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ゲームの中で ? を押すと出てくる案内を、日本語のぶんだけ 55 本まとめてある。遊び方・戦い方・魔法・店・記号の読み方まで、 だいたいここに書いてある。

職業

どの職業で遊ぶかほど大事な決め事はない。下では、数ある職業をおもな強みや遊び方でおおまかに分けてある。近接戦闘・射撃・格闘・魔法・魔道具・複合などである。職業ごとの呪文の主な能力値は色を変えて示してある。

<color:keyword>能力値について詳しくは を、&lt;color:keyword&gt;技能についてはを見よ。この文書の技能の評はあくまで職業どうしを比べるためのものである。たとえば作りたての狂戦士が、本当にアンバー[25]の近接戦闘の技能を持って生まれるわけではない。技能はおおむね、レベル・種族・職業・能力値・装備に左右される。職業ごとの能力値と技能の伸びを一目で見比べるには、この文書の末尾の表()を見よ。

近接戦闘

<topic:Berserker>狂戦士

狂戦士はまことに恐ろしい戦士であり、恐怖と麻痺を受けつけない。高いレベルになれば、その頑丈な肉体でボルトの呪文を跳ね返せる。さらに呪われた装備を力ずくで外すことができ、その特殊な戦闘の技は反魔法の結界にも妨げられない。ただし狂戦士は魔道具を一切使えず、巻物も読めず、戦い以外の技能はまるで駄目である。この大きな不利を補うために、ごく早いうちに大事な職の力「帰還」を得る。

能力値 技能

腕力 +8 解除 最低

知能 -20 魔道具 最低

賢さ -20 魔法防御 最低

器用さ +4 隠密 最低

耐久力 +4 探索 最低

魅力 +4 知覚 最低

生命力 200% 近接戦闘 アンバー[25

基礎体力 22 射撃 最低

経験値 160%

ブラッドナイト

ブラッドナイトは闇の術に踏み込んだ戦士であり、自らの体力を使って特別な攻撃の効果を起こせる。HPを払うだけでなく、その力を使うと出血し、量は払った体力に比例する。こうした特別な力は耐久力に頼る。

ブラッドナイトはたいへん変わっていて、傷を負って体力が減るほど強くなる。満身の体力では近接は取り立てて優れないが、傷つき弱るほど攻撃は速く、致命的になる。死の淵に立てば考えうる限り最強の戦士であり、その伝説的な武勲の話は数多い。だが大きな力には大きな死の危険が伴うもので、あなたはそうした伝説の英雄に直に会った覚えが無いはずである。

ブラッドナイトはブラッドメイジと同じく、治癒の魔法から受ける恩恵が減る。自らの血を力の源とするため、この職に就ける種族は限られており、生きていない種族が赤い道を歩むことはできない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 良い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 120% 近接戦闘 超越

基礎体力 20 射撃 普通

経験値 150%

デュエリスト

デュエリストは一対一の戦いを究めた者だが、強い敵に一度に大勢で囲まれると大きく不利になる。決闘を始めるには、まず狙った相手に挑戦を告げる。当然これで相手は目を覚ます。眠っている敵と決闘しても誉れは無いからである。デュエリスト自身は一対一の掟を守るが、モンスターの多くはそんな遠慮を知らない。

挑戦した相手にはデュエリストはきわめて強く、抵抗・防御・受ける傷の軽減・戦いの腕に上乗せを得る。一方で一点に集中するあまり、挑戦していない相手にはひどく脆い。この職の特殊な技のほとんどは、決闘の神聖さを守らせることを狙っている。

デュエリストは戦いで一度に一撃しか繰り出せないが、経験を積むにつれてその一撃に強い効果が乗り、最大限に活かす。相手を傷つけ、朦朧とさせ、さらには足の腱を断つことさえできる。一対一でのデュエリストの腕前は伝説的である。

デュエリストは軽い鎧と武器を好み、盾は装備できない。両手で武器を持っても上乗せは得られない。デュエリストの技は器用さに頼る。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ -2 魔法防御 悪い

器用さ +2 隠密 普通

耐久力 -3 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 普通

基礎体力 4 射撃 最低

経験値 150%

マウラー

マウラーはきわめて重い武器を好み、武器の重さに効き目が左右される強力な技を身につけている。攻撃回数は限られており、魔法で増やすこともできないが、1 撃ごとにきわめて重い打撃を与え、その 1 撃を活かしきることができる。マウラーが才能を働かせるには、1 本の武器を両手で持たねばならない。

能力値 技能

腕力 +5 解除 良い

知能 -2 魔道具 普通

賢さ -2 魔法防御 良い

器用さ -1 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 110% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 18 射撃 最低

経験値 120%

ルーンナイト

ルーンナイトは、計り知れない力を秘めた古のルーンを見つけ出すことに身を捧げた、伝説の戦士である。さまざまな種類の神秘のルーンを装備に刻んで永続の上乗せを得られる。アーティファクトさえこの方法で強められる。あるいは一時のルーンを呼び出して、高められた効果をまとって攻撃したり、自らの身に直に刻んで一度きりまたは一時の上乗せを得たりもできる。さらに、さまざまな変化のルーンで周りの様子を変えることもできる。

ルーンは {吸収} を除いてどれも作るのに魔力が要る。だがルーンナイトはふつうの呪文の使い手と違って、自ら魔力を回復しない。自分へ向けられた魔法や属性の攻撃から魔力を吸い取らねばならず、それには特別な {吸収} のルーンが要る。このルーンはつねに身に着けておくか、少なくともすぐ使えるようにしておくべきである。

魔力を持つとはいえ、ルーンナイトはふつうの呪文の使い手のようには振る舞わない。むしろ鍛冶師に近く、ただし折に触れて役に立つ呪文を唱えられる。魔力に余裕があるならこうした呪文を使うとよい。無ければ戦士として立ち回り、魔力が溜まるのを待つ。相手にする敵にもよるが、これには時がかかることがある。とはいえルーンナイトの誉れは、弱く無防備な呪文の使い手を狙うことを許さないはずである。いずれにせよ弱い攻撃では魔力はさほど高くならない。

ルーンナイトについて詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 101% 近接戦闘 普通

基礎体力 7 射撃 劣る

経験値 150%

剣術家

剣術家は剣の技を極めた者で、最も強い戦士の一角をなし、さまざまな特別な戦いの技を使える。剣術家は戦い以外の技はおおむね不得手で、とりわけ多くの魔道具は扱いが難しすぎることがある。賢さが剣術家の特別な戦いの技を使う腕を決める。

剣術家は武芸と呼ばれる剣の技を使う。武芸の書は魔法書に似ているが、持ち歩く必要は無い。新しい戦いの技を学ぶときにだけ要る。剣術家が武芸を使うには武器を構えていなければならず、その技の多くは一撃に特別な性質を加える。多くは炎や毒のような殺傷や属性の付与だが、ふつうの属性よりはるかに強力なこともある。剣術家の魔力の蓄えはレベルではなく、ひとえに賢さで決まる。職の力「気合いため」を使えば、いつもの上限を超えてしばらく魔力を高められる。もう一つの職の力「構える」は、場面の求めに応じて違う型を選ばせてくれる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 良い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 107% 近接戦闘 超越

基礎体力 12 射撃 大変良い

経験値 130%

戦士

戦士は斬って進む人物であり、たいていの問題は切り刻んで片づける。ときには魔道具の助けを借りることもある。あいにく高いレベルの魔道具の多くは、永遠に使いこなせないままかもしれない。

戦士は呪文を唱えない。魔法を憎んでいる。実のところ、高いレベルの魔法書を壊すと経験値さえ得る。職の力「剣の舞い」があり、無作為な六つの方角へ近接の攻撃を繰り出せる。

能力値 技能

腕力 +4 解除 良い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 115% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 18 射撃 英雄的

経験値 100%

ウェポンマスター

ウェポンマスターは一つの種別の武器にきわめて秀でており、選んだ専門に応じた特別な戦いの上乗せと力を得る。一点に絞ることが成功の鍵である。ウェポンマスターは専門外の武器ではまるで駄目だが、ふさわしい得物を手にしたときの腕前に並べる者はほとんどいない。

ウェポンマスターについて詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 -3 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 悪い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

鍛冶師

鍛冶師は自分のために武器と鎧を鍛え直せる。戦いが得意で、鍛えた装備を使えば戦士をも上回りうる素質がある。呪文は唱えられず、隠密や魔法防御といった技は苦手である。

鍛冶師は、さまざまな特別な能力を持つ武器や鎧からその効果の精を抜き出し、別の武器や鎧に加えられる。ふつう一つの装備は一度しか鍛えられないが、前に加えた精を取り除いて別の精で鍛え直せる。命中と威力の補正、そして AC は、レベルに応じた上限まで自由に高められる。鍛冶師は鍛冶の命令に職の力を使う。

能力値 技能

腕力 +3 解除 普通

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 悪い

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 -1 知覚 悪い

生命力 106% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 12 射撃 良い

経験値 130%

射撃

<topic:Archer>アーチャー

アーチャーにとっての弓は、戦士にとっての近接戦闘にあたる。弓・クロスボウ・スリングのどれを使わせても最も優れた職である。矢弾を大量に要するが、ダンジョンで拾ったがらくたから作る術を覚える。アーチャーは隠密・知覚・探索・魔道具のどれでも戦士より上である。

アーチャーには職の力「弾/矢の製造」があり、瓦礫から石や弾を、骨から矢とクロスボウの矢を作る。

能力値 技能

腕力 +2 解除 大変良い

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 110% 近接戦闘 良い

基礎体力 12 射撃 アンバー[12

経験値 110%

スナイパー

スナイパーは狙撃を極めた者だが、矢を次々と素早く射かけるアーチャーとは違う。精神を集中して命中と威力を高めるだけでなく、恐るべき射撃の技を使える。

彼らに要るのは、強力な弓かクロスボウ、質の良い矢弾、そしてどんな場面でもひるまずに耐える不屈の心である。

スナイパーは敵をよく知り、物陰から撃つことができる。魔法に構っている暇は無い。

能力値 技能

腕力 +2 解除 良い

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 大変良い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 劣る

基礎体力 4 射撃 英雄的

経験値 110%

格闘

<topic:Force-Trainer>練気術師

練気術師は精神の気を極めた者である。武器も鎧も持たずに戦うことを好む。修行僧ほど戦いに強くはないが、魔法と精神の気の両方を使える。武器を持ったり重い鎧を着たりすると気の働きが乱れる。賢さが練気術師の主な能力値である。

練気術師は本の魔法と、気と呼ばれる特別な精神の力の両方を使う。生命・自然・匠・暗黒・破邪から一つの領域を選べる。気を使うには、魔法書「F」を選ぶのと同じようにする。つまり「m」を押してから「F」を押せば気を選べる。気で最も大切な呪文は「練気」である。練気術師がこれを唱えるたびに気の力は強まり、素手の近接での攻撃力もしばらくの間だけ高まる。高めた気は、練気術師がほかの気の呪文、たいていは攻撃の呪文を唱えたときに一気に放たれる。彼らには職の力「明鏡止水」があり、魔力を素早く回復できる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 -1 魔道具 大変良い

賢さ +3 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 普通

基礎体力 4 射撃 良い

経験値 135%

修行僧

修行僧はほかのどの職とも大きく違い、素手で戦うことを好む。いくつか選ばれた武器はそこそこ使えるが、武術の修行のおかげで武器を持たないほうが強い。修行僧は鎧の部位を空けておくことでも恩恵を得る。生き延びるのに要る耐性を得るには、やがて何らかの鎧が要るようになるが、重すぎる鎧は修行僧の武術の身のこなしをひどく乱す。修行僧はレベルが上がるにつれて、より強力な素手の攻撃の形を身につけ、鎧の部位を空けておくことによる守りの上乗せも同じく高まる。

修行僧の宗派はそれぞれ違う魔法の分野に身を捧げており、生命・自然・匠・トランプ・暗黒から一つの領域を選ぶ。賢さが呪文の腕を決める。

修行僧には職の力が二つあり、「構える」と「百裂拳」である。場面に応じて違う型を選べるほか、とどめの一撃に強力な連続攻撃を使える。

能力値 技能

腕力 +1 解除 卓越

知能 -1 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 大変良い

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +1 知覚 普通

生命力 102% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 12 射撃 卓越

経験値 130%

神秘家

神秘家は修行僧と同じく素手の戦いを極めた者である。ただし修行僧と違ってふつうの呪文は覚えない。代わりに経験を積むにつれて神秘の力を得て、その力が武術に直に影響する。この点で神秘家は剣術家にいくらか似ており、実のところ剣術家と同じように精神を集中して魔力を高める。神秘家はいかなる武器も寄せつけず、武術を行うには最も軽い鎧しか身につけられない。ほかの武術家と同じく、攻撃の速さはレベルと器用さに左右される。ただし魔力と失敗率は魅力に左右される。神秘家は周りの自然の力と調和しており、必要とあれば動物を呼び寄せて助けさせることさえできる。神秘家は一触れで相手を殺す術を見つけたと囁かれているが、彼らはその知識を新参者には分け与えない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 卓越

知能 -1 魔道具 良い

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 大変良い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 4 射撃 卓越

経験値 130%

魔法

<topic:Blood-Mage>ブラッドメイジ

ブラッドメイジは呪文の選び方も種類もふつうのメイジと似ているが、独立した魔力の蓄えを持たない点が違う。呪文はヒットポイントを糧に唱えられる。さらにブラッドメイジは体のつくりが常でないため、あらゆる治癒がふつうよりずっと効きにくい。実のところブラッドメイジは、力の源である血の流れを乱さないよう、治癒の呪文をまったく寄せつけない。生命の領域は自らの聖なるものすべてに背くものとして忌み嫌う。

能力値 技能

腕力 -4 解除 普通

知能 +3 魔道具 超越

賢さ -2 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 108% 近接戦闘 悪い

基礎体力 10 射撃 悪い

経験値 135%

青魔道師

青魔道師もほかのメイジと同じく、筋力ではなく魔法に頼る。ただし新しい呪文の覚え方が独特で、本ではなくモンスターから学ぶ。青魔道師の主な呪文の能力値は知能である。

青魔道師はモンスターの呪文や召喚、さらには遠距離攻撃までも自分の呪文として覚えて唱えられる。この術を青魔法と呼ぶ。青魔道師は覚えた呪文を永く忘れないが、覚えるには職の力「ラーニング」を働かせている間にその呪文を直に受けねばならない。この条件のせいで、青魔道師は加速や治癒のようなモンスター自身に効く呪文を決して覚えられない。

能力値 技能

腕力 -4 解除 普通

知能 +4 魔道具 超越

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 98% 近接戦闘 悪い

基礎体力 4 射撃 悪い

経験値 130%

灰魔道師

灰魔道師は本ではなく記憶から呪文を唱える。本が要るのは最初に覚えるときだけである。ただし同時に覚えていられる呪文は十個までで、古い呪文を新しいものに入れ替えることはできるものの、学べる呪文の総数には限りがある。

灰魔道師は本で唱える者のように特定の領域を選ばない。代わりに善・中立・悪のいずれかへ大まかに傾く。どの灰魔道師も秘術・ハルマゲドン・カオス・匠・仙術・トランプの領域から呪文を覚えられるが、生命と破邪の魔法に手が届くのは善に傾いた者だけ、自然の魔法は中立に傾いた者だけ、暗黒と悪魔の魔法は悪に傾いた者だけである。灰魔道師がある時点で直に使える呪文はさほど多くないが、きわめて広い蓄えの中から最良の呪文を選び取れることが、それを補って余りある。多くのメイジと同じく、要となる能力値は知能である。

能力値 技能

腕力 -4 解除 普通

知能 +3 魔道具 超越

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 悪い

基礎体力 0 射撃 悪い

経験値 130%

ハイ=メイジ

ハイ=メイジは一つの魔法の分野を専らにし、ふつうのメイジよりはるかによく修めたメイジである。

二つ目の魔法領域をあきらめる代わりに、ハイ=メイジは専門の領域の呪文について、消費魔力・威力・最低レベル・失敗率で大きな恩恵を得る。呪術の呪文を唱えられる唯一の職でもある。ハイ=メイジには職の力「魔力食い」があり、魔法棒・杖・ロッドから魔力を吸い取れる。ただし呪術の領域を選んだ者はこの力を使えない。主な呪文の能力値は知能である。

能力値 技能

腕力 -4 解除 普通

知能 +4 魔道具 超越

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 94% 近接戦闘 悪い

基礎体力 0 射撃 悪い

経験値 130%

メイジ

メイジは知恵で生きねばならない呪文の使い手である。戦士のようにダンジョンを力ずくで切り開くことは望めないからである。メイジはいつも魔法書を持ち歩くが、たやすく使いこなせる魔道具にも頼る。メイジの主な呪文の能力値は知能である。

メイジは呪文の選び方と覚え方にほとんど制約が無い。人物を作るときに好きな二つの領域を自由に選べる。ただし生まれつきの性向から、生命の魔法はかなり覚えにくい。魔法・領域・本による詠唱について詳しくは を見ること。

能力値 技能

腕力 -4 解除 普通

知能 +3 魔道具 超越

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 悪い

基礎体力 0 射撃 悪い

経験値 130%

ネクロマンサー

死霊術師は死者との交わりを通じて力と知識の両方を得ようとする。彼らは死霊術という特別な領域に頼り、死者の助けを呼ぶ。直には不死の従者として、間接には異界の知識としてである。死霊術は忌まわしい攻撃の呪文も数多く備えているが、どれも直に触れることが要るので、手袋を外した空いた手が要る。それでもこの不便は、たった一度の死の一触で敵を殺せる力の安い代償である。

死霊術師はその力を完成させるため、伝説のヴェクナの目と手を永久に追い求める。

能力値 技能

腕力 -2 解除 普通

知能 +3 魔道具 超越

賢さ -4 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 悪い

基礎体力 2 射撃 悪い

経験値 125%

スペルマスター

スペルマスターはあらゆる面で最良の魔法使いであり、ほとんどどの魔法領域の呪文も、学ぶことも習熟することもなしに修められる。その代わり、どの職よりもはるかにヒットポイントが少ない。ダンジョンで最も戦いに弱くもあり、魔術師の杖以外の武器はいっさい使えない。

スペルマスターには職の力「魔力食い」があり、魔法棒・杖・ロッドから魔力を吸い取れる。ほかのメイジと違って、呪文の能力値には魅力に頼る。

能力値 技能

腕力 -5 解除 普通

知能 +0 魔道具 アンバー[2]

賢さ -2 魔法防御 英雄的

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +6 知覚 劣る

生命力 65% 近接戦闘 最低

基礎体力 0 射撃 最低

経験値 160%

黄魔道師

黄魔道師は素早い詠唱に重きを置くメイジの一種である。黄魔道師の詠唱の速さは経験とともに上がる。低いレベルの呪文はとりわけ速く使え、やがて 1 ターンに 5 回も唱えられるようになる。熟達した黄魔道師なら、レベル 50 の呪文でさえ半ターンもかからない。

ほかの多くの点で黄魔道師はメイジと似ている。主な呪文の能力値に知能を使い、好きな二つの魔法領域から呪文を覚えられる。ただし素早い詠唱に重きを置くため、最も深く強力な魔法のいくつかは永遠に手が届かないままである。

能力値 技能

腕力 -4 解除 普通

知能 +3 魔道具 超越

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 悪い

基礎体力 0 射撃 悪い

経験値 130%

魔道具

<topic:Alchemist>錬金術師

錬金術師はチンキ剤・調合薬・注入薬を極めた者である。薬から効き目をそのまま写し取った注入薬を自分用に仕込むことができ、持ち物の枠を食わず、割れる心配も無い。近接もそこそこ得意で、ふさわしい薬があればなおさらだが、近接の専門家には及ばない。悪い薬でさえ、彼らの手にかかれば武器にも材料にもなる。ほかにも薬の写しを作ったり、アイテムを金に変えたりする力を持つ。いくつかの力には知能が要る。

能力値 技能

腕力 +0 解除 大変良い

知能 +2 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 普通

耐久力 +0 探索 大変良い

魅力 -2 知覚 普通

生命力 101% 近接戦闘 良い

基礎体力 12 射撃 卓越

経験値 135%

デバイスマスター

デバイスマスターは魔道具の扱いに秀でているが、ほかの技能はおおむね貧しい。いざとなれば射撃も近接もできるが、決して得手ではない。彼らは手持ちの魔道具で戦いを制する。

デバイスマスターはそれぞれ一つの魔道具の種別を専門に選び、そのアイテムには上乗せの恩恵を得る。恩恵には、威力の増加・発動の速さ・充填を吸われにくくなること・さらには充填を減らさずに時おり働かせる力までがある。どれも経験を積むほど強くなる。加えて専門の魔道具は扱いやすくなる。もっともデバイスマスターは、ほかの種別の魔道具も上手に使える。

デバイスマスターは魔道具にまつわる便利な力をいくつか持つ。離れた所から魔道具を探知でき、強力な充填の術をごく早いうちに得る。より高いレベルでは、ある魔道具の効果を別の魔道具へ移す力を得る。薬か巻物を専門にしていれば、アイテムからアイテムへ魔法の精を移せる。よくよく差し迫ったときには、専門のアイテムから充填を一度に何度ぶんも吸い出せる。これは効果の力を大いに高めるが、その拍子に魔道具を壊してしまうこともある。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +2 魔道具 超越

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 101% 近接戦闘 普通

基礎体力 6 射撃 劣る

経験値 130%

魔道具術師

魔道具術師は魔道具を取り込める。取り込まれた魔道具はふつうのアイテムと同じように働き、充填が残っていればいつでも使える。つまり魔道具術師は、魔道具のための持ち物の枠を余分に持っているようなものである。ただし取り込んだ魔法はふつうの魔道具のように吸い取ることができず、そのアイテムが壊れることもない。魔道具の種類ごとに枠の数は限られており、すべて埋まったら魔道具術師はどれと入れ替えるか選ばねばならない。取り込んだ魔法は巻物でも呪文でも薬でも発動でも充填できない。魔道具術師は休息して充填を取り戻すしかない。取り込んだ魔道具が充填される速さは回復力に左右される。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +2 魔道具 英雄的

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 103% 近接戦闘 普通

基礎体力 6 射撃 劣る

経験値 130%

祈り

<topic:Priest>プリースト

プリーストは高き力に仕えることに身を捧げた人物である。神に仕えるためにダンジョンを探る。魔道具にはそこそこ通じており、それを、物ごとの自然な秩序へ神が介入するための依り代だと考えている。

プリーストには善と悪の二種類がある。最初の領域に生命か破邪を選べば善の道を歩むことになり、二つ目の領域に悪の領域を選べない。善のプリーストは流血を忌み嫌うので刃の武器を好まないが、やがてそうした武器を祝福して、祈りを乱さずに使う術を覚える。だが最初の領域に暗黒か悪魔を選べば悪の神に仕えることになる。悪のプリーストはむしろ血を流すことを喜び、武器の制約をいっさい受けない。当然ながら悪のプリーストは善なるものを忌み嫌い、二つ目の領域に生命や破邪を選べない。

善のプリーストは生命の祈りと深く通じ合っており、ハイ=メイジよりもよく覚える。逆に悪のプリーストは暗黒の祈りを好み、この汚れた領域を選べば大きな恩恵を受ける。それ以外では、プリーストの魔法の覚えはメイジより悪い。だが体力と戦いの技がまさっているのでそれを補う。プリーストはメイジと違って学ぶ呪文を選べない。むしろ神の気まぐれによって、おそらくは何らかの大いなる神意に沿って新しい祈りを授かる。プリーストの主な能力値は賢さである。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 -3 魔道具 良い

賢さ +3 魔法防御 大変良い

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 普通

基礎体力 4 射撃 劣る

経験値 120%

隠密

<topic:Ninja>忍者

忍者は闇に潜む恐ろしい暗殺者である。光源が無くても難なく進み、敵の不意を突き、一撃で仕留められる。忍者は忍術を使え、隠された罠や扉を見つけ、罠を外し、錠を開けるのが得意である。重い鎧・重い武器・盾は動きをひどく妨げるので、軽装を好み、レベルが上がるにつれて速く、より隠密になる。忍者は恐れを知らず、高いレベルでは毒をほとんど受けつけず、見えないものも見えるようになる。器用さが忍者の忍術を使う腕を決める。

忍者は潜行と不意打ちに忍術を使える。レベルが上がるにつれて忍術の技を増やす。職の力「速駆け」があり、歩く速さがきわめて速くなる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 卓越

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 超越

耐久力 +2 探索 大変良い

魅力 +2 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 超越

基礎体力 4 射撃 劣る

経験値 120%

盗賊

盗賊は知恵で生きることを好みながら、いざとなれば窮地を切り抜けて戦える人物である。盗賊は隠し扉や隠された罠を見つけるのが得意で、罠外しと錠開けを極めている。並外れた隠密のおかげで眠っている生き物のそばを戦わずに忍び歩ける。逃げるモンスターを背後から刺したり、敵に手痛い先制の一撃で不意を突いたりもできる。盗賊は遠距離の戦いもそこそこ得意で、スリングで撃つときには特別な上乗せを得る。

盗賊は仙術・暗黒・トランプ・秘術・匠・法・盗賊術から一つの領域を選べる。最後の盗賊術を除けば、盗賊が覚えられる呪文には決まった制限があり、新しい呪文の覚えもあまり早くない。盗賊術の領域は盗賊だけのもので、この職の看板である。罠を仕掛け、掏り、ほかの盗人と話をつけ、窮地から逃れる呪文がそろっている。盗賊術の盗賊はブラックマーケットの手先であり、あの店で有利な値で買える。盗賊術の盗賊は呪文の能力値に器用さを使い、冒険の初めからこの特別な術を使える。だがほかの領域の盗賊は知能に頼り、レベル 5 になるまで魔法の呪文を覚えられない。

能力値 技能

腕力 +1 解除 卓越

知能 +1 魔道具 卓越

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 大変良い

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +1 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 12 射撃 大変良い

経験値 125%

スカウト

スカウトはあらゆる攻めの先陣であり、隠密と観察の技に秀でている。スカウトは一対一の戦いでは最良ではないが、弱い見張りの群れを片づける待ち伏せの技にかけては並ぶ者がない。スカウトは軽装であり、重い鎧はその力を乱す。多くの人物と違って、スカウトは狭い通路を得手としない。開けた場所では攻撃をうまくかわせるが、閉じ込められると守りの力がひどく削がれる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 大変良い

知能 -1 魔道具 大変良い

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 卓越

耐久力 +0 探索 大変良い

魅力 +0 知覚 普通

生命力 104% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 8 射撃 英雄的

経験値 130%

複合

<topic:Chaos-Warrior>混沌の戦士

混沌の戦士は、恐ろしいカオスの魔王に仕える恐れられた僕である。混沌の戦士にはそれぞれ守護する魔王がおり、レベルが上がると褒美をくれることがある。癒されたり姿を変えられたり、能力値を上げられたり、見事な武器を授かったりする。だが逆に、ひどく罰せられることも、ただ黙殺されることもある。カオスの魔王はまことに気まぐれである。ありがたいことに褒美のほうが罰より多い。何を授かるかは行いとはいっさい関わりなく、まったくの運と守護者次第である。守護者ごとに与える褒美も罰も違う。

混沌の戦士はカオスか悪魔のどちらか一つの魔法領域を選ぶ。ほかの魔法にはまるで関心がない。選んだ領域の呪文はすべて覚えられる。レベル 40 になれば、目に映るすべての生き物を朦朧とさせ、怯えさせ、混乱させうる幻惑の光を放つ強力な力を得る。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 +1 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 109% 近接戦闘 卓越

基礎体力 12 射撃 良い

経験値 125%

使徒

「紫」と呼ばれる謎めいた古の霊たちに仕える者たち。使徒は主の使いとして世界を歩き回り、その働きの報いとして強力な呪文を学び、稀有なアイテムを授かる。紫の使徒には大きく三つの流れがある。カロットの使徒、イェクレジュの使徒、そしてトロイカと呼ばれる紫の一団の使徒である。紫はそれぞれ使徒に別のことを求め、それぞれ別のやり方で使徒の望みを叶える。

使徒について詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 +1 魔道具 卓越

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 良い

基礎体力 14 射撃 良い

経験値 125%

忍者弁護士

忍者弁護士は夜を音もなく動き、忍者の隠密・敏捷さ・攻撃力と、法律家の巧妙で実際的な手立てとを併せ持つ。忍者弁護士は専門の忍者と同じく軽い鎧と刺す武器を好み、強力な職の力「速駆け」を得る。忍者弁護士は賢さと器用さの両方に頼り、法の手口には前者が、忍術には後者が要る。

能力値 技能

腕力 -1 解除 卓越

知能 +0 魔道具 良い

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 超越

耐久力 +0 探索 良い

魅力 +2 知覚 普通

生命力 99% 近接戦闘 卓越

基礎体力 8 射撃 劣る

経験値 115%

パラディン

パラディンは戦士とプリーストを併せた職である。近接の戦士として優れているが、遠距離の戦いは並でしかない。隠密・知覚・魔道具の技も同じく平凡だが、神との結びつきのおかげで抵抗はまずまずである。賢さがパラディンの神への祈りの通じ方を決める。

パラディンは生命・破邪・悪魔・暗黒から領域を選べる。プリーストと同じく、どの祈りを覚えるかを選べず、神から新しい祈りを授かる。すべての呪文を覚えられるが、プリーストほど早くはない。パラディンは異教をひどく忌み嫌うので、高いレベルの異教の魔法書を壊すと経験値さえ得る。ここでいう異教とは、暗黒か悪魔のパラディンにとっては生命か破邪の魔法書であり、生命か破邪のパラディンにとっては生命と破邪以外のすべての魔法書である。パラディンは領域の属性に応じて、職の力「ホーリー・ランス」か「ヘル・ランス」のどちらか一つを得る。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 -3 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 110% 近接戦闘 卓越

基礎体力 12 射撃 大変良い

経験値 135%

レンジャー

レンジャーは平原や森を渡り歩いた経験豊かな者で、自然の世界と通じ合っている。レンジャーには弱点が少ない。メイジのように魔道具に秀で、しかも弓と近接の武器もそこそこ使える。隠密・探索・知覚は荒野で過ごした年月に磨かれており、自然の精霊との結びつきのおかげで抵抗も良い。

レンジャーはみな自然の魔法を修めており、自然の呪文はすべて使える。しかもメイジとほとんど変わらぬ速さで覚える。二つ目の領域(仙術・カオス・暗黒・トランプ・秘術・悪魔)も選べるが、こちらの覚えは遅く、最も高いレベルの呪文はいくつか覚えられないこともある。もう一つの難点は、レンジャーは祈りの職と同じく自分で呪文を選べないことである。気まぐれな自然の神々が教えようとするものを覚えることになる。

レンジャーには職の力「モンスター調査」があり、出会ったモンスターの強みと弱みを推し量れる。レンジャーの魔法の力は賢さに左右される。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +0 魔道具 卓越

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 106% 近接戦闘 良い

基礎体力 8 射撃 大変良い

経験値 140%

赤魔道師

赤魔道師はたいていのメイジより戦いに強く、しかも一つ二つの領域を専らにせずに多くの領域を扱える器用な呪文の使い手である。この幅広さの裏返しとして、赤魔道師の魔法はかなり浅い。失敗率も最低レベルも消費魔力も高く、秘術を除けばどの領域も最初の二冊の魔法書までしか使えない。

赤魔道師には職の力「連続魔」があり、一度に二つの呪文を唱えられる。ふつうのメイジと同じく、呪文の能力値は知能である。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 +2 魔道具 大変良い

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 -1 知覚 悪い

生命力 106% 近接戦闘 良い

基礎体力 8 射撃 劣る

経験値 140%

魔法戦士

魔法戦士はその名のとおり、戦士とメイジを掛け合わせた職である。メイジとしては良い戦いの力を支えるため、魔法戦士は秘術の魔法を持って冒険を始め、もう一つの魔法領域を自由に選べる。ふつうのメイジほど早く新しい呪文を覚えるわけではないが、やがて両方の領域の呪文をすべて、あるいはほとんどすべて覚えるので、秘術の魔法を好む者にはたいへん有力な選択となる。職の力によって、必要に応じてHPを魔力へ、また魔力をHPへ変えられる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 105% 近接戦闘 良い

基礎体力 8 射撃 良い

経験値 140%

乗馬

<topic:Beastmaster>ビーストマスター

ビーストマスターは世の荒々しい生き物を脅威ではなく好機と見なし、その乗りこなしの腕はほとんど並ぶ者がない。職の力とトランプ魔法のおかげで、生き物を召喚したり魅了したりして手足として使う手立てを数多く持つ。弓術の専門家を除けば最も優れた射手の一つであり、近接の腕もどうにかやっていける程度にはある。ビーストマスターの呪文の力は魅力で決まる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 103% 近接戦闘 普通

基礎体力 6 射撃 英雄的

経験値 120%

騎兵

騎兵は馬術を極めた者で、馬に乗って戦場へ赴くことを好む。近接も弓もよくこなし、馬上での圧倒的な攻撃力を誇りとする。だが呪文を唱えることはまったくできず、魔道具も扱いにくい。高いレベルの騎兵は職の力「荒馬ならし」で野生のモンスターに無理やり鞍を置き、手なずける術を覚える。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 111% 近接戦闘 卓越

基礎体力 10 射撃 英雄的

経験値 120%

精神

<topic:Mindcrafter>超能力者

超能力者は本の魔法ではなく心の力に頼る。この心の力はこの職に固有のもので、超感覚から精神の攻撃、他者の心の支配にまで及ぶ。多くの心の力はかなり早くから使えるようになるが、経験を積むほど強くなる。賢さが超能力者の心の力を使う腕を決める。

超能力者の戦いの技はそこそこ良いが、傑出には程遠い。体の攻撃と心の攻撃を組み合わせるほうが、どちらか一方だけよりうまくいくことが多い。熟練した超能力者はきわめて混乱しにくく、他者の心を苦もなく感じ取れる。超能力者には職の力「明鏡止水」があり、魔力を素早く回復できる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 +0 魔道具 大変良い

賢さ +3 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 99% 近接戦闘 普通

基礎体力 4 射撃 良い

経験値 125%

鏡使い

鏡使いは呪文の使い手であり、メイジと同じく知恵で生きねばならない。魔法の鏡を作り出し、それを足がかりに固有の鏡魔法の呪文を使う。知能が鏡使いの呪文の腕を決める。

鏡使いは経験を積むほど多くの呪文を得て、その呪文も時とともに強くなる。魔法の多くは鏡を注意深く置くことに頼っており、鏡は攻めにも守りにも使える。鏡使いの力は鏡の上に立つとさらに高まる。たとえばそこから素早く転移したり、魔力を早く回復したりできる。とはいえ鏡魔法のすべてが実際の鏡を要するわけではない。多くの効果はただ光や鏡の破片に、あるいは不確かさ・反射・幻に頼る。同時に操れる鏡の数の上限は人物のレベルによって決まる。要らない鏡は割らねばならないこともある。

能力値 技能

腕力 -2 解除 普通

知能 +3 魔道具 大変良い

賢さ +1 魔法防御 大変良い

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 悪い

基礎体力 4 射撃 劣る

経験値 130%

サイオン

サイオンは超能力者と同じく生まれつきの心の力に頼る。実のところ、その力のいくつかは超能力者のものとよく似ている。ただし超能力者と違って、サイオンはどの力を覚えるかを選べる。かなり広い範囲の技に生まれつき向いていることと合わせて、サイオンは最も融通の利く職の一つとなっている。サイオンの力はどれもきわめて強力だが、覚えられる力の数はごく限られており、レベル 1・10・15・20・30・35・40・50 でそれぞれ一つずつである。

サイオンの力の強さは、限りの中で必要に応じて上下できる。魔力を多く費やすほど効果は強くなる。サイオンの力はどれも深い集中を要するので、ペットに構う暇が無い。サイオンには決まった呪文の能力値が無く、知能・賢さ・魅力のうち最も高いものを使える。この点で彼らはまことに唯一無二である。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +2 魔道具 大変良い

賢さ +2 魔法防御 大変良い

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 96% 近接戦闘 普通

基礎体力 4 射撃 劣る

経験値 150%

タイムロード

タイムロードは時の魔法を極めた者であり、時の流れを自らに有利に変える。経験を積むにつれて新しい力を得て、時を操る呪文をモンスターに使える点で唯一無二である。この攻撃は敵を傷つけるだけでなく、減速から記憶喪失、進化から退化、弱体化から停止まで、さまざまな効果を与える。時の攻撃に加えて、タイムロードは大いなる加速の力を得て、経験を積むにつれて生まれつき速くなる。時を極めた者は未来さえ見通し、そうでなければ致命となる攻撃をかわせるという言い伝えがある。

タイムロードは魔道具をそこそこ使いこなすが、戦いは並で、弓はまるで得意ではない。高いレベルでは時への耐性を得る。タイムロードの主な能力値は賢さである。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +0 魔道具 大変良い

賢さ +3 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 96% 近接戦闘 普通

基礎体力 0 射撃 劣る

経験値 125%

ウォーロック

ウォーロックは魔法の職であり、呪文と力を本からではなく、ある種のモンスターと交わした怪しの契約から得る。この契約は取り消せず、ウォーロックとしての道を歩み始めるときに結ばれる。手を結ぶモンスターの種別によって、ウォーロックは固有の上乗せ・能力・魔法の力を得る。たとえば冥界の力と結べば毒と地獄への耐性、高まった耐久力、生きていないものを操り呼び出す呪文、そして冥界の傷つける力を直に引き出す呪文を授かる。こうした結びつきにはそれぞれの主題に沿った上乗せと力があり、詳しくはそれぞれのヘルプの節で読める。

ある種のモンスターと手を結ぶと、ウォーロックがその相手と戦う力は大きく下がる。代わりにウォーロックは同胞との協力を、あるいは彼らの支配を求める。真っ向から挑んでもめったにうまくいかない。

契約にまつわる呪文に加えて、ウォーロックはみな固有の力である魔弾を使えるようになる。主な呪文の能力値は魅力である。選んだ同族との支配と結びつきを求めるうえ、こうしたモンスターは強い意志を持つものが多いからである。

ウォーロックの契約について詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +2 魔道具 超越

賢さ -3 魔法防御 大変良い

器用さ +0 隠密 良い

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 107% 近接戦闘 普通

基礎体力 15 射撃 劣る

経験値 135%

その他

<topic:Archaeologist>考古学者

考古学者は博識な宝探しであり、ダンジョンが差し出す最も価値ある獲物を探し求める。地下の洞窟や宝物庫を我が家のように歩き、道に迷うことも罠にかかることもめったに無い。知覚と探知の力はたいへん優れており、秘術の道具を扱う腕も同じである。高いレベルになれば、葬られたファラオの闇の魔法を使える。考古学者の力は賢さで高まる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 卓越

知能 +1 魔道具 卓越

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 -1 探索 大変良い

魅力 +0 知覚 普通

生命力 106% 近接戦闘 良い

基礎体力 8 射撃 劣る

経験値 120%

吟遊詩人

吟遊詩人は昔ながらの楽人であり、歌と音がその魔法の土台である。吟遊詩人には四冊の歌集があり、うち二冊は町で売られている。ひと声で終わる歌もあり、それは呪文一つぶんの時間しか使わない。だがほとんどの歌は歌い続けるもので、本人がやめるか精神力が尽きるまで効き目が続く。吟遊詩人が一度に歌える曲は一つだけである。吟遊詩人の主な呪文の能力値は魅力である。

能力値 技能

腕力 -2 解除 劣る

知能 +1 魔道具 卓越

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 最低

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 +4 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 劣る

基礎体力 4 射撃 悪い

経験値 140%

法律家

法の不可思議な領域における並ぶ者なき熟達で知られる法律家は、罠を仕掛け、また見つけ出し、敵を遅くし、また惑わせ、危うい戦いから静かに逃れ、また避け、周りの世界についての知識を得て、人と親しくなり人を動かす、幅広い技を備えている。法への通じ方と、これまで効き目のあった手口や進め方に頼るため、法律家は呪文の能力値に賢さを使う。

能力値 技能

腕力 -3 解除 卓越

知能 +2 魔道具 大変良い

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 -1 探索 良い

魅力 +1 知覚 普通

生命力 102% 近接戦闘 良い

基礎体力 12 射撃 普通

経験値 115%

政治家

政治家は言い繕いと操りを極めた者であり、他者を自らの側へ引き入れ、引き入れられない者は滅ぼそうとする。直に戦うのも魔道具を使うのもあまり得意ではなく、抜け目なさと特別な技、そして仲間の助けに頼って戦いに勝つ。ヒットポイント・富・経験値のどれを力の源とするかを切り替えられるが、後の二つは高いレベルにならないと使えない。魅力が政治家の要となる能力値である。

能力値 技能

腕力 -2 解除 卓越

知能 +1 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 卓越

耐久力 +0 探索 良い

魅力 +2 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 悪い

基礎体力 9 射撃 悪い

経験値 130%

レイジ・メイジ

レイジ・メイジは秘密の宗派の一員であり、もとは野蛮人が生まれながらの天敵であるメイジに対抗して起こしたものである。時が経つにつれ、ほかの種族もこの術を学び始めた。

怒りの技は本から学ぶが、ふつうの呪文とは多くの点で違う。まずレイジ・メイジは力を覚えるために特別な怒りの儀式を行わねばならず、この儀式は本を壊してしまう。そのため高いレベルの力をすべて覚えるには長い時がかかることがある。本が要るのは覚えるときだけで、いったん覚えた力は本が無くても使える。

レイジ・メイジのもう一つ独特な点は魔力の蓄えである。レイジ・メイジの魔力はふつうの呪文の使い手と違って自然には回復しない。それどころか毎ターン急に減っていくので、レイジ・メイジは使えるうちに力を早く使ったほうがよい。レイジ・メイジは魔法の呪文の的にされるたびに魔力を得る。魔法はレイジ・メイジをひどく怒らせるのである。レイジ・メイジは周りの者を傷つけることでも魔力を補える。これは敵に囲まれた場面ではかなり効き目がある。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 超越

器用さ -2 隠密 最低

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 106% 近接戦闘 良い

基礎体力 6 射撃 普通

経験値 150%

スキルマスター

スキルマスターはふつうの職ではない。点数で技を買う仕組みを使って、遊びながら自分だけの職を組み立てられる。生まれたときに 5 点を得るので、職の大まかな方向を定めるのに賢く使うこと。以後レベルが 5 上がるごとに 1 点を得て、合わせて 15 点になる。この点で近接を覚え、魔法領域を修め、加速や隠密を高め、魔道具の腕を上げ、特別な技を得て、乗馬・二刀流・格闘を覚える……サイオンやイェクレジュの弟子でさえ、これほどの自由は与えてくれない。

たいていの技は何点も注ぎ込んで腕を上げられるが、1 点で買い切る能力もある(幸運など)。この職はかなり強力だが、初めて遊ぶ者には勧められない。使える点は限られており、選び直しはできないからである。

スキルマスターについて詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 +0 解除 最低

知能 +0 魔道具 最低

賢さ +0 魔法防御 最低

器用さ +0 隠密 悪い

耐久力 +0 探索 悪い

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 最低

基礎体力 10 射撃 最低

経験値 130%

観光客

観光客は物見遊山のためにこの世界を訪れた。戦いの技はまずく、強力な呪文も唱えられない。ゲームを勝ち抜くのが最も難しい職である。知能が観光客の呪文の腕を決める。

観光客はいつも世界をより多く見て知識の蓄えを増やしている。鑑定の腕にかけてはどの職も太刀打ちできない。職の力は二つあり、「写真撮影」と「真・鑑定」である。魔法は秘術に基づいており、鑑定を除けばまことに貧弱である。

能力値 技能

腕力 -2 解除 悪い

知能 -1 魔道具 最低

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -3 知覚 悪い

生命力 94% 近接戦闘 普通

基礎体力 0 射撃 悪い

経験値 70%

ワイルド・タレント

ワイルド・タレントはレベルが上がるにつれて無作為な才と能力を得る。戦いが得意で魔道具もまずまず扱えるが、真の持ち味は膨大な数の起こりうる無作為な力である。ただし、それが何になるかは決して分からない。

ワイルド・タレントには呪文の能力値が無い。代わりに、得た能力ごとに失敗率を求めるための能力値が別々に決まっている。たとえば岩石投げには腕力が、マジック・ミサイルには知能が要る。呪文はどれも唱えるのに魔力が要るが、使える魔力の量はどの能力値にも左右されず、ひとえに経験で決まる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 +1 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 -2 探索 普通

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 良い

基礎体力 4 射撃 卓越

経験値 110%

表 1 職業の能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験
狂戦士              +8  -20  -20   +4   +4   +4  200%  +22  160%
ブラッドナイト      +2   -2   -2   +0   +3   +2  120%  +20  150%
デュエリスト        +2   +1   -2   +2   -3   +2  100%   +4  150%
マウラー            +5   -2   -2   -1   +3   +2  110%  +18  120%
ルーンナイト        +0   +1   -1   +1   +0   +1  101%   +7  150%
剣術家              +2   -2   +1   +2   +1   +1  107%  +12  130%
戦士                +4   -2   -2   +2   +2   +1  115%  +18  100%
ウェポンマスター    +3   -3   -2   -2   +1   +0  105%  +12  135%
鍛冶師              +3   -1   -1   +1   +0   -1  106%  +12  130%
アーチャー          +2   -1   -1   +2   +1   +0  110%  +12  110%
スナイパー          +2   -1   -1   +2   +1   +0  100%   +4  110%
練気術師            +0   -1   +3   +2   +1   +0  100%   +4  135%
修行僧              +1   -1   +1   +3   +2   +1  102%  +12  130%
神秘家              +2   -1   -2   +3   +1   +2  100%   +4  130%
ブラッドメイジ      -4   +3   -2   +1   +2   -2  108%  +10  135%
青魔道師            -4   +4   -1   +1   -2   -2   98%   +4  130%
灰魔道師            -4   +3   +0   +1   -2   -2   95%   +0  130%
ハイ=メイジ         -4   +4   +0   +0   -2   -2   94%   +0  130%
メイジ              -4   +3   +0   +1   -2   -2   95%   +0  130%
ネクロマンサー      -2   +3   -4   +1   -1   -2   95%   +2  125%
スペルマスター      -5   +0   -2   +2   +0   +6   65%   +0  160%
黄魔道師            -4   +3   +0   +1   -2   -2   95%   +0  130%
錬金術師            +0   +2   -1   +2   +0   -2  101%  +12  135%
デバイスマスター    -1   +2   +1   +2   -2   -2  101%   +6  130%
魔道具術師          -1   +2   +1   +2   -2   -2  103%   +6  130%
プリースト          -1   -3   +3   -1   +0   +2  100%   +4  120%
忍者                +0   -1   -1   +3   +2   +2  100%   +4  120%
盗賊                +1   +1   -1   +3   +0   +1  100%  +12  125%
スカウト            +1   -1   +2   +3   +0   +0  104%   +8  130%
混沌の戦士          +2   +1   -1   +0   +1   +1  109%  +12  125%
使徒                -1   +1   -1   +0   -1   +1   95%  +14  125%
忍者弁護士          -1   +0   +0   +2   +0   +2   99%   +8  115%
パラディン          +2   -3   +1   +0   +2   +2  110%  +12  135%
レンジャー          +2   +0   +2   +1   +1   +0  106%   +8  140%
赤魔道師            +2   +2   -1   +1   +0   -1  106%   +8  140%
魔法戦士            +2   +2   -1   +1   +0   +1  105%   +8  140%
ビーストマスター    +1   -1   -1   +1   +0   +2  103%   +6  120%
騎兵                +2   -2   -2   +2   +2   +1  111%  +10  120%
超能力者            -1   +0   +3   -1   -1   +2   99%   +4  125%
鏡使い              -2   +3   +1   -1   -2   -2  100%   +4  130%
サイオン            -1   +2   +2   -1   -1   +2   96%   +4  150%
タイムロード        -1   +0   +3   -1   -1   +0   96%   +0  125%
ウォーロック        -1   +2   -3   +0   +2   +2  107%  +15  135%
考古学者            -1   +1   +2   +1   -1   +0  106%   +8  120%
吟遊詩人            -2   +1   +2   -1   -2   +4  100%   +4  140%
法律家              -3   +2   +0   +0   -1   +1  102%  +12  115%
政治家              -2   +1   +0   -2   +0   +2  100%   +9  130%
レイジ・メイジ      +3   -2   -2   -2   +2   +1  106%   +6  150%
スキルマスター      +0   +0   +0   +0   +0   +0  100%  +10  130%
観光客              -2   -1   -1   -1   -2   -3   94%   +0   70%
ワイルド・タレント  -1   +1   +1   +1   -2   +1  100%   +4  110%

表 2 職業の技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
狂戦士             最低        最低        最低        最低       
ブラッドナイト     良い        悪い        普通        劣る       
デュエリスト       普通        普通        悪い        普通       
マウラー           良い        普通        良い        悪い       
ルーンナイト       普通        劣る        普通        劣る       
剣術家             良い        悪い        普通        劣る       
戦士               良い        悪い        劣る        劣る       
ウェポンマスター   劣る        悪い        悪い        劣る       
鍛冶師             普通        劣る        悪い        劣る       
アーチャー         大変良い    普通        普通        良い       
スナイパー         良い        普通        劣る        大変良い   
練気術師           普通        大変良い    良い        良い       
修行僧             卓越        良い        普通        大変良い   
神秘家             卓越        良い        普通        大変良い   
ブラッドメイジ     普通        超越        良い        普通       
青魔道師           普通        超越        良い        普通       
灰魔道師           普通        超越        良い        普通       
ハイ=メイジ        普通        超越        良い        普通       
メイジ             普通        超越        良い        普通       
ネクロマンサー     普通        超越        良い        良い       
スペルマスター     普通        アンバー[2] 英雄的      劣る       
黄魔道師           普通        超越        良い        普通       
錬金術師           大変良い    普通        普通        普通       
デバイスマスター   劣る        超越        普通        劣る       
魔道具術師         劣る        英雄的      普通        劣る       
プリースト         劣る        良い        大変良い    劣る       
忍者               卓越        普通        普通        超越       
盗賊               卓越        卓越        普通        大変良い   
スカウト           大変良い    大変良い    普通        卓越       
混沌の戦士         劣る        良い        普通        劣る       
使徒               普通        卓越        良い        普通       
忍者弁護士         卓越        良い        普通        超越       
パラディン         劣る        普通        普通        劣る       
レンジャー         普通        卓越        普通        普通       
赤魔道師           劣る        大変良い    普通        劣る       
魔法戦士           普通        良い        普通        劣る       
ビーストマスター   劣る        普通        普通        劣る       
騎兵               普通        悪い        普通        劣る       
超能力者           普通        大変良い    普通        普通       
鏡使い             普通        大変良い    大変良い    普通       
サイオン           劣る        大変良い    大変良い    劣る       
タイムロード       劣る        大変良い    普通        劣る       
ウォーロック       劣る        超越        大変良い    良い       
考古学者           卓越        卓越        普通        良い       
吟遊詩人           劣る        卓越        普通        最低       
法律家             卓越        大変良い    良い        普通       
政治家             卓越        劣る        良い        卓越       
レイジ・メイジ     劣る        悪い        超越        最低       
スキルマスター     最低        最低        最低        悪い       
観光客             悪い        最低        劣る        劣る       
ワイルド・タレント 普通        良い        劣る        劣る       

表 3 職業の技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃       
狂戦士             最低        最低        アンバー[25 最低       
ブラッドナイト     劣る        悪い        超越        普通       
デュエリスト       劣る        劣る        普通        最低       
マウラー           劣る        悪い        英雄的      最低       
ルーンナイト       劣る        劣る        普通        劣る       
剣術家             劣る        悪い        超越        大変良い   
戦士               劣る        悪い        英雄的      英雄的     
ウェポンマスター   劣る        悪い        英雄的      劣る       
鍛冶師             劣る        悪い        大変良い    良い       
アーチャー         普通        劣る        良い        アンバー[12
スナイパー         普通        劣る        劣る        英雄的     
練気術師           普通        普通        普通        良い       
修行僧             普通        普通        大変良い    卓越       
神秘家             普通        普通        大変良い    卓越       
ブラッドメイジ     劣る        劣る        悪い        悪い       
青魔道師           劣る        劣る        悪い        悪い       
灰魔道師           劣る        劣る        悪い        悪い       
ハイ=メイジ        劣る        劣る        悪い        悪い       
メイジ             劣る        劣る        悪い        悪い       
ネクロマンサー     劣る        劣る        悪い        悪い       
スペルマスター     劣る        劣る        最低        最低       
黄魔道師           劣る        劣る        悪い        悪い       
錬金術師           大変良い    普通        良い        卓越       
デバイスマスター   劣る        劣る        普通        劣る       
魔道具術師         劣る        劣る        普通        劣る       
プリースト         劣る        悪い        普通        劣る       
忍者               大変良い    普通        超越        劣る       
盗賊               普通        普通        卓越        大変良い   
スカウト           大変良い    普通        大変良い    英雄的     
混沌の戦士         劣る        劣る        卓越        良い       
使徒               普通        劣る        良い        良い       
忍者弁護士         良い        普通        卓越        劣る       
パラディン         劣る        悪い        卓越        大変良い   
レンジャー         普通        劣る        良い        大変良い   
赤魔道師           劣る        悪い        良い        劣る       
魔法戦士           劣る        劣る        良い        良い       
ビーストマスター   劣る        劣る        普通        英雄的     
騎兵               劣る        悪い        卓越        英雄的     
超能力者           劣る        劣る        普通        良い       
鏡使い             劣る        劣る        悪い        劣る       
サイオン           劣る        悪い        普通        劣る       
タイムロード       劣る        悪い        普通        劣る       
ウォーロック       劣る        劣る        普通        劣る       
考古学者           大変良い    普通        良い        劣る       
吟遊詩人           劣る        劣る        劣る        悪い       
法律家             良い        普通        良い        普通       
政治家             良い        普通        悪い        悪い       
レイジ・メイジ     劣る        悪い        良い        普通       
スキルマスター     悪い        悪い        最低        最低       
観光客             劣る        悪い        普通        悪い       
ワイルド・タレント 普通        劣る        良い        卓越       

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デミゴッドの血筋

デミゴッドとは、片親が神で、もう片親が人間だった神話上の人物を指してよく使われる言葉である。つまりデミゴッドは人と神の混血であり、かなり強力である。デミゴッドは親である神に応じた特別な能力を授かる。

小神

下級の神を父に持つあなたは、はじめから持っている力を何も授からない。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 180% 赤外線視 0'

ゼウス

ゼウスは神々の王にしてオリュンポス山の支配者であり、天空と雷霆の神、そして名目上はヘラの夫である。あなたは大きな体躯を受け継ぎ、神の血を引く証として電撃のオーラをまとう。電撃への耐性もある。

能力値 技能

腕力 +2 解除 良い

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 超越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 250% 赤外線視 0'

ポセイドン

ゼウスの兄弟ポセイドンは、海と嵐を司る神である。あなたは属性への守りと、敵の鎧を溶かす腐食の攻撃を受け継ぐ。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 240% 赤外線視 0'

ハデス

ハデスは冥界の支配者である。あなたは地獄への耐性と強い体力を得て、生命と健康をしっかりと保つ。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 107% 近接戦闘 卓越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 240% 赤外線視 0'

アテナ

アテナは知恵を司る偉大な女神であり、アテナイの守護者である。ゼウスとティタンの女神メティスの間に生まれ、その明敏さは他のどの神をもはるかに凌ぐ。あなたは澄んだ思考と魔法の才を受け継ぎ、他の人間よりも確実に呪文を唱えられる。唱え損ねたときも、消費する魔力は満額ではなく少なくて済む。精神の力もしっかりと保たれる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +3 魔道具 大変良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 240% 赤外線視 0'

アレス

アレスはゼウスとヘラの間に生まれた勇猛な息子で、その名は戦士にも市民にも恐れられ敬われている。戦いの腕前は伝説的で、ゼウスやポセイドンをも上回るが、他のオリュンポスの神々ほど知略には長けていない。あなたは戦闘に並外れた補正を受け継ぎ、腕力をしっかりと保つ。年を重ねれば、意のままに狂戦士の怒りへ身を投じられるようになる。ただし戦いへの渇望から、出会う者すべてに勝負を挑んで叫ぶので隠密は下がる。魔法への抵抗も心もとない。

能力値 技能

腕力 +3 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 悪い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 超越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 240% 赤外線視 0'

ヘルメス

伝令神ヘルメスは、オリュンポスの神々が休戦を取りつけるために使う、きわめて狡知に長けた外交官である。翼のあるサンダルと強力な魔法を持つ彼には、立ち入れない場所も引き止める術もない。あなたは動きの力を大いに受け継ぎ、決して減速しない。隠密は同族より優れ、経験を積むにつれて速さも増していく。

能力値 技能

腕力 +1 解除 卓越

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +1 探索 卓越

魅力 +1 知覚 良い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 240% 赤外線視 0'

アポロン

アポロンは光と太陽、真理と予言、医術と治癒、疫病、音楽、詩、芸術、弓術など、さまざまなものを司る神とされてきた。あなたは光を操る力を受け継ぎ、光による攻撃をまったく受けつけない。目がくらむこともめったにない。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 230% 赤外線視 0'

アルテミス

アルテミスはゼウスとレトの娘で、アポロンの双子の妹としてしばしば語られる。狩りと野の獣、荒野、出産、純潔、少女を司るギリシアの女神であり、女たちに病をもたらしもすれば癒しもした。弓矢を携えた狩人の姿で描かれることが多い。あなたは弓術の力を受け継ぎ、たいへん身軽である。弓の腕は並ぶ者がなく、放つ矢は射程も殺傷力も増している。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 卓越

経験値 230% 赤外線視 0'

ヘパイストス

ヘパイストスは技術、鍛冶、職人、工芸、彫刻、金属、冶金、火、そして火山の神であった。他の神話の鍛冶神と同じく、しかし他の多くの神々とは違って、ヘパイストスは足が不自由であり、ギリシア人の目にはその姿は醜く映った。彼は神々の鍛冶師を務めた。あなたは魔法をかける力と守りの力を受け継ぐ。あなたの装備は腐食や魔法の攻撃で劣化することがない。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 超越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 230% 赤外線視 0'

ヘラ

ヘラはゼウスの妻であり、三人姉妹の一人でもある。その主な役目は女性と結婚を司る女神であった。あなたは澄んだ心と魔法の器を受け継ぐ。たいへん賢く、魔力をしっかりと保ち、その量すら増している。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 良い

賢さ +3 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 220% 赤外線視 0'

デメテル

デメテルは収穫の女神であり、穀物と大地の実り、そして季節を司る。あなたは再生と治癒と節制の力を得る。やがて時の流れによる摩耗にも耐えられるようになる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 220% 赤外線視 0'

アフロディーテ

アフロディーテはギリシアの愛と美と快楽と豊穣の女神である。あなたはその色香を受け継ぐ。おかげでペットはよく言うことを聞き、店主はあなたの機嫌を取ろうと媚びへつらう。モンスターに口づけすれば、相手はあなたに心酔して付き従うことすらある。もっとも、ただ怒らせるだけのこともある。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +3 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 220% 赤外線視 0'

表 1 デミゴッドの能力値補正表

腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命 経験 商店

小神 +1 +1 +1 +1 +1 +1 100% 180% 100%

ゼウス +2 +2 +2 +2 +2 +2 100% 250% 90%

ポセイドン +2 +1 +1 +2 +1 +1 100% 240% 100%

ハデス +1 +1 +1 +1 +3 +1 107% 240% 100%

アテナ +1 +3 +1 +1 +1 +1 100% 240% 100%

アレス +3 +1 +1 +1 +1 +1 100% 240% 100%

ヘルメス +1 +1 +1 +1 +1 +1 100% 240% 100%

アポロン +1 +1 +1 +1 +1 +1 100% 230% 100%

アルテミス +1 +1 +1 +3 +1 +1 100% 230% 100%

ヘパイストス +1 +1 +1 +1 +1 +1 100% 230% 100%

ヘラ +1 +1 +3 +1 +1 +1 100% 220% 100%

デメテル +1 +1 +1 +1 +1 +1 100% 220% 100%

アフロディーテ +1 +1 +1 +1 +1 +3 100% 220% 70%

表 2 デミゴッドの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
小神               普通        普通        普通        劣る       
ゼウス             良い        良い        良い        劣る       
ポセイドン         普通        普通        普通        劣る       
ハデス             普通        普通        良い        普通       
アテナ             普通        大変良い    普通        劣る       
アレス             普通        普通        劣る        悪い       
ヘルメス           卓越        普通        普通        良い       
アポロン           普通        良い        普通        劣る       
アルテミス         普通        普通        普通        劣る       
ヘパイストス       普通        普通        普通        劣る       
ヘラ               普通        良い        良い        劣る       
デメテル           普通        普通        良い        劣る       
アフロディーテ     普通        普通        普通        劣る       

表 3 デミゴッドの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
小神               普通        悪い        大変良い    良い           0'
ゼウス             普通        悪い        超越        良い           0'
ポセイドン         普通        悪い        卓越        良い           0'
ハデス             普通        悪い        卓越        良い           0'
アテナ             普通        悪い        大変良い    良い           0'
アレス             普通        悪い        超越        良い           0'
ヘルメス           卓越        良い        大変良い    良い           0'
アポロン           普通        悪い        大変良い    良い           0'
アルテミス         普通        悪い        大変良い    卓越           0'
ヘパイストス       普通        悪い        超越        良い           0'
ヘラ               普通        悪い        大変良い    良い           0'
デメテル           普通        悪い        大変良い    良い           0'
アフロディーテ     普通        悪い        大変良い    良い           0'

表 4 デミゴッドの特殊能力

デミゴッドはみな特殊能力を使える。レベル 20 に達すると、下の一覧から 1 つを選べる。レベル 40 に達すると、もう 1 つ選べる。一度選んだ能力は外すことも変えることもできないので、どれを選ぶかはこの一覧をよく読んで決めるとよい。

悪魔との契約

近くで敵が倒れるたびに体力が回復する。回復量はその敵の本来のレベルの 3 分の 2 である。

悪魔の握力

充填の吸収を完全に防ぐ。

闇市の手先

闇市で有利な値段になる(すべてのアイテムが半額)。

回避

敵のブレス・ロケット・岩から受ける損傷を 11% から 20% 減らし、50% の確率で地震を避ける。

覚えが早い

敵を倒すたびに得る経験値が 20% 増える。

気付かれぬ詠唱

遠くを狙う魔法で敵を傷つけても反撃を招かない。

強靭な精神

魔力の吸収を完全に防ぐようになる。

驚異の狂乱

敵を 1 ターン未満で倒したとき、余ったエネルギーが残る。さらに旋風攻撃の力を得て、魔力か体力を 50 使って隣のすべての敵を攻撃できる。

個人崇拝

召喚された敵対的な敵が、そのレベルと魅力に応じて最大 50% の確率で友好的になり、ペットになることさえある。

邪悪な魔術

呪文がいっそう強くなる(呪文威力 +15%)が、腕力・器用さ・耐久力がわずかに下がる。

俊足

歩くのに要るエネルギーが 40% 減る。

星幽の導き手

自分で起こすテレポートに要る時間を 67% から 70% 減らす。

精神歪

幻覚と狂気の恐怖から精神を守る。

聖なる生命力

すべての回復の効果に 20% の上乗せを与える。

速読

巻物を 2 倍の速さで読めるようになる。

鍛冶の霊感

アイテムの鍛え直しの結果がよくなる(平均で 10% の価値の向上)。

忍び足

隠密を 3 上げる。

博識家

拾ったアイテムを自動的に鑑定する。

秘術の熟達

呪文の失敗率を 3 点下げる(失敗率の上限と下限はそのまま効く)。

不可触

AC を 20 上げる。

不屈

体力が上乗せされる(レベル 1 につき +1)。

武器の多才

どの武器でも熟練を極められるようになる(ただし、嫌う武器が嫌いでなくなるわけではない)。

魔法との一体化

77% の確率で反魔法と魔法消去を防ぐ(変身中や幽体化中は下がる)。

無双の狙撃手

飛び道具で敵を傷つけても反撃を招かない。

無双の追跡者

周辺の地形を把握し、近くの敵を感知できるようになる。

薬の早飲み

薬を 2 倍の速さで飲めるようになる。

両手利き

二刀流の技能を 15 点ぶん底上げする。

表 5 人間の弱点

ふつうの人間もデミゴッドの才能を 1 つ得るが、レベル 35 に達すると人間ならではの弱点も背負う。弱点は 6 つの基本の能力値それぞれに対応しており、どれを背負うかは呪文に使う主な能力値で決まる。呪文の能力値を持たない冒険者は戦士寄りとみなされ、体勢を崩す一撃の弱点を負う。

体勢を崩す一撃

腕力が最大の持ち味だが、いまや自分で御しきれないほどの力で殴ってしまう。近接で会心の一撃が出るたびに体勢が崩れ、その回はもう会心が出ない。立て直しに時間がかかるので、その回は 1 ターンではなく 1.2 ターンを使う。

過剰な想像力

人としては並外れて頭が良いが、過ぎたるは及ばざるがごとしということもある。働きすぎる想像力のせいで恐怖に弱くなり、恐怖に関わるやり取りではレベルが 10 低いものとして扱われる。

神との調和

並外れて賢く、長く瞑想を重ねた結果、心が神と完全に調和している。その代わり邪悪な敵とのつながりを感じない。テレパシーの呪文や装備を使っても、邪悪な敵だけは感知できない。

体が付いてこない

敏捷さが最大の持ち味だが、人の身体でできることには限りがある。敵を殴る、攻撃をかわす、飛び道具を撃つといった折にときどき筋を違え、そのあいだ速度が 10 下がる。

無理のしすぎ

耐久力と持久力は並外れているが、鍛え上げた者の常で免疫が追いつかない。たびたび体調を崩し、そのあいだ耐久力と器用さが下がる。

過信

人を惹きつける力はあるが、自分の評判に酔いすぎて過信し、仕事が雑になる。集中を欠くため、近接と射撃の命中、魔道具と呪文の失敗率に不利が付く(怠け者の性格と同じ形の不利である)。

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デーモン

悪魔は邪悪の強力な下僕であり、さまざまな姿を取る。生き延びるために悪魔の力か、荒々しい腕力かに頼る。

悪魔の種族には、火炎の強力な悪魔であるバルログ、破壊の猛き戦士であるコーンの下僕、もとは弱いがついには三対の腕を持ちながら裸で戦うことを好むタナーリ、そして火力の右に出るもののないサイバーデーモンがいる。

悪魔はふつうの食べ物を食べられず、人間の敵の亡骸を糧としなければならない。狂気に襲われることはない。

バルログ

バルログは影と炎の悪魔である。その邪悪さに際限はない。呪文は悪魔のなかでも最強で、きわめて高いレベルになれば地獄から直に炎を呼び出すことすらできる。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +1 魔道具 大変良い

賢さ -10 魔法防御 超越

器用さ +1 隠密 最低

耐久力 +4 探索 悪い

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 45 射撃 悪い

経験値 300% 赤外線視 50'

タナーリ

タナーリはもともと奴隷の悪魔だったが、蜂起して主人たちを打ち倒した。おおむね人型を取り、悪意と残忍さに満ちた古典的な悪魔である。この悪魔の最終形態はマリリスで、三対の腕と蛇の胴を持ち、六本の近接武器で攻撃できる雌の悪魔である。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +1 魔道具 大変良い

賢さ -5 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 普通

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 95% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 30 射撃 劣る

経験値 200% 赤外線視 50'

の従者

コーンの下僕はさまざまな姿を取り、近接戦闘における強力な力である。近接戦闘のほかは何も知らず、主の意志に逆らう者すべてに斬りかかる。経験を積むと、コーンは下僕に新たな、より強い姿を授ける。

能力値 技能

腕力 +5 解除 普通

知能 -5 魔道具 悪い

賢さ -5 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 最低

耐久力 +4 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 110% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 42 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

サイバーデーモン

サイバーデーモンは巨大な人型で、半分が悪魔、半分が機械である。やや遅く、動きも不規則だが、その巨躯と並ぶもののない火力がそれを十分に補って余りある。ダンジョンの壁はその重い足音に鳴り響く。

サイバーデーモンは進化しない数少ないモンスター種族の一つなので、その力のほとんどをはじめから使える。もっとも、後になればさらに力を増し、経験を積むにつれて攻撃も強くなる。

能力値 技能

腕力 +8 解除 普通

知能 -10 魔道具 最低

賢さ -10 魔法防御 劣る

器用さ -3 隠密 最低

耐久力 +8 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 120% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 50 射撃 悪い

経験値 275% 赤外線視 50'

表 1 デーモンの能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験 商店
バルログ            +4   +1  -10   +1   +4   +2  105%  +45  300%  140%
タナーリ            +0   +1   -5   +3   +1   +1   95%  +30  200%  140%
<コーン>の従者      +5   -5   -5   +0   +4   +0  110%  +42  250%  140%
サイバーデーモン    +8  -10  -10   -3   +8   +0  120%  +50  275%  140%

表 2 デーモンの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
バルログ           普通        大変良い    超越        最低       
タナーリ           普通        大変良い    普通        普通       
<コーン>の従者     普通        悪い        良い        最低       
サイバーデーモン   普通        最低        劣る        最低       

表 3 デーモンの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
バルログ           悪い        悪い        英雄的      悪い          50'
タナーリ           劣る        悪い        大変良い    劣る          50'
<コーン>の従者     劣る        悪い        英雄的      悪い          50'
サイバーデーモン   劣る        悪い        英雄的      悪い          50'

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使徒

「紫」と呼ばれる謎めいた古の霊たちに仕える者たち。使徒は主の使いとして世界を歩き回り、その働きの報いとして強力な呪文を学び、稀有なアイテムを授かる。紫の使徒には大きく三つの流れがある。カロットの使徒、イェクレジュの使徒、そしてトロイカと呼ばれる紫の一団の使徒である。紫はそれぞれ使徒に別のことを求め、それぞれ別のやり方で使徒の望みを叶える。

カロット

カロットは誇り高く野心に満ちた紫の者で、いつか宇宙を統べるのが自らの定めだと信じて疑わない。だが自分で手を下すのではなく、目障りになりうる者(カオスの蛇のような)を排除する務めを弟子たちに割り当てている。自らの偉大さを固く信じているので、カロットは習いを変える理由をほとんど見出さず、紫の者の中で唯一、どの弟子にも決まって同じ呪文を教える。カロットはときおり弟子に副次のクエストを与える。弟子の気概を試すと同時に、自らの覇権を脅かす小物を取り除くという二つの狙いからである。この副次のクエストはかなり手強い階にしか現れない。安全な場所にとどまれば避けられるが、そうするとカロットの機嫌は悪くなる……

カロットは多くのアーティファクトを自分の正当な持ち物と考えており、あなたが見つけたらすぐさま召し上げる。ただし見つけた褒美として別のアーティファクトをくれる。この代わりのアーティファクトは、はじめのうちはかなり弱いが、あなたがレベルを上げ、副次のクエストをやり遂げてカロットの信を得るにつれて、やがてたいへん強くなる。よほど運が良く、とりわけ見事な働きをすれば、究極の贈り物であるカロットの伝説の影の刃ウログを授かることさえある。

カロットの弟子は近接も呪文も魔道具も等しく頼る、戦士と魔法使いの中間として振る舞うことが多い。弟子の中で唯一、魔力の蓄えを持たず、呪文を唱えるとヒットポイントが減る。魅了の呪文を持つ唯一の弟子でもある。だがカロットの最も優れた信奉者は、やがてさらに稀な力さえ覚えるという噂である……

カロットの弟子は呪文を働かせるのに知能に頼る。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 +1 魔道具 卓越

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 良い

基礎体力 14 射撃 良い

経験値 125%

イェクレジュ

イェクレジュは紫の者の中で最も親しみやすく、弟子を助け、自分の道を見つけさせようとする。イェクレジュの弟子はゲームを通じて 20 の呪文を覚える。人物のレベルが 2 上がるごとに一つずつで、レベル 10・20・30・40・50 は除く。このうち 17 はイェクレジュが授け、残る 3 つ(レベル 16・32・48)はあなたが選ぶ。レベルが 10 上がるごとに、イェクレジュは弟子に直の助けを申し出る。選び方によって、稀なアイテムを、あるいは永続の精神または肉体の能力を与えたり、自らの人生の経験を分け与えたりしてくれる。こうした能力のいくつかは繰り返し高められるので、並外れた熟達を積み重ねられる。

イェクレジュの弟子は実用的な手立てを数多く、それに堅実な攻めの手も得て、人物のレベルが奇数になるたびに守護者から役に立つアイテムを贈られる。弟子の中で最もメイジらしく、ヒットポイントの少なさが唯一のまことの弱みである。とはいえきわめて融通が利き、近接でも弓でも、あるいは音もなく忍び歩いて戦利品を集めることでも勝ちうる。

イェクレジュは新参の(あるいはたいへん慎重な)遊び手に勧められる守護者である。紫の者の中で唯一、限界を攻める厳しい進め方を積極的にはけしかけないからである。イェクレジュの弟子はカロットの弟子と同じく、呪文を働かせるのに知能に頼る。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 -3 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 90% 近接戦闘 良い

