い」効果が出る確率は 8.87%、「悪い」効果が出る確率は 5.18% になる。混乱が出れば、ほかにどんな効果が出ていてもたいてい関係ない。敵を実質的に無力化してしまうからだ。ガラス化なら敵をかなり早く倒せるし、石化もしばらくすれば敵を無力化する。全体として特殊効果はプラスに働く。即死に等しい強力な効果がいくつかあるうえ、腕力強化のような悪い効果の一部は呪文使いには関係がない。さらに太古のリッチのように最初から加速している呪文使いもいるので、そういう相手に加速が出てもほとんど影響はない。ただし、手持ちの手段が乏しい序盤には危険な効果もあるので、ほかのブランドの武器を選ぶのも良いかもしれない。

追記: 0.32 から、混沌のブランドは穢れた炎も引くようになった。そう、混沌は輝きのイブニングスターの特別なブランドを引けるのだ。悪魔でもアンデッドでもない敵に混沌を使ったとき、たまに「は身もだえした!」というメッセージが出るのはこのためだ。悪魔でもアンデッドでもない敵に対しては、穢れた炎は早業と同じくらい強く、聖なる敵に対してはさらに強い。穢れた炎を引く確率は 2.67% だ。もちろん、これで wiki に載っている混沌のブランドの効果の確率は、さらに一段と不正確になる。この文章を書いている時点で、wiki の表には穢れた炎の効果が載っていない。

追記2: 混沌のブランドは盲目も引く。これも wiki には載っていない。私なら盲目は良いランクの一番上、絡めとりの前に置く。

アリーナでの検証

腕力強化か加速を引かない限り、序盤では一般に混沌のハンドアックスのほうがブランドなしのウォーアックスより強い。アリーナで、ハンドアックスを持ったオークの騎士10体とウォーアックスを持ったオークの騎士10体を99回戦わせたところ、ハンドアックスのオークの騎士が73回、ウォーアックスのオークの騎士が26回勝った。これはほかの武器、たとえば混沌のスピアとトライデント、混沌のメイスとフレイルにも当てはまるはずだ。つまり厳密には、混沌の騎士は近接戦闘の職業すべての中で一番強い武器を持って始めることになる。ただし、腕力強化・加速・凶暴化を引かなければ互角の勝負になる戦いで、その悪い効果を実際に引いてしまうと、話は悪いほうへ転がる。

今度は、混沌のハンドアックスを持ったオークの騎士10体と、電撃のハンドアックスを持ったオークの騎士10体で99回戦わせてみた。結果はどうなったと思う? 混沌チームが70回、電撃チームが29回勝った。ブランドと特殊効果についての私の分析の裏付けになると思う。混沌はまともにやっても電撃に勝つ。

次は混沌と歪曲を比べてみよう。混沌のハンドアックスを持ったオークの騎士10体と、歪曲のハンドアックスを持ったオークの騎士10体で99回。最強のブランドと言われることもある歪曲を相手に、混沌はどこまで戦えるか? 混沌チームが44回、歪曲チームが55回勝った。

だが、混沌のブランドのダメージは武器のダメージに左右されるのに対し、歪曲のダメージはそうではない。そこで、混沌のイブニングスターと歪曲のイブニングスターで試してみよう。

混沌のイブニングスターを持ったオークの騎士10体と、歪曲のイブニングスターを持ったオークの騎士10体で99回。結果は、混沌が63回、歪曲が36回勝った。強い武器なら、混沌は歪曲に勝つわけだ。

だが、オークの騎士は HP が少なすぎて、すぐに死んでいただけかもしれない。混沌のイブニングスターを持ったオークの族長50体と、歪曲のイブニングスターを持ったオークの族長50体で99回やってみよう。混沌チームが68回、歪曲チームが31回勝った。

歪曲が一番有利になる場合も試しておこう。クイックブレードと悪魔の鞭だ。

混沌のクイックブレードを持ったオークの族長50体と、歪曲のクイックブレードを持ったオークの族長50体で99回。混沌チームが67回、歪曲チームが32回勝った。

混沌の悪魔の鞭を持ったオークの族長50体と、歪曲の悪魔の鞭を持ったオークの族長50体で99回。混沌チームが67回、歪曲チームが32回勝った。

早業も試してみよう。吸血も試したかったが、アリーナでは吸血をうまく働かせることができなかった。早業はすべてのブランドの王と言われることも多い。混沌のイブニングスターを持ったオークの族長50体と、早業のイブニングスターを持ったオークの族長50体で99回。これはかなりの接戦で、結果は混沌が51回、早業が48回勝ったが、長いあいだ抜きつ抜かれつだった。ということは、混沌は早業とほぼ同じくらい強いのだろうか?

霊体化も試してみよう。霊体化は発動に空きスペースが必要なので、混沌のイブニングスターを持ったオークの族長2体と、霊体化のイブニングスターを持ったオークの族長2体で99回戦わせた。数を増やすと全員がひとかたまりになってしまい、霊体化がなかなか発動しなかったのだ(混沌のイブニングスターを持ったオークの族長10体と、霊体化のイブニングスターを持ったオークの族長10体の結果は、混沌が58回、霊体化が41回の勝ち)。混沌のイブニングスターを持ったオークの族長2体と、霊体化のイブニングスターを持ったオークの族長2体で99回戦わせた結果は、混沌が33回、霊体化が66回の勝ちだった。これは予想どおりで、霊体化は発動さえできればダメージ +70% になるからだ。

検証はすべて 0.32.1 で行った。

ゾムの行動

ゾムの信仰心と退屈の節で触れたとおり、ゾムはさまざまな行動をとる。その頻度と良し悪しは、信仰心と緊張度に左右される。

ある行動が選ばれうるかどうかは周囲の状況にもよる。たとえば敵を強化する行動は、周りに敵がいなければ選ばれず、そのぶんほかの行動が選ばれる確率が上がる。

行動の一覧

以下は、ゾムがとりうる行動すべての一覧に、説明とコメントを添えたものだ。「ゾムのメッセージ」は、その行動のときに出る可能性のあるメッセージを読点で区切って並べたものだ。

贈り物

ゾムのメッセージ: ゾムはあなたに贈り物を授けた!、『ほれ』、ゾムの気前のよさが示された。、ゾムはあなたにいくつかの道具を与えた。、『これを持っていくがいい!』、『我が尊敬の証を受け取るがいい』、ゾムはあなたに微笑んだ。、『受け取れ!』、『これがお前の欲しかったオーブか?』、『多くの冒険者がこのオーブを求めてきたものだ』、『私の驚くべきオーブをとくと眺めるがいい!』

ゾムはありとあらゆる物をくれる。役に立たない物(ローブや棍棒など)から、神がかった物(すごいランダムアーティファクトなど)までさまざまだ。贈り物の多くは役に立たないが、役に立つ物もあり、特に信仰心が高いときはそうだ。そしてときには、すごい贈り物、とんでもない贈り物がもらえることもある。一般に、ゾムが良い贈り物をくれるまでには時間がかかる。だからこそゾム待ちをするのだ! ゾム待ちについては後の節で扱う。贈り物は、ゾムのバザールに送られること(ゾムのバザールを参照)と並んで、ゾムを信仰する最大の利点であることが多い。

経験値で回復する発動アイテム(以下、XP 発動アイテム)と巻物については、ゾムはゲームの制限を無視できることも書いておこう。通常は召喚の巻物しか出ないゲームでも蝶の巻物をくれることがあるし、その逆もある。また XP 発動アイテムはどれでもくれるので、ゲリュオンの角笛と合わせて、1回のゲームで XP 発動アイテムを合計8個持つこともできる。

武器は、アーティファクトも含めて、渡されるときにゾムによってブランドを混沌に変えられることもある。

贈り物の例: ローブ、棍棒、スケイルメイル、石、ブーメラン、オーブ(オーブをもらったときのゾムのメッセージは『これがお前の欲しかったオーブか?』『多くの冒険者がこのオーブを求めてきたものだ』『私の驚くべきオーブをとくと眺めるがいい!』のどれか)、ワンド、XP 発動アイテム、巻物、薬、ランダムアーティファクト、固定アーティファクト、タリスマン、珍しい武器、珍しい防具。

ゾムは金貨をくれることもある。普通は数十枚程度だが、ときには普通の約10倍、たとえば 600 枚や 900 枚もの大金をくれることもある。

友好的なモンスターの召喚

ゾムのメッセージ: 『我が子よ、この定命の者に仕えよ』、『我が子よ、この玩具に仕えよ』、ゾムは門を開いた。、『我が子らよ、この定命の者に仕えよ』、ゾムはあなたにいくらかの増援を一時的に与えた。、ゾムは一時的に門を開いた。

グラインダーに麻痺させられた? そうなると緊張度は10倍になり、ゾムが行動する確率も、その行動が良いものになる確率も上がる。麻痺している間にゾムが水銀ドラゴンを召喚し、そいつがグラインダーを一撃で倒してくれる。ブロークラに手こずっている? ゾムがゴールドドラゴンを召喚してくれる。こういうことは実際に起こりうるが、普通はここまで圧倒的な戦力が味方につくことはない。ゾムはたいていかなり強いモンスターを召喚する(小動物の召喚のような呪文を唱えた場合は別だが、ゾムがあなたを通して呪文を唱えるのは別の行動で、友好的なモンスターの召喚のように見えることがあるだけだ)。1体だけ召喚する場合は、再生の強化がかかっていることが多い。ゾムが複数のモンスターを味方として召喚してくれれば、どんな形であれ戦いはずっと楽になり、そのまま勝ちが決まることもある。1体だけのモンスターも、たいていそれなりに強い。

召喚されるのは、悪魔、混沌の落とし子や黙示録の蟹のような混沌にちなんだ生き物、混沌の大鎌を持った切り裂きの悪魔、忌まわしきもの、触手の怪物、変身能力者、ドレイク、ドラゴンであることが多い。

モンスターの武器を動かす

ゾムのメッセージ: 『楽しい時を!』、あなたはゾムの狂気の笑い声を聞いた。、ゾムはあなたにほんの少し好意を与えた。、ゾムはあなたに微笑んだ。

ツキマーの舞踏の呪文と同じように宙を舞う武器を作る。効果はかなり長く続く。階の敵を片付けるのに役立ち、特に序盤は強力だ。

周りを禍々しい形の迷宮草で囲む

ゾムのメッセージ: ゾムは園芸の腕前をこれ見よがしに披露した。、ゾムは死に満ちたこのダンジョンに生命を広めた。、ゾムは隣の床のカビに劇的な進化を促した。、『生きている! 生きているぞ!』、ゾムはこのダンジョン料理に新鮮な野菜を添えた。、ゾムは地面に魔法の豆を植えた。

自分の周りの正方形の範囲を禍々しい形の迷宮草で埋める。これで、まだ周りにいないモンスターは迷宮草を壊すまでこちらに近づけなくなるが、自分が外に出たいときも迷宮草を壊さなければならない。

