Coglin Hunter Guide
英語版 CrawlWiki の記事「Coglin Hunter Guide」(0.34 向け、2026-03-03 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
コグリンは DCSS で唯一、武器を2本同時に構えられる種族で、そのぶん攻撃力が大きく伸びる。このガイドは 0.33.1 と 0.34.0 向けで、オカワルを信仰する射撃型のコグリンで3ルーンでの勝利を目指す。
はじめに: 打たれ弱いコグリン
コグリンには、装身具をまったく着けられないことと、武器の持ち替えが遅いことという大きな弱点があり、そのせいで意外なほど打たれ弱い。ふつうの種族なら序盤から中盤にかけて指輪をいくつか拾い、相手に合わせて付け替えることで、目の前の脅威にその場しのぎの守りを固められる。運がよかったり慣れていたりするプレイヤーは、武器も何本か持ち歩く。武器も指輪と同じようにすぐ持ち替えられるからで、ブランドを切り替えたり(定番は、ヒドラ用に火炎のブランドのついた格下の刃物に持ち替え、倒したらいつもの武器に戻すというもの)、武器スロットに入れたアーティファクトや魔法の杖の副次的な性能を切り替えたりする(いわゆる「3つ目の指輪スロット」という考え方だ)。
残念ながら、コグリンは指輪の付け替えも武器の持ち替えもできない。装身具は着けられないし、武器の持ち替えには5.0ターン(5.0 decaAut)もかかる。そのため特定の脅威に合わせて柔軟に対処しにくく、序盤から中盤にかけて耐性をその場で切り替えられないぶん、打たれ弱くなる。
さらに終盤になっても耐性が足りないままになりやすい。ほかの種族ならその頃にはアーティファクトの装身具をいくつも見つけているものだが、コグリンのギズモは中くらいの性能のアーティファクトの装身具ひとつ分に相当するだけで、しかも後から付け替えたり、もっと良いものに替えたりできない。
指輪の付け替えも武器の持ち替えもできず、ほかの種族なら複数の性能を持つアーティファクトで埋められる3つのスロット(護符1つと指輪2つ)も持てない。だからコグリンはいつもどこか少し弱い。足りない性能や耐性は防具で補うしかないが、防具にはそうした性能がつきにくく、基本性能の低い防具や強化値の低い防具で妥協することにもなりかねない。
このガイドでは射撃型のコグリンを扱う。構えるのはスリング2本、スリングとハンドキャノン、あるいはハンドキャノン2挺だ。二刀流での射撃は思いのほか強く、このガイドでは射撃型コグリンからさらに火力と生存力を絞り出す方法を紹介する。
このガイドは大きく2部に分かれている。全体の戦略と、細かい戦術だ。
戦略
なぜ狩人なのか
コグリンの射撃向けの職業として推奨されているからだ。
呪術射手のほうが上だという意見もある。不運の牙があるし、初期の器用も高いからだ。
私の経験では、呪術射手でも狩人でも迷宮:1〜2は o tab で済む(つまり危険も頭も使わずに XL を4か5「ただで」稼げる)。それより深い階でも、視界の端で出会った敵ならたいてい片付けられる(階段の出迎えや、開けたばかりの扉の向こうにいた場合は別だ)。つまり、どちらで始めても攻撃力はどのみち高いので、不運の牙の価値は、私の経験では「もっと楽に勝てる」程度のものだ。囲まれてしまえば、不運の牙があってもなくてもまずい状況に変わりはない(だから、そもそも囲まれないための立ち回りが必要になる!)。
狩人は初期の腕力が高いので、レザーアーマーやトロル革の鎧を無理なく着られるし、良いリングメイルやアシッドドラゴンの鱗一式、沼ドラゴンの鱗一式が手に入れば甲冑スキルを伸ばすこともできる。呪術射手はレザーアーマーを無理なく着るためだけに XL3 の能力値上昇を腕力に回さなければならない。さらに狩人は射撃武器スキルも高めから始まる。まずは射撃武器を 8.0 まで上げて攻撃の所要時間を1.0ターンにし、それから守りのスキル(戦闘、躱し身、隠密、良いリングメイルかそれより重い鎧があれば甲冑も少し)に移るのが最優先なので、狩人のほうが守りを早く固められる。
まとめると、どちらも攻撃面は申し分ないが、守りの選択肢を早く手にできる狩人のほうがおいしいと私は考えている。とはいえ、呪術射手も XL3 で腕力に+2振れば守りを早めに整えられるのは確かだし、狩人のほうは不運の牙がいちばん役に立つ序盤のうちに、それを見つけられないことも十分ありうる。
このガイドの内容はおおむね呪術射手のコグリンにもそのまま当てはまる。好みと、自分が勝ち切りやすいほうで選べばいい。
なぜ射撃なのか
狩人か呪術射手かより大事なのは、近接の殴り屋や攻撃呪文の魔術師ではなく、射撃型のコグリンを選ぶことだ。
はじめにでも書いたとおり、コグリンは HP がふつうで、躱し身と甲冑のスキル適性もわずかなマイナス(-1)なのに、意外なほど打たれ弱い。歩き蔓とは正反対だ。歩き蔓は HP が低く NoPotionHeal もあるので打たれ弱そうに見えるが、Spirit と、MP を奪って呪文を封じる噛みつきの組み合わせのおかげで、人間よりずっとしぶとい。
コグリンは意外なほど打たれ弱いので、射撃型にし、射撃の職業で始めるべきだ。
では呪文はどうか。
コグリンは鍛造術の適性が高い(+2)が、鍛造術で呼び出すものはほぼすべて、動かし続けるにはすぐそばにいる必要があり、思うほど遠距離では戦えない。精霊系の呪文の系統と妖術の適性はやや低く(-1)、呪文詠唱そのものは-2。そのうえ MP がらみの確実な種族特性もない(ジンニーのHPでの詠唱も、闇エルフの MP 回復も、歩き蔓の魔力を奪う噛みつきも、レヴナントの記憶を燃やす仕組みもない)。だからコグリンでも攻撃呪文の魔術師はできるが、魔法向きの種族ほどうまくはいかない。(ただし、コグリンは強化系の杖を2本構えられるし、ランダムアーティファクトの強化系の杖は複数の系統を強化できるので、魔法向きの種族より火力が出る可能性もある。問題は呪文の失敗率を下げることで、強化系の杖は呪文の威力しか上げず、失敗率は下げてくれない。)
そこで射撃武器を使うという手があり、このガイドはその話だ。実際、狩人でも呪術射手でも、射撃型コグリンは迷宮:1を何の危険もなく o tab で済ませられ、迷宮:2もたいてい o tab でいける(迷宮:2の『シグムンド』という、おなじみの例外はここでも例外だ)。実質迷宮:3を XL4〜5 で始めるようなもので、ほかの多くの組み合わせよりずっと有利なスタートになる。
なぜオカワルなのか
オカワルは信仰心が ****** になると、4種類の武器の候補からひとつを選んで授けてくれる。この候補は獲得の仕組みを使って作られる。
そして、射撃武器を使うコグリンの場合、オカワルの武器の候補には高い確率でハンドキャノンが少なくとも1挺入る。
- コグリンの獲得は片手武器に大きく偏る。射撃武器でいえば、スリングとハンドキャノンだ。もしあなたが 0.34.0 より後の版から来た未来人で、開発陣が折れてスリングとハンドキャノンの間に中くらいの片手射撃武器を入れていたら、このビルドは大幅に弱体化している。
- 武器の獲得は、これまでに鍛えた武器スキルに偏る。射撃武器しか鍛えていなければ、スリングとハンドキャノンに偏る。
- 獲得は、すでに見たことのあるアイテムが出にくくなる。ハンドキャノンは珍しい一方、スリングはうんざりするほどよく見かけるし、しかも狩人と呪術射手はスリングを2本持って始まる。つまりスリングは出にくく、ハンドキャノンがかなり出やすくなる。
- オカワルの
******の武器の贈り物では、武器の獲得が4回行われる。
これらを合わせると、射撃武器だけを鍛え、スリングは1本以上見ているがハンドキャノンは1挺も見ていないコグリンなら、オカワルの ****** の武器の候補には、ハンドキャノンが2つか3つ入っている可能性がとても高い。まれに1つ、あるいは4つ全部ということもある。0だったことは一度もないが、理屈の上ではごくわずかな可能性が残っている。
ハンドキャノンは両手持ちのロングボウに並ぶ主力のダメージ源で、しかも片手持ちだ。ロングボウは基本ダメージ14で最大所要時間1.7ターン、1ターンあたりおよそ8.235ダメージになる。ハンドキャノンは基本ダメージ16で最大所要時間1.9ターン、1ターンあたりおよそ8.421ダメージだ(最短の所要時間まで縮めるとバランスが変わり、ロングボウがハンドキャノンをはっきり上回る。ただしロングボウが最短の所要時間に達するには射撃武器 20.0 が必要なのに対し、ハンドキャノンは 18.0 で足りる)。しかもコグリンなら、終盤にはハンドキャノンを2挺構えて弾幕マシマシにできる。
武器の贈り物
信仰心が ****** を超えたら、そのきっかけになった戦闘が終わりしだい、すぐに武器の贈り物を受け取ろう。オカワルは信仰心の減りが比較的早く、ぐずぐずしていると *****. に戻ってしまい、贈り物の申し出が取り消される。ただし、ぴかぴかの新しいハンドキャノンを構えるのは、敵を片付けた階に移ってからにすること。武器の持ち替えには5.0ターンかかるのを忘れないように。(一方、オカワルが床に置いていったものを拾うのは1.0ターンで済む)
要するに、****** になって画面内の敵を片付けたらすぐに武器の贈り物を受け取り、アイテムを拾う(オカワルは無作法なので床に置いていく)。それから片付いた階に移って武器を持ち替える。古い武器を外して新しい武器をまだ取り付けていないときにランダムなモンスターがやってきたら、片手撃ちのうえ Rev(助走)もゼロという最悪の状態になってしまう。