基礎体力 12 射撃 卓越

経験値 115%

トロイカ

トロイカは、深く結びついた三人の紫の者、グンツジャント・ユクシプ・ソホグリスが手を組んだ一団である。グンツジャントは気まぐれな紫の者で、僕たちの歩みをつぶさに追い、見たところ無作為に褒美と罰を与える。その信奉者が得る力は先が読めないが、おおむねかなり強力である。ユクシプは戦いを喜び、トロイカの弟子に並外れた粘りと両手武器の腕を授ける。ただしありふれたアイテムのいくつかはユクシプにとって忌むべきものであり、トロイカの信奉者には使えない。ソホグリスは謎めいた霊だが、底知れず強力である。彼女はときおりトロイカの弟子に上乗せのクエストを課す。そのクエストを一度も失敗せずに十分こなせば、テレパシー・離れたアイテムの質を感じ取る力・さらには壁を通り抜ける力を褒美として授けてくれる。

トロイカの弟子はおしなべてたいへん強く、とりわけ戦いに、また魔法にも強い。だがユクシプとグンツジャントが課す縛りのせいで、いくつかの点では脆くもある。とりわけ無作為な罰をたびたび受け、体力が減っていないのに戦いから転移すると罰を受ける恐れがあり、盾を装備することもキノコで毒を治すこともできず、探知のロッドを使う権利は自ら勝ち取らねばならない。トロイカの弟子の呪文は、決まった人物のレベルで覚えるのではないという点で独特である。代わりに、危険な敵、とりわけユニークを倒した褒美としてグンツジャントとユクシプが教えてくれる。腕力がトロイカの弟子の呪文の腕を決める。

能力値 技能

腕力 +1 解除 良い

知能 +0 魔道具 悪い

賢さ -1 魔法防御 悪い

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 108% 近接戦闘 卓越

基礎体力 23 射撃 良い

経験値 150%

助言: カロットとトロイカの使徒だけに出る特殊なランダムクエストは、歯ごたえのある深さまで潜っていないと現れない。CTRL+F を押すと、いまの深さについて守護者がどう思っているかが分かる。また紫の者たちは、いろいろなダンジョンを巡ることを好む。荒野なしで遊んでいるのでない限り、1 つのダンジョンで多くの依頼を受けられるとは思わないことだ。

表 1 使徒の能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験
カロット            -1   +1   -1   +0   -1   +1   95%  +14  125%
イェクレジュ        +0   +1   +1   +0   -3   +0   90%  +12  115%
トロイカ            +1   +0   -1   +1   +2   +0  108%  +23  150%

表 2 使徒の技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
カロット           普通        卓越        良い        普通       
イェクレジュ       普通        普通        普通        普通       
トロイカ           良い        悪い        悪い        普通       

表 3 使徒の技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃       
カロット           普通        劣る        良い        良い       
イェクレジュ       劣る        劣る        良い        卓越       
トロイカ           劣る        劣る        卓越        良い       

表 4 - イェクレジュの才能

イェクレジュの使徒は 10 レベルごとに 1 つ、合わせて 5 つの特別な贈り物を選べる。この贈り物は新しい能力・身体の力・稀有なアイテムのいずれかの形を取る。何度でも選べるものもあれば、一度しか選べないものもある。ひとたび贈り物を選べば決して選び直せないので、この一覧をよく調べて何を選ぶか決めるとよい。

紫の筋力

腕力と器用さを 2 ずつ上げる。

紫の活力

回復の効果すべてで、ふつうより10%多く体力が回復する。

紫の加速

速度を 1 上げる。

紫の必殺

近接のダメージを 8 上げる(生まれ持った攻撃には乗らない)。

紫の隠密

隠密を 4 上げる。

紫の守護

AC を 15 上げる。

魔道具強化

魔道具の技能を Md +1 ぶん上げる。

高速射撃

射撃の速さを Xs +1 ぶん上げる。

強力な魔術

呪文威力を +15% 上げるが、生命力の倍率が 3 点下がる。

神経質な詠唱

呪文威力を +15% 上げるが、恐怖に弱くなる。

容易な詠唱

呪文の失敗率を 4 点下げる。

高速詠唱

呪文を唱えるのに要る時間がふつうの93%になる。

速やかな回復

再生力を +100% 与える。

宝くじ

イェクレジュから*獲得*の巻物を 3 枚もらえる。

死の手記

イェクレジュから周辺抹殺の巻物を 5 枚もらえる。

生命の精髄

イェクレジュから生命の薬を 3 本もらえる。

イェクレジュの記憶

ただちにレベルが 5 上がる。

奇妙な精神

幻覚と狂気の恐怖から精神を守る。

強靭な精神

魔力の吸収を完全に防ぐようになる。

実物教育

離れたアイテムの質を感じ取り、踏んだアイテムをすべて自動で鑑定できるようになる。

トランプ術

シャッフルの呪文が使えるようになり、審判のカードを引いたときは自動的に自己認識を得る。

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ドラコニアン

ドラコニアンは竜のような特徴を持つ人型の種族である。ドラコニアンには耐性・ブレス・特徴の異なるいくつかの亜種がある。たとえばレッド・ドラコニアンは火炎に耐え、意のままに火炎のブレスも吐ける。一方ホワイト・ドラコニアンは冷気を吐き、冷気に耐える。ドラコニアンはみな浮遊する。さらに十分に成熟すると、ドラコニアン特有の力を一つ選べる。

レッド・ドラコニアンは火炎と縁が深く、意のままに火炎を吐き、火炎に耐える。ホワイトの同族と並んでドラコニアンのなかで最も戦闘に強いが、魔法はあまり得意でなく、隠密もかなり乏しい。ドラゴン・スキンの力を選べば、炎のオーラも得る。ドラゴン・ストライクの力を選べば、その一撃は敵を焼く。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 104% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 190% 赤外線視 20'

ホワイト・ドラコニアンは冷気と縁が深く、意のままに冷気を吐き、冷気に耐える。レッドの同族と並んでドラコニアンのなかで最も戦闘に強いが、魔法はあまり得意でなく、隠密もかなり乏しい。ドラゴン・スキンの力を選べば、冷気のオーラも得る。ドラゴン・ストライクの力を選べば、その一撃は敵を凍らせる。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 104% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 190% 赤外線視 20'

ブルー・ドラコニアンは電撃と縁が深く、意のままに電撃を吐き、電撃に耐える。戦闘に強いが、魔法も隠密もあまり得意ではない。ドラゴン・スキンの力を選べば、電撃のオーラも得る。ドラゴン・ストライクの力を選べば、その一撃は敵を感電させる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 +1 魔道具 劣る

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 190% 赤外線視 20'

ブラック・ドラコニアンは酸と縁が深く、意のままに酸を吐き、酸に耐える。戦闘に強いが、魔法も隠密もあまり得意ではない。ドラゴン・ストライクの力があれば、その一撃は敵を腐食させる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 +1 魔道具 劣る

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 190% 赤外線視 20'

グリーン・ドラコニアンは毒と縁が深く、意のままに毒を吐き、毒に耐える。ドラコニアンのなかではあらゆる点で平均的である。ドラゴン・ストライクの力があれば、その一撃は敵を毒する。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 101% 近接戦闘 良い

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 205% 赤外線視 20'

青銅

ブロンズ・ドラコニアンは同族で最も知能が高く、魔法にも最も長ける。混乱することはめったに無いが、その敵についてはそうとも言えない。ドラゴン・ストライクの力があれば、ブロンズ・ドラコニアンの近接攻撃までもが敵を惑わせる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 101% 近接戦闘 良い

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 215% 赤外線視 20'

水晶

肌が硬いクリスタル・ドラコニアンは近接では当てにくいが、そのぶん敏捷さが劣り、同族のなかでは頭の切れるほうでもない。破片に耐え、意のままに破片を吐くこともできる。ドラゴン・スキンの力があれば、破片のオーラも得る。ドラゴン・ストライクの力があれば、近接攻撃までもが敵を切り裂く。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 250% 赤外線視 20'

同族で最も賢いゴールド・ドラコニアンは、魔法の攻撃に対して粘り強い。轟音に耐え、意のままに轟音を吐いて敵を朦朧とさせられる。ドラゴン・ストライクの力があれば、近接攻撃までもが敵を朦朧とさせる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 +1 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 102% 近接戦闘 良い

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 220% 赤外線視 20'

しなやかで隠密に長け、身軽なシャドウ・ドラコニアンが、この世で見かけられることはめったに無い。地獄の力に耐え、それを吐くこともできる。ドラコニアンのなかでは最も弱く、近接も最も乏しいが、魔法は平均より優れている。ドラゴン・ストライクの力があれば、近接で敵から生命力を奪える。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 卓越

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 普通

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 225% 赤外線視 40'

表 1 ドラコニアンの能力値補正表

腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命 経験 商店

赤 +3 +0 +0 +1 +2 +2 104% 190% 115%

白 +3 +0 +0 +1 +2 +2 104% 190% 115%

青 +2 +1 +1 +1 +2 +2 103% 190% 110%

黒 +2 +1 +1 +1 +2 +2 103% 190% 110%

緑 +1 +1 +1 +1 +2 +2 101% 205% 105%

青銅 +1 +2 +1 +1 +2 +2 101% 215% 100%

水晶 +1 -1 +1 +0 +3 +2 103% 250% 105%

金 +1 +1 +2 +1 +2 +2 102% 220% 95%

影 +0 +1 +1 +3 +2 +2 100% 225% 105%

表 2 ドラコニアンの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
赤                 劣る        劣る        普通        劣る       
白                 劣る        劣る        普通        劣る       
青                 劣る        劣る        普通        普通       
黒                 劣る        劣る        普通        普通       
緑                 劣る        普通        普通        良い       
青銅               劣る        良い        普通        良い       
水晶               劣る        劣る        普通        普通       
金                 劣る        良い        普通        良い       
影                 劣る        普通        普通        卓越       

表 3 ドラコニアンの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
赤                 普通        普通        卓越        普通          20'
白                 普通        普通        卓越        普通          20'
青                 普通        普通        卓越        普通          20'
黒                 普通        普通        卓越        普通          20'
緑                 普通        普通        良い        普通          20'
青銅               普通        普通        良い        普通          20'
水晶               普通        普通        卓越        普通          20'
金                 普通        普通        良い        普通          20'
影                 普通        普通        普通        普通          40'

表 4 ドラコニアンの特殊能力

ドラコニアンはみな特殊能力を使える。レベル 35 に達すると、下の一覧から 1 つを選べる。一度選んだ能力は外すことも変えることもできないので、どれを選ぶかはこの一覧をよく読んで決めるとよい。

回復力強化

回復がずっと速くなる。

強烈なブレス

ブレスの威力が上がる。

古の口伝

拾ったアイテムは自動的に鑑定される。

全耐性

見合った属性への耐性がさらに上がる(火炎や冷気など)。

対魔法防御

魔法の攻撃に対する抵抗の判定が良くなる。

同族召喚

ドラゴンの助けを呼べるようになる。

変身

身体がドラゴンに変わる(指輪の枠が 6 つになり、武器が持てなくなる)

竜の一撃

隣の敵を特別な一撃で攻撃できるようになる(火炎、冷気など)。

竜の皮膚

AC が上がり、可能なら身を守るオーラもまとう。

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ドラゴンの魔法領域

ドラゴンは魔法の生き物であり、ドラゴンの魔法のうち 1 つの流派を選んで学べる。呪文を唱えるにも能力を覚えるにも魔法書は要らず、成長するにつれて自然と呪文を得る。ドラゴンの魔法領域はどれも冒険者の能力値と技能に直に響き、領域ごとに唱えるために必要な能力値も違う。

知識

知識を専門とするドラゴンは知を求める者である。ドラゴンのなかで最も知能が高く、その魔法を動かすのは知性である。探知と知識の呪文を数多くそろえ、知識によって力を得ようとする。やがて精神感知と、アイテムを自動で鑑定する力を得る。知識のドラゴンは覚えが早く、同族よりもずっと速く成熟する。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 +3 魔道具 大変良い

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 卓越

魅力 +0 知覚 卓越

生命力 100% 近接戦闘 劣る

経験値 80% 射撃 普通

攻撃 100%

ブレス 100%

ブレス

ドラゴンのブレスは伝説に語られるものであり、この領域はドラゴン最大の持ち味であるブレスをさらに高めようとする。この専門を選べば、その場に応じて殺傷力が最大になるようにブレスの形と向きを操れるようになる。さらにこの領域のドラゴンは、条件が合えばブレスの属性を選べ、成熟するにつれてブレスの消費も軽くなる。この道を究めるには大きな体力が要り、そのぶん守りと近接戦闘はいくらか衰える。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +1 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 普通

経験値 105% 射撃 普通

攻撃 90%

ブレス 115%

攻撃

攻撃のドラゴンは何よりも近接戦闘での優位を求める。この領域は、もともと近接の精鋭であるドラゴンをさらに支える強力な攻撃呪文をそろえており、その結果はたいてい破壊と死である。この領域があれば、ドラゴンはことさら鋭い爪で敵を引き裂き、隣の敵を強力な顎で捕らえてぼろ人形のように振り回し、噛みつきにブレスの属性を上乗せすることすらできる。荒れ狂うドラゴンはまさに畏怖すべき光景であり、めったに見られない――いや、見て生き延びた者がめったにいないだけかもしれない。この道は何よりも腕力を重んじる。

能力値 技能

腕力 +3 解除 悪い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 97% 近接戦闘 卓越

経験値 105% 射撃 普通

攻撃 115%

ブレス 80%

最も強力な魔法のアイテムは、古くからドラゴンの炎で鍛えられたと信じられてきた。工作のドラゴンは魔法をかける力を得て、アーティファクトを望みのアイテムに鍛え直すことすらできる。それ以外の点では工作のドラゴンはさほど強くない。近接とブレスの腕前を魔法の理解と引き換えにしているからである。この道には大きな賢さが要る。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 -1 魔道具 超越

賢さ +3 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 劣る

経験値 95% 射撃 普通

攻撃 100%

ブレス 100%

防具

ドラゴンの鱗は、竜殺しを志す多くの者をはねのけてきた。もともと頑丈で耐性のあるドラゴンの鎧を、この領域はさらに強める。この専門は AC の強化、反射、切り傷と朦朧への耐性、毒と生命力吸収への耐性、そしていくつかの主要な能力値の維持をもたらす――ただしすべてが同時にというわけではない。生まれつきの補正がこれだけ多いので、この領域の呪文は数こそ少ないが、どれも一時的に守りを高めるものである。同族とは違い、この道のドラゴンは何よりも敏捷さを重んじる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ +3 隠密 良い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 普通

生命力 102% 近接戦闘 悪い

経験値 105% 射撃 普通

攻撃 90%

ブレス 90%

精神支配

どのドラゴンも恐るべき威厳を備え、手強い相手となる。だが支配のドラゴンはまったく別格で、出会う者すべての意志を曲げ、操ろうとする。自らに統べる権利があると信じるこのドラゴンは、弱い者を従え、迷う者を恐れさせ、油断した者をその威厳で朦朧とさせる。手下を操ることにかけてはドラゴン随一で、強力な援軍を呼び出せる。呼び出された敵意あるモンスターも、誰と戦えと命じられたのかに気づけば寝返ることがある。そしてついには、支配のドラゴンはあらゆる忠誠の誓いを断ち切り、敵の呼び出したものを元いた場所へ送り返せる。言うまでもなく、この道のドラゴンは何よりも意志の力を重んじる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 +3 知覚 普通

生命力 95% 近接戦闘 劣る

経験値 105% 射撃 普通

攻撃 95%

ブレス 90%

破邪

聖戦のドラゴンは邪悪の勢力を滅ぼす使命を帯びている。そのためこの領域はゴールド・ドラゴンとロー・ドレイクにしか選べない。一つのことに打ち込むぶん、聖戦のドラゴンは近接もブレスも他のドラゴンほど強くないが、少なくとも邪悪な相手に対しては、呪文がその不足を補って余りある。聖戦のドラゴンは、ふつうは扱えない聖なる属性のブレスを吐ける。邪悪なものを見れば怒りに燃え、戦いに向けて加速することがある。少しなら傷を癒すこともできる。そしてついには、近接でもブレスでも聖なる力で邪悪の勢力を打ち据えられる。人望に富むこの道のドラゴンは、最後の戦いに志を同じくする同族を呼び出せる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 悪い

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 良い

経験値 107% 射撃 普通

攻撃 90%

ブレス 90%

暗黒

死のドラゴンは生命そのものの敵であり、生きとし生けるものをすべて滅ぼそうとする。この領域があれば、ドラゴンはブレスを死霊術の望みに合わせて変えられ、ついには死と生の両方を支配するブレスを吐くようになる。高いレベルでは、死のドラゴンの近接攻撃は生き物から強く生命力を吸い取る。この道は何よりも腕力を重んじる。この忌まわしい領域はシャドウ・ドレイクとカオス・ドレイクにしか選べない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 悪い

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 良い

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 95% 近接戦闘 良い

経験値 105% 射撃 普通

攻撃 90%

ブレス 90%

表 1 ドラゴンの魔法領域の能力値補正表

腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命 経験 攻撃 ブレス

知識 -1 +3 +0 -1 -1 +0 100% 80% 100% 100%

ブレス +0 -1 -1 +0 +3 +1 103% 105% 90% 115%

攻撃 +3 -2 -2 +1 -1 +0 97% 105% 115% 80%

匠 -1 -1 +3 -1 -1 -1 100% 95% 100% 100%

防具 -1 -1 -1 +3 +1 +1 102% 105% 90% 90%

精神支配 -1 -1 -1 -1 -1 +3 95% 105% 95% 90%

破邪 +1 -1 -1 +1 -1 +2 95% 107% 90% 90%

暗黒 +2 -2 -2 +0 -2 +1 95% 105% 90% 90%

表 2 ドラゴンの魔法領域の技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
知識               普通        大変良い    普通        普通       
ブレス             普通        普通        普通        劣る       
攻撃               悪い        悪い        劣る        劣る       
匠                 普通        超越        普通        普通       
防具               劣る        劣る        良い        良い       
精神支配           劣る        劣る        劣る        普通       
破邪               悪い        普通        劣る        普通       
暗黒               悪い        劣る        劣る        良い       

表 3 ドラゴンの魔法領域の技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃       
知識               卓越        卓越        劣る        普通       
ブレス             普通        普通        普通        普通       
攻撃               劣る        劣る        卓越        普通       
匠                 普通        普通        劣る        普通       
防具               普通        普通        悪い        普通       
精神支配           普通        普通        劣る        普通       
破邪               劣る        劣る        良い        普通       
暗黒               劣る        劣る        良い        普通       

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ドラゴン

ドラゴンは翼を持つ強力な蛇である。剃刀のような爪と骨をも砕く噛みつきで戦闘に強いが、それ以上に伝説的なのがブレスであり、ドラゴンが成長するにつれてますます恐ろしいものになる。

人型ではない体のため、ドラゴンは鎧も小手も靴も身につけられない。ただし魔法の生き物なので、指輪は六つまではめられる。兜と光源、クロークと首飾りも身につけられる。この装備の制限のせいで、ドラゴンはすべての耐性をそろえるのが難しいことがある。だがどのドラゴンも生まれつき少なくとも一つの耐性を持ち、免疫を持つことすらある。

ドラゴンはごく幼い弱い姿で生を受ける。体が育つにつれて鱗は硬くなり、爪は鋭くなる。ブレスはますます強くなり、魔法の力や耐性もしばしば増えていく。ドラゴンはみな飛べるが、若いドラゴンは年長のものほど速くない。

同族よりずっと知能が低く力任せにしか戦わないスチール・ドラゴンを除けば、どのドラゴンも特定の魔法を専門に選べる。このドラゴン専用の魔法領域に本は要らない。どの領域を選ぶかは、ドラゴンの能力値と技能に直に影響する。

<color:keyword>ドラゴンの魔法領域について詳しくは を見よ。

レッド・ドラゴン

レッド・ドラゴンは火炎の属性のドラゴンで、ドラゴンのなかで二番目に強い戦士である。その炎のブレスは伝説に語られるもので、威力に並ぶものはない。噛みつきさえ敵を焼くことが多く、近接での恐ろしさをいっそう高めている。レッド・ドラゴンは成熟するにつれて火炎への耐性を増し、ついには完全な免疫を得る。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 115% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

ホワイト・ドラゴン

レッド・ドラゴンが火炎に対して持つものを、ホワイト・ドラゴンは冷気に対して持つ。その近接は畏怖すべきもので、氷のブレスは噛みつきにも感じられる。レッド・ドラゴンと並んでドラゴンのなかで最も恐ろしいブレスを持ち、成熟するにつれて冷気への耐性を増し、ついには免疫に達する。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 115% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

ブルー・ドラゴン

ブルー・ドラゴンは電撃の属性のドラゴンである。ブレスはレッドやホワイトの同族に劣らず強く、近接はいくらか弱いがそれでも強力で、噛みつきはやがて敵に電撃を浴びせる。ブルー・ドラゴンは成熟するにつれて電撃への耐性を増し、ついには完全な免疫を得る。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 115% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

ブラック・ドラゴン

ブルー・ドラゴンが電撃に対して持つものを、ブラック・ドラゴンは酸に対して持つ。ブレスはレッド・ホワイト・ブルーの同族に劣らず強く、しかも酸に耐えるモンスターは少ないので、そのぶん付け入る隙が広い。ブラック・ドラゴンは成熟するにつれて噛みつきが腐食を帯び、免疫に至るまで酸への耐性を増していく。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 115% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

グリーン・ドラゴン

グリーン・ドラゴンは毒の属性のドラゴンである。レッドやホワイトほど強くはないが、それでも恐るべき相手である。成熟すると噛みつきが敵を毒する。グリーン・ドラゴンは時とともに毒への耐性を増し、ついには免疫を得る。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 115% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

シャドウ・ドレイク

シャドウ・ドレイクはドラゴンのなかで最も隠密に長けた部類である。地獄の生き物であり、やがてデス・ドレイクやスペクトラル・ワームへ進化する。近接はドラゴンのなかで最も弱く、ブレスもいくらか物足りないが、それでも恐るべき相手である。成長すると壁を通り抜ける力を得て、地獄への免疫を含むいくつもの耐性を身につける。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +1 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ -1 隠密 良い

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 95% 近接戦闘 良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 300% 赤外線視 50'

ロー・ドレイク

ロー・ドレイクは秩序の強力なドラゴンである。轟音か破片のブレスを吐き、やがてグレート・ワーム・オブ・ローへ進化する――期待するほど速くはないが。ブレスは属性のドラゴンよりずっと弱いものの、轟音や破片に耐えるモンスターははるかに少ない。近接もドラゴンの基準では弱い部類だが、たいていの格下の生き物なら大喜びする程度には強い。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 -1 魔道具 卓越

賢さ -2 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 280% 赤外線視 50'

カオス・ドレイク

カオス・ドレイクはカオスの強力なドラゴンである。カオスか劣化のブレスを吐き、やがてグレート・ワーム・オブ・カオスへ進化する――期待するほど速くはないが。ブレスは属性のドラゴンよりずっと弱いものの、カオスや劣化に耐えるモンスターははるかに少ない。近接はドラゴンとしては弱いが、ふつうの物差しで見ればかなりよく戦う。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 -1 魔道具 卓越

賢さ -2 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 280% 赤外線視 50'

バランス・ドレイク

バランス・ドレイクはカオス・ドレイクとロー・ドレイクを併せ持つ。轟音・破片・カオス・劣化のブレスを吐き、やがてグレート・ワーム・オブ・バランスへ進化する。ブレスも攻撃もカオス・ドレイクやロー・ドレイクより弱いが、その差は大きくない。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 -1 魔道具 良い

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 95% 近接戦闘 良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 300% 赤外線視 50'

天上界ドレイク

エセリアル・ドレイクは光と暗黒のドラゴンである。ささやかなプセウド・ドラゴンとして生を受けるが、すぐにエセリアル・ドレイクへ、さらにエセリアル・ドラゴンへと進化する。成熟すると壁を通り抜ける力を得て、光・暗黒・混乱への耐性をますます強めていく。戦いはやや弱く、ブレスはドラゴンのなかで最も弱い――まったくブレスを吐けないスチール・ドラゴンを除けば。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +1 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 良い

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 普通

生命力 102% 近接戦闘 良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

クリスタル・ドレイク

クリスタル・ドレイクは不思議な結晶の姿をしたドラゴンである。破片のブレスを吐き、剃刀のような爪と牙で強力に戦う。高いレベルでは反射の力を得る。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -2 魔法防御 大変良い

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 275% 赤外線視 50'

ブロンズ・ドラゴン

ブロンズ・ドラゴンは幻惑のワームである。他のドラゴンほど強くはないが、やがて噛みつきでモンスターを混乱させる。また成熟するにつれて混乱への耐性を増していく。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +3 魔道具 良い

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 普通

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +3 知覚 普通

生命力 110% 近接戦闘 良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

ゴールド・ドラゴン

ゴールド・ドラゴンは轟音のワームである。他のドラゴンほど強くはないが、意のままに轟音のブレスを吐いて敵を朦朧とさせられる。また成熟するにつれて轟音への耐性を増していく。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +3 魔道具 良い

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +3 知覚 普通

生命力 110% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

鋼鉄ドラゴン

スチール・ドラゴンは岩から成る魔法のドラゴンである。成熟するにつれて、その体は石から鋼へと硬くなっていく。言うまでもなく AC は驚異的だが、器用さはむしろ成熟とともに落ちていく。スチール・ドラゴンは生まれたときは冷気に弱いが、やがてその弱点を脱する。他のドラゴンほど速くはなく、ドラゴンにつきもののブレスさえ含めて、力らしい力を何も持たない。しかし戦いぶりは信じがたいほど強く、他のドラゴンをことごとく赤面させる。ヒットポイントもきわめて高い。

能力値 技能

腕力 +8 解除 普通

知能 -6 魔道具 悪い

賢さ -6 魔法防御 超越

器用さ -3 隠密 悪い

耐久力 +7 探索 悪い

魅力 +3 知覚 悪い

生命力 137% 近接戦闘 超越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

表 1 ドラゴンの能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験 商店
レッド・ドラゴン    +4   +2   +1   +1   +3   +2  115%  +40  250%  130%
ホワイト・ドラゴン  +4   +2   +1   +1   +3   +2  115%  +40  250%  130%
ブルー・ドラゴン    +4   +2   +1   +1   +3   +2  115%  +40  250%  130%
ブラック・ドラゴン  +4   +2   +1   +1   +3   +2  115%  +40  250%  130%
グリーン・ドラゴン  +4   +2   +1   +1   +3   +2  115%  +40  250%  130%
シャドウ・ドレイク  +2   +1   -1   -1   +0   +2   95%  +40  300%  130%
ロー・ドレイク      +0   -1   -2   -2   -1   -1  100%  +40  280%  130%
カオス・ドレイク    +0   -1   -2   -2   -1   -1  100%  +40  280%  130%
バランス・ドレイク  +0   -1   -2   -2   -1   -1   95%  +40  300%  130%
天上界ドレイク      +2   +1   -1   +0   +1   +1  102%  +40  250%  130%
クリスタル・ドレイ  +1   -1   -2   +0   +0   +0  100%  +40  275%  130%
ブロンズ・ドラゴン  +4   +3   +0   +2   +3   +3  110%  +40  250%  130%
ゴールド・ドラゴン  +4   +3   +0   +2   +3   +3  110%  +40  250%  130%
鋼鉄ドラゴン        +8   -6   -6   -3   +7   +3  137%  +40  250%  130%

表 2 ドラゴンの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
レッド・ドラゴン   普通        良い        普通        劣る       
ホワイト・ドラゴン 普通        良い        普通        劣る       
ブルー・ドラゴン   普通        良い        普通        劣る       
ブラック・ドラゴン 普通        良い        普通        劣る       
グリーン・ドラゴン 普通        良い        普通        劣る       
シャドウ・ドレイク 普通        良い        良い        良い       
ロー・ドレイク     普通        卓越        良い        劣る       
カオス・ドレイク   普通        卓越        良い        劣る       
バランス・ドレイク 普通        良い        普通        劣る       
天上界ドレイク     普通        良い        良い        良い       
クリスタル・ドレイ 普通        普通        大変良い    劣る       
ブロンズ・ドラゴン 普通        良い        良い        普通       
ゴールド・ドラゴン 普通        良い        良い        劣る       
鋼鉄ドラゴン       普通        悪い        超越        悪い       

表 3 ドラゴンの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
レッド・ドラゴン   普通        普通        卓越        悪い          50'
ホワイト・ドラゴン 普通        普通        卓越        悪い          50'
ブルー・ドラゴン   普通        普通        卓越        悪い          50'
ブラック・ドラゴン 普通        普通        卓越        悪い          50'
グリーン・ドラゴン 普通        普通        卓越        悪い          50'
シャドウ・ドレイク 普通        普通        良い        悪い          50'
ロー・ドレイク     普通        普通        良い        悪い          50'
カオス・ドレイク   普通        普通        良い        悪い          50'
バランス・ドレイク 普通        普通        良い        悪い          50'
天上界ドレイク     普通        普通        良い        悪い          50'
クリスタル・ドレイ 普通        普通        卓越        悪い          50'
ブロンズ・ドラゴン 普通        普通        良い        悪い          50'
ゴールド・ドラゴン 普通        普通        大変良い    悪い          50'
鋼鉄ドラゴン       悪い        悪い        超越        悪い          50'

この文書は FroxComposband 7.3.pipari が自動で作成した。

モンスターの種族

モンスターとして遊ぶ覚悟はできただろうか。選べるモンスターの種族と亜種は数多く、下では動物・ドラゴン・デーモンといった型でおおまかに分けてある。

モンスターはふつうの職業を選べない。種族がそのまま職業の役目も果たす。モンスターは本の呪文を使わないが、別の形で魔法を操るものが多い。たとえばファイア・ドラゴンは炎を吐き、本によらない呪文をいろいろ覚えていく。多くのモンスターは経験を積むにつれて新しい呪文や能力を得るので、魔法のコマンド(<color:keypress>m)と種族の能力のコマンド(<color:keypress>U/<color:keypress>O)の両方を、遊びながら覗いてみるとよい。

多くのモンスターの種族は独自の体つきを持ち、身に着けられる装備の数と種類がきつく縛られることがある。たとえば<color:keyword>ビホルダーは鎧を着ることも剣を振るうこともできない。さぞ妙な姿だろう。その代わり、目の柄に指輪を 8 つまではめられる。この手の細かい話は、おおむね下に書いてある。

そして、モンスターはみな<color:keyword>進化する。経験を十分に積むと、より強い姿になる。さきほどのドラゴンで言えば、ベビーからヤング、成体、古代種、そして最後はグレート・ワイアームへと進化し、その過程で桁違いに強くなる。下に並べた能力値と技能は、レベル 35 の冒険者を想定したものである。

<color:keyword>能力値について詳しくは を、&lt;color:keyword&gt;技能についてはを見よ。種族どうしを一目で見比べるには、下の種族の表()を見よ。

動物

<topic:Centipede>ムカデ

ムカデは脚がたくさんある自然の生き物である。進化すると色が変わるが、それ以外に姿の違いはあまり無いようだ。赤より青や緑のほうが好みだろうか。進化の果ての姿になれば、意のままに色を変えられるようになり、そのときこそ本当に強くなる。

ムカデとして生き延びる頼みの綱は、何足も履ける靴である。それで足りることを願おう。

能力値 技能

腕力 +0 解除 良い

知能 -3 魔道具 普通

賢さ -3 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 大変良い

耐久力 +0 探索 悪い

魅力 -3 知覚 悪い

生命力 90% 近接戦闘 良い

基礎体力 15 射撃 最低

経験値 100% 赤外線視 50'

ハウンド

ゼファー・ハウンドはふつう群れで狩りをするが、あなたは単独で行くことを選んだ。あなたはクリア・ハウンドという弱い姿で生を受ける。成長するにつれて何段階かの進化を経る。どの段階でも、進化した先の姿はたいてい無作為に決まるが、段階が上がるごとに強い選択肢が増え、最後の進化は自分で導ける。

ハウンドは魔法の生き物ではないので呪文を唱えられない。しかし狩人としては素晴らしく、狩りを助ける特別な能力をいくつも覚える。そしてご存じのとおり、ハウンドはブレスが大好きである。

犬の体をしているため、ハウンドは武器を振るえない。代わりに獰猛な噛みつきと剃刀のような爪で攻撃する。近接はドラゴンほど強力ではないが、たいていの用は足りる。ハウンドは前脚に指輪を四つ、後脚に靴を一足、首に首飾りをつけられ、クロークと体の鎧まで身につけられる。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 -3 魔道具 悪い

賢さ -5 魔法防御 劣る

器用さ +4 隠密 超越

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 22 射撃 悪い

経験値 150% 赤外線視 50'

ヒドラ

ヒドラは頭がいくつもあるモンスターである。進化すると頭が増え、攻撃回数が増えるうえに身につけられる装備(兜と首飾り)も増える。どの頭も兜と首飾りをつけられるわけではないが(もしそうなら、どれほど強力か想像してみるとよい)、どの頭も攻撃はできる。だから十一つ首のヒドラは、それだけの武装を御するだけの腕力と器用さがあれば、一回に十一度まで攻撃できる。

ヒドラは魔法をあまり得意としないので、戦士に近い遊び方になるが、いくつか余分な能力がある。五つ首と七つ首のヒドラは毒に耐え、毒を用いた攻撃をいくつか得る。九つ首と十一つ首のヒドラは炎の生き物で、火炎に耐え、攻撃は敵を焼き、火炎を用いた攻撃のほかにブレスまで吐ける。ヒドラはみな、きわめて速く回復する。

能力値 技能

腕力 +1 解除 良い

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 悪い

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 良い

基礎体力 45 射撃 悪い

経験値 130% 赤外線視 50'

スパイダー

蜘蛛は隠密に長けたモンスターで、獲物を待ち伏せることを好む。毒の攻撃を持ち、粘つく巣を張って敵を絡め取ることができる。八本の脚があるので指輪を四つ、長靴を二足履ける。兜・首飾り・クロークも身に着けられるし、(多少の手直しは要るが)鎧を着ることもできる。ただし武器も弓も持てない。光源も装備できないが、蜘蛛は暗闇に慣れているのでこれは困らない。

蜘蛛の進化の道は二つある。フェイズ・スパイダーとアラネアである。アラネアは体力と能力値に優れ、相手を麻痺させるほどの強い接近戦の力を持つ。一方フェイズ・スパイダーは、もろさを並外れたテレポートの力で補う。

どの蜘蛛も、ごく弱い洞窟蜘蛛の姿から始まる。特別な力を何も持たないので、洞窟蜘蛛は生き延びるために慎重に立ち回らなければならない。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 +0 魔道具 良い

賢さ -5 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 卓越

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 25 射撃 悪い

経験値 200% 赤外線視 50'

天使/悪魔

<topic:Angel>天使

天使は聖なる使命を帯びた天界の存在である。翼があるので裂け目や落とし穴の上を飛び越えられる。透明なものに欺かれることはめったになく、成長するにつれて属性への耐性を得る。能力値はまさに驚嘆に値し、神聖魔法もきわめて強力で、攻撃に加えて探知・治癒・近接の強化・便利な術をひととおり備える。天使は最も強力な種族の一つだが、そのぶんレベルの上がり方はきわめて遅い。

天使の体つきは人型である。装備できる部位はふつうのプレイヤー種族と同じで、生まれつきの近接攻撃は持たない。呪文の能力値は賢さである。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 +2 魔道具 卓越

賢さ +5 魔法防御 超越

器用さ +2 隠密 普通

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +4 知覚 劣る

生命力 99% 近接戦闘 良い

基礎体力 26 射撃 普通

経験値 325% 赤外線視 30'

悪魔

悪魔は邪悪の強力な下僕であり、さまざまな姿を取る。生き延びるために悪魔の力か、荒々しい腕力かに頼る。

悪魔の種族には、火炎の強力な悪魔であるバルログ、破壊の猛き戦士であるコーンの下僕、もとは弱いがついには三対の腕を持ちながら裸で戦うことを好むタナーリ、そして火力の右に出るもののないサイバーデーモンがいる。

悪魔はふつうの食べ物を食べられず、人間の敵の亡骸を糧としなければならない。狂気に襲われることはない。

デーモンについて詳しくは を見よ。

ビホルダー

<topic:Beholder>ビホルダー

ビホルダーは肉でできた浮かぶ球体で、中央に一つの大きな目があり、そのまわりを無数の小さな目の柄が取り巻いている。そのにらみつけで攻撃し、敵をしばしば混乱させ、麻痺させることさえある。ふつうの武器や鎧は扱えないが、目の柄それぞれに指輪を一つずつはめられる。目の柄の数はビホルダーが進化するにつれて増えていく。

ビホルダーは進化とともに力を得る。強力な攻撃呪文もいくつか手に入るが、主な攻め手はいつまでも強力なにらみつけである。呪文の能力値は知能で、ビホルダーはまことに知能が高い。探索と知覚は伝説的で、魔道具の扱いもかなりのものである。ただし力は強くないので、敵に囲まれたときは用心しなければならない。

ビホルダーの攻撃は独特である。にらみつけはふつうの物理攻撃ではないので、腕力と器用さは近接に効かない。また攻撃回数もふつうの決め方ではなくレベルで決まり、この点では修行僧に似ている。さらにビホルダーは、攻撃するのに敵の隣にいる必要がない。離れたモンスターをにらみつけられる。もっとも、にらみつけの届く距離はいくらか限られており、遠くを長くにらみ続けると疲れてしまう。

能力値 技能

腕力 -3 解除 普通

知能 +7 魔道具 アンバー[10

賢さ +0 魔法防御 超越

器用さ +2 隠密 英雄的

耐久力 +0 探索 英雄的

魅力 +1 知覚 英雄的

生命力 100% 近接戦闘 普通

基礎体力 20 射撃 悪い

経験値 200% 赤外線視 80'

ドラゴン

<topic:Dragon>ドラゴン

ドラゴンは翼を持つ強力な蛇である。剃刀のような爪と骨をも砕く噛みつきで戦闘に強いが、それ以上に伝説的なのがブレスであり、ドラゴンが成長するにつれてますます恐ろしいものになる。

人型ではない体のため、ドラゴンは鎧も小手も靴も身につけられない。ただし魔法の生き物なので、指輪は六つまではめられる。兜と光源、クロークと首飾りも身につけられる。この装備の制限のせいで、ドラゴンはすべての耐性をそろえるのが難しいことがある。だがどのドラゴンも生まれつき少なくとも一つの耐性を持ち、免疫を持つことすらある。

ドラゴンはごく幼い弱い姿で生を受ける。体が育つにつれて鱗は硬くなり、爪は鋭くなる。ブレスはますます強くなり、魔法の力や耐性もしばしば増えていく。ドラゴンはみな飛べるが、若いドラゴンは年長のものほど速くない。

同族よりずっと知能が低く力任せにしか戦わないスチール・ドラゴンを除けば、どのドラゴンも特定の魔法を専門に選べる。このドラゴン専用の魔法領域に本は要らない。どの領域を選ぶかは、ドラゴンの能力値と技能に直に影響する。

ドラゴンについて詳しくは を見よ。

ドラゴンの魔法領域について詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 115% 近接戦闘 卓越

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 50'

精霊/渦

<topic:Elemental>エレメンタル

エレメンタルは一つの属性の形から生み出された、心を持たない生き物である。種として切り傷を負うことがなく、ほとんど心を持たないので狂気にも陥らない。恐怖を感じることはめったになく、混乱と毒への耐性がある。さらに、その形に応じた固有の力と能力を得る。

アース・エレメンタルは遅いが、頑丈な体のおかげで AC の補正を得る。破片への耐性があり、肌を石に変えることすらできる。大地の属性を我が家とするので、岩の中を自由に進める。ただし土でできているため、魔法の薬がしばしば泥に変わってしまう。

エア・エレメンタルは驚くほど速い――もっとも、それは帯電した体がはぜているだけかもしれないが。電撃のボルトやボールを敵に投げつけ、武器に恐ろしい電撃を宿らせることすらできる。しかし電撃に包まれているため、指輪・首飾り・魔法棒・ロッドはたちまち壊れてしまう。

ファイア・エレメンタルはそこそこ速く(土の同族のまわりを走り回れる程度には)、炎をまとっている。地獄の怒りをもって攻撃できるが、冷気を操る敵には気をつけねばならない。炎に包まれているため、巻物と杖はまたたく間に灰になる。

最後にウォーター・エレメンタルは、恐るべき水のボルトを呼び出せる生き物である。朦朧とすることがない。その攻撃はかなりの腐食を伴うが、あいにく自分の鎧まで腐食することがある。ウォーター・エレメンタルにはもう一つ、体内の水の流れの速さに基づく独特の行動力の仕組みがある。戦いや属性の力を使うと興奮して激流と化し、休んだり当てもなく水しぶきを上げたりすると流れは再び緩む。流れが速いほどウォーター・エレメンタルは強くなるが、鎧が流れに巻き込まれて脱げてしまうことがある。

能力値 技能

腕力 +5 解除 普通

知能 -5 魔道具 悪い

賢さ -5 魔法防御 大変良い

器用さ -4 隠密 大変良い

耐久力 +6 探索 普通

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 120% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 30 射撃 悪い

経験値 170% 赤外線視 50'

ボルテックス

ボルテックスは属性の力でできた心を持たない旋風で、獲物を求めてダンジョンを渦巻きながら進む。ふつうの意味での視覚を持たないので、混乱することはめったになく、目がくらむこともない。それどころか目が無くてもあたりを察しているようで、光源を身につける必要が無い。朦朧とすることも切り傷を負うこともなく、心を持たない性質ゆえに恐怖も受けつけない。だがあいにく、魔道具にはまるで見込みが無く、近接もいくらか弱い。ブレスはほとんど苦もなく吐けるものの、その威力は特に強くはない。

ボルテックスはふつうの体を持たない。ただ高速で回転する属性の塊である。そのためアイテムを回転する本体に取り込み、そのぶん補正と守りを得られる。使えるアイテムの数はレベルとともに増え、どの部位にどんな種類の装備を「装備」してもかまわない。こうして武器を装備することもできるが、それで攻撃はできない。ボルテックスの近接は、近くのモンスターを渦巻く属性で包み込む生まれつきの力に頼る。

ボルテックスは無作為に進化するが、どれも進化の極みであるエーテル・ボルテックスに行き着くようである。レベル 50 で、力を高める特別な才を得る。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 -5 魔道具 悪い

賢さ -5 魔法防御 超越

器用さ +4 隠密 良い

耐久力 +2 探索 悪い

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 95% 近接戦闘 卓越

基礎体力 25 射撃 最低

経験値 125% 赤外線視 0'

ゴーレム

<topic:Golem>ゴーレム

ゴーレムは強い魔法によって動かされる生き物である。創り主に仕えるべく呼び起こされた、生きた石である。だがあなたはその束縛を解き、暴れ回っている。

ゴーレムは動くのがたいへん遅い。移動以外の動作も遅めだが、そこまでではない。一撃しか繰り出せないものの、その一撃は強烈で、近接戦闘に秀でている。武器を装備できるが、強力な拳で戦ったほうがずっと強い。ゴーレムは AC がたいへん高く、よい耐性を備えている。魔法にも耐性があり、進化するにつれてその耐性は強まって、あらゆる魔法の攻撃から受ける傷を減らす。

ゴーレムには何種類かあり、どれも同じ進化の系譜を共にする。まず、同族で最も大きく(そして最も遅い)強大なコロッサスがいる。次に、時の流れによる摩耗に耐える、強力な魔法の生き物であるスカイ・ゴーレムがいる。最後に、ほとんど完全に魔法を受けつけない、破壊そのもののスペルワープ・オートマトンがいる。あいにく、この最後の姿になるにはほとんど永遠と言えるほどの時がかかる。

能力値 技能

腕力 +4 解除 普通

知能 -4 魔道具 悪い

賢さ -4 魔法防御 超越

器用さ -3 隠密 悪い

耐久力 +4 探索 悪い

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 108% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 50 射撃 劣る

経験値 200% 赤外線視 50'

ゼリー

<topic:Jelly>ゼリー

ゼリーは酸の生き物で、吸収できるアイテムを探して静かにあたりを巡回している。生涯のほとんどを通じてかなり隠密に長けている。ふつうの種族のように体に装備を身につけることはせず、代わりにアイテムをゼラチン質の体内へ吸収できる。実のところ、装備の部位はどれも(偽足を除いて)どんな種類の装備でも収められ、部位の数は経験とともに増えていく。攻撃には偽足を一本だけ形づくれる。ここにふつうの近接武器を握らせてもよいし、空けたままにして生まれつきの酸の攻撃を使ってもよい。

ゼリーは視覚に頼らず、よく分かっていない感覚であたりをとらえるので、光も赤外線視も無しに暗闇の中を見通せる。だからゼリーは松明やランタンを装備できるものの、そうする理由はほとんど無い。

ゼリーは見つけたアイテムを糧とし、吸収したアイテムの重さに比例して栄養を得る。望むなら食料の配給も食べられるが、あまりに軽いので栄養にはほとんどならない。ゼリーは重い鎧や武器を食べるほうを好む。手間を省くため、壊れたアイテムは自動で食べられる。またゼリーは食欲が飽くことを知らないので、満腹になることが決してない。

ゼリーは黒いぬめりの小さな水たまりとして生を受け、装備を収める余地はごくわずかしかない。しかしまもなくゼラチンキューブへ、さらに酸の細胞質へと進化する。ゼリーは生涯の終わり近くに、もう一段の強力な進化を遂げる。

能力値 技能

腕力 +3 解除 良い

知能 -7 魔道具 悪い

賢さ -7 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 超越

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 -1 知覚 悪い

生命力 99% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 40 射撃 悪い

経験値 150% 赤外線視 0'

クイルスルグ

クイルスルグは吐き気を催す、脈打つ肉のうごめく塊で、ほとんど移動もままならない。体の力は情けないものである。しかし他者を操って意のままに動かす力は伝説的で、旗色が悪くなれば逃げるのもたいへんうまい。クイルスルグは物理攻撃を持たない。

能力値 技能

腕力 -3 解除 普通

知能 -3 魔道具 英雄的

賢さ -3 魔法防御 大変良い

器用さ -3 隠密 超越

耐久力 -3 探索 劣る

魅力 +8 知覚 普通

生命力 95% 近接戦闘 最低

基礎体力 0 射撃 最低

経験値 150% 赤外線視 50'

レプラコーン

<topic:Leprechaun>レプラコーン

レプラコーンは小さないたずら好きの生き物で、いつも金貨を狙って策を巡らせている。弱いが、素早く隠密に長けている。戦いでは武器をまったく使わないほうを好む。武器を持つ手を空けておけば、敵からアイテムや金貨をかすめ取って安全な場所へ逃げるまでを、一つの動作でやってのけられるからである。必要とあればふつうの武器でも戦えるが、レプラコーンが戦いで恐れられたという話はめったに聞かない。

レプラコーンは何よりも富を重んじ、伝説の金貨の壺を持って冒険を始めるほどである。またレプラコーンはアイルランドの幸運に恵まれており、よいアイテムが落ちやすい。魔法についてはいくらか才があり、攻撃用の呪いまで使える。何しろマリシャス・レプラコーンやデス・レプラコーンは、下劣で邪悪な生き物なのだ。転移と探知の達人であり、近接の腕前は(貧乏になる恐怖を別にすれば)あまり恐れられないものの、弓と魔道具のどちらにも大いに長けている。高いレベルでは信じがたい速さで動き、同時にいくつもの場所にいるかのように見える。レプラコーンの魔法の腕前は器用さで決まる。

レプラコーンは、ふつうの人物が魔力を使うところで金貨を使って呪文を唱える。金貨は魔道具の充填や、魔力を宿した武器の維持にも使う。さらに、手持ちの金貨が増えるほどレプラコーンの力は増し、一回の攻撃回数と射撃回数が増え、AC と生命力の評点も上がる。金貨が十分にあれば魔道具の力まで増す。言うまでもなく、レプラコーンにとって強欲は美徳である。

能力値 技能

腕力 -6 解除 良い

知能 +1 魔道具 アンバー[2]

賢さ +1 魔法防御 良い

器用さ +7 隠密 アンバー[10

耐久力 -2 探索 普通

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 80% 近接戦闘 普通

基礎体力 15 射撃 普通

経験値 150% 赤外線視 50'

擬態/憑依

<topic:Death-Sword>デスソード

デスソードは魔法によって命を与えられた強力な武器である。そのため他のプレイヤーのように装備を使うことができない。というより、いまの姿そのものが一振りの武器なのである。だが案ずるには及ばない。デスソードは見つけた武器から魔法のエッセンスを吸収し、そのぶん力を得られるのだ。

デスソードはレベルが上がるにつれて、より強い武器へと進化していく。上位の武器ほど魔法をかけるのに多くのエッセンスが要り、そのため一時的に能力を失うこともある。だが魔法の武器はダンジョンを深く降りるほど見つけやすくなるので、失った力もたいていはすぐに取り戻せる。

能力値 技能

腕力 +4 解除 良い

知能 -5 魔道具 劣る

賢さ -5 魔法防御 大変良い

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +4 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 30 射撃 悪い

経験値 150% 赤外線視 30'

汚れたぼろ切れ

汚れて古びた着古しの衣類の山が、魔法によって(あるいは単に微生物が溜まりすぎて)生命と意思を得たもので、あの清潔で磨き上げられた洒落たプレートメイルどもに一泡吹かせたいという強い願いに満ちている。何か――おそらく分厚い垢の層――が、古びた靴一足と粗末な革の小手二つを元のぼろ切れに永久に貼りつけており、おかげで歩き回って敵を殴れる。いまでも十分に醜いと思うなら、こいつが他の守りの鎧を見つけ、それを解体して魔法の性質を吸い取るまで待ってみるとよい……。

能力値 技能

腕力 -1 解除 良い

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 大変良い

器用さ -1 隠密 良い

耐久力 -2 探索 劣る

魅力 -4 知覚 悪い

生命力 98% 近接戦闘 良い

基礎体力 20 射撃 悪い

経験値 110% 赤外線視 20'

ミミック

ミミックは憑依者に似ているが、倒した相手の亡骸を操るのではなく、まわりのものを真似る。おかげでミミックは、まだ倒していない敵の姿にもなれる。これはたいへん便利である。ただし一つ落とし穴がある。ミミックは見たものしか真似られないのだ。この制約のため、ミミックは憑依者よりずっと頻繁に姿を変えなければならない。いま真似ている体の知識は、本物が近くにいなくなるとみるみる薄れていくからである。ときには、本物の体無しでもう一度使えるほどしっかりと、ある姿を覚え込めることもあるが、これはめったに起きず、覚えていられる姿の数もわずかである。これが起きる見込みを作るには、本物を倒すときにその姿になっている必要がある。

ミミックの能力値・技能・呪文・耐性・生まれつきの力は、真似ている姿で決まる。新しい体になったら、種族の力の命令(<color:keypress>U/<color:keypress>O)と魔法の命令(<color:keypress>m)の両方を必ず確かめること。いま真似ている姿は呪文の能力値も決める。たとえば見習い僧侶を真似たミミックは賢さを使い、見習い魔術師を真似たミミックは知能に頼る。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 +1 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 -1 知覚 劣る

生命力 108% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 15 射撃 卓越

経験値 250% 赤外線視 0'

憑依者

憑依者は奇妙な生き物で、本来の姿では完全に無害である。しかし倒したモンスターの亡骸に憑依でき、いま入っている体に応じた力と能力を得る。だからこそ、まことに強力にもなれるのだ。あいにく、どのモンスターも亡骸を落とすわけではなく、入るのに適した亡骸を手に入れるのは難しいことがある。憑依者がいまの体を離れると、装備は(光源を除いて)すべて外れ、しばらくは無防備な本来の姿に戻る。さらに、いまの体を離れるとたいていその亡骸は壊れてしまうので、憑依者がそうするのは、より良い亡骸を手元に持っているとき(そして近くにモンスターがいないとき)だけにすべきである。憑依者はふだん、入っている体を完全に操れる。だが体力がひどく落ちるとこの支配は保ちにくくなり、大きな傷を負った憑依者は、わずかながら体から弾き出されることがある。

憑依者の能力値・技能・呪文・耐性・生まれつきの力は、入っている体で決まる。新しい体に憑依したら、種族の力の命令(<color:keypress>U/<color:keypress>O)と魔法の命令(<color:keypress>m)の両方を必ず確かめること。いま入っている体は呪文の能力値も決める。たとえば見習い僧侶に憑依した者は賢さを使い、見習い魔術師に憑依した者は知能に頼る。

能力値 技能

腕力 -4 解除 悪い

知能 +0 魔道具 悪い

賢さ -3 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 英雄的

耐久力 -4 探索 劣る

魅力 -7 知覚 劣る

生命力 60% 近接戦闘 劣る

基礎体力 15 射撃 悪い

経験値 250% 赤外線視 70'

指輪

指輪は魔法によって命を与えられた意思ある生き物である。

指輪はふつうの装備を身につけられない。というより、指輪そのものが魔法をかけられた指輪なのである。指輪は生まれつきの力をいくつか備えている。自分では動けないので、近くのモンスターを誘って自分をはめさせる必要がある。魔法の指輪は持ち主を蝕みがちで、指輪を身につけた者は、やがて自分の意志が自分のものでないことに気づくだろう。

指輪は見つけた装身具(指輪や首飾り)から魔法を吸収でき、そうやって耐性・能力値・新たな呪文を得る。指輪は物理攻撃を持たない。代わりに(もちろん吸収したうえで)強力な呪文で敵を撃つか、あるいは寝そべっていまの持ち主に戦わせるかである。

指輪について詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 -3 解除 普通

知能 +4 魔道具 超越

賢さ +1 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 大変良い

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +3 知覚 劣る

生命力 85% 近接戦闘 悪い

基礎体力 10 射撃 悪い

経験値 150% 赤外線視 50'

オーク/トロル/巨人

<topic:Giant>巨人

巨人は途方もない体躯の人型である。巨人にはいくつかの種類がある。ファイア・ジャイアント、フロスト・ジャイアント、ストーム・ジャイアントは属性の巨人で、その属性に応じた耐性と特攻、さらには攻撃までも得る。タイタンは伝説の強力な不死の存在で、その攻撃はしばしば敵を混乱させ、単独で戦うことはめったにない。そして強大なフルーがいる。あまりに強いのでやがて行く手の壁を打ち砕けるようになるが、魔法の力はかなり限られている。

巨人は勝る体格にものを言わせ、強烈な一撃で敵を打ちのめす。離れた敵には大きな岩を投げつけ、恐るべき効き目を上げる。巨人が装備できる部位はふつうのプレイヤー種族と同じで、生まれつきの攻撃は持たない。

能力値 技能

腕力 +8 解除 普通

知能 -3 魔道具 悪い

賢さ -3 魔法防御 劣る

器用さ -2 隠密 悪い

耐久力 +5 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 117% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 46 射撃 普通

経験値 200% 赤外線視 50'

オーク

オークはモルゴスが創り出したもので、その軍勢の背骨である。洞窟や坑道に慣れており、暗黒に耐えるが光には弱い傾向がある。オークは醜く粗暴な略奪者として知られており、店主に好かれることは期待できない。モルゴスの魂がオークの中に宿って駆り立てるので、脅かしても容易にはひるまない。隠密と細やかさに欠けるぶんは、ひとえに荒々しい腕力で補う。コボルドのような弱い敵ならたいてい難なく蹴散らせるが、最も強い戦士や最も強力な魔術師が住まうダンジョンの深みで、オークを見かけることはまれである。

オークについて詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 -4 魔道具 最低

賢さ -5 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 -5 知覚 悪い

生命力 99% 近接戦闘 卓越

基礎体力 30 射撃 卓越

経験値 100% 赤外線視 30'

トロル

トロルは吐き気を催す生き物で、大きく、強く、愚かである。戦士としては申し分ないが、魔道具にはまるで見込みが無い。トロルは信じがたい回復力を持つ。

能力値 技能

腕力 +5 解除 劣る

知能 -5 魔道具 悪い

賢さ -5 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +5 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 112% 近接戦闘 超越

基礎体力 50 射撃 劣る

経験値 150% 赤外線視 50'

アンデッド

<topic:Lich>リッチ

リッチはかつて魔術師であった者の不死の姿である。魔法は強いが、戦いの腕は弱い。不死なので冷気・毒・地獄への耐性をすぐに得て、リッチが進化するにつれてその耐性は強まる。

リッチは生まれつき魔法の力を備え、成長するにつれてさらなる力を得る。モンスター種族のなかで、アークリッチの火力に並ぶものはない。もっとも、そこまで進化できるかどうかは容易ではない。呪文の能力値は知能である。

リッチは人型なので、ふつうの装備をひととおり身につけられる。だがふつうの武器を使わないことを選べば、敵に触れてさまざまな強力な効果を与えられる。もっとも、この恐るべき触れる力があってさえ、近接が得意になることは決してない。

能力値 技能

腕力 -3 解除 普通

知能 +4 魔道具 英雄的

賢さ -4 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 -1 探索 大変良い

魅力 +1 知覚 普通

生命力 90% 近接戦闘 悪い

基礎体力 18 射撃 悪い

経験値 225% 赤外線視 50'

ミイラ

ゾンビとミイラは、不死の種族のなかでも最も恐れられている部類である。邪悪な呪いはミイラの得意とするところで、敵に呪いをかけられるだけでなく、自分の装備を意のままに呪ったり呪いを解いたりできる。身にまとう呪いが強く多いほど、魔法の力も大きくなる。もちろん、そのぶん自分が呪われていることにも付き合わねばならないが……。

あなたはゾンビ化した人間というつつましい姿で不死の生を始める。呪いも他の能力も手元にはほとんど無い。だがまもなくミイラ化した人間へ進化し、そこから本領を発揮しはじめる。ミイラの進化はいくらか無作為で、強いが愚かなドラウグルになることもあれば、狡猾だが弱いミイラ化した魔術師になることもある。だが最後には、腕力と魔法を併せ持つ、背筋も凍る最終形態のミイラの王になる。

墓と夜の生き物であるゾンビとミイラは、光が無くても難なく見通せる。それどころか光源を持ち歩くと、呪いの闇の力が吸い取られてしまう。近接では生まれつきの攻撃に頼るほうを好む。武器を装備しても本来の戦いの腕から気をそらすだけで、攻め手として使えるのは冒険のごく序盤に限られる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 -2 魔道具 最低

賢さ -3 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 -1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 良い

経験値 135% 赤外線視 50'

吸血鬼

より強力な不死の生き物の一つである吸血鬼は、畏怖すべき姿である。だがこの恐ろしい生き物には大きな弱点がある。まぶしい陽光は天敵であり、日が沈むまで地上を離れて地の底深くへ逃げねばならない。不死なので吸血鬼は地獄に耐え、生命力をしっかりと保つ。冷気と毒にも耐え、暗黒はむしろ我が家のように心地よい。ただし吸血鬼は、生き血への尽きせぬ渇きに悩まされる。この渇きは近くのモンスターから血を吸うことでしか癒せない。

吸血鬼は進化するにつれてさまざまな闇の力を手に入れる。もちろん、ごく早い段階で吸血の噛みつきを得る。生き物を糧とするにはこの力を使うほかないからである。この力で人間を殺すことは吸血鬼という種を絶やさぬ手立てでもあり、真の闇の公子には数多くの下僕がいる。吸血鬼には限られた変身の力と、強力な催眠のにらみつけがあると噂されている。

能力値 技能

腕力 +4 解除 劣る

知能 +1 魔道具 卓越

賢さ -3 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 英雄的

耐久力 -2 探索 普通

魅力 +4 知覚 普通

生命力 96% 近接戦闘 卓越

基礎体力 20 射撃 劣る

経験値 250% 赤外線視 50'

その他

<topic:Pumpkin>カボチャ

血に飢えた意思あるカボチャは名案だと考えた、どこか常識の違う科学者の被造物であるこの生き物は、カボチャの頭を持つ人型として生を始める。だが時とともにカボチャは膨れ上がり、下のか細い棒のような体を押しつぶして、あとには巨大な転がる果実と、抑えようのない殺意だけが残る。デス・パンプキンはふつうの装備の部位をほとんど持たないが、その代わり体内にいくつもの光源を収められる。また、最も恐ろしいカボチャの噛みつきは生命力を吸うと言われている……。

能力値 技能

腕力 +1 解除 悪い

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 -2 知覚 悪い

生命力 102% 近接戦闘 超越

基礎体力 15 射撃 劣る

経験値 115% 赤外線視 20'

ゾーン

ゾーンは大地の巨大な生き物である。アンバー・ハルクとして生を受ける。これは岩を切り裂く大きな顎と、敵を混乱させる睨みつける目を持つ奇怪な生き物である。この進化の段階では体つきがどことなく人型なので、兜・首飾り・クローク、さらには靴一足まで身につけられる。しかしアンバー・ハルクがさらに進化すると、これらのアイテムはもう身につけられなくなる。代わりに育ったゾーンは、四本の巨大な腕を武器・盾・指輪・小手に使える。成熟したゾーンは岩の中も苦もなく通り抜けられる。

ゾーンは能動的な魔法の力を持たない。代わりに岩に隠れる能力と、腕が多いことによる近接での有利さに頼る。ゾーンはたいていの戦士の人物と同じく、モンスターを倒すのはたいへん得意だが、高度な魔道具には手を焼く。

能力値 技能

腕力 +4 解除 良い

知能 -4 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 -1 知覚 悪い

生命力 104% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 25 射撃 悪い

経験値 150% 赤外線視 50'

表 1 種族の能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験 商店
ムカデ              +0   -3   -3   +0   +0   -3   90%  +15  100%  120%
ハウンド            +3   -3   -5   +4   +3   +1  100%  +22  150%  110%
ヒドラ              +1   -2   -2   +2   +3   +0  105%  +45  130%  130%
スパイダー          +1   +0   -5   +0   +2   +0  100%  +25  200%  115%
天使                +2   +2   +5   +2   +2   +4   99%  +26  325%   90%
ビホルダー          -3   +7   +0   +2   +0   +1  100%  +20  200%  140%
ドラゴン            +4   +2   +1   +1   +3   +2  115%  +40  250%  130%
エレメンタル        +5   -5   -5   -4   +6   +0  120%  +30  170%  120%
ボルテックス        +2   -5   -5   +4   +2   +0   95%  +25  125%  120%
ゴーレム            +4   -4   -4   -3   +4   +2  108%  +50  200%  130%
ゼリー              +3   -7   -7   +2   +3   -1   99%  +40  150%  125%
クイルスルグ        -3   -3   -3   -3   -3   +8   95%   +0  150%  120%
レプラコーン        -6   +1   +1   +7   -2   -2   80%  +15  150%   85%
デスソード          +4   -5   -5   +1   +4   +0  100%  +30  150%  110%
汚れたぼろ切れ      -1   -1   -1   -1   -2   -4   98%  +20  110%  120%
ミミック            +0   +1   -1   +2   +0   -1  108%  +15  250%  110%
憑依者              -4   +0   -3   +0   -4   -7   60%  +15  250%  110%
指輪                -3   +4   +1   +0   -1   +3   85%  +10  150%  110%
巨人                +8   -3   -3   -2   +5   +1  117%  +46  200%  130%
オーク              -1   -4   -5   +0   +0   -5   99%  +30  100%  140%
トロル              +5   -5   -5   -1   +5   +0  112%  +50  150%  135%
リッチ              -3   +4   -4   +2   -1   +1   90%  +18  225%  135%
ミイラ              -1   -2   -3   -2   +0   -1  100%  +22  135%  120%
吸血鬼              +4   +1   -3   +2   -2   +4   96%  +20  250%  130%
カボチャ            +1   -2   -2   +0   +1   -2  102%  +15  115%  110%
ゾーン              +4   -4   -2   -1   +2   -1  104%  +25  150%  120%

表 2 種族の技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
ムカデ             良い        普通        普通        大変良い   
ハウンド           劣る        悪い        劣る        超越       
ヒドラ             良い        劣る        普通        劣る       
スパイダー         劣る        良い        普通        卓越       
天使               劣る        卓越        超越        普通       
ビホルダー         普通        アンバー[10 超越        英雄的     
ドラゴン           普通        良い        普通        劣る       
エレメンタル       普通        悪い        大変良い    大変良い   
ボルテックス       劣る        悪い        超越        良い       
ゴーレム           普通        悪い        超越        悪い       
ゼリー             良い        悪い        良い        超越       
クイルスルグ       普通        英雄的      大変良い    超越       
レプラコーン       良い        アンバー[2] 良い        アンバー[10
デスソード         良い        劣る        大変良い    良い       
汚れたぼろ切れ     良い        劣る        大変良い    良い       
ミミック           劣る        良い        普通        劣る       
憑依者             悪い        悪い        劣る        英雄的     
指輪               普通        超越        良い        大変良い   
巨人               普通        悪い        劣る        悪い       
オーク             普通        最低        劣る        劣る       
トロル             劣る        悪い        劣る        劣る       
リッチ             普通        英雄的      良い        良い       
ミイラ             劣る        最低        良い        劣る       
吸血鬼             劣る        卓越        普通        英雄的     
カボチャ           悪い        劣る        良い        劣る       
ゾーン             良い        悪い        劣る        劣る       

表 3 種族の技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
ムカデ             悪い        悪い        良い        最低          50'
ハウンド           劣る        劣る        大変良い    悪い          50'
ヒドラ             悪い        悪い        良い        悪い          50'
スパイダー         劣る        劣る        卓越        悪い          50'
天使               劣る        劣る        良い        普通          30'
ビホルダー         英雄的      英雄的      普通        悪い          80'
ドラゴン           普通        普通        卓越        悪い          50'
エレメンタル       普通        劣る        英雄的      悪い          50'
ボルテックス       悪い        悪い        卓越        最低           0'
ゴーレム           悪い        悪い        英雄的      劣る          50'
ゼリー             劣る        悪い        英雄的      悪い           0'
クイルスルグ       劣る        普通        最低        最低          50'
レプラコーン       普通        劣る        普通        普通          50'
デスソード         劣る        悪い        大変良い    悪い          30'
汚れたぼろ切れ     劣る        悪い        良い        悪い          20'
ミミック           劣る        劣る        大変良い    卓越           0'
憑依者             劣る        劣る        劣る        悪い          70'
指輪               劣る        劣る        悪い        悪い          50'
巨人               劣る        悪い        英雄的      普通          50'
オーク             劣る        悪い        卓越        卓越          30'
トロル             劣る        悪い        超越        劣る          50'
リッチ             大変良い    普通        悪い        悪い          50'
ミイラ             劣る        悪い        卓越        良い          50'
吸血鬼             普通        普通        卓越        劣る          50'
カボチャ           劣る        悪い        超越        劣る          20'
ゾーン             劣る        悪い        大変良い    悪い          50'

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オーク

オークはモルゴスが創り出したもので、その軍勢の背骨である。洞窟や坑道に慣れており、暗黒に耐えるが光には弱い傾向がある。オークは醜く粗暴な略奪者として知られており、店主に好かれることは期待できない。モルゴスの魂がオークの中に宿って駆り立てるので、脅かしても容易にはひるまない。隠密と細やかさに欠けるぶんは、ひとえに荒々しい腕力で補う。コボルドのような弱い敵ならたいてい難なく蹴散らせるが、最も強い戦士や最も強力な魔術師が住まうダンジョンの深みで、オークを見かけることはまれである。

オークの戦士

最もありふれた見慣れた種類のオークである戦士オークは、その腕力・体力・残忍さ・低い狡知によって世界中で恐れられている。低い身分のスナガとして歩みを始めるが、やがてウルク=ハイへ、さらには格下のオークの軍勢を呼び出して率いる強大な将へと成長する。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 -4 魔道具 最低

賢さ -5 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 -5 知覚 悪い

生命力 99% 近接戦闘 卓越

基礎体力 30 射撃 卓越

経験値 100% 赤外線視 30'

オーク・シャーマン

オークのシャーマンやウォーロックはふつうのオークより狡猾で、黒い主人たちから初歩の魔法を学んでいる。脅威を探知し、危ない場面から瞬間移動で抜け出し、攻撃呪文で弱い敵を難なく片づけられる。魔道具についても戦士の同族ほど絶望的ではない。だがどのオークとも同じく、本当に厳しい場面ではやはり苦しむ傾向がある。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -5 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -5 知覚 劣る

生命力 92% 近接戦闘 良い

基礎体力 28 射撃 良い

経験値 100% 赤外線視 30'

表 1 オークの能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験 商店
オークの戦士        -1   -4   -5   +0   +0   -5   99%  +30  100%  140%
オーク・シャーマン  -1   -1   -5   -1   -1   -5   92%  +28  100%  140%

表 2 オークの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
オークの戦士       普通        最低        劣る        劣る       
オーク・シャーマン 普通        劣る        普通        劣る       

表 3 オークの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
オークの戦士       劣る        悪い        卓越        卓越          30'
オーク・シャーマン 普通        劣る        良い        良い          30'

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性格

性格とは、冒険者が世界をどう見てどう振る舞うかであり、能力値と技能にささやかながら確かな影響を与える。おおむね、種族と職業が生まれ持つ長所と短所を補う性格を選ぶとよい。多くの性格の違いはわずかだが、いくつかは遊びを大きく変える。

<color:keyword>能力値について詳しくは を、&lt;color:keyword&gt;技能についてはを見よ。この文書の技能の評はあくまで性格どうしを比べるためのものである。たとえば作りたての「いかさま」の冒険者が、アンバー[25]の近接戦闘の技能を持って生まれるわけではない。技能はおおむね、レベル・種族・職業・能力値・装備にも左右される。性格ごとの能力値と技能の伸びを見比べるには、下の性格の表()を見よ。

ふつう

ふつうの者は何もかもが平均であり、技も才も能力値の補正も何一つ得られない。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 普通

ちからじまん

ちからじまんは体の能力値・技・体力を高めるが、魔法の力を下げ、呪文の失敗率にわずかな不利を与える。最も戦士らしい性格である。

能力値 技能

腕力 +2 解除 悪い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 悪い

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 102% 近接戦闘 超越

経験値 100% 射撃 普通

きれもの

きれものであっても見栄えのする体つきは手に入らないが、魔道具をよく扱えることは小さな者をも大きく見せる。これはメイジの典型と言える性格だが、戦士が弱点を補うのにも役立つ。きれものは呪文の失敗率に直に良く働く。

能力値 技能

腕力 -2 解除 良い

知能 +2 魔道具 卓越

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 悪い

魅力 -1 知覚 超越

生命力 97% 近接戦闘 悪い

経験値 100% 射撃 劣る

しあわせもの

しあわせものは神への信仰を深める。体の力は平均になり、能力値はプリーストに向いたものになる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 悪い

知能 -1 魔道具 普通

賢さ +2 魔法防御 良い

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 卓越

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 劣る

経験値 100% 射撃 劣る

すばしっこい

すばしっこさは技に良く働き、音を立てずに動けるようにする。だが生の腕力はいくらか足りず、耐えられる打撃の数もそれほど多くない。

能力値 技能

腕力 -1 解除 卓越

知能 +1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 -1 探索 超越

魅力 +0 知覚 超越

生命力 99% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 大変良い

いのちしらず

いのちしらずは近接の技と人柄の強さを高め、恐怖への耐性も助けるが、耐久力とヒットポイントには悪く働く。

能力値 技能

腕力 +1 解除 悪い

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 良い

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 98% 近接戦闘 良い

経験値 100% 射撃 普通

コンバット

コンバットの冒険者は、解除・魔道具・抵抗といったほかの技を犠牲にして近接と射撃を重んじる。とはいえこの性格には、ちからじまんの荒削りで鍛えられていない筋力よりも機微がある。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +0 知覚 良い

生命力 100% 近接戦闘 良い

経験値 100% 射撃 良い

セクシーギャル

セクシーギャルの冒険者は能力値も技も優れているが、その高慢な態度はすべてのモンスターの反感を買う。

能力値 技能

腕力 +1 解除 超越

知能 +1 魔道具 大変良い

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +1 探索 卓越

魅力 +1 知覚 良い

生命力 100% 近接戦闘 卓越

経験値 100% 射撃 大変良い

ラッキーマン

ラッキーマンの冒険者は能力値が貧しいが、驚いたことに何ごともうまくこなせる。どういうわけか、運の良い者には良いことが多く起こるらしい。

能力値 技能

腕力 -2 解除 超越

知能 -2 魔道具 卓越

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ -2 隠密 卓越

耐久力 -2 探索 アンバー[10

魅力 -2 知覚 英雄的

生命力 98% 近接戦闘 超越

経験値 100% 射撃 卓越

がまんづよい

がまんづよい冒険者は何ごとも入念にこなすが、いつも速く、また確かな手つきというわけではない。がまんづよい人物はたいへん打たれ強く、遅いが落ち着いた動きのおかげで比較的隠密である。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ +2 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 良い

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 102% 近接戦闘 劣る

経験値 100% 射撃 普通

おくびょう

おくびょうな者は臆病であり、どんな代償を払っても戦いを避けようとする。おくびょうな冒険者は射撃と魔道具の扱いに長け、隠密は見事で、戦っていないときは速く動ける。だが能力値とほかの技はいくらか物足りない。

能力値 技能

腕力 -1 解除 大変良い

知能 +1 魔道具 大変良い

賢さ +1 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 超越

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -2 知覚 普通

生命力 99% 近接戦闘 最低

経験値 100% 射撃 大変良い

せっかち

せっかちな者は何ごとも手早く済ませようとする。腕前や慎重さよりも速さが第一であり、せっかちな冒険者はダンジョンを足早に進み、多くをしくじる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 悪い

知能 -1 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 -1 探索 最低

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 劣る

経験値 100% 射撃 劣る

なまけもの

なまけものは良い能力値が一つも無く、どの行いもうまくこなせない。失敗率はすべて悪くなる。それでも、精を出さないほど得るものは大きいと囁く者もいる……

能力値 技能

腕力 -2 解除 悪い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 -2 探索 最低

魅力 -2 知覚 悪い

生命力 95% 近接戦闘 悪い

経験値 100% 射撃 劣る

アンラッキーマン

アンラッキーマンの冒険者は紙の上では立派に見え、道理からすれば楽に進めるはずである。だがどういうわけか戦いはうまく運ばず、いちばん要るアイテムはいっこうに落ちてこない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 悪い