さまざまな景色の演出

ゾムのメッセージ: ゾムはあなたの周囲にちょっと手を触れた。、ゾムは景色に文句をつけた。、ゾムはあなたの周りのダンジョンを作り変えた。、ゾムはあなたの周囲に自分好みの手を加えた。、『ほら、こっちの方が見栄えがいい』、『ほんのちょっとした改良さ……』、ゾムはうっかりおやつを落としてしまった。、ゾムはどこを探してもないような極上の品種の果物を用意して、それから落とした。、ゾムはあなたにおやつを[差し出した|持ってきた]。、ゾムはあなたがダンジョンに残してきた殺戮の跡から宴の料理をこしらえた。、ゾムは焼きたてのおやつを差し出した。、ゾムはさわやかな気分転換を勧めた。、ゾムは現実に小さな穴をいくつか開けた。、ゾムは空間をこんがらがらせた。、ゾムはもう少しであなたに目を向けるところだった。、ゾムの注意が一瞬だけあなたに移るところだった。、ゾムの力が一瞬だけあなたに触れるところだった。、あなたはゾムの狂気の笑い声を聞いたような気がした。

これらは「中立的な」行動で、いくつかのマスを変えるか、何もしないだけだ。

たとえば次のようなものがある。水を泡立たせる/渦巻かせる/光らせる/閃かせる/沸騰させる/凍らせる(視界に浅い水脈があるときだけ)、「あなたは視界の端で、深い水脈の中に何かが潜んでいるのを見つけた。」(視界に深い水脈があるときだけ)、木を混沌で歪めて悪魔の樹に変える(同じ木に同じ行動をもう一度とると元に戻ることがある)(視界に木があるときだけ)、周りにゾムの祭壇を出す、周りにテレポートの罠を出す、周りにアビスへの門を出す、周りに果物の山を出す、周りに肉の山を出す、扉を開け閉めする(視界に扉があるときだけ)、泉の水を血に変える(視界に泉があるときだけ)、「地面があなたの足元で一瞬ずれた。」。これですべてではない。

周りをガラスの扉で囲む(良いほう)

ゾムのメッセージ: あなたの周りのわずかな範囲が、奇妙で安全な堅固さを帯びたようだ。、ゾムは冒険者用の安全な囲いをこしらえた。、『定命の者よ、一人きりになれる場所が欲しいかね?』

自分の周りを正方形にガラスの扉で囲み、周りの敵を扉の外側へ移す。これでいくらか安全になるし、その敵が動物のように扉を開けられないなら、戦いが楽になることもある。

高レベルのスライムは扉をそのまま通り抜けてくる。

周りをガラスの扉で囲む(悪いほう)

ゾムのメッセージ: ゾムは[戦争屋|決闘者]向けの急ごしらえの闘技場をせり上げ、引き寄せた。、ゾムはあなたを研究用の展示物として閉じ込めた。、ゾムは〈種族名〉ふれあい動物園をまた一つ建てた。

上と同じだが、XL とすでに隣にいる敵の数に応じて、何体かの敵を一緒に閉じ込める。

ゾムのバザールに送る

ゾムのメッセージ: ゾムはあなたを計り知れないほどお得な世界へとさらっていった!、ゾムはあなたを……大売り出しの真っただ中に放り込んだ?、ゾムは(ゾムを楽しませるために)あなたが必要とするかもしれないものを全て差し出した。、ゾムは(ゾムの絶対に誤らない神の判断によって)あなたが必要とするかもしれないものを全て差し出した。、ゾムの陽気な笑い声が響くと、世界は激しく回転した。、『定命の者よ、お前の財布はそのちっぽけな世界に安住しすぎている!』

ゾムのバザールを参照。

「駒の並べ替え」

ゾムのメッセージ: ゾムは物体を再配置することにした。、『最初はそっち、今度はこっち』、『この方がよさそうだ!』、『これが私の好みのやり方だ!』

自分とモンスターの位置が入れ替わる。入れ替わったモンスターが混乱することもあるが、必ずではない。まれに、モンスターの群れの中にいる1体と入れ替わることもあるが、モンスターが多いほど緊張度が上がるので、そうなる確率は下がる。

また、ゾムによって迷宮草と位置を入れ替えられることもある。

テレポートの旅

ゾムのメッセージ: 『わーい!』、『ドライブに出かけるとしよう!』、『何処で止まるかって? 知らないなぁ!』、ゾムはあなたの周囲の空間を歪ませた。

1ターンのうちにマップ上の何か所かへテレポートさせる。良い行動なら比較的安全な場所に、悪い行動なら比較的危険な場所に着地する。

混乱

ゾムのメッセージ: 『フハハハハハハハハハ……』、ゾムの力が一瞬あなたの精神に触れた。、ゾムはけらけら笑った。、『上手によろめけよ、私のペット!』、ゾムの力が一瞬あなたの体と心に触れた。

自分を混乱させ、近くの敵も混乱させることがあるが、必ずではない。ミイラには特に危険だが、ほかのキャラクターなら、死霊化していたり薬×の状態異常にかかっていたりしない限り、治療の薬を飲めばいい。明晰を持っていると、ゾムは自分と視界内の敵を混乱させようとすることがあり、その場合は純粋に得をする。

0.33 では、ゾムは瓦礫まで混乱させることがある。

衰弱または拷問

ゾムのメッセージ: 『定命の者よ、お前は私を不愉快にさせた』、『つまらない価値しかないくせに、お前は自信を持ちすぎだ』、ゾムの力が一瞬あなたに触れた。、あなたはゾムの狂気の笑い声を聞いた。、『苦しめ!』

普段は衰弱か能力値の低下(それがあるバージョンなら)しか起こらないが、ゾムが退屈していると拷問も起こりうる。だが退屈の仕組みを考えれば大したことではないし、むしろ拷問のほうがましなことが多い。拷問なら完全に回復できて、衰弱から立ち直る必要がないからだ。能力値の低下があるバージョンなら、能力値の低下が 50%、衰弱が 25%、拷問が 25% の確率で、拷問はゾムが退屈しているときにしか選ばれない。衰弱は負のエネルギーへの耐性で軽減され、rN+++ だと効果がないので、ゾムは衰弱の行動をとれないと思う。ゾムはアンデッドを衰弱させることも拷問することもできない。能力値の低下があるバージョンなら、どのキャラクターも能力値を下げられる可能性があり、序盤にゾム待ちをするキャラクター、特にアンデッドにとっては、能力値の低下がゾム待ちの足かせになりうる。

視界内のすべての生き物を拷問する(プレイヤーも含む)

ゾムのメッセージ: ゾムは生ける者を苦しめた!、ゾムは苦痛と暗闇をまき散らした!、ゾムは苦悶の波を解き放った!、ゾムの悪意ある注意が一瞬あなたの置かれた状況に向けられた。、ゾムの手がその場にいる全ての魂をつついた。

まれな行動だが、起こりうる。拷問が効かなければ起こらないと思う。

敵対的なモンスターの召喚

ゾムのメッセージ: 『楽しい時を!』、『定命の者よ、生き残るため戦うのだ』、『生き残るにふさわしい力を持っているか試してみよう』、あなたはゾムの狂気の笑い声を聞いた。

友好的なモンスターの召喚と似ているが、再生の強化がかかった強いモンスターを1体だけ召喚する形はない。ただ、ゾムが敵対的なモンスターを結果的に1体しか召喚しないこともあると思うし、「敵対的な」蝶を召喚するだけのこともある。

友好的なモンスターの召喚と違い、召喚されたモンスターはこちらがその階を離れてもすぐには消えないが、普通の召喚モンスターなので、しばらくすれば消える。一番良い対処法はたいてい、階段まで走って召喚モンスターが消えるのを待つことだ。モンスターがいないとわかっている場所へ通じる階段まで走るのが望ましいが、そういう階段にたどり着けないなら、未探索の階へ通じる階段を使うことも考えよう。この召喚モンスターには、ヤーラの強制魔法解除術や、名状しがたき恐怖の解放の宣誓も効く。『スペルバインダー』で友好的な名状しがたき恐怖を手に入れられればの話だが。

防具の着脱中(護符の着脱でも同じはずだ)にゾムが周りにモンスターを召喚すると、着脱を中断するかどうかの確認が出ないというバグがあり、死につながりかねない。ただ、ゾムがモンスターを召喚したときに強制的に more を出す行を rc ファイルに加えておくと、中断の確認が出るようだ(ゾム用の rc ファイルを参照)。

召喚されるモンスターは、影の怪物に悪魔などのモンスターが加わったものや、混沌の落とし子のような混沌にちなんだモンスターのことがある。影の怪物なので、場所によってはキャラクターにとって特に危険なモンスターが召喚されることがある。具体的には、獣の棲み処での巨大タランチュラや、ミイラの CK でプレイしているときの巨大蜘蛛だ。噴煙のデーモンも、焼夷の炎と蒸気のせいでミイラの CK には特に危険だし、混沌の落とし子も混沌の攻撃でミイラを混乱させることがある。

プレイヤーの分身の召喚

ゾムのメッセージ: ゾムは、ダンジョンと分かち合うにはあなたがもっと大勢いるべきだと思ったようだ。、ゾムはあなたの〈体の部位〉の上で鏡をそっと叩き割った。

友好的なプレイヤーの幻影を1体と、敵対的なプレイヤーの幻影を2体召喚する。これは幽霊ではないので、毒や負のエネルギーが効くことがある。この分身は比較的すぐに消える。近接攻撃もそれなりに強いことがあるが、主な脅威は分身(つまり自分)の呪文だ。敵対的なモンスターの召喚の行動で出てきたモンスターと同じく、ヤーラの強制魔法解除術で消せる。分身は自分が覚えている呪文を使えるので、ゾムが分身を召喚できることが、状況によっては一部の呪文を覚えるべきでない理由になる(自分の呪文に殺されることもあるを参照)。

魔力を吸い取ってモンスターを生み出す

ゾムのメッセージ: ゾムは一瞬あなたの魔力のほとんどを別の場所へ移した。、ゾムは魔術の偉大で恐るべき秘密の一つをあなたに明かした。、ゾムは興味深そうにあなたの体からエネルギーを吸い出した。、ゾムはあなたの心をつまみ上げ、うっかり落としてしまった。、ゾムはあなたにひどい頭痛を与えた。、『これは要らないだろう?』、あなたの魔力が、くらくらする頭からぬるりと抜け出していった!、具現化した魔力喰らいたちに、あなたの力と思考は圧倒された!、あなたの魔力が、あなたの〈体の内部の部位〉からもぎ取られるように抜け出した!、あなたの魔力が、あなたの〈体の部位〉から流れ出していった!、あなたの魔力が、あなたの〈体の部位〉を引き裂いて飛び出した!