武器の贈り物で選ぶハンドキャノンのブランドの格付けは次のとおり。
- 乱数の神に愛されてるランク
- ハンドキャノン『ラバ』。これがあれば必ず選ぶ。
- 最上位
- 早業。ランダムアーティファクトのみ。
- 貫通。ランダムアーティファクトのみ。
- 中位
- 冷気。
- 火炎。
- 大型スリング『パンク』。ハンドキャノンではないが、冷気や火炎のハンドキャノンとだいたい肩を並べるほどの強化になる。スリングなのでそれだけで速さの面で得をするうえ、発動時にかかる AC-8 は、効果の弱い殺戮+8(命中は上がらずダメージだけ上がる)のようなものなので、基本ダメージは低くても AC の抜きやすさはハンドキャノンと同等で、しかも速い。
- 特に、この AC-8 はもう一方の武器にも効く。
- 要するに名誉ハンドキャノンだ。
- 下位
- 掠奪。
- 電撃。
- 乱数の神に嫌われてるランク
- 混沌。
- 重撃。
もちろんブランドの良し悪しだけで決めるわけではない。強化値や、追加の耐性や SInv がつくアーティファクトかどうかも考えどころで、足りない耐性がつくなら、あるいは強化値が十分高いなら、格下のブランドを選ぶのもありだ。
ただ、混沌(敵を加速させたりバーサークさせたりすることがある)と重撃(スリングと重撃のハンドキャノンの組み合わせでも、攻撃の所要時間が1.0ターンに届かないので、よくいる通常速度のモンスターに2回行動されてしまう)は、強く避けることをすすめる。
オカワルの信仰心
オカワルの祭壇が迷宮:10にあったとしても、それまで待つべきだ。
オカワルの信仰心は、序盤から中盤へ移る頃によく伸びる。
- オカワルには、手強いモンスター(つまりプレイヤーの XL に比べて HD の高いモンスター)と戦うと信仰心が多めにもらえるという仕組みがある。
- 序盤から中盤への移り目に入ると、XL の伸びは鈍るが、モンスターの HD は上がり続ける。そのため信仰心のボーナスがもらいやすくなる。
- 視界ぎりぎりの端で見つければ、近接攻撃しかしてこない階層に不相応な強敵(XL に比べて HD が高いので信仰心のボーナスが入る)を、英雄化で信仰心を使わずに射撃だけで倒せる。
- 迷宮: オーガと双頭のオーガ
- 獣の棲み処: ヒドラ
- ユニーク全般。
だから、オカワルの祭壇が迷宮:10にあっても信仰心はすぐに伸び、S系の分岐に入る前に ****** と、ほぼ確実なハンドキャノンの贈り物に手が届く。祭壇が迷宮:10でも、たいていは獣の棲み処の5階を片付け終える前に ****** になる(まれにオークの坑道までかかる)。
なお、オカワルより先にエリヴィロンや輝けるもの、あるいはジンの祭壇が見つかったら、必ずそちらを信仰しておくべきだ。神の助けは何かあったほうがいつだって役に立つし(エリヴィロンの聖杯の清め、輝けるものの光輪、ジンの説法の朗読)、善神たちは後でオカワルに乗り換えても気にしない。ただ、ハンドキャノンの贈り物のためには、オカワルがどうしても必要だ。
信仰心の使いすぎに注意
****** になる前に神の能力を使いすぎると、オカワルの信仰心が悪循環に陥ることがある。
- 信仰心を使いすぎて、ハンドキャノンの贈り物が遅れる。
- ハンドキャノンがないので、貧弱なスリングでは敵を倒すのが間に合わない。
- 生き延びるために、英雄化や早業の技巧、決闘にどんどん頼るようになる。
- そのせいで
******とハンドキャノンの贈り物がさらに遅れる。 - 以下くり返し。
なので、信仰心が ****** になるまでは早業の技巧と決闘は使わず、英雄化もなるべく控えよう。英雄化は、特に序盤では使う信仰心に対していちばん効果が大きい。実際には射撃武器スキルが上がるので攻撃の所要時間も縮み(およそ0.25ターン)、英雄化なしで射撃武器が最短の所要時間に届くまでは「早業の技巧の簡易版」としても働く。
代わりに消耗品を使おう。ハンドキャノンを手に入れれば一気に強くなり、しばらくは消耗品を使わずに済む。難易度が上がってきても、そのときには早業の技巧や決闘を安心して使えるので、貴重な消耗品を温存できる。
幸い、序盤の大半はスリング2本でも十分に強く、たいていの相手は何とかなる。敵の AC が高くなってくる後半になって、基本ダメージの低さからがくっと力不足になるのだ。序盤の AC の低い敵は、速射するスリング2本の前にあっさり倒れる。先に書いたとおり迷宮:1は o tab で済み、迷宮:2もおそらく大丈夫で、それだけで序盤の2割にあたる。
防具の贈り物
信仰心が ****** になると、オカワルは防具の贈り物も申し出てくれる。どのスロットの防具も出るし、盾も出る(盾はいらない。二丁持ちでバンバン撃つための射撃型コグリンを操っているのだから)。
ただ、信仰心が ****** になるのと XL14 になるのはたいていほぼ同じ頃で、オカワルの最後の贈り物のほうが少し早いことが多い。コグリンは XL14 でギズモを作れるようになり、3種類の性能の組み合わせから1つを選べる。
ほぼ確実にもらえるハンドキャノンの贈り物だけで十分すぎるほど強くなるので、防具の贈り物は XL14 になるまで待っても問題ない。
そうすれば防具の贈り物とギズモを同時に選べるので、どのアイテムを組み合わせられるかを見渡しやすく、両方からどの耐性やほかの性能を得るかをうまく計画できる。
投擲武器の贈り物
信仰心が *****. 以上になると、オカワルはときどきいろいろな投擲武器をくれる(しかも信仰心の伸びが鈍る。****** の頂を待つあなたを、オカワルがじらしているのだ)。
射撃武器の専門家にとって、投擲武器のほとんどは役に立たない。攻撃の所要時間を縮めるには投擲スキルを別に鍛える必要があるうえ、純粋な射撃の DPS でも、本命の二丁持ちの武器にはおそらく及ばない。
とはいえ、いくつかは使える。
- 分解のブランドのダーツ。当たりさえすれば必ず「不安定」をかける。アトロパ毒やダチュラ毒はそうはいかず、当たることに加えて、投擲や隠密のスキルを上げないと状態異常をかける確率が上がらない。
- 「不安定」になった相手は定期的に瞬間移動し、そのたびに少しダメージを受ける。近づきすぎた殴り屋によく効く。
- 射撃や魔法を使う敵にも少しは効く。瞬間移動で視界の外に飛ばされれば、射撃も呪文も使えなくなるからだ。相手がユニークや階層に不相応な強敵なら、それだけで危険がかなり減る。
- クラーレ毒のブランドのダーツ。分解と同じく、当たりさえすれば必ず状態異常をかける。
- 視界の端に恐ろしいモンスターがいるとき、1ターン使ってクラーレ毒のダーツを投げておけば、遠くから撃ち込む時間を稼げる。手間をかける価値は十分ある。
- 恐ろしい射撃型のモンスターがどこかにいるなら、クラーレ毒で受けるダメージを減らせる。
- ジャベリンと銀のジャベリン。生まれつき貫通する。
- 『ジェレマイア』のような召喚術師は、呼び出したものの後ろに隠れて当てにくいことがある。ジャベリンならそこを突いて殴れる。ダメージはたぶん落ちるが、少なくとも召喚物をかき分けて進まずに済む。
- とはいえ、火力が十分なら召喚物ごと撃ち抜いていくこともできる。射撃武器スキルは投擲スキルよりずっと高いはずだ。手前の手下に外れても、後ろの召喚術師に当たる見込みはまだある。それでも、AC が高く EV の低い手下を連れた召喚術師に出くわしたときのために、ジャベリンは持っておこう。
- 打擲型の呪文を使う敵や拷問の悪魔にも同じことが言える。
- 貫通の武器があればそのほうがいいし、その場合はジャベリンを捨ててかまわない。
- 召喚術師や拷問の悪魔への対策なら次元の的のほうが上だが、何かの拍子に MP が尽きたとき(マナバイパー、幽体蛾、オカワルの能力の使いすぎ、悪臭の雲中毒など)のためにジャベリンは持っておこう。
- 『ジェレマイア』のような召喚術師は、呼び出したものの後ろに隠れて当てにくいことがある。ジャベリンならそこを突いて殴れる。ダメージはたぶん落ちるが、少なくとも召喚物をかき分けて進まずに済む。
- 投げ網(オカワルは投げ網をくれないが、投擲アイテムの話をしているついでに触れておく)。当たれば、モンスターは網から抜け出そうとする以外、移動も行動もできなくなる。
投擲アイテムを使う前に、相手が「反射」を持っていないか確かめておこう。
捨てるべきアイテム
コグリンの狩人を始めた頃は知らなかったのだが、狂戦士の薬を飲むと射撃ができなくなり、スリングやハンドキャノンでモンスターを殴るはめになる。狂戦士の薬は捨てて(0.33.1 で発作的バーサークの変異がついたら、できるだけ早く消すこと)、拾わない設定にしておこう。
誘引の薬もよくない。いちばんの守りは距離なのだから。誘引が役に立ちそうな場面など、ひとつも思いつかない。
序盤の武器強化の巻物と魔力の武器の巻物
序盤(ハンドキャノンの贈り物をもらう前)は、武器強化の巻物をすべて、強化値がプラスの初期のスリングにつぎ込もう。取っておく必要はない。
後でオカワルから確実にハンドキャノンがもらえるからだ。そのときは初期のスリングのどちらかと入れ替えることになる。狩人で始めたとすると、初期装備は+2のスリングと+0のスリングだ。
武器強化の巻物を2枚見つけて、+0のスリングを+2にして+2のスリング2本にしたとすると、ハンドキャノンが来たときには+2のスリングとハンドキャノンが残る。