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 最低

器用さ +2 隠密 普通

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 卓越

生命力 104% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 普通

カオティック

カオティックな冒険者はカオスの魔王に仕える者であり、レベルが上がると守護者から褒美を、あるいは罰を受けることが多い。長所も短所も定まらず、能力値の補正さえ変わりうる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 99% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 普通

ぼんじん

ぼんじんの冒険者はこれといった才が無く、呪文を使うことができず、魔道具もあまり得意ではない。だがその反魔法のおかげで、危険な呪いの多くの効果に耐えられる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 -1 魔道具 悪い

賢さ -1 魔法防御 卓越

器用さ -1 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 97% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 普通

いかさま

いかさまの性格は、圧倒的に強いことを好む者のためにある。能力値も技もすべて高まる。この性格なら難なくゲームを勝ち抜けるが、そこに誉れは無く、勝ちは数えられない。

能力値 技能

腕力 +3 解除 超越

知能 +3 魔道具 アンバー[10

賢さ +3 魔法防御 超越

器用さ +3 隠密 英雄的

耐久力 +3 探索 アンバー[52

魅力 +3 知覚 アンバー[52

生命力 150% 近接戦闘 アンバー[25

経験値 50% 射撃 アンバー[2]

ひよわ

ひよわな冒険者であるあなたには、自信も体の頑丈さも欠けている。信じがたいほど体力が続かないので、近接でも遠距離でも魔法の戦いでも、そのほか骨の折れることなら何であれ、たちまち疲れ果ててしまう。(家でおとなしく、あまり重くない本でも読んでいたほうがよいのかもしれない。)

能力値 技能

腕力 -3 解除 普通

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 -3 探索 良い

魅力 -2 知覚 良い

生命力 91% 近接戦闘 劣る

経験値 100% 射撃 劣る

こそこそ

こそこその冒険者は隠密に長け、軽い刺す武器を手になじませている。だが重い武器での面と向かった戦いは、その持ち味に逆らう。

能力値 技能

腕力 -3 解除 大変良い

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 超越

耐久力 -1 探索 卓越

魅力 +1 知覚 普通

生命力 97% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 普通

けだかい

けだかい者であるあなたは、上流の育ちによる恩恵を受けている(少なくともあなたはそれを恩恵と考えている)。余分な金を持って始められ、さらに金を得るのも比較的たやすいようである。だが冒険の暮らしのほかの面まで同じように身につくかどうかは、これから分かることである。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ -2 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 99% 近接戦闘 良い

経験値 110% 射撃 劣る

にじゅうじんかく

あなたは複数の人格を持ち、それぞれの長所と短所を受け継ぐ。つねに一つの人格が表に立ち、あなたはその人格の効果を余さず受ける。残りの人格は一部が抑えられているか、完全に抑えられている。一部が抑えられた人格は能力値と技の補正が減り、いくつかの効果(おくびょうの歩く速さの補正や、セクシーギャルの反感など)はまったく現れないが、その人格のほかの部分はふつうどおりに働く。完全に眠っている人格はいまのあなたに何の影響も及ぼさないが、後で表に出てくるかもしれない。レベルの上昇や、大きな傷を負った衝撃によって、抑えられていた人格が表に立ったり、その逆が起きたりする。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 普通

経験値 100% 射撃 普通

表 1 性格の能力値補正表

腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命 経験

ふつう +0 +0 +0 +0 +0 +0 100% 100%

ちからじまん +2 -2 -2 +0 +1 +1 102% 100%

きれもの -2 +2 +0 +1 -1 -1 97% 100%

しあわせもの +0 -1 +2 -1 +0 +0 100% 100%

すばしっこい -1 +1 -1 +2 -1 +0 99% 100%

いのちしらず +1 +0 +0 -1 -1 +1 98% 100%

コンバット +1 -1 -1 +1 +0 +0 100% 100%

セクシーギャル +1 +1 +1 +1 +1 +1 100% 100%

ラッキーマン -2 -2 -2 -2 -2 -2 98% 100%

がまんづよい +0 +0 +2 -2 +2 +0 102% 100%

おくびょう -1 +1 +1 -1 -1 -2 99% 100%

せっかち +0 -1 -2 +2 -1 +0 100% 100%

なまけもの -2 -2 -2 -2 -2 -2 95% 100%

アンラッキーマン +2 +2 +2 +2 +2 +2 104% 100%

カオティック +0 +0 +0 +0 +0 +0 99% 100%

ぼんじん -1 -1 -1 -1 -1 -1 97% 100%

いかさま +3 +3 +3 +3 +3 +3 150% 50%

ひよわ -3 +0 +1 -1 -3 -2 91% 100%

こそこそ -3 +1 +1 +2 -1 +1 97% 100%

けだかい +0 +0 +0 -2 -1 +2 99% 110%

にじゅうじんかく +0 +0 +0 +0 +0 +0 100% 100%

表 2 性格の技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
ふつう             普通        普通        普通        普通       
ちからじまん       悪い        悪い        劣る        劣る       
きれもの           良い        卓越        普通        普通       
しあわせもの       悪い        普通        良い        劣る       
すばしっこい       卓越        普通        劣る        良い       
いのちしらず       悪い        普通        劣る        普通       
コンバット         劣る        劣る        劣る        普通       
セクシーギャル     超越        大変良い    普通        普通       
ラッキーマン       超越        卓越        普通        卓越       
がまんづよい       劣る        劣る        良い        良い       
おくびょう         大変良い    大変良い    劣る        超越       
せっかち           悪い        悪い        劣る        劣る       
なまけもの         悪い        悪い        劣る        劣る       
アンラッキーマン   悪い        良い        最低        普通       
カオティック       普通        普通        普通        普通       
ぼんじん           普通        悪い        卓越        普通       
いかさま           超越        アンバー[10 超越        英雄的     
ひよわ             普通        普通        劣る        劣る       
こそこそ           大変良い    普通        普通        超越       
けだかい           劣る        普通        普通        普通       
にじゅうじんかく   普通        普通        普通        普通       

表 3 性格の技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃       
ふつう             普通        普通        普通        普通       
ちからじまん       悪い        悪い        超越        普通       
きれもの           悪い        超越        悪い        劣る       
しあわせもの       卓越        悪い        劣る        劣る       
すばしっこい       超越        超越        普通        大変良い   
いのちしらず       良い        悪い        良い        普通       
コンバット         劣る        良い        良い        良い       
セクシーギャル     卓越        良い        卓越        大変良い   
ラッキーマン       アンバー[10 英雄的      超越        卓越       
がまんづよい       普通        普通        劣る        普通       
おくびょう         普通        普通        最低        大変良い   
せっかち           最低        悪い        劣る        劣る       
なまけもの         最低        悪い        悪い        劣る       
アンラッキーマン   普通        卓越        普通        普通       
カオティック       普通        普通        普通        普通       
ぼんじん           普通        普通        普通        普通       
いかさま           アンバー[52 アンバー[52 アンバー[25 アンバー[2]
ひよわ             良い        良い        劣る        劣る       
こそこそ           卓越        普通        普通        普通       
けだかい           普通        普通        良い        劣る       
にじゅうじんかく   普通        普通        普通        普通       

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種族

この世界には多くの種族がおり、そのほとんどが長所と短所の両方を持つ。おおむね、強い種族ほど<color:keyword>経験値ペナルティが大きく、レベルが上がるまでに時間がかかる。

<color:keyword>能力値について詳しくは を、&lt;color:keyword&gt;技能についてはを見よ。この文書の技能の評はあくまで種族どうしを比べるためのものであり、ほかの種族と比べてどれだけ優れているかは分かるが、作りたての冒険者が実際にその技能を持って生まれるという意味ではない。技能はおおむね、レベル・種族・職業・能力値・装備に左右される。種族どうしを手早く見比べるには、下の種族の表()を見よ。

人間

<topic:Amberite>アンバライト

アンバライトは不死と噂される種族で、長命に加えて数多くの強みを備えている。たいへん頑丈で耐久力が下がることがなく、傷からの回復力も他のたいていの種族に勝る。ほとんどのものを見尽くしているので、目新しいものはほとんど無く、そのぶんレベルの上がり方は比較的遅い。

能力値 技能

腕力 +1 解除 良い

知能 +2 魔道具 普通

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 +3 探索 良い

魅力 +0 知覚 良い

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 190% 赤外線視 0'

野蛮人

野蛮人は北方の屈強な男たちである。戦いにかけては獰猛で、その怒りは世界中で恐れられている。戦いこそが生きがいであり、恐怖を感じることがなく、ハーフトロルよりも早く、意のままに戦いの狂乱へ入る術を覚える。ただし野蛮人は魔法を疑っているので、魔道具はかなり扱いにくい。野蛮人はレベル 30 でデミゴッドの才を一つ得る。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 103% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 良い

経験値 135% 赤外線視 0'

デミゴッド

デミゴッドとは、片親が神で、もう片親が人間だった神話上の人物を指してよく使われる言葉である。つまりデミゴッドは人と神の混血であり、かなり強力である。デミゴッドは親である神に応じた特別な能力を授かる。

デミゴッドの血筋について詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 180% 赤外線視 0'

ドゥナダン

ドゥナダンは西方から来た屈強な人間の種族である。この古き種族はあらゆる分野で人間の能力を上回る。ただし世慣れた者たちなので目新しいものはほとんど無く、レベルを上げるのはたいへん難しい。ドゥナダンはレベル 30 でデミゴッドの才を一つ得る。耐久力は際立って良く、下がることがない。

能力値 技能

腕力 +1 解除 良い

知能 +2 魔道具 普通

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 +3 探索 良い

魅力 +0 知覚 良い

生命力 100% 近接戦闘 卓越

基礎体力 20 射撃 良い

経験値 160% 赤外線視 0'

人間

人間はあらゆる点で平均的で、寿命が短いぶんレベルの上がり方が速い傾向がある。人間を選んだ人物には、種族による補正も生まれつきの力も何もつかない。人間はレベル 20 で特別な才を一つ得る。これは一見した平凡さを補ってくれる。だがレベル 35 では、人間特有の弱点を一つ抱えることになる。詳しくは を見ること。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +0 探索 普通

魅力 +0 知覚 普通

生命力 100% 近接戦闘 普通

基礎体力 20 射撃 普通

経験値 100% 赤外線視 0'

イゴール

自らの手で自らを作り上げた者の極みであるイゴールは、首をぐるりと巡る縫い目、まったく健康な足を引きずる癖、そして暴徒が探しに来たときに突然現れては消える不思議な力で、たいてい一目でそれと分かる。イゴールは電撃を手の内のものとし、冷やしておくべきものを見つけたときのために、いつも氷を詰めた袋を持ち歩いている。

能力値 技能

腕力 -3 解除 普通

知能 +0 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 -1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 97% 近接戦闘 最低

基礎体力 15 射撃 悪い

経験値 145% 赤外線視 0'

エルフ

<topic:Dark-Elf>ダークエルフ

洞窟に住み、暗黒の攻撃に妨げられない種族であるダークエルフは、他のエルフよりもニーベルングに近い。魔法と呪文に大きな器を持ち、職にかかわらず低いレベルでマジック・ミサイルの呪文を覚える。鋭い目のおかげで、まもなく透明なものを見通す力も身につける。

能力値 技能

腕力 -1 解除 良い

知能 +3 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 大変良い

器用さ +2 隠密 卓越

耐久力 -2 探索 超越

魅力 +3 知覚 良い

生命力 97% 近接戦闘 劣る

基礎体力 18 射撃 良い

経験値 155% 赤外線視 50'

ハイエルフ

ハイエルフは時の始まりに遡る不死の種族である。あらゆる技能の達人であり、力強く知能も高いが、賢さは怪しいこともある。ハイエルフは生まれつき見えないものを見通せ、ふつうのエルフと同じく光の効果に耐える。ただし、すでに見ていないものはほとんど無いので、新しいレベルを上げるのはかなり難しい。

能力値 技能

腕力 +1 解除 良い

知能 +3 魔道具 大変良い

賢さ -1 魔法防御 大変良い

器用さ +3 隠密 卓越

耐久力 +1 探索 良い

魅力 +1 知覚 大変良い

生命力 99% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 19 射撃 卓越

経験値 190% 赤外線視 40'

トムテ

ふつうのエルフより小柄で華奢なトムテは、身軽で知能が高く、きわめて隠密に長け、魔道具にも通じているが、体の小ささが白兵戦では仇になる。軽い頭防具をたいへん好み、重い兜に頭を締めつけられると考えがまとまらない。トムテはモンスターやアイテムを一目で見極める力を持つ(レベル 40 で自動鑑定を得る)。また長い冬に慣れているので、冷気にはあまり悩まされない。

能力値 技能

腕力 -4 解除 卓越

知能 +2 魔道具 超越

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +3 隠密 超越

耐久力 -3 探索 英雄的

魅力 +0 知覚 普通

生命力 94% 近接戦闘 普通

基礎体力 13 射撃 劣る

経験値 150% 赤外線視 40'

ウッドエルフ

ウッドエルフはエルフのなかで最もありふれた種族である。深い森の静けさを好み、生い茂る木立の中を妨げられずに進める。追跡と弓の腕は並ぶものがなく、成長すると自然の感知の力を得る。

能力値 技能

腕力 -1 解除 良い

知能 +1 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 卓越

耐久力 -1 探索 超越

魅力 +1 知覚 良い

生命力 97% 近接戦闘 劣る

基礎体力 16 射撃 卓越

経験値 125% 赤外線視 30'

ホビット/ドワーフ

<topic:Dwarf>ドワーフ

ドワーフは伝説に語られる頑固な坑夫であり戦士である。強く頑丈な傾向があるが、敏捷さに欠ける。たいへん頑固で、しかもいくらか賢いので、ドワーフは自分にかけられた邪悪な呪いに比較的よく耐える。戦い・探索・知覚にたいへん長け、目がくらむことにも耐えるが、隠密が救いようもなく乏しいことで知られている。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 -2 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 超越

魅力 +1 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 135% 赤外線視 50'

ノーム

ノームはドワーフより小さくホビットより大きい。ホビットと同じく、地中の巣穴のような家に住む。ノームは優れた魔術師になり、魔法への抵抗もたいへん良い。たいていのことを生まれつきうまくこなすが、あまり力は強くなく、白兵戦も得意ではない。ノームはそこそこの赤外線視を持ち、離れた温血の生き物を察知できる。麻痺に対する生まれつきの守りもある。

能力値 技能

腕力 -1 解除 卓越

知能 +2 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 卓越

耐久力 +1 探索 卓越

魅力 -1 知覚 良い

生命力 95% 近接戦闘 劣る

基礎体力 16 射撃 良い

経験値 115% 赤外線視 40'

ホビット

ホビット(またはハーフリング)は並外れた隠密を持ち、弓と投擲にたいへん長ける。実際、おおむね冒険暮らしに向いている。ただし体の小ささが仇になることもある。近接戦闘はあまり得意でなく、大きな種族ほど強い一撃に耐えられない。ホビットはうまい料理好きで知られており、ダンジョンの暗い深みでも食べ物を見つける、ほとんど奇跡のような力を持つ。

能力値 技能

腕力 -2 解除 超越

知能 +1 魔道具 大変良い

賢さ +1 魔法防御 良い

器用さ +3 隠密 超越

耐久力 +2 探索 英雄的

魅力 +1 知覚 卓越

生命力 92% 近接戦闘 悪い

基礎体力 14 射撃 大変良い

経験値 120% 赤外線視 40'

ニーベルング

憎まれ迫害されてきた夜のドワーフの種族であるこの洞窟の住人は、暗闇にほとんど悩まされない。魔法のアイテムを好む生まれつきの性向のおかげで、魔法の力を劣化させる効果にも耐える。

能力値 技能

腕力 +0 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +1 探索 卓越

魅力 -2 知覚 普通

生命力 101% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 21 射撃 普通

経験値 150% 赤外線視 50'

フェアリー

<topic:Shadow-Fairy>影フェアリー

影フェアリーはいくつかある妖精の種族の一つである。翼があるので、足元に開く罠の上を飛び越えられる。闇の生き物なので、影フェアリーはまぶしい光に弱い。体は弱いが、生まれつき魔法の扱いに長ける。影フェアリーは驚くほど隠密に長け、モンスターを怒らせることがほとんど無いという素晴らしい強みを持つ。モンスターを怒らせる装備を身につけても隠密がわずかに下がるだけで済むが、怒らせる性格を選ぶとこの強みは失われる。

能力値 技能

腕力 -2 解除 良い

知能 +2 魔道具 良い

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 超越

耐久力 -1 探索 英雄的

魅力 -3 知覚 卓越

生命力 91% 近接戦闘 悪い

基礎体力 13 射撃 普通

経験値 140% 赤外線視 40'

妖精

いくつかある妖精の種族の一つである妖精は、たいへん小さい。小さな翼があるので、足元に開く罠の上を飛び越えられる。日の光を心から楽しみ、光を用いた攻撃をほとんど気にしなくてよい。体は最も弱い種族の部類だが、妖精は魔法にたいへん才があり、きわめて優れた魔術師になれる。妖精には眠り粉を吹きかける特別な力があり、高いレベルではもっと速く飛ぶ術を覚える。

能力値 技能

腕力 -4 解除 卓越

知能 +3 魔道具 良い

賢さ +3 魔法防御 良い

器用さ +3 隠密 卓越

耐久力 -2 探索 英雄的

魅力 -2 知覚 普通

生命力 92% 近接戦闘 悪い

基礎体力 14 射撃 普通

経験値 135% 赤外線視 40'

天使/悪魔

<topic:Archon>アルコン

アルコンは天使の上位の存在である。あらゆる技能に長け、力強く、賢く、どんな人々にも好かれる。見えないものを見通せ、翼のおかげで罠やその他の危ない場所の上を安全に飛び越えられる。ただし高次の世界に属する身であるため、この世の経験は強い印象を残さず、レベルの上がり方は遅い。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 +0 魔道具 大変良い

賢さ +4 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +2 探索 良い

魅力 +3 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 22 射撃 良い

経験値 200% 赤外線視 30'

バルログ

バルログは悪魔の上位の存在である。強く、知能が高く、頑丈だが、賢さに欠け、僧侶には向かない。バルログは火炎と地獄に耐え、生命力をしっかりと保つ。また透明なものもすぐに見通せるようになる。隠密を除けばほとんどあらゆる技能に長ける。人間の食べ物からはほとんど栄養を得られず、活力を取り戻すには人間の亡骸を生贄として捧げる必要がある。

能力値 技能

腕力 +4 解除 劣る

知能 +2 魔道具 大変良い

賢さ -10 魔法防御 卓越

器用さ +2 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 106% 近接戦闘 超越

基礎体力 24 射撃 普通

経験値 180% 赤外線視 50'

インプ

冥界から来た悪魔の生き物で、生まれつき火炎の攻撃に耐え、ファイア・ボルトとファイア・ボールの攻撃を覚えられる。他の種族にはあまり好かれないが、たいていの職をそこそここなせる。レベルが上がるにつれて、透明な生き物を見通す力を得る。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 良い

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 -1 知覚 普通

生命力 99% 近接戦闘 良い

基礎体力 19 射撃 普通

経験値 90% 赤外線視 30'

オーク/トロル/巨人

<topic:Cyclops>サイクロプス

目は一つしか無くとも、サイクロプスは二つ目の多くの者より多くを見る。頑固で、大きな物音にもほとんど動じない。魔法を使う職にはあまり向かないが、かのオデュッセウス氏が証言してくれるとおり、投げた岩の命中ぶりは命取りになりうる。

能力値 技能

腕力 +4 解除 劣る

知能 -3 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ -3 隠密 悪い

耐久力 +4 探索 劣る

魅力 -1 知覚 最低

生命力 108% 近接戦闘 超越

基礎体力 24 射撃 大変良い

経験値 155% 赤外線視 10'

半巨人

半巨人は知能が限られているので本格的な魔法使いになるのは難しいが、その巨大な腕力のおかげで優れた戦士になる。分厚い皮のおかげで破片に耐え、ハーフトロルと同じく腕力を維持している。

能力値 技能

腕力 +4 解除 悪い

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ -2 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 +0 知覚 最低

生命力 108% 近接戦闘 超越

基礎体力 26 射撃 普通

経験値 150% 赤外線視 30'

ハーフオーク

ハーフオークは優れた戦士になるが、魔法はまるで駄目である。隠密はドワーフ並みにひどく、探索・解除・知覚は目も当てられない。地下暮らしに慣れているので、ハーフオークは暗黒の攻撃に耐える。ハーフオークはかなり醜いので、町ではアイテムを高く買わされる傾向がある。人間の血を引くおかげで、レベル 30 で才を一つ選べる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 悪い

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 -1 知覚 最低

生命力 103% 近接戦闘 超越

基礎体力 20 射撃 劣る

経験値 110% 赤外線視 30'

半タイタン

強大なタイタンの半人の末裔であるこの途方もなく力強い生き物は、他のほとんどの種族を赤面させる。他の種族が持つような目を引く特別な力には乏しいかもしれないが、高められた能力値がそれを補って余りある。敵の強さを見積もる術を覚え、秩序と法を愛するがゆえにカオスの効果にも耐える。

能力値 技能

腕力 +5 解除 悪い

知能 +1 魔道具 普通

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ -2 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +3 知覚 劣る

生命力 110% 近接戦闘 超越

基礎体力 28 射撃 普通

経験値 200% 赤外線視 0'

ハーフトロル

ハーフトロルは信じがたいほど力が強く、他のたいていの種族よりヒットポイントが多い。たいへん愚かで、探索・解除・知覚・隠密が苦手だが、敏捷さの乏しさにもかかわらず優れた戦士になる。あまりに醜いので、ハーフオークですらその前ではしかめ面をする。走らせると楽しいという話もある……。ハーフトロルはつねに腕力を維持しており、回復力も並外れて速い。

能力値 技能

腕力 +4 解除 悪い

知能 -4 魔道具 悪い

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ -3 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 -2 知覚 最低

生命力 107% 近接戦闘 超越

基礎体力 25 射撃 劣る

経験値 150% 赤外線視 30'

コボルド

コボルドは弱いゴブリンの種族である。毒の武器を好み、毒のダーツ(これは無限に持っている)を投げる術を覚えられる。生まれつき毒にも耐える。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +0 探索 普通

魅力 -2 知覚 劣る

生命力 98% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 19 射撃 良い

経験値 90% 赤外線視 30'

オーガ

オーガは大きく醜いが、ずる賢さと大きな腕力を備えている。戦士に必要なものはすべて備えているが、意外にも魔術師としても達者である。高いレベルになると、オーガはみなオーガ・メイジの技である罠のルーンを仕掛ける術を覚える。単純な性質ゆえに、オーガは知能を維持している。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 劣る

魅力 +0 知覚 最低

生命力 106% 近接戦闘 超越

基礎体力 23 射撃 劣る

経験値 140% 赤外線視 0'

小汚いスナガ

小汚いスナガは緑の肌を持つ者たちで、ゴブリンやオークの縁者である。ゴブリンより小さく、オークより愚かで、しばしば彼らに捨て駒や食料、さらには大砲の弾として使われる。緑の肌の社会では最も下の身分で、誰からもいじめられている。小汚いスナガは、しばしばキノコや棒きれを手に戦いへ出る。

能力値 技能

腕力 -2 解除 劣る

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ -2 隠密 良い

耐久力 -2 探索 普通

魅力 -5 知覚 悪い

生命力 85% 近接戦闘 悪い

基礎体力 10 射撃 劣る

経験値 45% 赤外線視 20'

変身種族

<topic:Beorning>ビヨルン族

ビヨルン族は北方の頑健な人間の種族で、熊の姿になる力で名高い。熊の姿のビヨルン族は狂戦士によく似ており、近接がきわめて強く、たいへん殺しにくいが、巻物を読むことも呪文を唱えることも魔道具を使うこともできない。人の姿のビヨルン族もふつうの人間より戦いに強いが、魔法の技はいくらか劣る。

ビヨルン族が装備できる部位は姿によって変わり、ワーウルフと同じように、いまの姿では要らないアイテムをしまう専用の袋を持ち歩く。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +0 魔道具 悪い

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 普通

魅力 -1 知覚 普通

生命力 104% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 27 射撃 劣る

経験値 140% 赤外線視 50'

ドッペルゲンガー

ドッペルゲンガーは実に哀れな生き物である。その本当の姿を見た者は誰もいないが、小さくて風采の上がらない、みじめな姿だと噂されている。唯一の取り柄は、他の種族に化ける能力である。

能力値 技能

腕力 -3 解除 最低

知能 -3 魔道具 最低

賢さ -3 魔法防御 最低

器用さ -3 隠密 超越

耐久力 -3 探索 最低

魅力 -3 知覚 普通

生命力 85% 近接戦闘 最低

基礎体力 12 射撃 最低

経験値 150% 赤外線視 0'

ワーウルフ

ワーウルフは人の姿にも狼の姿にもなれる恐ろしい狩人である。どちらの姿でも並外れて頑丈で、大きな再生の力を持つが、炎と銀に弱いことで悪名高く、どちらの姿でも魔法の呪文や魔道具はあまり得意ではない。狼の姿のときワーウルフは武器を持たず、牙と爪で攻撃する。ワーウルフは人の姿と狼の姿で違う装備を身につけるので、持ち物の枠を一つ使って、いまの姿では要らないアイテムをしまう専用の袋を持つ。

能力値 技能

腕力 +1 解除 普通

知能 +0 魔道具 悪い

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 良い

耐久力 +1 探索 卓越

魅力 +0 知覚 普通

生命力 103% 近接戦闘 普通

基礎体力 27 射撃 普通

経験値 140% 赤外線視 50'

アンデッド

<topic:Einheri>エインヘリ

最後の一戦のために現世へ戻ってきた死せる英雄であるエインヘリは、白兵戦にきわめて長け、はじめから戦いの狂乱へ入る力を持つ。ただし魔道具の扱いもそこそこで、魔法を使う者として弱いとは限らない。すでに一生ぶんの冒険を背負っているエインヘリは、序盤はたいへん強いが、新しいことを覚えるのは遅い。他の不死の種族と同じく、生命力を吸われることがない。エインヘリには大きな弱点が一つある。魔法による治癒が半分しか効かず、他のどの種族と比べても回復量が半分になるのだ。

能力値 技能

腕力 +2 解除 良い

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +0 魔法防御 良い

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 超越

魅力 +1 知覚 普通

生命力 113% 近接戦闘 超越

基礎体力 44 射撃 良い

経験値 160% 赤外線視 30'

骸骨

不死の存在である骸骨は、毒や生命力を奪う攻撃をほとんど気にしなくてよい。骸骨はものを見るのに目を使っていないので、透明なものにも欺かれない。その骨は鋭い破片に耐え、まもなく冷気にも耐えるようになる。薬やキノコの魔法の効果は、(存在しない)腹に入らなくても骸骨に効くが、食べ物そのものは骸骨の顎をすり抜けて落ちてしまい、栄養にはならない。代わりに骸骨は、魔道具の力を吸収して糧とする。

能力値 技能

腕力 +0 解除 悪い

知能 +1 魔道具 普通

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 21 射撃 普通

経験値 115% 赤外線視 20'

幽霊

強力な不死の生き物である幽霊は、この世のものならぬ緑の光に包まれた恐ろしい幻影である。幽霊はこの世界に半分しか存在していない。半ば実体を持たないので壁を通り抜けられるが、そのとき壁の密度に応じて傷を負う。不死なので生命力をしっかりと保ち、透明な生き物を見通し、毒・冷気・地獄に耐える。幽霊は優れた魔法使いになるが、体の形はたいへん弱い。人間の食べ物からはほとんど栄養を得られないが、魔道具から魔力を吸って動力にできる。

能力値 技能

腕力 -5 解除 卓越

知能 +4 魔道具 卓越

賢さ +2 魔法防御 大変良い

器用さ +2 隠密 超越

耐久力 -2 探索 卓越

魅力 -3 知覚 大変良い

生命力 90% 近接戦闘 悪い

基礎体力 13 射撃 劣る

経験値 250% 赤外線視 50'

吸血鬼

より強力な不死の生き物の一つである吸血鬼は、畏怖すべき姿である。だがこの恐ろしい生き物には大きな弱点がある。まぶしい陽光は天敵であり、日が沈むまで地上を離れて地の底深くへ逃げねばならない。一方で暗闇は吸血鬼にとってほとんど恐ろしくない。不死なので吸血鬼は地獄・冷気・毒にも耐え、生命力をしっかりと保つ。ただし生き血への尽きせぬ渇きに悩まされ、この渇きは近くのモンスターから血を吸うことでしか癒せない。

能力値 技能

腕力 +3 解除 良い

知能 +3 魔道具 良い

賢さ -1 魔法防御 良い

器用さ -1 隠密 卓越

耐久力 +1 探索 普通

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 102% 近接戦闘 良い

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 200% 赤外線視 50'

ゾンビ

ゾンビは不死の恐怖であり、生命力を奪う力と冥界の力に耐える。墓は冷たいが、不死の者はそれを気にしないし、毒も生きていないものにはほとんど効かない。ゾンビはふつうの食べ物からほとんど栄養を得られない。代わりに魔道具から力を吸い取って、不死の生を保つ。

能力値 技能

腕力 +2 解除 悪い

知能 -6 魔道具 悪い

賢さ -6 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +4 探索 劣る

魅力 -3 知覚 最低

生命力 108% 近接戦闘 卓越

基礎体力 24 射撃 普通

経験値 180% 赤外線視 20'

その他

<topic:Android>アンドロイド

アンドロイドは機械の体を持つ人工の被造物である。知能は有機体の種族にほぼ匹敵するが、賢さはゴーレム並みでしかない。もちろん機械の体は大きな身体的利点をもたらし、人間の力をはるかに凌ぐ。全種族のなかでただアンドロイドだけは、モンスターを倒しても経験値を得ず、代わりに新しい装備を体に取り付けることで力を増す。指輪・首飾り・光源は成長に影響しない。アンドロイドは毒に耐え、生命力を吸う攻撃を受けつけない。さらに金属の硬い体のおかげで AC に補正を得る。アンドロイドは全身に電子回路が通っているので、電撃には気をつけねばならない。人間の食べ物からはほとんど栄養を得られないが、油の壺を動力源として使える。

能力値 技能

腕力 +3 解除 普通

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -5 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 悪い

耐久力 +3 探索 良い

魅力 +0 知覚 大変良い

生命力 108% 近接戦闘 超越

基礎体力 26 射撃 良い

経験値 200% 赤外線視 0'

獣人

この種族はカオスが生み出した冒涜的な忌まわしきものである。独立した種族ではなく、カオスにねじ曲げられた人型の生き物――多くは人間――か、さもなくば人と獣の悪夢のような混血である。獣人はみなカオスに慣れきっているので混乱と轟音に悩まされないが、生のログルスはなお彼らを傷つけられる。獣人はカオスに酔いしれ、そのぶんますますねじ曲げられていく。獣人は突然変異を受ける。生まれたときに無作為な突然変異を一つ受け、レベルが上がるたびにわずかな確率でさらに突然変異を得る。ふつうの種族と違い、獣人は突然変異をいくつ抱えても回復力に悪い影響が出ない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 悪い

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 最低

生命力 102% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 良い

経験値 150% 赤外線視 0'

ボイト

ボイトは黄・薄紫・茶・緑の毛に覆われた小さな二足の生き物で、イークの遠い縁者である。ボイトは足が速く、意のままに胃の中身を吐き出せるが、近接戦闘にも遠距離戦闘にも魔道具の扱いにも呪文にも、特に向いてはいない。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ -2 隠密 普通

耐久力 +0 探索 普通

魅力 -2 知覚 普通

生命力 95% 近接戦闘 劣る

基礎体力 15 射撃 劣る

経験値 80% 赤外線視 10'

ケンタウロス

ケンタウロスは人の頭と腕と胴に、馬の胴と脚を併せ持つ生き物である。そのため経験を積むにつれて速く動けるようになり、大きく跳躍することもできる。ケンタウロスは戦いと弓術に長け、ふつうの近接武器に加えて蹄でもモンスターを攻撃できる。ただしふつうの足が無いので靴は履けない。世界の森を我が家とするケンタウロスは、木立の中も速く進める。

能力値 技能

腕力 +3 解除 普通

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ +1 魔法防御 普通

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 +1 探索 良い

魅力 +0 知覚 最低

生命力 103% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 22 射撃 良い

経験値 190% 赤外線視 0'

ドラコニアン

ドラコニアンは竜のような特徴を持つ人型の種族である。ドラコニアンには耐性・ブレス・特徴の異なるいくつかの亜種がある。たとえばレッド・ドラコニアンは火炎に耐え、意のままに火炎のブレスも吐ける。一方ホワイト・ドラコニアンは冷気を吐き、冷気に耐える。ドラコニアンはみな浮遊する。さらに十分に成熟すると、ドラコニアン特有の力を一つ選べる。

ドラコニアンについて詳しくは を見よ。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 普通

魅力 +2 知覚 普通

生命力 104% 近接戦闘 卓越

基礎体力 22 射撃 普通

経験値 190% 赤外線視 20'

エント

エントは世界の始まりに遡る強力な種族で、アルダに住まうあらゆる動物や植物のなかで最も古い。大地の精であり、中つ国の森を守っている。木によく似ているため強いがたいへん不器用で、火にきわめて弱い。エントは水を飲むことで栄養を得る。人間の食べ物はほとんど役に立たない。エントには森の木々を呼び寄せて味方につける特別な力がある。

能力値 技能

腕力 +3 解除 悪い

知能 +0 魔道具 普通

賢さ +2 魔法防御 普通

器用さ -4 隠密 劣る

耐久力 +3 探索 普通

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 105% 近接戦闘 卓越

基礎体力 25 射撃 普通

経験値 135% 赤外線視 0'

ゴーレム

ゴーレムは粘土のような命の無い材料から作られ、生命を吹き込まれた人工の生き物である。ほとんど心を持たないので魔法に頼る職には向かないが、戦士としてはたいへん頑丈である。毒と麻痺に耐え、透明なものを見通せる。高いレベルでは、生命力を奪おうとする攻撃にも耐えるようになる。ゴーレムはふつうの食べ物からほとんど栄養を得られないが、杖や魔法棒から魔力を吸って動力にできる。ゴーレムは頑丈な体のおかげで AC に生まれつきの補正も得る。ゴーレムは年を取るにつれて遅くなる。

能力値 技能

腕力 +4 解除 悪い

知能 -5 魔道具 悪い

賢さ -5 魔法防御 良い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 +4 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 105% 近接戦闘 超越

基礎体力 23 射撃 普通

経験値 185% 赤外線視 40'

クラッコン

クラッコンは半ば知性を持つ、蟻のような奇怪な昆虫の生き物である。優れた戦士になるが、精神の能力はひどく限られている。従順で秩序立っているので混乱に耐える。たいへん身軽で、レベルが上がるにつれて速くなる。また体が強い酸性で、生まれつき酸に耐え、高いレベルでは酸を吐けるようになる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 卓越

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 普通

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 普通

生命力 105% 近接戦闘 良い

基礎体力 23 射撃 良い

経験値 170% 赤外線視 20'

クター

クターは犬でも猫でも熊でもない。あの特徴的な虚ろな表情にもかかわらず、クターは美しいので魅力が高い。ぼんやりしているせいで探索と知覚の技能は落ちるが、そのおかげで混乱には耐える。この世のものとは思えない落ち着きと静けさゆえに、クターはきわめて隠密に長ける。体を横に伸ばす特別な能力を覚える。これは AC を上げるが、呪いには弱くなる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 -1 魔道具 普通

賢さ -1 魔法防御 普通

器用さ +1 隠密 超越

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 102% 近接戦闘 普通

基礎体力 21 射撃 普通

経験値 175% 赤外線視 0'

マインドフレア

マインドフレアは秘密めいた謎多き古き種族である。その文明は他のどれよりも古いかもしれない。知能と賢さは生まれつき維持されており、しかもたいへん高いのでマインドフレアはきわめて有能な魔法使いになるが、体の能力ははるかに見劣りする。レベルが上がるにつれて透明な生き物を見通す術を覚え、ついには精神感知の目を持つようになる。

能力値 技能

腕力 -3 解除 卓越

知能 +4 魔道具 卓越

賢さ +4 魔法防御 良い

器用さ +0 隠密 良い

耐久力 -2 探索 卓越

魅力 -1 知覚 良い

生命力 97% 近接戦闘 悪い

基礎体力 18 射撃 劣る

経験値 150% 赤外線視 40'

トンベリ

トンベリはトカゲに似た生き物で、途方もない腕力を持ち、包丁や大ぶりのナイフを好む。ただし動きも反応も鈍く、若く経験の浅いトンベリはしばしば他の種族の餌食になる。人間並みの知能を持つが、その文化と体のつくりのせいで魔術師になることはめったに無い。トンベリは近接できわめて強く攻撃するが、攻撃回数はふつうより少ない。また混乱しやすく、動きも遅い。

能力値 技能

腕力 +4 解除 悪い

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ -4 隠密 良い

耐久力 +5 探索 劣る

魅力 +0 知覚 最低

生命力 108% 近接戦闘 超越

基礎体力 26 射撃 劣る

経験値 175% 赤外線視 20'

イーク

イークは最も情けない生き物の部類である。幸い、その恐ろしい悲鳴は自信の無い敵を追い払えるし、経験を積むにつれて皮膚は酸にますます強くなる。魔法もそこそこ得意である。しかし戦いでは、平凡なモンスターですら油断したイークを文字どおり叩きのめせる。

能力値 技能

腕力 -2 解除 普通

知能 +1 魔道具 普通

賢さ -2 魔法防御 良い

器用さ +1 隠密 卓越

耐久力 -2 探索 卓越

魅力 -4 知覚 卓越

生命力 92% 近接戦闘 劣る

基礎体力 14 射撃 普通

経験値 70% 赤外線視 20'

表 1 種族の能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験 商店
アンバライト        +1   +2   +2   +2   +3   +0  100%  +20  190%  100%
野蛮人              +3   -2   -1   +1   +2   +2  103%  +22  135%  120%
デミゴッド          +1   +1   +1   +1   +1   +1  100%  +20  180%  100%
ドゥナダン          +1   +2   +2   +2   +3   +0  100%  +20  160%  100%
人間                +0   +0   +0   +0   +0   +0  100%  +20  100%  100%
イゴール            -3   +0   -1   +0   -1   -1   97%  +15  145%  110%
ダークエルフ        -1   +3   +2   +2   -2   +3   97%  +18  155%  120%
ハイエルフ          +1   +3   -1   +3   +1   +1   99%  +19  190%   90%
トムテ              -4   +2   +2   +3   -3   +0   94%  +13  150%  100%
ウッドエルフ        -1   +1   +2   +1   -1   +1   97%  +16  125%   95%
ドワーフ            +2   -2   +2   -2   +2   +1  103%  +22  135%  115%
ノーム              -1   +2   -1   +2   +1   -1   95%  +16  115%  115%
ホビット            -2   +1   +1   +3   +2   +1   92%  +14  120%  100%
ニーベルング        +0   +1   +0   +1   +1   -2  101%  +21  150%  115%
影フェアリー        -2   +2   +2   +1   -1   -3   91%  +13  140%  110%
妖精                -4   +3   +3   +3   -2   -2   92%  +14  135%   90%
アルコン            +2   +0   +4   +1   +2   +3  103%  +22  200%   90%
バルログ            +4   +2  -10   +2   +3   +2  106%  +24  180%  140%
インプ              +0   -1   -1   +1   +2   -1   99%  +19   90%  120%
サイクロプス        +4   -3   -2   -3   +4   -1  108%  +24  155%  135%
半巨人              +4   -2   -2   -2   +3   +0  108%  +26  150%  125%
ハーフオーク        +2   -1   +0   +0   +1   -1  103%  +20  110%  120%
半タイタン          +5   +1   +2   -2   +3   +3  110%  +28  200%   90%
ハーフトロル        +4   -4   -1   -3   +3   -2  107%  +25  150%  135%
コボルド            +1   -1   +0   +1   +0   -2   98%  +19   90%  120%
オーガ              +3   +0   -1   -1   +3   +0  106%  +23  140%  125%
小汚いスナガ        -2   -2   -2   -2   -2   -5   85%  +10   45%  125%
ビヨルン族          +1   +0   +0   -1   +1   -1  104%  +27  140%  105%
ドッペルゲンガー    -3   -3   -3   -3   -3   -3   85%  +12  150%  150%
ワーウルフ          +1   +0   +0   +0   +1   +0  103%  +27  140%  100%
エインヘリ          +2   +0   +0   +2   +1   +1  113%  +44  160%  100%
骸骨                +0   +1   -2   +0   +1   +1  100%  +21  115%  125%
幽霊                -5   +4   +2   +2   -2   -3   90%  +13  250%  135%
吸血鬼              +3   +3   -1   -1   +1   +2  102%  +22  200%  130%
ゾンビ              +2   -6   -6   +1   +4   -3  108%  +24  180%  140%
アンドロイド        +3   -1   -5   +1   +3   +0  108%  +26  200%  120%
獣人                +2   -2   -1   -1   +2   +1  102%  +22  150%  130%
ボイト              -1   -2   -2   -2   +0   -2   95%  +15   80%  105%
ケンタウロス        +3   -2   +1   +2   +1   +0  103%  +22  190%   95%
ドラコニアン        +3   +0   +0   +1   +2   +2  104%  +22  190%  115%
エント              +3   +0   +2   -4   +3   +0  105%  +25  135%   95%
ゴーレム            +4   -5   -5   -2   +4   +0  105%  +23  185%  120%
クラッコン          +2   -1   -1   +1   +2   +1  105%  +23  170%  115%
クター              +0   -1   -1   +1   +2   +2  102%  +21  175%   95%
マインドフレア      -3   +4   +4   +0   -2   -1   97%  +18  150%  115%
トンベリ            +4   +0   -2   -4   +5   +0  108%  +26  175%  115%
イーク              -2   +1   -2   +1   -2   -4   92%  +14   70%  105%

表 2 種族の技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
アンバライト       良い        普通        普通        良い       
野蛮人             劣る        悪い        普通        劣る       
デミゴッド         普通        普通        普通        劣る       
ドゥナダン         良い        普通        普通        良い       
人間               普通        普通        普通        普通       
イゴール           普通        普通        普通        普通       
ダークエルフ       良い        良い        大変良い    卓越       
ハイエルフ         良い        大変良い    大変良い    卓越       
トムテ             卓越        超越        普通        超越       
ウッドエルフ       良い        良い        普通        卓越       
ドワーフ           普通        良い        良い        劣る       
ノーム             卓越        良い        良い        卓越       
ホビット           超越        大変良い    良い        超越       
ニーベルング       普通        普通        良い        良い       
影フェアリー       良い        良い        普通        超越       
妖精               卓越        良い        良い        卓越       
アルコン           普通        大変良い    良い        良い       
バルログ           劣る        大変良い    卓越        悪い       
インプ             劣る        普通        劣る        良い       
サイクロプス       劣る        劣る        劣る        悪い       
半巨人             悪い        悪い        劣る        悪い       
ハーフオーク       劣る        劣る        劣る        悪い       
半タイタン         悪い        普通        普通        悪い       
ハーフトロル       悪い        悪い        劣る        悪い       
コボルド           劣る        劣る        劣る        劣る       
オーガ             劣る        劣る        劣る        悪い       
小汚いスナガ       劣る        劣る        劣る        良い       
ビヨルン族         普通        悪い        普通        劣る       
ドッペルゲンガー   最低        最低        最低        超越       
ワーウルフ         普通        悪い        普通        良い       
エインヘリ         良い        普通        良い        劣る       
骸骨               悪い        普通        普通        劣る       
幽霊               卓越        卓越        大変良い    超越       
吸血鬼             良い        良い        良い        卓越       
ゾンビ             悪い        悪い        普通        劣る       
アンドロイド       普通        劣る        普通        悪い       
獣人               悪い        劣る        劣る        劣る       
ボイト             普通        悪い        劣る        普通       
ケンタウロス       普通        劣る        普通        良い       
ドラコニアン       劣る        劣る        普通        劣る       
エント             悪い        普通        普通        劣る       
ゴーレム           悪い        悪い        良い        劣る       
クラッコン         卓越        劣る        普通        普通       
クター             劣る        普通        普通        超越       
マインドフレア     卓越        卓越        良い        良い       
トンベリ           悪い        劣る        普通        良い       
イーク             普通        普通        良い        卓越       

表 3 種族の技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃        赤外線
アンバライト       良い        良い        卓越        良い           0'
野蛮人             普通        悪い        卓越        良い           0'
デミゴッド         普通        悪い        大変良い    良い           0'
ドゥナダン         良い        良い        卓越        良い           0'
人間               普通        普通        普通        普通           0'
イゴール           普通        普通        最低        悪い           0'
ダークエルフ       超越        良い        劣る        良い          50'
ハイエルフ         良い        大変良い    大変良い    卓越          40'
トムテ             英雄的      普通        普通        劣る          40'
ウッドエルフ       超越        良い        劣る        卓越          30'
ドワーフ           超越        普通        卓越        普通          50'
ノーム             卓越        良い        劣る        良い          40'
ホビット           英雄的      卓越        悪い        大変良い      40'
ニーベルング       卓越        普通        大変良い    普通          50'
影フェアリー       英雄的      卓越        悪い        普通          40'
妖精               英雄的      普通        悪い        普通          40'
アルコン           良い        普通        大変良い    良い          30'
バルログ           普通        劣る        超越        普通          50'
インプ             劣る        普通        良い        普通          30'
サイクロプス       劣る        最低        超越        大変良い      10'
半巨人             劣る        最低        超越        普通          30'
ハーフオーク       劣る        最低        超越        劣る          30'
半タイタン         普通        劣る        超越        普通           0'
ハーフトロル       劣る        最低        超越        劣る          30'
コボルド           普通        劣る        大変良い    良い          30'
オーガ             劣る        最低        超越        劣る           0'
小汚いスナガ       普通        悪い        悪い        劣る          20'
ビヨルン族         普通        普通        大変良い    劣る          50'
ドッペルゲンガー   最低        普通        最低        最低           0'
ワーウルフ         卓越        普通        普通        普通          50'
エインヘリ         超越        普通        超越        良い          30'
骸骨               劣る        劣る        大変良い    普通          20'
幽霊               卓越        大変良い    悪い        劣る          50'
吸血鬼             普通        劣る        良い        普通          50'
ゾンビ             劣る        最低        卓越        普通          20'
アンドロイド       良い        大変良い    超越        良い           0'
獣人               劣る        最低        卓越        良い           0'
ボイト             普通        普通        劣る        劣る          10'
ケンタウロス       良い        最低        大変良い    良い           0'
ドラコニアン       普通        普通        卓越        普通          20'
エント             普通        劣る        卓越        普通           0'
ゴーレム           劣る        劣る        超越        普通          40'
クラッコン         劣る        普通        良い        良い          20'
クター             劣る        悪い        普通        普通           0'
マインドフレア     卓越        良い        悪い        劣る          40'
トンベリ           劣る        最低        超越        劣る          20'
イーク             卓越        卓越        劣る        普通          20'

この文書は FroxComposband 7.3.pipari が自動で作成した。

ルーン・ナイト

ルーン・ナイトとして遊ぶことの大きな部分は、力の神秘のルーンをさまざまな装備へ刻むことにある。ルーンの種類ごとに、その主題に沿った特別な能力をくれる。この能力は、ルーンを刻むアイテムの種類によって少しずつ変わる。一般に、ルーンは兜・手袋・盾へ刻むより体の防具へ刻む方が強い。ルーンを刻むとたいていマナを使い切るうえ、ルーン・ナイトはふつうにはマナが回復しないので、手当たりしだいに試して確かめるのは時間がかかり、良くない置き方になりやすい。1 つのアイテムに刻めるルーンは 1 つだけで、いちど刻んだルーンは外すことも変えることもできない。ただし、同じルーンを複数のアイテムへ刻むのは差し支えない。

下のルーンの早見表は少し種明かしになるが、これを手元に置いて遊ぶのを喜ぶ人が多い。

種類ごとのルーン

この節では、ルーンごとに、刻めるアイテムの種類を並べて示す。これでそれぞれのルーンが何をするか一目で分かり、どこへ使うのがいちばん良いかを決められる。

吸収

近接武器 L1 魔法耐性、マナ吸収

盾 L1 魔法耐性、マナ吸収

体の防具 L1 魔法耐性、マナ吸収

守り

盾 L5 AC の恩恵、腐食からの守り

体の防具 L5 AC の恩恵、腐食からの守り

兜 L5 AC の恩恵、腐食からの守り

クローク L5 AC の恩恵、腐食からの守り

手袋 L5 AC の恩恵、腐食からの守り

靴 L5 AC の恩恵、腐食からの守り

再生

体の防具 L7 急回復

クローク L7 急回復

近接武器 L9 火炎属性

盾 L9 火炎への耐性

体の防具 L9 火炎への耐性、火炎オーラ

クローク L9 火炎オーラ

光源 L9 火炎オーラ

手袋 L45 火炎属性

近接武器 L40 攻撃回数 +0.75

クローク L11 浮遊

靴 L11 浮遊

近接武器 L13 酸属性

盾 L13 酸への耐性

体の防具 L13 酸と朦朧への耐性

クローク L13 酸への耐性

手袋 L45 酸属性

兜 L15 閃光への耐性

光源 L15 閃光への耐性

盾 L17 暗黒への耐性

体の防具 L17 暗黒への耐性、隠密 +5L/50

兜 L17 暗黒への耐性

クローク L17 隠密 +5L/50

近接武器 L35 切れ味

盾 L19 破片への耐性

体の防具 L19 破片への耐性、破片オーラ

クローク L19 破片オーラ

理解

兜 L21 知能 +2、簡易鑑定

光源 L21 知能 +1

保全

このルーンを袋に入れて持ち歩くと、袋の中のアイテムが属性の攻めで壊される見込みが半分になる。

加速

手袋 L25 器用さ +2

靴 L25 加速 +3L/50

兜 L27 盲目への耐性、透明視認

光源 L27 盲目への耐性

生命

盾 L29 経験値保持

体の防具 L29 経験値保持、耐久力 +1

光源 L29 経験値保持

安定

体の防具 L31 因果混乱・カオス・劣化への耐性

兜 L31 因果混乱への耐性

クローク L31 因果混乱への耐性

靴 L31 因果混乱への耐性

反射

盾 L33 反射

近接武器 L35 吸血

盾 L35 地獄への耐性

体の防具 L35 地獄と毒への耐性

兜 L35 地獄への耐性

兜 L37 知能 +2、知能維持、精神感知

光源 L37 精神感知

体の防具 L39 腕力・器用さ・耐久力 +2、腕力・器用さ・耐久力の維持

兜 L39 腕力・耐久力 +2

破壊

近接武器 L41 ダメージのサイコロ +2

手袋 L41 殺戮

幸運

このルーンを袋に入れて持ち歩くと、幸運に恵まれる。これは高級品と特別製のアイテムを見つける見込みを上げる。この幸運の効き目は白いオーラの突然変異やラッキーな性格と同じ種類のもので、重ねがけにはならない。

不死

盾 L45 時間への耐性

体の防具 L45 時間への耐性、経験値保持、能力値維持

兜 L45 時間への耐性

クローク L45 時間への耐性

装備の枠ごとのルーン

この節では、ルーンを装備の枠ごとにまとめてある。これでどの種類のアイテムにどの種類のルーンを使えるかが一目で分かる。力の最終的な割り振りを考える助けになるだろう。

近接武器

吸収 L1 魔法耐性、マナ吸収

火 L9 火炎属性

水 L13 酸属性

地 L35 切れ味

死 L35 吸血

風 L40 攻撃回数 +0.75

破壊 L41 ダメージのサイコロ +2

吸収 L1 魔法耐性、マナ吸収

守り L5 AC の恩恵、腐食からの守り

火 L9 火炎への耐性

水 L13 酸への耐性

影 L17 暗黒への耐性

地 L19 破片への耐性

生命 L29 経験値保持

反射 L33 反射

死 L35 地獄への耐性

不死 L45 時間への耐性

体の防具

吸収 L1 魔法耐性、マナ吸収

守り L5 AC の恩恵、腐食からの守り

再生 L7 急回復

火 L9 火炎への耐性、火炎オーラ

水 L13 酸と朦朧への耐性

影 L17 暗黒への耐性、隠密

地 L19 破片への耐性、破片オーラ

生命 L29 経験値保持、耐久力 +1

安定 L31 因果混乱・カオス・劣化への耐性

死 L35 地獄と毒への耐性

力 L39 腕力・器用さ・耐久力 +2、腕力・器用さ・耐久力の維持

不死 L45 時間への耐性、経験値保持、全能力値維持

守り L5 AC の恩恵、腐食からの守り

光 L15 閃光への耐性

影 L17 暗黒への耐性

理解 L21 知能 +2、簡易鑑定

視 L27 盲目への耐性、透明視認

安定 L31 因果混乱への耐性

死 L35 地獄への耐性

心 L37 知能 +2、知能維持、精神感知

力 L39 腕力・耐久力 +2

不死 L45 時間への耐性

クローク

守り L5 AC の恩恵、腐食からの守り

再生 L7 急回復

火 L9 火炎オーラ

風 L11 浮遊

水 L13 酸への耐性

影 L17 隠密

地 L19 破片オーラ

安定 L31 因果混乱への耐性

不死 L45 時間への耐性

手袋

守り L5 AC の恩恵、腐食からの守り

加速 L25 器用さ +2

破壊 L41 殺戮

火 L45 火炎属性

水 L45 酸属性

守り L5 AC の恩恵、腐食からの守り

風 L11 浮遊

加速 L25 加速 +3L/50

安定 L31 因果混乱への耐性

光源

火 L9 火炎オーラ

光 L15 閃光への耐性

理解 L21 知能 +1

視 L27 盲目への耐性

生命 L29 経験値保持

心 L37 精神感知

スキル・マスター

点で買う技能の仕組みによって、スキル・マスターは自分の職業を自分で組み立てられる。生まれてすぐ使える<color:keyword>技能点を 5 点もらい、冒険者のレベルが 5 上がるごとに 1 点ずつ増えて、合わせて 15 点になる。この技能点は <color:keypress>G 覚えるコマンドでさまざまな技能を得たり伸ばしたりするのに使える。

スキル・マスターとして力を発揮するには、どの技能をいつ覚えるかの計画を立てておくべきである。技能の選びは取り消せず、覚えられる技能は 15 点でとても賄いきれないほど多いので、悔やむ選びに縛られないよう気をつけること。少しの先読みが要る。この文書がその助けになるだろう。

技能の見取り図

選べる<color:keyword>技能にはいくつかの種類、すなわち<color:keyword>群れがある。点を入れるのは技能ひとつひとつであって群れではないが、その群れに入れた点の合計が大事になることもある。たとえば最初の技能の群れは<color:keyword>近接である。ここではさまざまな近接武器の種類に打ち込むか、素手の戦い(格闘術)を覚えられる。この群れに入れた点の合計が(人物調書に出る)全体の近接の腕前を決め、腕力と器用さにまで影響する。一方、技能そのものに入れた点はその種類の武器の熟練度を決め、1 手あたりの攻撃回数にも響く。技能の群れはそれぞれ下で詳しく述べる。

主な技能の群れは次のとおりである。

近接 肉弾戦の強さ

飛び道具 遠くからの戦い(射撃と投擲)の強さ

魔法 知能で唱える者として魔法の系統を使えるようになる。生命を除くすべての系統が選べる。

祈り 賢さで唱える者として祈りの系統を使えるようになる。善と悪の系統だけが選べる。

技能 魔法の道具・隠密・加速・魔法防御といった基本の技能

特技 たいていの冒険者が持たない、進んだ、あるいは変わった才を使えるようになる。盗賊術や剣術のような本を使うものと、乗馬や二刀流のような型破りなものがある。

能力 技能点 1 点で、石の肌のような力や、幸運のような能力を買える。

熟練度

技能の群れをひとつずつ詳しく見る前に、熟練度の仕組みを知っておくと分かりやすい。詳しくは で説明しているが、かいつまんで言えばこうである。このゲームには互いに近しい熟練度の仕組みがいくつもある。ほかの職業の熟練度はたいていごく低いところから始まり、使い、稽古することで上がり、[未]熟・[初]級・[中]級・[上]級・[達]人の 5 つの大まかな段で表される。

だがスキル・マスターはまるで違う。使い、稽古して覚えるのではないのである。スキル・マスターが技能点を使うと、その場で熟練度を得る。たとえば(たいそう悪い助言だが)レベル 1 のスキル・マスターは5 点すべてを乗馬に注いで、その場で達人の熟練度に届ける。武器も同じで、点を使うことだけが熟練度を得る道である(半神の武器の万能の才さえ選べない)。スキル・マスターは点を入れていないものすべてで[未]熟、5 点を入れたものすべてで[達]人であり、その間の段は少し変わる。

近接の技能

近接の技能は肉弾戦の腕前に響く。この群れの技能はどれも、1 つの種類の武器(剣・長柄武器・鈍器・掘る道具)か素手の戦いの<color:keyword>熟練度を伸ばし、1 手あたりの<color:keyword>攻撃回数にも響く。どの種類の武器を使うにもいくらかの技能が要る。だから近接の技能に点を入れるときは、1 つか 2 つの種類でたいそう強くなるか、すべての種類でそこそこ強くなるかを選ばねばならない。

この群れの点の合計は、ふつうなら職業の選びが決めるのと同じように、基本の<color:keyword>近接の腕前を決める。つまり、決まった量の基本の近接の腕前と、レベルとともに伸びる分を得る。戦士は多くもらい、メイジはさほどもらわない。だがスキル・マスターであるあなたは、近接に関わる技能へ点を入れさえすればいつでも近接を伸ばせる。おおよその目安として、次の表を見てほしい。

近接の群れ 武器の種類

点 相対の腕前 点 熟練度 攻撃回数

0 メイジ 0 未熟 4.00

1-2 プリースト 1 初級 5.00

3-4 レンジャー 2 中級 5.25

5-8 パラディン 3 上級 5.50

9+ 戦士 4 達人 5.75

5 達人 6.00

近接と魔法はいくらか相反することに注意。近接に点を入れると腕力と器用さも伸びるが、魔法の点が多すぎると腕力(と耐久力)が下がる。魔法の点はまた、上の表に出た攻撃回数の上限も下げる(1 点につき 0.05 回だけだが、魔法が多すぎればこれも目に見えてくる)。また魔法は知能と魔法の道具の技能を伸ばすが、近接が多すぎると、この両方に少し悪く響く。

次に、近接の技能をひとつずつ見ていく。

<topic:Swords>剣

剣(|)はいちばんよくある種類の武器で、ソード類・ダガー・カオスの刃、そして <color:keypress>~P の熟練度のメニューで<color:keyword>剣の下に並ぶ武器がすべて入る。剣と長柄武器は、よく見かけるので、1 つの種類に打ち込みたいときのいちばん分かりやすい選びである。

<topic:Polearms>長柄武器

長柄武器(/)は 2 番目によくある種類の武器で、トライデント・槍・ランス・斧、そして <color:keypress>~P の熟練度のメニューで<color:keyword>長柄武器の下に並ぶ武器がすべて入る。ランスとヘヴィ・ランスは乗って戦うのにうってつけなので、乗馬のスキル・マスターを組むならこれは良い入れ先である。

<topic:Hafted>鈍器

鈍器(\)は剣や長柄武器ほどよくは無いが、恐るべき破邪のメイスや、アスクレピオスの杖のような並外れたアーティファクトが入る(一覧はやはり <color:keypress>~P を参照)。祈りのスキル・マスターには武器の縛りが無いので、ふつうのプリーストのように鈍器を要さないことに注意。それでも、武器での近接を広く使いたいなら、あるいは良い鈍器が落ちると信じるなら、この群れに点を入れる値打ちはある。

<topic:Diggers>掘る道具

そのつもりなら、つるはしやシャベルで殴ることもできる。だがこの種類の武器は、主な 3 つの群れに比べてとてつもなく少ない。終盤に強い掘る道具がいくつかあるが、現実にはこれはわざと難しくして遊ぶための選びである。

<topic:Martial Arts>格闘術

この技能があれば、特別な素手の戦い方で敵と戦える。格闘術に 5 点すべてを入れたスキル・マスターは、戦いでほぼモンクと同じくらい強くなる。違いは、1 手あたりの攻撃回数がわずかに少ないことだけである。

ただし、この技能にはいくつか注意が要る。素手で戦うと、モンクと同じ防具の重さの縛りも受けるが、モンクの加速も、さまざまな構えも得られない。(武器での近接へ戻せば、防具の縛りは効かなくなる。)さらに、格闘術は乗っている間は働かず、剣術の技には近接武器が要る。

飛び道具の技能

飛び道具の技能には射撃と投擲がある。群れとしては、点の合計が人物調書に出る射撃の腕前に響く。ただし多くの人は、射撃と投擲を互いに相容れない才として扱う。

<topic:Archery>射撃

この技能はスリング・弓・クロスボウのすべての熟練度を伸ばす(近接と違い、この技能は 1 つの武器の種類に絞ることを求めない)。射撃が 2 点以上になると、1 手あたりの射撃回数が増え始め、弾の壊れる見込みも下がる。専門のアーチャーほど良くなることは決して無いが、そのアーチャーはほかへ使える技能点を 10 点持ってはいない……。この技能は隠密も上げる。

<topic:Throwing>投擲

この技能は<color:keyword>武器を投げるという特別な力をくれる。主に持っている近接武器を投げる武器として使えるようになるのである。投げの届く距離は腕力と武器の重さだけで決まる。ダメージは武器(とその殺戮)・腕力・投擲の腕前で決まる。投擲にじゅうぶん点を入れると、投げる速さも上がる。

投げた武器は、敵に当たった後しばしば<color:keyword>戻ってくる。腕前がじゅうぶんなら、この戻りはたいそう起きやすくなる。投げたのと同じ手で受け止められることさえあり、ひと続きの優美な動きで武器を装備し直せる。これも腕前が上がるほど起きやすくなるが、器用さにも左右される。器用さがじゅうぶん高く投擲の腕前も満点なら、投げるたびに武器を装備したまま取り戻せると<color:keyword>ほぼ言ってよい……とはいえ、どれほど腕が良くてもたまの失敗にはつねに備えておくべきである。だから 替えの武器を持ち歩くこと。

投げた武器のダメージは恐るべきものになりうる。腕前が上がれば、投げのダメージの倍率も上がる。投擲は射撃とよく似た働きをするが、撃つ道具があなた自身であり、ダメージの倍率を腕前でまかなう点が違う。ふつうの撃つ道具と同じく、倍率は腕力で少し変わる。そして武器が弾になる……。ダメージは射撃とたいそう似た形で計られる。投げた武器のダメージのサイコロを使い、殺戮を当てはめ、武器のダメージの恩恵を足し、それらをすべて掛け合わせて、心地よい合計を出すのである。詳しくは人物調書の<color:keyword>投擲の節で見られる。ただし、武器の外から来る後押しのほとんどは投擲には効かない。射撃の指輪といくつかのアイテムは命中を上げてくれるが、ほぼそれだけである。

魔法の技能

魔法の群れの技能はどれも、<color:keyword>魔法書の系統を 1 つ使えるようにする。その系統は唱える能力値に知能を使う(たいていこれは知能がマナの量も決めるということだが、特技や祈りの技能も覚えると話は込み入る)。知能のマナには、メイジと同じ<color:keyword>手袋の邪魔が付く。ただし魔法に合わせて 5 点以上入れれば、ウィザードスタッフのような<color:keyword>消費魔力減と<color:keyword>呪文簡易化のアイテムから恩恵を受けられるメイジの能力も得る。

ある系統に 1 点しか入れなければ、腕の悪い術者になる。点を増やすことは、ふつうの術者にとっての熟練度よりもスキル・マスターをずっと助ける。消費マナだけでなく呪文のレベルまで下げるからである。最低の失敗率も点とともに下がり、5 点まで入れて初めて失敗率 0% になる。

魔法書の系統の一覧は を参照のこと。生命の系統は魔法の技能としては選べない(祈りの技能としてだけ選べる)が、それ以外の本の系統はすべて覚えられ、好きなだけ多くの系統を学べる。呪文をひとつずつ覚える必要は無い。本を持っていてレベルがじゅうぶんなら、学んだ系統のどの呪文も唱えられる。

この群れに点を使うと職業の魔法の道具の技能が上がるが、<color:keyword>技能/魔法の道具へ直に入れるほどではない。知能もこの群れの点の合計から直に影響を受ける。魔法は体を弱くし、近接を下手にする。魔法が多すぎると腕力・耐久力・生命力の倍率に悪く響き、1 手あたりの攻撃回数の上限も減る。ただし、匠の魔法を学ぶと近接が少し上がる。

祈りの技能

祈りの技能は、ひとつにつき魔法書の系統を 1 つ使えるようにする点で魔法の技能と同じである。ただし祈りの系統は、唱える能力値に知能ではなく賢さを使う。魔法と同じく、祈りの群れに 5 点入れれば消費魔力減(Dm)と呪文簡易化(Es)のアイテムの恩恵を受けられる。ただしここでは、魔法へ少なくとも同じだけ点を入れていない限り、手袋の邪魔を気にしなくてよい。

難点は、選べる系統が限られていることである。祈りの群れからは善の系統(生命/破邪)と悪の系統(暗黒/悪魔)しか選べない。破邪・暗黒・悪魔は魔法でも選べることに注意。賢さの祈りの系統としても知能の魔法の系統としても学べるが、両方は選べない。

祈りの群れに点を入れると魔法防御が上がるが、<color:keyword>技能/魔法耐性へ直に入れるほどではない。祈りの技能への投入は賢さも上げる。魔法と違い、この群れには能力値や近接の罰は付かない。

上で述べたとおり、祈りのスキル・マスターはプリーストではないので、武器の縛りは無い。生命の祈りを敬虔に楽しみながら、嬉々として斬り刻んでよい。望むなら、善の系統と悪の系統を自由に混ぜることさえできる。

そのほかの技能

この群れには冒険者の性質に響く技能がいくつか入っている。この技能はどれも 3 点までしか入れられない。冒険者の組み立てに肉付けするために使うとよい。

<topic:Agility>敏捷

この技能は器用さを直に伸ばし、人物調書に出る職業の<color:keyword>解除の腕前も決める。(既定では、スキル・マスターの解除はだいたいプリーストと同じくらいである。)解除に響くもうひとつの技能は、下で述べる<color:keyword>盗賊術の特技だけである。

<topic:Awareness>気づき

この技能は人物調書に出る職業の<color:keyword>探索と<color:keyword>知覚の腕前を決める。この 2 つは主な腕前のうちでも大事でない方なので、<color:keyword>気づきには埋め合わせの恩恵も付く。恩恵は入れた点で決まる。透明視認と感触が速くなる(1 点)、自動の鑑定(2 点)、そして近くの敵への精神感知(3 点)である。

<topic:Devices>魔法の道具

魔法の道具の腕前は、たいていの人にとってきわめて大事である。体力回復の杖を確かに使えるかどうかが、生き死にを分けることがある。既定では<color:keyword>魔法の道具の腕前は主に<color:keyword>魔法の群れに使った点で決まる。<color:keyword>祈りの技能と<color:keyword>仙術の系統を学ぶことにも小さな良い影響があるが、<color:keyword>近接の点は魔法の道具の腕前に小さく悪く響く。魔法の技能をまったく覚えないなら、種族と性格にもよるが、ここへ少なくとも 1 点入れる値打ちがあるだろう。

<topic:Health>体力

この技能は耐久力を直に伸ばし、職業の<color:keyword>基本 HPと<color:keyword>生命力の倍率も決める。既定ではスキル・マスターの倍率は 100% だが、魔法の技能へ点を入れると少し下がる。ヒットポイントをもっと増やしたいときや、魔法の技能が多すぎたせいの体力の落ちを取り消したいときは、この技能に点を入れるとよい。

HP の伸び方についてひとこと。生命力の倍率が高いこととは別に、戦士はメイジよりずっと速く HP を得る。メイジの HP の伸び方は終盤に大きく偏っている。体力(か近接)へ点を入れると HP の伸び方が戦士寄りになり、魔法へ入れるとメイジ寄りになる(射撃や祈りへ入れるとその中間の伸び方になり、これが既定でもある)。レベル 50 に届くころには差は無くなるが、中盤ではこの伸び方がかなりの違いを生む。

<topic:Magic Resistance>魔法耐性

この技能は<color:keyword>魔法防御を上げる。ここへ 2 点ほど入れて<color:keyword>祈りにもいくらか入れれば、邪悪な呪いにほぼ免疫になる。

<topic:Speed>加速

この技能は 1 点につき速さを +2 する。加速はたいそう大事で、とりわけ序盤ではなおさらである。だからここへ入れるつもりなら、かなり早いうちに入れるべきだろう。(早いうちに入れたいものがほかにも多すぎるのが困りものだが……。)

<topic:Stealth>隠密

この技能は<color:keyword>隠密を直に上げる。既定では、スキル・マスターの隠密はまったくひどいものである。<color:keyword>射撃も<color:keyword>盗賊術も隠密を少し上げるが、その片方か両方に入れていても、ここへも点を使うとやはり助けになる。この技能は 1 点につき隠密を +3 する。1 点でメイジ並みの隠密になり、2 点でローグより少し上になる。3 点入れればたいそう隠れられるようになり、眠っている敵への強い不意打ちがよく通るようになる。

特技

特技とは、ふつうなら 1 つか 2 つの職業に限られている専門の技能である。たとえば<color:keyword>剣術はサムライしか覚えられず、<color:keyword>乗馬はもっと広く開かれているものの、本当に上手いのは騎兵とビーストマスターだけである。だがスキル・マスターもこの特技を覚えられ、ほかの技能と強く組み合わさることが多い。この群れの特技には 5 点まで入れられる。この群れの点の合計そのものには効き目は無い。

<topic:Burglary>盗賊術

ふつうはローグに限られている盗賊術()は、器用さを主な能力値とする魔法書の系統である。この系統は&lt;color:keyword&gt;魔法や&lt;color:keyword&gt;祈りのふつうの系統とよく似た働きをし、ローグに並ぶには 5 点すべてを入れねばならない。盗賊術の腕前は隠密と解除の腕前も上げる。

<topic:Kendo>剣術

ふつうはサムライしか使えない剣術は、近接の戦いを強める本を使う特技である。実際、剣術の技を使うには近接武器を装備していなければならない(だから<color:keyword>格闘術と組み合わせようとはしないこと)。剣術の技に失敗率は無い。

この技能を覚えると、マナの振る舞いがサムライのものに変わる。休んでいるときのマナの上限はごく小さく、賢さだけで決まる。だが<color:keyword>精神集中という特別な職業の力を使えばマナの量が一時的に増える。増えたマナは 1 手ごとにかなり速く減っていくので、敵と戦い始める前に集中の間合いを見計らい、マナが尽きる前に急いで敵を倒さねばならない。

本物のサムライと違い、剣術のスキル・マスターはさまざまな技を使うために本を持ち歩かねばならない。剣術をほかの魔法の系統と混ぜたときは、サムライのマナの仕組みが優先されることに注意。これは都合が良いこともあれば(集中する暇があればマナを速く取り戻せる)、悪いこともある(魔力回復が効きにくくなり、集中した後でさえマナの量はさほど大きくない)。とどめに、剣術のマナの仕組みは系統の石を除くすべての消費魔力減と呪文簡易化の効き目を止めてしまう。

剣術への投入は、たいてい<color:keyword>近接への投入と組み合わせるべきである。剣術の技は攻撃を強くするが、恩恵にあずかるにはやはり敵に当てねばならない……。

<topic:Dual Wielding>二刀流

宮本武蔵が切り開いた二刀流の技能は、2 本の武器で効き目のある近接を可能にする。この技能へ点を入れると二刀流の熟練度が上がる。ただし剣術と同じく、この技能も<color:keyword>近接の才と組み合わせるべきである。

<topic:Riding>乗馬

この特技があれば、ペットに乗って戦いへ向かえる。乗馬へ入れた 1 点ごとにすぐさま乗馬の熟練度が上がり、乗っている間の速さと、より強い乗騎に乗れるかどうかに響く。腕前が足りないと、とりわけ大きなダメージを受けた後によく振り落とされる(もちろん、いちばん困るときにである)。乗馬を極めるにはこの技能に 5 点が要るが、4 点でもどうにかなるかもしれない。乗馬への投入はモンスター・ボールの扱いも上手くする。乗っている間は素手の戦いができないことに注意。詳しくは を参照のこと。

能力

最後に、次の技能のどれかに 1 点を入れれば、力か才をひとつ得られる。ふつうの種族や職業の力と違い、この技能で得た力はマナも要らず、(たいてい)失敗率も無しに、すぐ使える。たとえばレベル 1 で<color:keyword>石の肌の力を買って、その場で使える。石の肌は匠と自然の系統の呪文としても選べるが、それだとレベルを上げ、合う魔法書を見つけ、マナを使わねばならない……。この群れのほかの力、たとえば<color:keyword>弾の作成や<color:keyword>魔力食いにはそうした呪文の代わりが無く、能力の群れからしか手に入らない。

能力のすべてが力をくれるわけではない。<color:keyword>急回復や<color:keyword>幸運のような受け身の才をくれるものもある。能力の技能はどれも 1 点しか要らないので、冒険者に肉付けする安上がりな道である。