魔力のほとんどを吸い取り、XL に応じて脳髄ワーム、マナバイパー、水銀の精霊のどれかを3体生み出す。その一部か全部が中立になることがあり、中立のものはたいてい周りの敵を攻撃するので、悪い効果より良い効果になることのほうが多い。ただし、いつも全部が中立になるわけではない。中立2体と敵対1体が出ることはよくあるし、全部が敵対的になることもある。ただ多いのは、中立2体と敵対1体、敵対2体と中立1体、あるいは3体とも中立のどれかだ。

アビスへの追放

ゾムのメッセージ: 『定命の者よ、お前はこのちっぽけな世界に安住しすぎている!』、ゾムはあなたをアビスに放り込んだ!、ゾムの狂気の笑い声が響き渡り、世界が回転しているかのようだ。

恐怖の追放だ。ゾムはあなたをアビスへ追放する。深さは XL によって決まる。レベルが高いと、可能性はそれほど高くないものの、アビス6のような深いアビスへ追放されることがある。そうなったら、まさに地獄にいると言っていい。手持ちの資源がたっぷりあって運も良ければ、4ルーンのゲームでもアビス7から抜け出すことはできるが、決して簡単ではない。ゾムがアビス6へ追放できるのは退屈しているときだけなのかもしれないが、これまでに追放された一番深い階がアビス6か7なら、次に追放されたときはゾムが退屈していてもいなくても、そこへ送られる。

視界に敵がいれば、とれる行動が増え、緊張度のおかげで行動が良いものになりやすくなるので、追放される確率は下がる。とはいえ確実ではなく、ゾムが退屈していない最高の信仰心のときでも追放されることがある。もっとも、私が追放されたときに一度は、周りに敵がいなかった。

レベル9未満なら、贖罪中でない限り、ゾムはあなたを追放できない。

ゾムによる追放の取り消し

ゾムのメッセージ: 『冗談だ!』、『……しかし考え直そう』、『おっと、考え直したぞ』、ゾムはダンジョンの静寂にあなたを連れ戻した。

ゾムは自分の行動による追放を取り消すことがある。レベルが低すぎて追放されないはずのときは、ゾムは必ず追放を取り消す。だが、ゾムが退屈しているときや贖罪中は決して取り消さない。

ゾム以外による追放の取り消し

ゾムのメッセージ: 『戻ってくるがいい!』、『おっと、そうはいくか!』、ゾムはダンジョンの静寂にあなたを連れ戻した。

ゾムはほかの原因による追放を取り消すこともある。

混沌の力の付与

ゾムのメッセージ: ゾムの力がすぐそばの武器に触れた。、『定命の者よ、混沌の味を味わうのだ』、ゾムは高笑いをした。

敵の武器のブランドを混沌に変え、強化値を上げる。敵が良い武器を持っているなら、むしろ望ましい行動になりうる。その敵から武器を奪えば、それなりに強化値が高く、うまくすれば珍しい種類の混沌の武器が手に入るからだ。

騒音

ゾムのメッセージ: ゾムは突然騒音を鳴らした! あなたは〈武器の音〉、ゾムは野次り声を上げた。、ゾムはドラムを鳴らした。

大きな音を立てる。急所攻撃を狙っているのでなければ、たぶん大した違いはない。

偽りの粉砕

ゾムのメッセージ: 『ガッシャーン!』、『混沌の力よ、全てを打ち崩せ!』、ゾムは大地を作り変えた。、ゾムはダンジョンの壁に、全てを滅ぼす偉大な真理を明かした!

粉砕の呪文を唱えたときと同じくらい大きな音を立てる。近くの壁をいくつか壊して瓦礫に変える。

モンスターの瞬間移動

ゾムのメッセージ: 『あっち行け!』、『こっちだ!』、ゾムは少し周囲の物体を移動させることにした。

モンスターを瞬間移動させる。プレイヤーのほうへ寄せることもあれば、ランダムな場所へ飛ばすこともある。

一斉加速

ゾムのメッセージ: ゾムは戦いの速度を上げた。、ゾムはもっと速い展開を求めた。、『急げ急げ!』

自分と視界内のすべてを加速させる。後から視界に入ってきたものは加速していないので、良い行動に分類される。フォーミシッドには加速が効かないので、敵だけが加速することになり、これはまずい。

一斉減速

ゾムのメッセージ: ゾムは、この場の誰も十分にのんびりしていないと思ったようだ。、ゾムは時間をこんがらがらせた。、『そう焦るな!』

自分と視界内のすべてを減速させる。後から視界に入ってきたものは減速していないので、悪い行動に分類される。フォーミシッドには減速が効かないので、敵だけが減速することになり、これは好都合だ。

一斉麻痺

ゾムのメッセージ: ゾムはこの瞬間を味わうために全てを止めた。、ゾムはしばらくの間、時間を踏みつけた。、ゾムは床の独り舞台のために観客の準備を整えた!

自分と視界内のすべてを麻痺させる。おおむね中立的だが、麻痺は数ターン続くことがあり、その間に敵が視界に入ってくることもある。フォーミシッドには麻痺が効かないので、敵だけが麻痺することになり、これは好都合だ。

招集の宣言

ゾムのメッセージ: ゾムは、このしけた集まりにはもっと客が必要だと思ったようだ。、ゾムはきわめて不穏な招待状を送り出した。、ゾムは劇的な対話を求めた!、ゾムは声なき者に恐ろしい声を授けた。

鉄縛の招集者のように、敵に招集の宣言を唱えさせ始める。敵によって演出の文が変わる。

薬の効果

ゾムのメッセージ: 『行け! 破壊するのだ!』、『定命の者よ! 行け! 大混乱をもたらすのだ!』、ゾムはあなたにほんの少し好意を与えた。、ゾムはあなたに微笑んだ。

ゾムは、そのキャラクターに効く薬の効果ならどれでも与えられる。だからアンデッドならバーサークにはならない。ゴザーグの水薬の陳情と同じ仕組みなので、ミイラが薬を飲めなくても、ゾムが経験の薬の効果を与えることはできる。

誘引、バーサーク、それにたぶんアンブロシアのように、悪い効果になりうるものもある。経験、治療、怪我の治療、魔力、狂戦士以外の薬は、効果の強さにボーナスがつく。密造酒の薬(古いバージョンでは堕落の薬)、樹木化の薬、突然変異の薬、耐性の薬、悟りの薬の効果は与えられない。

厳密に言えば、明晰を持ったミイラでも混乱を完全には防げない。ゾムがアンブロシアの効果を与えることがあり、これは明晰を無視するからだ。だがその可能性はかなり低く、もし明晰を持ったミイラにそれが起きても、少なくとも再生がいくらか上乗せされる。そもそもミイラがアンブロシアの薬の効果をもらうこと自体がまれだ。

薙ぎ払い

ゾムのメッセージ: 『行け! 破壊するのだ!』、『定命の者よ! 行け! 大混乱をもたらすのだ!』、ゾムはあなたにほんの少し好意を与えた。、ゾムはあなたに微笑んだ。

ゾムは武器に薙ぎ払いの効果をつけることがある。武器がすでに薙ぎ払えるなら何も起こらない。つまり長柄武器を使っているなら、その長柄武器が実質的にロッホアバーアックスのように働くことになる。

魔法の地図と探知

ゾムのメッセージ: 『私の見ている物を見よ、我が子よ!』、ゾムはあなたに洞察力を与えた。、ゾムは薄笑いをした。

魔法の地図の効果に、アイテム探知とモンスター探知を合わせたものだ。この効果は本来の恩恵に加えて、普段は見えないもの、つまり階の生成の欠陥まで明らかにすることがある。沼にある数マス程度の小さな穴や、獣の棲み処5のヴォールトにある、木の向こうの普通は入れない区画(それでもテレポートで入れることはある)が見えたりする。だからバグを見つける助けにもなる。今ではこれらは直っているはずだ。

呪文を唱える

ゾムのメッセージ: ゾムの力があなたに流れ込んだ!、ゾムは一瞬の間現実をもてあそんだ。、ゾムは馬鹿笑いをした。

プレイヤーを通してランダムな呪文を唱える。唱えられる呪文は一部だけで、プレイヤーが普通は唱えられない呪文、具体的には連鎖する混沌を唱えることもある。ほかにはヒドラの召喚、サボテンの巨人の召喚、死の霊媒術、鎧の覚醒、邪悪なる通り道、精神不和、満ち溢れる一斉射撃、空間分離、斃れし者の遁走曲などがある。静寂状態でも、ゾムはあなたを通して呪文を唱えることができる。

後を引く煙

ゾムのメッセージ: 『さあ行け、そして模様替えをしてこい、我が子よ!』、『この場所にはもう少し雰囲気が必要だな』

自分が最後に移動する前にいたマスに雲を残すようになる。雲の種類は、凝縮された魔力(何も起こらない)、疫病の瘴気、石化する雲、変異性の霧、耐えがたい苦悶、塩(視界を遮り、ほかの雲に置き換わらない)、爆発塵のどれかだ。爆発塵の跡は特に面白い。要は自分の後ろに地雷の列を残していくようなものだ。敵がその一つを踏むと列全体が爆発し、自分まで吹き飛ばされかねない。

「良い」変化

ゾムのメッセージ: 『この方がよさそうだ!』、『ふん、ふふん、ふふーん……』、ゾムの力があなたの周囲に触れた。、あなたはゾムの親しげなくすくす笑いを聞いた。

モンスターを変化させる。こちらで説明されているとおり、変化後のモンスターの HD は「目標 HD」から最大 8 ずれる。目標 HD は、良い変化なら変化前のモンスターの HD - 3、悪い変化なら HD + 2 だ。つまり変化後のモンスターの HD は HD + 5 から HD - 11 まで(1 未満にはならない)の範囲になり、HD - 3 あたりに偏る。これは通常の変化のワンドや混沌のブランドによる変化とは違う仕組みで、とても危険なモンスターが生まれることもある。悪い変化(HD + 10)でセントールの戦士がジャガーノートになることもあるが、ずっと危険になるのに HD がそこまで上がる必要はない。良い変化でガストロノクがシャドウドラゴンに(HD - 3)なることもあるし、悪い変化で(ついでに言えば良い変化でも)人食いヤクが鉄の巨人になることもある。HD が「たった」2 上がるだけで、オークの族長がシャドウドラゴンになることもある。だが、危険なモンスターをかなり効果的に無力化してくれることもある。たとえばパーギット(HD 27)を破片の百舌(HD 21)に変えてくれれば、倒したときにパーギットより多くの経験値まで入る。ここに挙げた例はすべて、私のゲームで実際に起きたことだ。