逆に2枚とも+2のスリングにつぎ込めば、+0と+4のスリングになり、ハンドキャノンを手に入れたら当然+0のほうを入れ替えるので、+4のスリングとハンドキャノンが残る。
魔力の武器の巻物も同じで、強化値の高いほうのスリングを優先する。2枚目が出たら強化値の低いほうにもブランドをつける。3枚目は、アーティファクトでないハンドキャノンでブランドがなかったり「乱数の神に嫌われてるランク」のブランドだったりした場合に備えて、取っておく。
ちなみに序盤の近接型コグリンでも、だいたい同じ原則が当てはまる。強化もブランドも、まず手持ちの良いほうの武器に集中させる。もっと良い武器が見つかったときに入れ替えるのは、今の悪いほうの武器のはずだからだ。
武器強化と魔力の武器の巻物を使えば、生き延びる力がぐっと増し、信仰心 ****** とハンドキャノンの贈り物に届きやすくなる。最終的に選ぶハンドキャノンは何らかのアーティファクトであることが多く、どのみち武器強化や魔力の武器の巻物は使えないので、今のうちに使ってしまったほうがいい。
ハンドキャノンを手に入れた後は、スリングがすでに+6以上なら武器強化の巻物は取っておき、アーティファクトでない2挺目のハンドキャノンが手に入らないか探ってみよう。オークの坑道1〜2階の店やコボルドの発破工、宝物庫1〜4階の床に落ちているものや兵士が装備しているものが狙い目だ。宝物庫1〜4階を片付けても2挺目が見つからなければ、スリングを+9まで上げる。ハンドキャノンと+9のスリングがあれば3ルーンの終盤には十分だ。
スリングのブランドの格付けは少し違うが、ブランドつきのスリングはハンドキャノンと同じくらい珍しいし、魔力の武器の巻物でつくブランドはどうせランダムなので、スリングのブランドの格付けはたいてい意味がない。それに、ハンドキャノンを手に入れるとスリングの火力はそれほど重要でなくなる(射撃武器が 18.0 に届くまで、ハンドキャノンの攻撃を速めるためにあるようなものだ)ので、ブランドもさほど大事ではない。混沌以外なら、ブランドなしよりはましだ。ブランドつきのスリングを選べる状況に本当になったときのために、一応挙げておく。
- 乱数の神に愛されてるランク
- 大型スリング『パンク』。
- 上位
- 早業。ランダムアーティファクトのみ。
- 貫通。ランダムアーティファクトのみ。
- 電撃。
- 中位
- 冷気。
- 火炎。
- 掠奪。
- 下位
- 重撃。
- 重撃のスリングは実質的に軽いハンドキャノンで、スリングからハンドキャノンへの「つなぎ」になる。
- オカワルから1挺目のハンドキャノンが確実にもらえるのでなければ上位の筆頭なのだが、これはオカワルのガイドなので。
- 重撃。
- 乱数の神に嫌われてるランク
- 混沌。
ギズモ
XL14 になると、ギズモの候補が3つ示される。ギズモは着けられない装身具のスロットすべての代わりになるもので、一度選んだら変えられない。
先に書いたとおり、オカワルの防具の贈り物は保留しておき、防具の贈り物とギズモを一緒に決めることを強くすすめる。
おおむね、優先順位は次のとおりだ。
-
Rampage Acrobatは完全に避ける。これがついたギズモは、たとえrPois rCorr rF+がついていても、射撃型コグリンにとっては完全に死に札だ。Rampage(猛進)はいらない。敵とは距離を取りたいのだから。それに画面内にモンスターがいるなら、移動したり待機したりするより撃つほうがいいので、Acrobat(軽業師)も何の役にも立たない。つまりRampage Acrobat(どちらかが出るときは必ず同じギズモに一緒につく)は、(このビルドにとって)有害な性能と無意味な性能の組み合わせだ。 - ギズモと防具の贈り物は S系の分岐の直前に来るので、とにかく
rPoisを確保する。少なくとも1つのギズモにはrPois rCorrがつくので、たいていはそれを選ぶことになる。ただ、オカワルがrPoisつきの良い防具を出してくれたり、すでに持っていたりすれば、ほかのギズモを選ぶ余地が生まれる。もちろん、rPoisがRampage Acrobatのギズモについていて、防具の贈り物にrPoisがないこともある。 - ギズモのどれかに
Clar RMslがつくことがある。すでにrPoisをまかなえるか、運よくそのギズモにrPois rCorrもついているなら、これを選ぼう。- 新しい階に入るとき以外では、敵の射撃は数少ない脅威のひとつで、
RMslはその脅威を大きく減らしてくれる。 -
Clarは意志力で抵抗する呪術のほとんどを防ぐ。防げない意志力判定の呪文で大きなものはアビスへの追放くらいだ。コグリンは装身具を着けられず、ギズモにもWill+がつかないので意志力を上げにくく、Clarはありがたい。 - 普通の反発のスカーフなら、ただの+0のクロークと
Clar RMslのギズモに替えたほうがいい。+0のクロークで AC が1つき、ギズモのClarで意志力判定の呪術のほとんどを防げる。ただしランダムアーティファクトの反発のスカーフならほかに欲しい性能がついていることもあるので、その場合はClar RMslのギズモを見送ってもいい。 -
Clar RMslが、あの忌まわしいRampage Acrobatと同じギズモにつくことはない。
- 新しい階に入るとき以外では、敵の射撃は数少ない脅威のひとつで、
- それ以外では、そのゲームで炎の球体と冬の球体のどちらが出るかによって、ギズモのどれかに
rF+かrC+がつく。Rampage Acrobatつきでなければ、それを選ぼう。ただしrF+/rC+をほかでいくらか確保できるなら、別の性能を求めてほかのギズモを考えてもいい。- エントロピーの球体が出たら運が悪かったと思うしかない。
- それ以外なら
Slay+3を考える。少なくとも1つのギズモにはつく(ただしRampage Acrobatと同じギズモのこともある)。- 殺戮のボーナスは両方の武器に乗るので、
Slay+はいくつでもありがたい(逆にSlay-はいくつでも大きな痛手になる)。
- 殺戮のボーナスは両方の武器に乗るので、
- それ以外で
Gadgeteerが出たら、発動アイテムの助けになる(距離を取る能動的な手段として最高のゲルの重力タンバリンも発動アイテムだし、根縛りのワンドや歪曲のワンドもGadgeteerの恩恵を受ける距離を取る手段だ)。Regen+ RegenMP+も、少しだけしぶとくなるので悪くない。
「珍しい」ギズモの性能は(RMsl Clar を除けば)射撃型コグリンにはいまひとつだ。RMsl Clar でないなら、珍しい性能より耐性を重視しよう。
-
RevParryは堅実だ。たいていは離れた位置からRev(助走)を始めるので、敵が脅威になるほど近づく頃にはRev*まで上がりきっている(つまりRevParryの AC ボーナスも最大になっている)。オゾクブの鎧と組み合わせれば、さらに粘れる。残念ながら、敵の武器を落とさせる効果は射撃武器では発動しないようだ(少なくとも私は一度も気づいたことがない)。それでも AC が素直に上がるのはプラスだ。 -
SpellMotorは近接の殴り屋と呪文を両立させるなら便利だ。SpellMotorがあると呪文を唱えたときに近接攻撃もするが、射撃武器では働かない。射撃型コグリンがRev*で戦っている最中に呪文を唱えることはまずない。現実的に鍛えられるどの呪文よりもハンドキャノンのほうが火力が出るからだ。とはいえ、次元の的や瞬間移動、ゴルブリアの通り道のような補助や距離を取る呪文のコストは下がるのだろう。もっとも、幽体蛾やマナバイパーを相手にしているのでもなければ関係ないかもしれない(どれも連打するような高レベルの呪文ではないし)。 -
AutoDazzleはあまり役に立たない。これが当てにできるほど頻繁に近接攻撃を受けているなら、もう死んでいる。敵の射撃でも発動するが、射撃対策ならClar RMslが手に入るほうが断然いい。せいぜい言えるのは、少なくともRampage Acrobatではない、ということくらいだ。役には立つが、射撃型にとってはごく小さなボーナスでしかない。
分岐を回る順番
定番の順番でうまくいく。
- 迷宮1〜10階(獣の棲み処の入口が11階にあるなら11階まで)
- 獣の棲み処1〜5階
- オークの坑道1〜2階
- 迷宮11〜15階
- S系の分岐
- エルフの大広間1〜2階
- 宝物庫1〜4階
- 深層1〜4階
- エルフの大広間3階
- 地下墓地1〜3階
- ジグラット1〜6階(切羽詰まっているか、無謀か、おバカなら7〜8階まで)
- 3つ目のルーン(アビス1〜3階か宝物庫5階)
- ゾットの領域1〜5階
ハンドキャノンの贈り物は獣の棲み処かオークの坑道で来る(たいていは獣の棲み処)。オークの坑道ではコボルドの発破工から2挺目(以上)のハンドキャノンが出るわずかな見込みがあり、宝物庫1〜4階ではその見込みがずっと大きい(ヤクトールや兵士、ときどき射撃武器をまとめて置いたヴォールトから)。とはいえ、2挺目のハンドキャノンは確実ではない。
宝物庫4階を過ぎても2挺目のハンドキャノンが出なければ、もう手に入らないものと考えてスリングを強化しよう。スリングがただ1挺のハンドキャノンの攻撃を速めてくれるので、3ルーンには十分な構成だ。ハンドキャノン2挺でダメージが2倍になるのとは比べられないが、それでも速くなったハンドキャノンだけで DPS がおよそ18%上がり、さらにスリングの分も少しダメージが加わる。