<topic:Clear Mind>明鏡止水

この力は使うたびに少しのマナを回復させ、術者がマナを速く取り戻す助けになる。指の負担を減らすため、休んでいる間は毎手ゲームが自動で明鏡止水を働かせる。

<topic:Create Ammo>弾の作成

ふつうはアーチャーに限られているこの才は、ダンジョンのがらくたから弾を作れるようにする。岩からスリングの弾を、骨と折れた棒から矢を、骨からクロスボウの矢を作れる。その質は冒険者のレベルで決まる。

<topic:Eat Magic>魔力食い

この力は、魔法の道具からマナを吸い取って自分のマナを補えるようにする。この群れのほかの力と違い、魔力食いは失敗しうる。力そのものを働かせるのに成功しても、狙った道具からマナを吸い取れないことがある。その途中で道具を壊してしまうことさえある。それでも魔力食いは終盤の術者には役に立つ。マナを取り戻す道として明鏡止水と競い合う、速いが高くつき当てにならない選びである。

<topic:Good Luck>幸運

この能力があれば、高級品を見つける見込みが少し良くなる。アーティファクトさえ、とりわけ珍しいものが見つけやすくなる。この能力はラッキーのオーラと重ねがけにならないことに注意。

<topic:Loremastery>知識熟達

この能力は、アイテムの上を歩いただけで自動で即座に鑑定してくれる。鑑定の呪文が無いか、遅すぎると感じるなら、ここへ 1 点使って持ち物の枠をひとつ空けるとよい。

<topic:Massacre>皆殺し

この力は、隣り合うすべての敵をふつうの近接攻撃で同時に攻められるようにする。よく敵に囲まれるなら、1 体ずつではなく 8 体まとめて片づけられるのは助かる。

<topic:Panic Hit>ヒット&アウェイ

盗人と忍者になじみのある力である。1 手のうちに、隣り合う敵をふつうの近接攻撃で攻めてからテレポートで離れる。どのみちテレポートしたい場面ではたいそう役に立ち、その途中でいくらかダメージも与えられる。ただしテレポートは失敗しうるので気をつけること。解除の腕前が高いと見込みは良くなるが、ヒット&アウェイを逃げ道としてすっかり当てにすることは決してできない。

<topic:Regeneration>急回復

この能力はただ回復に +150% を与え、ヒットポイントもマナもずっと速く取り戻せるようにする。

<topic:Resistance>耐性

この力は基本の属性――酸・火炎・冷気・電撃・毒――への一時の耐性をくれる。ただで、望んだときに耐性を出せることは、あなた自身と持ち物の両方を守る助けになり、装備から基本の 65% の耐性を丸ごと揃える必要を減らす。

<topic:Rodeo>ロデオ

ふつうは騎兵だけのこの力は、敵意のある敵に無理やり乗ろうと試みられるようにする。うまくいけば新しい乗騎を手なずけられるが、この試みはしばしばこの上ない恥さらしに終わる。

<topic:Stone Skin>石の肌

この力は一時の追加の AC をくれ、近接の戦いで当てられにくく、傷つけられにくくする。守りの厚さは冒険者のレベルとともに増す。近接で敵を倒すつもりなら、これは役に立つ能力である。

ウォーロック

ウォーロックは魔法の職であり、呪文と力を本からではなく、ある種のモンスターと交わした怪しの契約から得る。この契約は取り消せず、ウォーロックとしての道を歩み始めるときに結ばれる。手を結ぶモンスターの種別によって、ウォーロックは固有の上乗せ・能力・魔法の力を得る。たとえば冥界の力と結べば毒と地獄への耐性、高まった耐久力、生きていないものを操り呼び出す呪文、そして冥界の傷つける力を直に引き出す呪文を授かる。こうした結びつきにはそれぞれの主題に沿った上乗せと力があり、詳しくはそれぞれのヘルプの節で読める。

ある種のモンスターと手を結ぶと、ウォーロックがその相手と戦う力は大きく下がる。代わりにウォーロックは同胞との協力を、あるいは彼らの支配を求める。真っ向から挑んでもめったにうまくいかない。

契約にまつわる呪文に加えて、ウォーロックはみな固有の力である魔弾を使えるようになる。主な呪文の能力値は魅力である。選んだ同族との支配と結びつきを求めるうえ、こうしたモンスターは強い意志を持つものが多いからである。

アンデッド

不死者は手強い生き物で、どれも一度は死を乗り越えている。不死者と契約を結んだウォーロックは、冷気・毒・暗黒・地獄への耐性を新たに得る。さらに透明なモンスターが見えるようになり、生命力を吸い取る力にも耐えられるようになる。不死者の力も使えるようになるが、それはたいてい冥界の力を感じ取り操るものである。やがてこの契約は、一言でモンスターを滅ぼす力を、あるいは生ある者の世からなかば抜け出す力さえも授ける。もちろん不死者と手を結べば、その手の生き物と戦う力は大きく落ちる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +2 魔道具 超越

賢さ -3 魔法防御 大変良い

器用さ +0 隠密 良い

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 107% 近接戦闘 普通

基礎体力 15 射撃 劣る

経験値 135%

ドラゴン

ドラゴンライダーとドラゴンの絆は、この世でもっとも強く末永い結びつきの一つである。互いに力と勇気を引き出し合い、二人で恐るべき敵となる。ドラゴン族との同盟がこの絆を生み、この契約のウォーロックは騎乗戦闘に見事な力を得る。実に彼らは世に名だたる乗り手であり、騎兵とビーストテイマーにわずかに劣るだけである。だが腕前で(そしておそらく近接戦闘でも)わずかに劣るぶん、乗馬の技と魔法の強化では大きく勝る。ドラゴンライダーは何をおいてもランスを好み、遠い昔に失われた自らの権利と見なす伝説の「ドラゴンランス」を追い求め続ける。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 +0 魔道具 良い

賢さ +0 魔法防御 劣る

器用さ -1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +2 知覚 劣る

生命力 102% 近接戦闘 普通

基礎体力 10 射撃 劣る

経験値 130%

天使

天使は天の存在であり、邪悪と見なした者を討つのにさまざまな技を使う。天使と契約を結んだウォーロックは魔法の抵抗力が大きく上がり、やがてその身体はボルト状の効果をほとんど受けつけなくなる。天使は善の力に強く結びついているので、天使との契約は善なるモンスターすべてへ与えるダメージを大きく減らす。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 +1 魔道具 大変良い

賢さ +2 魔法防御 超越

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +3 知覚 悪い

生命力 98% 近接戦闘 普通

基礎体力 4 射撃 劣る

経験値 150%

デーモン

悪魔は地獄の狡猾な生き物で、敵を倒すのに使えるものは何でも使う。悪魔と契約を結んだウォーロックは魔道具を扱う腕が上がり、それを意のままに充填する力を身につける。やがて悪魔のウォーロックは足元の壁を砕く力を得て、炎への免疫さえ得る。悪魔と契約を結ぶと、悪魔すべてへ与えるダメージが大きく減る。

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 +1 魔道具 超越

賢さ -10 魔法防御 大変良い

器用さ +1 隠密 悪い

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +2 知覚 悪い

生命力 100% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 15 射撃 劣る

経験値 150%

ハウンド

ハウンドとの同盟は見た目より強い。ハウンドは素早く、隠密に優れ、身のこなしが軽い。ウォーロックもその性質を受け継ぎ、加えて基本の元素への耐性を得る。近接戦闘もそこそこ強く、読めない虚空の力を操れるようにもなる。もちろんハウンドのウォーロックは同族に助けを求められるが、世の手強い敵に対してはそれだけでは足りないかもしれない。それでも、あの鬱陶しいハウンドがたまには味方にいるのは楽しいのではないか。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 -2 魔道具 普通

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 大変良い

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +1 知覚 劣る

生命力 102% 近接戦闘 良い

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 110%

蜘蛛

この世の気味の悪い這うものの中から、よりによって蜘蛛と手を結ぶのか。確かに彼らは隠密に優れ、素早く、隠れるのがたいそう巧みである。細く粘つく糸を吐いて油断した者を絡め取り、蜘蛛はすぐそばに潜んでいる。めったに姿を見ないのだから、そう思うほかない。さらに多くの蜘蛛はテレポートの力に長け、ある場所から別の場所へ素早く跳べるので、狙う側にとってはひどく厄介である。彼らは毒と因果混乱の両方を苦にしない。ただし打たれ弱くはある。もっとも、捕まえられればの話だが。

能力値 技能

腕力 -1 解除 劣る

知能 +0 魔道具 卓越

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 超越

耐久力 +0 探索 劣る

魅力 +1 知覚 悪い

生命力 97% 近接戦闘 普通

基礎体力 1 射撃 卓越

経験値 120%

巨人

巨人とタイタンとの同盟は見事な体力と頑健さを授けるが、ほかの能力はおおむね落ちる。年を重ねると、轟音・破片・カオスといった巨人らしい耐性を得る。戦いぶりは見事なものになり、巨人と同じく重い武器を好むようになる。それに、いざとなれば岩の一つ二つ投げるのも苦にならない。この同盟は体の面では多くを与えるが、魔法の力や腕前の面ではほとんど何も与えない。この同盟を結んだウォーロックは優れた戦士であり、その腕前は戦士とほとんど見分けがつかない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 -4 魔道具 悪い

賢さ -4 魔法防御 劣る

器用さ -3 隠密 悪い

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 112% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 25 射撃 普通

経験値 140%

表 1 ウォーロックの能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験
アンデッド          -1   +2   -3   +0   +2   +2  107%  +15  135%
ドラゴン            +2   +0   +0   -1   +1   +2  102%  +10  130%
天使                +1   +1   +2   +1   +1   +3   98%   +4  150%
デーモン            +3   +1  -10   +1   +1   +2  100%  +15  150%
ハウンド            +0   -2   -2   +2   +2   +1  102%  +12  110%
蜘蛛                -1   +0   -2   +2   +0   +1   97%   +1  120%
巨人                +2   -4   -4   -3   +2   +0  112%  +25  140%

表 2 ウォーロックの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
アンデッド         劣る        超越        大変良い    良い       
ドラゴン           劣る        良い        劣る        劣る       
天使               劣る        大変良い    超越        劣る       
デーモン           劣る        超越        大変良い    悪い       
ハウンド           劣る        普通        劣る        大変良い   
蜘蛛               劣る        卓越        劣る        超越       
巨人               劣る        悪い        劣る        悪い       

表 3 ウォーロックの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃       
アンデッド         劣る        劣る        普通        劣る       
ドラゴン           劣る        劣る        普通        劣る       
天使               劣る        悪い        普通        劣る       
デーモン           劣る        悪い        大変良い    劣る       
ハウンド           劣る        劣る        良い        劣る       
蜘蛛               劣る        悪い        普通        卓越       
巨人               劣る        悪い        英雄的      普通       

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ウェポンマスター

ウェポンマスターは一つの種別の武器にきわめて秀でており、選んだ専門に応じた特別な戦いの上乗せと力を得る。一点に絞ることが成功の鍵である。ウェポンマスターは専門外の武器ではまるで駄目だが、ふさわしい得物を手にしたときの腕前に並べる者はほとんどいない。

力強き斧! その一撃は比類なきダメージで断ち割る。斧に秀でると攻撃の腕前が大きく上がり、とりわけ両手で振るったときに効き目がある。ただしこの専門は小回りの利く技をほとんど与えない。命が懸かっていると思って素早く仕留めよ!

能力値 技能

腕力 +3 解除 劣る

知能 -3 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 悪い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 英雄的

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

仕留めるために撃つ! 弓の達人は射撃を高める技を得る。連射・間に立つモンスターの頭越しに射る一斉射撃・弾の消耗の軽減・一矢で仕留める力など、多くを身につける。射手としての飛び道具の腕前はかなりのものになるが、近接戦闘はいささか物足りない。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 良い

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 102% 近接戦闘 普通

基礎体力 12 射撃 英雄的

経験値 135%

棍棒

相手を殴って正気を失わせよ! この専門はモンスターへ混乱・昏倒・朦朧といった効果を自ずと与える。加えて小回りの利く技もいくらか得る。高いレベルでは、哀れな敵へ壊滅的な打ち砕く一撃を与えやすくなる。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 -3 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 悪い

器用さ -2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 卓越

基礎体力 12 射撃 普通

経験値 135%

クロスボウ

クロスボウの達人は恐るべきボルトを撃ち、大きなダメージを与える。そのボルトは炸裂して近くのモンスターへ強いダメージを与えることがある。さらに、相手を後ろへ弾き飛ばすほど強く撃つこともできる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -3 魔法防御 悪い

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 102% 近接戦闘 普通

基礎体力 12 射撃 英雄的

経験値 135%

短剣

背中に一突き! この専門は二刀流と盗賊らしい戦い方を得意とする。短剣の達人は「飛翔の短剣」の構えを取ることもでき、低いレベルから使える短剣投げの力を大きく高める。実に短剣投げの腕前は伝説的で、ほとんど魔法のように見える。高いレベルでは「狂乱」の構えで恐るべき近接戦闘の腕前も得る。さらに短剣の達人は、短剣投げとよく噛み合う強力な近距離テレポートの技を持つ。

能力値 技能

腕力 +0 解除 良い

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +3 隠密 大変良い

耐久力 -1 探索 普通

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 105% 近接戦闘 大変良い

基礎体力 12 射撃 超越

経験値 135%

長柄武器

死の刈り入れに出る前に、あなたは険しい顔をする。武器を大きく薙ぎ払い、周りの敵を何体もまとめて巻き込むことが多い。

能力値 技能

腕力 +2 解除 劣る

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 超越

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

盾に秀でると、防御と反撃に優れた力を得る。さらに、ふつうの武器の代わりに盾で殴ることも選べ、相手を叩きのめして正気を失わせる。この戦い方は「シールドバッシュ」と呼ばれ、この専門にしかない。

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 -1 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 大変良い

器用さ +0 隠密 劣る

耐久力 +2 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 卓越

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

スリング

気をつけろ、ゴリアテ! スリングの達人として、あなたは並外れた速さで石を放つ。その弾は他のモンスターへ跳ね返って何度も当たることがある。ほかの弓の専門と同じく、弾が壊れることも少なくなる。

能力値 技能

腕力 -1 解除 普通

知能 +0 魔道具 劣る

賢さ +0 魔法防御 劣る

器用さ +3 隠密 良い

耐久力 -1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 劣る

生命力 102% 近接戦闘 普通

基礎体力 12 射撃 英雄的

経験値 135%

斉天大聖! あなたは力強い棒による連打で敵と戦い、敵の攻撃に反撃する構えを取れる。戦いへ跳び込み、敵を回し蹴りにして朦朧させ、靴で攻めることもできる。やがて大きな代償を払って自らを分身させることさえできる。

能力値 技能

腕力 +0 解除 劣る

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -1 魔法防御 劣る

器用さ +2 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 卓越

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

刀剣類

あなたは真の剣の達人となる! 刃を極めれば、武器に元素・切れ味・吸血の力が加わる。

能力値 技能

腕力 +1 解除 劣る

知能 -2 魔道具 悪い

賢さ -2 魔法防御 劣る

器用さ +1 隠密 劣る

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 超越

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

採掘道具

穴掘りの達人。あなたは岩に囲まれた場所を好み、死体の一つ二つを持ち歩くのも苦にしない。その死体はいざというとき埋めて一時の恩恵を得られる。いくつかの構えのうち一つを選べば、いま持っている武器の穴掘りの補正を、腕力・耐久力・さらには加速といった別の恩恵として重ねて使える。+8 のツルハシがあれば見逃すな!

能力値 技能

腕力 +2 解除 普通

知能 -2 魔道具 劣る

賢さ -2 魔法防御 普通

器用さ +0 隠密 普通

耐久力 +1 探索 劣る

魅力 +0 知覚 悪い

生命力 105% 近接戦闘 超越

基礎体力 12 射撃 劣る

経験値 135%

表 1 ウェポンマスターの能力値補正表

                   腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命  体力 経験
斧                  +3   -3   -2   -2   +1   +0  105%  +12  135%
弓                  +0   -1   -1   +2   -1   +0  102%  +12  135%
棍棒                +2   -3   -2   -2   +1   +0  105%  +12  135%
クロスボウ          +1   -2   -3   +0   +1   +0  102%  +12  135%
短剣                +0   +0   -1   +3   -1   +0  105%  +12  135%
長柄武器            +2   -2   -2   +0   +1   +0  105%  +12  135%
盾                  +2   -1   +0   +0   +2   +0  105%  +12  135%
スリング            -1   +0   +0   +3   -1   +0  102%  +12  135%
杖                  +0   -2   -1   +2   +1   +0  105%  +12  135%
刀剣類              +1   -2   -2   +1   +1   +0  105%  +12  135%
採掘道具            +2   -2   -2   +0   +1   +0  105%  +12  135%

表 2 ウェポンマスターの技能補正表 その 1

                   解除        魔道具      魔法防御    隠密       
斧                 劣る        悪い        悪い        劣る       
弓                 劣る        劣る        劣る        良い       
棍棒               劣る        悪い        悪い        劣る       
クロスボウ         劣る        劣る        悪い        普通       
短剣               良い        劣る        劣る        大変良い   
長柄武器           劣る        悪い        劣る        劣る       
盾                 普通        劣る        大変良い    劣る       
スリング           普通        劣る        劣る        良い       
杖                 劣る        劣る        劣る        劣る       
刀剣類             劣る        悪い        劣る        劣る       
採掘道具           普通        劣る        普通        普通       

表 3 ウェポンマスターの技能補正表 その 2

                   探索        知覚        近接戦闘    射撃       
斧                 劣る        悪い        英雄的      劣る       
弓                 劣る        劣る        普通        英雄的     
棍棒               劣る        悪い        卓越        普通       
クロスボウ         劣る        悪い        普通        英雄的     
短剣               普通        劣る        大変良い    超越       
長柄武器           劣る        悪い        超越        劣る       
盾                 劣る        悪い        卓越        劣る       
スリング           劣る        劣る        普通        英雄的     
杖                 劣る        悪い        卓越        劣る       
刀剣類             劣る        悪い        超越        劣る       
採掘道具           劣る        悪い        超越        劣る       

この文書は FroxComposband 7.3.pipari が自動で作成した。

攻めると武器

<color:keyword>近接戦闘で敵を攻めるのは簡単で、生き物へ向かって動けば攻める。攻める手立てを持っていればの話だが。たいてい「攻める手立て」とは手にした<color:keyword>近接武器のことだが、それが絶対に要るわけではない。素手で戦う<color:keyword>格闘術を使える職業もいくつかあるし、盾に長けた武器の達人は<color:keyword>盾で殴りつけられる。ワーウルフ・ベオルニング、そしてモンスターモードの多くの種族は、爪や牙のような<color:keyword>生まれ持った攻撃に頼ることが多い。

<color:keyword>射撃にはスリング・弓・クロスボウのいずれかを装備し、それに合う弾を持って <color:keypress>f のコマンド(ローグ風の配列では <color:keypress>t)で射る。できれば弾を入れておく<color:keyword>矢筒を装備したいが、これは要るものではない。持ち物の枠を節約できるだけである。<color:keypress>v のコマンドでアイテムを敵へ投げることもできるが、忍者(や忍者弁護士)が鉄の楔を投げるような特別な場合を除けば、あまり効き目は無い。

そして<color:keyword>魔法でも敵を傷つけられる。狂戦士を除くすべての冒険者が<color:keyword>魔法の道具で攻められるし、呪文を唱える者は<color:keyword>攻めの呪文も使えることがある。

多くの冒険者は器用なので、これらの攻め手のほとんど、あるいは全部をうまく使い分けられる。そういう場合、近接戦闘は 1 手あたりのダメージがいちばん大きいことが多い。ただし隣の敵にしか効かないので、その分こちらもよく殴られる。つまり近接戦闘は 1 手あたり受けるダメージもいちばん大きい。この取り引きが得かどうかは、あなたが決めることである。

1 つに頼るのではなく、これらの攻め手を並べて使うことは多い。弓と近接武器は同じ装備の枠を取り合わないので、両方いっぺんに装備できる。

離れて攻める

近接でない攻めには、必ず向きを定める要がある。飛び道具でも、魔法の道具でも、呪文でも、アイテムを投げるのでも、攻める先を選ばねばならない。八方のどれかへ射るか、<color:keypress>* でもっと細かく狙いを選ぶかのどちらかである。

たとえば矢筒の 2 番目の弾(<color:keypress>b)を射る(<color:keypress>f/<color:keypress>t)なら、<color:keypress>fb9 と打てば北東へ射られるし、<color:keypress>fb* で敵かマスを狙い、選んだ狙いでよければ <color:keypress>5 を押せばよい。<color:keypress>* の狙いのコマンドの詳しい話は を参照のこと。

この型の攻めを 1 回したあとは、<color:keypress>n のコマンド(ローグ風の配列では <color:keypress>X)で同じ敵を同じやり方でもう一度攻めると手早い。ただし思わぬ結果になることもあるので注意。たとえば元の弾を使い切ると、新しい弾が <color:keypress>b の矢筒の枠へ入り、そちらを使い始める。また <color:keypress>n が動く相手を追うのは敵を狙っていたときだけである。方角やマスを狙っていたなら、敵がそこから離れても<color:keypress>n はその向きへ射ち続ける。

近接武器

武器を背負い袋に入れておいても役には立たない。戦いで使うには <color:keypress>w のコマンドで手にせねばならない。たいていの冒険者は、初めから武器を装備して始まる。

近接武器には戦いに関わる主な性質が 3 つある。<color:keyword>ダメージのサイコロ・<color:keyword>命中の上乗せ・<color:keyword>ダメージの上乗せである。ロング・ソードは ロング・ソード (2d6) (+3,+4) のように出る。ここで 2d6 がダメージのサイコロ(6 面のサイコロを 2 つ振るので 1 撃 2 〜 12 のダメージ)、+3 が命中の上乗せ(敵に当てやすくなる)、+4 がダメージの上乗せ(2d6 の目に足される)である。見つけたばかりのアイテムでは、これらの数は鑑定するまで見えない。(武器に出るそのほかの数の意味は を参照のこと。)

サイコロとダメージの上乗せがいちばん大きい武器が、いちばんダメージを出せる武器とは限らない。重い武器はサイコロが大きいことが多いが、腕力と器用しだいでは軽い武器のほうが 1 手あたりの攻撃回数が増える。いま持っている武器での平均のダメージ(と命中)を見るには、<color:keypress>Cm(<color:keypress>C の人物調書の<color:keypress>m 近接の節)か <color:keypress>~W(知識の一覧の武器の節)と打つ。どちらも同じことを出すので、使いやすいほうでよい。

飛び道具

スリング・弓・クロスボウは、近接武器と違ってダメージのサイコロではなく<color:keyword>ダメージの倍率を持つ。たとえばショート・ボウは ショート・ボウ (x2.50) (+4,+7) のように出る。x2.50 が倍率で、(+4,+7)が命中とダメージの上乗せである。

射撃のダメージの計算は、まず弾のダメージのサイコロ(たとえば 矢 (3d4) (+2,+5))から始まり、次に弾のダメージの上乗せ、それから殺戮と属性(下の を参照)、運のよい会心の一撃の上乗せ、そして倍率、最後に射手側とそのほかのダメージの上乗せ、という順である。殺戮・会心・倍率がどれも弾のダメージの上乗せより後に当たるので、1 発のダメージはかなり大きくなりうる。

飛び道具にはそれぞれ得手不得手がある。倍率が高い代わりに 1 手あたりの射撃回数が少ないものもある。下の表の 1 手あたりの射撃回数は<color:keyword>相対の値で、そのまま受け取らないこと。射撃の速さは武器だけでなく弓術の技能にも左右される。

                 1 手の射撃        倍率          弾
スリング              1.40             2         小石・鉄の弾
ショート・ボウ        1.12             2.50      矢
ロング・ボウ          1.00             3         矢
ライト・クロスボウ    0.83             3.50      ボルト
ヘヴィ・クロスボウ    0.75             4         ボルト

射程は倍率で決まるので、スリングより弓とクロスボウのほうが長くなりやすい。

いま持っている飛び道具と弾での平均のダメージ(と命中・射程・射撃の速さなど)を見るには、<color:keypress>Cs(<color:keypress>C の人物調書の<color:keypress>s 射撃の節)か <color:keypress>~S(知識の一覧の射手の節)と打つ。どちらも同じことを出す。

エゴの武器とアーティファクト

このゲームで最上の武器には強い魔法の力が込められており、大きく 2 つに分かれる――(1)<color:keyword>アーティファクトと(2)<color:keyword>エゴのアイテムである。それぞれの詳しい説明はよそにある()。いちばんの違いは、アーティファクトは 1 回の冒険で 1 つしか見つからないのに対し、エゴのアイテムは同じ型のものがいくらでもありうることである。

アーティファクトもエゴのアイテムもたいそう値打ちがありうる。ある種の敵に飛び抜けたダメージを出したり、能力値や速さを底上げしたり、属性への耐性やそのほかの良いものをくれたりする。ごく序盤を過ぎれば、手にする武器はたいていアーティファクトかエゴのアイテムになる。

アーティファクトとエゴの型を全部並べ、その恩恵まで書いた一覧は、種明かしであるうえに長すぎる。だから遊んで自分で見つけてほしい :)

殺戮と属性

殺戮と属性は、ある種の敵に上乗せのダメージをくれる武器の性質である。<color:keyword>殺戮はある種類の敵(オーク・デーモン・アンデッドなど)へのダメージを増やし、<color:keyword>属性はその属性に耐性の無いすべての敵に上乗せのダメージを与える。働きとしては殺戮も属性もまったく同じもので、呼び名が違うだけである。

近接武器はよく殺戮か属性を持つし、殺戮の手袋のようなアイテムから<color:keyword>武器以外の殺戮(や属性)を受け取ることもある。近接の殺戮は武器のダメージのサイコロの目を掛け算する。たとえば ヴァイパーの牙(毒の属性)は、相手が毒に耐性を持たなければサイコロの目を 2.4 倍にする。だから殺戮と属性は、ダメージのサイコロが大きい武器(4d10 のヘヴィ・ランスなど)のほうが、小さくとも悪くない 1d5 のダガーよりずっと値打ちがある。倍率は殺戮ごとに違い、邪悪殺しの x1.9(それでも当てはまる相手が広いので最良の殺戮の一つである)から、デーモン抹殺のような大殺戮の x4.5 まで幅がある。

弓術の殺戮と属性は少し違う働きをする。弾のダメージのサイコロと、弾のダメージの上乗せの両方を掛け算する。弓術の殺戮は近接の殺戮より倍率が低いが、弾のダメージの上乗せにも掛かるので、それを補って余りある。武器以外の弓術の殺戮や属性はほとんど聞かないし、弓そのものが殺戮を持つことすらまれである。弓術の殺戮はたいてい弾そのものから来る。

<color:keyword>殺戮(と属性)は重ならない。同じ敵に当てはまる殺戮が複数あっても、いちばん強いものだけが効く。大きな例外が 2 つある。1 つは カオスの印で、これは一撃ごとに振り直される無作為の殺戮か属性である。その無作為の属性がすでにある属性と重なると、その属性を少し強くできる。もう 1 つは フォース・ブランド(あるいは 魔力の属性)で、魔力を食うたいそう強い属性である。ほかの殺戮や属性とすっかり重なるが、魔力がある間しか働かない。

サムライや剣に長けた武器の達人など、いくつかの職業はその職業だけの特別な属性を使える。たいそう強いこともあり(サムライ専用の電撃の属性はふつうのどの属性や殺戮より倍率が高い)、ふつうの属性と重なることもある。ふつうの電撃の属性も持っていれば、サムライの属性はさらに強くなる。

武器に付いた殺戮と属性はその武器にしか効かない。生まれ持った攻撃にも、もう一方の武器の攻撃にも響かない。武器以外の殺戮と属性は、生まれ持った攻撃にも素手の戦いにも決して効かない。ただし 6 つの属性(酸・電撃・火・冷気・毒・魔力)だけは格闘術のために特別扱いされている。

会心の一撃

ときおり運が向いて 会心 の一撃、ことによると *痛烈* な一撃が出る。この飛び抜けた一撃を<color:keyword>会心の一撃、あるいはただ<color:keyword>会心と呼ぶ。働きは殺戮や属性と同じで、ダメージのサイコロの目を掛け算し、弓術の会心は弾のダメージの上乗せにも掛かる。会心は殺戮や属性とは別に判じられ、すっかり重なる。

会心が出る見込みは、命中・冒険者のレベル・武器(か弾)の重さで決まる。重い武器ほど会心を出しやすい。会心の質も武器の重さしだいで、重いほど高い倍率が出やすい。

ここぞという時の運のよい会心は、そのとき限りだが大きくダメージを押し上げる。ただしまれにしか出ないので、たいていの冒険者では会心が全体に及ぼす効き目はわりあい小さい。会心の上乗せは Cm や ~W で出る平均のダメージにすっかり織り込まれている。だから、その裏にあるひどく込み入った計算を分かる要はまったく無い。

鋭い武器と*鋭い*武器は、上乗せの特別な会心を出すことがある。これを鋭い会心、あるいは切れ味の会心と呼ぶ。切れ味の会心は敵を深く切り裂く一撃で、敵を えぐった・切り刻んだ・切り裂いた・ずたずたにした、あるいは 真っ二つにした と知らされる。(真っ二つにしたというのは切れ味の一撃で倒したという意味でしかなく、ほかに特別な効き目があるわけではない。)

切れ味の会心がふつうの会心と違うのは、質も出る見込みもまったく無作為だという点である。レベルも命中も武器の重さも響かない。ふつうの会心と違い、切れ味の一撃は上限の無い無作為の倍率を使う。理屈のうえでは切れ味の会心のダメージはいくらでも大きくなりうるが、実際には上乗せはわりあい小さく、ふつうの会心と大差ない。切れ味の会心は殺戮・属性・ふつうの会心とすっかり重なるし、ほかの会心と同じく平均のダメージにすっかり織り込まれている。

正しい武器を選ぶ

序盤、初めてまともなエゴの武器を見つけるまでは、いちばんダメージを出せる武器を選んでおけばよい。(上で述べたとおり、<color:keypress>Cm か <color:keypress>~W と打てば 1 手あたりのダメージが見られる。)良いエゴの武器やアーティファクトを見つけ始めると話は込み入ってくる。ダメージの大きい武器と、欲しい恩恵や耐性を持つ武器のどちらを取るか。折り合いが要る――要る耐性は確保しつつ、ダメージも十分に出るようにすること。(新しい人がよく悩むのは、アーティファクトの剣「つらぬき丸」を見つけたが、前の武器のほうが 1 手あたりのダメージがわずかに大きいので持ち替えるべきか迷う、という場面である。これへの一般の答えはつらぬき丸の勝ちで、持ち替えるべきである。)

武器のダメージを見比べるときは、素のダメージの数だけでなく敵への命中率にも目を向けること。理屈のうえのダメージが大きくても、いつも外れるなら意味が無い。ただし、新しい武器で命中が悪いのはその武器に慣れていないだけかもしれない。<color:keyword>熟練度が低いのであって、熟練度が上がれば命中もよくなる。武器の熟練度の仕組みは を参照のこと。

<color:keyword>速さも忘れないこと。1 手あたりのダメージは良いものさしだが、速さの恩恵は手そのものを増やしてくれる。

壁の中の敵を攻める

幽霊のように壁を通り抜けられる生き物が居る。隣の壁の中の敵は、その壁のマスへ動こうとすれば近接で攻められる。その生き物が見えていないなら、壁を掘る(<color:keypress>+)ことになる。

ボルトの呪文(と弾)は壁の中の敵にも全部のダメージを与えるが、ボールの呪文は壁の手前で止まって炸裂し、半分のダメージしか与えない。(逆に、幽霊の姿になれたなら、壁の中に居る間はボールやブレスの攻撃から受けるダメージも減る。)

ペットや味方の敵を攻める

頭がはっきりしている限り、ゲームはたいてい「味方を本気で攻めたいわけではない」と見なす。殴りかかろうとしても何も起きないか、敵と場所が入れ替わるだけで、狙いを定める画もペットを飛ばす。

とはいえ、ペットや味方の敵を本当に<color:keyword>傷つけたいことはある。(よくある例は、安いアイテムほしさに農夫マゴットを殺すことである……)そうするには <color:keypress>+ の「隣のマスに手を出す」コマンドで殴りかかる。狙いを定める画では <color:keypress>p でどのマスも敵も狙いに選べる。

味方の敵を攻めると敵対することに注意。

格闘術

僧侶・神秘家・練気術師は素手で戦うのを好む。うまく使える武器はひと握りしかなく、それでもたいていは素手のほうが強い。経験を積むにつれ、新しくより強い攻めの技を覚える。高レベルの攻めは敵を朦朧とさせたり遅くしたりもする。ほかの職業はたいてい格闘術を覚えられない。唯一の例外はスキルマスターで、素手の戦いに技能点を注ぎ込める。

格闘術の冒険者も、いつものやり方で攻めの一覧と1 手あたりの平均のダメージを見られる。<color:keypress>Cm か <color:keypress>~W と打てばよい。

両手持ち

たいていの冒険者は片手に武器、もう片手に盾を持つ。だがダメージだけを見れば、盾をやめて両手を武器に使うのがほぼいつでもいちばんである。1 つの武器を両手で持つとダメージも命中も上がるし、1 手あたりの攻撃回数がすでに頭打ちでない限り攻撃回数も増える。(巨人の手袋はこの攻撃回数の恩恵をさらに強める。)

欠点は、装備の枠が実質 1 つ減ることである。その枠に盾(かもう 1 本の武器)を入れていれば得られたはずのAC・能力値の恩恵・耐性そのほかを失う。これが得な取り引きかは冒険者しだいだが、良いエゴの盾が見つかるまで両手持ちで通し、見つかったらやめる、というのがわりあいよくある進め方である。

軽い武器の多く(正確には 10 ポンド未満でポールアームでないもの)は両手で持てないので、盾かもう 1 本の武器と一緒に使うこと。逆に(腕力に比べて)たいそう重い武器は、両手でしかまともに持てない。

二刀流

右手に 1 本、左手にもう 1 本の武器を持つことを<color:keyword>二刀流と呼ぶ。ほとんどの冒険者ができる両手持ちと違い、二刀流がいちばん活きるのは<color:keyword>二刀流の熟練度の上限が高い特定の職業である(二刀流の熟練度の詳しい話は を参照)。二刀流は両手持ちとは向きも正反対で、両手持ちが重い武器で活きるのに対し、二刀流はごく軽い武器で活きる。

二刀流にいちばん向くのは<color:keyword>忍者と<color:keyword>狂戦士の 2 つである。どちらも達人(いちばん上)の熟練度まで届くうえ、ほかの技能とも噛み合う。特別な源氏の手袋なしの二刀流に付くダメージの罰は狂戦士には掛からないし、忍者は軽い武器を強く好み、盾を装備すると罰を受ける。ほかの近接の職業でも二刀流がうまく働くことはあるが、必ず熟練度の上限を確かめること。

熟練度の上限がきわめて低いのに二刀流を好みうる、やや意外な職業が 1 つある――<color:keyword>ソーサラーである。究極の魔術師である彼らは実のところまったく殴らない……ので AC も近接の命中もさほど要らず、武器のほうが盾より良い恩恵をくれることが多いのである。

魔法で体の戦いを助ける

魔法で体の戦いの腕を上げる道はいくつかある。いちばんよくあるのは 英雄気分の薬と狂戦士化の薬で、一時的に命中と HP の枠を増やし、恐怖への耐性をくれる。祝福・聖歌・聖なる祈りの巻物も、一時的に AC と命中を高めるのに使える。この恩恵は薬のものと重なる。

一部の冒険者(トロイカの弟子・匠の領域を使う者・多くの武器の達人)は、武器に一時の殺戮や属性を乗せられる。

分をよくする

魔法で自分の戦いを強めるのは良い。だが魔法で相手を弱めるほうが、たいていはもっと効く。実のところそれは、呪文や魔法の道具で敵を混乱させるか遅くすることを意味する。

とりわけ<color:keyword>混乱は信じられないほど強い手立てである。敵混乱の魔法棒・混乱の杖、あるいは投げた 酔いどれの薬のしぶきでさえ、敵をあてどなくよろめかせ、向きを定められないので呪文もブレスも使えなくする。混乱した敵が傷つけられるのは近接だけで、それも正しい向きをたまたま見つけたときに限られる。すべての敵が混乱するわけではないが、かなりの数の一意の敵も含めて多くが混乱する。

<color:keyword>減速は少し地味だが、それでもたいそう値打ちがある。序盤では 速さ -10 は敵の速さを半分以下にすることが多く、言うまでもなくとてつもない有利になる。速い敵にはそこまで劇的ではないが、それでもこちらの手が回ってくる回数が増え、命取りの 2 連続行動の危うさもぐっと減る。一意の敵はすべて減速しないが、一意でない敵はたいてい遅くできる。

魔法の道具で攻める

多くの魔法の道具は敵を直に攻めるのに使える。(狂戦士を除く)ほとんどすべての冒険者が攻めの<color:keyword>魔法棒と<color:keyword>ロッドを多少は使う。たいていは脇を固める役だが、ときには主な攻め手にもなる。

道具はそれぞれ決まった効き目を出す。攻めの道具では、たいてい1 体だけを傷つける<color:keyword>ボルト、中心から一定の半径の敵をすべて傷つける<color:keyword>ボール、通り道の敵をすべて傷つける<color:keyword>ビーム、あるいは円錐に広がってボールとして炸裂する<color:keyword>ブレスのいずれかである。これらのボルト・ビーム・ボール・ブレスは<color:keyword>属性を持つ。つまりダメージが決まった型(酸・電撃・火・冷気・因果混乱など)に頼っており、その属性に耐性のある敵は全部のダメージを受けない。

ボルトの道具はおおむねいちばん地味だが、序盤ではいちばんよくあるので、初めて手にする攻めの道具になりやすい。早いうちに手に入る フロスト・ボルトの魔法棒は、攻め手の乏しい冒険者を大いに助ける。だから金が貯まりしだい魔法の店で買う人も居る。

ごくまれな例外を除き、攻めの魔法の道具はいつも狙いか向きへ放つので、離れて使うのがいちばんよい。魔法の道具については を、離れて攻めることについては上のを参照のこと。

呪文で攻める

呪文と呪文のような特別な力は、多くの冒険者にとって大事な攻め手である。ソーサラー・メイジ、そのほか魔術師寄りの職業はたいていこれを主な攻め手にするが、それは組み方と(本を使う職業なら)選んだ領域しだいである。<color:keyword>アルマゲドンのように攻めの呪文だらけの領域もあれば、<color:keyword>仙術のように戦術と便利さでは素晴らしいが敵を直に傷つけるものが無い領域もある。メイジに攻めの呪文が必ず要るわけではない――高レベルの魔法棒とロッドをほかの職業よりうまく使えるし、いざとなれば近接も射撃もこなせる――が、呪文の攻めはいかにもそれらしく、たいていいちばん強い。

呪文を攻め手に頼る欠点は、唱え手の魔力をたちまち使い切ってしまうことである。だから魔法の戦い向けに組んだ冒険者は、呪文を唱える能力値に不釣り合いなほど注ぎ込み、魔力の枠を増やすアイテムや呪文の魔力の消費を減らすアイテムを大いに重んじる。<color:keyword>マジック・ミサイルのような序盤の攻めの呪文が長く使われ続けることがあるのは、ただ安いからである。ダメージはわりあい小さいが、消費する魔力も小さい。

攻めの呪文は攻めの道具に似ている。たいていは何かの属性のボルト・ビーム・ボール・ブレスである。

魔法と呪文を唱えることについての詳しい話は を参照のこと。

基本の戦術

柱回り

敵の速さがまちまちなので勧められない。敵は範囲の呪文・呪い・召喚で「巻き添え」にもしてくるので、この戦術はまず試すべきでないものである。ここに挙げたのは、素の Angband ではよく使われる戦術だからである。

撃って離れる

広い部屋・ショート・テレポート・何らかの飛び道具が要る。部屋の一方の端に立ち、敵を反対の端に置く。近づいてくるまで射ち、近づいたらショート・テレポートで跳んで、敵が死ぬまで繰り返す。敵よりずっと速いか、敵が混乱しているならショート・テレポートは要らないかもしれない。近づきすぎたら下がればよい。

殴って逃げる

テレポートのアイテムが要る。死にかけるまで敵と戦い、テレポートで逃げ(あるいは敵を飛ばし)、見つけ直してまた戦う。気をつけること――テレポートの先が、あなたを殺す気満々の相手の真隣かもしれない。この戦術は、敵より速くダメージから立ち直れることを頼りにしている。たいていはそうなるが、いつもそうとは限らない。

召喚よけの通路

支度に少し時間が要るが、永久でない壁があればほぼどこでもできる。岩を曲がりくねった通路に掘り、その奥に陣取る。召喚する敵のほとんどはこの戦術を心得ていて、使っていると気づけば近づこうとしない。それでも動きが速ければ突っ込んで、半ば囲われた場所で戦える。この戦術は、たとえばドラゴンのような召喚しない敵の大群にも役立つ。

視線のずるさ

飛び道具が要る。地形を味方につけ、相手の視線に入らない位置から射って、撃ち返されないようにする。柱回りと同じく、この戦術は Angband ほどには役立たない。たいていは敵が腹を立てて倍の召喚を浴びせてくる。ただしハンド・ドルジのような特定の敵にはいまも十分に効く。

最初 : (??) Chris Weisiger・Leon Marrick

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.5.2

更新 : PosChengband 1.0.0

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

よくある失敗

このゲームでしくじる道と悪い思いつきは、ほとんど数え切れないほどある。遊ぶ人は今も新しい派手な失敗の仕方を見つけ続けている。とはいえとりわけよくある間違いがいくつかある。新しい人は避け方を身に付け、慣れた人は避けることを忘れずにいたい。

序盤・初心者の失敗と必需品

いつでも何かしらの癒しを持ち歩くこと――序盤なら 重傷の治癒の薬か致命傷の治癒がいちばんよくある選択である。癒しの薬が尽きかけたら、ためらわず町へ帰還すること――戦いに負けたり戦利品を逃したりするほうが、死ぬよりましである。

いつでも危うい場面から逃げる手立てを持つこと。序盤ならショート・テレポートの巻物かテレポートの巻物をたっぷり、あるいは(できれば)その両方だろう。序盤の冒険者が荒野へ入るなら、テレポートはまず間違いなく要る。序盤にショート・テレポートとテレポートの巻物を持たなくてよいのは、巻物を読めない狂戦士くらいである。

町の建物がくれる依頼をおろそかにしないこと。レベルを上げるかなり速い(そして楽しい)道であり、わりあい良い戦利品も出る。多くの冒険者(実のところ近接の職業のほぼすべて)は、レベル 1 から「盗賊の隠れ家」の依頼をこなせる。

混乱への手立てを持たずに深入りしないこと。地下 10 階までには、混乱治しのきのこと癒しの薬か明晰の薬をいつでも持っておくこと。それでも殴って混乱させる敵はたいそう危ない。混乱を治した途端にまた混乱させられて、逃げる隙を与えられないからである。スピードの薬を見つけたら、こうした急場のために少なくとも 1 本(できればもっと)持ち歩くこと。のちには、狂戦士でなければテレポートの杖で混乱したままでも跳べるようになる。

罠を気にしすぎないこと。ただし罠があると分かる場面(「盗賊の隠れ家」や「オークの野営地」の依頼、敵が罠を作る呪文を唱えた直後など)は別である。序盤の罠は命取りというより小さな煩わしさで、万一罠で死ぬとしても、それはたいてい大して手をかけていない新しい冒険者である。だから罠を見つける手立てが無くても大したことではない。罠感知のロッドを持っていても、その枠がほかに要るなら遠慮なく手放してよい。こまめに罠を探し始めるのは、最初の感知のロッドを手にしてからでよい。それでも罠より敵とアイテムのほうを気にすること。

金のために財宝の脈を掘るのはやめておくこと。少なくとも売る設定で遊んでいるなら、もっと速く実りのある稼ぎ方がある。金を掘るのが序盤に成り立つのは売らない設定のとき(金の出が増え、ほかの稼ぎ口が乏しくなる)で、とりわけ掘るのがずばぬけて楽になるアイテムや力(岩石溶解の魔法棒・安い掘削の呪文・+5 の鋭さの武器)があるときである。

長旅には十分な食料と油を持ち忘れないこと。

混乱させるアイテムをあなどらないこと。つつましい敵混乱の魔法棒でさえそうである。多くの戦いを桁違いに安全で楽にしてくれる。酔いどれの薬は投げれば敵を混乱させられる。

HP が減ってきたら、逃げるか癒すのを遅らせないこと。逃げるのが遅れると、道具の失敗や運の悪いテレポートで別の危ない場所へ落ちて死ぬかもしれない。(この失敗は新しい人や序盤に限った話ではまったくないが、早いうちに直しておくとよい。)

たいそう危ない(あるいは煩わしい)殴りかかりを持ちながら、離れたこちらを傷つける手立てを持たない敵とは、近接で戦わないこと。

新しい町やダンジョンへは、できるだけ安全な道で行くようにすること――街道を外れず、危ない区域で過ごす時間を短くし、素の荒野ではなく広域地図の上を旅する。広域地図では道に迷いにくいだけでなく、旅そのものも安全である――それでも待ち伏せへの備えはしておくこと。

中盤の失敗と必需品

いつでもこまめに探知すること。敵がどこに居るかを掴んでおくこと。

いつでも自由行動を少なくとも 1 段、できれば 2 段(終盤なら 3 段)持っておくこと。自由行動は序盤にはどうしても要るものではないが、中盤には欠かせなくなる。自由行動なしで「古い兵舎」や「オールドマン・ウィロー」の依頼へ入らないこと。

いつでも透明視かテレパシーのどちらかの出どころを持っておくこと。

いつでも他者テレポートの魔法棒を持ち歩くこと(狂戦士は別)。自分が跳ぶより敵を跳ばすほうが安全である。自分が跳ぶと別の厄介な場所へ落ちるかもしれないし、こちらのテレポートを追ってくる敵さえ居る。ただし敵の中にはテレポートに抗うものや、まったく効かないものも居る。

依頼へ入る前にはいつでも十分に備えること。依頼は冒険者を殺す大きな原因である。依頼にはダンジョンより多くの傷の治癒や体力回復の薬を持ち込むこと。

危ないと分かっている戦いや依頼へ入る前にはいつでも加速しておくこと。それでスピードの薬を使いすぎると感じるなら、スピードの薬かほかの加速の手立てが増えるまで、加速しないと安全に勝てない戦いを避ければよい。

体力回復の薬と*体力回復*の薬の多くは我が家に置いておくこと――いま要る以上に、あとで要る。それでも急場のために体力回復の薬はいくらか持ち歩くこと。終盤には *体力回復* も 1 本以上持ち歩き始めるとよい。

能力値上げを 1 つの能力値に全部注ぎ込まないこと。1 つの能力値だけで生きていける冒険者は居ない。近接の冒険者には腕力・器用・耐久が要るし、純粋な呪文使いは呪文の能力値に大きく頼るとはいえ、まったく殴らなくてもアイテムを運ぶ腕力と生き延びる耐久はいくらか欲しい。要となる 1 つの能力値へ続けて注ぐのは必ずしも悪い手ではないが、能力値の上限(18/70 から 18/130 のどこか)へ近づくと見返りは急速に細る。いちばん見返りが大きいのは、その能力値の素の値が 18 に近いときである。

限られた場面でだけ役に立つアイテムをまったく無視しないこと。とりわけその場面がどこで起きるか分かっているなら。耐熱耐寒の薬をいつも持ち歩く要はないが、スマウグやウートガルド=ロキとの戦いへはいくらか持っていくのがよい。同じく 元気の薬は「マイクロ$フト」の依頼でたいそう役に立つし、星光の杖は「古い物見の塔」で重宝する。

きのこをあなどらないこと。とりわけ 毒消しのきのこ(このゲームで毒を消すいちばん効く手立て)と、いつでも重宝する 回復のきのこ である。

混乱させるアイテムはやはりあなどらないこと。中盤ならたいてい 混乱の杖 だが、よほど運がよければ早い時期に幻惑の光の杖 が見つかるかもしれない。

いつか身に着ける(かほかに使う)かもしれない戦利品を、売るだけの戦利品より優先すること。名目の値打ちが後者のほうが高くてもである。名目の値打ちが低くても、いま要るものを満たすアイテムを無視しないこと。

近接戦闘の指輪の近接の恩恵は、それを嵌めている手にしか効かないことを覚えておくこと。その手に武器を持っていなければ、恩恵は失われる。

壊されうる要の道具は、我が家に替えをいつでも置いておくこと。

終盤の失敗と必需品

いつでも十分な速さを持ち、危ない相手には加速しておくこと。2 連続行動は終盤の死の大きな原因で、速さが低いとずっと起こりやすくなる。

いつでもふさわしい逃げ方を選ぶこと。危うい場面をしのぐいちばんの手は、場面しだいでショート・テレポート・テレポート・階段テレポート・他者テレポート・破壊・次元の扉(あるいはただ体力回復か *体力回復*)のどれにでもなりうる。どれか 1 つに頼りすぎないこと。

鍛え直しを忘れないこと。中位の 5 万ゴールドの武器や防具を鍛え直しの元にするのはやめること。(値打ちの低い枠へ鍛え直すなら、4 万の弓、3 万の手袋、ことによると 2.5 万のランプのほうが安く良い結果を出す。)

危ない高レベルの敵が同時にこちらを見通せる開けた場所にとどまらないこと。安全だと分かる理由があるなら別である(たとえば敵が混乱したサイバーデーモンで、しばらく醒めそうにないときなど)。

最初の 体力回復の杖 を見つけても、体力回復の薬を持つのをやめないこと。体力回復の杖は素晴らしいが、急場にはやはり薬が要る。同時に、そういう急場をできるだけ減らすようにすること。

依頼へ入る前に破壊の杖・抹殺の杖・消滅の魔法棒を置いていくことを覚えておくこと。どれもたいそう役に立つアイテムだが、依頼の中では働かない。(破壊・抹殺・周辺抹殺・階段テレポートの巻物と、同じ効き目の呪文も同様である。)

高レベルの敵、とりわけ一意の敵をあなどらないこと。とりわけ ノーデンス は、混沌のサーペントより速く冒険者を殺しうる。見つけたらノーデンスをテレポートさせるか破壊で消すこと――本当に、本当に戦いたいのでなければ……

高レベルの依頼、とりわけ「産卵場」をあなどらないこと。

混沌のサーペント(や、戦っているオベロンのような依頼の相手)をうっかり破壊で消さないこと――体力がすっかり戻ってしまう。

満腹(かそれに近い状態)でサーペントとの戦いへ入らないこと。短く終わらせられると分かっているか、腹を空かせる手立てがあるなら別である。長引くサーペント戦では、満腹になるほどのきのこと薬が要るかもしれず、それが要となる速さを奪う。

何よりも……

思い上がらないこと。無敵に見える冒険者では気がゆるみがちだが、殺されないほど強い冒険者など居ない。

冒険者を作る

註: 導入の画で <color:keypress>? を押すとここへ来るし、この頁はゲームの多くをざっと見せてくれるが、ヘルプ全体の入口はここではない。FroxComposband のヘルプのほかの所を見たいなら <color:keypress>! を押すこと。

FroxComposband は FrogComposband を今に引き継いだロールプレイングゲームで、あなたは、デーモン・ドラゴン・神々・アヒル、そのほか終わりの日のまれで奇妙な生き物たちが住む神話と魔法の危うい世界で、1 人の冒険者を操る。<color:keyword>混沌のサーペントを討つ旅でいちばん大事な決めごとは、どんな冒険者で遊ぶかである。呪文を操る魔術師か、剣を振るう戦士か。忍びの盗賊か、歌う吟遊詩人か。聖なる僧か、カオスの邪悪な落とし子か。選択肢は数え切れないほどあり、新しい冒険者を作る手順をこのヘルプで説明する。ここではゲームの中心となる考え方の多くも紹介する。

冒険者を作ること、すなわち誕生は、いくつもの選択で決まる。冒険者の種族(<color:keyword>人間・<color:keyword>ドワーフ・<color:keyword>ホビット・<color:keyword>オーガ・<color:keyword>吸血鬼・<color:keyword>ワーウルフなど)、職業(<color:keyword>戦士・<color:keyword>メイジ・<color:keyword>プリースト・<color:keyword>法律家など)、そして性格(<color:keyword>強力・<color:keyword>賢い・<color:keyword>混沌・<color:keyword>分裂など)を選ぶ。それぞれの説明はヘルプにある(を参照)。

誕生の手順には主な画が 3 つある。1 つ目は短い歓迎の画で、遊び方の種類(<color:keyword>ゲームモード)を選ぶ。次の画では種族・職業・性別・性格・名前を選んだり変えたりできる。最後の画では初めの能力値を割り振る。それぞれの画を順に、説明を添えながら見ていく。準備はよいか。

歓迎の画

1 つ目は歓迎の画である。ゲームを紹介し、誕生の手順を決めるいくつかの選択肢を出すだけのものである。こんな見た目をしている。

FroxComposband へようこそ。FrogComposband を今に引き継いだ、

ダンジョン探索ロールプレイングゲームである。

目指すは恐るべき混沌のサーペントの打倒だが、その前に

数多くの敵と戦わねばならない。まずはこの旅のための冒険者を

作ることから始める。次からの画がその手順を案内するので、

すぐに遊び始められる。いつでも ? を押せば

ヘルプが出る。

まず、どの型で遊ぶかを決める。初心者モードは選択肢を

絞り、新しい人のために物事を簡素にする。

遊ぶ型を選んでください

b) 初心者

n) 通常

m) モンスター

i) Frog のセーブ・設定を取り込む

=) 設定

?) ヘルプ

s) 得点表を見る

Esc) 終了

助言: コマンドの大文字を打つと、その項目のヘルプが出ることが多い。

たとえばこの画で B と打てば、初心者モードの

ヘルプが出る。

このゲームが初めてなら、<color:keyword>初心者モードを考えるとよい。これを選べば、ふだんのように選択肢に圧倒されることなく、誕生の手順をさっと抜けてすぐに遊び(そして楽しみ)始められる。何度か遊んで、探るべき多彩なダンジョンを抱えた広大な荒野や、種族・職業・性格のすべての選択肢を含め、このゲームの持つものをもっと味わいたくなったら、<color:keyword>通常モードを選ぶとよい。

本当に大胆なら、いろいろな種類の怪物として遊べる<color:keyword>モンスターの選択肢を試してみてもよい。怪物に職業は無く、代わりに経験を積んで強い姿へ進化していく。体つきもさまざまなので、装備をめぐる遊びがいっそう楽しく、そして手強くなる。

この画には<color:keyword>クイックスタートの選択肢が出ることもある。これは、おそらく非業の死を遂げたばかりの前の冒険者の誕生の選択をそのまま繰り返すだけのものである。序盤でよく死ぬなら、誕生の手順をぐっと速くしてくれる便利な選択肢である。

FroxComposband が、新しい利用者のディレクトリへまだ写していない古い FrogComposband のセーブや設定ファイルを見つけると、この画に<color:keyword>Frog のセーブ・設定を取り込むのコマンドが出ることもある。

種族と職業の画

この画では種族・職業と、(初心者モードを選んでいなければ)性格を変えられる。こんな見た目になる。

名前 : Fatty Bolger 速さ: コーヒーブレイク

性別 : 男 腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命 BHP 経験

性格 : ふつう +0 +0 +0 +0 +0 +0 100% 100%

種族 : ホビット -2 +1 +1 +3 +2 +1 92% +14 120%

職業 : 盗賊 +2 +1 -1 +3 +1 +1 100% +12 125%

魔法 : 盗み == +0 +2 +0 +6 +3 +2 92% +26 150%

n) 名前を変える *) 名前をおまかせ

s) 性別を変える ?) ヘルプ

p) 性格を変える =) 設定

r) 種族を変える Tab) もっと見る

c) 職業を変える Enter) 次の画へ

m) 魔法を変える Esc) 前の画へ

g) 速さを変える

助言: コマンドの大文字を打つと、その項目のヘルプが出ることが多い。

たとえばこの画で R と打てば、いま選んでいる

種族のヘルプが出る。

さて、何が見えるだろうか。まず青の欄がこの画で変えられるものである。既定の選択はすでに入っていて(そのままでも十分遊べる)、たいていは自分の好みに変えたくなるだろう。性別はほぼ味付けで、遊びにはほとんど響かない(男と女だけだが、遊んでいる途中で入れ替える手立てがあるくらいにはこのゲームも進んでいる)。ほかの選択はずっと大事である。<color:keyword>種族・<color:keyword>職業・<color:keyword>性格、そして(あれば)<color:keyword>魔法領域が冒険者の要となる。

右にあるのは、いま選んでいる種族・職業・性格から得られる能力値の恩恵などを並べた表である。どの冒険者も<color:keyword>能力値と呼ばれる6 つの基本の値を持ち、これは遊びにたいそう大きく響く。能力値を上げる道を探すことが、冒険の主な狙いの一つになる。6 つの基本の能力値は、腕力(STR)・知能(INT)・賢さ(WIS)・器用(DEX)・耐久(CON)・魅力(CHR)である。詳しくは下の を参照のこと。冒険者の呪文の能力値は(あれば)紫で出る。これは魔法の職業にとってたいそう大事な能力値で、呪文をどれだけうまく唱えられるかを決める。ふつうはできるだけ高くしておきたい。

次の画ではこの冒険者の初めの能力値を選ぶ。選んだ値は表に示された分だけ増減する。表のいちばん下の行が合計で、いろいろな誕生の選択が積み重なった結果を見せてくれる。初めの能力値に足されるのは、この行の値である。

表のほかの欄には次のものがある。

<color:keyword>Life: 生命力の倍率。最大 HP(ヒットポイント)に掛かる値である。HP は冒険者の健康で、0 を下回れば死んでゲームは終わる。最大 HP の求め方は を参照のこと。

<color:keyword>BHP: 基本 HP の略で、序盤を楽にするために初めの HP へまとめて足される値である。

<color:keyword>Exp: 経験値の係数の略で、この割合が冒険者のレベルの上がる速さを決める。(誰もがレベル 1 から始まり、50 まで上がる。レベルが上がると HP が増え、技能が伸び、より強い呪文へ手が届き、そのほかの効き目や恩恵を得ることもある。)

能力値のほかに、冒険者は技能も持つ(下の を参照)。たとえば近接戦闘の技能は、素手や武器で敵に当てる腕前を決める。技能も能力値と同じく誕生の選択に左右され、この画と次の画の表に出る。ただし画面の幅には限りがあるので、&lt;color:keypress&gt;Tab のキーを使う要がある。

名前 : Fatty Bolger 速さ: コーヒーブレイク

性別 : 男 罠外し 道具 魔法防御 隠密

性格 : ふつう 並 並 並 並

種族 : ホビット 絶妙 かなり良い 良い 絶妙

職業 : 盗賊 優秀 優秀 並 かなり良い

魔法 : 盗み == 絶妙 絶妙 良い 英雄的

もう一度 <color:keypress>Tab を押すと、

名前 : Fatty Bolger 速さ: コーヒーブレイク

性別 : 男 探索 知覚 近接戦闘 射撃

性格 : ふつう 並 並 並 並

種族 : ホビット 英雄的 絶妙 悪い かなり良い

職業 : 盗賊 並 並 優秀 かなり良い

魔法 : 盗み == 良い 良い かなり良い 優秀

なるほど、ホビットは近接戦闘があまり得意でないと分かる。だが盗賊という職業がそれを補って余りあり、合計の行を見れば、この冒険者の近接戦闘の技能はかなり良いと分かる。おおむね、技能には種族や性格より職業のほうが大きく響く。とりわけ後半ではそうである(レベルが上がると技能の恩恵も増えるが、その多くは職業から来る)。この決まりの主な例外は隠密で、こちらは恩恵が 0 になりがちである。

冒険者の欄と表の下には、選べるコマンドが並んでいる。コマンドによっては、たとえば種族を変えるコマンドのように、選択肢の一覧を出すものもある。

名前 : Fatty Bolger 速さ: コーヒーブレイク

性別 : 男 探索 知覚 近接戦闘 射撃

性格 : ふつう 並 並 並 並

種族 : ホビット 英雄的 絶妙 悪い かなり良い

職業 : 盗賊 並 並 優秀 かなり良い

魔法 : 盗み == 良い 良い かなり良い 優秀

遊ぶ種族を選んでください

a) 人間

b) エルフ

c) ホビット・ドワーフ

d) 妖精

e) 天使・デーモン

f) オーク・トロル・巨人

g) 変身するもの

h) アンデッド

i) そのほか

*) おまかせ

あるいは、性別を変えるコマンドのようにその場で効くものもある。名前を変えるコマンドなら、冒険者の名前をその場で書き換えられる。

名前 : Skinny Dipper 速さ: コーヒーブレイク

性別 : 男 探索 知覚 近接戦闘 射撃

性格 : ふつう 並 並 並 並

種族 : ホビット 英雄的 絶妙 悪い かなり良い

職業 : 盗賊 並 並 優秀 かなり良い

魔法 : 盗み == 良い 良い かなり良い 優秀

n) 名前を変える *) 名前をおまかせ

s) 性別を変える ?) ヘルプ

p) 性格を変える =) 設定

r) 種族を変える Tab) もっと見る

c) 職業を変える Enter) 次の画へ

m) 魔法を変える Esc) 前の画へ

g) 速さを変える

助言: コマンドの大文字を打つと、その項目のヘルプが出ることが多い。

たとえばこの画で R と打てば、いま選んでいる

種族のヘルプが出る。

<color:keyword>ゲームの速さを変えても冒険者そのものは変わらない。どんな遊び方をしたいかを選ぶものである。選べるのは<color:keyword>通常(荒野のあるすべてを遊ぶ)・<color:keyword>コーヒーブレイク(荒野の無い足早な遊び)・<color:keyword>インスタントコーヒー(とてつもなく足早な遊び)である。初心者モードでは速さを選べず、いつでもコーヒーブレイクになる。

冒険者の選択に満足したら <color:keypress>Enter を押して次の画へ進む。いつでも <color:keypress>Esc で戻って変えられるので、好きなだけ試してみるとよい。

能力値の画

この画では初めの能力値を入れる。それぞれの能力値へ点を割り振るのだが、使える点は全部で 30 である。まったく気にしない能力値へ負の点を割り振れば、いくらか増やせる。初めの能力値をたいそう高くするのは高くつく。既定ではゲームがまずまずの割り振りを見当してくれるので、新しい人はそのままでもよいだろう。

こんな画になる。

名前 : Fatty Bolger 速さ: コーヒーブレイク

性別 : 男 腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 生命 BHP 経験

性格 : ふつう +0 +0 +0 +0 +0 +0 100% 100%

種族 : ホビット -2 +1 +1 +3 +2 +1 92% +14 120%

職業 : 盗賊 +2 +1 -1 +3 +1 +1 100% +12 125%

魔法 : 盗み == +0 +2 +0 +6 +3 +2 92% +26 150%

初めの能力値を入れてください

素 点 増減 合計

s/S) 腕力 16 10 +0 16 n) 名前を変える

i/I) 知能 16 10 +2 18 ?) ヘルプ

w/W) 賢さ 9 -2 +0 9 =) 設定

d/D) 器用 16 10 +6 18/40 Tab) もっと見る

c/C) 耐久 14 3 +3 17 Enter) 遊び始める

r/R) 魅力 10 -1 +2 12 Esc) 前の画へ

30

註: 示したキーで初めの能力値をそれぞれ動かせる。小文字で減り、

大文字で増える。値は 8 から 17 まで動かせて、入れた値ごとに

示された点を支払う。使える点は 30 しかないので、いちばん

大事な能力値を選んで動かすこと。

案内に従って変えること。点の合計が 30 を超えると、減らすまで遊び始める選択肢が使えなくなる。支度が整ったら <color:keypress>Enter を押して遊び始めよう。

ここから先は

ここから遊び始められる。ヘルプ(<color:keypress>?)で基本のコマンドを覚えること。の全体の案内やの初心者の手引きのようなほかのヘルプも読んでおくとよい。何を相手にするのか、そして始めるための手がかりが書いてある。ゲームの中のヘルプにはまだまだ多くがあるが、500 頁の文書に埋もれたくはないだろう。

冒険者の値

遊んでいる間(そして誕生の手順の間でさえ)、冒険者の腕前と力を測り決めるいろいろな数を目にする。ざっと見ておこう。

能力値

どの冒険者も 6 つの基本の値(縮めて<color:keyword>能力値)を持つ。腕力・知能・賢さ・器用・耐久・魅力で、これらが冒険者の力をいろいろな形で変える。たとえば腕力は運べる重さ、敵に当てたときのダメージ、武器の 1 手あたりの攻撃回数に響く。基本の能力値の詳しい話は下の を参照のこと。

経験値(EXP/XP)

経験値は冒険者のほぼすべてに響く。経験値はおもに敵を倒して得るが、呪文を初めて唱えたとき、罠を外したとき、扉の錠を開けたときにも得られる。職業によってはダンジョンの魔法書を壊して得るものもあるし、飲めば経験値を押し上げる薬もダンジョンにある。アンドロイドの種族だけは独自の決まりに従う。

経験値が決まった境を越えると新しい<color:keyword>レベル(最大 50)へ上がる。そのとき HP の枠・(あれば)魔力の枠・主だった技能がすべて増える。新しい力を得たり、好きな能力値を 1 つ上げられたりすることもある。レベルの境は上で述べた経験値の係数で決まる。

敵の中には経験値を「吸い取る」ものが居て、レベルを下げてしまうこともある。幸い、吸われた経験値は魔法の手立て・町の役務、あるいはただ稼ぎ直すことで取り戻せる。

金(AU)

どの冒険者もいくらかの金を持って始まり、町の店やそのほかの建物でアイテムと役務を買える。金は店へアイテムを売ったり、倒した敵から取ったり、掘ったり、ダンジョンの床に落ちているのを拾ったりして増やせる。

ヒットポイント(HP)

どの冒険者も HP を持ち、死ぬまでにどれだけのダメージに耐えられるかを表す。HP の枠はレベル・種族・職業・性格・耐久・装備・生命力の評点で決まり、魔法で一時的に押し上げられる。詳しい説明は を参照のこと。失った HP は休むか、いろいろな魔法の手立てで戻せる。

魔力(SP/マナ)

多くの冒険者は魔力(マナ)を持ち、いくつ呪文を唱えられるかを表す。魔力の枠はレベル・職業・その職業の主な呪文の能力値、そして重すぎる防具のような罰で決まる(を参照)。失った魔力は休むか魔法の手立てで戻せる。

技能

どの冒険者もいくつかの主だった技能を持つ。罠外し・魔法の道具・魔法防御・隠密・探索・知覚・近接戦闘・射撃(弓と投擲)である。これらは種族・職業・性格・能力値・レベル・魔法の装備から導かれる。詳しくは下で説明する(を参照)。

速さ

速さは信じられないほど大事な値である。速さの仕組みはいくらか込み入っているが、要は速さが高いほど(自分でも敵でも)ほかより多く手が回ってくるということである。本当に遅ければ、こちらの 1 手に対して敵が 4 手も 5 手も 6 手も動く。これが望ましくないのは言うまでもないが、速さを得て形勢を逆にできたときの楽しさもまた格別である。

速さを失うのは実にたやすい。腕力に見合わないほどアイテムを持てばよいだけである。だが速さを増やすにはたいてい魔法が要る。呪文か薬の形か、あるいは魔法のかかった装備(<color:keyword>スピードのブーツなど)の形である。スピードの薬は序盤の冒険者をよく助けてくれるので、手に負えそうにない相手(とりわけ依頼の敵と階の守護者)には惜しまず使うこと。深く潜るにつれ、魔法のかからない素の速さでは足りないとすぐ分かる。HP をどれだけ抱えていても、相手が速すぎれば 1 手も動けないまま満身の体力から死ぬことがある。

能力値

どの冒険者も 6 つの基本の能力値(腕力・知能・賢さ・器用・耐久・魅力)を持ち、これが冒険者の力をいろいろな形で変える。どの能力値にも数の値があり、下は 3 から 18 の分かれ目まで、そこから先は <color:keyword>18/01 から <color:keyword>18/220 の小数の幅で表される。18/220 が最大で、ふつうは <color:keyword>18/*** と出る。この書き方では 18/10 が新しい人の直感でいう 19 に当たり、18/20 が 20 に当たる。書き方が変わることで、18 に分かれ目があり、そこから先は能力値の永久の伸びがまったく違う働きをすることがはっきり分かる。

遊んでいるうちに、能力値は魔法の手立てで、難しい仕事を果たした褒美として、あるいは要となるレベルへ上がった褒美として増える。やがて能力値は内側の上限(<color:keyword>能力値の上限)に届く。これは 18/70 から 18/130 の間の値で、誕生のときに無作為に決まる。そこから先は、種族・職業・性格の増減、魔法の装備、ことによると奇妙な突然変異のような出どころが、18/*** の限りまで押し上げてくれる。

<color:keyword>主たる能力値(<color:keyword>呪文の能力値)は、呪文の失敗率と魔力の枠の大きさを決めるし、本の呪文使いならいくつ呪文を覚えられるかも決める。おおむね、呪文の能力値が 7 以下まで落ちると魔力が尽きる。

どの能力値が大事かは冒険者によって違う。とはいえ実のところ誰もがそこそこの腕力と知能を欲しがるし、耐久は冒険が進むほど値打ちを増す。近接の冒険者には器用が要るし、魔法を使う者には何より呪文の能力値が要る。それに合わせて点を割り振ること。

腕力(STR)

腕力は近接戦闘でも飛び道具でも、うまく戦うのに欠かせない。腕力が高いと近接武器の攻撃回数が増え、1 撃ごとのダメージが増え、重い武器を罰なしで使えるようになり、命中も少し良くなる。掘ること、扉に体当たりすること、そして重いアイテムを持っても遅くならないためにも役に立つ。マウラー・狂戦士・武器の達人など、多くの近接の職業が腕力を主たる能力値にしている。

知能(INT)

知能の高い冒険者は魔法の道具をうまく使い、錠を開け、罠を外すのが上手である。知能は経験から学ぶ速さにも響く。知能は魔術師寄りの呪文使いによくある主たる呪文の能力値である。

賢さ(WIS)

賢い冒険者は魔法防御が高く、邪悪な呪いと麻痺に抗いやすい。賢さは階の感触とアイテムの感触が出る速さにも響く。賢さは僧侶寄りの職業によくある呪文の能力値である。

器用(DEX)

器用は身のこなしと素早さを合わせたものである。器用が高いと武器の攻撃回数が増えて近接のダメージが大きく伸びるし、どの武器でも命中が良くなり、敵の一撃をかわせるので AC にも直に響く。錠を開けること、罠を外すこと、ダンジョンに住む盗人から身を守ることにも役立つ。器用は、既定で選ばれる盗みの盗賊をはじめ、いくつかの職業の呪文の能力値でもある。

耐久(CON)

耐久は体へのダメージに耐える力である。耐久の高い冒険者は HP が多く、傷と朦朧から早く立ち直る。ブラッドナイトは耐久を主たる能力値にしている。

魅力(CHR)

魅力は冒険者の人柄と意志の強さを表す。魅力の高い冒険者は店で有利な値を付けてもらえるし、魅了の効き目もすべてよく働く。さらに魅力は、冒険者と敵の恐怖を決めるのにも使われる。魅力の低い冒険者はよく怯え、ときにはすくんで動けなくなるほどである(を参照)。逆に魅力の高い冒険者は、敵の気をくじきやすい。吟遊詩人やソーサラーなど、いくつかの職業が魅力を主たる呪文の能力値にしている。

技能

これらの値はおおむね職業に大きく左右されるが、種族・性格・能力値・装備にも響く。いつもではないが、レベルとともに上がることが多い。

近接戦闘

近接戦闘の技能は、近接(武器でも素手でも)の命中の土台にすぎない。腕力と器用がこの技能を押し上げるし、装備の戦いの恩恵でさらに命中を高められる。この技能はレベルとともに上がる。ただしソーサラーだけは、いつまでも近接が苦手なままである。

射撃

この技能はおおむね飛び道具を使うことにもアイテムを投げることにも当てはまるが、別々に計算される場合もある。射撃の技能も近接戦闘と同じく命中の土台である。ただし飛び抜けて高い射撃の技能は射撃の速さも上げ、弾が当たって壊れる見込みも減らす。腕力と器用は射撃を押し上げるが、それは命中にだけ効き、いま述べた上乗せの恩恵には効かない。射撃は、狂戦士とソーサラーを除くすべての冒険者でレベルとともに自ずと伸びる。

魔法防御

魔法防御は、敵が唱えた呪文の効き目に抗う力である。いちばんよくあるのは、自分か装備への呪いを伴う呪文への抵抗である。魔法防御は麻痺にも役立つが、そのためには自由行動も要る。この技能はレベルとともに自ずと伸びる――もっとも、高いレベルではもっと厄介な呪いに出会うことにもなる……魔法防御は賢さに左右される。

隠密

音を立てずに動く力はたいそう役に立つ。隠密の高い冒険者はたいてい敵の不意を突けるので、先手を取れる(あるいは戦いそのものを避けられる)。隠密の低い冒険者は、近くの敵がみな目を覚まして群がってくる。隠密はおおむねレベルでは伸びず、種族・職業・性格・装備だけで決まる。新しい人は隠密を高く見積もるべきである。敵の群れをさばく経験が浅いほど、群れを招く余裕は無い。

罠外し

罠外しは罠を(安全に)取り除く力で、箱と扉の錠を開けることも含む。罠外しに成功すると経験値がいくらか入る。罠は見つけてからでないと外せない。器用と知能の両方が罠外しの技能に響き、この技能はレベルとともに伸びる。