ゾムは味方にも「良い」変化や「悪い」変化をかけることがある。また、ゾムの変化でどんなモンスターでも変身能力者(暴走した変身能力者)になってしまうこともある。

「悪い」変化

ゾムのメッセージ: 『この方がよさそうだ!』、『ふん、ふふん、ふふーん……』、ゾムの力があなたの周囲に触れた。、あなたはゾムの親しげなくすくす笑いを聞いた。

上と同じだが、「目標 HD」が HD - 3 ではなく HD + 2 になる。

「絶望の波」

ゾムのメッセージ: ゾムは一瞬のうちに怪談を語り聞かせた。、ゾムはいくつものダンジョン文明が崩壊したことを楽しげに思い出した。、

自分の周りに正方形に人間の骸骨を並べ、近くのモンスターすべてを恐慌状態にし、自分とモンスターの意志力を半減させ、自分とモンスターを衰弱させる。恐慌や衰弱が効かないモンスターには、それらの効果はない。

良い変異を与える

ゾムのメッセージ: 『定命の者よ! お前には少々調整が必要なようだ』、『お前の哀れな体を変化させてやろう』、ゾムの力が一瞬あなたに触れた。、あなたはゾムの狂気の笑い声を聞いた。、〈色〉の光がほとばしり、ゾムはあなたを作り変えた。

ゾムは変異をまとめて与えることがあり、それが全部良い変異のこともある。良い変異を1つだけ与えることもある。

変異が効かないアンデッドだとこの行動は選ばれないが、変異への耐性の変異がレベル3でも、ゾムはその変異への耐性を無視できる。

ランダムな変異を与える

ゾムのメッセージ: 『定命の者よ! お前には少々改良が必要なようだ』、『お前の体を変化させてやろう』、ゾムの力が一瞬あなたをかすめた。、あなたはゾムの親しげなくすくす笑いを聞いた。、〈色〉の光がひらめき、ゾムはあなたを作り変えた。

ゾムは変異をまとめて与えることがある。ほとんどが良い変異のこともあれば、ほとんどが悪い変異のことも、全部が悪い変異のこともある。良いか悪いかどちらかの変異を1つだけ与えることもある。

変異が効かないアンデッドだとこの行動は選ばれないが、変異への耐性の変異がレベル3でも、ゾムはその変異への耐性を無視できる。

神の稲妻

ゾムのメッセージ: 辺り一帯が神の稲妻で満たされた!、ゾムは稲妻を叩きつけた!、『構え、狙え、撃て!』

プレイヤーを中心に 5x5 の球雷のような爆発を起こし、続いて昔の黒色ドラコニアンのブレスに似た稲妻を何本か放つ。稲妻は近くの敵を狙うこともある。自分は HP に応じてダメージから守られるので、これで死ぬことはない。贖罪中なら話は別かもしれないが。

蛇の棒切れ

ゾムのメッセージ: ゾムはあなたの周囲のものを変化させた。、『私はこっちの方が好みだ』、『くねくねしたものは前から好きじゃなかった』、ゾムはあなたの周囲に触れた。、『この方がよさそうだ!』、『ふん、ふふん、ふふーん……』、ゾムの力があなたの周囲に触れた。、あなたはゾムの親しげなくすくす笑いを聞いた。

敵対的なヘビを「棒切れ」、つまりジャベリンか、次のどれかの武器に変える。棍棒、スピア、トライデント、ハルバード、グレイブ、六尺棒、ショートボウ、ロングボウ、巨大棍棒、釘つき巨大棍棒。武器にブランドがつくことはない。

蜘蛛の巣を燃やす

ゾムのメッセージ: ゾムは辺りの蜘蛛の芸術作品を[嬉々として|面白がって]台無しにした。、ゾムの光があなたの周囲を[なでた|駆け抜けた]。、『我が力を思い知れ!』、ゾムは破壊の力を見せつけた。、『地獄の業火で燃え尽きるがいい!』

蜘蛛の巣を炎の雲に変える。たいていはただの演出だが、モンスターがその炎に踏み込むこともありうる。

破壊(焼夷の火球)

ゾムのメッセージ: 『燃えろ! ベイビー! 燃えろ!』、『ドカーン!』、ゾムは大爆発を引き起こした。、ゾムは破壊の雨を降らせた!、ゾムは激しくくしゃみをした。、『我が力を思い知れ!』、ゾムは破壊の力を見せつけた。、『地獄の業火で燃え尽きるがいい!』

近くのモンスターを中心に焼夷の火球の爆発を起こす。ファイアボールのようなものだが、当たったモンスターすべてに焼夷の炎がつく。自分に当たることは決してない。近くの迷宮草を中心にした爆発も起こす。

偽りの破壊

ゾムのメッセージ: 『我が力を思い知れ!』、ゾムは破壊の力を見せつけた。、『地獄の業火で燃え尽きるがいい!』

これは近くのモンスターを中心にファイアボールの爆発の演出を出すが、この「爆発」はダメージを与えないのだと思う。

力場の槍の生ける呪文を出現させる

ゾムのメッセージ: ゾムは力場の大隊を投下した!、ゾムは力場の騎兵隊を呼び寄せた!、ゾムは力場の花火に火をつけた!、ゾムは火車一台分の一斉射撃をまるごと打ち上げた!、ゾムはパイプオルガンの劇的な和音を響かせた!

召喚モンスターの場所を空けるために近くのモンスターを押しのけ、自分の周りに力場の槍の生ける呪文を出現させる。これは近くの敵に向かって自分自身を放つ。

うっかり殺人

ゾムのメッセージ: 『おっと、そんなつもりじゃなかったのに!』

贖罪中でもなく、ゾムが退屈してもいないときに、ゾムの行動で死んだ場合に使われる。そうなったときは必ず命を救ってもらえるのだと思う。

奇妙な死

ゾムのメッセージ: 『どうしてこんなことになったのだ? 不思議だ!』

深い溶岩や深い水に落ちて死んだときに使われる。この場合、ゾムは命を救えない。

命を救う

ゾムのメッセージ: 『お前の体を修復させてくれ』、ゾムは死神を騙し、あなたを置いて行かせた。、ゾムの狂気の笑い声が死神を追い払った。、ゾムの力があなたを復活させた。、ゾムはあなたを蘇らせた。、ゾムはあなたに微笑んだ。、『玩具よ、まだ死ぬんじゃないぞ!』、全てが〈色〉に染まる前に、ゾムはあなたを救った。、『もう[一回|一度|一勝負]だ』、『何? 待て、だめだ!』、『おい、今いい所だってのに!』、『そんなあ、私の〈お気に入り〉!』、『まだ早すぎる』、『もう一度だけ!』、ゾムは寛大に見える。、『おい、それは私の〈お気に入り〉だぞ!』、『おっと、そうはさせないぞ!』、『それは私の〈お気に入り〉だ! 自分のを探してこい!』、『私の〈お気に入り〉に手を出すな!』

死んだときにゾムが命を救い、HP をいくらか回復させてくれることがある。これはごくまれで、たとえ信仰心が最大でも、自分のゲームで起こるとは当てにしないほうがいい。

また、「救う価値がある」と見なされない死に方だと、ゾムは命を救えない。次のようなもので死んだ(あるいは「死んだ」)場合がそうだ。脱出、勝利、ゲームの中断、溶岩への落下、深い水、衰弱、餓死、ゾット、腐敗、自分を狙った攻撃、狙いをつけた攻撃。

逃げる階段

ゾムのメッセージ: ゾムは風景を変貌させた。、ゾムは近くの階段をつついた。、ゾムは近くの階段を押した。、ゾムは近くの階段を引っ張った。、『タッチ、お前が鬼だ!』、ゾムはあなたの周りのダンジョンを作り変えた。

ゾムが近くの階段を動かす。階段に乗ろうとすると滑るように逃げていくことがあり、上り下りしようとしたときにも逃げていくことがある。これでその階から出るのが難しくなる。ただ、まれに少し助けになることもありうる。宝物庫5のような場所なら、階段を中央の開けた場所から離れた、もっと良い位置に動かしてくれることもある。

実はこれは階段だけでなく、ゾムは近くの祭壇も動かす。祭壇で祈ろうとすると、やはり滑るように逃げていくことがある。ただ実際に問題になるのは、アビスでルゴヌの祭壇を使うときか、ゾムからジーヴァに改宗しようとしたり、ゾムの贖罪中だったりするときのスライム5くらいだろう。

これはちょっとした面倒やバグの原因にもなる。ゾムが分岐への階段を動かすと、その階段を一度降りない限り、その分岐の中の場所へ自動移動しようとしても「残念ながら、到達経路を割り出せません。」というメッセージが出ることがある。また、ゾムが時限ポータルの入口を動かし、そこから入って出てきても、ダンジョンの概要にあるそのポータルの自動注記は残ったままになり、決して消えない。

モンスターへの良い付与

ゾムのメッセージ: 『この方がよさそうだ!』、『ふん、ふふん、ふふーん……』、ゾムの力があなたの周囲に触れた。、あなたはゾムの親しげなくすくす笑いを聞いた。

近くのモンスターを石化、麻痺、ガラス化、減速させる。面白いことに、この行動による石化はガーゴイルにも効く。ガーゴイルは本来なら石化が効かないのだが。

モンスターへの悪い付与

ゾムのメッセージ: 『この方がよさそうだ!』、『ふん、ふふん、ふふーん……』、ゾムの力があなたの周囲に触れた。、あなたはゾムの親しげなくすくす笑いを聞いた。

近くのモンスターを加速させたり、腕力強化をかけたり、再生や耐性を与えたりする。

モンスターへの良い超強化

ゾムのメッセージ: 『真の[英雄|勇者]の誕生を見届けるがいい!』、ゾムは戦いにおける壮大な栄光を求めた!、ゾムの力がほんの一瞬あなたの周囲に触れた。、あなたはゾムの親しげな高笑いを聞いた。

弱い味方を召喚し、ゲーム中のほぼすべての強化をかける。すでに十分に弱い味方がいれば、代わりにそいつが強化されることもある。出てくるのはヘルラットや空色インプ、運が良ければ象といったモンスターだ。味方が弱いので、強化してもたとえばゴールドドラゴンほど強くはならないが、それほど弱くもない。ダメージは出せるが、HP は比較的低い。

一斉魅了

ゾムのメッセージ: ゾムは混沌の十字軍の準備を整えた!、ゾムは操り人形の糸をあれこれとつかんだ。、『もっと友達が欲しいかね、我が子よ?』、ゾムは〈魚の種類〉トラウトを差し出して、近くの敵を買収した。、ゾムの手がその場にいる心をつついた。

近くの敵の一部か全部を魅了する。

隠密

ゾムのメッセージ: ゾムはこれ見よがしにあなたを黙らせた。、ゾムは囁いた:『シーッ!』

未探索の階に入ったとき、ゾムが隠密の強化をかけてくれることがある。

雲

ゾムのメッセージ: 『この辺の天気はちっとばかし退屈だ』、ゾムはクァズラルに少々入れ知恵をした。、『天気予報: ほとんど曇り』

自分のキャラクターの上に雲を出す。渦巻く混沌の雲か、煙幕の巻物の効果のどちらかだ。渦巻く混沌の雲の場合は、自分のキャラクターの上に1つ(ときには周りに3つほど)出て、数ターンかけて外側へ広がっていく。渦巻く混沌の雲は、そこから出ないと危険なことがある。

渦巻く混沌は混沌のブランドと似た特殊効果を与えるが、いくつか違いがある。その一つが、敵を凶暴化させる代わりにバーサークさせることだ。

退屈な死

ゾムのメッセージ: ゾムは大きな声であくびをした!、『退屈だ、退屈で死にそうだ……』、『何!? これはなんだ?』、『私は新しい慰みものを必要としている』、『はぁ? 何か見逃したのだろうか?』、『そろそろ時間だ』、『おもちゃが壊れてしまった』、『誰かが目を突くまでは、なにもかも楽しい』、『誰かが目を突かない限り、なにもかも楽しくない』

死に方が退屈だと見なされたときに使われる。

笑い

ゾムのメッセージ: ゾムは高笑いをした!、ゾムは高々と笑い声を上げた!、ゾムは陽気なようだ!、ゾムは非常に楽しんでいるようだ!、ゾムは激しく高笑いした!、ゾムはくすくす笑った!、ゾムは嫌らしく笑った!、ゾムは吠えるように笑った!、ゾムは急に笑い出した!、ゾムは狂ったようにくすくす笑った!、ゾムはけらけら笑った!、ゾムは心からくすくす笑った!、ゾムは高笑いをした!