最終目標はハンドキャノン2挺だが、獲得で運がよかったり、床の神さまが気前よく獣の棲み処に2挺目を置いてくれたりしても、早いうちから2挺構えるのはやめておこう。早すぎるとオーバーキルになるうえ、ハンドキャノン2挺では攻撃が遅く、ほかの殴り屋に近づく時間を与えてしまう。危険が増えるわりに実質的な DPS は上がらない(火力の一部がオーバーキルで無駄になるので)。2挺目を構えるのは、射撃武器を 14.0、できれば 18.0(ハンドキャノンの最短の所要時間)まで上げてからにすることをすすめる。
スキルの上げ方
序盤と中盤は、スキルポイントの振り分けがとても重要だ。
自動訓練が、FeBe(フェリッドの狂戦士)に並ぶ隠しチャレンジモードだということは、もうご存じだろう。
ゲームを始めたら、まず射撃武器以外の訓練をすべて切り、射撃武器の目標を 8.0 にする。これでスリングの攻撃の所要時間が1.0ターンになる。
狩人なら XL7 の41%あたりで射撃武器が目標の 8.0 に届き、スキル画面に戻される。そこで次のスキルをオンにして、目標を設定する。
- 戦闘 27.0
- 射撃武器 14.0
- 躱し身 7.0
- 隠密 5.0
戦闘は特に、守り(HP)と攻撃(命中とダメージ)の両方を伸ばしてくれる。コグリンは戦闘の適性が0で、射撃武器・甲冑・躱し身・隠密の-1より高いので、(スリングの所要時間が1.0ターンになった後は)常に裏で鍛え続けるのがだいたい正解だ。
その後は隠密も上げたい。目安は獣の棲み処で6くらい、宝物庫までに8、その先は10以上でもいい。隠密は、扉を開けたら眠っている殴り屋がいた、というときにとても役に立つ。戦う前に下がる機会をくれるからだ。Stlth+ や Stlth- の性能がついた装備が見つかるかどうかで調整しよう。
レザーアーマーより重い良い鎧(リングメイル、アシッドドラゴンの鱗一式、沼ドラゴンの鱗一式)が手に入ったら、甲冑も目標 7.0 でオンにする。射撃武器を * にして訓練を速めるのもいい。重い鎧で増える0.1ターンを取り返して、攻撃の所要時間を1.0ターンに戻すためだ。射撃武器が 10.0 になれば重い鎧の0.1は取り返せるはずなので、そこで + に戻せばいい。
魅了以外のワンドか、召喚以外の発動アイテムを手に入れたら、すぐに発動を目標 7.0 でオンにする。後で 10.0、さらに 14.0〜16.0 以上へと上げていきたいが、ワンドの充填を使うペースと新しいワンドが見つかるペースや、すばらしいゲルの重力タンバリンのような良い発動アイテムが見つかるかどうかで調整しよう。発動の虎の巻を見つけたら、特にゲルの重力タンバリンが出ているゲームなら、20.0 を超えるまで上げるのも十分ありだ。
オカワルを信仰したら、祈祷を目標 5.0 で鍛え始める。信仰心が ****.. になったら、目標 10.0 でもう一度鍛える。祈祷 10.0 なら決闘(信仰心 *****. で使えるようになる)の失敗率は14〜16%で十分に安心でき、それ以上祈祷を上げる必要はあまりない。上に書いたとおり、初めて ****** になるまでは早業の技巧や決闘を使いすぎたくない(英雄化もできれば控えたい)ので、早業の技巧や決闘の失敗率が高くてもどうせ関係ない。ハンドキャノンの贈り物をもらう前は、そもそも使う選択肢にならないのだ。それでも、****** になって早業の技巧や決闘を気兼ねなく使えるようになる頃には、祈祷はそこそこ上がっているはずだ。
祈祷が伸ばすのは英雄化と早業の技巧の持続時間と、英雄化・早業の技巧・決闘の失敗率だけで、能力そのものの強さは上がらない。だから祈祷を 10.0 より上げる必要はあまりない。英雄化の10ターン(祈祷が伸ばすのは持続時間のランダムな部分だけで、最低の10ターンになる確率が下がるだけだ)は、たいていの用途には十分だ。コグリンは祈祷の適性が-2なので、10.0 で止めておくのがちょうどいい。
オカワルの武器の贈り物をもらったら、射撃武器の目標を 18.0 にする(訓練を切っていたらオンに戻す)。2挺目のハンドキャノンを見つけたら、射撃武器を * にして最短の所要時間1.0ターンを優先して目指し、その間はほかのスキルをいくつか切ってでも早く届かせるといい(切るなら守りのスキルではなく、呪文のスキルか祈祷にしよう)。(スリングとハンドキャノンの組み合わせのうちは、スリングが十分速いので所要時間はおそらく1.0ターン以下になっている。だから最短の所要時間を急ぐのは、2挺目のハンドキャノンを手に入れてからでいい。)
軽い鎧を着るので、甲冑より躱し身を頼りにしたい。躱し身は序盤から調整しながら上げていこう。とびきり良いアーティファクトの水銀ドラゴン、ファイアドラゴン、アイスドラゴンの鱗一式が手に入ったときや、rF+ や rC+ がどうしても欲しくて終盤にファイアドラゴンやアイスドラゴンの鱗一式に着替えるときは、この比率が変わることもある。
射撃武器が 18.0 に届いたら、躱し身を目標 27.0 でオンにする。戦闘と同じく、ゲームの最後まで鍛え続けることになる。
レザーアーマーより重いもの(重さが4より大きいもの)を着ていて、2挺目のハンドキャノンも見つけたら、甲冑の訓練を上限なしで再開する。ハンドキャノンの説明を見て、胴鎧の影響が数値ではなく「わずかに遅くなる」と表示されるようになったら、甲冑の訓練を切っていい。
呪文系のスキル
どのみち軽い鎧を着るので、軽めの呪文をいくつか取り入れるのもいい。やるなら場当たり的に、そのゲームで何が手に入ったかを見て決めよう。
コグリンの呪文の適性で高いのは、鍛造術(+2)、錬金術(+1)、召喚術(0)、死霊術(0)、転位術(0)だ。オカワルを信仰するので召喚術は選択肢に入らず、鍛造術と死霊術もほとんど使えない。残るは錬金術と転位術だが、あいにく両方にまたがる呪文はない。
とはいえ、転位術の瞬間移動はどんな射撃武器使いにもとても役に立つ。恐ろしい殴り屋が隣まで来てしまっても、その場で殴られ続けるよりはランダムな瞬間移動に賭けたほうがましだし、瞬間移動はスキルも MP もほんの少しで済む。ゴルブリアの通り道は距離を取る下準備に使える。視界の端にモンスターを見つけたらすぐに唱えよう。呪文の威力は25%を目標にすれば、射程が4マスになるはずだ。次元の的は召喚術師、特に呪いの足指の対処に向いている。イスケンデルンの爆破の秘術は近くの敵を押し戻してほんの少し(1.0ターン未満)スタンさせるので、撃ち続けるための間合いを稼げるかもしれない。ただ、十分な距離を稼ぐにはそれなりにスキルを上げる必要がある。
ゴルブリアの通り道は、呪文の威力が少なくとも25%ないと射程が短すぎて実用的でない。だいたい転位術を 14.0〜16.0 のどこかまで上げることになり、Int や Archmagi の性能があるかどうかで変わる。威力が25%に届いたら転位術の訓練は止めていい。転送やゲルのガヴォット、空間分離を唱えられるようにしようとはしなくていい。それより戦闘と躱し身を上げて守りを固めたほうがいい。特にゴルブリアの通り道をすでに持っているならなおさらで、この戦い方(立ち止まって撃ち、敵が迫ったら通り道に入る)には、転送(MP の多い本職の魔術師が、慌てたときに何度も唱えるのに向く)やゲルのガヴォット(召喚術師や、敵を味方のほうへ動かしたいヘプリアクルカナの信者に向く)よりずっと合っている。
錬金術の呪文はほとんどが複数の系統にまたがるので、転位術から手を広げるのは難しいことが多い。それでも悪臭の雲は、唱えられるようになるなら今でも史上最高の呪文のひとつだ。
呪術射手で始めたなら、ほかの呪術、特に次元の的を使えるようにしたい。
氷の洞穴で氷の魔術の虎の巻と良い氷の魔術の呪文がいくつか手に入ったなら、小さな氷の呪文をいくつか試してみてもいい。凍てつく城壁とオゾクブの鎧はかなり良い。たいていは一か所に立って撃っていればいいからだ。ただし『ラバ』を持っているなら、そうもいかない。同じように、虎の巻が見つかったり、レベルが低くて鍛えやすかったりするなら、いろいろな系統から補助や守りの呪文を取り入れてもいい。
風の魔術の俊足も持っておくと便利な呪文だ。後で移動が遅くなる代わりに、今だけ移動を速くできる、距離を取る手段になる。射撃武器の専門家にはぴったりだ。十分に距離を取ったら撃ち始めて倒してしまえば、-Swift になって歩くのが遅くなっても関係ない。相手はもう死んでいる。
攻撃呪文はたいていあまり役に立たない。良いものはたいていスキルを大きくつぎ込む必要があり(ほとんどの系統で適性が-1、呪文詠唱は-2なので重荷になる)、鍛え上げるまではおそらくハンドキャノン2挺のほうが火力が出る。経験値をずっと多く稼げるエクステンデッドなら使い道があるかもしれないが、これは3ルーンのガイドだ。
距離を取る手段
射撃型コグリンのいちばんの守りは、モンスターとの距離だ。モンスターの大半は殴り屋だし、射撃型のモンスターでも、最大射程があなたの7マスより短いことがある。
距離を保てる限り、たいていは安全で、ハンドキャノン2挺のすさまじい火力に頼っていられる。
- 隠密があれば、扉を開けて眠っているモンスターを見つけたとき、そっと下がって距離を取り、戦う前に強化までしておける。しかも資源を一切使わない。欠点は確率頼みなことで、ときにはほかの距離を取る手段にも頼る必要がある。
- ゲルの重力タンバリンは、距離を取る能動的な手段として最高だ。経験値を稼げば回復し、速い相手ほどよく効き、範囲に効果があり、まったく避けられない(EV、意志力、HD、耐性の判定がない)。