魔法の道具の技能

魔法の道具を使うには経験と知識が要るので、メイジのような生まれながらの呪文使いのほうが近接の職業よりずっと上手である。道具の技能はすべての技能の中でいちばん大事で、とりわけ終盤ではそうである。道具の技能の大半は職業で決まるが、技能そのものが大事であるだけに種族と性格の恩恵も大事である。道具の技能は知能に左右され、レベルとともに伸びる。

知覚(探索の頻度)

探索(探す腕前)

この 2 つの技能はたいそう近い間柄である。どちらも秘密の扉・床の罠・箱の罠に気づくのを助ける。探索は自分から探しているときに効き、知覚は探していなくても気づかせてくれる。探索は透明な敵を見る腕前も上げる。これらの技能は種族・職業・性格・装備で決まり、おおむねレベルでは伸びない。

そのほかの力

能力値や技能と同じく、これらの力も冒険者が生き延び動き回るのを助ける。種族・職業・性格に左右されることもあるが、それは特別な場合に限られる(赤外線視力だけは別で、おもに種族で決まる)。だから誕生の手順では目立つ形で出ないが、遊びの中では確かに違いを生む。

回復力

回復力は、失った HP と魔力の戻る速さを決める。おおむね魔法の効き目か装備でしか変わらず、種族や職業では変わらない。ただし例外もある(たとえばアンバライト・ベオルニング・ワーウルフ・エインヘリヤルは飛び抜けて速く回復する)。回復力に響く邪悪な呪いを受けたり、それを鈍らせる恐ろしい突然変異に見舞われたりすると、痛みはたちまち襲ってくる……

赤外線視力

赤外線視力は熱の源を見る力である。ダンジョンは涼しいか冷たいので、赤外線視力で壁やアイテムは見えないが、ある距離までの温血の生き物は見つけられる。赤外線視力は光源のあるなしに関わらず同じように働く。多くの敵は冷血なので赤外線視力では見つからないが、とりわけ序盤(温血の敵が多く、透明視をまだ持たないことが多い)では赤外線視力が違いを生む。人間以外のたいていの種族は生まれつきいくらかの赤外線視力を持つし、どの種族も魔法の装備で得られる。

掘削

この力は財宝を掘り出し、新しい通路をうまく掘ることを可能にする。腕力・魔法の装備・つるはしやシャベルのような掘る道具、そして武器や掘る道具の重さ(重いほうがよく掘れる)に左右される。掘削はふつう種族・職業・性格では変わらないが、ここでも例外はある。たとえば法律家は掘るのがたいそう上手である。

誕生の選択肢

冒険者を作っている間はいつでも「=」を押して誕生の選択肢を開ける。ただし<color:keyword>初心者モードを選んだ場合は別で、そこではほぼ既定の選択肢が自動で割り当てられる。よく使われる誕生の選択肢には、ゲームを足早にする(が荒野を無くす)<color:keyword>コーヒーブレイクモード、ダンジョンで出る金を増やす代わりにアイテムを売って金にすることを禁じる<color:keyword>売らない、そして賛否のある能力値の入れ替えの仕組みを取り除き、邪悪だが賛否の少ない小さな呪いに差し替える<color:keyword>入れ替えなしがある。そのほかにも数十の誕生の選択肢がある。よく使われるものも、ごく限られた用途のものもある。それぞれの詳しい説明は を参照のこと。

用語

初心者モード 新しい人のためのモードで、選べる種族と職業を大きく絞る。さらに誕生の手順から性格を取り除き、(遊びにまったく響かない)ふつうの性格を自動で割り当てる。冒険者作りを速めるため、誕生の選択肢(=)も使えない。ほぼ既定の選択肢が自動で割り当てられた状態で遊ぶことになる。最後に、このモードはコーヒーブレイクモードを強いる。ゲームが足早になり、荒野が無くなり、特別な「小さな町」だけが町になる。コーヒーブレイクモードでは上りの階段が作られないので、初心者は帰還の詔の巻物を多めに持って始まる(願わくばダンジョンで立ち往生しないように)。

通常モード これがふつうの遊び方、いわば「全部入り」である。まだ手を入れている途中で十分に試されていないものも含め、すべての種族と職業から選べる。誕生の選択肢と性格の仕組みの両方が使える。望むなら、探るべき数多くのダンジョンと町を抱えた広大な地上の荒野で遊べる。

モンスターモード ふつうの冒険者ではなく怪物として遊ぶモードである。職業は選ばない。代わりに種族(と下位の種族)の選択がどの怪物で遊ぶかを決め、それが実質、種族でも職業でもある。選択肢は多く、中にはずいぶん風変わりなものもある。たいていの怪物の姿は弱い姿から強い姿へ進化する(たとえば森トロルから火トロルへ、というように)。独自の体つきを持つ姿も多い(たとえばゾーンは腕が 2 対あり、近接武器を 4 本まで持てる)。さらに、たいていの怪物の種族には主が居て、倒すと洒落たアーティファクトを落とす。ただしゲームの狙いは変わらない。混沌のサーペントを討つことである。

クイックスタート いま居る冒険者が死ぬと、同じセーブファイルから新しい冒険者を作れる。そのときこの選択肢が増える。クイックスタートを選ぶと、前の冒険者とまったく同じ種族・職業・選択肢・性格の新しい冒険者ができる。序盤で死ぬのはよくあることなので、同じ選択を何度も繰り返す退屈をクイックスタートが省いてくれる。

冒険者の名前 誕生の手順では冒険者の名前を変えられる。この名前はセーブファイルの綴りになるし(すでに名の付いたセーブファイルの中でこの冒険者を作った場合は別)、設定や好みの保存先にもなる。だから名前は慎重に選ぶこと。ご想像のとおり、名前を変えるのは書類仕事(と高い手数料)を伴う込み入った法の手続きである。あとで名前を変えたくなったら、ウルドリック伯爵の城で訊ねれば進め方を教えてくれる。

最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.5.2

更新 : PosChengband 1.0.0

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : PosChengband 5.0.3

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

人物調書のコマンド

人物調書では、遊びの本編を離れずに、いまの能力値・耐性・ダメージ・装備・持ち物・覚えている呪文・依頼の記録、そのほか冒険者にまつわることを見返せる。この画から調書の写しを取って見比べることもできる。

移動のキー

<color:keypress> Q q (人物調書を閉じる)

<color:keypress> ESC (前のページへ戻る)

<color:keypress> Home (先頭へ)

<color:keypress> PageUp/- (1 ページ戻る)

<color:keypress> Up Arrow (1 行戻る)

<color:keypress> Down Arrow (1 行進む)

<color:keypress> PageDown (1 ページ進む)

<color:keypress> Spacebar (1 ページ進む)

<color:keypress> End (末尾へ)

<color:keypress> > (次の節へ)

<color:keypress> < (前の節へ)

<color:keypress> letters (調書に字の付いた節があれば、その字の次の節へ飛ぶ)

調書のコマンド

<color:keypress> | (人物の記録をファイルへ書き出す)

<color:keypress> ? (この人物調書のヘルプを出す)

見比べるコマンド

<color:keypress> c (いま出ている調書を取っておく)

<color:keypress> C (いまの冒険者と既定の写しを行き来する)

註: 最初の 1 回だけ C を 2 度押す要がある。

取っておく状態で

<color:keypress> c 0 Enter (既定の枠へ取っておく)

<color:keypress> 7 8 9 (追加の枠へ取っておく)

写しを直に読む(多くのキーボードで Shift+7/8/9/0)

<color:keypress> & or : (写し 7 を直に読む。もう一度でいまの調書へ戻る)

<color:keypress> * (写し 8 を直に読む。もう一度でいまの調書へ戻る)

<color:keypress> ( (写し 9 を直に読む。もう一度でいまの調書へ戻る)

<color:keypress> ) or = (既定の写しを直に読む。もう一度でいまの調書へ戻る)

US 以外の配列では数字段の Shift が違うので、直に見比べるときは代わりのキーも受け付ける。枠 7 には <color:keypress>& か <color:keypress>:、枠 8 には <color:keypress>*、枠 9 には <color:keypress>(、既定の枠には <color:keypress>) か <color:keypress>= である。同じ写しがすでに出ているときにこれらを押すと、いまの生きた調書へ戻る。配列によっては <color:keypress>& を出す物理キーが <color:keypress>Shift+7 ではなく <color:keypress>Shift+6 のことがあるが、これは問題ではない。その仕組みでは写し 7 を直に読むのに shift+6 を押す、というだけである。

そのほかのコマンド

<color:keypress> / or Ctrl+F(前方へ文字列を探す ― 大文字と小文字を区別する)

<color:keypress> Enter (もう一度探す。次に当たる所へ)

<color:keypress> \ (後方へ文字列を探す ― 大文字と小文字を区別する)

コマンド

コマンドは、ゲームの側で決められた命令に結び付いた 1 つのキーを押して入力する。この打鍵と命令の結び付け方には、決まった 2 通りの<color:keyword>キー配列がある――<color:keyword>元の配列と<color:keyword>ローグ風の配列である。既定は元の配列で、直感的なので(たとえばテンキーで動ける)新しい人にはこちらを勧める。ただ、腕の立つ人の多くはローグ風の配列を使うし、キーボードにテンキーが無いならそちらのほうがまず間違いない(テンキーの代わりに矢印キーで済ませようとすると、斜めに動かねばならなくなった時点で立ち行かなくなる)。配列は = の設定の画で入れ替えられる。

この文書には、上の 2 つの配列のキーの割り当てが載っている。それぞれのコマンドの詳しい話は を参照のこと。また、初めての人向けに、&lt;color:keypress&gt;ENTER を押すとすべてのコマンドと対応する打鍵を並べた一枚の命令の一覧が開く。これは遊びながらコマンドを覚えるためのもので、正しいキーを覚えて打つよりずっと手間がかかるから、できるだけ早く卒業したい。(この一覧は入力の設定 command_menu で入切できる。設定の変え方はを参照。)

コマンドの数の多さに気圧されないこと。ふだん使わないものや要らないものも多い。よく使うものは下の表で黄にしてある。まずはそれを覚えるとよい。多くのコマンドは、上で出た<color:keypress>Eat(食べる)のように英語の頭文字を手がかりにしてある。下の表の山形(^)は <color:keypress>CTRL キーを押すことを表す(<color:keypress>^S は <color:keypress>Ctrl-S の意味)が、^ キーから始まる 2 打の並びとして打つこともできる。

コマンドを選んだあと、さらに入力を求められることがある。たとえば腹が減って食べ物を食べようとすると(食べるはどちらの配列でも <color:keypress>E)、ゲームは選べるものを並べて見せる(食料やいろいろなきのこ、そのほか袋に入っている食べられる物である)。この時点で ESC を押せばコマンドを取り消せる。

とりわけ、何にでも使える <color:keypress>+ のコマンドは覚えておきたい。隣のマスの何かに手を出すとき、普段のコマンドを忘れたら、たいてい <color:keypress>+ で代わりが利く。<color:keypress>+ で掘れるし、<color:keypress>+ で扉を開けられるし、<color:keypress>+ で罠を外せるし、<color:keypress>+ で敵と戦うことさえできる……まだまだ続く。

ヘルプそのものの中で使うコマンドは <color:keypress>? で出る。

元の配列

       Movement
       7  8  9
       4  5  6
       1  2  3

   a  魔法棒を向ける                       A  装備を発動する
   b  解説を見る                           B  扉に体当たり
   c  扉を閉じる                           C  人物調書
   d  アイテムを置く                       D  罠を外す
   e  装備の一覧                           E  食べる
   f  射撃する                             F  燃料を足す
   g  アイテムを拾う(Get)                G  呪文・祈りを学ぶ
   h  (使わない)                         H  目を引くアイテムまで歩く
   i  持ち物の一覧                         I  アイテムを調べる
   j  扉に楔を打つ/道のり                 J  歩きを続ける
   k  アイテムを壊す                       K  (使わない)
   l  見回す                               L  地図の中の位置
   m  呪文を唱える/精神の力を使う         M  全体地図
   n  直前の命令をもう一度                 N  (使わない)
   o  扉か箱を開ける                       O  アイテムの一覧
   p  ペットに命じる                       P  (使わない)
   q  薬を飲む                             Q  終了(自殺する)
   r  巻物を読む                           R  一定の間 休む
   s  罠と扉を探す                         S  探索の入切
   t  外す                                 T  掘る
   u  杖を使う                             U  種族・特別の力を使う
   v  アイテムを投げる                     V  版の情報
   w  身に着ける                           W  指輪の指を替える
   x  (使わない)                         X  (使わない)
   y  要らないアイテムをまとめて捨てる     Y  敵の一覧
   z  ロッドを振る                         Z  アイテムの銘を書く
   !  pref の命令を打つ                   ^A  (特別 ― ウィザードの命令)
   @  マクロの設定                        ^B  (使わない)
   #  (使わない)                        ^C  (特別 ― 中断)
   $  モガミネーターの設定を読み直す      ^D  (使わない)
   %  見た目の設定                        ^E  マクロの設定
   ^  (特別 ― コントロールキー)        ^F  階の感触をもう一度
   &  色の設定                            ^G  近くのアイテムを自動で拾う
   *  敵か場所に狙いを定める              ^H  (使わない)
   (  (使わない)                        ^I  サブウィンドウの入切
   )  画面を書き出す                      ^J  (特別 ― 改行)
   {  アイテムの銘を書く                  ^K  (使わない)
   }  ダンジョンの覚え書き                ^L  敵の足元を見る
   [  敵の一覧                            ^M  (特別 ― リターン)
   ]  アイテムの一覧                      ^N  (使わない)
   -  歩く(拾うかどうかを裏返す)        ^O  アイテムの一覧
   _  モガミネーターの設定を編集・実行    ^P  前のメッセージ
   +  隣のマスに手を出す                  ^Q  依頼の一覧
   =  設定を変える                        ^R  画面を描き直す
   ;  歩く                                ^S  セーブする(終わらない)
   :  覚え書きを残す                      ^T  いまの時刻
   '  記録した打鍵を流す                  ^U  (使わない)
   "  打鍵を記録する                      ^V  画面の中心を戻す
   ,  その場に留まる                      ^W  (特別 ― ウィザードモード)
   <  階段を上る/広域地図の入切          ^X  セーブして終了
   .  走る                                ^Y  (特別 ― ウィザードモード)
   >  階段を下る/普通の地図へ入る        ^Z  (特別 ― ボルグの命令)
   \  (特別 ― キー割り当てを飛ばす)     |  (使わない)
   `  道のりの近道                         ~  知識の一覧
   /  記号を調べる                         ?  ヘルプ

ローグ風の配列

       Movement
       y  k  u
       h  .  l
       b  j  n

   a  ロッドを振る(Activate)             A  装備を発動する
   b  (歩く ― 南西)                     B  (走る ― 南西)
   c  扉を閉じる                           C  人物調書
   d  アイテムを置く                       D  罠か箱の罠を外す
   e  装備の一覧                           E  食べる
   f  扉に体当たり(Force)                F  燃料を足す
   g  アイテムを拾う(Get)                G  呪文・祈りを学ぶ
   h  (歩く ― 西)                       H  (走る ― 西)
   i  持ち物の一覧                         I  アイテムを調べる
   j  (歩く ― 南)                       J  (走る ― 南)
   k  (歩く ― 北)                       K  (走る ― 北)
   l  (歩く ― 東)                       L  (走る ― 東)
   m  呪文を唱える/精神の力を使う         M  全体地図
   n  (歩く ― 南東)                     N  (走る ― 南東)
   o  扉か箱を開ける                       O  種族・特別の力を使う
   p  ペットに命じる                       P  解説を見る(Peruse)
   q  薬を飲む                             Q  終了(自殺する)
   r  巻物を読む                           R  一定の間 休む
   s  罠と扉を探す                         S  扉に楔を打つ/近道で動く
   t  射撃する                             T  外す
   u  (歩く ― 北東)                     U  (走る ― 北東)
   v  アイテムを投げる                     V  版の情報
   w  身に着ける                           W  地図の中の位置
   x  見回す                               X  直前の命令をもう一度
   y  (歩く ― 北西)                     Y  (走る ― 北西)
   z  魔法棒を向ける(Zap)                Z  杖を使う(Zap)
   !  pref の命令を打つ                   ^A  (特別 ― ウィザードの命令)
   @  マクロの設定                        ^B  (掘る ― 南西)
   #  探索の入切                          ^C  (特別 ― 中断)
   $  モガミネーターの設定を読み直す      ^D  アイテムを壊す
   %  見た目の設定                        ^E  目を引くアイテムまで歩く
   ^  (特別 ― コントロールキー)        ^F  階の感触をもう一度
   &  色の設定                            ^G  近くのアイテムを自動で拾う
   *  敵か場所に狙いを定める              ^H  (掘る ― 西)
   (  歩きを続ける                        ^I  サブウィンドウの入切
   )  画面を書き出す                      ^J  (掘る ― 南)
   {  アイテムの銘を書く                  ^K  (掘る ― 北)
   }  ダンジョンの覚え書き                ^L  (掘る ― 東)
   [  敵の一覧                            ^M  (掘る ― 南)
   ]  アイテムの一覧                      ^N  (掘る ― 南東)
   -  歩く(拾うかどうかを裏返す)        ^O  (使わない)
   _  モガミネーターの設定を編集・実行    ^P  前のメッセージ
   +  隣のマスに手を出す                  ^Q  依頼の一覧
   =  設定を変える                        ^R  画面を描き直す
   ;  歩く                                ^S  セーブする(終わらない)
   :  覚え書きを残す                      ^T  掘る
   '  記録した打鍵を流す                  ^U  (掘る ― 北東)
   "  打鍵を記録する                      ^V  画面の中心を戻す
   ,  走る                                ^W  (特別 ― ウィザードモード)
   <  階段を上る/広域地図の入切          ^X  セーブして終了
   .  その場に留まる                      ^Y  (掘る ― 北西)
   >  階段を下る/普通の地図へ入る        ^Z  (使わない)
   \  (特別 ― キー割り当てを飛ばす)     |  (使わない)
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コマンドの回数

コマンドによっては、前に回数を付けて決まった数だけ繰り返せる。回数付きのコマンドは、その数が尽きるか、繰り返しが妨げられるまで続く。コマンドが成功すると(たとえば掘り抜けると)繰り返しは止まる。敵からの攻撃や、遊ぶ人からの新しいコマンドでも止まる。

既定で入っている <color:keyword>retry_obvious_count の設定は、よく繰り返すコマンド(開ける・罠を外す・掘る・体当たりなど)に決められた回数(既定は 100)を自動で付ける。だからふだんは自分で回数を指定する要はないが、指定したければ <color:keypress>0 を打ち、続けて回数、そしてコマンドを打つ。

コマンドの引数

<color:keypress>Eat の例で見たとおり、コマンドによってはさらに情報を訊いてくる。コマンドしだいで、向き・持ち物か装備のアイテム・呪文・敵の種族の記号・下位のコマンド・確認・回数・個数・文字列など、いろいろである。たいてい <color:keypress>ENTER で「既定」の答えを選べ、<color:keypress>ESC でコマンドごと取り消せる。

向きを訊くコマンドは、いつでも<color:keyword>方角を受け付ける。上に示した向きのキーで入力する。離れたマスや敵に効きうるコマンドは、たいてい<color:keyword>狙いも受け付ける。狙いは <color:keypress>* のキーで(あらかじめでも、訊かれたときでも)定める。前に狙いを定めてあれば <color:keypress>5 で同じ狙いを繰り返せる。<color:keyword>use_old_target の設定を入れておけば、前の狙いが自動で繰り返される。この設定を大いに好む人も居れば、同じくらい嫌う人も居る。狙いの定め方の詳しい話は を参照のこと。

アイテムの札

多くのコマンドはアイテムを訊いてくる。この手のコマンドは、あてはまるアイテムをすべて並べて見せ、それぞれに 1 つずつ違う<color:keyword>札を付ける。正しいアイテムは、その札のキーを押して選ぶ。

札はふつう、あてはまる 1 つ目のアイテムの 'a' から 26 番目の 'z' まで並び、どの画でも同じ札になるとは限らない。下の例では、<color:keypress>drop(置く)のコマンドが持ち物のアイテムをすべて選べるようにしているので、抹殺の巻物の札は '<color:keypress>l' である。

Inventory | Equipment | Quiver                                                  
 a) ? a Law Book [Obstacle Coursebook] {25% off, @mb!k}      3.0 lb LEVEL     50
 b) ? a Law Book [Building Alternative Realities] {@mc!sd    3.0 lb EXP ********
 c) ? a Law Book [Acquiris Quodcumque Rapis] {@md!sdk}       3.0 lb AU      462k
 d) , 23 Mushrooms of Restoring {!E}                         2.3 lb |)}~=="~((]]
 e) ! 15 Potions of Speed {25% off, !kq}                     6.0 lb STR!: 18/160
 f) ! 15 Potions of Heroism                                  6.0 lb INT!: 18/160
 g) ! 41 Potions of Healing {!kq}                           16.4 lb WIS!: 18/160
 h) ! 8 Potions of *Healing* {!kq}                           3.2 lb DEX : 18/***
 i) ! 5 Potions of Life {!kq}                                2.0 lb CON : 18/217
 j) ! 18 Potions of Restore Mana {!kq}                       7.2 lb CHR!: 18/150
 k) ? 12 Scrolls of Destruction {@r7!*}                      6.0 lb AC       156
 l) ? 9 Scrolls of Genocide {!*}                             4.5 lb HP  950/ 951
 m) ? 8 Scrolls of Mass Genocide {!*}                        4.0 lb SP  141/ 402
 n) - a Rod: Clairvoyance (2/2 charges) {47%}                1.5 lb             
 o) - a Rod: Detection (7/7 charges) {1%, @zb!sdk}           1.5 lb             
 p) - a Rod: Recall (5/5 charges) {1%, @zc!sdk}              1.5 lb             
 q) - a Wand of Resistance: Teleport Other (29/29 charges    0.2 lb             
 r) - a Wand of Regeneration: Annihilation (8/8 charges)     0.2 lb             
 s) - a Wand of Regeneration: Tsunami (14/14 charges) (+5    0.2 lb             
 t) _ a Staff: Teleport (17/28 charges) {1%, @ua!sdk}        5.0 lb             
 u) _ a Staff: Destruction (2/8 charges) {1%, @ud!sdk}       5.0 lb Fast (+33)  
 v) _ a Staff of Resistance: Telepathy (3/9 charges) {1%,    5.0 lb Cursed      
 w) _ a Staff: Cure Wounds (8/18 charges) {1%, @uu!sdk}      5.0 lb Study (4)   
 x) _ a Staff of Holding: Confusing Lights (7/7 charges)     5.0 lb             
 y) [ Metal Scale Mail {special}                            25.0 lb             
 z) ( Soft Leather Armour {excellent}                        8.0 lb             
                                                           129.7 lb             
Drop which item?                                                                
Angband: L100                           Telepa DTrap

ところが、<color:keypress>drop の代わりに <color:keypress>read(読む)のコマンドを使うと、選べるのが巻物だけになるので、抹殺の巻物の札は '<color:keypress>b' に変わる。

Inventory                                                     Fail              
 7) ? 12 Scrolls of Destruction {@r7!*}                        2.8%
 b) ? 9 Scrolls of Genocide {!*}                               2.8%
 c) ? 8 Scrolls of Mass Genocide {!*}                          3.3%

Read which scroll? 

ただし、少し妙なことに気づくかもしれない。抹殺の巻物は 2 つ目に並ぶので思ったとおり 'b'、\*抹殺\*の巻物は 3 つ目なので 'c' だが、破壊の巻物は 'a' ではなく '<color:keypress>7' になっている。これは、破壊の巻物に <color:keyword>@r7 という<color:keyword>銘が書かれているからで、この銘は「'r'(巻物を読む)の画では札を '7' にせよ」という指示にすぎない。

こうして銘を書いておくと、アイテムが増えたり減ったりしても札が変わらない。たとえば上の例の持ち物では、3 冊の魔法書に <color:keyword>@mb から <color:keyword>@md の銘が書いてある。これで、1 冊目の '<color:keypress>a' の本が無くても、<color:keypress>m の呪文を唱える画でいつもの「あるべき」札のままでいられる。

銘は <color:keypress>Z/<color:keypress>{ のコマンドで書く。札を決めるほかにも使い道は多い(詳しくは )。モガミネーターは、決まった銘をアイテムへ自動で書き入れることが多い――上の例の 3 冊の本もモガミネーターが書いたものである。銘はいつも&lt;color:keyword&gt;下敷きの配列を基にすることに注意。これはおおむね元の配列と同じなので、ローグ風の配列を使っていても、「杖を使う」の画で杖の札を &#x27;&lt;color:keypress&gt;y&#x27; にしたければ、&lt;color:keyword&gt;@Zy ではなく &lt;color:keyword&gt;@uy と書くこと。

註: アイテムを選ぶ画の多くは、いくつかの入れ物からアイテムを選べる。<color:keypress>/ で入れ物を切り替える。上の <color:keypress>drop の例では既定の入れ物は背負い袋だが、<color:keypress>/ を押せば装備や矢筒から選べる。

最初 : Alexander Cutler・Andy Astrand

更新 : (2.7.6) Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)

更新 : (2.7.9) Ben Harrison (benh@phial.com)

更新 : Zangband 2.2.0 から 2.2.6c まで Robert Ruehlmann

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.0.11

更新 : PosChengband 6.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

コマンドの説明

以下の説明は、コマンドの名前と<color:keyword>下敷きのコマンドのキーを並べたものである。ローグ風の配列でキーが違う場合は、続けてコマンドの名前と<color:keyword>ローグ風の配列のキーを書く。そのあとにコマンドの短い説明が来る。必要なら、それぞれの配列でどう指定するかの別の手立ても書いてある。

いくつかのコマンド(掘る・罠を外す・体当たり・開ける)は、回数を指定しなくても、設定が切られていなければ必要なだけ自動で繰り返される(いまの <color:keyword>retry_obvious_count の値まで。既定は 100)。そのほかにも回数を引数として使えるコマンドがある。たとえば個数を要するコマンドは、個数を訊く代わりに回数を使うので、<color:keypress>0d で全部を置ける。個数を訊くコマンドは、英字を打つと最大の値に読み替える。

ヘルプの中で使うコマンドは <color:keypress>? で出る。

持ち物のコマンド

持ち物の一覧(<color:keypress>i)

持ってはいるが身に着けていないアイテムを並べて見せる。持ち物の枠は、装備の枠を別にして 26 まである。同じアイテムはたいてい「山」にまとまって 1 枠しか使わない――下の例の松明 4 本・矢 26 本・食料 13 個のように。1 つの山は 99 個までである。

持ち物 | 装備

a) , 食料×13 13.0 lb

b) - 魔法棒 {未判明} 0.2 lb

c) ~ 松明×4(2000ターンの寿命) 12.0 lb

d) ( 汚れたボロ服 2.0 lb

e) ) 革製スモール・シールド {並} 5.0 lb

f) ) 革製スモール・シールド 5.0 lb

g) | マン・ゴーシュ {並} 3.0 lb

h) { 矢×26 (3d4) (+0,+0)

45.4 lb

持ち重り 93.4 ポンド(余力の 71%)。

ここで <color:keypress>/ を押すと、持ち物の一覧・装備の一覧、そして矢筒のようなほかの入れ物を切り替えられる。

装備の一覧(<color:keypress>e)

いま身に着けている、または手にしているアイテムを並べて見せるコマンドである。冒険者はふつう 13 の装備の枠を持ち、それぞれ体の別々の場所に当たる。1 つの枠には 1 つのアイテムしか入らず、枠に合う種類のアイテムしか入らない。種族によっては(そして怪物の姿のほとんどは)ふつうの人型と違う体つきなので、装備の枠の数と種類は変わりうる。以下は人間の戦士の装備の一覧の例である。

a) | 右手 : ブロード・ソード (2d6) (+0,+0) 15.0 lb

b) ) 左手 : 革製スモール・シールド [3,+0] 5.0 lb

c) } 射撃 : ショート・ボウ (x2.50) (+0,+0) 3.0 lb

d) 矢筒 :

e) 右手指 :

f) 左手指 :

g) 首 :

h) ~ 光源 : 松明(1983ターンの寿命 3.0 lb

i) [ 体 : 鎖かたびら (-2) [14,+0] 22.0 lb

j) クローク :

k) 頭 :

l) 手 :

m) 足 :

48.0 lb

枠にはそれぞれ「右手」のような名札が付いていて、どんな種類のアイテムを受けるかを決めている。たとえば右手と左手は武器と盾を受ける。そう、二刀流も二盾流もできる。たいていのアイテムの枠は直感どおりだが(手袋は手、兜は頭)、竪琴が射撃の枠に入るように、少し意外なものもある。

アイテムを調べる(<color:keypress>I)

アイテムを詳しく調べるコマンドである。すでに判っている特別な力を並べ、まだ隠れた力があるかどうかを述べ、重さと見積もりの値打ちを出す。ここでも <color:keypress>/ で背負い袋・装備・そのほかの入れ物を切り替えられる。アーティファクトやエゴのアイテムを見るときにとりわけ便利である。

アイテムを拾う(<color:keypress>g)

足元のマスにあるアイテムを拾う(モガミネーターの指定に従う)。アイテムを拾うのに時間はかからない。

アイテムを自動で拾う(<color:keypress>^G)

足元のマスにあるアイテムを拾う(モガミネーターの指定に従う)。さらに、視界の中にあるほかのアイテムまで自動で歩いて拾う。<color:keyword>auto_get_objects を入れておくと、自動で拾うか自動で壊すかに登録されたアイテムはすべて自動拾いの対象になる。それでは行き過ぎなら(戦いのあと自分で片づけるのが好きかもしれない)、<color:keyword>auto_get_ammo の設定は <color:keypress>=g の銘を書いたアイテムだけを対象にする。ふつうは矢弾、忍者なら楔だろう。

自動拾いの歩きは、対象になるアイテムが見えなくなったとき、袋がいっぱいになったとき、あるいは何かに妨げられたとき(意地の悪いドラゴンが目を覚まして息を吐こうと決めたときなど)に止まる。自動拾いは、アイテムの一覧から歩いていくより安全だが、できることも狭い。アイテムが見えていなければ対象にならないので、たいてい 1 部屋を片づけるだけである。アイテムの一覧や <color:keypress>H/<color:keypress>^E のコマンドは長い自動の歩きを許すので、危ない所へ踏み込むこともある(もっとも、悪いことが起きればこちらの歩きも止まる)。

アイテムを置く(<color:keypress>d)

持ち物か装備のアイテムをダンジョンの床へ置く。いま立っているマスにすでにアイテムがあるか、そもそもアイテムを受けないマス(扉・階段・罠、深い溶岩のような地形)なら、ゲームは隣のマスへ置こうとする。それでも駄目なら、すでにアイテムのあるマスへ置く。ただし、近くに置けるマスがまったく無いとアイテムが消えてしまうことがあるので気をつけること。選んだ山にアイテムが複数あるなら、個数を指定できる。

アイテムを壊す(<color:keypress>k)または(<color:keypress>^D)

持ち物かダンジョンの床のアイテムを壊す。選んだ山にアイテムが複数あるなら、個数を指定できる。値打ちの無いがらくたを除いて、このコマンドはいつも確認を求める。

身に着ける(<color:keypress>w)

アイテムを身に着ける、または手にするためのコマンドである。1 つの装備の枠には 1 つのアイテムしか入らないので、すでに埋まっている枠へ入れると、先に古いアイテムが外される。持ち物に入りきらなければ、そのアイテムは置かれることになる。

外す(<color:keypress>t)または(<color:keypress>T)

装備を外して持ち物へ戻すコマンドである。持ち物に入りきらなければ袋があふれ、外したあとそのアイテムを落とす。ときおり外せない呪われたアイテムに出くわす。そういうアイテムはたいてい何かしらの不利を負わせるもので、呪いを解いてからでないと外せない。

動くコマンド

歩く(拾う)(<color:keypress>;)

示した向きへ 1 歩動く。入ろうとするマスが壁や扉で塞がっていてはならない。<color:keyword>always_pickup が入っていれば、行き先のマスのアイテムを拾う。このコマンドは回数を取り、向きを要る。「元の」向きのキー(どちらの配列でも)か「ローグ風の」向きのキー(ローグ風の配列で)でも向きへ歩ける(このコマンドに割り当ててある)。モガミネーターか簡易の自動破壊が働いていれば、指定したアイテムは拾われるか壊される。

歩く(拾うかどうかを裏返す)(<color:keypress>-)

ふつうの移動と同じだが、「アイテムを拾う」の設定が裏返る。つまり <color:keyword>always_pickup が入って<color:keyword>いないときにだけ拾う。このコマンドは回数を取り、向きを要る。モガミネーターか簡易の自動破壊が働いていれば、指定したアイテムは拾われるか壊される。

わざと罠へ踏み込むときもこのコマンドを使う。

走る(<color:keypress>.)または(<color:keypress>,)

示した向きへ、通路の曲がりに沿って動き続ける。二手に分かれて「選ぶ」ことになるか、何かに妨げられるまで止まらない。何に妨げられるかは、妨げの設定で決められる。走るには向きが要る。既定では <color:keypress>Shift+向き が <color:keypress>.向き に割り当ててあるが、元の配列では平台によって技術的な制約に当たることがある。モガミネーターか簡易の自動破壊が働いていれば、指定したアイテムは拾われるか壊される。

階段を上る(<color:keypress><)

上りの階段か縦穴の上に立っていれば上る。荒野では広域地図を開いて眺める。自由に見回せるが、目を覚ました敵が近くに居る間は旅ができない。

<color:keyword>コーヒーブレイクモードで遊んでいるか ironman_downward の設定を入れているのでなければ、どの階にも上りの階段が少なくとも 1 つはある。階段を上ると地上か新しい階へ出る。階はある程度そのまま残ることに注意。ダンジョンの中に居る間は戻れる(上りの階段があればの話だが)が、地上へ戻ると永久に失われる。

階段を下る(<color:keypress>>)

下りの階段か縦穴の上に立っていれば下りる。荒野では広域地図から普通の地図へ戻る。

どの階にも下りの階段が少なくとも 2 つある。ただし依頼の階(依頼の敵を倒すまで 1 つも無い)と、ダンジョンの最下層は別である。階段を下りると新しい階へ出る(註記は「階段を上る」を参照)。

いちばん近い目を引くアイテムまで歩く(<color:keypress>H または <color:keypress>^E)

知っているアイテムのうち、鑑定されておらず、感触も付いていないかアーティファクトかエゴと感じ取られていて、働いているモガミネーターが「拾う値打ちが無い」と見なしておらず、道筋の判っているもの――そのいちばん近いものを探して自動で歩いていく。階をひととおり回ったあとで拾い忘れや鑑定し忘れのアイテムを手早く見つけるとき、あるいは高レベルの敵を倒して戦利品があたりに散らばったときに便利である。

道のりを続ける(<color:keypress>J)または歩きを続ける(<color:keypress>()

目的地へ着く前に途切れた歩きを続ける。このコマンドは敵の一覧とアイテムの一覧の中でも使えて、そこから新しい歩きを始められる。そのために <color:keypress>J のキーはローグ風の配列でも使う。

休むコマンド

その場に留まる(拾う)(<color:keypress>,)または(<color:keypress>.)

同じマスに 1 手ぶん留まる。ふだんアイテムを拾う設定なら、足元のアイテムを拾う。このコマンドは回数を取る。「5」のキーでもよい(どちらの配列でも)。モガミネーターか簡易の自動破壊が働いていれば、指定したアイテムは拾われるか壊される。

休む(<color:keypress>R)

休むのは、その場に留まり続けるより体によい。決まった時間が経ったとき、あるいはいろいろな条件が満たされたときに自動で止めるよう指示できる。いずれにせよ、妨げになることが起きたときと、何かキーを押したときには必ず目を覚ます。回数を指定しないとこのコマンドは訊いてくる。既定は特別な値 <color:keypress>& で、「すっかり癒えて満腹でなくなるまで休む」という意味である。もう一つの特別な値 <color:keypress>*(「HP と MP が満ちるまで休む」)も使える。

探すコマンド

探す(<color:keypress>s)

隣り合うマスに隠れている罠と秘密の扉を見つけるコマンドである。たいていは 1 手だけでは足りない。箱は開ける前に必ず探すこと――たいてい罠が仕掛けてある。もっとも、何も出てこなければ珍しい罠無しの箱を見つけたのかもしれない。このコマンドは回数を取る。いずれ見つかるとほぼ確信しているときに便利で、何か見つかった時点でコマンドは止まる。

探索の入切(<color:keypress>S)または(<color:keypress>#)

探索の状態に入ったり出たりするコマンドである。初めて押すと、画面の下に「探索中」と出る。これ以後、1 つのコマンドごとに 2 手を使う――コマンドに 1 手、探すのに 1 手である。つまり、ダンジョンを歩き回るのに倍の時間がかかり、したがって食料も倍要る。何かに妨げられると探索の状態は自動で切れる。もう一度このコマンドを打っても切れる。

手を出すコマンド

掘る(<color:keypress>T)または(<color:keypress>^T)

掘ること、採ることは、たいそう役に立つ技である。岩には固さの違う種類がいくつもある。

<$:FF_PERMANENT> 永久岩 永久に掘れない

<$:FF_GRANITE> 花崗岩 たいへん硬い

<$:FF_QUARTZ_VEIN> 石英の脈 硬い

<$:FF_MAGMA_VEIN> 溶岩の脈 柔らかい

<$:FF_RUBBLE> 瓦礫 たいへん柔らかい

石英と溶岩の脈には財宝が埋まっていることがある。判っている財宝は <$:FF_MAGMA_TREASURE> と表されるが、すべての財宝が探知なしで見えるわけではない。瓦礫がアイテムを覆っていることもある。重い武器か掘る道具を手にしているか、腕力がたいそう高いのでなければ、掘るのは難しい。このコマンドは回数を取り、向きを要り、<color:keyword>retry_obvious_count の設定に従う。

扉か箱を開ける(<color:keypress>o)

箱を開けるにはこのコマンドを使わねばならない(扉なら、閉じた扉へ歩き込めば自動で開けようとする)。扉や箱に錠が下りていれば、罠を外す腕前に応じて錠前を開けようとする。罠を外さずに罠つきの箱を開けると、罠が働く。扉や箱を開けるのに何度か要ることがあり、まれに扉が固く閉ざされていて体当たりで開けるしかないこともある。開けるコマンドは回数を取り、向きを要り、<color:keyword>retry_obvious_count の設定に従う。

扉を閉じる(<color:keypress>c)

知恵の無いものやそのほかいくつかの生き物は扉を開けられないので、扉を閉じることはかなりの値打ちを持つ。壊れた扉は閉じられない。体当たりで開けた扉は壊れることがある。閉じるコマンドは回数を取り、向きを要り、<color:keyword>retry_obvious_count の設定に従う。

扉に楔を打つ/近道で動く(<color:keypress>j)または(<color:keypress>S)

多くの敵は閉じた扉をただ開けてしまうし、錠の下りた扉もいずれは通り抜ける。だから、ときには鉄の楔で扉を打ち固めておきたくなる。扉に打った楔 1 本ごとに扉を打ち破りにくくなる(ある限りまで)。小さな敵ほど扉を打ち破る力が弱い。このコマンドを使うには鉄の楔を持っていなければならない。楔を打つには向きが要る。

扉に体当たり(<color:keypress>B)または扉をこじ開ける(<color:keypress>f)

打ち固められた扉を体当たりで打ち破るコマンドである。体当たりの腕前は腕力とともに上がる。扉を体当たりで開けると(短い間)体勢を崩すことがある。固く閉ざされた扉や楔で打ち固められた扉は体当たりでしか開かないが、望むならどの閉じた扉も体当たりで開けられる。体当たりで開けた扉は二度と直らないほど壊れることがある。このコマンドは回数を取り、向きを要り、<color:keyword>retry_obvious_count の設定に従う。

罠か箱の罠を外す(<color:keypress>D)

床の罠や箱の罠を外そうとできる。しくじると、へまをして罠を働かせてしまうことがある。罠は見つけてからでないと外せない(探すコマンド・探知・以前に踏んだこと、のいずれかで)。このコマンドは回数を取り、向きを要り、<color:keyword>retry_obvious_count の設定に従う。<color:keyword>easy_disarm の設定を切っていなければ、判っている床の罠へ歩き込むと自動で外そうとする。外さずにわざと罠へ踏み込みたいときは <color:keypress>- を使うこと。

隣のマスに手を出す(<color:keypress>+)

この何にでも使える万能のコマンドは、上に挙げた「見て分かる」コマンド(攻撃・掘る・体当たり・開ける・罠を外す・閉じる)のどれでも、1 打で選ばせてくれる。<color:keypress>Ctrl-[向き] は、どちらの配列でも既定で「手を出す-[向き]」と同じ働きに割り当ててある。このコマンドは回数を取り、向きを要り、<color:keyword>retry_obvious_count の設定に従う。

呪文と祈りのコマンド

解説を見る(<color:keypress>b)またはじっくり読む(<color:keypress>P)

呪文を唱えられる冒険者なら誰でも使えるコマンドである。これを使うと、使える呪文(あるいは選んだ魔法書に載っている呪文)がすべて並び、レベル・唱えるのに要る魔力・その呪文を覚えているかどうかが出る。一覧から呪文を選ぶと、その呪文の効き目の短い説明が出る。

呪文や祈りを学ぶ(<color:keypress>G)

新しい呪文や祈りを実際に覚えるコマンドである。覚えられるようになると、画面の状態の欄に 学習 と出る。覚えられる呪文や祈りの載った本を持っていれば、その本で学ぶことを選べる。プリースト・パラディン・レンジャー・僧侶・練気術師なら、神が呪文を選んでくれる。ほかの職業は学ぶ呪文を自分で選べるし、同じ呪文をもう一度学ぶこともできる。各領域には本が 4 冊あり、そのうちいくつかはふつうダンジョンでしか見つからない。

呪文を唱える/精神の力を使う(<color:keypress>m)

本の呪文(や祈り)を使うには、あらかじめその呪文を覚えていて、その呪文を読み取れる本を持ち物に持っていなければならない。呪文にはそれぞれ失敗する確率があり、最初はかなり高いがレベルが上がると下がる。唱えるだけの魔力が足りないときは確認を求められる。それでも進めると失敗の確率は大きく上がり、耐久を 1 点失うことがある。呪文は本から読み取らねばならないので、唱えている間は目が見えず混乱していてはならず、明かりも要る。

本の呪文を学ばず、別の道で(たいていはレベルが上がることで)魔法や精神の力を覚える職業では、このコマンドの決まりが少し違うことがある。ほとんどの(すべてではない)職業では、冒険者が「凡庸」であるか反魔法のアイテムを装備していると、このコマンドはまったく働かない。

特別の力を使う(<color:keypress>U)または(<color:keypress>O)

種族や職業には、生まれ持った特別な力を備えたものがある。たとえばサイクロプスは<color:keyword>岩を投げることができ、ノームは危険から<color:keyword>ショート・テレポートで逃げられる。戦士は<color:keyword>剣の舞の力を覚えられる。また、突然変異して力を得ることもある――目から<color:keyword>レーザー光線を放つ力とか。特別な力を何も持っていなければ、このコマンドは何もしない。

アイテムを使うコマンド

食べる(<color:keypress>E)

飢え死にしないよう、ときどき食べなければならない。腹が減ってくると、画面の状態の欄に 空腹 と出る。空腹のまま長く過ごすと 衰弱 になり、次いで衰弱、目まいを起こし、ついには飢え死にする。このコマンドで持ち物の食べ物を食べる――もっとも、床から直に食べることもできる……

燃料を足す(<color:keypress>F)

松明を使っていて袋にほかの松明があるとき、あるいはランタンを使っていて袋に油の壺があるときは、このコマンドで光源に燃料を足せる。松明もランタンも入る燃料に限りがある。おおむね、壺 2 つでランタンが満たされ、松明 2 本で松明が満たされる。

薬を飲む(<color:keypress>q)

薬を飲むコマンドである。薬に長けたデバイスマスターでなければ、飲むと薬は無くなる。効き目は薬しだいで、良いことも悪いこともある。

巻物を読む(<color:keypress>r)

魔法の巻物を読むコマンドである。巻物を読むと、魔法が効くにつれて羊皮紙は崩れて消える。さらに情報を訊いてくる巻物は、たいてい(<color:keypress>ESC を押して)巻物を使わずに取り消せる。魔法は気まぐれで、巻物は注意深く読まねばならないことに注意。呪文の言葉を読み違えると、何も起こらない。

アイテムを発動する(<color:keypress>A)

ダンジョンの深くには、ドラゴンのように炎を吐けたり、思うだけで部屋を照らせたりする特別なアイテムがあるという噂を聞いたことがあるだろう。運よくそういうアイテムを見つけたなら、このコマンドでその特別な力を発動できる。発動できるのは装備しているアイテムだけで、たいていは次に発動するまでに<color:keyword>充填の時間が要る。発動は巻物・魔法棒・杖・ロッドの効き目に似ており、どれも魔法の道具の技能を要し、失敗することがある。

魔法棒を向ける(<color:keypress>a)またはZap Wand(<color:keypress>z)

魔法棒を使おうとするコマンドである。魔法棒の効き目はふつうボルト・ビーム・ボール・ブレスなので、向きを定める要がある。したがってこのコマンドは向きを要り、狙いも使える。

杖を使う(<color:keypress>u)またはZap Staff(<color:keypress>Z)

杖を使おうとするコマンドである。杖はふつう周囲に効くか特定のアイテムに効くので、向きを定める要はない。

ロッドを振る(<color:keypress>z)またはActivate Rod(<color:keypress>a)

ロッドを使おうとするコマンドである。ロッドは杖のような効き目も魔法棒のような効き目も持ちうる。このコマンドは向きを要ることがあり(ロッドの種類と、その種類を知っているかによる)、狙いも使える。

アイテムの銘を書く(<color:keypress>Z)または(<color:keypress>{)

アイテムの銘を足す・変える・消すコマンドである。銘はアイテムの説明のあとに波括弧でくくって出る。銘はそのアイテム(かその山)だけのもので、同じアイテムすべてに自動で移りはしない。銘によっては、アイテムをどう扱うか・どんな札を付けるかをゲームへ指示する(詳しくは )。銘を空にすれば消える。

ダンジョンの覚え書き(<color:keypress>})

セーブ全体・ダンジョン・階・建物についての覚え書きの一覧を開くコマンドである。覚え書きは冒険者ごとに保存され、この一覧から読み返せる。その場所へ戻ると、当てはまる覚え書きが自動で出る。

投げると射る

射撃する(<color:keypress>f)または(<color:keypress>t)

いま装備している飛び道具に合う弾を選んで射る(飛び道具を装備していることが要る)。スリングは小石と鉄の弾だけ、弓は矢だけ、クロスボウはボルトだけを射る。弾はふつう矢筒から射るが、持ち物から直に、あるいは床からでも射られる。このコマンドは向きを要り、狙いも取れる。

アイテムを投げる(<color:keypress>v)

持っているアイテムはどれでも投げられる。軽いアイテムほど遠くへ投げられる。山になっているアイテムは一度に 1 つしか投げられない。投げたアイテムが敵を傷つけるとは限らない。投げるとアイテムが壊れることもある。薬を壁へ投げると必ず割れ、しぶきで傷つけることがある。このコマンドは向きを要り、狙いも取れる。

狙いを定める(*)

呪文や矢などを、決まった敵やマスへ向けるコマンドである。八方のどれにも当たらない位置でもよい。向きを訊かれている最中でも、そうでないときでも使える。このコマンドは <color:keypress>look(見回す)の代わりにもなる。見たいものが敵であるときにはとりわけ便利である。

狙いを定める画にはいくつもの選択肢がある。最初に示される狙いは視界の中でいちばん近い敵で、視界の中のほかの敵も候補として選べる。向きのキーで敵を順に切り替える。<color:keypress>+ と <color:keypress>- でもできるが、直感的ではない。

敵の居ないマスを狙いたい(あるいは調べたい)ときは、<color:keypress>p か <color:keypress>o を押す。向きのキーがただカーソルを動かす状態に切り替わる。(視界の中に敵対する敵が 1 体も居なければ、この状態には自動で入る。<color:keypress>o と <color:keypress>p の違いは 1 つだけで、<color:keypress>p はカーソルを自分の居る所へ移す。)いつでも <color:keypress>5・<color:keypress>t・<color:keypress>. でいまの狙いを決められ、<color:keypress>q か <color:keypress>ESC で狙いを定める状態を抜け、<color:keypress>r でいま狙っている敵の思い出を読み、<color:keypress>x で狙ったマスのアイテムを全部見られる。<color:keypress>J/<color:keypress>( ではそのマスを歩く先に選べる。詳しくは を参照のこと。

狙った場所へ呪文を唱えたりアイテムを射たりすると、選ばれる道筋はその場所への<color:keyword>まっすぐな道であることに注意。それが望みの道とは限らない。脇の場所を狙いにうまく選べば、まっすぐには見えないマスへ向けられることもある。

位置: 知らないマス [q,t,p,m,x,j,+,-,?,<dir>]

##........#.... #%%####

#........\...... #

%.......}{\@.... #

%#%..........*.... #

## ........*... ... #

# ......*... .d. #

# ..(.#*. .#####

# .##* T #

# ^ #####* ##########

## # #* '

# # ##* ############

# # #* ###

# # ##* ##

## # # * #

# # ##* #

######### #*#########

明るい赤の * に気づいただろうか。あのマスにはドラゴンが居て、まっすぐには狙えない。だが <color:keypress>p で地図の南の端を狙いに選び、呪文の道筋にあのマスを含めることができた。

ボルトの呪文は道筋の最初の敵で必ず止まるが、ビームとブレスの呪文はマスすべてに効き、ボールの呪文は要れば敵の頭上を越えて狙いのマスへ届くことに注意。広域地図で <color:keypress>* のコマンドを使うと、よく似た <color:keypress>look のコマンドへつながる。<color:keypress>* のコマンドに時間はかからない。

見るコマンド

敵の一覧(<color:keypress>Y)または(<color:keypress>[)

いま見えている敵をすべて並べるコマンドである。近くに一意の敵やそのほか厄介な敵が居るかを手早く知る手立てで、召喚や探知の直後に使うことがいちばん多い。

アイテムの一覧(<color:keypress>])

その階で判っているアイテムをすべて並べ、店やダンジョンの入口のような目を引く地形も一緒に見せるコマンドである。アイテムの一覧を出している間に <color:keypress>S を押すと、階段を一覧に含めるかどうかが入れ替わる。アイテムの一覧は、その階の階段・アーティファクト・未鑑定のアイテムなどを見つけるのに便利で、目当てまで下がって <color:keypress>J を押せば直に歩いていける。

全体地図(<color:keypress>M)

ダンジョン全体の地図を、1 画面に収まるよう縮めて見せるコマンドである。縮めてあるので大きな地形しか見えず、大事なアイテムでも地図に出ないことがある。ダンジョンのまだ探っていない区域を手早く見つけたり、ダンジョンの端に対する自分の位置を掴んだりするのにとりわけ役に立つ。このコマンドに時間はかからない。

  +------------------------------------------------------------------+
  |                          ######  #########                       |
  |                   ########....####.......%                       |
  |             ######......#####.####.......#                       |
  |             d......##            ######%%#                       |
  |            <###.....#                                            |
  |             ##'.....#                                            |
  |             ##'.....#                                            |
  |              ##+#####                                            |
  |     #####    ..                                                  |
  |     #...#    ##                                                  |
  |     ###%'##%#%#                                                  |
  |        %###%%<#                                                  |
  |              .#                                                  |
  |              %#                                                  |
  |              %%                                                  |
  |            #%#%%                                                 |
  |            #...#                                                 |
  |            ###%#                                                 |

モガミネーターが働いていれば、指定したアイテムをこの地図に出せる。ただしこれは古い作りで、<color:keypress>] のアイテムの一覧を使うほうがいつでも便利である。

地図の中の位置(<color:keypress>L)または自分はどこか(<color:keypress>W)

地図を動かして、いまの階のあらゆる区画を眺められるコマンドである。ESC を押すと終わり、必要なら地図は自分を中心へ戻す。地図を動かすには「向き」のキーを押すだけでよい。上の行に区画の位置と、いまの区画からのずれが出る。このコマンドに時間はかからない。

画面の中心を戻す(<color:keypress>^V)

画面の中心を自分の位置へ戻すコマンドである。動くにつれてゲームも画面を自動で送るが、それは端へ近づいたときだけである。このコマンドは、すぐ上の地図の中の位置より手早い代わりになる。もっとも、もう一歩進んで <color:keyword>center_player の設定()を入れてしまう人も居る。

見回す(<color:keypress>l)または調べる(<color:keypress>x)

近くの敵(種類と傷み具合を知るため)やアイテム(種類を知るため)を見回すコマンドである。敵の足元にアイテムがあるか、敵が壁の中に居るかを調べるのにも使う。このコマンドに時間はかからない。

このコマンドは <color:keypress>* の狙いを定めるコマンドとたいへん近い間柄で、狙いの画の特別なキーはこの見回しの画でもたいてい効く。とりわけ敵を見たいなら、このコマンドの代わりに <color:keypress>* を使うほうが便利なことが多い。一方、町の建物を調べるには <color:keypress>l/<color:keypress>x のほうが向く。

メッセージのコマンド

階の感触をもう一度(<color:keypress>^F)

いまの階についての感触をもう一度出す。

前のメッセージを見る(<color:keypress>^P)

近ごろのメッセージをすべて見せるコマンドである。送って読めるし、ESCAPE で抜けられる。このコマンドに時間はかからない。

覚え書きを残す(<color:keypress>:)

覚え書きを残すコマンドである。残した覚え書きはメッセージの一覧に(頭に「覚え書き:」を付けて)出る。このコマンドに時間はかからない。メッセージの記録に小さな絵も添えられる。たとえば:

  覚え書き: このコウモリども、ほんとにくたばった!
              #.################.#
              #..........<.......#
              #.##############>#.#
          #####.#              #.######
          #.....#              #.......
          #.#####              ########
          #.#                         #
  #########'########
  #................#
  #...........@....#
  #.......b........#
  #................#
  #.........b......'
  #................#
  #................#
  #................#
  #................#
  ##################

フルーツ・バットに狙いを定めた。
フルーツ・バットは死んだ。

フルーツ・バットに狙いを定めた。
フルーツ・バットは死んだ。

いまの様子を見るコマンド

人物調書(<color:keypress>C)

冒険者の全部を見せる。耐性・技能の程度・いまの能力値と伸びしろ・装備・持ち物・我が家のアイテム・近接戦闘と射撃の平均のダメージ・覚えている呪文・依頼の記録などである。この画から <color:keypress>| のコマンドで人物の記録を書き出せる。

人物調書の写しを見比べる

人物調書の中では、画を離れずに調書まるごとの写しを取って見比べられる。<color:keypress>c でいま出ている調書を取っておき、<color:keypress>C で既定の写し(あれば)と見比べる。写しの置き場を増やす話や、大文字の記号で直に読み込む別名など、コマンドの詳しい話は を参照のこと。

知識の一覧(<color:keypress>~)

冒険者・アーティファクト・敵・鑑定したアイテムなどについて調べる一覧を開くコマンドである。

アイテムの知識 ダンジョンの知識

(a) アーティファクト (d) ダンジョン

(o) アイテム (q) 依頼

(e) エゴ (t) 地形の記号

(_) 自動で拾う/壊す

自分の知識

敵の知識 (@) 自分について

(m) 知っている敵 (W) 武器のダメージ

(w) 賞金首 (H) 得点表

(u) 残っている一意の敵

(k) 倒した数 技能

(p) ペット (P) 熟練度

(s) 呪文の熟練度

ご覧のとおり、ここには多くのことが載っている。あちこち触ってみれば何が見られるか分かる。

いまの時刻(<color:keypress>^T)または(<color:keypress>')

ゲームの中のいまの日付と時刻を、たいていは短い一言を添えて見せるコマンドである。(一言の無い素の情報は <color:keypress>C の人物調書でも見られる。)

セーブと終了のコマンド

セーブして終了(<color:keypress>^X)

あとで続きから遊べるようセーブするコマンドである。仕組みの不具合でゲームが落ちたときも(願わくば)セーブファイルは作られる。死んだあとも、そのセーブファイルを使えば同じ設定と知識でもう一度遊べる。

セーブする(<color:keypress>^S)

ゲームをセーブするが終了しないコマンドである。遊んでいる最中に計算機が落ちるのが心配なら、こまめに使うとよい。

終了(自殺する)(<color:keypress>Q)

冒険者を殺してゲームを終える。本当にそうしてよいか訊かれ、さらにその選択を確かめられる。死んだ冒険者は永久に死んだままであることに注意。

設定のコマンド

設定のコマンドの説明と、この機能の詳しい話は を参照のこと。

設定を変える(<color:keypress>=)

設定を触れるようにする。ずるの設定を使うと、セーブファイルが得点表に載せられない印を付けられることがあるので注意。

マクロの設定(<color:keypress>@)

マクロを触れるようにする。設定ファイルからマクロを読み込んだり書き出したり、いろいろな種類のマクロを作ったり、キーの割り当てを決めたりできる。

見た目の設定(<color:keypress>%)

見た目を触れるようにする。設定ファイルから見た目を読み込んだり書き出したり、敵・アイテム・地形の色と記号の割り当てを変えたりできる。

色の設定(<color:keypress>&)

色を触れるようにする。このコマンドは一部の仕組みでしか働かない。

モガミネーターの設定を読み直す(<color:keypress>$)

モガミネーター用の "pickpref.prf" と "pickpref-<<playername>>.prf" を読み直すコマンドである。遊んでいる最中に外の編集器でこれらのファイルを直したときにだけ要る。

モガミネーターの設定を編集する(<color:keypress>_)

拾い方の設定の編集器を開く前に確認し、モガミネーターがまだ働いていなければ働かせる。この編集器では <color:keypress>ESC のキーで一覧が開き、モガミネーターを切って抜ける選択肢もある。<color:keypress>^Q か <color:keypress>^W で編集器を終える。

ヘルプ

ヘルプ(<color:keypress>?)

ヘルプの仕組みを開く。場合によっては(ヘルプの中などでは)決まったヘルプの頁を開くこともある。

記号を調べる(<color:keypress>/)

ある記号が何を表すかを調べるコマンドである。たとえば <color:keypress>/. と押せば、<color:keypress>. の記号が床のマスを表すと分かる。近くの決まった敵について知りたいなら、このコマンドではなく <color:keypress>* のコマンドを使うこと。

敵の記号にこのコマンドを使うと、その記号に当たる種類を思い出させてくれて、その種類のうち見たことのある敵をすべて並べてくれる。同じことは <color:keypress>~ の知識の一覧からも見られる。

記号を調べるコマンドには、特別なコマンドが 4 つある。<color:keypress>Ctrl-A で知っている敵を全部、<color:keypress>Ctrl-U で知っている一意の敵を全部、<color:keypress>Ctrl-N で知っている一意でない敵を全部、<color:keypress>Ctrl-M で打ち込んだ文字列に当たる敵を全部思い出す。<color:keypress>k で倒した数の順に、<color:keypress>p で敵の本来の深さの順に並べ替え、<color:keypress>ESC で抜ける。

版の情報(<color:keypress>V)

いま遊んでいるゲームの版と、いまの地図の大きさを教えるコマンドである。詳しくは を参照のこと。

そのほかのコマンド

直前の命令をもう一度(<color:keypress>n)または(<color:keypress>X)

直前に実行したコマンドを、引数もそのままに繰り返すコマンドである。同じ敵へ何度も射たり、同じ呪文を唱え続けたりするのにたいそう便利である。

打鍵を記録する(<color:keypress>")

打ったコマンドは、ふつうの ASCII の字ならどれでも名前にして控えておける。実のところ、手で打ったコマンドはすべて <color:keypress>. の控えへ自動で記録される。直前の命令をもう一度打つとき、実際にはこの特別な <color:keypress>. の控えを流し直している。それとは別に、次のコマンドを好きな控えへ記録して、あとで手で流すこともできる。たとえば <color:keypress>"Fmae*t と打つと、コマンド <color:keypress>mae*t が <color:keypress>. の控えに加えて <color:keypress>F の控えへ記録される。あとで <color:keypress>'F で流し直せる。一方 <color:keypress>'. や <color:keypress>n での流し直しは、すぐ次の手でしか効かない。

記録した打鍵を流す(<color:keypress>')

上で述べたとおり、<color:keypress>" のコマンドで打鍵を記録し、あとで <color:keypress>' のコマンドで流し直せる。打鍵は控えに保存され、控えはそれぞれ ASCII の 1 字で指す。たとえば <color:keypress>"t<cmd> で記録したなら、あとで <color:keypress>'t を押せば流し直せる。この控えは一時のもので、ゲームを起こし直すたびに消える。記録した打鍵を見るには <color:keypress>' の控えを選ぶ(つまり、いちばん外で <color:keypress>'' と押す)。そのあと使いたい控えを打てる(たとえば <color:keypress>''t は <color:keypress>'t と同じ働きだが、2 つ目の <color:keypress>' を押した時点で記録した打鍵の中身が全部見える)。

流し直すコマンドが使われることはまれである。たいていはマクロとキーの割り当て()のほうが向いている。

サブウィンドウの入切(<color:keypress>^I)

サブウィンドウの表示を持ち物と装備の間で入れ替える。持ち物・装備のサブウィンドウを出しているときにだけ効く。

画面を描き直す(<color:keypress>^R)

全体の設定のいろいろな変更を取り込み、すべての窓を描き直すコマンドである。<color:keyword>angband.live で遊んでいて誰かが見物し始めたときに使ってやるのが礼儀である。描画がおかしいと感じたときや、見た目を変えたのにゲームが応じていないときにも使う。迷ったら使えばよい。

画面を書き出す(<color:keypress>))

いまの画面の文書を作り、ゲームの中の閲覧器で見せるコマンドである。そのあと <color:keypress>| のコマンドで、素の字か html として保存できる。html にするには、ファイルの拡張子を html にするだけでよい。絵を出す設定で遊んでいるときは、書き出す前にふつうの字の表示へ直そうとすることに注意。

ペットに命じる(<color:keypress>p)

ペットが居るなら、このコマンドで命令を出したりペットの設定を入れ替えたりする。詳しくは を参照のこと。

まとめ

持ち物のコマンド           元の配列        ローグ風
  持ち物の一覧                i
  装備の一覧                  e
  アイテムを調べる            I
  アイテムを拾う              g
  アイテムを置く              d
  アイテムを壊す              k               ^D
  身に着ける                  w
  外す                        t                T

動くコマンド               元の配列        ローグ風
  歩く(拾う)                ;
  歩く(拾いを裏返す)        -
  走る                        .                ,
  階段を上る                  <
  階段を下る                  >
  向きのキー(DIR)        7  8  9          y  k  u
                           4     6          h     l
                           1  2  3          b  j  n
  走る                    SHIFT+DIR
  目を引くアイテムまで歩く    H               ^E
  歩きを続ける                J                (

休むコマンド               元の配列        ローグ風
  その場に留まる(拾う)      ,                .
  休む                        R

探すコマンド               元の配列        ローグ風
  探す                        s
  探索の入切                  S                #

手を出すコマンド           元の配列        ローグ風
  掘る                        T               ^T
  扉か箱を開ける              o
  扉を閉じる                  c
  扉に楔を打つ                j                S
  扉に体当たり                B                f
  罠を外す                    D
  手を出す                    +
  手を出す                CTRL+DIR

呪文のコマンド             元の配列        ローグ風
  呪文の解説を見る            b                P
  呪文を学ぶ                  G
  呪文を唱える                m
  特別の力を使う              U                O

アイテムのコマンド         元の配列        ローグ風
  食べる                      E
  燃料を足す                  F
  薬を飲む                    q
  巻物を読む                  r
  アイテムを発動する          A
  魔法棒を向ける              a                z
  杖を使う                    u                Z
  ロッドを振る                z                a
  銘を書く                    Z                {
  ダンジョンの覚え書き        }

射るコマンド               元の配列        ローグ風
  射撃する                    f                t
  アイテムを投げる            v
  狙いを定める/見回す        *

見るコマンド               元の配列        ローグ風
  敵の一覧                    Y                [
  アイテムの一覧              ]
  全体地図                    M
  地図の中の位置              L                W
  見回す                      l                x
  画面の中心を戻す           ^V

メッセージのコマンド       元の配列        ローグ風
  階の感触をもう一度         ^F
  前のメッセージ             ^P
  覚え書きを残す              :

いまの様子のコマンド       元の配列        ローグ風
  人物調書                    C
  知識の一覧                  ~
  いまの時刻                 ^T                '

セーブと終了のコマンド     元の配列        ローグ風
  セーブして終了             ^X
  セーブする                 ^S
  終了(自殺する)            Q

設定のコマンド             元の配列        ローグ風
  設定を変える                =
  マクロの設定                @
  見た目の設定                %
  色の設定                    &
  モガミネーターを読み直す    $
  モガミネーターの設定を編集  _

ヘルプのコマンド           元の配列        ローグ風
  ヘルプ                      ?
  記号を調べる                /
  版の情報                    V

そのほかのコマンド         元の配列        ローグ風
  直前の命令をもう一度        n                X
  サブウィンドウの入切       ^I
  画面を描き直す             ^R
  画面を書き出す              )
  ペットに命じる              p

最初 : Alexander Cutler・Andy Astrand

更新 : (2.7.6) Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)

更新 : (2.7.9) Ben Harrison (benh@phial.com)

更新 : Zangband 2.2.0 から 2.2.6c まで Robert Ruehlmann

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.7.0

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

我が家、いとしの我が家

<color:keyword>早見表は にある。

我が家は、地上のふつうの町(辺境の地・モリバント・アナンバール・サロス・テルモラ・アングウィル)すべてにある特別な建物である。ここには宝を置いておける。置けるアイテム数に上限は無いが、散らかりすぎると目当てのアイテムを探すのが一苦労になる。どういうわけか、どの町の我が家も中身は同じである。

我が家の使い方

初めて我が家に入ると、何も置かれていない。アイテムを預けるには <color:keypress>d で置き、置きたいアイテムを選ぶだけでよい。取り出すときは <color:keypress>g を押し、取り出したいアイテムの記号を打つ。しばらく遊ぶと、我が家はこんな具合になる:

                                 我が家

    アイテムの説明                                                   重さ   評点
 a) { 殺戮の矢×23 (3d4) (+7,+7) {/pLv}                           0.2 lbs    137
 b) { 殺戮の矢×16 (3d4) (+6,+8) {/pZA}                           0.2 lbs    102
 c) { 束矢×9 (4d4) (+4,+2)                                       0.4 lbs     28
 d) { 束矢×30 (4d4) (+5,+4)                                      0.4 lbs     45
 e) { 元素の束矢×26 (4d4) (+6,+6) {|P}                           0.4 lbs     77
 f) { 帰還の束矢×31 (4d4) (+8,+7)                                0.4 lbs    231
 g) { 耐久の束矢×23 (4d4) (+8,+10)                               0.4 lbs    317
 h) { 爆発の束矢×25 (4d4) (+9,+9)                                0.4 lbs    157
 i) { 耐久の束矢×6 (4d4) (+10,+9)                                0.4 lbs    310
 j) { 殺戮のミスリルの矢×18 (5d4) (+6,+8) {/L}                   0.4 lbs    139
 k) { 殺戮のミスリルの矢×23 (5d4) (+6,+10) {/*A}                 0.4 lbs    369
 l) { 耐久のミスリルの矢×21 (5d4) (+9,+7)                        0.4 lbs    299
 m) { 元素のミスリルの矢×35 (5d4) (+9,+9) {|ECoP}                0.4 lbs    225
 n) { 帰還の追尾の矢×19 (6d4) (+4,+9)                            0.2 lbs    284
 o) { 殺戮の追尾の矢×15 (6d4) (+9,+8) {/ULv}                     0.2 lbs    399
 p) { 帰還の追尾の矢×22 (6d4) (+11,+9)                           0.2 lbs    308
 q) { 射手バルド王の黒い矢 (8d4) (+30,+19) {/XD}                  0.2 lbs   1660
 r) { 丸い小石×30 (2d3) (+0,+0)                                  0.4 lbs      1
 s) { 丸い小石×24 (2d3) (+5,+4)                                  0.4 lbs     32
 t) { 元素の丸い小石×26 (2d3) (+7,+6) {|F}                       0.4 lbs     54
 (33 / 35 頁)
 g でアイテムを取り出す。d でアイテムを置く。x でアイテムを調べ始める。
 r でアイテムを捨て始める(永久に消える)。
 Esc で出る。? でヘルプ。

1 画面に収まらないほどアイテムが増えると、品書きは頁に分かれる。<color:keypress>Page Up と <color:keypress>Page Down で送る。

散らかりすぎたと思ったら、少し片づけるとよい。手っ取り早いのは、アイテムを <color:keypress>g で持ち物へ移し、外へ出て町の広場に捨てることである。ただしこれはポイ捨てであるうえ、手間も掛かる。もう一つ、<color:keypress>r というやり方もある。ただし気をつけること――これは選んだアイテムを永久に消すうえ、個数を指定できず、<color:keypress>ESC を押すまでアイテムを捨てる状態のままである。

なお、我が家の中身は我が家でなくても見られる。人物調書(<color:keypress>C)からも開ける。この見方ではアイテムを選ぶことも調べることもできないが、何頁ものがらくたに埋もれた有用なアイテムを探すには、たいていこれがいちばん速くて楽である――とくに装備を組み替えているときはそうで、そのぶん片づけの必要も減る。

博物館

博物館は我が家とよく似ているが、一つだけ違う――博物館からはアイテムを取り出せない。寄贈したアイテムはもう戻らない。博物館は記念のアイテムを納める場所である。やたらとたくさん納める人もいるようだが。

もう一つの違いは、博物館へ渡したアイテムは店と同じように自動で*鑑定*されることである。ただし博物館で*鑑定*する利点は無い。店なら代金がもらえるうえ、買い戻すこともできるからである。

早見表

基本のコマンド

<color:keypress>d s 持ち物のアイテムを我が家へ置く

<color:keypress>g p b 我が家のアイテムを持ち物へ取り出す

<color:keypress>x 我が家のアイテムを調べる

<color:keypress>r 我が家のアイテムを永久に消す

<color:keypress>q Esc 我が家を出る

そのほかのコマンド

<color:keypress>w アイテムを身に着ける

<color:keypress>t T 身に着けたアイテムを外す

<color:keypress>k ^D 持ち物のアイテムを壊す

<color:keypress>e 装備を見る

<color:keypress>i 持ち物を見る

<color:keypress>I 持ち物のアイテムを調べる

<color:keypress>Tab 持ち物/装備のサブウィンドウを切り替える

<color:keypress>{ 持ち物のアイテムに銘を刻む

<color:keypress>} ダンジョンの覚え書きの画を開く

<color:keypress>C 人物調書を見る

註: この<color:keyword>そのほかのコマンドは、我が家を出ずに使えるよう、ふだんのゲームのコマンドをそのまま持ち込んだものである。ただしここでのキーの割り当ては<color:keyword>コードに直に書かれているので、自分で設定したキーマップは効かない。

画面送り

<color:keypress>Page Up 長い品書きを送る

<color:keypress>Page Down

<color:keypress>Space Page Down と同じ

<color:keypress>- Page Up と同じ

表示の設定

<color:keypress>^W 重さの表示を切り替える (を見よ)

<color:keypress>^G 絵の表示を切り替える (を見よ)

モンスター一覧

このコマンドは、いま見えているか居場所を知っているモンスターをすべて並べる。一覧表示の設定によって、視界の中のモンスターを上の段へ分けたり、起きているものを寝ているものより前に出したり、並べ順をモンスターのレベルにするか距離にするかを選べる。まとめ表示を有効にしたままなら、見た目が同じ種族のモンスターはまとめて並ぶ。ただし「起きているものが先」で並べると、起きているものと寝ているものが混じった行は分かれる。

操作の早見表

<color:keypress>Up/Down 1 行ずつ送る

<color:keypress>PageUp/PageDown 1 頁ずつ送る

<color:keypress>Home/End 一覧の先頭/末尾へ

<color:keypress>/ or R 選んだモンスターの思い出を見る

<color:keypress>P 選んだモンスターを探査する(できるときだけ)

<color:keypress>N 選んだペットに名を付ける(できるときだけ)

<color:keypress>` or J 選んだモンスターの所まで移動する

<color:keypress>* or T or 5 選んだモンスターに狙いを定める

<color:keypress>+/- 一覧の幅を変える

<color:keypress>ESC or Q このコマンドを終える

<color:keypress>? このヘルプを出す

<color:keypress>[a-z] その字で始まる次の項目を選ぶ

註: 小文字のキーは項目探しに使うので、コマンドは大文字だけである。たとえば思い出を見るには、ふだんの <color:keypress>r ではなく <color:keypress>R を押す。例外はローグライクキー配置を使う人で、いつもの上下の <color:keypress>k と <color:keypress>j は――項目探しに使えなくなるのと引き換えに――そのまま上下の送りになる。

註: <color:keyword>quick_messages を有効にしていると、割り当ての無いキーを押した時点で一覧が閉じる。

使いどころ

このコマンドは、敵がひしめいている場面でとても役に立つ。危ない敵が近くに潜んでいないかを一目で確かめられる。たとえばこうである:

19 体が見えている。うち 19 体は起きている:        #................ LEVEL     33
 C 地獄の番犬『ガルム』                 S  2 W  0 #.##########*#%## EXP    28.9k
 W ゼファーロード                       N  1 E  1 #.############### AU      475k
 Z ネクサス・ハウンド (8 体起きている)            #.############### ||}~=="~((]]
 C ワーウルフ                           N  1 W  1 #.############*## STR : 18/113
 C 地雷犬 (8 体起きている)                        #.#########*##### INT :     10
                                                  #.##%#####%*##### WIS :  18/10
   [ESC で戻る。? でヘルプ]                       ....############# DEX : 18/161
#%####%###########............#####.##.##%###%.#..######%%##*###%## CON : 18/153
####*##########*##.#########..#####.#*.###%###'##%##............... CHR :     16
###*##%###########.################.##.####%##.\.....###%####*###*% AC        93
%####*#####%######.###*#%%%%%%%%%%%'%%.%%%%%%%'%%%%%%###%########*# HP  495/ 503
%%%%%%%%%%%%%%%###.##%#*%............CZWZZ....=!....%############## SP  100/ 100
%.............%###.#####%.....|....C/.@...C[...|....%###%#%##%*%###             
%.............%###.#####%......|...Z.ZCZZ..CC.......%%############# W[*******--]
%.............'....#####%...........)CC..../........%############*#             
%.............%###.#####%............Z..C...........%#####*######*#             
%.............%###<#####%...........................%*#####*#######             
%%%%%%%%%%%%%%%###%#####%.............C.............%########**####             
########################%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%###%%#######*#             
################################################################### Fast (+8)   
                                                                    Full        
                                                                    Study (8)   
                                                                                
                                                                                
水晶の城: L40                                  DTrap                            

この画から、たったいま呼び出された地雷犬の 1 匹が、実は紛れ込んだガルムだと分かる。用心しなければならない。

恐怖の -more- プロンプト

註: この画が出たのは、-more- の問いに対して <color:keypress>? を押したからである。

メッセージ行が 1 行しか無かった昔は -more- がやたらと出たので、この文書はいまの 40 倍の長さがあり、-more- を減らすための小技と設定をすべて並べていた。小技そのものはいまも残っている――たとえば <color:keypress>n は次のメッセージの切れ目まで一気に読み飛ばし、<color:keypress>ESC はメッセージを全部読み飛ばす。だが実際のところ、いまはごく単純である。-more- が出たら <color:keypress>SPACE か <color:keypress>ENTER を押す。それで間違いない。

アイテムを選ぶ

<color:keyword>FrogComposband はアイテムを扱うゲームである。薬を飲む・巻物を読むといった多くのコマンドは、使うアイテムを選ぶことを求めてくる。持っているアイテムや身に着けているアイテムを眺めたり調べたりするコマンドもある。このヘルプは、その「アイテムを見て選ぶ画」の使い方を説明する。

実例

手持ちを見るには、持ち物なら <color:keypress>i、装備なら <color:keypress>e を押す。どちらも同じ画を開き、押したキーに合った札を選んでくれる:

持ち物 | 装備 | 矢筒                                                            
 a) 右手      : ブロード・ソード (2d6) (+0,+0)              15.0 lb LEVEL      1
 b) 左手      : 革製スモール・シールド [3,+0]                5.0 lb EXP       10
 c) 射撃      : ショート・ボウ (x2.50) (+0,+0)               3.0 lb AU     5.31k
 d) 矢筒      : 矢筒 [25 of 100]                             1.0 lb |)}~   ~[(]]
 e) 右手指    :                                                     STR :  18/30
 f) 左手指    :                                                     INT :      6
 g) 首        :                                                     WIS :      6
 h) 光源      : 松明 (残り 2436 ターン)                      3.0 lb DEX :  18/10
 i) 体        : 鎖かたびら (-2) [14,+0]                     22.0 lb CON :     17
 j) クローク  : クローク [1,+0]                              1.0 lb CHR :     10
 k) 頭        : 金属帽子 [3,+0]                              2.0 lb AC        28
 l) 手        : ガントレット [2,+0]                          2.5 lb HP   56/  56
 m) 足        : 硬革ブーツ [3,+0]                            4.0 lb             
                                                            58.5 lb             
持ち重り 113.9 ポンド(余力の 81%)。                                           
                                                                                
どのアイテムを調べますか (Esc で戻る)?                                                
                                                                                
####.........###+###..####+####...####+####..#######.........######             
#####.......................................................#######             
#####.......................................................+######             
#####.......................................................#######             
辺境の地                                                                        

まず目につくのは、アイテムが置き場ごとに札で分かれていることである。いちばん上の行が使える札で(この例では持ち物・装備・矢筒)、選んでいる札は色つき、選んでいない札は暗く出る。札は <color:keypress>/ で切り替えられる。

持ち物 | 装備 | 矢筒                                                            
 a) 矢×25 (3d4) (+0,+0)                                     5.0 lb LEVEL      1
                                                             5.0 lb EXP       10
持ち重り 113.9 ポンド(余力の 81%)。                               AU     5.31k
                                                                    |)}~   ~[(]]
どのアイテムを調べますか (Esc で戻る)?                              STR :  18/30
                                                                    INT :      6
......#####..#######..#########...#########..#######..#####......## WIS :      6
......##+##..###9###..####3####...####6####..###4###..##+##......## DEX :  18/10
.................................................................## CON :     17
.................................................................## CHR :     10
.................................................................## AC        28
................................>.................................. HP   56/  56
.................................................................##             
..........................@......................................##             
.................................................................##             
......##1##..###7###..####2####...####5####..###8###..##+##......##             
......#####..#######..#########...#########..#######..#####......##             
#+#...#####..#######..#########...#########..#######..#####...#+###             
####.........###+###..####+####...####+####..#######.........######             
#####.......................................................#######             
#####.......................................................+######             
#####.......................................................#######             
辺境の地                                                                        

アイテムを選ぶには、示された字を押す。その後に何が起こるかは、その画が何のために開かれたかによって決まり、画のいちばん下の行に出ている。この例はただ手持ちを眺めているだけなので、アイテムを一つずつ調べられるのがいちばんありがたい:

矢×25 (3d4) (+0,+0)                                                            
  たくみに羽が付けられた真っ直な標準的な矢だ。                      LEVEL      1
                                                                    EXP       10
  評点: 2                                                           AU     5.31k
                                                                    |)}~   ~[(]]
[何かキーを押すと戻る]                                              STR :  18/30
                                                                    INT :      6

この例では、アイテムを選んでも画が閉じなかったことに気づいてほしい。これは珍しく、また便利でもある――調べ終える前にいくつも見たいことがあるからである。銘を刻む(<color:keypress>{)のようにこう振る舞うコマンドがほかにもあるが、たいていの画はアイテムを選んだ時点で閉じる。

早見表

選ぶ

<color:keypress>a-z 示されたアイテムを選ぶ

<color:keypress>A-Z 示されたアイテムを調べる

<color:keypress>Page Up 長い品書きを送る

<color:keypress>Page Down

<color:keypress>Space

<color:keypress>Esc 選ぶのをやめる

札を切り替える

<color:keypress>/ 次の札へ

<color:keypress>\ 前の札へ

<color:keypress>^P 持ち物の札へ

<color:keypress>^E 装備の札へ

<color:keypress>^Q 矢筒の札へ

<color:keypress>^F 床の札へ

<color:keypress>- 床の札へ。床にアイテムが 1 つしか無ければそれを選ぶ。

<color:keypress>* 矢筒の札: 矢弾をすべて外すか置く(確認あり)

表示の設定

<color:keypress>^W 重さの表示を切り替える (を見よ)

<color:keypress>^G 絵の表示を切り替える (を見よ)

<color:keypress>^D 枠の名札の表示を切り替える (を見よ)

<color:keypress>@ 銘による記号の差し替えを切り替える(初めは有効)

アイテムの一覧

このコマンドは、いまの階で見つけているアイテムをすべて並べる。<color:keyword>モガミネーターが拾いたがるアイテムは<color:keyword>望みのアイテムとして上のほうに、それ以外は<color:keyword>ほかのアイテムとして下に出る。どちらの群れも見積もりの値打ち順に並び、いまの居場所からの向きが <color:keyword>N 23 E 11 のように添う。アイテムの一覧にはダンジョンの入口・クエストの入口・町の店も出て、階段を入れるかどうかは切り替えられる。

操作の早見表

<color:keypress>Up/Down 1 行ずつ送る

<color:keypress>PageUp/PageDown 1 頁ずつ送る

<color:keypress>Home/End 一覧の先頭/末尾へ

<color:keypress>/ or I 選んだアイテムを調べる

<color:keypress>J or ` or ( 選んだアイテムの所まで移動する

<color:keypress>+/- 一覧の幅を変える

<color:keypress>A 矢弾を出すかどうか

<color:keypress>D 鑑定済みのアイテムを出すかどうか

<color:keypress>E 感じ取ったアイテムを出すかどうか

<color:keypress>N まだ感じ取っていないアイテムを出すかどうか

<color:keypress>S 階段を入れるかどうか

<color:keypress>U モガミネーターが無視・破壊するアイテムを出すかどうか

<color:keypress>ESC or Q このコマンドを終える

<color:keypress>? このヘルプを出す

<color:keypress>[a-z] その字で始まる次の項目を選ぶ

註: 小文字のキーは項目探しに使うので、コマンドは大文字だけである。例外はローグライクキー配置を使う人で、いつもの上下の <color:keypress>k と <color:keypress>j は――項目探しに使えなくなるのと引き換えに――そのまま上下の送りになる。

註: この画の絞り込みは、いま遊んでいる間だけ覚えている。

註: <color:keyword>quick_messages を有効にしていると、割り当ての無いキーを押した時点でアイテムの一覧が閉じる。

使いどころ

そこら中に戦利品が落ち始めると、取りこぼしを見るにはアイテムの一覧がいちばん頼りになる。アイテム感知、とりわけ千里眼と組み合わせると効く。アイテムはまずモガミネーターが望むかどうかで並び、次に見積もりの値打ちで並ぶので、一覧がどれだけ長くても面白いアイテムはすぐ目につく。このキャラクターは未鑑定のアイテムをずいぶん溜め込んでいる:

望みのアイテムが 42 個ある:                       #####.....|]..... LEVEL     50
 ! Potion of 器用さ                     N  3 E 28 ...##............ EXP ********
 ! Potion of 知能×2                    S  1 E 47 ....#............ AU      214k
 [ ブラックドラゴン・スケイルメイル     N  0 E 41 .~!.'##........#. ||}~==" ((]]
 [ 当世具足                             N  5 E  9 ..`.|#%#.......#% STR : 18/182
 [ 強化鎖かたびら                       N  2 E 30 .#.....'......#%% INT :  18/43
 [ 重鎖かたびら                         N  0 E 28 ..#.#............ WIS :  18/71
 ] 宝冠                                 N  2 E 28 .###............. DEX : 18/***
 ] 鉄鋲底の靴                           N 17 E  9 .###............. CON : 18/185
 ( 皮ジャケット                         N  2 E 42 $$#%.%......%.... CHR :     17
 " アミュレット {unidentified}          N  1 E 30 -|$#$$......#.`.. AC       163
 ] 金の冠                               N  7 E 24 *])$/(......#$.(. HP  904/ 904
 / ロッホアーバー・アックス             S  1 E 40 #|#"{ ......%=]..             
 | 首切りソード                         N  1 E 28 [|#%#%......%=[$.             
 [ 錆びた鎖かたびら                     N 23 E 11 (%##  ....).#/]..             
 ) ミスリル・シールド                   S  2 E 46 `% %#.......#$...             
 ) ミスリル・シールド                   N  0 E 26 .### ............             
 ] 鉄冠                                 N  0 E 27 .###%#...........             
 ( エルフのクローク                     N 45 E 23 %.## ###%....#%%.             
 = 指輪 {unidentified}                  N  1 E 40 ###     #....* %^             
 = 指輪 {unidentified}                  N  3 E 29 #       %#~..% %# Fast (+27)  
 | バスタード・ソード                   N 10 E 22 %        #...#  # Full        
 - ロッド                               N 16 E 10          #..~#  #             
 - ロッド                               N  0 E 27          #...#  #             
 - ロッド                               N  7 E 19          #####  %             
   [ESC で戻る。? でヘルプ]                       p                             

鑑定済みのアイテムの山はもっと大きい:

 ( 毛皮のクローク                       S  1 E 27 #####.....|]..... LEVEL     50
 | 折れたダガー                         N  0 E 28 ...##............ EXP ********
 ] 鉄冠                                 S  1 E 48 ....#............ AU      214k
 ( クローク                             N  2 E 32 .~!.'##........#. ||}~==" ((]]
 ( クローク                             N  4 E 10 ..`.|#%#.......#% STR : 18/182
                                                  .#.....'......#%% INT :  18/43
ほかのアイテムが 378 個ある:                      ..#.#............ WIS :  18/71
 [ オログの強化プレート・アーマー       N 18 E 71 .###............. DEX : 18/***
 ( 天恵の鋲付硬革よろい                 N 11 E 49 .###............. CON : 18/185
 ( エルフの厚布よろい [5,+19] (+3)      N 11 E 52 $$#%.%......%.... CHR :     17
 = 守りの指輪 [+10] {SiWr?}             N  0 E 40 -|$#$$......#.`.. AC       163
 ? Life Spellbook [一角獣の書]          S  5 E 26 *])$/(......#$.(. HP  904/ 904
 ? Daemon Spellbook [悪魔の叡知]        N  0 E 46 #|#"{ ......%=]..             
 ? Thieves' Guide [大脱走]              N 12 E 24 [|#%#%......%=[$.             
 ( 天恵の軟革よろい                     N 11 E 53 (%##  ....).#/]..             
 / 切れ味のランス (4d10) (+16,+7)       S  6 E 12 `% %#.......#$...             
 ( 元素防護の鋲付硬革よろい             S  5 E 76 .### ............             
 " 献身のアミュレット (+2) {Wi?}        S  5 E 12 .###%#...........             
 = スピードの指輪 (+4) {Sp}             N 19 E 71 %.## ###%....#%%.             
 | (トランプ)シミター (2d6) (+15,+7)    N  2 E  8 ###     #....* %^             
 = 魔道の指輪 {?}                       N  5 E 93 #       %#~..% %# Fast (+27)  
 - 保持の魔法棒: Nexus Ball (2/5 c      N  4 E 94 %        #...#  # Full        
 = 戦闘の指輪 (+0,+11) (+1) {Cn}        N 10 E 54          #..~#  #             
 - 簡便の魔法棒: Dragon's Frost         N  0 E  8          #...#  #             
 = (元素)指輪 {Ac?}                     N  6 E 19          #####  %             
   [ESC で戻る。? でヘルプ]                       p                             

これを 1 つずつ手で確かめて、見落としが無いか調べるところを想像してほしい。

アイテムの所まで歩く

アイテムの一覧で選んだアイテムの所までは、J か ( で歩ける。中断した移動を再開するのと同じキーである。(アイテムの一覧では、キー配置に関わらずどちらも同じように効く。)ただし階を横切って歩くときは気をつけること。手遅れになるまで邪魔をしてこない悪魔の群れの中へ歩いて行くこともある。遠くへの移動は、階があらかた空だと分かっているときに使うのがいちばんよい。ほかの場面でも使えはするが、用心して、<color:keyword>check_abort(を見よ)を入れておくこと。

店まで歩く

地上には面白いアイテムはあまり落ちていない。だが店・クエストの入口・ダンジョンの入口となれば話は別である。これらの地形もアイテムの一覧に出る:

目につく地形が 19 か所ある:                       :.........:#:..:: LEVEL      1
 > クエスト入口: The Thieves' Hideout   S  1 E 26 .......:.:.....:. EXP       15
 1 雑貨屋                               S 12 W 29 :..:#..::#..:#::: AU       767
 2 防具屋                               S  1 E 16 #:.####:####::... |       (   
 3 武器専門店                           S  4 E 27 ##############... STR :     16
 4 寺院                                 S  2 W 29 ##############... INT :     18
 5 錬金術の店                           S 16 W 25 ##.....###.#..... WIS :      9
 6 魔法の店                             S 16 W 15 #.......#........ DEX :  18/40
 7 ブラックマーケット                   S 16 E 16 ................. CON :     17
 8 我が家                               S 17 E 11 ................. CHR :     12
 9 書店                                 S 17 W 10 ~~~~~~~~~~~~~~~~~ AC         6
 M 博物館                               S 19 W  2 ~~~~~~~~~~~~~~### HP   37/  37
 + The White Horse Inn                  S  8 E 25 ################# SP   14/  14
 + Count                                N  4 W  2 #################             
 + Count                                N  4 W  0 ...............##             
 + Count                                N  4 W  1 ####.#########.##             
 + Bounty Office                        N  1 W 15 ####.#########.##             
 > ダンジョンへの入口                   S 31 E 89 ####.####>####.##             
 > ダンジョンへの入口                   S  4 E 51 ...............##             
 0 キノコ屋                             N  1 W 21 ..........####.##             
                                                  ..........3###.## Study (1)   
   [ESC で戻る。? でヘルプ]                       ..........####.##             
.................................................................##             
...................................................................             
.......................................................###+####..##             
辺境の地                                                                        

アイテムの一覧では、説明の最初の意味のある字を押すと素早く選べる。たとえばブラックマーケットを選ぶには <color:keypress>b を押す。書店なら <color:keypress>b をもう一度押す。選んだら <color:keypress>J でそこまで歩く。

階段まで歩く

<color:keyword>list_stairs の設定(を見よ)を入れると階段もアイテムの一覧に出る。アイテムの一覧の中で &lt;color:keypress&gt;S を押しても切り替えられる。ダンジョンの深い所では、いちばん近い階段を探したいことがよくある――もっと深く下りたいときも、危ない階から逃げたいときもである:

目につく地形が 1 か所ある:                        ...##............ LEVEL     50
 > 下り坑道                             N 12 E 51 ....#............ EXP ********
                                                  .~!.'##........#. AU      214k
望みのアイテムが 42 個ある:                       ..`.|#%#.......#% ||}~==" ((]]
 ! Potion of 器用さ                     N  3 E 28 .#.....'......#%% STR : 18/182
 ! Potion of 知能×2                    S  1 E 47 ..#.#............ INT :  18/43
 [ ブラックドラゴン・スケイルメイル     N  0 E 41 .###............. WIS :  18/71
 [ 当世具足                             N  5 E  9 .###............. DEX : 18/***
 [ 強化鎖かたびら                       N  2 E 30 $$#%.%......%.... CON : 18/185
 [ 重鎖かたびら                         N  0 E 28 -|$#$$......#.`.. CHR :     17
 ] 宝冠                                 N  2 E 28 *])$/(......#$.(. AC       163
 ] 鉄鋲底の靴                           N 17 E  9 #|#"{ ......%=].. HP  904/ 904
 ( 皮ジャケット                         N  2 E 42 [|#%#%......%=[$.             
 " アミュレット {unidentified}          N  1 E 30 (%##  ....).#/]..             
 ] 金の冠                               N  7 E 24 `% %#.......#$...             
 / ロッホアーバー・アックス             S  1 E 40 .### ............             
 | 首切りソード                         N  1 E 28 .###%#...........             
 [ 錆びた鎖かたびら                     N 23 E 11 %.## ###%....#%%.             
 ) ミスリル・シールド                   S  2 E 46 ###     #....* %^             
 ) ミスリル・シールド                   N  0 E 26 #       %#~..% %#             
 ] 鉄冠                                 N  0 E 27 %        #...#  # Fast (+27)  
 ( エルフのクローク                     N 45 E 23          #..~#  # Full        
 = 指輪 {unidentified}                  N  1 E 40          #...#  #             
 = 指輪 {unidentified}                  N  3 E 29          #####  %             
 | バスタード・ソード                   N 10 E 22                               
   [ESC で戻る。? でヘルプ]                       p

階段が 1 つしか無いのなら、たぶんクエストの階である。上と同じく、<color:keypress>J か <color:keypress>( でアイテムの一覧から階段まで歩ける。

サブウィンドウ

アイテムの一覧はサブウィンドウに置いて出しっぱなしにもできる。アイテムの所まで歩いたりアイテムを調べたりはサブウィンドウからはできないが、取りこぼしと、階段や入口の在り処を見るには十分に役に立つ。サブウィンドウの設え方は にある。

買い物

<color:keyword>早見表は 、買い物の詳しい話はにある。

地上の町にはいくつも店があり、物資を買ったり要らないアイテムを売ったりできる。店はそれぞれ扱うアイテムが決まっている――武器専門店は武器(近接も飛び道具も)を、防具屋は防具を売る。錬金術の店は薬と巻物を、雑貨屋は食料・ランタン・油といった基本の道具を売る。どの町にもブラックマーケットがあり、法外な値段ではあるが、ふつうはダンジョンでしか手に入らないアイテムを買える。

はじめての買い物

店に入ると、店主と売り物を並べた画面が出る:

冷酷ヴェンジェラ (ハーフトロル) 防具屋 (15000)

アイテムの説明 重さ 値段

a) ( 守りの軟革よろい [4,+16] 8.0 lbs 10400

b) ( 防護服 [6,+4] 8.0 lbs 1010

c) ( 防護服 [6,+0] 8.0 lbs 272

d) ( 革製スケイル・メイル (-1) [11,+0] 14.0 lbs 1540

e) ( 皮ジャケット (-1) [12,+0] 13.0 lbs 1870

f) ] 硬革帽子 [2,+3] 1.5 lbs 546

g) ] 金属帽子 [3,+0] 2.0 lbs 35

h) ] 鋲付き革グローブ (+1) [1,+0] 0.5 lbs 1010

i) ] 鋲付き革グローブ (+1) [1,+0] {25% off} 0.5 lbs 758

j) ] 軟革ブーツ [2,+0] 2.0 lbs 10

k) ] 硬革ブーツ [3,+0] 4.0 lbs 35

l) ] 鉄鋲底の靴 (+2) [4,+0] 8.0 lbs 2220

所持金: 1.94k

[b/p/g] 買う [s/d] 売る [x] 調べる [?] ヘルプ [q/Esc] 出る

[R] 取り置き [S] 品揃えを入れ替え [B] 全部買う

[Space/PgDn] 次の頁 [-/PgUp] 前の頁 [U] 不要なアイテムを隠す (N)

使えるコマンドは画面の下に出ている。目当てのコマンドを選び、あとは出てくる指示に従えばよい。品揃えが 1 頁に収まらないときは <color:keypress>Page Up と <color:keypress>Page Down で送る。

<color:keypress>u か <color:keypress>U を押すと、モガミネーターの規則で「不要」と分類したアイテムを隠すかどうかを切り替えられる。隠している間は下の帯のその項目が赤くなり、<color:keypress>不要なアイテムも出す と読める。帯には隠れている行の数(積み重ねごとに 1 行)が出て、店の品揃えが変わるたびに数え直される。モガミネーターを使わない設定にしていると、<color:keypress>u はまずそれを有効にする手順を教えてくれる。

店主の手持ちの金には限りがあり、売ったアイテムにはその範囲までしか払ってもらえない。いくら持っているかは画面上部の店の種類の隣に出ている。

早見表

基本のコマンド

<color:keypress>p b g 店のアイテムを買う

<color:keypress>s d 店にアイテムを売る

<color:keypress>x 店のアイテムを調べる

<color:keypress>B 店の品揃えをまとめて買い占める

<color:keypress>S 金を払って品揃えを入れ替えてもらう

<color:keypress>R あとで買うために店のアイテムを取り置く

<color:keypress>u U 不要なアイテムを一覧から隠すかどうかを切り替える

<color:keypress>q Esc 店を出る

そのほかのコマンド

<color:keypress>w アイテムを身に着ける

<color:keypress>t T 身に着けたアイテムを外す

<color:keypress>k ^D 持ち物のアイテムを壊す

<color:keypress>e 装備を見る

<color:keypress>i 持ち物を見る

<color:keypress>I 持ち物のアイテムを調べる

<color:keypress>Tab 持ち物/装備のサブウィンドウを切り替える

<color:keypress>{ 持ち物のアイテムに銘を刻む

<color:keypress>} ダンジョンの覚え書きの画を開く

<color:keypress>C 人物調書を見る

註: この<color:keyword>そのほかのコマンドは、店を出ずに使えるよう、ふだんのゲームのコマンドをそのまま持ち込んだものである。ただしここでのキーの割り当ては<color:keyword>コードに直に書かれているので、自分で設定したキーマップは効かない。

画面送り

<color:keypress>Page Up 長い品書きを送る

<color:keypress>Page Down

<color:keypress>Space Page Down と同じ

<color:keypress>- Page Up と同じ

表示の設定

<color:keypress>^W 重さの表示を切り替える (を見よ)

<color:keypress>^P 魔法の道具の威力の表示を切り替える (を見よ)

<color:keypress>^G 絵の表示を切り替える (を見よ)

狙いを定める

狙いを定める場面ではいろいろなことができ、二通りのやり方がある。<color:keyword>モンスターに狙いを定めるやり方と、<color:keyword>好きなマスに狙いを定めるやり方である。視界の中に敵対するモンスターが居れば、まずモンスターに狙いを定めるやり方で始まる。最初に示されるのはいちばん近いモンスターで、視界の中のほかの敵対するモンスターも候補になる。方向キーでモンスターを順に切り替えられる。<color:keypress>+ と <color:keypress>- でも切り替えられるが、こちらは分かりにくい。敵対しないモンスターも候補に入れたいなら <color:keyword>target_pet の設定()を有効にする。

モンスターの居ないマスに狙いを定めたい(あるいは調べたい)ときは <color:keypress>p か <color:keypress>o を押す。すると好きなマスに狙いを定めるやり方に変わり、方向キーはただカーソルを動かすようになる。(視界の中に敵対するモンスターが 1 体も居なければ、初めからこちらになる。)<color:keypress>o と <color:keypress>p は 1 点だけ違う。<color:keypress>p(<color:keyword>player の p)はカーソルを自分の居るマスへ移すが、<color:keypress>o(<color:keyword>offset の o)は移さない。

どの場面でも、<color:keypress>5・<color:keypress>t・<color:keypress>. でいまの相手に決めて終える。<color:keypress>q か <color:keypress>ESC で何も選ばずに終える。<color:keypress>r でそのマスに居るモンスターの思い出を見る。<color:keypress>x でそのマスにあるアイテムをすべて見る(モンスターが盗んだり拾ったりして持っている物も出るが、モンスターがふつうに落とす物は出ない)。<color:keypress>( でそのマスを移動先に選ぶ。オリジナルキー配置では <color:keypress>J と <color:keypress>j も移動先を選ぶキーとして働き、<color:keypress>( と同じである。

見えている(あるいはテレパシーで感じている)モンスターが、調べたい物の上に乗っていることがある。そのときはモンスターの記号を一時的に伏せて見回せる。オリジナルキー配置では <color:keypress>^L でこの「下を見る」やり方に入る。移動先のカーソルからなら、どちらのキー配置でも <color:keypress>x で入れる。このやり方では好きなマスに狙いを定めるやり方のままで、<color:keypress>5・<color:keypress>t・<color:keypress>. はモンスターが乗っているマスでもそのマスを選べる。抜けるとモンスターの表示は元に戻る。

ローグライクキー配置を使う人には、好きなマスに狙いを定めるやり方でもう一つ手がある。<color:keypress>Shift+DIR でカーソルを一度に何マスも動かせる。

狙いの付け方の工夫

呪文を唱えたり飛び道具を放ったりすると、その先へは<color:keyword>まっすぐな道筋が選ばれる。それが望みの道筋とは限らない。横のマスをうまく選べば、まっすぐには見通せないマスを通せることもある:

Position: an unknown grid [q,t,p,m,x,j,+,-,?,<dir>]

##........#.... #%%####

#........\...... #

%.......}{\@.... #

%#%..........*.... #

## ........*... ... #

# ......*... .d. #

# ..(.#*. .#####

# .##* T #

# ^ #####* ##########

## # #* '

# # ##* ############

# # #* ###

# # ##* ##

## # # * #

# # ##* #

######### #*#########

明るい赤の * に気づいてほしい。あのマスには竜が居て、直に狙いを定めることはできない。だが <color:keypress>p で地図の南の縁のマスを選ぶことで、呪文の道筋にあのマスを通すことができた。

なお、ボルトの呪文は道筋の最初のモンスターで必ず止まる。ビームとブレスの呪文は道筋のマスすべてに効き、ボールの呪文は必要ならモンスターの頭越しに飛んで目標のマスへ届く。

マスを選ぶか、モンスターを選ぶか

狙いを定めるとき、選べるのは<color:keyword>モンスターか<color:keyword>マスのどちらかである。この違いは大きい。モンスターを選べば、そのモンスターが動くと狙いも一緒に動く。マスを選べば、たとえそこにモンスターが居ても狙いはその場に留まる。

狙いを定める画を飛ばすと、<color:keyword>方角を選ぶこともできる。この場合は、その方角に見るからにモンスターが居たとしても、常に<color:keyword>マスを選んだのと同じ扱いになる。だから、真西にモンスターが居るときに西へ撃ち、<color:keypress>n(ローグライクキー配置では <color:keypress>X)を連打して繰り返すときは気をつけること。モンスターが真西に留まっている間は見事に決まるが、北か南へ動いた途端に狙いを定め直すことになる。モンスターのほうを選んでいれば、その手間は要らなかった。

操作の早見表

<color:keypress>5 t . いまの相手に決めて終える

<color:keypress>ESC q 何も選ばずに終える

<color:keypress>DIR その方角のマスかモンスターへ移る

<color:keypress>+ より遠いモンスターへ移る

<color:keypress>- より近いモンスターへ移る

<color:keypress>( j J 移動先に選ぶ(狙いを定めているのでなければ、終えてそこへ歩く)

<color:keypress>m モンスターに狙いを定めるやり方に入る

<color:keypress>p 好きなマスに狙いを定めるやり方に入る(カーソルを自分の所へ)

<color:keypress>o 好きなマスに狙いを定めるやり方に入る(カーソルはそのまま)

<color:keypress>r モンスターの思い出を見る

<color:keypress>x 狙ったマスのアイテムを順に見る

<color:keypress>? このヘルプを出す

コルヌコピア銀行保険サービス ― 約款

アナンバールのコルヌコピア(以下「当社」)は、個人向けの預金、たいへん興味深い貸付、およびアイテムの保険について、お客様の唯一の選択肢です。コルヌコピア銀行保険サービス(以下「本サービス」)やコルヌコピア公式ヘルプファイル(以下「本約款」)をはじめとする当社の商品または役務をご利用になることをもって、お客様は本約款の定めすべてに同意されたものとみなされます。本約款は、当社または FrogComposband の維持者(以下「維持者」)により、明示の通知なく随時改定されることがあります。

預金口座

当社のお客様(以下「お客様」)は、いずれの当社支店においても個人預金口座(以下「本口座」)を一(1)口座開設できます。本口座へご入金いただくたびに、取扱手数料として 500 ゴールド(または入金額の 0.02 パーセントのうち高いほう)を即時に申し受けます。預金には日利 0.01 パーセントの複利が付き、毎夜零時に本口座へ加算されます。本口座からの引き出しは、いずれの当社支店においてもいつでも、追加の取扱手数料なくお受けいたします。

貸付

当社はお客様に対し、総額 1,500 ゴールド、または鍛え直しの上限額の二倍(ただし判明している生涯総収入の十分の一を上限とします)のいずれか高いほうまでの貸付(以下「本貸付」)を行います。ただし当初の本貸付は 300,000 ゴールドを超えないものとします。当社はすべての本貸付に日利 10 パーセントの複利を課し、これは貸付のお申し出と同時に、以後は毎夜零時に適用されます。本貸付は、いずれの当社支店においてもいつでも、全部または一部を返済できます。当社は速やかな返済を重んじますが、返済に絶対の期限はございません――必要とあらばお客様の財産を差し押さえるのは当社の喜びとするところです。ただし本口座の預金で賄われない多額の残債(400,000 ゴールド超)がある場合、当社は本貸付が 300,000 ゴールド以下に減るまで、保険金の支払および預金の引き出しを含むいっさいの本サービスの提供を拒む権利を留保します。

保険

当社はアイテムの保険契約(以下「本契約」)として基本の二種を用意しております。アイテムの劣化に備える保険(以下「劣化保険」)と、アイテムの破壊に備える保険(以下「破壊保険」)で、それぞれ以下に説明します。一つの本契約が対象とするのはアイテム一つ、破壊保険の場合は同一のアイテムの一山です。お客様は同時に四(4)件までの本契約を結ぶことができ、効力を失った本契約は新しい有効な本契約に置き換えることができます。

<color:keyword>劣化保険は身に着けるアイテム(以下「装備」)を対象とし、2,000 ゴールド、または当該のアイテムの価値の二十分の一のいずれか低いほうまでの基準額(以下「本額」)でお求めいただけます。保険の対象となる装備がなんらかの理由で劣化した場合、お客様は損傷の度合いとアイテムの質に応じた金銭の補償(以下「補償金」)を請求できます。劣化の型ごと、損傷一単位あたりの補償金を本額の半分を単位として下表に示します。

命中 ダメージ AC 数値

ふつうの武器 1 2 3 2

エゴの武器 2 4 6 20

アーティファクトの武器 4 8 12 40

ふつうの防具 3 6 1 2

エゴの防具 6 12 2 20

アーティファクトの防具 12 24 4 40

お客様が容易に修復できる損傷については、補償金を支払いません。次の損傷は容易に修復できるものとみなします。損傷を受けた時点で戦士の館にて修復できる損傷。匠の領域を使うお客様については、魔法をかける呪文で修復できる損傷。鍛冶師については、レベル 50 の鍛冶師が修復できる損傷。

<color:keyword>破壊保険は持ち物のアイテム(薬・巻物・杖・魔法棒)、または同一の巻物か薬の一山を対象とします。破壊保険の本契約は、次の二つの形の一方または両方でアイテムを対象とできます。当社が同一のアイテムをお客様にお渡しする形(以下「現物補填」)と、アイテムの破壊について補償金を支払う形(以下「金銭補填」)です。

金銭補填の本契約(以下「通常プラン」)は、杖と魔法棒については当該のアイテムの価値の三分の一、巻物と薬については当該のアイテムの価値の全額を本額としてお求めいただけます。保険の対象のアイテムがお客様の持ち物にある間に敵の攻撃で壊された場合、お客様は杖と魔法棒については本額の四倍まで、巻物と薬については本額の二倍までの補償金を請求できます。

現物補填の本契約(以下「交換プラン」)は、杖と魔法棒に限り、当該のアイテムの価値の十五倍、エゴのアイテムの場合は三十倍でお求めいただけます。保険の対象のアイテムが壊された場合、当社支店にて同一のアイテムをお客様にお渡しします。もとの交換プランは、その控えには適用されません。

破壊保険の本契約はすべて、お客様の装備または持ち物にあり、敵の攻撃で傷つけられ、または壊されたアイテムにのみ適用されます。盗難、ダンジョンの床に置いたアイテム、うっかり失ったアイテム、使い切ったアイテム、そのほかの形で壊されたアイテムやお客様の手元から失われたアイテムは、いっさい対象外です。劣化保険の本契約は劣化による損傷のみを対象とし、酸の攻撃など他の原因による同様の損傷は対象外です。ただし他社と異なり、当社は天災も対象といたします。

お客様は、保険の対象のアイテムが劣化しやすい、または壊されやすい状況を故意に求めないことに同意するものとします。

引受限度

お客様に対する当社の保険引受限度(以下「本限度」)は、お客様の生涯獲得ゴールドの一パーセントとし、5,000 ゴールドを下回らず、50,000 ゴールドを上回らないものとします。お客様が請求した補償金による当社の生涯損失額は(現物補填の本契約の購入に充てられた金銭、および本契約に関わらない金銭のやり取りをすべて除きます)、本限度を超えないものとします。本限度を超える補償金の請求分は当社に帰属し、お客様への債務とはみなされません。請求の処理により本限度を超える場合、当社はお客様にその旨を告げます。

本限度は、冒険者インプロリントン三世(通称「あの二枚舌の悪党」)との取引で当社が被った多額の損失――のちに保険金詐欺と判明しました――を受けて設けられたものであり、その必要が生じたことを遺憾に存じます。

免責

いかなる場合においても、アナンバールのコルヌコピア、その従業員もしくは代理人、当社に関わるその他のいかなる個人もしくは団体、または FROGCOMPOSBAND の維持者は、当社の役務を利用したこと、または利用できなかったことから生じる付随的損害、間接損害、懲罰的損害、その他いかなる損害についても、保証、契約、不法行為、恐喝、その他いかなる法理に基づくかを問わず、また当社がそのような損害の生じうることを知らされていたか否かを問わず、いっさいの責任を負いません。ただし本約款に別段の定めがある場合を除きます。

紛争の解決

本約款、および本約款に基づくお客様と当社との関係は、現実のいかなる法律にも関わりなく、維持者の気まぐれに従うものとします。お客様と当社は、本約款から生じるいっさいの法律上の事項または紛争の解決について、維持者の専属管轄に服することに同意します。

最終更新 : FrogComposband 7.1.toffee

身を守ると防具

敵があなたを攻める道はいくつもある。まっすぐ殴りかかる、隣で自爆する、息を吐きかける、呪文を唱える(ほかの敵を呼んで手を貸させる、あの愛らしい召喚者たちは言うまでもない)。敵のどの攻撃も、HP を直に削るか、状態異常を起こすか()、そのほか厄介な余波(能力値の吸い取りや持ち物への属性ダメージ)を起こすか、あるいは――あまりにもよくあることだが――その全部をやってのける。

ほとんどすべての敵が<color:keyword>殴りかかりを持つ。たいていは真隣に居ないと使えないが、もっと長く(2 マス)届く敵も少しは居るし、そして恐るべきビホルダーたちが居る……もっとも、殴りかかりが必ず当たるわけではない。よく外れる。

多くの敵は、あなたに向けて使える<color:keyword>魔法の呪文も一通り持つ。<color:keyword>ブレスを持つものも居る(たとえば赤ドラゴンは火を吐く)。呪文とブレスは離れていても使える。たいていは見通せることが要るが、ときには強力なボールやブレスが角の向こうから狙ってくることもあり、敵がまっすぐ狙えなくてもいくらかのダメージは届く。

この攻めの嵐から身を守るには 3 つのものが要る。殴りかかりを外させる<color:keyword>アーマークラス(<color:keyword>AC)、属性(火など)のダメージを減らし、属性の余波をやわらげるか無くす<color:keyword>耐性、そして避けきれずに受けたダメージを生き延びるだけの<color:keyword>ヒットポイント(<color:keyword>HP)である。(実のところ 4 つ目も要る――受けたダメージを取り戻す癒しをたっぷりと。)

アーマークラス

アーマークラス(AC)は高いほどよい。効き目は 2 つある。敵の殴りかかりが外れやすくなり、当たったときでも一部の殴りかかりのダメージが減る。後者が効くのは「傷つける」と「打ち砕く」の型の攻撃だけで、ほかの型の殴りかかりには効かない。

器用からもいくらか AC が付く(これは攻撃をかわす腕前を AC に読み替えたものである)。ただし AC の大半は装備、とりわけ防具が生む。

防具の類(体の鎧・盾・クローク・手袋・靴・兜など)はすべて 2 つの AC の値を持つ――<color:keyword>素の AC と<color:keyword>上乗せの AC である。角括弧の中に [x,+y] の形(たとえば [8,+0])で出る。x が素の AC、y が上乗せの AC である。素の AC は同じ種類のアイテムなら同じで(たとえば革製スモール・シールドはすべて同じ)、魔法で強められもしないし、傷みもしない。上乗せの AC は魔法で強められるが、劣化や酸で傷むこともある。

防具でないアイテム(武器・アミュレット・指輪など)は素の AC を持たないが、上乗せの AC は持ちうる。そのときはただ [+y] の形(たとえば [+10])で出る。素の AC を持たないので数は 1 つで足りる。アイテムの説明に出るあらゆる数の意味は を参照のこと。

たいていの冒険者の AC は 0 から 150 ほど、ことによるともう少し上まで伸びる。AC はいくらでも高くできる。AC によるダメージの直接の減りは AC 180 で頭打ちになるが、より大事な命中率の減りには同じような頭打ちが無い。とはいえ防具は AC と同じくらい(あるいはそれ以上に)耐性のために要るので、AC を抑える折り合いが要ることは多い。

魔法の攻撃を防ぐ

邪悪な呪いの中には魔法防御の機会をくれるものもある(を参照)。だがブレス・ボルト・ボール、そのほか厄介な呪文の攻撃にそんな逃げ道は無い。それらに対しては、その攻撃のダメージの型、つまり属性への&lt;color:keyword&gt;耐性をくれる装備(かほかの手立て)を見つけるほかない。

耐性には 2 つの組がある。1 つは<color:keyword>基本の、あるいは<color:keyword>低位の耐性(酸・電撃・火・冷気・毒)、もう 1 つは<color:keyword>高位の耐性(閃光・暗黒・混乱・地獄・因果混乱・轟音・破片・カオス・劣化・盲目・時間)である。(毒は高位に数えられることもあるが、働きとしては低位である。)さらに、まったく別の働きをする恐怖への特別な耐性がある(を参照)。

どの耐性も、対応する属性のダメージを減らし、その属性の余波に対する抵抗の機会をくれる。同じ耐性は重なるが、まっすぐには足されない。たとえば火耐性が 1 つなら <color:keyword>50% の耐性、2 つで 65%、3 つで 72%、というふうに増える。高位の耐性はこれより低く、1 つで 30%、2 つで 40%、3 つで 45% である。この割合は人物調書に出るので、覚える要はない。

ダメージの減りについては、50% の耐性はおおむねダメージが半分になるという意味である(多少のばらつきがあるので、1 回の攻撃では 52% だったり 49% だったりするが、50% の近くには来る)。余波については計算がやや違う。耐性の程度(ここでは 50)は、アイテムが壊れるかの計算では<color:keyword>66 面のサイコロと、そのほかの余波では<color:keyword>55 面のサイコロと比べられる。だから火耐性 2 つ(65%)なら火によるアイテムの傷みはほぼ無くなるが、それでもあの厄介な 66 分の 1 が残る……高位の耐性ではこの数はもっと小さく、アイテムが壊れるかは <color:keyword>41 面、そのほかの余波は <color:keyword>33 面である。ここでも耐性 2 つではアイテムの破壊を防ぐのにあと一歩届かない。

いくつかの種族――<color:keyword>アンドロイド(電撃)や<color:keyword>ワーウルフと<color:keyword>エント(火)――はある属性にとりわけ弱く、その属性についてだけ特別な耐性の計算になる。この特別な場合はアイテムが壊れる境が下げられる。アンドロイドは電撃に 54 面、エントは火に 54 面のサイコロを使い、ワーウルフは火に 53 面を使うので、耐性 3 つで持ち物を守りきれる。ただしダメージと余波の計算は同じようには甘くない。

変わった属性のいくつか(重力など)には対応する耐性が無い。それでもその効き目の一部は防げることがある(を参照)。

エゴの防具とアーティファクト

ありふれた並の防具が耐性をくれることはまず無い。だが、その時代の名工が鍛え、強い魔法を込めた防具となるとまったく話が違う。この手のアイテムは大きく 2 つに分かれる――1 つは<color:keyword>アーティファクト、もう 1 つは<color:keyword>エゴのアイテムである。それぞれの詳しい説明はよそにある()。いちばんの違いは、アーティファクトは 1 回の冒険で 1 つしか見つからないのに対し、エゴのアイテムは同じ型のものがいくらでもありうることである。

アーティファクトもエゴのアイテムもたいそう値打ちがありうる。耐性だけでなく、ほかの良いものもくれる――能力値の底上げ、速さの底上げ、麻痺しないこと、敵の矢やボルトの呪文を跳ね返す力、魔法の道具の腕前やテレパシーまで。

アーティファクトとエゴの型を全部並べ、その恩恵まで書いた一覧は、種明かしであるうえに長すぎる。だから遊んで自分で見つけてほしい :)

耐性の一覧

この節では、耐性を持てるいろいろなダメージの型を説明する。上で述べたとおり、いま持っている耐性の出どころ(と耐性の割合)は<color:keyword>人物調書(<color:keypress>C のコマンドで開く)に載っているので、ときどき見て何を持ち何が足りないか確かめること。冒険の初めは耐性がほとんど、あるいはまったく無いが、終盤にはほぼすべてに耐性を持つようになる。

いちばん大事なのは 4 つの<color:keyword>基本の属性――酸・電撃・火・冷気――への耐性である。冒険者がまず要るのはこの 4 つで、できれば地下 30〜35 階のうちに二重に備えておきたい。直のダメージもアイテムの損失も減らすためである。中盤から終盤にかけて、電撃・火・冷気の攻撃はきわめて大きなダメージを出しうるので、耐性が無いと、育ちきった冒険者が満身の体力から一撃で死ぬこともある。

<color:keyword>高位の耐性は序盤ではそれほど大事ではないが、終盤までにはほとんどを揃えておきたい。とりわけ地獄・破片・カオスは終盤で大事な耐性である。本当に深いダンジョンでは、ほかで大きく折り合いをつけてでも必ず持っておくこと。

酸は物を溶かす型の攻撃である。あなた自身が痛いだけでなく、防具を傷め、杖や巻物のようなアイテムを壊す。さらに悪いことに、装備している防具への傷みはふつうの耐性を素通りするので、完全な無効化を持つか、酸に強い装備を身に着けるしか防ぎようがない(その防具が酸に強いかは <color:keypress>I の調べるコマンドで見られる。アーティファクトはすべて、エゴも多くが酸に強い)。酸のダメージは防具で半分になるので、ほかの基本の属性より死につながりにくいが、杖が壊れることと酸の攻撃の多さを思えば、酸への耐性はやはり欠かせない。

電撃・稲妻

電撃は間近で受けるとかなり衝撃的(でかなり痛い)である。そのうえ指輪と魔法棒を壊す。いま焼け焦げたその未鑑定の指輪は、ずっと探していたスピードの指輪だったに違いない……電撃への耐性はほかの 3 つの基本の属性よりは少し譲れる余地があるが、大した差ではない。魔法棒を失いたくはないだろうし、稲妻のブレス 1 発で 900 のダメージを受けたくもないだろう。

火の攻撃は体を傷つけるだけでなく、背負い袋の中の要となるアイテムをどんどん壊す。耐性が無ければ、杖・巻物・町の魔法書・外している装備、そして(じきに)この無情な世界にさよならを言うことになる。ゲーム中のすべての耐性の中で、火への耐性がいちばん大事である。火に弱いワーウルフとエントは、この痛みから逃れられない。

冷気

冷気の攻撃は(あなたを即死させるほかに)薬を壊すことがある。薬の中には、まれで、貴く、欠かせないがゆえに何としても守らねばならないものがある……が、あいにくたいそう脆くもあるので、冷気への耐性はその守りの一部にしかならない。

毒はきわめて大きなダメージ――どの属性より大きい――を与えるが、それは遅れてやって来る(を参照)。つまり 毒消しのきのこのような治すアイテムで手当てできるので、この耐性はどうしても要るわけではない……ただし 有毒廃棄物 という変わった属性がある。これはほぼ毒(毒耐性を見る)だが、たいそう厄介な余波がおまけに付く。

閃光

見るには光が要る。それは確かだ。だが光が強すぎれば目がくらむ。目が見えない間は巻物も魔法書も読めず、周りの敵も見えない(を参照)……そして閃光の攻撃で直に大きなダメージを与える敵も少しは居る。幸いそういう敵はわりあい珍しいので、閃光は高位の耐性の中では大事でないほうである。

暗黒

暗黒は体を傷つけるだけでなく、目をくらませ、ダンジョンを暗くする。だから耐性は目も体も守ってくれる。暗黒の攻撃は序盤ではおおむね穏やかだが、終盤の「暗黒の嵐」は命取りになりうる。

混乱

この型の攻撃はまったく面食らうもので、どうやって人を傷つけているのか首をひねるほかないのだが、とにかく傷つけてくる。ただし本当の困りものはダメージではなく余波である。混乱していると、巻物は読めず、呪文も唱えられず、思った向きへ確かに動くことすらできない。混乱への向き合い方は を参照のこと。

地獄

地獄は冥界の属性である。命取りであるだけでなく、生命力を吸い取る(を参照)。終盤ではアンデッドがそこら中に居るので、地獄への耐性を欠くのは命がけである。

因果混乱

因果混乱が命取りになることはまれだが、しばしばひどく煩わしい。思いもよらない所へ飛ばされたり、主だった能力値を入れ替えられたりする。因果混乱の余波の中には嫌われすぎて、ただの呪いに差し替える誕生の選択肢()が用意されたものまである……

轟音

大きな音はたいそう痛く、朦朧とさせ、薬を砕く。轟音への耐性は、変わった属性の余波としての朦朧からも守ってくれる。朦朧がなぜ困るのかは を参照のこと。

破片

破片の攻撃は、直のダメージのほかに出血を起こすことがある。血を流している間は毎手 HP を失い、傷が深いほど早く死ぬ(を参照)。そのうえ破片は薬を壊す。破片への耐性は序盤には要らないが、終盤では基本の耐性に並ぶほど大事になる。

カオス・ログルス

カオスもまた、いちばん危ないダメージの型の一つである。カオスの攻撃で即死しなかったとしても、その余波で死ぬかもしれない。気づけば混乱し、幻覚を見て、突然変異した哀れな身となり、底知れぬ力にねじ曲げられている。ああ、それにカオスは杖と魔法棒も壊す……できるものなら耐性を持っておきたい。

劣化

劣化はあらゆる魔法をほどいてしまう。装備の質を(永久に)下げるだけでなく、かけている良い呪文も解いてしまう。そのうえ十分に命取りでもある。劣化は、アーティファクトを傷つけられる唯一の属性である。

盲目

盲目への耐性は、上に挙げたどの耐性とも違ってダメージを減らさない。ただ盲目の状態異常から守るためだけのものである。直に目をくらませる攻撃でも、閃光や暗黒の余波でも同じである。時間を別にすれば、盲目はいちばん大事でない耐性である。

時間

時間の攻撃はとてつもなく厄介になりうる。経験値や能力値を吸い取る力を持ち、維持を持っていてもお構いなしである。幸い時間の攻撃はごくまれで、直のダメージも小さいことが多い。だから時間への耐性は本当には要らない。いちばん見つけにくい耐性であることを思えば、これは幸いである。

恐怖

この世には、どんなに勇ましい英雄でも怖じ気づかせるものが多くある。この耐性まわりの独特な仕組みもその一つで、ほかのどれとも違う働きをする。恐怖と恐怖への耐性の説明は を参照のこと。

無効化

たいそう運がよければ、4 つの基本の属性(酸・火・冷気・電撃)のうち1 つ(ごくまれに 2 つ以上)に<color:keyword>無効化をくれるアイテムが見つかるかもしれない。無効化は、その属性が起こしうるダメージもそのほかの効き目も、すべてから完全に守ってくれる。

そのほかの守り

以下のアイテムの性質は厳密には耐性ではないが、身を守るのに役立つ。

自由行動

自由行動は麻痺に対する抵抗の機会をくれる。麻痺させる敵の出る依頼(「古い兵舎」や「オールドマン・ウィロー」など)へ入るころには欠かせなくなる。自由行動が 3 つあれば(魔法防御がどれほど低くても)必ず麻痺を防げるし、2 つあればレベル 41 以下の敵には必ず防げる。自由行動は、麻痺してしまったときの立ち直りもずっと速くする。自由行動がまったく無ければ、麻痺はしばしば死を意味する。

生命力維持

経験値を吸い取られるのはたいてい厄介であり、レベルが下がればまったく危ういことになる。生命力維持は経験値の吸い取りに抵抗の機会をくれるし、抵抗にしくじっても失う量をおおむね減らしてくれる。生命力維持は重ねられる。

生命力維持は<color:keyword>生命力の吸い取りからもいくらか守ってくれる。終盤ではこちらのほうが経験値の損より深刻になりうる。生命力を失うと最大 HP が実質下がる()。さらに悪いことに、生命力を吸う攻撃の中には吸った敵を強くするものまである。生命力が尽きると、たいていは即死ではなくアンデッドになる。ただし一部の種族(アンドロイド・ワーウルフ・怪物の種族)はアンデッドになれないので、そのまま死ぬ。

透明視

敵の中には透明で、ふつうの目には見えないものが居る。言うまでもなく、見えない相手に殴られるのはたいそう腹立たしいし、命にも関わる。透明視はそういう敵を見る機会をくれる。透明視の出どころが多いほど、そして探索の技能が高いほど、透明な脅威を確かに見つけられる。

透明な敵の中には温血のものも居ることに注意。<color:keyword>赤外線視力があれば、透明視が無くても近づいてくれば見えることがある。ただし残念ながら、本当に危ない透明な敵はどれも冷血である……

テレパシー

テレパシーは敵の探知の究極である。近づいてくる敵をすべて見せ、近くの敵の居場所を追い続けさせ、透明な敵もより確かに見せてくれる。テレパシーの視覚は盲目にも響かないので、目が見えなくてもふつうに戦えることが多い。

とはいえ油断はしないこと。ありふれた「万能の」テレパシーが探れるのは心を持つ敵だけである。ドロレムや蒸気仕掛けの機械ドラゴンのような危ない心無き敵は、こまめに探知しないと不意を突いてくる。

敵の攻撃の強さ

敵の<color:keyword>殴りかかりのダメージは、たいてい敵の種族しだいのサイコロ振りである(傷つけると打ち砕くの型では AC で減る)。ダメージは敵の体力には左右されない。敵の殴りかかりの命中率は、こちらの AC と敵の種族の本来のレベルで決まる。

敵の<color:keyword>呪文のダメージは、敵の種族しだいで、決まった値・サイコロ振り・その両方のいずれかである。ダメージは敵の体力には左右されないが、ボールの攻撃はまっすぐ当たらなければ減ることがある。

敵の<color:keyword>ブレスのダメージは、たいてい敵のいまの HP の割合である(つまり敵の体力に左右される)。ブレスのダメージには上限があり(たとえば基本の属性なら 900)、この上限は属性ごとに違い、耐性より先に当てられる。ブレスのダメージも、まっすぐ当たらなければ減ることがある。

殴りかかりと呪文の攻撃は、攻めてくる敵が「生命力を吸う」攻撃で強くなれば、さらに強まる(を参照)。耐性を持てる属性を元にした攻撃なら、殴りかかりでも呪文でもブレスでも、ふさわしい耐性で防げる。

受けた傷から立ち直る

敵と戦って毎回無傷でいられるはずもない。何度も傷つくし、死にかけることさえある。危険が無ければただ休めば(<color:keypress>R)回復するが、それが安全に(あるいは手早く)できないことは多く、そのときは魔法の癒しが要る。序盤ならたいてい 重傷の治癒の薬・回復のきのこ、あるいは 混乱治しのきのこのようなその症状専用の治しである。のちには 癒しの薬・傷薬の杖・吸血の魔法棒・体力回復の薬・体力回復の杖、ことによると 天使の癒しのロッドにも頼ることになる。

ただし、ただ癒すだけでは何もかもは直らない。攻撃の中には能力値・経験値、あるいは生命力まで吸い取るものがある。これらも一部の薬や 回復のロッドで治せるが、町の癒し手を訪ねるほうが手っ取り早いことが多い。

最初 : (??)・Leon Marrick・Chris Weisiger

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.0.11

更新 : PosChengband 7.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

ダンジョン

このゲームには、(多くが町の依頼をくれる)いくつもの町と広い荒野を備えた大きな世界があるが、冒険の大半はダンジョンで繰り広げられる。画面に出る記号が、ダンジョンの壁・床・アイテム・地形、そしてうろつく生き物を表す。冒険者を導くには 1 字のコマンドを打つ(を参照)。

地図の記号

地図の記号は 3 つに分けられる。壁・床・扉・罠のようなダンジョンの地形。財宝・武器・魔法の道具のような拾えるアイテム。そしてダンジョンを動き回るかもしれない生き物で、そのほとんどは冒険者の身に害を及ぼす。

1 つの記号が複数の種類を表すこともあるし、複数の分類にまたがることもある。「@」の記号は(既定では)冒険者を表す。

記号と意味を全部覚える要はない。斜線のコマンド(<color:keypress>/)は地図に出るどの字も調べてくれるし、<color:keypress>l の見回すコマンドと <color:keypress>* の狙いのコマンドでも地形を調べられる。少し遊べば、よく出る記号はすぐ身に付く。

町と荒野の記号は を、敵の記号はを参照のこと。設定ファイルや &lt;color:keypress&gt;% のコマンドで記号を変えられるが、それはかなり進んだ話で、その道へ入った新しい人が見た目の森に深入りしすぎて遊ぶのを忘れてしまうこともある :)たいていの人は既定の記号のままである。

視線をさえぎらない地形

<$:FF_FLOOR> 床<$:FF_MIRROR> 鏡

<$:FF_INVIS> 罠(隠れている)<$:FF_GLYPH> 守りのルーン

<$:FF_TRAP_TELEPORT> 罠(判っている)<$:FF_EXPLOSIVE_RUNE> 爆発のルーン

<$:FF_DIRT> 土<$:FF_SEMI_PUN> 罰の濡れたマス

<$:FF_SHALLOW_WATER> 浅い水<$:FF_PATTERN_1> 「パターン」の一部

<$:FF_DEEP_WATER> 深い水<$:FF_PATTERN_2> 「パターン」の一部

<$:FF_SHALLOW_LAVA> 浅い溶岩<$:FF_OPEN_DOOR> 開いた扉

<$:FF_DEEP_LAVA> 深い溶岩<$:FF_BROKEN_DOOR> 壊れた扉

<$:FF_UP_STAIR> 上りの階段<$:FF_OPEN_GLASS_DOOR> 開いたガラスの扉

<$:FF_DOWN_STAIR> 下りの階段<$:FF_OPEN_CURTAIN> 開いた垂れ幕

<$:FF_SHAFT_UP> 上りの縦穴<$:FF_DARK_PIT> 暗い落とし穴

<$:FF_SHAFT_DOWN> 下りの縦穴<$:FF_SHALLOW_WASTE> 浅い汚水だまり

<$:FF_ENTRANCE> ダンジョンの入口<$:FF_DEEP_WASTE> 深い汚水だまり

視線をさえぎる地形

<$:FF_GRANITE> 花崗岩の壁<$:FF_PERMANENT> 永久の壁

<$:FF_MAGMA_VEIN> 溶岩の脈<$:FF_TREE> 木

<$:FF_QUARTZ_VEIN> 石英の脈<$:FF_MOUNTAIN> 山肌

<$:FF_SECRET_DOOR> 秘密の扉<$:FF_CLOSED_DOOR> 閉じた扉

<$:FF_GLASS_WALL> ガラスの壁<$:FF_CLOSED_CURTAIN> 閉じた垂れ幕

<$:FF_MAGMA_TREASURE> 壁の中の財宝<$:FF_RUBBLE> 瓦礫の山

ダンジョンの中で

食料・光・防具・武器・便利なアイテムがひととおり揃ったら、ダンジョンへ入る支度は整っている。<$:FF_ENTRANCE> の記号の上へ動き、<color:keyword>下るコマンド(<color:keypress>>)を使う。

冒険者は入り組んだ階段の迷路へ入り、やがてダンジョンの 1 階のどこかへ着く。ダンジョンの 1 階ぶんの高さは 50 フィートである(だから地下 1 階は「50 フィート」と呼ばれることがある)。探れる区域は、同じ深さのほかの階から隔てる永久で破れない岩の壁に囲まれている。階の広さはまちまちだが、いつも長方形で、ときには画面の何倍もの広さがある。

初心者モードとコーヒーブレイクモードでは、一度離れた階へは二度と戻れない。上りの階段が存在せず、入る階はいつも前より深くなるからである。これらのモード(と ironman の設定)を選んでいなければ、ダンジョンの中に居る限り離れた階へ戻れる。同じ深さにいくつもの階が同時にあるが、同じ階段をもう一度使えばいつも同じ階へ着く。ただしダンジョンを出た途端、探った階は失われ二度と見つからない。同じ深さへ戻れば、まったく新しい階に出会う。もっとも、置いてきた敵の何体かにはまた出くわすかもしれない。

ダンジョンの暗い深みでは、十分な明かりが要ることがすぐ分かる。自然か魔法ですでに照らされていて、それ以上の光が要らない部屋もある。だが通路のほとんどは真っ暗なので、持ち運べる光源を携えるのがよい。光が無ければ冒険者は何も見えない。探すこと・錠を開けること・罠を外すこと・巻物を読むこと・呪文を唱えること・本を読むこと・敵を見ることなど、すべてに響く。だから光を切らさないよう十分気をつけること。

自分の光を得るには、松明・ランタン、あるいはほかの灯りを手にしていなければならない。松明とランタンは使うにつれて燃料を消し、燃料が尽きれば光を出さなくなる。そこへ近づくと知らせが出る。「燃料」のコマンド(「<color:keypress>F」)でランタンには油の壺を、松明にはほかの松明を足せるので、替えの松明か油の壺を持っておくのがよい。尽きることのない自らの光を放つ、並外れた力のアイテムがあるという噂もある。

ダンジョンには大きな財宝が眠っているが、そこらに転がる財宝を見つけ、町へ無事に持ち帰って売るには、恐ろしく手強い出会いをいくつも生き延びねばならない。

ダンジョンのアイテム

ダンジョンは、拾われ使われるのを待つアイテムであふれている。どうしてそこにあるのか。役に立つアイテムの主な出どころは、あなたより先にダンジョンへ入っていった愚かな冒険者たちである。彼らは殺され、親切な生き物たちがその財宝をダンジョン中へばらまく。呪われたアイテムのほとんどは、あなたが死ぬのを見て笑う遊び好きの邪悪な魔術師が置いたものである。

ここでとくに 1 つのアイテムについて述べておく。「帰還の詔」の巻物はダンジョンで見つかるし、町の寺院と錬金術の店でも買える。いま居る場所によって 2 通りの働きをする。ダンジョンの中で読めば地上へ跳ばされる。初心者モードでは、町を出たあと戻る手立ては帰還の詔しかない。初心者モードはコーヒーブレイクモードを入れ、それが上りの階段をすべて無くすからである。地上で読めば、前に訪れたどのダンジョンでも選んだ場所の帰還点まで跳ばしてくれる。だからこの巻物は深い階へ戻るのにたいそう役立つ。読んでから効くまでには少し間があるので、危機を救ってくれるとは思わないこと。最初の巻物が効く前に 2 枚目を読むと、両方とも打ち消される。

ダンジョンの帰還点はふつう、そのダンジョンで到達したいちばん深い階だが、もっと浅い階で帰還の詔を読めばそこへ変えられる。帰還点をいちばん深い階に置かないほうが都合のよい理由が 2 つある。1 つは、行った中でいちばん深い階がまだ手に余るとき――落とし穴で落ちてしまっただけかもしれない。もう 1 つは、町の近くにあるダンジョンがあるので、浅い所に帰還点を置いておくと町へ行きやすいことである。荒野に居るとき、町へ着くいちばん速い手立てになることが多い。

アイテムのより詳しい説明はほかにある(を参照)。

採掘

ダンジョンの財宝の多くは、壁から掘り出すことでしか見つからない。どの階にも当たりの筋がいくつもあるが、見つけて掘らねばならない。石英の脈がいちばん豊かで、金属と宝石をよく出す。溶岩の脈にも財宝が隠れていることがある。

つるはしかシャベルが無いと採掘はかなり難しい。腕力が低いならなおさらである。つるはしとシャベルは掘る腕前に恩恵をくれ、「(+2)」「(+3)」のように出る。数が大きいほどよく掘れる。つるはしやシャベルは命中とダメージにも恩恵をくれることがあり、武器としても使える。

石英か溶岩の脈を見つけたら、つるはしかシャベルを手にして <color:keypress>T か <color:keypress>+ のコマンドで一区画を掘り始められる。その区画を掘り抜いたら、脈の別の区画へ移ってまた掘る。花崗岩ははるかに掘りにくいので、たとえ道をふさいでいても、花崗岩を避けて石英と溶岩をたどるほうがおおむねよい。あるところから先は、財宝を掘り出すよりただ敵を倒してダンジョンで売り物を見つけるほうが手軽になる(初めからそうする人も多い)。それでも財宝の脈は、とりわけ序盤には手軽な金の素晴らしい出どころになる。

脈の区画には、素人目にも見込みがあると分かるものがある(地図では <$:FF_MAGMA_TREASURE> の記号で示される)。財宝感知の巻物・杖・呪文があれば、近くの石英と溶岩に隠れているであろうもっと多くの財宝をたやすく見つけられる。これで採掘はずっと楽に、そして儲かるようになる。

腕力が高いか重い武器を持っているなら、掘るのにシャベルもつるはしも要らない。魔法のかかった武器の中には掘る腕前に魔法の恩恵をくれるものもあり、いちばん硬い岩さえよく掘れる。新しい人は、大事な近接武器で掘ると壊したり傷めたりしないかと心配することがあるが、案じることはない。そんなことは決して起きない。魔法の呪文や道具の中には、どんな石も、花崗岩でさえ 1 手で泥に変えるものがある。そういう呪文やアイテムは採掘と掘削をずっと速く手軽にし、ありふれた掘る道具をおおむね要らなくする。

財宝を掘るのは、通路を掘りたくなる唯一の理由でも、いちばんよくある理由でさえない。危ない敵と戦うとき、地形を自分に有利なように新しい通路で作り替えるのは良い手であることが多いし、壁や避けたい敵にふさがれた区域へ入りたくなることもある。だから財宝を掘るつもりが無くても、掘れる何かを持っておくのはいつでも良い考えである。それがシャベルやつるはしである必要はない。

階段と縦穴

階段は、深くへ降りるか、ダンジョンから登り出るための手立てである。上りと下りの階段の記号は、使うために打つコマンドと同じである。「<$:FF_UP_STAIR>」が上りの階段、「<$:FF_DOWN_STAIR>」が下りの階段を表す。使う前に階段の上へ動かねばならない。縦穴(「<$:FF_SHAFT_UP>」か「<$:FF_SHAFT_DOWN>」)はいわば長い階段で、いくつかの特別な場合を除き、1 階ではなく 2 階ぶん上下する。ふつうの階段が無く縦穴だけの階もある。実のところ初心者モードでは、階段はすべて縦穴として作られる。

どの階にも下りの階段が 2 つ以上ある。ただし依頼の階(その階の最後の依頼の敵を倒すまで 1 つも無い)と、ダンジョンの最下層(それより深い所が無いので下りの階段は決して無い)は別である。どの階にも上りの階段が少なくとも 1 つあるが、初心者モードかコーヒーブレイクモードで遊んでいるか、ironman_downward の設定を入れているときは別である。階段は見つけにくいこともある。よく隠れた秘密の扉を通ったり、ふさがっている所を掘ったりしなければならないかもしれない。それでも十分に探せばいずれ必ず見つかる。階段は、永久の壁や店の扉と同じく、どんな手を使っても壊せない。

秘密の扉

ダンジョンには、愚かにも足を踏み入れた冒険者を惑わせ挫くための秘密の扉が多くある。だが運と腕前と集中があれば見つけられる。<color:keypress>s か <color:keypress>S の探すコマンドで秘密の扉を探すこと。秘密の扉は部屋や通路、ときにはその階のまるごと一区画を隠していることもある。ただの小さな空っぽの物置や行き止まりのこともある。秘密の扉はいつも花崗岩の壁に見え、石英や溶岩に見えることは決してない。秘密の扉がどこにありそうかの手がかりは を参照のこと。

探索の技能がきわめて低い冒険者は、どれほど念入りに探しても秘密の扉をまったく見つけられないことがある。たいていは狂戦士がそうで、彼らは素の力で壁に自分の穴を開けるほうを好む。

扉が固く閉ざされていたら、体当たりで打ち破れる。腕力が低いと時間がかかることがある。体当たりで開けた扉は永久に使い物にならなくなり、閉じられない。多くの敵は扉を打ち破るのがたいそう上手である……ダンジョンの生き物はおおむね秘密の扉の場所を知っていて使うし、通ったあと開けっ放しにしてくれることも多い。

床の罠

ダンジョンで見かけどおりでないものは秘密の扉だけではない。床のマスの中には、うっかり踏み込んだ者を傷つけ煩わせる隠れた罠を持つものがある。いちばん都合の悪いときに次の階へ落とす落とし穴さえある。罠は秘密の扉と同じく <color:keypress>S 探すことで、あるいは罠感知の巻物のような魔法の手立てで見つけられる。(罠はどこにでもありうるし階は広いことが多いので、探すのは近くに罠があると思う確かな理由があるときだけ意味がある。)FrogComposband の罠のほとんどはわりあい穏やかなので、罠を感知するアイテムを持っていなくても大したことではない。ときどき煩わされ、アイテムがいくらか傷むかもしれないが、それで冒険が終わることはない。いちばん薄気味の悪い罠はごくまれで、終盤にしか現れない。そのころにはほとんどの冒険者が罠だけでなく秘密の扉やそのほか多くを暴く強力な魔法の探知をこまめに使っている。

判っている床の罠は地図に <$:FF_TRAP_SLEEP> の記号で示される。<color:keypress>l の見回すコマンドか <color:keypress>* の狙いのコマンドで詳しく調べれば、どんな罠かが分かる。罠が色分けされていることにすぐ気づくだろう。この例の濃い緑の罠はガスの罠 4 種のうちの 1 つで、短い間だけ目をくらませたり、毒を与えたり、混乱させたり、麻痺させたりする。

<color:keypress>D の罠を外すコマンドで判っている罠を取り除こうとでき、うまくいけばそのマスはふつうの床に戻る。ただし必ずうまくいくとは限らず、しくじってまた罠を働かせてしまうこともある……ふつう、判っている罠へ歩き込むと自動で外そうとする(目が見えないか混乱しているときを除く)。外そうとせずにわざと罠を働かせたい、そんなごくまれな場面もある。そのときは <color:keypress>- のキーを使う。

床の罠はあなたにしか効かない。敵は踏むことを案じなくてよい。あからさまに不公平に思えるかもしれないが、邪悪な力が公平にやってくれるとは誰も言っていない。ただしいくつかの職業は形勢を逆にして、敵が踏むための床の罠を自分で仕掛けられる。法律家がそれで知られているが、いちばん強い罠を仕掛けるのは盗みの盗賊である。

階の感触

ある階にしばらく居ると「階の感触」が届く。その階のアイテムの質と敵の手強さについて、勘が告げることを表したものである。一度受け取ったあとは、<color:keypress>Ctrl-F を押せばいつでも読み返せる。

この「感触」の文はいくつもの要素から作られる。感触を強めるのは、一意の敵の存在・その深さに不釣り合いな敵やアイテム・大きな敵の群れ・未鑑定のアーティファクトやエゴのアイテムである(を参照)。感触はそれを受け取った時点の階を表すもので、あとから新しい敵やアイテムを映して変わることもある。高い感触が危ない敵や良い戦利品を生むのではなく、危ない敵と良い戦利品が高い感触を生むことに注意。

おおむね、感触の文が険しいほど、その階は良い(あるいは険しい)。おとなしいものから順に並べると次のとおりである。

「なんて退屈な場所だ……」

「この階はまずまず安全そうだ。」

「この場所の様子が気に入らない。」

「運が向いてきた気がする……」

「落ち着かない。」

「嫌な予感がする……」

「とても嫌な予感がする……」

「この階はとても危なそうだ。」

「死の恐ろしい幻が頭を満たし、気を失いかけた!」

幸運な性格を選んだか、「白いオーラ」の幸運の突然変異を得ているなら、文はもっと前向きな形で出る。

「なんて退屈な場所だ……」

「この階もそう悪くはないはずだ……」

「この場所の様子が気に入った……」

「運が向いてきた気がする……」

「妙に運がいい気がする……」

「良い予感がする……」

「とても良い予感がする……」

「素晴らしい予感がする……」

「この階には最高の予感がする。」

特別なことを示す文がほかに 2 つある。<color:keypress>Ctrl-F を押したとき、まだ感触が育つほど長くその階に居なければ、次の文が出る。

「ほかの階と変わらないようだ。」

また、ときおり運よく次の文を受け取ることがある。

「この階には何か特別なものがある気がする。」

特別な感触は 2 つのうちどちらかを意味する。その階にまだ見つかっていない特別なアイテム(アーティファクト)があるか、あなたの種族の主が居るかである。たいていの種族には主すら居ないので、ふつうは前者である。深くへ潜るほどアーティファクトに出会うので、特別な感触もだんだんよく出るようになる。

その階をすっかり探ったのに約束されたアーティファクトが見つからないと思ったら、アイテムの一覧(<color:keypress>])を念入りに見ること。たいていそのアーティファクトは、すでに感知したのに鑑定し忘れていたアイテムである。特別な感触がなぜか消えたなら、その逆が起きたのかもしれない――ひどく上の空な人が、貴いアーティファクトを気づかぬまま鑑定してしまったという話もある……

1 つの階にアーティファクトが 2 つ以上あることもあるし、アーティファクトで埋まった財宝の間があることさえある。だから特別な感触が消えたか、冒険者の命が危ういのでもない限り、特別な階はすっかり探り尽くしてから離れること。

無作為の依頼

どの冒険者も、鉄獄のダンジョンで無作為の依頼に 10 回出会う(先に死ななければの話だが)。既定ではどの依頼も、その深さに不釣り合いな一意の敵を倒すというものだが、誕生の選択肢 で「無作為に選ばれた種類の敵を決まった数だけ倒す」に変えられる。気をつけること――一意の敵は本来の深さでも強いのがふつうなので、不釣り合いに浅い所で戦うのはとりわけ難しい。

無作為の依頼の階では、最後の依頼の敵を倒すまで下りの階段が作られない。つまり依頼を果たすまでダンジョンの先へは進めない。依頼の敵を倒すと下りの階段が現れ、その敵は「高級品」以上のアイテムを 1 つ以上落とす。ふだんまったく何も落とさない敵でもそうである。

鉄獄の無作為の依頼は無作為の深さで起こるので、いつ出会うかを正確に当てることはできない。ただし冒険のどの時期にも必ず依頼に出くわすので、長く見かけないならもうすぐ次が現れると思ってよい。

ある依頼が手に余ると分かったら、力が付くまで安全な所へ退いてよい(町へ帰還するか、上りの階段を使う)。初心者モードとコーヒーブレイクモードでは、それだけで依頼はしくじりになる。これらのモードの外では、自分から依頼を投げ出さない限り、依頼の敵は辛抱強くあなたの帰りを待つ。依頼を投げ出すのは恥ではあるが、(誉れを保ったまま)無謀に挑んで死ぬより、己の限りを知るほうがよい。依頼を投げ出すと名声は大きく下がるが、少なくとも生きて鉄獄の深みへ潜り続けられる。

決まった依頼

ダンジョンには、誰にとっても同じ深さで同じ敵が相手になる依頼もいくつか現れる。そのうちの 1 つはもう知っているだろう――鉄獄の 100 階で混沌のサーペントを倒すことである。もう 1 つは鉄獄の 99 階でアンバーの王オベロンを倒すこと。この 2 つは誕生のときに与えられ、ゲームに勝つには果たさねばならない。

ほかのこの手の依頼は町で受ける。町の建物はふつう町の依頼をくれるが、ときにダンジョンの依頼をくれることもある。知っておくべきものの 1 つが 害獣退治、ワーグの依頼とも呼ばれるものである。兎の巣穴の 5 階で、荒野が無ければ(初心者モードがそうである)鉄獄の 5 階で、ワーグを 8 匹倒す依頼である。ワーグを 8 匹倒すとかなりの経験値が入るので、この依頼を果たすと序盤がぐっと速く進む。ただしワーグの依頼を受けるには、先に辺境の地で「盗賊の隠れ家」の町の依頼を受けて果たしておかねばならない。

決まったダンジョンの依頼は無作為のものと同じ決まりに従う。ただし町で受けた決まった依頼では、褒美は敵が落とすのではなく依頼主が渡してくれる。また、町で受けた決まった依頼の階を離れると依頼はしくじりになる。混沌のサーペントとオベロンを倒す依頼はしくじりにならず、何度離れてもよい。もっともコーヒーブレイクモード(とりわけインスタントコーヒーモード)では、そうすると果たすのが難しくなるので賢くない。

ダンジョンを征する

荒野を無しにして遊んでいるなら(初心者モードがそうである)、ダンジョンは鉄獄ただ 1 つである。荒野を有りにすると、あちこちにダンジョンがある――決まったものが 30 ほどと、荒野にときおり現れる 1 階建ての無作為のダンジョンである。そのほとんどは独自の敵の趣向と階の作り方を持っていて、ほかと違う顔をしている。

高レベルのダンジョンにはよく特別な<color:keyword>入口の守護者が居る。あなたを中へ入れまいとする危ない敵である。決まったダンジョンのほぼすべてには<color:keyword>最後の守護者、すなわち<color:keyword>ダンジョンの主が居る。必ず最下層に現れる(そしてほかのどこにも現れない)強い一意の敵である。主を倒せばそのダンジョンを征したことになり、褒美として能力値が 1 つ上がる。ダンジョンの主の多くは値打ちのある決まったアイテムも落とす。

ダンジョンの主は依頼の敵ではないので、どうしても倒さねばならないわけではない。鉄獄のほかにどのダンジョンも征さずにゲームに勝てる。とはいえ褒美を別にしても、少なくともいくつかは倒しておくべき理由がある――だがそれを明かして興を削ぐのはやめておこう :)

この上乗せの能力値上げは荒野なしの遊び方では手に入らない。その埋め合わせとして、荒野が無いときは鉄獄の無作為の依頼を果たすと能力値が上がる。

荒野のダンジョンの詳しい話は を参照のこと。

荒野のダンジョンとその在り処

これが決まった荒野のダンジョンの全部の一覧である……本当にそうだろうか?ダンジョンはいちばん浅い深さの順に並べてある。種明かしを避けるため(広域地図に出るのもいちばん浅い深さだけである)、ここにもその深さしか書かない。

1 回の冒険でこれら全部が見つかることは決してないことに注意。ダンジョンの数か神々の数を抑えるために、いくつかは必ず取り除かれる。それでも何度も遊べば、いずれ全部を征することになる。

<color:keyword>兎の巣穴 深さ 1 辺境の地から入る。

<color:keyword>鉄獄 深さ 1 モリバントの北東。勝つには征さねばならない。無作為の依頼がある。

<color:keyword>隠れ家 深さ 8 辺境の地から入る。

<color:keyword>ねばねば洞窟 深さ 10 サロスから入る。

<color:keyword>潮の洞窟 深さ 15 モリバントの南。

<color:keyword>オークの洞窟 深さ 15 辺境の地の北。

<color:keyword>トロルの洞窟 深さ 18 辺境の地の北。

<color:keyword>オズの平原 深さ 18 モリバントの南東。

<color:keyword>迷宮 深さ 20 辺境の地の西。

<color:keyword>キャメロット 深さ 20 辺境の地の西。

迷宮と一緒に訪ねることが多い。

<color:keyword>魔女の森 深さ 25 モリバントの南東。

<color:keyword>古戦場 深さ 30 モリバントの南東。

テルモラへの道すがら訪ねることが多い。

<color:keyword>はなれ山 深さ 30 モリバントの南西の山。

入るには浮遊が要る。

<color:keyword>カメレオン洞 深さ 30 テルモラの南東。

<color:keyword>巨人の広間 深さ 30 鉄獄の南東の山。

入るには浮遊が要る。

<color:keyword>雪の城 深さ 30 鉄獄の南東の山。

浮遊があるとよい。

<color:keyword>猛禽の巣 深さ 40 テルモラの西の山。

入るには浮遊が要る。

<color:keyword>城 深さ 40 テルモラからアングウィルへの道の東。

<color:keyword>水晶の城 深さ 40 モリバントの北西。

危険な天上界ドラゴンが守っている。

<color:keyword>反攻撃の洞窟 深さ 40 モリバントの北。

<color:keyword>反魔法の洞窟 深さ 40 ズルの東。

<color:keyword>闘技場 深さ 50 ズルの西。

<color:keyword>墓地 深さ 50 アングウィルの東。

<color:keyword>火山 深さ 50 辺境の地の西。入口は溶岩原にある。

<color:keyword>水没した遺跡 深さ 55 アナンバールの北の深海。

<color:keyword>アトランティス 深さ 55 アナンバールの北の深海。

<color:keyword>暗闇の洞窟 深さ 55 アングウィルの北西。

<color:keyword>災厄の地 深さ 60 アングウィルの北西。

<color:keyword>竜の住みか 深さ 60 アングウィルの南。

<color:keyword>アスガルド 深さ 64 墓地の北東の湿った岸。

<color:keyword>ピラミッド型の墳丘 深さ 64 テルモラの北西、猛禽の巣の北。

<color:keyword>須弥山 深さ 72 猛禽の巣の南の山。

入るには浮遊が要る。

<color:keyword>金鉱 深さ 75 アナンバールの北東の島。

<color:keyword>ルルイエ 深さ 80 暗闇の洞窟の北西の深海。

<color:keyword>オリュンポス山 深さ 80 サロスの北西の島。

<color:keyword>謎の洞窟 深さ ? ??????