ゲーム終了後、「あなたは死にました……」への反応として使われる。

ゾムの行動を誘導する

ゾムがどんな行動をとりやすいかは、ある程度こちらで誘導できる。視界に敵がいなければ、敵が必要な行動は選ばれないので、ほかの行動すべての確率が上がる。また、(視界にモンスターがいるときの)緊張度は、戦闘向きの行動が選ばれる確率を上げる。そのため、たとえば信仰心が最低のときに探索して敵と戦えば、戦闘に関わる悪い行動が選ばれやすくなり、ゾムに悪性変異をかけられたりする確率は下がる。同じように、信仰心が最高のときに敵と戦うと、贈り物をもらえる確率は下がる。これが2つ目のゾム待ちの基本的な考え方だ。

敵と戦っていてゾムに助けてほしいなら、信仰心が比較的高いことを確かめ、敵が自分より速くなければ、ゾムが行動するまで逃げ回ればいい。敵がある程度より弱ければ、ゾムが悪い行動をとってもたいてい対処できる。だが、信仰心が最低のときに十分に強い敵を引き撃ちしようとすると、敵が加速したり悪い変化をしたりといったことになりかねない。これは特に序盤で問題になりうる。緊張度が高いほど良い行動が来やすいが、信仰心がかなり低いと、強い敵と戦っていても悪い行動が来ることはある。

どんな環境に身を置くかを選ぶことでも、起こりうる行動の幅を狭めたり広げたりできる。探索度の判定でまだ探索しきっていないと見なされる階にいると、テレポートの旅、少なくともある種のテレポートの旅が起こりうるようになるが、そうでなければ起こらない。つまり、完全に探索済みの階ではテレポートの旅、あるいはその一種は起こらない。一方、探索しきったように見えても、まだ開けていないヴォールトがある階は、完全に探索済みとは見なされない。同じように、X を押してから ctrl+f を押すと、その階を探索済みでないことにできるらしい。そうしておけば、信仰心が低いときにはテレポートの旅も起こりうるようになる。とれる行動が一つ増えるぶん、悪い行動の確率がわずかに下がるので、これは好都合だ。だが同時に、信仰心が高いときにその階にいることになると、良い行動の確率が下がるのでまずい。X と ctrl+f を押した後でその階を探索することもできるが、そもそも探索済みでなくしたのが、信仰心が低いときにゾムが悪い行動をとる確率を下げるためだったなら、探索中にゾムが周りに敵を召喚してくることもあり、階段の上にとどまっていたほうがましだったということにもなりかねない。

もう一つの方法は、視界に入る環境を選ぶことだ。理想的なゾム待ちの環境を参照。

退屈

退屈したゾムは悪い行動をとる可能性がとても高く、それが特にひどいものになることもある。だから、ゾムを楽しませておくことにはそれなりの利点がある。資源を無駄にでもしない限り、ゾムを確実に楽しませておく方法などないと思うかもしれないが、そんなことはない。一番簡単なのは、混沌の武器をたくさん使うことだ。そのうち混沌は敵に腕力強化をかけたりするが、ゾムはそれを面白いと思ってくれることがある。敵の HP が残りわずかで、次の一撃で死ぬとしてもだ。混沌は敵を混乱させることもあり、敵が自分自身や周りの敵を殴るのをゾムは面白がる。混沌の武器を使い続けていれば、ゾムの興味は比較的高く保たれる。ただしゾム待ちで興味の値を減らしてしまうと、やはり退屈することはある。だが結局のところ大した違いはないし、混沌の武器を使っていればゾム待ちの合間にゾムを楽しませておける。

味方と悪臭の雲の呪文があれば、好きなときにゾムの興味を稼ぐ方法もある。小動物の召喚などで味方を呼び、その上に悪臭の雲を唱えるのだ。味方どうしで殴り合ったり自分を殴ったりして、ゾムの興味が上がる。普通の召喚モンスターであることは関係ない。ウィザードモードで試したところ、ちゃんと機能した。ただ、うまく機能させるには狭い場所に入って、混乱した味方が遠くへ迷い出さずに殴り合い続けるようにするのが一番だ。しばらく殴り合わせると、決まって「ゾムは非常に楽しんでいる!」のメッセージが出る。もっと多くの味方を召喚して混乱させられればさらに効果的だが、召喚できるモンスターでほかのモンスターを混乱させられるのはスフィンクスくらいしかないようで、しかも2体しか召喚できない。とはいえ、この方法で興味を稼げる利点は、それだけのためにこれらの呪文を鍛えるほど大きくはないし、少々面倒でもある。混沌の武器を使っているなら、多少なりとも得があるのはゾム待ちをするときくらいだ。退屈は大した違いを生まないので、たまたま悪臭の雲と小動物の召喚を唱えられるキャラクターでプレイしていても、その手間に見合うかどうかははっきりしない。

火炎に弱い状態にして(たとえば氷の指輪や、-rF のついたアーティファクトを身につけて)、火炎のワンドを自分に向けて撃つことでも興味を稼げる。これは確実に興味を稼げるが、ちゃんとダメージを受けるように AC を十分に低くしておく必要があるので、防具は外しておくのが理想だ。ゾムが周りに敵を召喚した場合に備えて、階段の上でやるのが一番いい。だが上で述べたとおり、ゾムの退屈の影響は小さいので、手間をかける価値はないかもしれない。

ゾム待ち

さて、いよいよゾム待ち(Xom scumming)という闇の技に進もう。私はゾム待ちを、主にゾムが贈り物をくれることを期待して、ときにはゾムが有益な変異をくれることを期待して、階段の上でじっと待つことだと定義している。ここでは、ゾムのバザールに送られることも一種の贈り物に数える。ゾムのバザールではいろいろな物が買えるからだ(そこには金貨も落ちている)。

かつてゾム待ちと言えば、ミイラの混沌の騎士で、たいていは迷宮:1で、何千ターンも待つことと同じ意味だった。ゾムから贈り物をもらう一方で、能力値もひどく下げられた。ミイラは食料のいらない2つしかない種族の一つ(もう一つは吸血鬼)だったので、序盤にどれだけ長く待てるかを制限するのは、ゾムの行動を生き延びられるかどうかと、能力値の低下にどこまで耐えられるかだけだった。今では食料の代わりにゾットの時計があり、ジグラットを抜けない限り、どの種族もこれを無視できない。

2種類のゾム待ち

ゾム待ちは2種類(タイプ)に分けられる。

1つ目(タイプ1)

これは「昔の」ゾム待ちに近い。要するに、レベル9に達するまでは信仰心に関係なく階段の上で待つ。レベル9になるとゾムに追放されうるからだ。階段の上にいるのは、ゾムが敵を召喚したときに階段を上り下りして、召喚モンスターが時間切れで消えるのを待てるようにするためだ。探索済みの階と未探索の階の間や、未探索の階どうしの間でゾム待ちを始めるのは理想的ではない。ゾムがマップのあちこちへテレポートさせてくることがあって危険だし、探索度の判定でマップが完全に探索されていないと見なされたときにしか起こらない行動もあるので、贈り物をもらえる確率にも少し影響するからだ。

手順はこうなる。ゲームを始めて迷宮:1を探索し、D2 に移って D2 を探索する。ゾットの時計は 6000 ターンから始まり、階を探索するたびに 6000 ターン増えるが、分岐ごとに蓄えられるのは最大 27000 ターンだ。この時点でゾム待ちを始められる。ゾットの時計にはたぶん 10000 ターン以上残っているはずだ。今いる分岐に何ターン残っているかは E を押せば確認できる。タイプ1のゾム待ちをするときは、残りターン数を把握しておこう。迷宮:1への階段の上に移動し、100 ターン待つキーを押す。召喚モンスターが出たら階段を上り、それが時間切れで消えるまで 100 ターン待つ。この段階なら、さらに探索を進める前に、ダンジョンのゾットの時計を 6000〜4000 ターンくらいまで使ってしまってかまわない。全体として、タイプ1のゾム待ちをすれば、レベル9になる前にターン数を 40000 以上まで稼げる。

ゾム待ちを始める前に注意しておくべき大事な点:

2つ目(タイプ2)

こちらは、信仰心が十分に高いときだけゾム待ちをする。信仰心が最高のときにタイプ2のゾム待ちをするのはほぼ常に良く、2番目に高いときも良いことがあり、3番目に高いときにもできなくはない。要するにタイプ1と違って、信仰心に関係なくただ待つのではなく、信仰心が高いときだけ意図的に待ち、信仰心が低いときは探索するのだ。

信仰心が最高のときに探索すると、どうせ倒せる敵に対する行動でその信仰心が無駄になる可能性がとても高い。だから信仰心が最高のときはほぼ常にゾム待ちをするのが良い。もらえる贈り物から、場合によっては変異からも、より多くの恩恵が得られる。例外は、ゾムの良い行動なしでは倒せそうにない敵や敵の群れがいる場合で、これは特に序盤に起こりうる。

これはゲーム全体を通してできるし、そうすべきだ。信仰心が最高になったら階段まで行ってゾム待ちをするのが良いし、2番目に高いときもたいていは良い。

ゾム待ちを始める前に注意しておくべき大事な点:

理想的なゾム待ちの環境

ゾム待ちをするときは、信仰心が高いときには良い行動で贈り物をもらえる確率をできるだけ上げ、信仰心が低いときには本当にひどい行動が来る確率をできるだけ下げたい。信仰心が高いとき、望ましくない行動が起こりうる数が少ないほど、望ましい行動が来る確率は高くなるようだ。