- 分解のダーツが当たった敵は、勝手に何度か瞬間移動し、たいていはあなたから離れていく。当たりさえすればまったく避けられない(意志力、HD、耐性の判定がなく、当たった後に状態異常をかけるための投擲・隠密スキルの判定もない)。
- 瞬間移動の巻物はどのキャラクターにも役立つ定番の脱出アイテムだ。効果は自分にかかり敵にはかからないので、近くの複数のモンスターから一度に離れられるという意味で、実質的に「範囲効果」で「避けられない」。「命拾いの巻物」と呼ばれるのには理由がある。
- 決闘はオカワルの能力で、信仰心
*****.で使えるようになる。失った HP と MP の半分を一時的に回復し、しかも、近くにいる脅威度「高い」か「致命的」の相手と一緒に一対一の闘技場へ移る。モンスターはあなたから2〜4マス離れた位置に置かれる。先に書いたとおり信仰心を大きく使うので、少なくともハンドキャノンの贈り物をもらうまでは使わないようにしよう。祈祷は失敗率を下げるだけで、ほかの効果には影響しない。 - ゴルブリアの通り道は距離を取る下準備に使える。欠点は転位術をそれなりに上げる必要があることで(16.0 より上。
Int+やInt-の性能で変わる)、そうしないと狙える射程が短い。呪文の威力は最低でも25%を目指そう。 - 金縛りのワンドはモンスターを完全に止める。たいていは金縛りが効いている間にそのまま倒しきれるし、モンスターがすでに隣にいても効く(しかも相手は麻痺して何もできないので、離れる必要すらない)。意志力の判定がある。
- 悪臭の雲は最高の呪文だ。普通は距離を取る手段とは見なされないが、混乱させればモンスターは追いかけてきにくくなる。
rPois持ちが増えてくると効かなくなるが、ゾットの領域でも緑色以外のドラコニアンやオーブの守護者には効くことを覚えておこう。 - スピードの薬があれば逃げられる。モンスターがすでに隣にいても効くが、飲む間に少なくとも1発は確実に殴られるし、すぐに距離を取れるとは限らない。
- 俊足は、後で移動が遅くなる代わりに、一時的に移動を速くする。これはよい取引だ。距離を取ってから立ち止まり、
-Swiftが始まったら追ってくる相手を撃ち倒せばいい。この呪文で変わるのは移動の速さだけだという点に注意。レベルは低いが、大きな欠点は、風の魔術にはほかにオカワルの射撃型コグリンに役立つものがないことだ(悪臭の雲はあるが、あれはどのみち3系統にまたがる)。 - 透明化の薬と
+Invisで透明になれる。殴り屋がすぐ隣にいなければ、相手があなたの居場所をすっかり見失うことがある。もっとも、撃てば居場所の大きな手がかりを与えてしまう。使うなら早めに動く必要がある(つまり近接の間合いに入られてから飲んでも距離は取れない。相手は追ってくる)。SInvの判定がある。 - クラーレ毒のダーツは当たれば敵を減速させるので、距離を保ちやすくなる。視界の端にいる手強い殴り屋には、倒すまでの時間を延ばせる見込みに賭けて、少なくとも1本は投げておくのがたいてい割に合う。
rPoisを持つモンスターには効かない。 - 歪曲のワンドは、近くのモンスターをあなたから引き離せることがあり、同時にダメージも与える。必中なので、EV や飛び道具反発も無視できる。モンスターが隣にいて自分も効果範囲に入っていても、ダメージは比較的小さいし、自分が瞬間移動で飛ばされる見込みもある。
- 根縛りのワンドは敵を締めつけ、撃つためのターンを1〜2ターン余分に稼いでくれる。かかった敵も瞬間移動はできる。
- 瞬間移動の呪文と
+Blinkは、行き先を選べない瞬間移動だ。実際に距離を取れるとは限らないが、殴り屋の攻撃を顔面で確実に受けるよりは距離を取れる見込みに賭けたほうがいいし、MP 2の小さな呪文なので使えるようにするのも楽だ(+Blinkつきのランダムアーティファクトの発動なら無料ですらある)。HP にまだ余裕があるなら、運に賭けて瞬間移動の巻物を節約する手段になる。 - イスケンデルンの爆破の秘術は、近くの敵を押し戻す、中レベルの2系統の呪文だ。近くの敵にしか効かず、4マスまでしっかり押し戻すにはかなりの投資が必要なので、特に欲しいものではない。
- 墓場の鉤爪は、モンスターをその場に押さえつける低レベルの死霊術の呪文で、ボーグンジョルの忌まわしき掌握の廉価版のようなものだ。アンデッドでない敵を十分に倒すとたまる「チャージ」が必要で、最大3つまでためられる(覚えた直後は1つ)。
理屈の上では距離を取る手段になりうるが、当てにならなかったりレベルが高すぎたりする呪文もある。
- ボーグンジョルの忌まわしき掌握は墓場の鉤爪の上位版で、直線上のすべてのモンスターに効き、必要なのは MP だけだ。地の魔術と死霊術の2系統で、レベルもやや高い。問題は、死霊術はたいてい仲間を作る系統で、オカワルが仲間を許さないこと、そしてレベル5ともなると経験値をそれなりにつぎ込む必要があることだ(手を広げるなら墓場の鉤爪のほうがいい。1系統なので唱えられるようにしやすく、死霊術の呪文の多くはオカワルが禁じている)。
- 砕氷の砲弾は氷の魔術と鍛造術の2系統の高レベルの呪文で、唱えられるようになれば最高の非常ボタンになる。あなたに隣接する連続したマスに4つの氷の殻を作り、置いたマスにいたモンスターは押しのけられる。氷の殻は貫通しない射撃と呪術を防ぐ(近接のモンスターももちろん防ぐ)。あとはただ歩いて離れれば距離を取れる。氷の殻を壊したモンスターは、射撃や呪文で壊した場合でも冷気のダメージを受けるが、あなた(や味方。ただしオカワルの信者には味方はいない)が壊してもダメージはない。大きな欠点は2系統で高レベルなことと、鍛造術にはオカワルのもとで使える補助呪文がほとんどないことだ(ただし氷の魔術の凍てつく城壁とオゾクブの鎧は、立ち止まって撃つ射撃武器の専門家とよく噛み合う)。
- 転送と空間分離は、近くのモンスターを遠ざける高レベルの転位術の呪文だ。転送のほうが空間分離よりややレベルが低い。転送は1回唱えると、長柄武器の届く範囲にいるすべてのモンスターを瞬間移動かテレポートさせる。空間分離は強化状態をかけ、長柄武器の届く範囲のモンスターを、確率で瞬間移動かテレポートさせ続ける。問題はレベルの高さだ。オーブを持っての脱出のときに空間分離を使うと楽しい。
- 転送は手が届くかもしれない。特にゴルブリアの通り道を持っているなら、通り道の威力を25%にするのに必要な転位術スキルで、転送はあと少しで手が届かないくらいになる。それでも、転送は取らずに守りのスキルを上げることをすすめる。
- ゲルのガヴォットは、あなたも含めた全員を、選んだ方向へ数マス動かす高レベルの転位術の呪文だ。どの方向ならいちばん距離が取れるか、そもそも距離が取れるのか(自分も動かされるので)を、しばらく考える必要があるかもしれない。レベルも高く、唱えられるようにするだけで大きな投資が必要だ。転送のほうが使いやすいが、ゲルのガヴォットのほうがより大きな距離と逃げ道を作れる可能性がある。
- 転送とゲルのガヴォットは同じレベルなので、ゴルブリアの通り道の威力が25%なら、こちらもぎりぎり手が届かない。
- 束縛の印は、モンスターを数ターン足止めする罠を2つ作る呪文だ。根縛りのワンドと同じく実際には持続が短すぎることが多く、さらに悪いことに EV を下げず、しかも印から抜け出したモンスターは加速するので、捕まえたモンスターを優先して倒さなければならない。
- 他者のテレポートは、モンスターを視界の外へ飛ばす低レベルの呪文だ……ただし少し時間をおいてから、しかも意志力の判定に通ればの話だ。そのためまったく当てにならず、非常ボタンにはとてもならない。視界の端にいる、意志力は低いが恐ろしいモンスターで、今は相手にしたくないものを追い払うのに使うことになる(実際には、視界の端で見つけたなら遠くから倒せることが多い)。
難易度の推移
迷宮:1と迷宮:2は楽勝で、何も考えずに o tab で済ませられる(迷宮:2の『シグムンド』などは別だ)。ほかの種族と職業の組み合わせより、実質2階分先行してスタートできる。
序盤の迷宮でも強いままだが、早めに出てくるユニークや階層に不相応な強敵には十分気をつけ、初期の消耗品(狩人なら蝶の巻物、呪術射手なら毒の巻物)のことも忘れないように。レベルのわりに火力は驚くほど高いが、とても打たれ弱く、長柄武器の届く範囲にモンスターが2体以上いたら死ぬ。
ほかの多くの組み合わせと違い、迷宮:2や迷宮:3のノールの群れも相手にできる。ただし向こうが視界の端かその近くにいるところから始めた場合の話だ。
打たれ弱さはゲームの最後までほとんど変わらない。長柄武器の届く範囲にモンスターが2体いないか、常に確かめよう。通路にいて、1体がもう1体の後ろにいて、しかも長柄武器を持っていないなら別だ。上の条件に当てはまって危ないなら、所持品を見て、距離を取る・逃げる・自分を強化するための手持ちの選択肢を確かめておこう。命中判定が何回か悪いほうに転んだだけで目の前の近接モンスターを倒しきれず、顔面にメイスを食らって HP バーの3分の1が吹き飛ぶ、なんてことはよくある。
次の形なら、長柄武器の届く範囲に3体いても安全だ。あなたの隣のモンスターの後ろにいる2体が、どちらも長柄武器を持っていなければ。
####M ..@M. ####M
一方、壁がなければ、次の形でもすでに危ないかもしれない。攻撃が何度も外れるようなら、所持品を見て選択肢を考え始めよう。
....M ..@M. .....