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モガミネーター

<color:keyword>モガミネーターは決まりに基づいてアイテムを自動でさばく仕組みで、<color:keypress>_ のコマンドで働かせたり書き換えたりできる。この仕組みで、どのアイテムを拾うか、どれを壊すか、どれを自動で鑑定するか、どれをアイテムの一覧で<color:keyword>欲しいアイテムとして出すかを決められる。好みに合わせてアイテムへ自動で銘を刻めるし、種族や職業ごとの好みをさばく条件の文まで書ける。あるいは、既定のモガミネーターの決まりをそのまま使ってもよい。それだけでも上のすべてをやってくれる。

この文書は、何も知らないところから始めるつもりでこの仕組みを手ほどきの形で説明する。詳しい引きの資料はこの文書の後ろの方に出る(どうしても待てないならを参照)。

この仕組みは、もとの作者である変愚蛮怒の開発者 Mogami にちなむ名前である。

アイテムの知識のおさらい

疑いようもなく、このゲームはたいそう多くのアイテムを生む。値打ちのあるものも、無いものも、決まった場面でしか値打ちの無いものもある……。モガミネーターはその戦利品の山をほどく助けになる。

まず、で詳しく説明したことをごく手短におさらいする。アイテムを見つけたとき、たいていそれは&lt;color:keyword&gt;未鑑定だが、そのアイテムの質のおおまかな&lt;color:keyword&gt;感じをすでに得ているか、じきに得る。これを&lt;color:keyword&gt;アイテムの感触、あるいは&lt;color:keyword&gt;感触と呼ぶ。見込みがありそうなら、おそらく&lt;color:keyword&gt;鑑定して基本を明かし、ときには&lt;color:keyword&gt;*鑑定*して特別な性質まで明かしたくなるだろう。

つまり、アイテムについての知識は次のいずれかの状態にある。

[1] 感じ取っていない

[2] 感じ取った(擬似鑑定)

[3] 鑑定した

[4] *鑑定* した

キノコ・薬・巻物では少し話が違う。このアイテムには<color:keyword>見かけがあり、いちどその見かけを覚えれば、この先の同じアイテムはすべてすぐ見分けられる。実のところ同じアイテムはどれもまったく同じなので、鑑定の遊びは最初のひとつを見つけて知ることだけであり、その後は拾いと壊しの好みでこの種類のアイテムをどう扱うかを決めればよい。

アイテムをさばく

アイテムをさばく道は 3 つある。手でさばく道、簡易自動破壊を使う道(下の )、そしてモガミネーターを使う道である。モガミネーターは、ただアイテム(たいていはがらくた)を壊すだけの簡易自動破壊よりずっと強い。モガミネーターと簡易自動破壊を並べて使ってよいのは、&lt;color:keyword&gt;always_pickupの設定を入れているときだけである。

<color:keyword>モガミネーターとは何か。つまるところ、ある種類のアイテムに出くわすたびに決まった行いをするための、決まりに基づく仕組みである。既定の行いは<color:keyword>拾うで、ほかの行いを指定しなければこれが使われる。ただしモガミネーターはがらくたを壊したり、アイテムを自動で鑑定し銘を刻んだりもできる。では基本を見ていこう。

基本の使い方

モガミネーターは <color:keypress>_ を押すと働き始め、同時に好みをさばくゲーム中の編集画面が開く。こんな見た目になる。

(^Q:Quit, ^W:Save&Quit, ESC:Menu, Other:Input text) (0,0)

#########################################

# Consumables

#########################################

mushroom of restoring#!E

~mushroom of hallucination

?:[EQU $RACE Snotling Doppelganger]

~mushroom

?:1

?:[LEQ $LEVEL 35]

potions:resist heat and cold#!kq

?:1

potions:resistance#!kq

potions:stone skin#!k

potions:heroism

potions:speed#!kq

potions:giant strength#!k

potions:revelation

potions:of strength#!k

-------------------------------------------------------------------------------

This line is a comment.

始めたばかりなら、この込み入りようから一目散に逃げ出したくなるだろう。画面のいちばん上の行に出る道が書いてあることに目を留めてほしい。<color:keypress>^Q である(<color:keypress>ESC のメニューからも出られる)。すぐ出たくなるのはもっともだが、実のところそれで構わない。最初の <color:keypress>_ の確かめを受け入れればモガミネーターが入り、既定の好みで立ち上がる。だからそれ以上いじらなくてもよく働いてくれる。この編集画面の <color:keypress>ESC のメニューから止めることもできる。(よほど面倒くさがりなら、ここで読むのをやめて既定の好みのまま気楽に遊び続けてよい。)

で、何が起きたのか

モガミネーターが入ったので、出くわすがらくたの多くが壊されるようになる。たとえば、ダンジョンを斬り進みながら残してきた死体と骨のたぐいである。……ただし<color:keyword>賞金首の死体は別で、こちらは自動で拾われる。

ここまでは良い滑り出しだが、それでも役に立たないと思うアイテムに出くわすことはある。たとえば雑貨屋でランタンを買ったとしよう。もう松明はどうでもよくなる。<color:keypress>k のコマンド(ローグライクのキー設定では<color:keypress>^D)を使うと、こんな確かめが出る。

本当に木のたいまつ {未鑑定}を壊すか。[y/n/Auto]

<color:keypress>A 自動という選びに目を留めてほしい。これを選ぶとアイテムを壊したメッセージが出るが、松明が嫌いだということも仕組みが覚えてくれる。次に冒険者が松明の上へ動いたら、自動で壊される。

これがモガミネーターの単純な使い方のひとつである。出くわすたびに自動で壊すものを登録していけば、戦利品の山はさばきやすくなる。ただし後で見るように、<color:keyword>自動で拾うことは自動で壊すことよりさらに良い。

しまった、加速の指輪を自動で壊している

痛い。だが慌てないこと。これは簡単に直せる。ただし、そのためには好みのファイルの編集画面へ戻らねばならない。<color:keypress>_ を押してから<color:keypress>END を押して文書の終わりへ移る。ここに、自動で壊すよう登録したアイテムが記録されている。画面はこんな見た目になるだろう。

(^Q:Quit, ^W:Save&Quit, ESC:Menu, Other:Input text) * (0,268)

?:[EQU $CLASS Tourist]

~photograph

?:1

~special items

!worthless items

#!unusable items

?:$AUTOREGISTER

# *Warning!* The lines below will be deleted if you use Auto-destroy with a new character.

# Keep them by cut & paste if you need them for future characters.

(!nameless lights:^wooden torch$

-------------------------------------------------------------------------------

Destroy all light sources whose name begins with "wooden torch$", and which are

neither ego-item nor artifact. Do not display as wanted. This line will be

deleted later.

上の絵では分からないが、カーソルはファイルのいちばん最後の行に置いてある。ここでは、松明を壊すよう登録したときの行である。画面のいちばん下に、その決まりが何を意味するかをゲームがきちんと教えてくれることに目を留めてほしい。気になるなら、既定の好みのファイルの上でカーソルを動かしてみるとよい。この仕組みの働き方がかなり分かる。この(あるいはほかの)決まりをただ消したければ、その行を消して<color:keypress>^W で出れば保存して変更が効く。

欲しいアイテムはどうするか

欲しくないものは話の半分にすぎない。本当に好きなアイテムもある。この 2 つはうまく噛み合う。<color:keyword>気になるアイテムは<color:keypress>] のアイテムの一覧の先頭に出るからである。これで、がらくたが壊されていなくても気になるものを楽に追える。

致命傷の治癒の薬が欲しいとしよう(既定では拾わないアイテムの、無作為だがもっともな例である)。この薬が自動で拾われ、アイテムの一覧の上の方にも出たら良いと思わないだろうか。これは好みのファイルの<color:keyword>いちばん上へ次の行を足せば済む。

(^Q:Quit, ^W:Save&Quit, ESC:Menu, Other:Input text) * (0,0)

cure critical wounds

#########################################

# Consumables

#########################################

mushroom of restoring#!E

~mushroom of hallucination

?:[EQU $RACE Snotling Doppelganger]

~mushroom

?:1

--------------------------------------------------------------------------------

Pick up all items which have "cure critical wounds" as part of their name.

Display these items as wanted in object lists.

目立つように、新しい行を画面で黄色にしてある。画面の下に目を向けてほしい。うまく働きそうに読めるだろうか。新しい行をいちばん上へ置かねばならなかったのは、決まりが上から下へ優先の順に処理されるからである。いちばん下へ置いたら、先の決まりに上書きされていたかもしれない。

では <color:keypress>] を押してアイテムの一覧を出そう。この階に欲しいものはあるだろうか。

There are 4 wanted objects:                                         LEVEL      1
 ! 4 Potions of Cure Critical Wounds    S  4 E 16                   EXP        3
                                                                    AU       747
There are 4 other objects:                                          |      !(   
 ~ 4 Wooden Torches {unidentified}      N  3 E 17                   STR :     16
   [Press ESC to exit. Press ? for help]                            INT :     18
>.....#+#.%%                                                        WIS :      9
%%%%.%%.#.%                         ##..                            DEX :  18/40
   %'%....#                        #%....                           CON :     17
  %%......%                       %%.~..%                           CHR :     12
 #%......+%         %%%          %#....%%..                         AC         6
%#........%%%%%%%%%#%.%%        ##..........                        HP   37/  37
%.........'.'.......@..#%      #%..........#                        SP   14/  14
%%%......%%%%%%%%%%%#*'.###%% #%....##....*                                     
..'.......#       %.......%..#%....%%....#%                                     
%%##......%       %........%%%....##....##                                      
   %.....%#       %.......'......#%.!..%%                                       
   %.#...%        #.......#%%###########                                        
   %%%%#%%        #.......#                                                     

当たりである。アイテムの一覧の中で <color:keypress>J を押せば、そのおいしい薬まで<color:keyword>自動で歩いていくことさえできる。これ以上簡単なことがあるだろうか。

まとめると、「cure critical wounds」という行を足すことで、名前に「cure critical wounds」を含むアイテムをすべて拾うようモガミネーターへ伝えている。そんなに長く打たなくてもよく、「crit」でも同じように働くだろう。ただし打つ字が少ないほど、その決まりがほかのアイテムにも当てはまりやすくなる。たとえば「cure」は軽傷の治癒・重傷の治癒・致命傷の治癒の薬、さらには傷の治癒の杖にも当てはまる。それでよいこともあるが、長めに打った方が良いこともある。

決まりと出来事の入門

では、これはどう働くのか。つまるところ、好みのファイルは順の付いた決まりの並びである。ある出来事(アイテムの上へ動くなど)が起きるたびに、決まりが上から下へ調べられ、最初に当てはまったもの(あれば)が使われる。どの決まりにも、当てはまったとき何をするかを決める行いが結びついている。

決まりはファイルの 1 行だが、どの行も決まりというわけではない。空の行もあれば、注釈の行もあり、決まりを無視させる条件の行もある。

アイテムが決まりと突き合わされるのは決まった出来事が起きたときである。たいていは冒険者が(1) アイテムの上へ動いたとき、(2) 新しいアイテムの感触を得たとき(を参照)、(3) アイテムを鑑定したとき(を参照)である。

決まり

決まりは 1 行で、行う行い・当てはまるかを見る述語・そして足す銘(省いてよい)からなる。順に見ていこう。

行い

まず、拾うことが既定の行いであり、ほかの行いを指定しなければこれになる。ほかにはどんな行いがあるだろうか。

<color:keypress>! 壊す

<color:keypress>; 拾うかどうか尋ねる

<color:keypress>~ 床へ置いていく

これが主な行いである。決まりが <color:keypress>!・<color:keypress>;・<color:keypress>~ で始まらなければ拾うものとされる。<color:keyword>always_pickup の設定を入れていると<color:keypress>; と<color:keypress>~ は上書きされることに注意。<color:keyword>leave_mogaminator の設定も入れていなければ、<color:keypress>! さえ上書きされる。

さらに、主な行いに添える次の字がある。

<color:keypress>( このアイテムを<color:keypress>M の地図に出さない

<color:keypress>? このアイテムを自動で鑑定する

このうち最初のものはあまり使われない。<color:keypress>M の地図のアイテムの表示は、アイテムの一覧が良くなったことですっかり要らなくなったからである。2 つ目(<color:keypress>?)はたいそう役に立つ。当てはまるアイテムを自動で鑑定してくれるからである。これは大きな時間の節約になるが、鑑定の巻物か杖を持ち歩いていなければならない。

行いの字はすべて決まりの行の<color:keyword>先頭に置かねばならない。ただしひとつ例外がある。<color:keypress># の字は当てはまるアイテムへ自動で銘を刻みたいという意味で、決まりの<color:keyword>末尾に置き、その後には銘の文字だけが続く。たとえば決まりの終わりに#@ad!sdk と書けば、その決まりに当てはまるアイテムへ@ad!sdk と自動で刻まれる。(この銘の意味は を参照。)

当てはめ

当てはめはアイテムの名前との文字の突き合わせだと上で見たが、望めばもっと細かく指定できる。そのためには次の<color:keyword>語を使って、アイテムを見る述語を組み立てる。語の部分は、考えに入れるアイテムの大まかな種類を表す名詞と、それを修飾する 0 個以上の形容詞からなる。さらに <color:keypress>: に続けて探す文字を書けば、自由な文字の突き合わせも指定できる。これらは下の例の節でまとめて示す。

まず名詞から見よう。全部の一覧はこの文書の終わりに載せるが、手始めによく使う名詞をいくつか挙げる。

Items すべてに当てはまる。たいそう大まかな決まりに役立つ。たとえば ~?unidentified items なら、まだ鑑定していないものをすべて自動で鑑定しつつ地面へ置いていく。あるいは <color:keyword>items だけならすべて拾う。

Weapons 近接武器すべてに当てはまる。飛び道具には当てはまらない。

Shooters 弓・スリング・クロスボウを含む飛び道具すべてに当てはまる。

Armors 体の防具はもちろん、盾・兜・クロークを含むあらゆる形の防具に当てはまる。

Wands 魔法棒に当てはまる

Staves 杖に当てはまる

Rods ロッドに当てはまる

Potions 薬に当てはまる

Scrolls 巻物に当てはまる

語で当てはめの述語を組み立てるときは、名詞をちょうどひとつ指定せねばならないが、形容詞は好きなだけ使える。形容詞の全部の一覧は下の にあるが、よく使うものをいくつか挙げる。

Unaware 見かけをまだ鑑定していないアイテムに当てはまる。

Unidentified まだ鑑定していないアイテムすべてに当てはまる。

Unsensed 鑑定も擬似鑑定もしていないアイテムに当てはまる。

Ego 高級品すべてに当てはまる。

Nameless エゴでもアーティファクトでもないアイテムすべてに当てはまる。

Wanted 賞金首の敵の死体と骨に当てはまる。これは賞金首事務所へ持ち込むと褒美がもらえる。

形容詞を重ねる例を挙げる。?unidentified ego weapons は、高級品でありまだ鑑定していない近接武器すべてに当てはまる。もちろんこれは、エゴだと分かるためにそのアイテムを擬似鑑定していなければならないという意味である。

最後に、探す文字を使って当てはめをさらに絞り込める。形容詞も名詞も使わなければ、決まりの文字全体(行いの字の後から始まり、<color:keypress># の銘の字までのすべて)が探す文字として使われる。語を使うときは、<color:keypress>: の区切りで語の部分の終わりを示す。例は下で述べる。

!potions:apple juice

リンゴジュースの薬を壊す(どれほど爽やかであってもである)。壊すための <color:keypress>! の行いの字、アイテムの種類すべてに当てはめる<color:keyword>potions の語、<color:keypress>: の区切りのキー、そしてアイテムの名前と突き合わせる文字の欄を使っている。

?unaware items

まだ鑑定していない見かけのあるアイテム(見たことのない薬など)を拾い、自動で鑑定する。ほかの主な行いが書かれていないので拾う行いが暗に決まっており、添えの行い(自動で鑑定する)があっても同じであることに注意。この決まりは形容詞 unaware で名詞 items を修飾している。scrolls やpotions のようなもっと細かい名詞を使えば、この決まりの当てはまる範囲を狭められる。

wanted corpses#Wanted!kkk

賞金首の死体を拾い、Wanted!kkk と自動で刻む。この銘は「差別のせいで賞金首になった」ようにも読めるが、ただ、うっかりその死体を壊そうとしたときに何度も確かめを出させるという意味である。(銘の働きについてはを参照。)

?staves:destruction#@ud!sdk

名前に「destruction」を含む杖をすべて拾い、自動で鑑定する。そのアイテムに @ud!sdk と刻む。

組み立ての例

前の節で、ひとつひとつの決まりはすっかり使いこなせるようになったはずである。ここからは一段上がって、よくある仕事をこなすために複数の決まりを組み合わせよう。用意はよいだろうか。

組み立て 1: アイテムをさばく

この組み立てでは、流れ込むアイテムをできるだけ手際よくさばきたい。まず次の決まりから始めよう。

unsensed armors

unsensed weapons

この決まりは、まだ感じ取ってもいない鑑定してもいない防具と武器をすべて拾えという意味である。薬や巻物のような多くの種類のアイテムは外れるが、少なくとも武器と防具は感じ取れるアイテムである。感じ取るにはアイテムが袋の中になければならないので(床での感触がすぐ働かなかったのは、アイテムが unsensed の形容詞に当てはまったことから分かる)、拾っておくのが都合が良い。

では次の決まりを足そう。

!average common weapons

!average common armors

本当にこうしたいとは限らないが、ここでは冒険者が並のありふれた装備をがらくたと見なせるほど進んでいるとしよう。この決まりは感触が働いた時点で動き、感触が並と出た武器と防具を壊す。common の形容詞は、ドラゴン・スケイル・メイルやカオスの刃のような珍しい並のアイテムにこの決まりが当てはまるのを防ぐ。

これで冒険者は装備をすべて機嫌よく拾い、感触が働いたら並のものを自動で壊すようになった。もっとできるだろうか。では次を足してみよう。

?unidentified ego items

これでエゴのアイテムも感触が働いた時点で自動で鑑定される。たいそう良い。だがしばらくするといくつかのエゴの型に飽きて、壊すよう登録したくなるかもしれない。

!common ego cloaks:of protection

!common ego weapons:of sharpness

これで退屈な高級品まで、こちらが 1 度もキーを押さずに自動で焼き払われるようになった。ただし、切れ味の剣はサイコロが増えていることもあり、そうなるとさほど退屈でもない。それは次のようにして守れる。

dice boosted weapons

あるいはこうしてもよい。

weapons more dice than 30

ただし最後のものは進んだ手である。

まとめると、決まりの並び全体はこうなるだろう。

weapons more dice than 30

?unidentified ego items

!average common weapons

!average common armors

unidentified armors

unidentified weapons

!common ego cloaks:of protection

!common ego weapons:of sharpness

新しい防具と武器は、冒険者が踏むと決まり 5 か 6 に当たるので、自動で袋へ入る。やがて感触が働き、並だと分かれば決まり 3 か 4 で壊され、高級品だと分かれば決まり 2 で処理されてそのエゴのアイテムが自動で鑑定され、決まりが読み直される。守りのクロークなら決まり 7 で壊され、切れ味の武器なら決まり 8 で壊される。ただしサイコロが大きく増えていれば、最優先の決まり 1 で守られる。簡単だろう。これで気にすべきは{悪い}・{上質}・{特別製} の装備だけになった……。

組み立て 2: 見かけのあるアイテム

こちらは易しい。まず決まりの組を丸ごと出す。

potions:healing#!kq

potions:of strength#!k

potions:of intelligence#!k

potions:of wisdom#!k

potions:of dexterity#!k

potions:of constitution#!k

potions:of charisma#!k

potions:augmentation#!k

scrolls:artifact creation#!*

...

?unaware items

collecting potions

collecting scrolls

?:$AUTOREGISTER

...

(!potions:^potion of restore charisma$

(!scrolls:^scroll of treasure detection$

... <many more junk flavors auto-registered for destruction> ...

この形は、欲しい見かけを上に置いて自動で拾い(そして銘を刻み)、欲しくない見かけを下に置いて自動で壊し(これはアイテムを壊すとき<color:keypress>A を押すたびに自動でファイルへ書き込まれる)、収集と見かけ未鑑定の決まりを真ん中に置く、というものである。見かけ未鑑定のアイテムは自動で鑑定され、その時点で拾いか壊しの決まりが働く機会を得る。collecting の決まりは、同じ見かけのアイテムを袋にすでに持っているときに働く。たとえば致命傷の治癒の薬を持っているがその見かけの決まりが無いとする。このとき収集の決まりがほかの致命傷の治癒の薬を拾ってくれる。

組み立て 3: 魔法書

さて、これが最後である。まず自分で読み解けるか試してほしい。

first realm's fourth spellbooks#@md!sdk

first realm's third spellbooks#@mc!sdk

~first realm's second spellbooks#@mb!k

~first realm's first spellbooks#@ma!k

second realm's fourth spellbooks#@mh!sdk

second realm's third spellbooks#@mg!sdk

~second realm's second spellbooks#@mf!k

~second realm's first spellbooks#@me!k

!first spellbooks

!second spellbooks

!third spellbooks:major arcana

!fourth spellbooks:manual of mastery

third spellbooks

fourth spellbooks

読み解けただろうか。この組み立ては、冒険者の魔法の系統の高レベルの魔法書を拾い、自分の系統の低レベルの魔法書は置いていき、それ以外の低レベルの魔法書はすべて壊し、秘術の魔法書もすべて壊すが、ほかの系統の高レベルの魔法書は(おそらく売って金にするために)拾う。自分の系統の魔法書には本の札を揃えておくために自動で銘を刻む。ここでも順がたいそう大事である。冒険者の魔法の系統の決まりは、低レベルの魔法書を壊す一般の決まりより前に来なければならない。(ここでは unreadable の形容詞を使えばもっと安全で、順に左右されにくくできただろう。)

どの決まりが使われているのか

ある場面でどの決まりが使われているのか分からなくなったら、<color:keyword>destroy_debug の設定を入れる(を参照)。この設定があれば&lt;color:keypress&gt;I 調べるコマンドでもっと詳しく分かる。たとえばこうである。

  a Thieves' Guide [Burglar's Handbook]

    Autopick: (!unreadable first spellbooks

この振る舞いが気に入るかどうかは分からないが、気に入らなければどの行を直せばよいかがこれで分かる。

さらに、デバッグを入れておくと、行いが取られるたびに使われた決まりがメッセージの記録に出るので、アイテムが壊される・拾われる・地面へ置かれる・自動で鑑定される理由がはっきり分かる。たとえばこうである。

  You have 26 charges remaining. (AutoID:~?unidentified rods) You see a 
Rod: Frost Ball (1/3 charges). (Destroy:(!rods:frost ball$)
Auto-destroying.

これはメッセージがあふれるので、<color:keyword>destroy_debug の設定を入れっぱなしにはしたくないだろう。

条件

これは進んだ話だが、根っこの考え方は単純である。何が役に立ち何ががらくたかは、種族・職業・冒険者のレベルなどによって変わりうる。<color:keyword>条件は、ふさわしいときだけ決まりを当てはめる助けになる。条件の文はそれぞれ<color:keyword>TRUE(1)か<color:keyword>FALSE(0)に定まる。FALSE になる条件に出会うと、次に TRUE の条件が来るまでその後の決まりはすべて無視される。

条件の行はつねに<color:keyword>?: の字で始まり、その後に(かなり暗号めいて見える)ゲームが評価する式が続く。

例を見よう。上の組み立て 1で並の装備を壊す行を足したのを覚えているだろうか。冒険者がじゅうぶん進んでいるのでなければ本当にそうしたいとは限らないと述べた。レベル 20 でじゅうぶん進んでいるとしよう。

?:[GEQ $LEVEL 20]

!average common weapons

!average common armors

?:1

紫の行が 2 本あり、どちらも <color:keyword>?: で始まっていることに目を留めてほしい。これが条件である。ひとつ目は妙な形の式を含み、ふたつ目はずっと単純で、ただ ?:1 である。

ひとつ目の条件は TRUE になることも、ならないこともある。$LEVEL(これはいまの冒険者のレベルだと見当がついただろう)の値と、それが 20 以上かどうかで決まる。GEQ は<color:keyword>greater than or equal to(以上)の略で、20 はただの数である。この並び($LEVEL GEQ 20 でも $LEVEL >= 20 でもなく[GEQ $LEVEL 20])になっているのは、GEQ がこの式の<color:keyword>関数で、$LEVEL と 20 がその引数だからである。

これに比べて ?:1 は易しい。これは……そう、1 になる。そしてすでに述べたとおり 1 は TRUE なので、?:1 は「決まりを無視する」切り替えを元へ戻し、実質的に前の条件の効く範囲の終わりを示す。

もうひとつ例を挙げる。

?:[OR [EQU $CLASS Mage High-Mage Sorcerer] [EQU $RACE Beholder Lich] ]

wizardstaff

?:1

これはもっと込み入った式だが、おそらく読み解けるだろう。職業がメイジ・ハイ・メイジ・ソーサラーのいずれか、または種族がビホルダーかリッチのいずれかなら TRUE である。

つまり式は、関数(GEQ や OR など)・変数($RACE や $LEVEL など)・そのままの値(Mage や Sorcerer など)・そして角かっこからできている。では、使える関数と変数は何だろうか。

関数 説明

<color:keyword>IOR 論理和。[IOR a b c ...] は、部分の式 a・b・c… のどれかが TRUE なら TRUE である。

<color:keyword>OR IOR と同じ。(計算機の人か数学の人なら XOR の関数もあると思うかもしれないが、無い。)

<color:keyword>AND 論理積。[AND a b c ...] は、部分の式 a・b・c… のすべてが TRUE なら TRUE である。

<color:keyword>NOT [NOT a] は a が FALSE なら TRUE、その逆も同じである。何かがそうでないときに行いを取りたいときに使う。

<color:keyword>EQU [EQU v a b c ...] は、v の値が a・b・c… のどれかと同じなら TRUE である。比べ方は文字である。ふつうは v に <color:keyword>$CLASS(下を参照)のような組み込みの変数の式を置き、残りの引数に <color:keyword>Mage や<color:keyword>Sorcerer のような比べる文字を置く。そのままの文字は引用符で囲まないので、空白を含められないことに注意。空白を含む名前は、必要なら中黒でつなぐこと(<color:keyword>Filthy Rag ではなく<color:keyword>Filthy-Rag)。

<color:keyword>LEQ [LEQ v a] は、v の整数の値が a の整数の値以下なら TRUE である。EQU が引数を文字として扱うのに対し、LEQ は数として扱うことに注意。

<color:keyword>GEQ [GEQ v a] は、v の整数の値が a の整数の値以上なら TRUE である。EQU が引数を文字として扱うのに対し、GEQ は数として扱うことに注意。

変数 説明

<color:keyword>$RACE 種族の名前を返す。たとえば <color:keyword>Snotling や<color:keyword>High-Elf である。

<color:keyword>$CLASS 職業の名前を返す。たとえば <color:keyword>Warrior-Mage や<color:keyword>Mindcrafter である。モンスターモードで遊んでいるときは、この変数はつねに <color:keyword>Monster を返し、$RACE の方が <color:keyword>Lich や<color:keyword>Dragon のような実際の敵の種族を返すことに注意。

<color:keyword>$SUBCLASS あれば下位の職業の名前を返す。弟子の <color:keyword>Yeqrezh や、グレイ・メイジの <color:keyword>Evil Bias などである。

<color:keyword>$SPECIALITY 専門の名前を返す。たとえばウェポンマスターの <color:keyword>Axes や、デバイスマスターの <color:keyword>Potions である。この 2 つ以外の職業では <color:keyword>none を返す。

<color:keyword>$REALM1 あれば 1 つ目の系統の名前を返す。たとえば <color:keyword>Chaos や<color:keyword>Sorcery である。1 つ目の系統が無ければ <color:keyword>none を返す。

<color:keyword>$REALM2 あれば 2 つ目の系統の名前を返す。たとえば <color:keyword>Life や<color:keyword>Death である。2 つ目の系統が無ければ <color:keyword>none を返す。

<color:keyword>$LEVEL いまのレベルを返す。ふつうは GEQ か LEQ と組み合わせて[LEQ $LEVEL 34] のように境目と比べる。

<color:keyword>$SELLING <color:keyword>no_selling の設定を入れていれば<color:keyword>Off を、そうでなければ <color:keyword>On を返す。

<color:keyword>$MONEY 冒険者の持っている金の量を返す。$LEVEL と同じく、GEQ か LEQ と組み合わせて金持ちか貧乏かを見る。

変数はすべて <color:keypress>$ の字で始まり、そのままの文字と区別される。

そのままの値 説明

<color:keyword>Number 数は <color:keyword>105 や <color:keyword>32 のように書く。

<color:keyword>String 文字は <color:keyword>High-Mage や<color:keyword>Beholder のように書き、空白を含められない。

編集画面の使い方

編集画面はさほど難しくないはずで、おそらく自分で分かるだろう。ふつうの文字の編集画面と同じく、矢印キーでカーソルを動かし、正しい場所へ来たら打ち込む。進んだこと(と、つい忘れてしまう簡単なこと)は<color:keypress>ESC のメニューからできる。

(a-j) Command:

#####+---------------------------+#######

# Con| a) Help |

#####| b) Quit without save ^Q |#######

mushr| c) Sa+----------------------------------+

~mush| d) Re| a) Left (Left Arrow key) ^B |

| e) Lo| b) Down (Down Arrow key) ^N |

?:[EQ| f) Ed| c) Up (Up Arrow key) ^P |

~mush| g) Se| d) Right (Right Arrow key) ^F |

?:1 | h) Mo| e) Beginning of line ^A |

| i) In| f) End of line ^E |

?:[LE| j) Ad| g) Page up (PageUp key) ^O |

potio| k) Ad| h) Page down(PageDown key) ^L |

?:1 | l) Ke| i) Top (Home key) ^T |

potio| m) Co| j) Bottom (End key) ^U |

potio+------+----------------------------------+

potions:heroism

potions:speed#!kq

potions:giant strength#!k

potions:revelation

potions:of strength#!k

--------------------------------------------------------------------------------

This line is a comment.

ここで、カーソルを動かすコマンドと、矢印などのふつうのキーがどうしても効かないときの控えのキーがはっきり分かる。

編集画面が、式の書き方に応じて決まりの行を自動で色づけすることに注意。出ている文字が実際に打ち込んだ決まりとまったく同じでないこともある(形容詞の並びが入れ替わることなどがある)が、意味は同じである。取り違えを避けるため、カーソルのある行だけは決して色づけされず、つねに打ったとおりに出る。

簡易自動破壊

ここまで読んでモガミネーターは手に負えないと思ったなら、アイテムをさばくもっと単純な仕組み――<color:keyword>簡易自動破壊――を代わりに使える。この仕組みは設定で決める(を参照)。&lt;color:keyword&gt;destroy_items の設定が簡易自動破壊を入れたり切ったりする。モガミネーターと簡易自動破壊を並べて使うのが勧められるのは、&lt;color:keyword&gt;always_pickup の設定を入れているときに限る。

モガミネーターを入れたがその働きが気に入らないなら、この編集画面の <color:keypress>ESC のメニューから止めるか、<color:keyword>disable_mogaminator の設定で切れる。<color:keyword>leave_mogaminator の設定は、まったくのがらくただけを壊すように限る。<color:keyword>always_pickup を使ってもモガミネーターによるアイテムの破壊は止まるが、簡易自動破壊はそのまま働く。

引きの表

この節ではモガミネーターの細かい書き方をすべて示す。だがその前に、そもそも好みのファイルはどこにあるのだろうか。既定の好みは lib/pref/pickpref.prf から立ち上がるので、すべての冒険者の既定の好みを直したければこのファイルを直す。自分だけの既定の好みを/lib/user/pickpref-UserDefault.prf に作ることもできる。こうすれば元の既定を上書きせずに済み、自分の変更が気に入らなくなったら簡単に戻れる。(利用者の既定のもうひとつの利点は、ゲーム中で決めて直せることである。全体の既定ではそれができない。)

モガミネーターを働かせると、好みは環境に応じた場所の別のファイルへ収められる。Windows ではlib/user/pickpref-NAME.prf に、Linux では~/.angband/FrogComposband/pickpref-NAME.prf(ゲームのディレクトリの外)へ移ることもある。NAME はいまの冒険者の名前に置き換わる。つまり、外の文字の編集画面で冒険者の好みを直したければ、このファイルを変えることになる。たいていはゲーム中の編集画面を使う方が簡単である。ただし遊んでいる最中にゲームの外で好みを直したなら、<color:keypress>$ のコマンドでゲームに好みのファイルを読み直させること。

約束した引きの表を下に載せる。存分に使ってほしい。

表 I: 編集画面の行の種類

種類 説明

<color:keyword>注釈 この行は <color:keypress># で始まり、仕組みに無視される。

<color:keyword>条件 この行は全体の処理の切り替えを入れたり切ったりする。式が TRUE になれば切り替えが入り、その後の決まりが使われる。FALSE になれば切り替えが切れ、次に TRUE の条件が来るまでその後の決まりは無視される。詳しくは上の を参照。

<color:keyword>決まり それ以外の行は、空でなければすべて決まりである。決まりの書き方は次の 5 つの表で述べる。

表 II: 決まりの書き方

決まりは次の 2 つの形のどちらかである。

[Actions] Adjectives* Noun Special-Clauses* [<color:keypress>:Search-String] [#Inscription-String]

[Actions] Search-String [#Inscription-String]

角かっこは省いてよい部分を表す。* はクリーネ星で、その前の部分を 0 個以上書けることを表す。決まりはすべて、好みのファイルの 1 行に書かねばならない。

書き方の部分 説明

Actions 「この決まりに当てはまったら何をするか」の部分。次の表で述べる行いの字を 1 つ以上使う。この部分を省くと、行いは<color:keyword>拾うになる。

Adjectives 名詞を修飾し、この決まりに当てはまるアイテムをさらに絞り込む。

Noun 1 つ目の形ではつねに名詞をひとつ指定し、この決まりが当てはまるアイテムの大まかな種類を表す。

Special Clauses さらに細かい絞り込みで、下で述べる()。名詞を修飾する点は形容詞に似ているが、形容詞と違ってアイテムの性質を数で比べる。また、形容詞が名詞の前に来るのに対し、これはつねに名詞の後に来る。

Search String アイテムの名前と突き合わせる自由な形の文字である。比べ方は文字で、大文字と小文字は区別しない。特別な 2 つの字<color:keypress>^ と<color:keypress>$ は、突き合わせる文字がアイテムの名前のそれぞれ先頭か末尾になければならないことを表す。たとえば <color:keyword>^foo は名前が <color:keyword>foo で始まるアイテムにしか当てはまらないので、<color:keyword>foobar は当たるが<color:keyword>barfoo は当たらない。同じく <color:keyword>bar$ は名前が <color:keyword>bar で<color:keywords>終わるアイテムにしか当てはまらない。最後に、アイテムの名前はつねに単数形であることに注意。たとえば <color:keyword>Seeker Bolt なら文字の突き合わせが働くが、<color:keyword>Seeker Bolts ではつねに外れる。

Inscription String この決まりに当てはまるアイテムへ自動で刻まれる、自由な形の文字である。

込み入って見えるなら、既定の好みを眺めてみるとよい。じきに分かってくる。

表 III: 決まりの行いの字

字 種類 説明

<color:keypress>! 主 壊す

<color:keypress>; 主 拾うかどうか尋ねる

<color:keypress>~ 主 床へ置いていく

主 拾う。ほかの主な行いの字を書かなければこれになる。この行いに専用の字は無く、上書きされない限りそう決められるだけである。

<color:keypress>( 添え <color:keypress>M の地図とアイテムの一覧に出さない

<color:keypress>? 添え 鑑定の巻物か杖を持っていれば、このアイテムを自動で鑑定する。

<color:keypress># 末尾 この字の後に続く文字を、当てはまるアイテムへ自動で刻む。主と添えの行いの字は決まりの行の<color:keyword>先頭に、末尾の行いの字は決まりの行の<color:keyword>末尾に置かねばならないことに注意。

決まりには主な行いがひとつ要る(ほかに何も書かなければ拾うになる)。添えの行いは 0 個以上でよく、ただひとつの末尾の行いも省いてよい。

表 IV: 決まりの名詞

名詞 説明

Items すべてに当てはまる。たいそう大まかな決まりに役立つ。たとえば ~?unidentified items なら、まだ鑑定していないものをすべて自動で鑑定しつつ地面へ置いていく。あるいは <color:keyword>items だけならすべて拾う。ほかの名詞を書かなければ、名詞 <color:keyword>items が暗に決められる。

Weapons (掘る道具を含む)近接武器すべてに当てはまる。飛び道具には当てはまらない。

Favorite Weapons

撃つ道具を含め、その職業が好む武器すべてに当てはまる。たとえばウェポンマスターは斧やクロスボウのような決まった種類の武器に打ち込む。その専門が何であれ、この「名詞」はその好みのアイテムに当てはまる。ゲームは <color:keyword>favorite weapons を形容詞+名詞ではなくひとつの名詞と見なすことに注意。

Hafted Weapons

メイス・フレイル・ウォーハンマーのような鈍器すべてに当てはまる。この武器はプリーストに好まれる。上の Favorite Weapons の「名詞」と同じく、モガミネーターはこれを形容詞+名詞ではなくひとつの名詞と見なす。

Diggers シャベル・つるはしなど、掘る道具すべてに当てはまる。

Shooters 撃つ道具の枠へ入るものすべてに当てはまる。スリング・弓・クロスボウ・ハープ・銃である。

Ammo 飛び道具の弾すべてに当てはまる。矢・小石・鉄の弾・クロスボウの矢である。

Armors あらゆる形の防具に当てはまる(もっと細かい名詞は下を参照)。

Suits 体の防具に当てはまる。

Shields 盾に当てはまる。

Cloaks クロークに当てはまる。

Helms 兜と王冠に当てはまる。

Gloves 手袋に当てはまる。

Boots 靴に当てはまる。

Wands 魔法棒に当てはまる。

Staves 杖(魔法の道具の方であって、クォータースタッフの方ではない)に当てはまる。たとえば staves:healing やstaves:speed を試すとよい。

Rods ロッドに当てはまる。

Potions 薬に当てはまる。(気をつけること。腕力の薬と腕力回復の薬のように、薬の名前には互いに一部が重なるものが多い。)

Scrolls 巻物に当てはまる。

Rings 指輪に当てはまる。

Amulets アミュレットに当てはまる。

Lights 光源の枠へ入るものすべてに当てはまる。

Spellbooks 魔法書すべてに当てはまる。術者でも(売り手でも)ないなら!spellbooks と気兼ねなく書いてよいが、本を使う術者なら形容詞と組み合わせたくなるだろう。

Junk 折れた棒のようなまったくのがらくたに当てはまる。(売れるかもしれない)彫像も含むので、それを除くには!worthless junk を使う。

Corpses 死体に当てはまる。死体は役に立ちうる。ポゼッサーは取り憑けるし、イゴールは切り分けるし、デーモンの中には人間型の死体を食べるものもいるし、wanted corpses は賞金首事務所へ持ち込める。

Skeletons 死体と同じく、wanted skeletons は賞金首事務所へ持ち込める。アーチャーは骨から矢とクロスボウの矢も作れる。

語で当てはめの述語を組み立てるときは、名詞をちょうどひとつ指定せねばならないが、形容詞は好きなだけ使える。

表 V: 決まりの形容詞

形容詞はたいそう多いので、ここでは種類ごとにまとめてある。

アイテムの知識

Unsensed まだ鑑定も擬似鑑定もしていないアイテムに当てはまる。

Unidentified まだ鑑定していないアイテムに当てはまる(?unidentified items ならすべて自動で鑑定する)。

Unaware 見かけをまだ鑑定していないアイテムに当てはまる。

Identified 鑑定したアイテムすべてに当てはまる。

*Identified* 完全に鑑定したアイテムに当てはまる。めったに要らない。

アイテムの質

Average 並のアイテムすべてに当てはまる。これを ! の行いの字とかなり早いうちから組み合わせる人もいるが、打ち直しの土台のアイテムを探しているときは都合が悪いことがある。

Good 上質のアイテムすべてに当てはまる。

Ego Applies to all excellent objects. See for more information.

Artifact アーティファクトすべてに当てはまる。詳しくは を参照。

Cursed 呪われたアイテムすべてに当てはまる。控えめに使うこと。呪われたアイテムにも良いものはあるし、!worthless items が本当のがらくたを拾ってくれる。

Nameless アーティファクトでもエゴのアイテムでもないアイテムすべてに当てはまる。

Rare 決まった、コードに書き込まれたアイテムの種類の一覧に載るものすべてに当てはまる。たとえばカオスの刃と破邪のメイスはrare であり、ドラゴン・スケイル・メイルを含むドラゴンの防具もすべてそうである。

Common rare でないアイテムすべてに当てはまる。ロング・ソードは common だが、カオスの刃はそうでない。

Worthless 値打ちが 0 のアイテムはworthless と見なされる。ただし少し気をつけること。たとえば死体は「値打ちが無い」が、いくつかは取っておきたいはずである。既定の好みでは、役に立つ値打ちの無いものを守る決まりの下、いちばん最後に!worthless items が置いてある。

Icky その職業に向かないアイテムのことである。向かない装備になるか、職業ごとのほかの罰を招く。

アイテムの性質

Dice Boosted weapons かshooters と一緒に使うと、そのアイテムのダメージのサイコロかダメージの倍率がその種類にしては高いことを表す。

アイテムの性質で当てはめる詳しい話は、下の Special Clauses を参照。

魔法書の形容詞

Unreadable 使えない魔法書に当てはまる。系統を持たない職業で遊んでいるか、その本が選んだ系統のものでないかのどちらかである。

First Realm's あれば 1 つ目の魔法の系統の本に当てはまる。

Second Realm's あれば 2 つ目の魔法の系統の本に当てはまる。

First

Second

Third

Fourth 魔法の系統にはそれぞれ 4 冊の魔法書がある。この形容詞はその本を番号で指す。たいてい 1 冊目と 2 冊目は安く、3 冊目と 4 冊目は値打ちがある。

死体の形容詞

Wanted corpses かskeletons と組み合わせて、賞金首の敵の亡骸を表す。

Unique corpses かskeletons と組み合わせて、ユニークの敵の亡骸を表す。(集めているのだろうか。)

Human 冒険者によっては人間型の死体を糧にしたり、強いデーモンの味方を召喚する儀式に使ったりする。そのときは~human corpses のような決まりを好みへ足すとよい。ただし ~special items でも働く。

そのほか

Collecting Collecting items は、すでに袋にあるアイテムと同じで重ねられるアイテムに当てはまる。

Special Special items は、種族や職業に要るアイテムのことである。ふつうなら既定でがらくたと見なされるアイテムである。たとえば冒険者によってはふつうの食べ物からわずかな糧しか得られず、人間型の死体を食べねばならない(おいしい)。悪魔の術者は死体をさまざまな呪文に使う。アーチャーは骨から自分の弾を作る。ビーストマスターと騎兵はモンスター加速の魔法棒を実際にありがたがる。こうした特別な場面をこの形容詞で扱う。これは、アーティファクトを指すアイテムの感触 {特別製} とはまったく別の意味であることに注意。

Unusable いま装備の枠を持っていない身に着けるアイテムに当てはまる。モンスターモードではとりわけ重宝する。ただし、いずれ新しい枠を得ることもあるのでいくらか気をつけて使うこと。

表 VI: 決まりの特別な句

次の句で N は数字(0-9)を表す。NN は数字を 1 つか 2 つ打てるという意味で、0 から 99 までの数を書ける。同じく NNNNNN なら 0 から 999999 までである。数字を多く打ちすぎると、読み手が特別な句と認めず、決まりが思わぬ結果を生む。

特別な句 説明

More Dice Than NN この句は weapons にだけ当てはまり、与えうるダメージの上限が書いた数を超えるとき真になる。たとえば (2d5) の武器はmore dice than 9 に当てはまるが、more dice than 10 には当てはまらない。

More Bonus Than NN ここでアイテムの恩恵とは、pval・命中・ダメージ・AC の恩恵のうちいちばん大きなものである。たとえば rings more bonus than 9:speed は加速の指輪 (+10) 以上を拾うが、ほかの加速の指輪には当てはまらない。suits more bonus than 19:power dragon なら、パワー・ドラゴン・スケイル・メイルが欲しいがAC の恩恵が +20 以上のものに限る、という意味である。

More Level Than NN この句はcorpses に使うためのもので、ポゼッサーが自分の作った死体の山をさばけるようにする。ほかのアイテムにも使え、その場合はそのアイテム、あるいはそのエゴの型のレベルに当たる。道具では、その道具の威力の高さに当てはまる。

More Charges Than NN 魔法の道具のためのものである。たとえば充填 20 回の傷の治癒の杖をすでに持っていて、それより少ないものはがらくただと思っているときに使う。

More Weight Than NN 職業によっては防具の重さに縛りがある。モンク・スカウト・忍者などである。一方モーラーのように、たいそう重い武器を好む職業もある。この句はアイテムの重さ(ポンド)と突き合わせる。weapons more weight than 39 なら、39.1 ポンド以上の武器に当てはまる。

More Value Than NNNNNN この句は分かっているアイテムの値打ちと突き合わせる。気をつけて使うこと。まだ分からないアイテムや *鑑定* していないアイテムでは、「分かっている」値打ちが本当の値打ちより低いことがある。

表 VII: 条件の書き方

条件の文は次の形である。

?:Expression

条件の式は次の(一部の)文法に従う。

Expression := Literal | Variable | [Function Expression*]

Function := IOR | OR | AND | NOT | EQU | LEQ | GEQ

Variable := $RACE | $CLASS | $REALM1 | $LEVEL | $MONEY | ...

Literal := 23 | 52 | Rage-Mage | High-Elf | ...

上とは違い、角かっこは式の書き方の一部であって、文法の中で省いてよい部分を表すのではないことに注意。むしろ、関数を当てはめる式はつねに角かっこで囲まれる。

条件の行の式が FALSE か 0 になると、その後の決まりは無視される。TRUE か 0 でない値になると、その後の決まりが使われる。詳しくは上の を参照。

表 VIII: 条件の関数

Function Explanation

<color:keyword>IOR 論理和。[IOR a b c ...] は、部分の式 a・b・c… のどれかが TRUE なら TRUE である。

<color:keyword>OR IOR と同じ。(計算機の人か数学の人なら XOR の関数もあると思うかもしれないが、無い。)

<color:keyword>AND 論理積。[AND a b c ...] は、部分の式 a・b・c… のすべてが TRUE なら TRUE である。

<color:keyword>NOT [NOT a] は a が FALSE なら TRUE、その逆も同じである。何かがそうでないときに行いを取りたいときに使う。

<color:keyword>EQU [EQU v a b c ...] は、v の値が a・b・c… のどれかと同じなら TRUE である。比べ方は文字である。ふつうは v に <color:keyword>$CLASS(下を参照)のような組み込みの変数の式を置き、残りの引数に <color:keyword>Mage や<color:keyword>Sorcerer のような比べる文字を置く。そのままの文字は引用符で囲まないので、空白を含められないことに注意。

<color:keyword>LEQ [LEQ v a] は、v の整数の値が a の整数の値以下なら TRUE である。EQU が引数を文字として扱うのに対し、LEQ は数として扱うことに注意。

<color:keyword>GEQ [GEQ v a] は、v の整数の値が a の整数の値以上なら TRUE である。EQU が引数を文字として扱うのに対し、GEQ は数として扱うことに注意。

表 IX: 条件の変数

Variable Explanation

<color:keyword>$RACE 種族の名前を返す。たとえば <color:keyword>Snotling や<color:keyword>High-Elf である。

<color:keyword>$CLASS 職業の名前を返す。たとえば <color:keyword>Warrior-Mage や<color:keyword>Mindcrafter である。モンスターモードで遊んでいるときは、この変数はつねに <color:keyword>Monster を返し、$RACE の方が <color:keyword>Lich や<color:keyword>Dragon のような実際の敵の種族を返すことに注意。

<color:keyword>$SUBCLASS あれば下位の職業の名前を返す。弟子の <color:keyword>Yeqrezh や、グレイ・メイジの <color:keyword>Evil Bias などである。

<color:keyword>$SPECIALITY 専門の名前を返す。たとえばウェポンマスターの <color:keyword>Axes や、デバイスマスターの <color:keyword>Potions である。この 2 つ以外の職業では <color:keyword>none を返す。

<color:keyword>$REALM1 あれば 1 つ目の系統の名前を返す。たとえば <color:keyword>Chaos や<color:keyword>Sorcery である。1 つ目の系統が無ければ <color:keyword>none を返す。

<color:keyword>$REALM2 あれば 2 つ目の系統の名前を返す。たとえば <color:keyword>Life や<color:keyword>Death である。2 つ目の系統が無ければ <color:keyword>none を返す。

<color:keyword>$LEVEL いまのレベルを返す。ふつうは GEQ か LEQ と組み合わせて[LEQ $LEVEL 34] のように境目と比べる。

<color:keyword>$SELLING <color:keyword>no_selling の設定を入れていれば<color:keyword>Off を、そうでなければ <color:keyword>On を返す。

<color:keyword>$MONEY 冒険者の持っている金の量を返す。$LEVEL と同じく、GEQ か LEQ と組み合わせて金持ちか貧乏かを見る。

変数はすべて <color:keypress>$ の字で始まり、そのままの文字と区別される。編集のファイルで使える変数のいくつかはここでは使えず、ここで使える変数のいくつか($SYS や $KEYBOARD など)は当てはまることがまず無いので載せていないことに注意。

表 X: 条件のそのままの値

Literal Explanation

<color:keyword>Number 数は <color:keyword>105 や <color:keyword>32 のように書く。

<color:keyword>String 文字は <color:keyword>High-Mage や<color:keyword>Beholder のように書く。そのままの文字は引用符で囲まないので空白を含められないことに注意。必要なら中黒でつなぐこと(Filthy Rag の種族なら <color:keyword>Filthy-Rag)。

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最初 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

よくある質問

Q: 1 マスずつ動きたいのに、キーを押すたびに冒険者が画面の半分まで走っていってしまう。助けて。

A: どこかで歩くコマンドではなく走るコマンドを起こしてしまっている。ふつうの走り('.' のコマンド)に加えて、このゲームは設定のファイルでシフト走り(Shift キーで走る)にも応じており、これを好む人もいる。この仕組みのせいで、とりわけ既定の設定がかなり変わっている angband.live のオンラインの場では、思わぬ走りが起きることがある。そこで遊んでいるなら、Num Lock を切り替えて走りが止まるか試すか、入力の設定のメニュー('=' のキー)で online_macros の設定を入れるか、あるいは場の会話で助けを求めるとよい。

Q: よし、冒険者ができて歩き回れるようになった。次は何をすべき。

A: まず、苦しい場面で冒険者が生き延びる助けになるものが欲しくなる。安い回復の薬(軽傷/重傷の治癒)か、逃げるための巻物(フェイズ・ドア/テレポート)か、できればその両方である。これは寺院(店 4)と錬金術の店(店 5)で売っている。その後は、ダンジョンを歩き回る(辺境の地の兎の巣穴がいちばん易しく、たいてい最初のダンジョンになる)か、序盤の依頼をひとつ求めて果たすことになるだろう。盗賊の隠れ家の依頼はレベル 5 と印されているが、よほど弱い冒険者でなければ遊び始めてすぐでも果たせる。少しの運と、治癒の薬が 1、2 本あればの話ではあるが。

Q: 盗賊の隠れ家の依頼にはどうやって行くのか。

A: 辺境の地では、城壁のすぐ外にある大きな建物まで歩き、'q' を押して伯爵に依頼を求める。それから市街の北東にある建物まで歩き、依頼の入口で '>' を押す。

Q: ほかの依頼はどこで見つかるのか。

A: 依頼はどれかの町のどれかの建物が出している。ただし最初から持っている 2 つ(オベロンとサーペント)と、鉄獄のダンジョンにある10 の無作為の階の守護者の依頼は別である。たいていの依頼には特別な入口があり、町かそのすぐ近くにある。(目で入口を見つけられなければ、']' のキー(か Ctrl-O)を押してアイテムの一覧を出す。近くの入口もそこに出る。)入口は依頼を求めた後にしか現れない。

町が出すのにダンジョンに現れる依頼も少しある。その最初のものが駆除で(盗賊の隠れ家を果たした後に伯爵が出す)、兎の巣穴のレベル 5、コーヒーブレイクモードと荒野なしのモードでは鉄獄のレベル 5 にある。

Q: 「コーヒーブレイクモード」とは何か。ふつうの遊びと何が違うのか。

A: コーヒーブレイクモードは、速く、簡素で、無駄をそぎ落としたこのゲームの版である。荒野は無く、町はひとつ(辺境の地の「ライトタウン」の姿)だけ、ダンジョンもひとつ(鉄獄)だけである。経験の伸び(と多くの熟練度の伸び)が大きく速まり、敵の落とし物が良くなり、打ち直しのための名声も上乗せされる。ダンジョンの階段はすべて 2 階ぶんの立坑になり、強制降下が入る。遊びの序盤では小さな階がよく出るが、終盤へ向かうにつれまれになり(また小さくもなくなる)。ほかの強制降下の遊びと違い、町へ帰還することも、帰還で無作為のダンジョンの依頼を飛ばすことも許されている(ただし依頼から帰還すると名声が大きく下がる)。

コーヒーブレイクモードは生まれの設定である。冒険者を作るときに「初心者」を選ぶと自動で入るが、初心者でなくてもふつうに選べる。コーヒーブレイクモードは易しいモードではない。初心者に入るのは、簡素で速く進めるからであって、易しいからではない。

Q: 上り階段がまったく見つからず、下り階段しか無い。町へ戻る道はあるのか。

A: コーヒーブレイクモード(と初心者モード)では上り階段は決して生まれないが、帰還の巻物を読めば(バーサーカーなら職業の力「帰還」を使えば)辺境の地へ戻れる。巻物を切らさないよう気をつけること。心細くなってきたら、寺院か錬金術の店で買い足すとよい。(どうにもならなければ、ダンジョンで巻物が見つかるのを願うほかない。)

純粋な強制降下のモードでは、上り階段は決して生まれず帰還も使えないので、いちど地表を離れると戻る道はまったく無い。

ふつうの遊びでは下り階段には必ず上り階段が対になっているので、ただ歩いて戻れる。ただし、たいていは帰還の方が速い。

Q: ヘルプ(や人物調書、最近のメッセージ)の中で言葉を探すにはどうすればよいか。

A: まず目当ての文書を開く。それから、前へ探すなら '/'、後ろへ探すなら '\' を押し、探す言葉を打って ENTER を押す。大文字と小文字は区別されることに注意。同じ言葉の次の出どころを探すには、もう一度 '/'(か '\')を押して ENTER を押すだけでよい。探す言葉を打ち直す必要は無い。

見つかると、その言葉の出てくるところへ移り、その言葉が黄色で目立つようになる。そうならなければ、探した言葉はその文書に(少なくともその向きには)出てこない。(探した言葉がたいそう長かったなら、短い言葉で試して違いが出るか見るとよい。)

ヘルプの中で使えるほかのコマンドは '?' を押せば出る。

Q: 死んでばかりいる。何を間違えているのか。

A: 心配は要らない。これは新しい人が上手くなる道のりの当たり前の一部であり、慣れたローグライクの古参でもよく死ぬ(「clouded」と呼ばれる人だけは違うかもしれないが)。失敗から学ぶこと。ある場面で死んだなら、二度とその場面へ入らないようにするか、似たことがまた起きても生き延びられる物資を必ず用意しておく。失敗率のあるアイテムに頼りすぎないこと。このゲームは長いので、賭けを重ねればいずれ悪いときに失敗する。1 度の失敗が死につながる場面は避けるようにすること。

とはいえ、97% の見込みで助けてくれるアイテムは、持っていない方がずっと悪い。とりわけテレポートの杖は苦しい場面から抜け出す大事な助けになる。テレポートの巻物と違い、杖は混乱していても使える。混乱への耐性を得る前の中盤の初めには、これがしばしば生死を分ける。

敵をよく知り、その強みと弱みに合った戦い方を身につけ、手に負えない相手との戦いを避けること。

Q: いちばん強い種族と職業の組み合わせで遊びたい。それはどれか。

A: いちばん強い職業がどれかは言いにくい。職業がたいそう多く(強みも向き合い方も違う)、(バーサーカーのように)序盤に強く後で弱くなる職業もあれば、(終盤にきわめて強いサイキックのように)その逆の伸び方をする職業もあるからである。忍者は強い職業の例としてよく挙げられ、いちばん強いかどうかは大いに議論の余地があるが、遊びのどの時期でも強くあり続ける着実な伸び方という利点は確かにある。鍛冶師についても同じことが言える。

半神・アルコン・バルログ・クラッコン・ドラコニアンはどれもたいそう強い種族だが、レベルの上がりにくさの罰も急で、速く先へ進みたいならこれは大きな難点になりうる。「ふつうの」人間は実のところ驚くほど強く、とりわけ序盤ではそうである。レベルの上がりにくさの罰が小さく、半神の才を早くから使えるからである。

反対の端では、イークの観光客とスノットリングの観光客がきわめて弱い組み合わせで、難しくして遊びたい人が選ぶ。ナイトメアモードのセクシーな奴隷では大した違いにもならないが……。

Q: 矢(やほかの弾)を矢筒へ入れるにはどうすればよいか。

A: まず 'w'(装備するコマンド)を押して矢筒を装備し、それからもう一度 'w' を押して矢を矢筒へ入れる。

Q: ゲームが能力値を 1 つ上げさせてくれる。どれに入れるべきか。

A: 冒険者に要る能力値を選ぶこと。たとえば近接の冒険者なら、まず腕力か器用さを上げたくなるだろうし、耐久力も助けになる。大事な能力値のどれかの基本値がちょうど 18 なら、おそらくそれを上げたくなる。18 を超えると伸びが大きく、意味を持つようになるからである。ただし、ひとつの能力値に注ぎすぎないこと。上限に近づくと伸びはまた大きく小さくなる。

Q: ゲームが半神の力を選ばせてくれる。どれを選ぶべきか。

A: 冒険者に何が要るかによる。時間をかけてすべての力の説明を読み、自分にいちばん合うものを見つけてほしい。ただ一般には、回避・不屈・俊足はどれもたいそう強い選びであり、もっと風変わりなものを選ぶ気になれないなら手堅い選びになる。

Q: 良い剣が (2d6) (+10,+15) [+5] (+4) と書かれている。この妙な数は何なのか。

A: この例では、2d6 がダメージのサイコロ(6 面のサイコロを 2 つ振る)、+10 が命中の恩恵、+15 がダメージの恩恵、[+5] が防御力の恩恵、(+4) がそのほかさまざまな恩恵の大きさである。もっと一般の答えは を参照のこと。

Q: 良いアイテムを多く見つけたのに、出会う敵が壊してばかりいる。何か間違えているのか。

A: 属性への耐性が持ち物を守る助けになる。耐性が 1 段あればその属性でアイテムが壊される見込みは大きく減り、2 段あればよほど運が悪くなければ壊れず、3 段あれば安全である。序盤では火炎・酸・冷気・電撃に、終盤ではカオスにも気をつけること。轟音と破片は薬を壊す。

合う耐性が無く、そのアイテムを失う賭けをしたくないなら、壊しそうな敵を避けること。あるいは、近接でしか壊さない敵なら、近接を避けて遠くからの攻めで倒すこと。

身に着けている防具は、酸への耐性の段によらず、酸への免疫が無い限りつねに酸の攻めで傷つきうることに注意。序盤ではこれが本当に煩わしい。終盤になれば、たいていは酸で傷つかないアーティファクトか高級品を身に着けているだろう。

Q: 辺境の地に飽きて荒野へ出たのだが……町を探して延々と道から道へさまよい続けている。ほかの町とダンジョンはどこにあるのか。

A: 荒野の全体の地図を使わねばならない(地上で < のキーを押す)。これで世界を縮めた地図(よく「俯瞰図」と呼ばれる)が出て、ほかの町やダンジョンへずっと楽に旅できる。俯瞰図を使わずにゲームのどこへでも行くことはできる(たいていの道はどこかへ通じている)。だがその道のりはずっと長く、危うさも増す。俯瞰図を通って旅すれば敵に襲われる頻度が下がるからである。

Q: 俯瞰図を開けない。何が悪いのか。

A: 俯瞰図の無い荒野なしのモードで遊んでいるか、近くに敵がいて、俯瞰図へ入って楽に逃げるのをゲームが許していないかのどちらかである。コーヒーブレイクモードでは必ず荒野なしになる。冒険者を作るとき「ふつう」ではなく「初心者」を選ぶと必ずコーヒーブレイクモード(つまり荒野なし)になるので、このゲームを見たり聞いたりして荒野があると思っていた人がときどき戸惑う。

Q: 荒野で待ち伏せに遭ってばかりいる。どうすれば生き延びられるのか。

A: テレポートの巻物(かテレポートの杖)をじゅうぶん持ち、いざというときのために何らかの回復(重傷の治癒や致命傷の治癒の薬など)も持っていくこと。そこで生き延びられると分かるまでは、高レベルの荒野(山や深い海、高レベルのダンジョンの周りなど)を避けること。昼の旅は夜より少し安全である。待ち伏せは夜に起きやすく、近づいてくる危ない敵も昼の方が見つけやすい。隠密の低い冒険者も待ち伏せに遭いやすい。

Q: 俯瞰図でダンジョンへ行こうとして、俯瞰図では真上にいるはずなのに、ふつうの地図へ移るとダンジョンの入口がどこにも見えない。何が悪いのか。

A: 荒野のダンジョンの入口はときに見つけにくい。俯瞰図の 1 マスがふつうの地図ではかなり広い場所に当たるからである。正しいマスで俯瞰図を降りても入口がまだ遠くて見えないときは、ゲームがその方角を教えてくれる(「鉄獄の入口は見えるところに無いようだ。もう少し東かもしれない」など)。そうした知らせが出なければ入口は見えるところにあり、ただ見落としているだけである。] か O(アイテムの一覧のコマンド)を押してどこにあるか見るとよい。知らせが出たなら、示された向きの近くを歩き回り、ときどき ] か O を押して入口を見落とさないようにする。ずいぶん歩いたのにまだ見つからないと感じたら、俯瞰図を見て正しい場所から出ていないことを確かめ、もう一度試すとよい。

Q: 荒野で「何か面白いものに行き当たった」。これはどういう意味か。

A: 近くに特別な何かが無作為に生まれたという意味である。敵か戦利品で満ちているかもしれない変わった部屋・囲い・開けた場所、荒野の無作為の店、危ない(あるいはただ風変わりな)敵の並び、さらには無作為のダンジョンの入口かもしれない。すぐ見つかることもあれば、見落としやすいこともある。その面白い場所を探しに行くほど心をひかれるかどうかはまったくあなたしだいであり、歩かずに済ませても大したものを逃すことはまず無い。

Q: アンドロイド・バルログ・ゴーレム・スケルトン・ゾンビ・スペクター・エントで遊びたい。だがふつうの食べ物が効かないようだし、空腹充足の当てになる出どころも無い。どうすれば飢えずに済むのか。

A: この種族には特別な糧の出どころがある。アンドロイドは油を飲める。バルログは人間の死体を食べられる。ゴーレム・スケルトン・ゾンビ・スペクターは、'E' 食べるコマンドで杖と魔法棒からマナを吸える。エントは薬からじゅうぶんな糧を得られる。(この種族の多くはふつうの食べ物からもいくらか糧を得られる。ただし、あまり多くはない。)

Q: バーサーカーで遊んでいて巻物が読めない。呪いはどうやって解けばよいのか。

A: バーサーカーは呪われた装備をただ 't' 外すだけで、そのとき呪いも解ける。ただし呪われたアイテムは張り付こうとするので、何度か試すことになるかもしれない。熊の姿のベオルニング族も同じように呪いを解ける。

Q: バーサーカーは巻物もロッドも使えない。バーサーカーでダンジョンから出るにはどうすればよいのか。

A: バーサーカーはレベル 10 で職業の力「帰還」を得る。職業の力を使うには 'U'(元のキー設定)か 'O'(ローグライクのキー設定)を押す。

Q: いろいろな魔法のアイテム(薬・巻物・ロッド・魔法棒・杖)を互いに比べたとき、主な長所と短所は何か。

A: 巻物は割合に多く手に入り、恐怖の判定を飛び越え、ロッド・魔法棒・杖のように充填を吸い取られることも無い。ただし火炎と酸で壊れやすく、使えば無くなり、盲目や混乱の間は使えず、最低の失敗率も少し高い。巻物 1 枚は重くないが、同じ用途のロッドや杖 1 本より巻物の束の方が重くなる。

ロッドは充填が少なく、いちばん良いロッドの多くは失敗率も高いが、壊れず、魔法棒や杖より速く充填が戻る。ロッドは杖や魔法棒より充填を吸い取られにくくもある。

杖と魔法棒は、考え方としては互いにかなり似ている。どちらもロッドより充填が多いが、戻るのは速くない。杖と魔法棒を直に比べる必要はまず無い。効き目も用途も違うからである。(原則として、魔法棒は狙いを定める効き目を持ち、杖は狙いの要らない効き目を持ち、ロッドはどちらの効き目も持ちうる。)魔法棒は電撃とカオスで壊れ、杖は酸・火炎・毒の廃棄物・カオスで壊れる。混乱や盲目の間に使う道具としては杖がいちばん多いが、要ればロッドと魔法棒もそうして使える。

薬は、失敗の見込みなしにつねに使えるただひとつの魔法のアイテムであり、いざというときにたいそう値打ちがある。ただし薬は壊れやすい。すべての属性から守るには冷気・轟音・破片という3 つの別々の耐性を揃えねばならない。それに、本当に良い薬の蓄えはいちど失うと補いにくい。

Q: 忍者はなぜ鉄のくさびを持って始まるのか。

A: 忍者(と忍者弁護士)は鉄のくさびを手裏剣として使える。くさびを投げるには 'v' のコマンドを使う。(ほかの職業も理屈の上ではくさびを投げられるが、わずかなダメージしか出ない。)

Q: ふつうの速さ(+0)なのに、ふつうの速さの敵にときどき 2 回続けて動かれる。

A: このゲームでは、1 回動くのに要るエネルギーの量がいくらか無作為である(先代の PosChengband ほどではないが)。この速さの仕組みはこのゲームの大事な特徴で、本当の戦いを写し取っている。たいていは同じ速さの敵は 1 回しか動けないが、2 回動くこともありうるとつねに備えておくこと。死にたいのでなければ、HP が低いうちに戦わないこと。