信仰心が高いときに基本としてやるべきことは、視界に敵がいない状態にすることだ。これで贈り物をもらえる確率が大きく上がる。だから先に述べたとおり、階段まで行って戦闘から離れよう。ただし、迷宮草や瓦礫のようなモンスターでも、一部の行動が起こりうるようになる。0.33 では瓦礫を混乱させられるし、比較的新しいバージョンならどれでも、視界にいる「敵」が迷宮草だけでも起こりうる「戦闘」の行動がいくつかあると思う。焼夷の火球は起こりうるかもしれないが、そこは完全にはわからない。0.33 では迷宮草を混乱させられるが 0.32 ではできない、と思うのだが、できるのかもしれない。いずれにせよ、理想としては視界に迷宮草も瓦礫もないのが望ましい。

完全に探索済みとは見なされない階にいると、テレポートの旅(あるいはある種のテレポートの旅)が起こりうるようになる(ゾムの行動を誘導するを参照)。まだ開けていないヴォールトがあったり、ほかに未探索の区域があったりすると、その階は完全に探索済みとは見なされない。X と ctrl+f を押してマップを探索済みでなくした場合も同じだ。したがって、信仰心が高いときは、探索済みの階にいるほうが贈り物をもらえる確率がわずかに高い。

特定のダンジョンの地形が見えているときにだけ起こりうる演出の行動もいろいろある。だから、それらを起こらないようにすれば、ほかの行動が来る確率は上がるはずだ。その地形とは、水、木、金属の壁、泉、彫像、溶岩、石のアーチだ。扉もそうだが、扉の開け閉めはマップが完全に探索済みと見なされていないときにしか起こらないと思うので、完全に探索済みと見なされているなら関係ないはずだ。だから良い行動の確率を最大にしたければ、階段の周りに何の変哲もないダンジョンだけが見えている状態がおおむね望ましい。

信仰心が低いときは、むしろこうした「中立的な」行動が起こりうる状態にして、悪い行動の代わりにそちらが選ばれることもあるようにしたい。また、テレポートの旅を起こりうるようにしておくのも、理屈の上ではわずかに好都合だ。とれる行動が一つ増えるぶん、悪い行動の確率がわずかに下がるからだ。だが同時に、X と ctrl+f を押した後、信仰心が高いときにその未探索の階にいることになると、良い行動の確率が下がるのでまずい。X と ctrl+f を押した後でその階を探索することもできるが、そもそも探索済みでなくしたのが、信仰心が低いときにゾムが悪い行動をとる確率を下げるためだったなら、探索中にゾムが周りに敵を召喚してくることもあり、階段の上にとどまっていたほうがましだったということにもなりかねない。

扉の向こうにある1マスだけの空間に入り、1マスしか見えないようにすれば、ゾムは周りに敵を召喚できなくなる。ウィザードモードで試し、迷宮:1の扉の奥の穴で 30000 ターン以上待ってみたが、ゾムは一度も敵を出さなかった。だが、ほとんどのキャラクターにとってこれは好ましくないようだ。信仰心が低いときに衰弱や追放の確率が上がってしまうからだ。もっとも、0.33 のアンデッドでタイプ1のゾム待ちをしているなら、たまたまそういう穴を見つけたときに検討してもいい。ゾムはまず行動するかしないかを決め、それから起こりうる行動の中から選ぶので、悪い行動を起こらないようにしても、ゾムがとる悪い行動の回数は減らないし、信仰心の変化が遅くなるわけでもない。

全体として、こうした最適化の効果はどれもごく小さく、せいぜい小さい程度のこともあるという程度だ。「理想的な」階段がすぐに見つからなければ、どの階段でゾム待ちをしてもかまわない。

まとめると:

理想としては、信仰心が高いときは完全に探索済みの階の階段の上で、何の変哲もないダンジョンだけが見えていて、迷宮草や瓦礫、水、木、金属の壁、泉、彫像、溶岩、石のアーチが見えない状態でゾム待ちをする。見えるのはダンジョンの壁と床だけ。完全に探索済みの階なら扉はあってもいい。信仰心が低いときは、こうしたダンジョンの地形が見えていて、それにまつわる演出の行動が起こりうる状態が理想だ。だが私の知る限り、こうした最適化の効果はごく小さく、せいぜい小さい程度のこともあるという程度だ。「理想的な」階段がすぐに見つからなければ、どの階段でゾム待ちをしてもかまわない。

祭壇を使ったゾム待ち

0.34 では、3柱の善神を除いて、贖罪中に同じ神に再入信することはできない。だから祭壇を使ったゾム待ちはそこでは使えない。

神を捨てると贖罪を課される。だが、その後で同じ神に再入信すると贖罪はなくなり、信仰心は初期値に戻る。これはゾムで悪用できる。ほかの神と違って、ゾムの信仰心は 0 からではなく真ん中から始まるからだ。表示では7段階のうち4番目の値になる。

だからゾムの祭壇に行ける状態なら、ゾムを捨ててすぐに再入信すれば、何のペナルティもなく信仰心が真ん中の値に設定される。信仰心が下から3段階のどれかなら、ゾムの祭壇へ行けば信仰心を上げられるわけだ。

これはどれくらい役に立つのか? ゾムの祭壇から遠く離れていると、祭壇に戻るまでに信仰心が変わってしまうかもしれない。それに、キャラクターがそれなりに強ければ、たいていはそのまま戦い続けて、低い信仰心を敵相手に使い切ってしまえる。戦闘中のゾムの行動は、戦闘向きの行動に偏るからだ。だが、ゾムの祭壇が比較的近くにあるなら、祭壇まで行って信仰心をリセットする価値はある。

祭壇を使ったゾム待ちが一番役に立つのは、タイプ1のゾム待ちをしているときだ。レベル9になる前、ゲームの早い段階でゾムの祭壇を見つけたら、信仰心が下から3段階のどれかになったときに祭壇でリセットすれば、ゾムの良い行動の回数が増える。理想を言えば、ぜひやっておきたい。

ターン数が増えても問題ないか?

もちろん、ゾム待ちをすればターン数は増える。だが、特に少ないターン数での勝利を狙っているのでなければ、まず問題にならないだろう。勝利はすべてできるだけ少ないターン数で、と考えることもあるだろうが、ゾム待ちはゾムのプレイの一部だ。ゾムを最大限に活かしたいなら、ゾム待ちをすべきだ。

ゾムのバザール

このアーティファクトを見たことがあるだろうか?

Chaos Knight of Xom Guide, chaotic consecrated labrys.png

これはゲームで最強とまでは言わなくても、最強クラスの武器の一つで、ゾムのバザールでしか手に入らない。

ゾムのバザールは特別な種類のバザールで、ゾムに送られたときにしか行けない。1回のゲームで何度もゾムのバザールに送られることはあるが、訪れるたびに次に送られる確率は下がっていく。

ゾムのバザールは混沌の領域にある区域だ。X 字形の壁で区切られ、罠と「客」でいっぱいになっている。密造酒の薬や堕落の薬が置いてあり、まだ鑑定していなければここで鑑定される。金貨も少し落ちているが、そもそもゾムにバザールへ送ってもらうには、ある程度の金貨を持っている必要がある。

探索を始める前に、自分が渦巻く混沌の雲の跡を引いていないか気をつけよう。客の一部が敵対的になってしまうことがあり、それは避けたい。跡が消えるまで待つべきだ。

市場の神

店は3軒ある。1軒目は武器と指輪の店で、スカーフや護符(0.33)があることもあり、つるつるのスリッパ、熊の霊魂の帽子、橙水晶の鎧のような特別なアーティファクトが並ぶこともある。2軒目は魔法書、ワンド、虎の巻、タリスマン(アーティファクトのタリスマンであることが多い)の店。最後の店はダーツ、薬、巻物を扱っている。

品物はたいてい混沌にちなんだもので、「危険」なものと見なされている(たとえばつるつるのスリッパ、熊の霊魂の帽子、あるいは狂戦士やアンブロシアのような薬)。だが強さの割にはたいていとても安く、すごいアーティファクトが 1000 金貨未満で見つかるのも珍しくない。焼き討ちの巻物は1本 24 金貨、狂戦士の薬は3本で 90 金貨ということもあるし、ワンドは歪曲のワンドでチャージ約 13 回のものが約 171 金貨くらいで売られている。これらの品物すべての正確な値段は覚えていないが、だいたいこのあたりだ。

武器の店では、^Contam や ^Drain、-Will、-rF、-rC のような性質を持つ代わりに、ほかの性能がすばらしい指輪が売られていて、値段は約 600(高いと 1000 前後まで)だ。もちろん武器も売っている。+5 の混沌の悪魔の鞭や、混沌のランダムアーティファクト(たとえば悪魔の鞭、グレイブ、バルディッシュ、大型メイス)といったものだ。護符にもマイナスの性質がついている。

固定アーティファクトが売られていることもあり、その一部は、本来のブランドに加えて混沌のブランドで強化されている。これが混沌版の固定アーティファクトで、通常版より単純に強い。混沌版がある固定アーティファクトの武器はすべてではないが、かなりの数がある。たとえば混沌版のスプリガンのナイフ、『エオス』、ロッホアバーアックス、秋日のカタナ、『スペルバインダー』。通常の固定アーティファクトの武器が売られていることもあるが、それはもともと「危険」と見なされているものに限られる。黒曜石の斧、プルーンのグレイブ、謳う剣、プルトニウムの剣などがそうだ。

武器の店では武器以外の固定アーティファクトが売られていることもあるが、これも「危険」と見なされているものでなければならない。たとえば熊の霊魂の帽子、狂魔術師の拳鎚、鼠の毛皮のクローク、つるつるのスリッパ、七里靴、愚劣のローブ、それに橙水晶の鎧や無知のタワーシールドといったものだ。

ゾムのバザールはとにかくすばらしく、そこへ送ってくれるのはゾムがとりうる最良の行動であることが多い。ゾムのバザールのおかげでゾムはずっと良い神になっている。ゲームの早い段階ですごいアーティファクトが手に入ることもある。武器の店に自分が鍛えてきたスキルの武器がなくても、そこにある良いアーティファクトの武器を何でも買って、その気になればその武器の種類に乗り換えればいい。

ゴザーグの店はぱっとしないうえに割高なことが多いが、ゾムのバザールはずっと良い品物がずっと手ごろな値段で並んでいて、比べものにならないほど上だ。

何を買うべきか?