なお、多くのユニークや階層に不相応な強敵も、視界の最大距離かその近くで出会えば、たいていは倒しきれるだけの火力がある。これはオカワルの信仰心にとって特にありがたく、祭壇が迷宮:10でも獣の棲み処の5階を終える前に ****** に届くことが多い理由のひとつだ。
先へ進むにつれ、スリングは相手のモンスターに比べてそれほど圧倒的ではなくなり、信仰心 ****** に近づくほど慎重にならなければならない。そこにはたいてい獣の棲み処で、まれにオークの坑道で届く。獣の棲み処に入ったからといってほっとしてはいけない。このビルドでは、ここから自分の強さに対して難易度が上がり始めるのだ。
幸い、この頃には手強い状況に対処するための消耗品がいくつかたまっているはずで、信仰心をあまり使ってハンドキャノンの贈り物を遅らせることなく、まだやっていけるはずだ。
先に書いたとおり、****** に近づいたら信仰心より消耗品を使おう。贈り物はできるだけ早く欲しいのだから。使うのは英雄化だけにし、それもたまににとどめる(****** までに2、3回なら問題なく、それ以上はたぶんよろしくない)。そう、消耗品はかなり心もとなくなる。****** になるまで信じて耐えよう。
信仰心が ****** になれば、ひと安心だ。ハンドキャノンの贈り物を受け取り(いちばん良い候補が『パンク』ならそれでもいい。上の格付けを参照)、外骨格に取り付けたら、ゲーム開始時の o tab の難易度に逆戻りし、少なくともオークの坑道の1階くらいまではそのまま行けるだろう。ハンドキャノンは、強化値の高いほうのスリングの2倍以上のダメージを出せるはずだ。
ハンドキャノンの贈り物はとても大きく、防具の贈り物もギズモも霞むほどだ。先に書いたとおり、両方を一緒に選べるようになるまで後回しにしても問題ないし、そうすれば何を取るかを少しうまく計画できる。これも書いたとおり、rPois はどこかで必ず確保し、防具の贈り物とギズモを合わせて、できるだけ多くの耐性をまかないたい。床の神さまがどんな防具を贈ってくれたかも確かめておこう。重さや AC を犠牲にしてもいいなら、耐性をもう少しまかなえるかもしれない。
ハンドキャノンでゲームがまた楽になったら、消耗品をため直せる。ハンドキャノンをもらった後は信仰心も気兼ねなく使える。オーブを持っての脱出を信仰心 ****.. でやるのも珍しくない。
難易度は時間とともにまた上がっていく。オークの坑道か宝物庫で2挺目のハンドキャノンが手に入ったとしても、1挺目ほどの強化にはならない(だから2挺目が手に入らなくても気に病むことはない。大きいのは1挺手に入れることなのだ)。難易度の上がり方はハンドキャノン以前より少しゆるやかだが、ゾットの領域はやはり手強いので注意が必要だ(そして信仰心も減り始めるので、消耗品もまた心もとなくなる)。
くり返すが、モンスターに近づかれたらあなたはとても打たれ弱い。そう、視界の端でユニークを見つけて撃ち続ければ、たぶん倒せる。だが命中判定が何回か悪いほうに転んで近づかれたり、雑魚の小集団に近寄られたりすれば、死ぬ確率はぐっと高くなる。綱渡りをしているつもりで、形勢があっという間に逆転することに常に備えておこう。
3つ目のルーンを手に入れる頃には、信仰心も消耗品も惜しまず使うようになっている。幸いもうゲームの終わりに近く、それらを使ってしまっても問題ない。ゾットの領域を慎重に進み(そう、消耗品も信仰心も心もとなくなる)、最下層の「肺」に入り、オーブをつかみ、駆け抜け、すべてを使い果たしてでも走り続けて、勝利だ!
戦術
DCSS の戦術の知恵の多くは近接の殴り屋に向けたもので、射撃武器の専門家には当然ながらあまり当てはまらない。
攻撃呪文の魔術師向けの戦術の知恵もあるが、特定の範囲攻撃呪文の火力を最大にするための立ち位置や狙い方に重点を置いていることが多く、単体を狙って弾を撃つ射撃武器にはやはり当てはまらない。
そこでこの章では、射撃武器の専門家向けの戦術を紹介する。
射撃武器の狙い方
射撃型コグリンのあなたが、次のような状況にいるとしよう(# は壁、. は床、A と B はモンスター、@ はあなた)。
...## ####B ..@A. ####. .....
あなたはもっともなことに、モンスター A を狙うか、tab を使う(この状況では、いちばん近い A が初期設定で狙われる)。
外れたらどうなるか。
その場合、弾はただ右へ飛んでいき、何にも当たらず、外れた後は何も起こらない。
では代わりに v を使ってモンスター B を狙ったらどうなるか。
その場合、弾の軌道はまずモンスター A を通り、その相手に対して命中判定を行う。外れたら弾はモンスター B まで進み、もう一度命中判定を行う。
これが射撃武器の大きな利点だ。外れても、別のモンスターに当たる見込みがある。だから、射撃武器に貫通がなくても、貫通があるつもりで敵を狙うよう心がけよう。
武器を2本構えるコグリンなら、なおさらだ!
ハンドキャノン2挺のコグリンが、1発目でモンスター A に当てて倒したとしたらどうなるか。
何も考えずに tab を使ったりモンスター A を狙ったりしていたら、コグリンは律儀に2発目も撃つ。狙いは真右のままなので、2発目は何もない空間に飛んでいき、せっかくの火力が無駄になる。
モンスター B を狙っていれば、1発目がモンスター A に当たって倒しても、2発目はモンスター B に向かうので、二丁持ちのすばらしい DPS を無駄にせずに済む。
そして、射撃武器に貫通があるつもりで狙いたいのだから、モンスターにはおおむね縦に「並んで」ほしい。つまりモンスターには一方向からやってきてほしい。そうすれば一直線に撃てて、複数のモンスターに弾をかわされても、何体かに当たる見込みがある。
だから、モンスターが何方向からもやってきそうだと気づいたら、その場で撃ち続けるより位置を変えるようにしよう。そうすれば、貫通があるつもりで狙える場面が増える。
地形: 扉と曲がり角
扉は射撃型コグリンにとって悪い知らせだ。
95%の確率で、扉の向こうは空き部屋か、視界の端にモンスターがいて二丁のハンドキャノンで狙い撃ちし放題のどちらかだ。
残りのときは、扉を開けると長柄武器の届く範囲に殴り屋がずらりと並んでいて、二丁持ちの外骨格を粉々に叩き壊そうと待ち構えている。
だから扉はなるべく開けないほうがいい。特に普通より幅の広い扉や、ヴォールトらしきものにつながる扉は、恐ろしい殴り屋がまとまっていることが多い。扉を開けずに、階をできるだけ探索しきるようにしよう。
扉を開けると決めたら、入ってきた階段の近くにあるものから開ける。そうすれば、いざというときに引き返して階段ダンスができる。
扉を開けるときは、逃げるためだけに消耗品を使うはめになるかもしれないと覚悟しておこう。たいていはまったく安全だが、開いたらすぐに状況をよく見極めること。
曲がり角も扉と同じような危険がある。たいていは角を曲がっても何も悪いことは起こらない。ごくまれに、厄介な殴り屋やその群れが姿を現す。扉と同じく、角を曲がる前にほかの場所を探索して安全な退避先を確保し、入ってきた階段に近い角から先に曲がるようにしよう。
扉と曲がり角の危険は隠密で大きく減らせるので、Stlth+/Stlth- の性能に応じて、ときどき隠密を上げておくこと。
地形: 階段
分岐の入口を除けば、階と階の間には階段が3つある。
殴り屋を操っているときの探索のよくある推奨は、ある階段のまわりの狭い範囲を片付けたら、その階段を上って戻り、別の下り階段から降りてまたそのまわりを片付ける、というのを3つの上り階段すべてのまわりを片付けるまでくり返す、というものだ。
ただ、射撃武器の専門家なら、階段の扱いを少し変えるべきだ。
- ある階段の近くに殴り屋がたくさんいたら、上に戻って別の階段を試すべきか考える。
- まあまあ安全そうなら、その場で階段ダンスをする。手に負えなくなったら、あきらめて別の階段を試す心構えもしておこう。階段ダンスを台無しにしてくるもの、たとえば締めつけてくる敵、踏みつけてくる敵、銛を撃ってくる敵などには特に気をつけること。
- そうでなく、選んだ階段の近くに誰もいないか、取るに足らない雑魚が少しいるだけなら、そこからそのまま階の残りを探索する。わざわざ上に戻る必要はない。ただし、降りてきた階段と、新しく見つけた上り階段のまわりは、ざっと一回りしておこう。
少し違う扱いをする理由はこうだ。
- 殴り屋なら、あなたの「鉄拳」の呪文は射程1(長柄武器なら2)でしか効かない。
- 階段はモンスターにすぐそばまで近づける機会なので、上り階段から離れすぎないように探索し、前の階に戻って別の下り階段から降り、「鉄拳」を叩き込めるモンスターのそばに出る機会をもう一度引く、というふうにその機会を最大限に生かしたい。
- テレポートの巻物を使うはめになったとき、上り階段の場所が全部わかっていれば、わからないよりずっと安全だ。
- 射撃武器の専門家なら、モンスターのそばにはいたくない。
- 階段を降りると、恐ろしい殴り屋がずらりと取り囲んでいて、モンスター専用の特別な呪文「顔面メイス」を唱えようと待ち構えているかもしれない。
- 階段を降りてまわりに誰もいなければ、そこからそのまま歩き回ったほうがいい。新しいモンスターに視界の端、つまり最大の視認距離かその近くで出会う可能性がずっと高く、近づかれる前に倒しきれる見込みが最も大きくなる。
- 敵はみな近づく前に死ぬので、テレポートの巻物はいらない。