買い物を始める前に、区域全体を探索しよう。バザールには金貨も落ちているし、買い始める前に選択肢をすべて知っておきたい。良い武器を持っていないなら、武器が最優先の候補だ。ただし、すでに(以前のバザールで買ったものも含めて)良い武器を持っているなら、それより良いものは見つからないかもしれない。指輪はとても良いことがあるし、護符もそうだ。固定アーティファクトにもとても良いものがある。アンデッドの CK なら、熊の霊魂の帽子より良い頭防具はまず見つからない。

すばらしく、しかもかなり安い虎の巻が見つかることもある。使っているスキルのものなら買う価値があるかもしれず、ゲームの早い段階ほど影響は大きい。

焼き討ちの巻物はとても安く、rF が十分にありさえすれば非常に役に立つ。買いたいアーティファクトや武器のための金が足りなくならない限り、焼き討ちの巻物は全部買うのが一般に良い。ゾムのバザールなら、持っている金貨を全部使ってしまってもかまわない。

ワンド、特に変化、魅了、金縛り以外のワンドも、買うと良い品物だ。ゾムはほかの神のように発動できる能力をくれないが、ゾムがときどきくれるワンドや、ゾムのバザールの安いワンドが似た役割を果たしてくれる。それに焼き討ちの巻物もだ。歪曲、吹雪、根縛りは買うと良いワンドだ。金縛りを買うのもいい。魅了は一般に金縛りより使いどころが少なく、変化は買っても元はまず取れない。

アンブロシアは大して役に立たないが、狂戦士の薬は良い。樹木化の薬はたぶん十分にあるだろうし、誘引の薬もそれほど必要にならない。ただ序盤なら樹木化は役に立つことがある。

静寂の巻物は役に立つ。値段は高めだが、その価値はあるかもしれない。毒の巻物や脆弱の巻物(特に金縛りのワンドがあるなら)も、安いので買っておくと良い。

これらのアイテムをまだ鑑定していないなら、鑑定のためだけに薬や巻物を1つ買う価値があるかもしれない。

分解のダーツは役に立つことがある。隠密が高いなら、ダチュラ毒やアトロパ毒のダーツも良い。とても安い。

魔法を使っているなら、いろいろな呪文の載った手ごろな値段の魔法書が見つかることもある。

変身術を使っているなら、すばらしいアーティファクトのタリスマンが見つかることもある。ゾムのバザールでアーティファクトのタリスマンが1つ見つかるのは珍しくない。

バージョンによる違い

このガイドではここまで、バージョンごとの違いにもちょくちょく触れてきた。中でも一つ、ゾムの強さに大きく影響する違いがある。ゾムのバザールに送られる確率の違いだ。

0.32 のゾムは 0.33 のゾムより強い。0.32 のほうがゾムのバザールに送られる確率がかなり高いからだ。どうやら全バージョンの中で、0.32 のゾムが一番強いらしい。0.33 では、同じくらいの時間でゾムのバザールに送られる確率はおそらく 2/3 程度だろうか? 半分くらいかもしれない。この差は限られたデータからの見積もりで、コードを読んで確かめたわけではない。

もう一つの大きな違いは、0.33 で能力値の低下がなくなったことだ。アンデッドにとっては良い変更だが、生きているキャラクターにとってはやや悪い。ゾムに衰弱させられるより、能力値を下げられるほうがましだからだ。

ゾム用の rc ファイル

rc ファイルに次の行を加えておこう。

force_more_message += .* erupts in a glittering mayhem of colour
force_more_message += .* evaporates and reforms as
force_more_message += "Time to have some fun!"
force_more_message += "Fight to survive, mortal."
force_more_message += "Let's see if it's strong enough to survive yet."
force_more_message += You hear Xom's maniacal laughter.
force_more_message += Xom feels like there should be more of you to share with the Dungeon.
force_more_message += Xom gently smashes a mirror over your
force_more_message += Xom displaces most of your magic for a moment.
force_more_message += Xom reveals to you one of the great and terrible secrets of magic.
force_more_message += Xom curiously channels energy out of your body.
force_more_message += Xom picks up your mind and accidentally drops it.
force_more_message += Xom gives you a terrible headache.
force_more_message += "You don't need this, do you?"
force_more_message += Your magic slithers out of your reeling mind!
force_more_message += Your power and thoughts are overwhelmed by magic-eaters manifest!
force_more_message += Your magic wrenches itself out of your
force_more_message += Your magic flows out through your
force_more_message += Your magic rips itself out through your
force_more_message += "Heh heh heh..."
force_more_message += Xom's power touches on your mind for a moment.
force_more_message += Xom titters.
force_more_message += "Stumble well, my pet!"
force_more_message += Xom's power touches upon your body and mind for a moment.
force_more_message += Xom decides to rearrange the pieces.
force_more_message += "First here, now there."
force_more_message += "This might be better!"
force_more_message += "This is how I like it!"
force_more_message += "The weather's been a little too boring around here."
force_more_message += Xom asks Qazlal to spice things up a little.
force_more_message += mostly cloudy.
force_more_message += "Over there now!"
force_more_message += "Get over here!"
force_more_message += Xom decides to shift things around a little.
force_more_message += flies into a frenzy!
force_more_message += is duplicated!
force_more_message += (The|Your).*falls away!

これがないと、ゾムが危険な行動をとったときに間に合うように対処するのが難しくなることがある。ここに挙げたものは、ゾムの行動で即座に窮地に陥りうる行動をすべて網羅している。たとえば戦闘中にゾムが敵を召喚したとき、混沌の力の付与、ゾムが渦巻く混沌の雲を自分の真上に出すかもしれないとき、などだ。

それぞれが何のためのものかを具体的に説明しておく。

行: .* erupts in a glittering mayhem of colour

行動: 混沌の力の付与

行: .* evaporates and reforms as

行動: 変化。ゾムの行動によるものと、混沌の武器によるものの両方。

行: "Time to have some fun!", "Fight to survive, mortal.", "Let's see if it's strong enough to survive yet.", You hear Xom's maniacal laughter.

行動: 敵対的なモンスターの召喚

行: Xom feels like there should be more of you to share with the Dungeon., Xom gently smashes a mirror over your

行動: プレイヤーの分身の召喚

行: Xom displaces most of your magic for a moment., Xom reveals to you one of the great and terrible secrets of magic., Xom curiously channels energy out of your body., Xom picks up your mind and accidentally drops it., Xom gives you a terrible headache., "You don't need this, do you?", Your magic slithers out of your reeling mind!, Your power and thoughts are overwhelmed by magic-eaters manifest!, Your magic wrenches itself out of your, Your magic flows out through your, Your magic rips itself out through your

行動: 魔力を吸い取ってモンスターを生み出す

行: "Heh heh heh...", Xom's power touches on your mind for a moment., Xom titters., "Stumble well, my pet!", Xom's power touches upon your body and mind for a moment.

行動: 混乱

行: Xom decides to rearrange the pieces., "First here, now there.", "This might be better!", "This is how I like it!"

行動: 「駒の並べ替え」

行: "The weather's been a little too boring around here.", Xom asks Qazlal to spice things up a little., mostly cloudy.

行動: 雲。特に渦巻く混沌の雲のため。煙幕の巻物の効果のときにも反応してしまうことがある。

行: "Over there now!", "Get over here!", Xom decides to shift things around a little.

行動: モンスターの瞬間移動

行: flies into a frenzy!

行動: 混沌の特殊効果の凶暴化(あるいは、ゾムがあなたを通して唱えた精神不和の呪文)。凶暴化は腕力強化や加速より危険になりうる。また、ほかのモンスターの隣にいるモンスターを凶暴化させたとき、この行があれば離れやすくなり、凶暴化したモンスターにほかのモンスターを攻撃させられる。

混沌の特殊効果の腕力強化と加速についての行を加えることもできるが、これらは凶暴化よりずっとよく起こる(し、凶暴化が効かないモンスターもいる)ので、中断される回数がずっと多くなる。また、これらの効果は単体では凶暴化ほど影響が大きくない。凶暴化は腕力強化と加速を合わせたうえ、モンスターに一番近い生き物を攻撃させる効果だ。私は加える価値はないと思う。序盤でもない限り、中断の大半は実質的に空振りになる。比較的弱いモンスターに腕力強化や加速がかかっただけだったり、ほとんど死にかけのモンスターだったり、魔術師なので腕力強化がかかっても何も変わらなかったりする。

行: is duplicated!

行動: 混沌の効果の敵対的な分身の作成。作られた分身が味方や中立のときにも more が出る。

行: (The|Your).*falls away!

行動: 変異(ゾムによるものもありうる)のせいで兜が脱げてしまった場合のため。レベル3の変異で手袋やブーツが身につけられなくなったときも同じメッセージだと思うので、手袋やブーツにも効くはずだ。

自分の呪文に殺されることもある

ゾムが自分の分身(敵対2体と友好1体)を召喚してくる可能性があるため、一部の呪文は覚えるととても危険になりうる。大したことはない、いつだって何かしら対処法はある、と思うかもしれない……そしてオルグレブの毒気の光輪を早いうちに覚え、rPois がないのに毒気の光輪を2発食らうことになる。これは一つの例にすぎない。

プレイヤーの分身の仕組みはこうだ。基本的にはプレイヤーの幽霊と同じようなものだが、自分が生きていれば分身も生きており、自分がアンデッドなら分身もアンデッドになる。自分が実体のないアンデッドでない限り、分身がいつも実体のないアンデッドというわけではない。つまり、クラーレ毒のようなものが分身に効くことがある。

分身は普通のゾムの召喚モンスターと同じく、ヤーラの強制魔法解除術で消せる。だからヤーラの強制魔法解除術を持っていれば、ここに挙げた呪文も、分身に自分の呪文で殺される危険を冒さずに、ずっと安全に使える。

呪文

以下は、いくつかの呪文や呪文の系統と、それについてのコメントだ。

放射の光

覚えるのにたぶん一番危険な呪文だ。ほかの神を信仰しているなら放射の光はとても良い呪文だが、ゾムだと話が違う。運が悪いと、放射の光を2発食らって、HP 満タンから1ターンで死にかねない。それに必要なのは、たった1ターンの油断だけだ。あるいは、瞬間移動で分身から遠く離れることを強いられるかもしれない。このとき私は一瞬の油断から、HP がほぼ満タンの状態から2ターンで死んだ。AC が 36 あったのに 128 ダメージを食らった。たしかに痛撃が2つで +30% のダメージを受けてはいたが、それでも、受けるダメージが 30% 少なくても、もっと AC の低いキャラクターなら2発で倒されうる。痛撃は AC より先に働くが、AC がダメージを大して減らさなかったと仮定すると、128 ダメージは 130% のダメージにあたるので、100% なら 98.46 になる。ここから、AC 36 のキャラクターが1回の詠唱で受けるダメージは 100〜90 くらいと見積もれる。ちなみに、そのとき分身が使った放射の光の実際のダメージがいくつだったかは覚えていないので、こういう状況で受けうる最大ダメージはもっと高いかもしれない。私は AC 36、EV 41、SH 17 で、敵はたくさんいたものの、実質的にダメージは受けていなかった。2発食らって殺されるまでは。

オルグレブの毒気の光輪

本当に危険なのは rPois がないときだけなので、rPois がないなら決して覚えるべきではない。一般に、rPois があれば覚えてかまわない。

連鎖する稲妻

ああ、これはひどいことになるのが目に浮かぶ。放射の光より危険かもしれないと思うが、少なくともレベル9の呪文なので、覚えている可能性は低い。

アンデッドの解呪

アンデッドなら、たぶん覚える価値はない。

レフディブの水晶槍、砲撃

水晶槍を覚えるのは危険すぎるかもしれないが、砲撃なら危険ではあるものの、もう少し何とかなると思う。

墓場の鉤爪

意外なほど凶悪だ。分身の墓場の鉤爪は、直接狙う 2d33 のダメージを与えてくるうえ、こちらの移動を封じてくる。

炎の嵐、極渦、粉砕のような高レベルの破壊呪文

ゾムを信仰する高レベルの魔術師になったなら、これらを覚えるのは危険になりうる。だが魔術師の防御がそれなりに高ければ、先に挙げた呪文のいくつかほどの脅威になるとは限らない。炎の嵐のダメージは火炎耐性で、極渦のダメージは冷気耐性で減るし、極渦は分身が唱えればほかの分身や敵にもダメージを与える。粉砕のダメージは飛行でかなり減らせる。

静寂

静寂状態にされるのは恐ろしく聞こえるかもしれないが、それほど大したことではないかもしれない。たいていはスピードの薬を飲んで逃げられるし、静寂状態にされる前にテレポートの巻物を読んでおけばテレポートできる。水銀のワンドを分身に当てれば、一時的にではあるが静寂を打ち消すこともできる。

さまざまな召喚呪文

それほど大したことはないが、分身に使われることはある。

鎧の覚醒、要塞の爆風

分身は防具を着ていないので、これらを使うことは決してない。だから覚えても安全だ。命を吹き込まれた水晶の鎧に殴られたり、爆風で大ダメージを食らったりする心配はいらない。

弱い CK

以下の4つは、たぶん一番弱い CK だ。だいたい弱さのましな順から一番弱いものへと並べてある。

ミイラの CK

3つの中で一番ましなのは、ミイラの CK だと思う。ミイラは最悪の CK のはずだと思う人もいるだろう。確かに混乱のせいで安定しないという根本的な問題を抱えているが、特定の状況で対処のしようもなく死ぬわずかな可能性だけで判断すべきではないと思う。ミイラは混乱に弱く、適性も低く、-rF もあるが、良い点もいくつかあって、だから私は最悪の CK だとは思わない。

大きいのは生まれつき信仰(Faith)を持っていることで、これでゾム待ちによる贈り物の量が増える。そのおかげで、ミイラはほかのキャラクターより多くの良いアイテムをゾムからもらえることが多い。ミイラには防具の制限がなく、これは CK のような近接戦闘の職業にとって特に重要だ。おかげで比較的簡単に AC を確保できる。-rF は問題になりうるが、立ち回りでカバーできる。適性は低いものの、戦闘の適性はまずまずで、すべての適性が悪いわけではない。アンデッドとしての耐性もあり、毒や苦痛が効かない。序盤の贈り物の多さ、防具の制限のなさ、アンデッドの耐性があるので、序盤はそれほど苦しく感じないが、火炎のダメージには気をつけなければならない。そして混乱があるので、ゲーム全体を通して、どこで敵と戦うかについては少し神経質になる必要がある。通路にいるミイラなら混乱しても生き延びるのはたいして難しくないが、開けた場所で突然盾が機能しなくなると、受けるダメージがずっと多くなりうる。防御が高ければ混乱を生き延びやすくなる。ミイラの場合、それはたいてい AC をたくさん持つことを意味する。

また、痛撃のついたアイテムは身につけないほうがいいかもしれない。混乱してしまえば実質的にマイナスにしかならず、痛撃がなければ生き延びていたはずの場面で死ぬことにもなりかねない。

ポルターガイストの CK

ポルターガイストの問題は、序盤の防御が足りないので、近接戦闘の職業としてはあまり強くないことだ。PoCK はおすすめの組み合わせなので意外に思えるかもしれないが、不利に働く点がいくつかある。AC 3 で始まり、それ以上を得るには補助防具をもっと見つける必要があるが、補助防具は比較的珍しい。一方、ほかのキャラクターなら普通の防具を拾えばいいうえ、そこからより多くの AC を得られる。

序盤は弱体化した敵が1体いれば AC が +3/4 され、弱体化した敵が1体増えるごとに AC +1 されるので、後半にはポルターガイストもかなり高い AC を得られる。弱体化した敵がたくさんいれば AC 40 を超えることもある。だが序盤の AC +3/4 はありがたいものの、追加の補助防具をまだ見つけていなければ AC は 6〜7 にすぎず、それを見つけるには運も必要だ。それに混沌の武器では、それほど確実にはこの恩恵を得られない。弱体化を引く確率はそれほど高くないので、運が必要になる。だから掠奪の武器が見つかれば、ポルターガイストにとっては大きな強化になる。敵をずっと確実に弱体化させられるからだ。そうなればポルターガイストの CK も序盤はそれほど悪くないが、そういう武器を見つけるには運が必要だ。後半のポルターガイストの CK はかなり強くなりうるが、序盤の問題があるので、ミイラより下に置いている。ほかの神なら、オカワルの英雄化のような発動できる能力を使って、弱い近接キャラクターを強化できる。だがゾムには発動できる能力がない。

また、ミイラの HP が普通なのに対して、ポルターガイストは HP が -10% だ。近接戦闘の適性はポルターガイストのほうが良いが、戦闘は -1 で、長剣と短剣の適性は平均的だ。ポルターガイストの CK なら、たぶん長剣か短剣を選ぶことになるだろう。投擲の適性は高く、これはありがたい。盾の適性も平均以下だが、それが問題になるにはまず盾を見つけなければならない。躱し身の適性は +1 だが、躱し身は器用に応じて伸びるので、EV をたくさん得るには器用がたくさん必要で、序盤はそこまで高くない。躱し身の適性が +2 や +3 のキャラクターもいるし、盾を手に入れるまでは EV がポルターガイスト唯一の防御手段だ。

オクトポードの CK

指輪を8つ着けられることを軸に作られた種族が序盤に弱いのは、それほど意外ではない。CK は近接戦闘の職業で、締めつけは大きなダメージを与えるが、防具と呼べるものはなく、HP は -10%、躱し身の適性は +0 だ。重要なのは、締めつけがすべての敵に効くわけではないことで、そういう敵に対しては、防具をまったく着けられず HP が -10% の、適性がまったく平均的なキャラクターでしかない。近接戦闘のオクトポードはとにかくかなり弱く、その弱点を神の能力や特定の変身形態、特定の呪文、高い器用といった、ゲームの後半で手に入るもので補うこともできない。ゾムには、オカワルの英雄化のような発動できる能力も、クァズラルの自然の怒りやマクレブの破壊の解放のような遠距離の能力もない。オクトポードはできるだけ早く魔法に切り替えてみることもできるが、ダメージを与えるのに使える呪文を見つける必要があり、序盤にちょうど良い呪文が見つからないこともある。それに呪文に頼れば、自分の呪文に殺されることもあるで触れた、分身に自分の呪文を使われる危険にさらされかねない。さらに、召喚モンスターに囲まれたとき、逃げるのには魔法より良い防御のほうが役に立つ。射撃武器に切り替えるのはかなり良い。後でハンドキャノンと盾を手に入れられるが、長いことハンドキャノンが見つからなければ、両手持ちの射撃武器を使ってもかまわない。ゾムのバザールの射撃武器も役に立つし(ロングボウ、トリプルクロスボウ、ハンドキャノンが見つかる)、ゾムが射撃武器をくれることもある。ゾムのバザールではすばらしい指輪も見つかるので、オクトポードにはありがたい。

とはいえ締めつけはあり、序盤には大いに助けになる。経験値の適性は平均的で、HP と近接戦闘のスキルの適性は、この一覧の最後の CK より良い。

闇エルフの CK

ポルターガイストと比べると、闇エルフは HP、戦闘の適性、長剣と短剣の適性、隠密の適性がどれも劣る。躱し身の適性は上で、防具も着けられる。闇エルフの甲冑の適性はひどいが、それでも序盤ではそれなりに意味がある。だがレベルの上がりは遅く(ポルターガイストの 0 に対して経験値の適性が -1)、厳密には器用が 1 高い状態で始まるものの、闇エルフはレベルアップで知性しか上がらないのに対し、ポルターガイストは知性か器用が上がる。また闇エルフには、ポルターガイストが持つアンデッドの耐性、飛行、締めつけや焼夷の炎が効かない性質もない。ポルターガイストは投擲の適性も高く、序盤は投擲物のほうが射撃武器より一般に見つかりやすい。これらの性質を総合すると、ポルターガイストと違って防具の制限がないとはいえ、闇エルフのほうが近接戦闘は苦手だ。ミイラと闇エルフを比べると、近接戦闘ではミイラのほうが上だ。武器/戦闘の適性はミイラが -2/0 で闇エルフが 0/-2、躱し身の適性はミイラが -2 で闇エルフが +2 だが、HP はミイラが +0% なのに対して闇エルフは -20%。しかもミイラは毒、苦痛、ゾムによる衰弱が効かない。さらに、闇エルフの魔力回復2倍は序盤の CK にはほぼ役に立たないが、ミイラの信仰はとても役に立つ。ゾム待ちとかみ合うので、CK にとってはたぶん全種族の特性の中で一番役に立つものだろう。

闇エルフの CK(DECK)は、ポルターガイストの CK(PoCK)よりずっと射撃武器への切り替えが現実的で簡単だが、まず射撃武器を見つける必要があり、見つかるまでには時間がかかることがある。

その他の小技

ここまでの節で触れなかった小技をいくつか挙げておく。

ゲームの進め方

ほかのガイドは、ゲームの進め方に重点を置いている。ゲーム全体を扱い、重要なゲームの仕組みをすべて取り上げ、具体的にどのスキルをどの順番で鍛えるべきかまで説明している。私はこのガイドをそういうものにはしたくなかった。博士論文ほども長いもの、つまりこのガイドの2〜3倍もの長さがあって、その大半が一般的なゲームの進め方の助言になるようなものは書きたくなかったのだ。一般的なゲームの仕組みの説明や一般的な助言にたっぷり紙幅を割いたガイドは、よく知られたものも含めてすでにほかにある。たいていの場合 CK は近接戦闘の戦士で、どのスキルを鍛えるか、どんな装備を使うか、どの能力値を重点的に上げるかは、戦士のような職業とかなり似たものになる。ゾムを信仰しているなら祈祷は使わないし、発動アイテムが多く手に入るので、発動を鍛える価値は高くなる。ブランドなしのブロードアックスを使っていようと、混沌の力がこもった超兵器を使っていようと、鍛えている、あるいは鍛えてきたのは、どちらにしても斧なのだ。