もちろん、階段がひとつしかない新しい分岐に入るときは困る。階段のまわりを恐ろしい殴り屋に囲まれていたら、ほかにその階に入る手段はないので、相手をするしかない。
だから、獣の棲み処とオークの坑道以外の新しい分岐に入るときは、降りる前に少なくとも英雄化で強化しておくことをすすめる。入口の近くに近接モンスターがいたら、早業の技巧や怪力の薬、スピードの薬で勝ち目を作る覚悟をし、ゲルの重力タンバリンのような消耗する手段も使って、その階に足がかりを作ろう。獣の棲み処では、この後の ****** のハンドキャノンの贈り物のために信仰心を温存したい。階段ダンスで迷宮に引き込めばたいていそれほどひどいことにはならない(象のような階段ダンスを台無しにするモンスターは、少なくとも獣の棲み処の1階では珍しい)。オークの坑道は、たぶんハンドキャノンの贈り物をもらったばかりで難易度に比べて強すぎるくらいなので、殴り屋やユニークに囲まれていても相手にできる。
特に S系の分岐には、入口での階段ダンスを邪魔してくるモンスターがよくいる。
- 浅瀬の水棲の民のセイレーンと水棲の民の生き神はあなたを魅了し、水のニンフは階段を水で覆い、マンティコアは逆棘を刺してくる。
- 沼の沼ワームは銛の射撃で階段から引き離してくる。
- 蛇穴のアナコンダとナーガは締めつけてくる。
- 蜘蛛の穴ぐらの鋼棘ワームは逆棘を刺してくる。
S系の分岐の入口がすべてこうしたモンスターに囲まれているわけではないが、英雄化で事前に強化しておくのは、S系の分岐(とその後の分岐)への入り方が悪かったときの、比較的安上がりな保険になる。
別の階段を使うか、危ないかもしれない扉を開けるかを選ぶなら、扉を選ぼう。階段の出迎えは、たいていの扉よりはるかに恐ろしい。
地形: 開けた場所と通路
殴り屋は通路が大好きで、開けた場所が大嫌いだ。単体を狙う射撃武器の専門家にとっては、こうした地形との付き合い方は少し複雑になる。
広く開けた場所では、新しいモンスターに視界の端で出会う可能性がずっと高く、撃ち倒す間の安全を最大限に確保できる。
ただ、相手が1体でなければ、広く開けた場所ではそのぶん囲まれやすくなる。
相手が群れだとわかったら、そのモンスターと仲間を倒すペースに注意を払おう。視界の端に群がり始めたり、生き残っている連中の手前側が近づいてきたりしたら、マップを見て、近くの探索済みの通路を探し始め、あなたを囲める殴り屋の数を絞ろう。
なお、通路の奥深くまで入らなくても効果はある。モンスターがあなたと同じかそれ以上の速さで、一歩ごとに隙を突いた攻撃を受ける危険があるならなおさらだ。あなたに隣接できる殴り屋の数を減らせればいい。理想は1体だけだ。
探索するときは、奥が多少は安全か確かめるために通路も少しは覗いておくべきだが、先手を取れるという利点があるので、開けた場所の探索を優先しよう。
運がよければ、通路が開けた場所につながる出口にちょうど立った状態で、新しいモンスターを見つけられる。そうなれば最大射程から撃ち始められることが多いうえ、そのモンスターが実は大きな群れの一部で撃ち始めたら目を覚ましたとか、命中判定が何回か悪いほうに転んだとかしても、まだ通路にいて群がられずに済むという保険がある。
通路やあまり開けていない場所では、武器に貫通があるかのように、複数のモンスターに当てられる狙い方ができることが多いのも利点だ。武器に貫通がなくても、先に書いたとおり、手前のモンスターに外れたり倒したりすれば、そのすさまじい火力は射線上の次のモンスターに向かうので、実際の DPS が上がる。
というわけで、通路と開けた場所との付き合い方は複雑だ。
- 開けた場所では、角を曲がったら1〜2マス先に恐ろしい殴り屋がいた、という不意打ちの危険が減る。また最大射程で敵を見つけられることもずっと多く、射撃武器を最大限に生かせる。
- 通路や狭い場所では、モンスターを「漏斗」のように絞り込めるので、武器に貫通があるかのように狙える機会が最大になり、殴り屋に群がられる危険も減る。
距離を取る手段: 歩いて下がる
角を曲がったり扉を開けたりしたら、眠っているか、うろついていてまだこちらに気づいていない殴り屋の一団がいた、としよう。
やるべきことは、撃ち始める前に、射線を保てる範囲でできるだけ遠くまで下がることだ。そうすれば倒すまでの距離が最大になり、安全性がぐっと上がる。消耗品をひとつも使わないので、これが最高の距離を取る手段だ。
さて、殴り屋が近づいてくる間は、毎ターン撃って、脅威になる前に死んでくれることを願いたい。ところが、地形が射線をさえぎることがある。そのときは、自分が殴り屋だったときのように . でモンスターが寄ってくるのを待つのではなく、一歩下がろう。
. で待てば、撃たないターンが1ターンでき、敵のモンスターが近づいてくるぶん安全な距離が1マス縮む。代わりにモンスターがまた射線に入るまで下がれば、相手との距離を保て、安全の余裕も残る。
くり返すが、ただ歩いて下がるのが最高の距離を取る手段だ。何も消費しないのだから。
(ケイブリアドスだとこうはうまくいかないが、これはオカワルのガイドだ。)
距離を取る手段: ゴルブリアの通り道
ゴルブリアの通り道はすばらしい距離を取る手段で、手に入る機会があれば、たいていは取っておくべきだ。
ゴルブリアの通り道のルールは次のとおり。
- 1回唱えるごとにポータルが2つ開く。
- 1つはあなたの位置から2マス以内(あなたの足元のこともある)。
- もう1つは狙った位置から2マス以内(狙った位置そのもののこともある)。呪文の威力を上げると射程が伸びる。
- 1回唱えた後なら、ポータルを3つ以上開いておける。
- ポータルは、罠やほかのダンジョンの地形がない場所にしか開かず、あなたの視界の中にしか開かない。
- 狙う位置にはある程度の空きが必要で、狭すぎるとそもそも呪文を唱えられない。
- モンスターもあなたも、まだポータルの上にいなければ、隣のマスからポータルのあるマスへ移動することでポータルに入れる。
- すでにポータルのあるマスにいるなら、
>で入れる。モンスターは、すでに立っているポータルを使わない。 - モンスターもあなたもいないゴルブリアの通り道のポータルがほかに1つ以上あれば、最初にポータルに入ったものが、開いているポータルのどれか(候補が複数あればランダムに選ばれる!)へテレポートし、入ったほうのポータルは音もなく閉じる。
- つまり階段とは違い、モンスターが隣にいるときや、ポータルの隣にモンスターがいるときにポータルに入っても、テレポートするのはあなただけで、モンスターはついてこない。
- 行き先として有効なポータルがなければ、入ろうとしたポータルは開いたままで、入ったものはそのポータルの上に立つだけになる。
- テレポートしたもの(あなたでもモンスターでも)は、行き先のポータルのあるマス、つまりそのポータルの上に出る。そのポータルは開いたままだ。
- すでにポータルのあるマスにいるなら、
- モンスターがあなたや行き先の近くにいるときにゴルブリアの通り道を唱えると、ポータルが開いたものの、あなたが次のターンを待つ間にモンスターがそこに踏み込んでしまい、ポータルが閉じてモンスターがテレポートする(あなたから見ると一瞬で起きたように見える)、ということがある。
- ポータルには少しランダムな時間切れがあり、視界の外にあると早く消える。
- あなたもモンスターも入らないまま消えると、「パチン」と音を立てて閉じ、小さな騒音が出る。
- ポータルが音もなく閉じるのは、何かが入ったときだけだ。
視界の端にモンスターを見つけたら、ゴルブリアの通り道を唱え、モンスターから離れた、探索済みの安全な場所を狙う(探索済みの安全な場所がなければ、使わなくていい)。
あなたの近くに開いたポータルがあなたのマスや隣のマスでなければ、そちらへ1歩進む。
ポータルの上か隣にいる状態で、モンスターを撃ち始める。モンスターが近づきすぎたり、入るつもりのポータルの隣まで来たりしたら、ポータルに入ってテレポートする(こうすれば、モンスターがうっかりポータルに入って閉じてしまう心配もない。これが大事だ)。
これで行き先のポータルの上に立っている。ここで、戦い続けるか、それとも狭い場所や階段まで退くべきか(あるいは退けるか!)を考えよう。
戦い続けると決めたら、ゴルブリアの通り道をもう一度唱えてポータルをさらに2つ開き、モンスターがあなたか開いたポータルのどれかに近づきすぎるまで撃ち続け、それから > でまたポータルに入る。
上に立って戦っている間に、足元のポータルが閉じてしまうこともある。注意して、近くでまだ開いていて使えるポータルを確かめておこう。
ポータルが3つ以上開いていると、入った先がモンスターの近くのポータルということもある。その場合は、モンスターから離れた場所へテレポートするまで(そうなったら逃げるか戦い続けるかを考える)、あるいは残りのポータルが自分の立っているものだけになるまで(移動の選択肢を残すため、ゴルブリアの通り道をもう一度唱える)、> をくり返そう。
距離を取る手段: ゲルの重力タンバリン
ゲルの重力タンバリンは、狙ったマスから一定の半径内にいるモンスターを引き寄せ、しばらくその場に釘付けにする。
ゲルの重力タンバリンの仕組みは次のとおり。
- 半径は発動スキルで決まる。
- スキル 9.5 未満: 2
- スキル 9.5〜23.2: 3
- スキル 23.2 より上: 4
- 発動はどのみち 10.0 以上は欲しいが、ゲルの重力タンバリンを持っているならなおさらだ。再充填も速くなる。
- 効果範囲内のモンスターは、狙った中心に向かって引き寄せられる。中心はあなたから見えていて、壁でないマスでなければならない。
- 効果を受けたモンスターは少しダメージを受ける。複数いれば、ぶつかり合ってさらにダメージを受ける。
- モンスターはしばらく釘付けになり、動けなくなる。
遠くからコンスタントにダメージを与えるキャラクターにとって、近接でしか脅威にならないモンスターが相手なら、ゲルの重力タンバリンは範囲型の麻痺と同じだ。その価値はいくら強調してもしきれない。
いちばん効くのは移動の速い近接モンスターだ。こうした相手の脅威はまさに移動の速さにあり、ゲルの重力タンバリンで釘付けにされている間はその速さが0になって、脅威が完全に消える。
いちばんいい使いどころは、モンスターが1体以上あなたに攻撃の届く距離にいるが、何方向からも囲まれてはいないときだ。そもそも「射撃武器に貫通があるつもりで狙え」という助言に従って、モンスターが一方向からしか来ないように位置取りしているはずなので、自然とゲルの重力タンバリンを活かしやすい状況になっているはずだ。
効果は使った瞬間に出るので、すぐに敵のモンスターへの射撃を再開できる。重力タンバリンは充填を2回分までためられるので、その場で効果を受けたモンスターを倒しきる賭けに出て、生き残ってまた襲ってきたときのために2回目を取っておくのも理にかなっている(その時点では当然逃げたほうがいい)。
距離を取る手段: 決闘
決闘は、最後の贈り物をもらった後もオカワルを信仰し続けるすばらしい理由だ(もうひとつのすばらしい理由は、オカワルの怒りが怒れる殴り屋であなたを取り囲むというもので、射撃型コグリンには致命的だということだ)。
0.33.1 と 0.34.0 での決闘のルールは次のとおり。
- 信仰心が
*****.か******なら決闘を使える。 - 狙えるのは、召喚されたものでも分身でもない、脅威度が「高い」か「致命的」のモンスター1体だ。
- あなたと狙ったモンスターは、どちらも闘技場へテレポートする。
- 互いに2〜4マス離れた位置に置かれる。
- 闘技場の大きさや形はいろいろだ。彫像や柱がある闘技場もある。
- そのときの HP と MP が記録される。闘技場に入ると、失った HP の半分と失った MP の半分が与えられる。
- 相手が呼び出していたものは置き去りになる(そして相手が死ぬと退散する)が、召喚術師は闘技場の中で新たに呼び出せる。
- 闘技場にいる間は、アビスへ追放されない。
- すでにオーブを持っての脱出中なら、闘技場の中にはモンスターが湧かない。
- 闘技場で戦っている間も、時間は普通に流れる。つまり「普通の」ダンジョンの階に残されたモンスターは、飽きてどこかへ行ってしまうかもしれない(そして体力も普通に回復する)。
- 狙ったモンスターを倒すと、すぐに闘技場から出され、普通のダンジョンの階の、元いた場所に戻される。
- HP と MP は、闘技場に入る前に記録した値と同じになる。
- 闘技場でかかった強化や状態はそのまま残る。
- 闘技場の床にあったアイテム(決闘した相手が死んで落としたものも含む)は、そのマスに置かれる。
- そのマスが深い水や溶岩などなら、そこにオカワルの祭壇が置かれ、アイテムはその上に置かれる。
ここであなたに最も関係のある大きなポイントは2つだ。
- 相手から2〜4マス離れた位置に置かれる。
- HP と MP が一時的に回復する。
だから決闘は、脅威になるモンスターが隣にいて、HP と MP が半分を切っているときに使うのがいちばんだ。ただし、たいていの「雑魚」は脅威度が「高い」や「致命的」にならないし、雑魚の群れに群がられるのは、ユニーク1体と同じくらいまずいことに注意しよう。
HP は再生する資源だと考えたほうがいい。意味があるのは最後の1点だけだ。要するに、同じく再生する資源である MP とたいして変わらない。近接の間合いでモンスターと戦っているときは、実はHP という資源を使ってじわじわ相手を削っているのだ。
決闘は、使ったときに回復させることで、実質的に HP を少し「貸して」くれる。そう、余分な HP は返さなければならない。だがオカワルはとても寛大で、決闘の終わりに返す HP がずっと少なくても、マイナスでも(つまり入ったときよりさらに HP が減った状態で決闘を終えても)まったく気にしない。決闘がこれほど強いのはこのためだ。HP を借りておいて、決闘の終わりに全額返す必要がまったくないのだ。
戦術的には、脅威の低いモンスターの群れに困っているなら、脅威の高いモンスターを決闘に引き込み、強化をかけてから、決闘相手をすぐには倒さずに闘技場でしばらくのんびりしてみるのもいい。先に書いたとおり、闘技場にいる間も時間は「普通に」流れるので、ケイブリアドスの信者のようにゆっくり時間をかけて相手を倒せば、戻ったときには脅威の低いモンスターの群れが散っていて、距離も取れているかもしれない。ゴルブリアの通り道があれば、闘技場の中で引き撃ちを長引かせて時間をつぶし、普通の空間のモンスターがどこかへ行ってしまう見込みを高められる。
最後に、オーブを持っての脱出中に、とても速くてしつこいパンデモニウムの君主をどうしても振り切れず、ほかに距離を取る手段も尽きたなら、闘技場で決闘してしまおう。闘技場なら、別のパンデモニウムの君主やほかの厄介者が現れる心配はない(相手が何らかの召喚をしてこない限り)。そう、オーブを持っての脱出中は戦うべきではないのだが、いざとなればオカワルが戦うという選択肢をくれるのだ。
距離を取る手段・ダメージ源: 歪曲・根縛り・吹雪のワンド
どのゲームでも、歪曲、根縛り、吹雪のどれか1つが必ず出る。
歪曲のワンドと根縛りのワンドは距離も取れてダメージも与えられるが、吹雪のワンドは純粋なダメージ源だ。ルールは次のとおり。
- ゲームごとにこのうち1種類が選ばれ、そのゲームではその種類しか見つからない。
- 光線で狙うタイプなので、モンスターによって狙える場所が制限される。
- 特に、透明なモンスターは狙いの計算に入らないので、光線が透明なモンスターに当たると、実際に効果が出るマスが狙ったマスと違ってしまうことがある。
- 狙った場所か、最初に当たったモンスターを中心に、必ず3x3の範囲に効果がある。
- 効果は必中で、モンスターの回避を無視する。
- 種類ごとの違い:
- 歪曲のワンドはダメージが低めだが、そのダメージは防げない。効果範囲内の者はそれぞれ、近くへ瞬間移動させられる確率があり、その確率は発動スキルで上がる。発動 0 でも少なくとも50%で、最大90%だ。歪曲はあなた自身や味方にも効く(これは必ずしも悪いことではない。自分が瞬間移動させられれば、それも距離を取るチャンスになる。ただ自分も少しダメージを受けることは覚えておこう)。
- 根縛りのワンドはすぐにはダメージを与えないが、敵を締めつけている間、時間をかけてダメージを与える。締めつけられたモンスターはそのマスから動けないが、近接攻撃や射撃はできるし、呪文も唱えられる。近接の間合いにいなければ、モンスターはもがいて締めつけから抜け出そうとする。瞬間移動の能力を持つモンスター(や、持っていなくてもほかの手段で瞬間移動させられたモンスター)は、瞬間移動したときに抜け出す。締めつけられたモンスターは EV が下がる。
- 吹雪のワンドは単純に大きな冷気のダメージを与える。モンスターに
rCがあれば軽減されたり完全に防がれたりし、逆にrC-があればダメージが増える。
おおむね、距離を取るなら歪曲のワンド、ダメージなら吹雪のワンドがいちばんだ。危険の見積もりでもこれを考えに入れておこう。ゲルの重力タンバリンの代わりに大水の小瓶が、歪曲や根縛りの代わりに吹雪のワンドが出たゲームは、距離を取る手段が少ないぶん、それだけ危険だ。
歪曲はすぐに距離を取れるので距離を取る手段として優秀で、非常ボタンとしては根縛りより上だ。根縛りは先回りして使う必要がある。しかも私の経験では、ゲームの後半になるとモンスターは2〜3ターン、ときには1ターンで根から抜け出すので、距離を取る手段としては歪曲よりはるかに当てにならない。
距離を取るだけでなく、3種類のワンドはどれも EV の高い敵によく効く。歪曲と吹雪は EV では避けられないダメージを与えるし、根縛りも避けられないうえ、締めつけている間はモンスターの EV を下げるので、通常の攻撃も当たりやすくなる。範囲に効果があるので、敵の群れにも役立つ。とはいえ、少なくとも歪曲は非常時の距離を取る手段として取っておくようにしよう。吹雪は、近づきすぎた雑魚の群れに遠慮なく使ってかまわない。
根縛りを使うときは、分解のダーツを一緒に使ってはいけない。モンスターが締めつけから解放されてしまう。
おまけ
アスキーアートは u/cybersaint2k の作品。
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コグリンの狩人の外骨格に貼るステッカー:
- もう1挺のハンドキャノンは『ラバ』です
- オカワルなら誰と決闘する?
- 二丁持ちが好きならクラクションを!
- 安全探索! コグリンの狩人が乗っています
- これが読めたら、もう撃ち終わっています
- 落ち着いて撃ち続けよう
- 車間距離は6マス以上