また、敵はつねに書かれた速さで動くとは限らない。とりわけ加速した敵に気をつけること。一時的に +10 の速さを得ている。ユニークでない敵はいくらか無作為な速さで生まれるので、同じ種族の並の敵より速いことも遅いこともある。(探査すればその 1 体の速さが分かる。)

Q: そもそも速さはどれほど大事なのか。

A: 速さは信じがたいほど大事である。とりわけ、まだ持っておらず手に入りにくい序盤ではなおさらである。速さ +10 の冒険者は速さ +0 の冒険者の 2 倍の速さで何でもこなす。ただし終盤まで生き延びると、いずれ速さの効きは頭打ちになってくる。速さ +30 と +40 の差は 1 割にすぎない。加速の薬、そして終盤の加速の杖と英雄的速度のロッドはきわめて役に立つアイテムであり、できればつねに持っているべきである。

Q: アナンバールの町に着いたが、我が家が見つからない。アナンバールには我が家が無いのか。

A: 警察署を見つけて、そこが出す依頼を果たすこと。褒美として我が家がもらえる。(ただしズルは、本当に我が家の無い町である。)

Q: まったく何もしないように見える「空の」指輪やアミュレットがある。これに意味はあるのか。それともただの飾りか。

A: 空の指輪とアミュレットは直には役に立たないが、役に立ちうるアーティファクトへ打ち直すときの土台のアイテムとして使える。

Q: 戦闘の指輪を指にはめたのに、何も効いていないようだ。何が悪いのか。

A: 戦闘の指輪のような近接の指輪は、その手の武器にしか効かない。右手にはめた戦闘の指輪は(あれば)右手の武器にしか効かず、左手にはめたものは左手の武器にしか効かない。(1 本の武器を両手で持っていれば、両方の指輪がその武器に効く。)

Q: このゲームで麻痺知らずはどう働くのか。

A: 麻痺知らずは麻痺から守る。麻痺は死につながりうる状態である。麻痺知らず 1 段では守りは半端で、麻痺してしまったときの立ち直りが速くなる。2 段では低レベルの敵に対して完全に守り、高レベルの敵に対してもたいそう良く守る。3 段では麻痺から完全に守るが、太古の汚れた呪いだけは別である。

「不完全な」麻痺知らず(序盤の 1 段、あるいは終盤の 1 段か 2 段)がどれだけ効くかは、攻めてくる敵のレベルと魔法防御で決まる。魔法防御が良いほど、麻痺知らず 3 段を持たないことの危うさは小さくなる。

ほかの多くの Angband の派生では麻痺知らずの出どころ 1 つで麻痺への完全な免疫になる。そうした派生を遊んだことがあるなら、このゲームで麻痺知らずの出どころ 1 つに頼りすぎないよう気をつけること。

Q: 太古の汚れた呪いに対しても麻痺への免疫を得る道はあるのか。

A: 魔法防御が良ければ、その呪いで麻痺しない見込みが上がる。じゅうぶん良ければ、その呪いで麻痺する見込みは 0 になる。反魔法のアイテムは魔法防御をそこまで押し上げるが、魔法に強く頼る冒険者には都合が悪いこともある。

Q: このゲームで透明視認はどう働くのか。

A: 透明視認は 1 段ごとに透明な生き物に気づく見込みを上げる。その見込みがどれだけ良くなるかは、その敵のレベル(高レベルの敵ほど見えにくい)と探索の腕前で決まる。透明な生き物が見えたり消えたりすることもある。いまは見る判定に通り、次の手は通らないのである。透明視認の出どころがいくつもあるのにまだ透明な生き物が見えにくいなら、精神感知か、探索の腕前を上げるアイテムが要るかもしれない。

Q: モガミネーターを使わねばならないのか。

A: モガミネーターを使う必要は無い。ただ、たいていの人はいずれ使うようになる。始めのうち込み入りすぎていると感じるなら、まず簡易自動破壊から始めて、ゲームのほかのところが分かってきたらモガミネーターへ移るとよい。モガミネーターがアイテムを壊しすぎると感じるなら、always_pickup の入力の設定か、leave_mogaminator の自動破壊の設定を入れるとよい。

Q: 二刀流にしてみたが、まったく当たらない。

A: 二刀流の腕前(熟練度)と武器の腕前を鍛えねばならない。高レベルの敵に何度も当てれば腕前が上がる。知識のコマンド '~' で熟練度を見られることに注意。二刀流がたいそう下手な職業もあれば、ずっと上手い、あるいはじゅうぶん鍛えれば上手くなる職業もある。スナイパーで二刀流を試してうまくいかなくても、忍者での二刀流をあきらめないこと。

源氏の手袋を着けるか、半神の才の両利きを得れば、二刀流に恩恵が付く(ただしこの 2 つは重ならない)。マリリスとダガー専門のウェポンマスターも二刀流の恩恵を受ける。

二刀流は割合に軽い武器でいちばんうまく働く。二刀流を極めた者でさえ、ランスのような重い武器ではAC の高い敵に当てるのに苦労する。もちろん、ある武器の与えるダメージが限られていても、その耐性や恩恵のために持つ値打ちはありうる。

Q: 1 本の武器を両手で持つのはどうか。良い考えか。

A: 近接のダメージだけを見れば、たいていこれがいちばん良い選びである。1 本の武器を両手で持つとダメージと命中が上がり、攻撃回数が上限に達していなければ回数も増える。難点は、実質的に装備の枠がひとつ減り、その枠に盾か 2 本目の武器を入れたときに得られるAC・能力値の恩恵・耐性などを逃すことである。これが得な取引かどうかは、冒険者と、得るものと手放すものの大きさで決まる。よくあるやり方は、ダンジョンのどこかで良い盾を見つけるまでは両手で持ち、そこでやめることである。

軽い武器の多く(正しくは 10 ポンド未満で長柄武器でないもの)は両手で持てないので、つねに盾か 2 本目の武器と組み合わせて使うべきである。一方、(腕力に比べて)たいそう重い武器は両手でなければまともに持てない。

巨人の手袋を着けると両手持ちの武器での攻撃回数が増えるが、どのみち攻撃回数が上限に達していればこの恩恵に効き目は無い。

Q: 腕前(熟練度)はどう働くのか。

A: 武器の熟練度と二刀流の熟練度は命中の恩恵を上げる。呪文の熟練度は呪文の失敗率と消費マナを下げる。乗馬の熟練度は、速い敵に乗っているとき速さを増し、乗騎から落ちる危うさを減らす。

Q: 熟練度はどうすれば上がるのか。

A: 武器の熟練度は、冒険者のレベルといまの熟練度に比べてじゅうぶん高いレベルの敵に当てると上がる。呪文の熟練度は、その呪文のレベルに比べてじゅうぶん深いダンジョンの階で唱えると上がる。乗馬の熟練度が上がる条件はかなり込み入っている。おおむね、いまの乗馬の熟練度に比べてじゅうぶん高いレベルの敵に当てるか、高レベルの乗騎に乗りながら敵を撃つことが要る。

Q: レベル 15 のレンジャーで始めからずっと撃ち続けているのに、ショート・ボウの熟練度がまだ[初]級 (+0) のままである。何かおかしいのか。

A: [初]級 (+0) は良く聞こえないかもしれないが、[未]熟 (-20) よりずっと良い。そして、+1 へ上げるには本来のレベルが 15 以上の敵を撃たねばならないほど、じゅうぶんに良い。

Q: 戦士の型で、おおむね近接に頼っている。どの武器を使うべきか。

A: ごく序盤では、たいていいちばんダメージの高い武器を使うべきである。Shift+C を押すと人物調書が出て、近接のダメージと近接の命中が分かる。武器の良さを見るには両方を見ること。理屈の上でダメージが高くてもまったく当たらない武器では意味が無い。ただし、その武器の熟練度が上がれば命中の割合も速く良くなることも覚えておくこと。[未]熟から始まることを気にしすぎないこと。――それがその武器の熟練度の上限であるか、その武器が向かない装備である場合は別だが。

{高級品} の武器やアーティファクトが見つかり始めると、もっとダメージの高い武器を持っていても、その耐性・恩恵・能力のためにあえてある武器を持ちたくなることがよくある。死んだ冒険者に高いダメージは何の役にも立たない。

Q: 「向かない装備」とは何か。

A: 職業によってはある武器や武器の種類をたいそう強く好み、ほかの武器が「向かない」と印されるほどである。向かない武器を持ったときの正しい効き目は職業によるが、原則として、少なくとも近接の面では向かない武器は向く武器より悪いと思っておくべきである。ただしプリーストに限っては近接の罰は割合に小さく、向かない武器の主な難点は祈りの失敗率への影響である。

Q: 半神の才「武器の万能」は正しくは何をするのか。向かない武器も使えるようになるのか。

A: 向かないものを含め、すべての武器で[達]人の熟練度に届けるようになる。ただし向かない武器はやはり向かないままで、同じ罰を受ける。

Q: 武器によっては殺戮(対オークなど)や属性(毒蛇の牙など)を持っている。これは何を意味するのか。

A: 殺戮と属性は、当てはまる敵に余計なダメージを与える(対オークはオークに、毒蛇の牙は毒に耐性の無い敵に、余計なダメージを与える)。殺戮と属性は武器のサイコロを倍にすることで働くので、1d5 のダガーより 5d6 のカオスの刃でずっと値打ちが出る。

ひとつの武器が同じ敵に効きうる殺戮や属性をいくつも持っているときは、いちばん強いもの(倍率のいちばん高いもの)だけが効く。殺戮と属性が組み合わさることは決して無いが、例外が 2 つある。ひとつはフォース(魔力属性)で、ほかの殺戮と完全に組み合わさる。もうひとつはカオスの印で、1 撃ごとに無作為の殺戮か属性を振る。その武器がほかの殺戮や属性も持っていれば、カオスの印はときにそれと組み合わさって少し強める。

Q: たいそう危ない場所にいるが、すぐ隣に落とし戸がある。自動で外そうとせずに、わざと落とし戸へ落ちる道はあるか。

A: '-' のキーに続けて向きを押せば、わざとその罠へ踏み込める。

Q: 敵に乗るにはどうすればよいか。

A: まず、乗るのに向いた敵を召喚するか、魅了するか、捕らえる。それからペットのメニューのコマンド 'p' を使う。

Q: モンスター・ボールはどう使うのか。

A: 装備して、瀕死の敵へ 'A' 発動する。

Q: 武器と盾を持つと馬を御せなくなる。馬があてもなく走り回ってしまう。

A: 片手を乗騎の手綱に使わない限り、乗騎を直に御することはできない。ただし命じることはできる。'p' のコマンドで乗騎に狙いを与えればよい。狙いを与えられた馬は、もうあてもなく走り回らなくなる。

Q: 突然変異を得てしまった。これは悪いことなのか。

A: 良い突然変異もあれば、悪いものもある。2 つの町――ズルとアナンバール――が「突然変異治療」の役務を出しており、悪い突然変異を取り除ける(ズルの方がずっと安い)。ただし、どれを取り除くかは選べないことに注意。良い突然変異を「治され」、悪いものが残ることもある……。

新生の薬もほかの効き目に加えて突然変異を治し、変化の薬は突然変異を無作為に与えもし治しもする。

突然変異が多すぎると HP の回復に罰が付く。多いほど罰は重い。獣人は罰が軽く、罰が付き始めるまでにかなり多くの突然変異を持てる。永続の突然変異(半神の力や、ラッキーな性格の白いオーラなど)はこの罰に数えられない。マナの回復は突然変異に左右されない。

Q: イゴールで遊んでいて、死体を解剖して体の部位をそこそこ集めたが、どれも特別なことをしないようだ。何か見落としているのか。

A: イゴールの体の部位はたいそう読めない。ある敵からどの部位が取れるか(そして、あればどんな良い効き目と悪い効き目を持つか)は、解剖した敵のレベルと主題の性質、イゴールのレベルと器用さ、そして純粋な運で決まる。強く高レベルの敵ほど良い部位をくれるが、そこらのアリやオークの死体も軽んじないこと。数が多いので、いずれどれかで当たりが出る。

面白い部位の性質はすべてアイテムの説明に出るので、取っておく値打ちのある部位が見つかれば分かる。

Q: イゴールで賞金首の死体を解剖しても、褒美を逃さずに済むのか。

A: 済む。賞金首事務所が倒した証しとして受け取る部位は頭と耳だけだが、賞金首の死体を解剖するイゴールはそのどちらか(たいていは耳)を注意深く残しておくので、それを持ち込める。(耳に加えて、取っておく値打ちのある部位が見つかることもある。)

Q: 精神感知はどれほど大事なのか。

A: 全部の精神感知はきわめてありがたい。近づいてくる脅威を教え、逃げる敵や跳ぶ敵の居場所をつかむ助けになり、ふつうなら見えない敵さえ見つけられる。どうしても要るというものではないが、たいていの人は終盤までに手に入れようとする。精神感知の無い冒険者はこまめに感知せねばならず、透明な敵も確かに見えていなければならない。

装備から永続の精神感知を得られない人には、テレパシーの杖が手頃な選びである。

Q: 反射は何をするのか。どれほど大事なのか。

A: 飛んでくるボルト、あるいはボルトのような攻めを75% の見込みで跳ね返す。跳ね返したボルトはまったくダメージを与えず、撃った敵の方へ跳ね返ってその敵を傷つけることもある。反射を持つ敵もいる。その場合、こちらのボルトの攻めを 75% の見込みで跳ね返し、こちらへ返ってくることもある。こちらと敵の双方が反射を持っていると、ボルトがしばらく両者の間を跳ね返り続けることもある……。敵の反射と冒険者の反射の主な違いは、敵は本物のクロスボウの矢(や矢、スリングの弾など)を跳ね返せないが、こちらは敵の矢を跳ね返せることである。

反射はたいそう助けになる(そして遊びの最後まで役に立ち続ける)が、どうしても要るというほどでは決してない。序盤では、危ないボルトの術者が多いキャメロットのダンジョンでとりわけ役に立つ。

Q: 浮遊は何をするのか。どれほど大事なのか。

A: 浮遊は暗い穴と荒野の山地へ入れるようにし、重量超過の冒険者が深い水で溺れるのを防ぎ、深い溶岩や毒の廃棄物の中(や上)に立ったときのダメージを減らし、重力のダメージを減らし、重力と嵐の風の副作用にも効き、森や雪の場所での動きの遅さを消し、いくつかの床の罠の上を害なく飛び越えられるようにする。山地へ入るには欠かせず(重量超過の冒険者が深い海へ入るのにも事実上欠かせない)、雪の場所・クローン地獄の依頼・暗い穴や深い水のあるダンジョンを進むのにもたいそう便利である(ただし絶対に要るわけではない)。ほかの場面では浮遊はさほど大事ではない。浮遊はくれるがほかは大したことのないアイテムは、我が家に置いておいて要るときに取り替えればよい。

Q: 警告とは何か。要るものなのか。それに、出てくる妙なメッセージはどういう意味なのか。

A: 警告には 2 つの役目がある。ひとつは、見つけていない罠を踏もうとしたときに知らせ、その罠を避ける機会をくれることである。もうひとつは、新しいユニークが無作為に生まれるか召喚されていまの階に現れたときに知らせることである。この知らせは「警告をくれるアイテムが桃色に光った!」のような形で出て、色がそのユニークの危なさをおおまかに教える。白と桃色はさほど気にしなくてよいが、赤・紫、そして(いちばん悪い)黒に光ったら注意した方がよい。

警告は便利である。とりわけ、こまめに罠を感知しないならなおさらである。ただし、どの冒険者にとってもまったく必須のものではない。

Q: 属性によってはダメージだけでなく混乱や盲目のような状態の効き目も起こす。状態の効き目から守られるにはどれだけの耐性が要るのか。

A: たいていの状態の効き目は、耐性を 33 面のサイコロ(基本の属性なら 55 面のサイコロ)と比べる。したがって混乱への耐性 30% なら33 分の 30(およそ 91%)の見込みでその状態の効き目に抗い、40% なら免疫になる。

ごく変わった場合には、耐性がまったく見られないか、特別な計り方がされることもある。(たとえば、呪術「霊召喚」が裏目に出たときは混乱への耐性を完全に飛び越える。)

Q: 人物調書に並んでいない、水・氷・重力・ロケット・毒の廃棄物のような変わった攻めや属性に耐性を持つことはできるのか。

A: たいていの場合、こうした変わった属性の生のダメージには耐えられない。(いくつか例外はある。毒の廃棄物は毒への耐性で耐えられる。ロケットのダメージは破片に基づく。浮遊は実質的に重力への耐性になる。爆弾は轟音と破片が合わさったもので、それに応じて耐えられる。)

ただし、変わった属性の副作用の多くは、当てはまるふつうの属性に耐性を持てば止めたり和らげたりできる。たとえば破片への耐性は氷と岩による切り傷に効き、轟音への耐性はたいていの属性の朦朧と、水による薬の破壊に効き、冷気への耐性は氷による薬の破壊に効く。

Q: 防具強化と武器強化の巻物が失敗してばかりいる。何が悪いのか。

A: 防具強化と武器強化の巻物は+15 までしか強められない。(アイテムを強める呪文や町の役務と違い、この限りは動かず、冒険者のレベルにもよらない。)+15 に近づくほど巻物が効きにくくなるので、実際には +10 か +11 をゆるやかな限りと見てよい。それを超えて強めるのはそれほど難しいのである。アーティファクトやいくつも重なったアイテムを強めようとすると、失敗の見込みはさらに高くなる。

Q: ただのアイテムにする効き目は何をするのか。良いものか悪いものか。

A: 選んだアイテムをまったくの並のアイテムへ変えられる。アイテムの種類に生まれつき備わっていない恩恵・耐性・そのほかの強めをすべて取り除く。これにはドラゴンの翼などの無作為の耐性を取り除くことも含まれるが、ドラゴン・スケイル・メイルの約束された耐性は取り除かれない。呪いもすべて取り除く。

ただのアイテムにする効き目の主な使い道は 2 つある。打ち直しの土台に使える並のアイテムを作ることと、強い呪いを取り除くことである。アイテムから永久の呪いを取り除けるただひとつの道でもある。たいそう役に立つが、うっかり違うアイテムに使わないように……。鍛冶師(と、デス・ソードのようなアイテムの敵)のエッセンス吸収は、つねに狙ったアイテムをただのアイテムにする。

Q: 破壊の杖は良いもののはずなのに、使っても何も起きないようだ。何が悪いのか。

A: 町の依頼の階(ダンジョンの中に無い依頼の階すべて)で使うと何も起きないアイテムと呪文がいくつもある。破壊のほかに、抹殺・大抹殺・消滅のすべての効き目、階のテレポート、そしてペットでない敵へのモンスター・ボールの発動がこれに当たる。

破壊は荒野でも働かず、オズの平原と魔女の森では効きが弱まる。外では崩す天井が無いからである。

Q: 敵の吸血の攻めは何をするのか。

A: こちらから命を吸い取り、その敵を癒し、生命点を食う。

Q: unlife の攻めは吸血の攻めと同じものか。

A: unlife の攻めは吸血の攻めとたいそう似ているが、その敵を癒す代わりに強くする。強くなった敵は AC が高くなり、打撃が強くなり、より危ない呪文を唱える。

敵を強くするのは、冒険者へ向けられた unlife の攻めだけである。敵へ向けられた unlife の攻めは攻めた側を強くしないが、攻められた敵を弱くすることはできる。

Q: 冒険者の吸血の攻めは何をするのか。

A: 狙った敵から命を吸い取る。その敵はふつうの攻めと同じく HP を失うが、それに加えて最大 HP も少し下がり、こちらは、必要なら少しの生命点か少しの HP を取り戻す。(生命点も HP も上限を下回っていれば、まず生命点が戻る。)吸血の攻めはたいそう役に立ち、また強い。ただし生きている敵にしか効かない。ゴーレム・ボルテックス・デーモン・アンデッド、そして混沌のサーペントのような強い敵の多くは吸血に免疫である。

敵が失った最大 HP を取り戻すことは決して無い。ただし、吸い取られたユニークは後の階でまた出会えば元の HP(と、unlife を受ける前の元の強さ)に戻っている。モンスター・ボールで捕らえても元の最大 HP に戻る。

Q: そもそも「生命点」とは何か。

A: 生命点は実質の最大 HP を決める。ふつうは実質の最大 HP と表に出る最大 HP は同じだが、生命点が 100% を下回ると実質の最大 HP が下がる。生命点は上限を下回ったときにしか出ない(「生命: 95%」など)。数点の減りはさほど気にしなくてよいが、大きく減れば一日が台無しになる。

生命点は最大 HP の半分しか占めないので、最大 HP が 0 になることは決して無い。したがって、その場で死なずに生命点を使い切ることはありうる。そうなると永久にアンデッド――スケルトン・吸血鬼・ゾンビ・エインヘリヤル・スペクターのいずれか――へ変わり、生命点(あるいは「不死点」)が満ちる。アンデッドは命を失うことに免疫だからである。

Q: いまの HP が最大 HP より低いのに、黄色ではなく緑のままで、それ以上癒せないようだ。何が起きているのか。

A: 実質の最大 HP に届いている。生命点を失ったせいで、表に出る最大 HP より低くなっているのである。

Q: 失った生命点はどうすれば取り戻せるのか。

A: 生命点は、どの種類のものであれ吸血の攻めか、薬・道具・発動で取り戻せる。生命力回復の薬がよくある道だが、1 度に 15 ポイントまでしか戻らない。たいていの町にある回復の役務も生命点を戻す。

Q: 生命点とは別に「生命力」というものもある。それどころか生命力がいくつもあるようだ。最大 HP はいったいどう計られているのか。

A: どの冒険者も0 から 76 の間、38 を中心とする無作為の「生命力」を持つ。ゲームはふつうこれを 85% から 115% の百分率、つまり 100% から -15% ~ +15% のずれとして出す。数で出す設定にすれば0 から 76 の元の値が出る。この生命力そのものは、無作為に振られた 49 回の HP の伸び(レベル 2 以降の各レベルにつき 1 回)の合計(218 から 294 の間)に当たる。この HP の伸び(つまり生命力)は遊びの途中でいくつかの道で振り直せる。いちばんよくあるのは新生の薬を飲むことである。生命力がどれほど良いかを知らずに生まれるが、自己知識の薬(か *啓示*)を飲めば分かる。これは遊びの途中で手を加えられるただひとつの生命力であり、分かっていれば人物調書に出るのもこれである。

無作為の生命力は、レベルごとに得る HP のおよそ半分しか占めない。残りの半分は無作為でない。無作為でない伸びの合計はつねにちょうど 300 点だが、それが 49 回のレベル上がりへどう配られるかは職業で決まる。一般に、メイジの類の職業では配り方が終盤に大きく偏っており(そのため、生命力が良く耐久力が高くても序盤の多くを HP に苦しむ)、戦士のような職業ではもっと均した配り方になる。

最大 HP へのこの 2 つの主な寄与が足し合わされ、無作為でない 4 つの倍率が掛けられる。はじめの 3 つは種族・職業・性格の生命力の倍率である。(これは冒険者を作るときに目立つ形で出るので、無作為に決まる生命力そのものとの関わりに新しい人はよく戸惑う。)4 つ目の倍率は、耐久力と、身に着けた +Life・-Life のアイテムで決まる。

最後に、倍率を掛けた後でいくつかの一括の値が足される(職業の基本 HP・種族の基本 HP、そして英雄化のような効いている恩恵からの HP)。そして実質の最大 HP が、生命点の減りに応じて調えられる。込み入った仕組みだが、遊んでいる間は無作為の生命力と耐久力だけ気にしていればよい。

生命力は既定では 85% から 115% の百分率(100% から -15% ~ +15% のずれ)で出る。85% が元の 0-76 の下端、115% が上端に当たる。数で出す設定にすればその 0-76 の値が出る。生命力の平均はおよそ 102%(76 分の 42 ほど)である。

Q: 新生の薬で生命力を振り直すべきなのはどんなときか。

A: 一般に、自分の生命力がいくつか分かっているか、ひどく低いと疑う確かな理由があるのでなければ、決して振り直すべきではない。生命力の平均はおよそ 102%(76 分の 42 ほど)なので、新生の薬 1 本の理屈の上での損得の境目はそこである。ただし実際には、すでにうまくいっているなら、ひどい生命を引く危うさが良い生命を引く得を上回るかもしれない。だから生命力が本当に悪いのでなければ、最初の新生でかえって悪くなったときのために控えの薬を 1 本以上持っておく値打ちがある。控えが多いほど押し込めるが、不運な生命が長く続く危うさはつねにある……。

新生の薬は突然変異もすべて取り除き、内部の能力値の上限もすべて振り直す。突然変異か能力値の上限に満足しているなら、新生の薬を飲むのはためらうべきだろう。ただし一般には、生命力の方が能力値の上限より大事である。すでに能力値を上限まで上げているなら、新しく(もっと低いかもしれない)内部の上限が当てられるので、新生の薬でいくつかが下がりやすいことに注意。

Q: 新生の薬を飲んだら最大 HP が下がったのに、自己知識では生命力が前より高いと出る。どういうことか。

A: 生命力は冒険者のレベルごとに 1 回、計 49 回の無作為の振りに基づくので、CL 50 での最終の結果が良い生命が途中でもつねに良いとは限らない。前の生命は序盤の目が高く終盤が低かったのかもしれないし、新しい生命はその逆なのかもしれない。

もうひとつありうる説明は、耐久力の上限が低く出て、その結果耐久力が下がったということである。

Q: 内部の能力値の上限(腕力・知能・賢さなど)はどう働くのか。

A: 無作為に決まり、18/70 より低くはならず 18/130 より高くもならない。6 つの能力値をならすとつねに 18/100 になるが、大事な能力値の上限が高く、さほど要らない能力値の上限が低い方がその逆よりずっと楽しい。能力値の上限は、種族・職業・性格・装備・突然変異などの補正を当てる前にその能力値がどこまで上がれるかを決める。

能力値の上限は、補正を当てた後に取りうる最も高い値――18/220、18/*** と出る――よりずっと低い。終盤には装備から大きな恩恵を得ているだろう。きわめて強い冒険者なら、上限によらず6 つの能力値すべてが 18/220 まで上がりきっていることさえある。

Q: モリバントにアーティファクトの打ち直しを出す建物がある。これはどういうことか。やるべきなのか。

A: 打ち直しには、元になるアイテム――どれかのアーティファクト――と、行き先のアイテム――装備でき、まだアーティファクトでもエゴのアイテムでもないアイテム――が要る。(指輪とアミュレットでは「空の」アイテムということになる。空でない指輪とアミュレットはすべてエゴのアイテムと見なされるからである。)元のアーティファクトは壊され、行き先のアイテムが新しいアーティファクトになる。古いアーティファクトの性質は引き継がれない。ただし、行き先のアイテムがエゴでないのにすでに特別な性質を持っていれば(ドラゴンの盾の耐性など)、それは引き継がれる。

新しいアーティファクトがどれだけ強くなるかは、おおむね元のアーティファクトの強さで決まる。たいていは元より少し弱くなる。とりわけ、元のアーティファクトが「強い」枠(いちばん強い枠は武器と体の防具である)で、行き先が弱い枠(いちばん弱い枠は明かりとアミュレットである)のときはそうである。

打ち直しが良い考えになる理由は多くある。たとえば、ある装備の枠のアイテムに満足していない、厄介な耐性の穴がある、値打ちは高いがなぜか自分には直に役立たないたいそう強いアーティファクトを持っている、あるいはすでにエゴでないアイテムを身に着けていてそれをアーティファクトへ格上げしたい、などである。忍者(と忍者弁護士)は暗闇のアーティファクトの明かりを狙って明かりへ打ち直すことが多い。

Q: 打ち直しの元にはどんなアーティファクトを使うべきか。行き先にはどんなアイテムを使うべきか。

A: 強いアーティファクトほど良い結果になるので、打ち直しに回せて、打ち直しの威力の上限を超えない範囲でいちばん強いアーティファクトを使うこと。(もちろん、打ち直しは元を食ってしまうので、すでに役に立っているアーティファクトは使わないこと。)弱い枠へ打ち直すなら、絶対的に強いものよりその枠として強いアーティファクトを使うことを考えるとよい。そうすれば枠の格下げで失われる力が少なくて済む。(たとえば明かりが欲しくて、値打ち 4 万のアーティファクトの手袋と値打ち 7 万のアーティファクトの防具があるなら、手袋を使うこと。この 2 つは似た明かりを生むが、防具はどの力も枠の格下げで失わないのでずっと良い防具か武器を生む。手袋を使う方がずっと安上がりでもある。)

できれば、すでに何か役に立つ形で良いアイテムを行き先に使うこと。たとえば欲しい耐性をすでに持つドラゴンの翼や、切れ味と高い基本ダメージを持つダイヤモンド・エッジなどである。ただし、要らない形で良いアイテムは使わないこと。その値打ちが失われるからである。元のアイテムに比べて強すぎるアイテムも行き先に使わないこと。打ち直しに良くする余地がほとんど残らない。(幸いアーティファクト作成の巻物か匠の巻物を持っているなら、すでに強いアイテムにはそちらを使うことを考えるとよい。)

強い枠から強い枠へ、弱い枠から弱い枠へ、そして必要なら強い枠から弱い枠へ打ち直すこと。だが、弱い枠から強い枠へは決して打ち直さないこと。

Q: 打ち直しの威力の上限は何で決まるのか。

A: 打ち直しの威力の上限は名声で決まる。名声は、依頼を果たす、賞金首を持ち込む、闘技場で敵を倒す、ユニーク(とりわけ高レベルのユニーク)を倒すことで上がる。依頼に失敗するか闘技場で負けると下がる。打ち直しの威力には9 万(か、枠に応じて調えた同等の値)というゆるやかな上限がある。じゅうぶん名の知れた冒険者ならこれを超える元のアーティファクトを使えるが、超えた分の力は無視される。

Q: いつ打ち直すべきか。

A: 打ち直しがいちばん活きるのは割合に遅い時期である。たいそう強いアーティファクトを多く見つけ、それを元として使えるだけの名声も貯めたころである。とはいえ、暗い明かりのようなどうしても欲しいものがあるときは、早いうちに試すのを恐れないこと。

Q: 毒針は何をするのか。

A: 毒針は特別な武器である。毒針は 1 手に 1 撃しか当たらず、その一撃もたいていダメージ 1 しか与えない。だが毒針の一撃には、どれほど強くてもユニークでなければどんな敵でも即死させる小さな見込みがある。毒針はメタル・バブルを倒すのによく使われる。ほかの手ではたいそう倒しにくいからである。(闘技場のダンジョンの最下層のメタル・バブルは厳密にはユニークだが、それでも毒針で倒せる。)

毒針は打ち直しに使えず、ふつうの手立てでは強められない。(鍛冶師のようないくつかの職業は特別な能力で毒針を「強め」られるが、毒針の働きは実際には何も変わらない。)毒針の命中は 100% である。ただし二刀流のときは 50% になる。

Q: ルーン・ソードは何をするのか。見た目どおり悪いものなのか。

A: ルーン・ソードはきわめて弱いところから始まるが、それで敵(とりわけユニーク)を倒すほど強くなる。早いうちに見つけて終盤の深みまで使い続ければ、いずれ攻めではたいそう強くなる。

ルーン・ソードを育てるには長くかかるうえ、その道すがら悪い性質もいくつか背負い込む。AC の罰が増え、反感が付き、ついには(ごく終盤で)太古の汚れた呪いが付く。それにルーン・ソードの良い性質はまったく攻めのものだけである。ほかの多くの強い武器のように耐性・能力値の恩恵・追加の能力をくれることは決して無い。そしてルーン・ソードは永久に呪われているので、外すにはただのアイテムにして事実上壊すほかない。こうした理由から、たいていの人はルーン・ソードを使うのをかなり警戒するが、これで勝った例も何度もある。

Q: セクシー水着はただの役に立たない冗談のアイテムなのか。それとも本当に良いものになりうるのか。

A: セクシー水着は、セクシーな性格の冒険者とアフロディーテの半神のために特別な恩恵を持って生まれる。さらに、セクシー水着を着ていると政治家の魅了の呪文がよく効くようになる。

ほかの冒険者は水着から特別な恩恵を受けないが、見つけたら打ち直しの行き先として取っておきたくなるかもしれない。値打ちの高いアーティファクトをセクシー水着へ打ち直すと並外れて良い結果になりうる。水着に付いた反感が名目の値打ちを抑えているからである。

Q: 人物調書の書き出しはどう作るのか。

A: 冒険者がまだ生きているなら、Shift+C で人物調書を出し、それから | を押して書き出す。死んでいるなら、墓碑の画面で手軽に書き出せる。欲しいファイル名(たいてい「name.html」や「name_dead.html」など)を打ってEnter を押すだけでよい。前に死んで書き出し忘れたなら、高得点の一覧('~' のキーに続けて 'H' のキー)から人物調書を開き、同じように '|' を押す。angband.live のオンラインの場で遊んでいて書き出しに困ったら(キーボードとブラウザの組み合わせによっては'|' のキーで困る人がいる)、ほかの人に助けを求めるとよい。angband.live の高得点の一覧は皆で分け合っているので、誰でもそこからあなたの人物調書を書き出せる。

Q: 人物調書を angband.live/ladder/ の一覧へ載せたい。TXT の書き出しと HTML の書き出しのどちらを使うべきか。

A: HTML の書き出しを使うこと。

Q: FrogComposband はどこから生まれたのか。

A: FrogComposband は ComPosband の分かれで、ComPosband は PosChengband の分かれ、PosChengband は Chengband をもとにし、Chengband は変愚蛮怒をもとにし、変愚蛮怒は日本語版 ZAngband をもとにし、それはふつうの ZAngband をもとにし、ZAngband は Angband の分かれで、Angband は Moria と Umoria をもとにしている。(ふう。)

この直の祖先のほかに、FrogComposband とその「一族」はKAngband・Posband・ToME・OAngband といったほかの多くの Angband の派生から強く影響を受けている。FrogComposband はとりわけ、その名前をはじめとして、公開されなかったふつうの Angband の分かれ Frogspawn からかなりの中身を受け継いでいる。

Q: FrogComposband の設計の考え方は何か。

A: 何よりもまず、FrogComposband は 1) 楽しく、2) 歯ごたえのあるものを目指している。(こっそり世界の終わりと超知能ロボットの支配を招くことも目指している。)

楽しいゲームを目指すことにはかなり多くのことが関わる。このゲームは冒険者に公平であろうとする。どこからともなく訪れる避けようのない死は無いか、少なくともきわめてまれであるべきで、命に関わらない攻めは歯ごたえと雰囲気を足すべきであって楽しさを損なうべきではない。(評判の悪い効き目のいくつかは生まれの設定で切れる。)ふつうに遊んでいる間はつねに気を張らせ、新しい場面と新しい決断を差し出すべきである。FrogComposband には気分を軽くする面白い中身も多くあり、その一部はいちばん思いがけないときに見つかるよう隠されている。

何が楽しくて何が楽しくないかを決めるのはあなたである。このゲームは、速く潜ることからゆっくり丹念に積み上げることまで多くの遊び方を許しており、そのどれかを押しつけようとはしない。たいそう作り替えやすくもできており、およそ 100 の設定と、ほかにもいろいろ変える手立てがある。おおむね好まれる既定の値を出すこと以上に、こちらがあなたの代わりに決めようとはしない。求めるものは人それぞれである。

このゲームに勝つことは誇るに値するものであるべきである。FrogComposband は易しくないことを目指すが、「知るか、お前は死んだ」というたぐいの作りものの難しさも避けようとしている。間違いを犯さず、何をしているか分かっている冒険者にはつねに勝つ見込みがあるべきである。釣り合いも目指している。職業・種族・アイテム・魔法の系統にはほかよりずっと強いものもあるが、ゲームを歯ごたえの無い、面白くないものにするほど強いものはあるべきでない。

このゲームは何度でも遊べるものであるべきである。性格・種族・(とりわけ)職業が違えばまるで違う難しさが立ちはだかるし、同じ種族・職業・性格の冒険者 2 人でさえ、下した決断・見つけたアイテム・出会った敵によってまるで違う遊びになる。

このゲームは絶えず変わり続けている(そして願わくは良くなり続けている)。目指すもののどれかにすっかり届いたと言うつもりは無いが、少しずつ近づこうとしている。遊ぶ人の声がその助けになる。

Q: 変愚蛮怒は誰が書いたのか。

A: 変愚蛮怒は主に ZAngband 2.2.8 日本語版をもとにしている。ZAngband 2.2.8 日本語版は板倉充洋氏が、ZAngband 2.2.8 と Angband 2.8.3 日本語版の両方をもとに作ったもので、ただの翻訳に加えて自動拾いなど独自の特徴もいくつか持つ。

変愚蛮怒には ToME や OAngband などほかの多くの派生のコードも入っている。変愚蛮怒の最初の独自の部分は Mr.Hoge 氏が書いた。その後は Mr.Hoge・Habu・Henkma・iks・Kuwa・Mogami・nsk の各氏からなる変愚蛮怒開発チームが引き継いだ。

Q: このゲームに日本のものがこれほど多いのはそのためか。

A: そのとおりである。もっとも、日本の大衆文化に世界じゅうで多くの愛好者がいることも損にはなっていない。

Q: もっと詳しいヘルプはあるのか。

A: ゲーム中で '?' を押せばヘルプが開く。すでにヘルプでこの文書を読んでいるなら、ほかの節を見てほしい。もっと詳しい助言が載っている。

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最初 : 変愚蛮怒 FAQ(Mogami 氏)

更新 : 変愚蛮怒 1.5.4

更新 : PosChengband 1.0.0

更新 : FrogComposband 7.0.strawberry

更新 : FrogComposband 7.0.peppermint

更新 : FrogComposband 7.0.nougat

更新 : FrogComposband 7.1.toffee

更新 : FrogComposband 7.1.chocolate

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

賭けの決まり

ビトウィーン: 12 面のサイコロを 3 つ振る。黒 2 つ、赤 1 つ。赤が両方の黒の間に入れば勝ち。赤が黒と同じ目なら負け。配当は 3 倍。

クラップス: サイコロを 2 つ振る。最初の振りで 7 か 11 なら勝ち。2・3・12 なら負け。それ以外なら、最初の目と同じ目が出る(勝ち)か 7 が出る(負け)まで振り続ける。配当は 2 倍。

ルーレット: 0〜9 から数を選ぶ。輪が止まったときにその数が出ていれば勝ち。配当は 9 倍。

スロット: 絵柄が 3 つ出る。絵柄は 6 種で、どれも同じ見込みで出る。配当は次のとおり。

チェリー チェリー レモン 2 倍 チェリー チェリー オレンジ 3 倍

チェリー チェリー 剣 4 倍 チェリー チェリー 盾 5 倍

チェリー チェリー プラム 6 倍

レモン 3 つ 4 倍 オレンジ 3 つ 16 倍

剣 3 つ 6 倍 盾 3 つ 25 倍

プラム 3 つ 9 倍 チェリー 3 つ 36 倍

闘技場: 4 体の敵の戦いに賭ける。勝った敵にだけ配当が付き、倍率は敵の強さで決まる。たいそう長引いた戦いは引き分けとなり、賭け金が戻る。

ポーカー: 53 枚の札で遊ぶ(13 枚の組が 4 つとジョーカー 1 枚)。エースはいつも 1 で、14 にはならない。賭けられるのは最初の手札が配られる前だけ。札の入れ替えは 1 回で、最初の札を好きなだけ捨てられる。配当は次のとおり。

ツーペア 1 倍 フォーカード 16 倍

スリーカード 1 倍 ストレートフラッシュ 80 倍

ストレート 4 倍 ロイヤルフラッシュ 200 倍

フラッシュ 8 倍 ファイブカード 400 倍

フルハウス 12 倍 ファイブエース 3000 倍

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最初 : ??

更新 : Kangband 2.8.3i

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

全体の案内

この文書はゲームの手短な入門である。FroxComposband は FrogComposband を今に引き継いだ、一人で遊ぶダンジョン探索ゲームで、あなたはダンジョンの暗い底のどこかに潜む恐るべき<color:keyword>混沌のサーペントを討つことを最後の目的とする冒険者を操る。その道すがら、数々の副次的な任務を果たし、強力な魔法の呪文を覚え、幻想的な怪物を倒すか手なずけ、素晴らしい財宝を手に入れ、暗い迷宮を渡り歩き、長い文をかき分け、外国の大衆文化への意味不明な引用に戸惑い、思うようにいかず机を何度も叩き、そうして願わくば大いに楽しむことになる。

ヘルプの読み方

遊び始める前に 300 ページの説明書を読むことを作者が期待している――そんなゲームをあなたはいくつも見てきたことだろう。FroxComposband もその類だが、こちらの説明書は手のひらに収まる大きさではない。

もちろん、遊ぶ前に全部を読む必要はない。飛び込んで、遊びながら仕組みを掴み、判らないことが出てきたらそのつどヘルプを引けばよい。このゲームで何をすることになっていて、それをどう進めるのか――そこが判る程度には読んでおくこと。この文書は読む価値が確かにあるし、<color:keyword>コマンドのヘルプ()もそうである。コマンドを知らなければ、ゲームの中で何ひとつできない。&lt;color:keyword&gt;初心者の手引き()は、基本のあらましを手早く引く帳面として使ってもよいし、まったく開かずに済ませてもよい。&lt;color:keyword&gt;よくある質問()は、最初のうちは冒頭を除いて飛ばしてよく、コマンドやそのほかの基本が掴めてから戻ってくるとよい。ほかの文書の多くは基本を(詳しさの度合いはさまざまに)扱っているが、この「よくある質問」はもっと進んだ話題を手早く見るのに向いている。

ヘルプの中では、いくつかの言葉を<color:keyword>赤で強調し、ときに緑や黄にしてある。大事に見せるためであり、頁を少しでも味気なくしないためでもある。[角括弧]に入った緑の字は文書のほかの場所へのリンクで、その字を押せばたどれる。<color:keypress>? を押せばヘルプ自体のヘルプが出る。

ゲームの基本

ゲームを始める前に、冒険者を作らなければならない。種族・職業・性格・魔法領域・誕生の選択肢は数多くの中から選べる(を参照)が、最後の目的はいつも同じ――邪悪な混沌のサーペントを倒すことである。世界から悪を除くためにそうするのか、それとも次の支配者に成り代わるためなのかは、まったくあなた次第である……

あなたは簡単なキー入力で冒険者を導き、世界を探り、役に立つアイテムを見つけ、鋼と魔法で怪物と戦う。サーペントを討つのはずっと先の目標で、一度の冒険に数日、数週、ときには数か月かかる。その最後の対決に備えるには、冒険から多くの経験を積み、身を守り力を高める、より値打ちのある魔法の装備を探し続けなければならない。

このゲームには広大な<color:keyword>荒野があり、多くの町と数多くのダンジョンが探索を待っている。たいていのダンジョンには最下層を守る主が居て、倒せば良い褒美が出ることが多い。ダンジョンにはそれぞれ趣向もある。たとえば<color:keyword>オークの洞窟にはご想像のとおりオークが群れているが、まったく別の趣向のこともある――白兵戦を禁じた<color:keyword>反攻撃の洞窟や、怪物が一体ずつ隔てられていて(たいていは)一対一で戦える<color:keyword>闘技場のように。探るべきものは尽きないが、もっと簡素なゲームを望むなら、この荒野は無しにもできる。

遊び方の種類

遊び方はいくつかある。<color:keyword>初心者モードは選べる種族と職業を絞り、性格の選択を無くし、誕生の選択肢を自動で決め、荒野を切る。誕生の手順を簡素にして、できるだけ早く本編に入れるようにしたものである。

初心者モードを飛ばして<color:keyword>通常モードから始める人も居る。こちらが普通の、想定された遊び方である。通常モードでは既定で荒野が有り(切ることもできる)、種族・職業・性格も全部選べる。目移りする覚悟をしておくこと。

そして、数え切れないほどの強敵に死ぬのに飽きたなら、自分が怪物になって遊ぶ<color:keyword>モンスターモードがある。多くの怪物の種類から一つを選び、その種の弱い個体として始め、経験を積んで強い姿へ進化していく。装備の扱いは大きく違うことがある――多くの怪物は独自の体つきをしており、生まれ持った攻撃(爪・牙・酸の偽足など)だけに頼って普通の武器を持てないものも居る。モンスターモードに職業の選択は無く、選んだ怪物の種類がそのまま種族でもあり職業でもある。

<color:keyword>コーヒーブレイクモードは、速さを上げて足早に進む版である。荒野が無く、同じ階を繰り返さず、序盤の階が狭く、怪物の落とすアイテムが増え、レベルが上がりやすい。初心者モードを選ぶとコーヒーブレイクも自動で入るが、通常モードとモンスターモードでも誕生の選択肢として選べるので、新しい人だけのものではない。「荒野を無くす」選択肢はコーヒーブレイクモードを前提に釣り合いを取ってあるので、コーヒーブレイクと荒野の両方を切るのは勧められない。

まず何をするか

冒険は<color:keyword>辺境の地という町から始まる。ここでは店の主人と取り引きして、物資・武器・防具・魔法の道具を手に入れられる。生まれつきの装備が少しと、いくらかの金も持っている。

まずは店を回り、要となる物資を買うとよい――<color:keyword>錬金術の店でショート・テレポートとテレポートの巻物を、<color:keyword>寺院で重傷の治癒の薬を。特に序盤は手に負えない状況に陥りやすいので、すぐ逃げる手と癒す手を持っておくことが欠かせない。金が余ったら、<color:keyword>雑貨屋で初めの松明を真鍮のランタンに買い替えるのも考えたい。ランタンのほうが明るく、暗がりでも遠くまで見える。

これでダンジョンへ降りる支度が整った。幻想的な冒険が待っている……が、その前に少し待ってほしい。辺境の地の領主ウルドリックの城を訪ねれば、特別な<color:keyword>町の依頼が受けられる。先にそちらを片づけたくなるかもしれない。

町と店については を、町の依頼の詳しい説明はを参照のこと。

ダンジョンへ

註: このヘルプで荒野の無い遊び方を扱う所は、コーヒーブレイクモードが入っていることを前提にしている。初心者モードを選んだなら自動でそうなっている。

荒野を有りにして遊んでいるなら、まず探るべきダンジョンは<color:keyword>兎の巣穴である。辺境の地の出発点のすぐ隣に入口がある小さなダンジョンで、多くのダンジョンと同じく主が居る――コボルドの王か君主かである。その階の割にはかなり手強いが、それはおおむね身の回りに従える大群のせいである。落ち着いて、軍勢をまとめて相手にすることを避ければ、大丈夫なはずである。ウルドリックの最初の町の依頼を果たして次を頼んであれば、兎の巣穴に害獣退治の依頼も現れる。この依頼を果たすのは、コボルドの君主に挑む備えとして申し分ない。ダンジョンで何が待つかについては を参照のこと。

荒野を無しにして遊んでいるなら、ダンジョンの選択は少なくとも簡単である――<color:keyword>鉄獄ただ一つしかない。ダンジョンの中でどちらへ進むかも簡単で、下へ潜るしかない。じきに(荒野ありの遊び方と同じ但し書きつきで)害獣退治のダンジョンの依頼が現れる。育ち始めの冒険者にとって、早い時期の分かれ道となる一戦である。ときおり無作為の<color:keyword>階の守護者にも出会う。値打ちのあるアイテムを落とすので、力を尽くして倒すこと。ダンジョンでの冒険を十分にしたと思ったら、<color:keyword>帰還の詔の巻物を読んで辺境の地へ戻ろう。

荒野

あなたの冒険は、広くて危険な荒野で繰り広げられる。幸い、旅立ちの地は辺境の地というわりあい安全な町だが、油断はできない。町の壁の内側であっても荒野はすぐそこで、危険な怪物が迷い込んでくる。

始まりのダンジョンである<color:keyword>兎の巣穴を(できれば辺境の地から行けるもう一つの序盤のダンジョン<color:keyword>隠れ家も)征したら、荒れ地へ踏み出す備えができたはずである。光と食料はたっぷり要る。だがそれ以上に大事なのが<color:keyword>テレポートで、荒野は危ない場所だからである。

別の町へ向かうのが目的なら、あるいはダンジョンの入口を探すのが目的なら、旅には特別な<color:keyword>広域の荒野地図(「全体地図」とも呼ばれる)を使うとよい。この特別な地図に入るのも出るのも、階段の上り下りと同じキーである。

<color:keypress>< で広域地図に入り、<color:keypress>> で出る。

ただし気をつけること。目を覚ました敵に追われている間は、広域地図を眺めることはできても、その上を旅することはできない。また、広域地図の上でも<color:keyword>待ち伏せに遭うことがある。夜のほうが、そして人通りの多い道から離れるほど起こりやすい。逃げるためのテレポートの手が無いと、待ち伏せは命取りになりうる。

全体地図では <color:keypress>* のコマンドで見回して、町やダンジョンの入口を調べられる。ダンジョンや荒野のマスの危険度には目を配ること。見回している間、上の行に出る値で、旅に安全な(あるいは危険な)区域が判る。ダンジョンについては、いちばん浅い深さが出る。

多くの町とダンジョンが待っている。序盤に探るのに向いたダンジョンには<color:keyword>オークの洞窟・<color:keyword>潮の洞窟・<color:keyword>ねばねば洞窟・<color:keyword>迷宮がある。<color:keyword>モリバント・<color:keyword>アナンバール・<color:keyword>サロスの町にもかなり早く訪れておきたい――もっとも、サロスへ徒歩で向かうのは勧められないが……。地図の中ほど、モリバントの町の北東に、恐ろしき<color:keyword>鉄獄<color:normal>のダンジョンがある。混沌のサーペントの住みかであり、ゲームに勝つには彼を討たねばならない。

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地上

ときどき、話を分かりやすくするためにスクリーンショットを文書へ入れる。上の絵では、冒険者(私。@ で表される)が <color:keypress>< を押して広域地図に入り、辺境の地(南西の *)からモリバントの町まで歩き、いまその隣に立っている。ダンジョンの入口は <$:FF_ENTRANCE> で示され、鉄獄の入口は > で強調してある。

ご覧のとおり、探るダンジョンが尽きるまでには相当かかる(しかも、ここに見えているのは地図全体のごく一部でしかない)。ただし、この中には桁違いに危険なものもある。たとえば<color:keyword>竜の住みかは深さ 60 から始まって 72 まで続く。ダンジョンを訪ねる順に唯一の正解は無いが、たいていの人は易しいものから始めたがるようである……

いちばん危険なダンジョンの多くには<color:keyword>入口の守護者が居る。あなたを洞窟へ入れまいとする高レベルの怪物である。たとえば<color:keyword>水晶の城の入口は、たいそう厄介な天上界ドラゴンが守っている。入口の守護者はあまり動き回らず、できるだけ入口の近くに留まろうとするものが多い。

荒野について最後に一つ。山を越えるには<color:keyword>浮遊の手立てが要る。ダンジョンの入口のいくつかは山中に埋もれていて、さもなければたどり着けない。そして大洋の深い海については、近寄らないのがいちばんである。

荒野とそのダンジョンについてのより詳しい話は を参照のこと。

ゲームに勝つ

さて、少し話が先走っているが、ここまで来たあなたはもう<color:keyword>オベロンを倒しているはずだ、そうだろう? まだかもしれないが、いずれは<color:keyword>鉄獄の 99 階(4950 フィート)でアンバーの王に立ち向かえるだけの力が付く。この敵を倒すと魔法の階段が現れ、ようやく 100 階へ降りて恐るべき<color:keyword>混沌のサーペントと対峙できる。彼を討つまで、それより下へは行けない。備えが整うまで 100 階をうろつくのは避けたほうがよい。サーペントはダンジョンを横切ってあなたのもとへ現れ、その不遜さゆえに討ち取る癖があるからである……

荒野の無い遊び方では、この最後の戦いはほかの鉄獄の依頼と違って、備えが足りないと判ったら逃げて町へ帰還できる。荒野ありの遊び方では、無作為の依頼でもそれができる(を参照)。

混沌のサーペントはたいそう手強い敵で、まともに勝ち目を持つには手持ちのすべてを注ぎ込まねばならない。それはたいてい、体力回復と*体力回復*をたくさん、たくさん(さらにもっとたくさん)持ち込むことを意味する。体力回復と*体力回復*である。加えて、彼の呼ぶ援軍をさばくために破壊の手も十分に要る。これ以上の助言はしない。勝ち方を自分で見つけるのも楽しみのうち、だろう?

首尾よく混沌のサーペントを討ち取れたなら、<color:keyword>勝利者の称号を得る。そのあとも探索を続けられるし、セーブして後日また遊ぶこともできるが、生ける者の中で最も手強い相手を倒したのだから、正直あまり意味は無い――ダンジョンのどこかに埋もれているという強力な指輪の噂に耳を貸すのでなければ。それに、死からよみがえる怪物が居るという噂もある。

引退する気になったら、「自殺」(<color:keypress>^K)でゲームを終える(後世のために最後の記録を出しておくのを忘れずに)。引退するまでは殺されうるので、サイバーデーモンの群れへ迷い込む前に引退しておきたいかもしれない。

死ぬということ

ヒットポイント(<color:keyword>HP)はあなたの冒険者の健康を表す。HP が 0 を下回ったら冒険者は死に、冒険は終わる。恐ろしい墓碑の画面が出る前に、最期の言葉を残せる。冒険者は殿堂に加えられ、その後も殿堂か墓碑の画面から人物調書を見られる(アイテムはなぜか全部鑑定されている)。

殺されたにせよ勝って引退したにせよ、冒険者は縮めたセーブファイルを残す。そこには選んだ設定・敵の知識・アイテムの知識(を参照)・誕生のときの選択が入っている。このセーブファイルを開くと、新しい冒険者はファイルが無いときとまったく同じように作られるが、前の冒険者の敵とアイテムの知識だけが引き継がれる。さらに&lt;color:keyword&gt;クイックスタートという選択肢も増え、同じ種族・職業・性格の新しい冒険者を手早く始められる。

気を落とさないこと。死ぬのはごく当たり前で、だからこそ、ようやく訪れた勝利がいっそう甘いのである。勝つまでに数か月、ことによると数年かかるかもしれない。だが道すがらにも楽しみはあり、試すことは山ほどある。幸運を、そして楽しんで!

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最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.5.4

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.0.nougat

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

FrogComposband の用語集

このゲームを遊んでいるとき、ほかの人と語り合っているとき、あるいはただヘルプを読んでいるときでさえ、奥まったゲームの考え方・謎めいた略号・ゲームの中でだけ決まった意味を持つ言葉に多く出会うだろう。始めたばかりの人がこの文書を遊ぶ前に読む必要はまったく無い。たいていの人は遊びながら分かっていくし(実際そうしている)、この用語集は基本のほかに進んだ話も多く含んでおり、大事な考え方はどれもヘルプのほかのところでも扱っている。ただ、ある言葉やゲームの考え方に迷ったとき、この一覧を早見表として引くことはできる。暇つぶしに通して読んでもよい :)

アイテムの性質の略号は を参照のこと。

よく使う言葉・略号・ゲームの考え方

<color:keyword>AC: 防御力。当てられにくさ、あるいは敵の当てられにくさの目安。近接攻撃のいくつかの種類では、受けるダメージも直に減らす。

<color:keyword>aggravation: 1) アイテムの旗。近くの敵をすべて起こし、怒らせる。同じ効き目を持つ、解ける呪いもある。2) 巻物と金切り声の効き目。近くの敵を起こし、魅了を効かなくし、視線の通るすべての敵を一時的に速くする。

<color:keyword>ambush: 全体の地図から降りることを強いられる、無作為に起きる場面。待ち伏せではしばしば大勢の敵意ある敵に囲まれる。

<color:keyword>Arena: 1) メタル・バブルを最下層の守護者とするレベル 50 から 80 のダンジョン。曲がりくねった通路と、高レベルの敵を 1 体ずつ入れた泡のような部屋が特徴である。2) 闘技場の階。部屋どうしが開けた空間でつながっている階のこと。

<color:keyword>artifact: 1 回の遊びで 1 度しか見つからない特別なアイテム。遊びのたびに同じか、ほぼ同じである固定アーティファクトと、読めないランダムアーティファクトの両方を指す。

<color:keyword>aura: 1) 敵を包む属性の衣。敵が近接で打たれたとき、少しの属性のダメージを与える。冒険者を包み、敵にダメージを与える同じような衣もある。2) 白いオーラと黒いオーラの突然変異のこと。それぞれ幸運と不運をもたらす。

<color:keyword>auto-destroyer: アイテムを自動で壊す仕組み。モガミネーターか、簡易自動破壊のどちらか。

<color:keyword>average object: 魔法の強めも呪いも無いアイテム。

<color:keyword>awful: 呪われたエゴのアイテムの感触。

<color:keyword>ball: 決まったマスを中心とする効き目。そのマスから決まった半径の中のすべてのマスと敵に効く。ただし壁に遮られたところは除く。半径 0 のボール: 1 マスにしか効かないが、反射されず、狙いと出どころの間に敵がいても狙いに当たる点でボルトと違う。

<color:keyword>base element: いちばんよくある 4 つの属性――酸・冷気・火炎・電撃――のひとつ。まれに毒を含めた広い意味で使う。

<color:keyword>beam: 通り道のすべてのマスと敵に効き、最初に当たった敵で止まらず、反射もされない効き目。ボルト・ボールと比べよ。

<color:keyword>berserk strength: <color:keyword>狂戦士化・<color:keyword>超英雄化とも言う。良し悪しの混じった効き目。最大 HP +30、近接の命中の恩恵(たいてい +24)、レベルに応じた近接のダメージの恩恵(CL 50 で最大 +13)、そして恐怖への完全な免疫をくれる。だが近接以外の腕前をすべて下げ、AC に小さな罰を与え、本の呪文を唱えられなくし、そのほかの呪文めいた能力もたいてい止めてしまう。バーサーカーと熊になったベオルニング族では永続、それ以外では一時のものである。魔法の回復や治癒の効き目はたいてい狂戦士化を解く。<color:keyword>英雄化と比べよ。

<color:keyword>blessed: 1) アイテムの性質。そのアイテムを呪われにくくし、武器ならプリーストが罰無しに使えるようにする。2) 祝福: 呪文と巻物の効き目。冒険者の AC と命中を一時的に上げる。

<color:keyword>blink: 短い距離のテレポート。フェイズ・ドア。

<color:keyword>body type: <color:keyword>体の型とも言う。種族ごとに決まった、装備の枠とそれが受け付けるアイテムの種類の並び。いちばんよくある体つきは人型で、ふつうの冒険者の種族はほぼすべてこれである。ただしモンスターモードの種族はしばしば独特の体つきを持つ。

<color:keyword>bolt: 通り道の最初の敵にだけ当たり、反射を持つ敵(や冒険者)には跳ね返される効き目。ビーム・ボールと比べよ。

<color:keyword>bottom guardian: <color:keyword>最後の守護者・<color:keyword>ダンジョンの守護者・<color:keyword>ダンジョンの番人・<color:keyword>ダンジョンの主とも言う。あるダンジョンの最下層にいる強いユニークの敵。反魔法の洞窟と反近接の洞窟を除くすべての決まったダンジョンに最下層の守護者がいる。最下層の守護者を倒すと能力値がただで 1 つ上がり、しばしば決まったアイテムももらえる。入口の守護者と比べよ。

<color:keyword>brand: 武器のダメージのサイコロに掛かる属性の倍率。攻めた敵がその属性に耐性を持たないときだけ効く。本質的には殺戮と同じで、敵の種類ではなく属性に基づく点だけが違う。殺戮と比べよ。

<color:keyword>building: 1) 町にある、依頼や役務を出す場所。特別な建物。2) 店・博物館・依頼の建物・冒険者の我が家を含む、町のあらゆる建物。

<color:keyword>burden: 装備・弾・持ち物の重さの合計。重量超過: 腕力が無理なく許すより多くのアイテムを持っている状態。動きが遅くなり、浮遊せずに深い水へ入ると溺れてダメージを受ける。

<color:keyword>chaos patron: あなたの冒険者にとりわけ関心を寄せるカオスの君主。レベルが上がるたびに贈り物をくれたり、罰を与えたりする。守護者ごとに贈り物と罰が少しずつ違う。

<color:keyword>character dump: 人物調書を収めた HTML のファイル。

<color:keyword>character level: 冒険者がどれだけ進んだかを表す目安。冒険者のレベルは経験で決まり、腕前・呪文と種族の力が使えるかどうか・呪文と種族の力の失敗率・マナとヒットポイントの量・多くの呪文の効き目と抵抗の判定の強さに響く。また能力値の上昇・半神の才・冒険者としての敵の進化の引き金にもなり、性格・職業・種族によってはさらに恩恵や効き目が付くこともある。

<color:keyword>character sheet: <color:keyword>人物の説明とも言う。いまの冒険者について大事なことをすべて詳しく述べたもの。'C' のコマンドで見られる。'|' のコマンドで書き出せる。

<color:keyword>CL: 冒険者のレベル。

<color:keyword>class: 遊ぶ冒険者の型。つまり冒険者の生業であり、冒険者を作るときに選び、その遊びの間は変えられない。職業の選びは、生まれの手順でいちばん大事な選びである。

<color:keyword>coffee-break mode: ゲームを速く進め、荒野を無くす生まれの設定。初心者モードを選ぶと自動で入る。

<color:keyword>confusion: 1) 状態の効き目。冒険者にも敵にも効く。を参照。2) 属性。耐性が無ければこの状態の効き目を起こす。

<color:keyword>critical hit: 並外れて大きな傷を与える一撃。武器か弾のダメージのサイコロを倍にする。

<color:keyword>curse: 1) アイテムの呪い。たいていは解ける、良くないアイテムの性質で、呪われている間はそのアイテムを外せなくする。2) 敵や敵としての冒険者の呪文の攻め。とりわけ、抵抗の判定があり、属性によらないダメージを与え、アイテムに呪いをかけることのあるもの。傷の呪い・邪悪な呪い・強力な呪い・死の呪い・破滅の手のいずれか。3) アイテムの呪いに似た特別な効き目のいくつか。アンバーの血の呪いなど。

<color:keyword>dazed: 朦朧。朦朧の状態の効き目を受けている。

<color:keyword>demigod powers: <color:keyword>半神の才とも言う。半神・人間・人間に近いいくつかの種族が選べる、特別な永続の突然変異。を参照。

<color:keyword>depth: ダンジョンの階が地表からどれだけ離れているかを表す理屈の上の目安であり、その階に生まれる敵がどれほど危ないと見込まれるかの実際の目安でもある。階かフィートで表す。1 階は 50 フィートである。

<color:keyword>device: 決まった効き目を持ち、ひとりでに充填されていく魔法のアイテム。魔法棒・ロッド・杖のこと。広い意味で巻物、ときには薬まで含めることもある。魔法の道具の腕前: 魔法棒・ロッド・杖・巻物の失敗率を決める主な腕前。

<color:keyword>disarming: 1) 床や箱の罠を外す、あるいは外そうとすること。2) 解除の腕前。罠を安全に外せるかどうかに響く腕前。

<color:keyword>disenchantment: 1) 属性の名前。2) その属性によって、身に着けたアイテムの命中・ダメージ・AC の恩恵(まれに pval)が減ること。

<color:keyword>DL: ダンジョンのレベル。深さの目安としての意味。「アンメーカーは DL 77 の生まれである」のように使う。ダンジョンのレベルが深いほど、より危ない敵と、より値打ちのあるアイテムが出る。広い意味では危なさの度合い。たいていはダンジョンのレベルと同じだが、荒野にはダンジョンのレベルが無くても危なさの度合いはある。

<color:keyword>double move: 敵が 2 回続けて攻めてきて、その間にこちらが動く機会を得られない場面。敵がこちらより速いか、エネルギーの無作為さで運が悪かったときに起きる。こちらが敵に対して続けて動ける、同じような場面も指す。

<color:keyword>dual-wielding: 2 本の武器を同時に持つこと。二刀流の熟練度: 二刀流による命中の罰を減らす、身につけた腕前。

<color:keyword>dungeon: 互いにつながった、無作為に作られる、残らない階でできた場所。たいてい地下にあるものとして扱われる。町・町の依頼・荒野を除くゲームのあらゆる場所、またはそれらすべてをまとめて指す。鉄獄のダンジョンへ入り、ダンジョンのレベル 100 へ届き、混沌のサーペントを倒せば、このゲームに勝てる。

<color:keyword>dungeon book: ふつうは町の店に出ない高レベルの魔法書。ダンジョンで手に入れねばならない。

<color:keyword>dungeon level: 1) ダンジョンの中に作られた、ある無作為の階。2) DL。ある深さ。

<color:keyword>ego: <color:keyword>エゴのアイテム・<color:keyword>高級品とも言う。アーティファクトではない並外れたアイテム、またはそうした並外れたアイテムの種類。「守りは序盤によくあるエゴである」のように使う。

<color:keyword>eldritch horror: 正気を削る敵。を参照。

<color:keyword>element: 1) ダメージの種類。火炎・酸・カオス・劣化・因果混乱など。2) より狭くは、基本の属性のひとつ。火炎・冷気・酸・電撃・毒である。属性への守り: 属性への一時の耐性。

<color:keyword>elemental: 1) 属性に基づく、あるいは属性に関わること。2) 英字の記号 E を持つ敵。エレメンタルはどれも 1 つの属性と強く結びついている。モンスターモードの冒険者の種族としても選べ、いくつかの下位の種族がある。

<color:keyword>energy: 1) エネルギーは冒険者(や敵)がどれだけ頻繁に動けるかを決める。速さが高い冒険者と敵はエネルギーを速く貯め、その分よく手番が回ってくる。エネルギーの無作為さ: 次の手番までに貯めねばならないエネルギーの量に含まれる、限られた無作為さ。消費エネルギー: ひとつの行いが使うエネルギーの量。2) 電撃のブレスを吐くいくつかの敵に付く呼び名。エネルギー・ハウンド、エネルギー・ボルテックスなど。

<color:keyword>entrance guardian: あるダンジョンの入口を守っている敵。そのダンジョンへ入るには倒すか避けるかせねばならない。入口の守護者がいるのは一部のダンジョン、それも主に高レベルのものだけである。「クリスタルの城の入口の守護者はエセリアル・ドラゴンなので気をつけろ」のように使う。最下層の守護者と比べよ。

<color:keyword>equipment: 1) 冒険者がいま身に着けている、あるいは手にしているアイテム。人物調書か 'e' のコマンドで見られる。2) 装備できるアイテム。

<color:keyword>ESP: 超感覚的知覚。全部または一部の精神感知。

<color:keyword>evolution: 1) じゅうぶんな経験を積んだ敵がより強い敵へ変わる仕組み。冒険者のペットや、冒険者から経験を吸い取るアンデッドの敵に見られる。時間の属性で起きることもある。2) 冒険者としての敵の進化。モンスターモードの冒険者は、じゅうぶんレベルが上がるとたいていより強い下位の種族へ進化する。これで新しい能力値の恩恵・耐性・能力・攻撃・装備の枠を得ることがある。

<color:keyword>EXP: <color:keyword>XP とも言う。経験。このゲームでいちばん基本の点の数え方であり、経験が冒険者のレベルを決める。敵の経験: 敵、たいていはペットが積んだ経験。

<color:keyword>FA: 麻痺知らず。麻痺から守るアイテムの性質。

<color:keyword>fail rate: 呪文を唱えるかアイテムを使うのに失敗する見込み。たいてい百分率で表す。

<color:keyword>fame: 冒険者がどれだけ記憶に残る働きをしたかの目安。ユニークを倒す、依頼を果たす、闘技場で勝つと名声が上がり、依頼に失敗する、闘技場で負けると下がる。店の値段と打ち直しの強さが名声に左右される。

<color:keyword>fear: 状態の効き目。いくつかの行いを妨げ、ひどい恐怖では何もできないまま手番の全部か一部を失うこともある。恐怖への耐性: 恐怖の悪い効き目を避ける見込みを上げる耐性。

<color:keyword>feeling: 1) 階の感触。「特別な感触は、その階にアーティファクトがあるという意味である」のように使う。を参照。2) アイテムの感触。感触が示すアイテムの質。

<color:keyword>flag: アイテム・冒険者・敵の性質があるか無いかを表すもの。装備と冒険者の旗は人物調書に出る。

<color:keyword>friendly monster: 敵意を持たない敵。とりわけ、ペットでもないもの。こうした敵は戦いで助けてくれることがあるが、そうするよう命じることはできない。

<color:keyword>frost: 冷気の属性の言い換え。かっこよく響かせるために使う。別の(近しくはある)属性である氷とは区別すること。電撃の言い換えとしての雷と比べよ。

<color:keyword>fuzzy telepathy: ふつうなら見えない敵をすべて、本来の色によらず白で見せる精神感知。精神感知の働き方についてのゲームの既定の設定である。

<color:keyword>genocide: ダンジョンの階から敵の分類(同じ記号を分け合う敵すべて)を取り除こうとすること。ユニークには効かない。を参照。

<color:keyword>Gladiator Ring: サロスとライトタウンにある特別な建物。負けるまで敵と 1 体ずつ戦える。

<color:keyword>global map: <color:keyword>全体の地図とも言う。このゲームの世界を縮めて描いた地図。町と荒野で '<' のコマンドから開け、たいてい町からダンジョンへ、あるいはダンジョンからダンジョンへ旅するのに使う。

<color:keyword>good object: 魔法の強めがいくらか付いているが、アーティファクトでもエゴのアイテムでもないアイテム。

<color:keyword>haste: 冒険者か敵の速さに付く +10 の一時の恩恵。

<color:keyword>health bar: <color:keyword>状態の帯とも言う。画面の右側に出る帯で、いま戦っている敵の体力と状態を表す。冒険者のための同じような帯も、望めば出せる。を参照。

<color:keyword>heavy curse: ふつうの呪い解除では解けず、*呪い解除* の巻物でなければ解けないアイテムの呪い。

<color:keyword>heroism: 良い効き目。最大 HP +10、命中 +12(近接も遠距離も)、そして恐怖への耐性を 1 段くれる。たいていは一時のものだが、敵としての冒険者は種族の主を倒すと永続で得られる。

<color:keyword>high resist: 基本の属性と毒を除く属性への耐性。

<color:keyword>hostile monster: 友好的でもペットでもない敵。出会う敵の大部分は敵意を持っている。

<color:keyword>HP: ヒットポイント。ヒットポイントが 0 を下回った冒険者や敵は死ぬ。

<color:keyword>icky floor: 地形・罠・そこにいる敵によらず、テレポートの行き先にならないという性質を持つ場所。こうしたマスは、その上のアイテムを念力で引き寄せることも妨げる。ヴォールトの中はたいていこの性質を持つのでテレポートで入れないが、地震などの地形を変える効き目でこの性質が失われることはある。

<color:keyword>icky wield: その職業に向かないアイテムを装備すること。そのアイテムを装備している間、職業に応じた罰を受ける。

<color:keyword>ID: 鑑定。*ID*: *鑑定*。アイテムを丸ごと鑑定すること。

<color:keyword>immunity: 100% の耐性。ある属性のダメージと副作用をすべて完全に消す性質。抹殺への免疫: 身につけた抹殺への免疫。破壊への免疫: 身につけた破壊への免疫。

<color:keyword>infravision: 近くにいる、透明だが幽霊でも冷血でもない敵を見る能力。

<color:keyword>innate attack: 装備した武器にも格闘術にも基づかない、冒険者の近接攻撃。モンスターモードの種族の多くは近接武器の装備の枠を持たず、噛む・引っかくといった生まれつきの攻撃で近接の敵を傷つける。ただし、ふつうの種族の多くも突然変異で生まれつきの攻撃を得られる。

<color:keyword>inscription: 1) 冒険者が、あるいはモガミネーターが自動で、アイテムの説明へ足す文字。ただの飾りにも、そのアイテムの扱い方をゲームへ指図するものにもなる。を参照。2) 決まったアイテムの性質の略号を含む、アイテムの説明へ足されるあらゆるもの。

<color:keyword>inventory: 1) 背負い袋の持ち物。'i' のコマンドで見られる、いま冒険者が持ち歩いているアイテムの一覧。広い意味では袋そのもの。2) 同じようなアイテムの一覧。店の品揃え、我が家の中身など。

<color:keyword>invulnerability: 冒険者か敵の一時の状態。どの攻撃からも 13 分の 12 の見込みでダメージを 0 にする。無敵の敵は体力の帯に白い星が出る(p[********-])。特別なダメージのいくつか、とりわけサイコ・スピアは無敵を無視する。

<color:keyword>item score: アイテムの金額、あるいは見積もった値打ち。たいてい、強いアイテムほど高い。

<color:keyword>jump: 敵の攻撃のひとつ。敵が短く跳び、跳ぶ前にいた場所を中心に大きな属性のボールを起こす。

<color:keyword>keymap: あるキーを、ゲームの元のコマンドの別のキーやコマンドの並びへ結びつけ直すこと。マクロと比べよ。

<color:keyword>kin: ある敵と分類(英字の記号)を分け合う敵。たとえばボルドーにとってのイークである。主に召喚の話で使う。冒険者については、その種族に結びついた英字の記号を持つ敵のこと。

<color:keyword>level: 1) 冒険者のレベル。CL。「レベル 46 の冒険者」のように使う。2) ダンジョンのレベル。「歩ける場所」の意味(「この階には嫌な予感がする」)でも、「深さ」の意味(「アンメーカーはレベル 77 の生まれである」)でも使う。3) 町の依頼や荒野の危なさの度合い。「産卵地はレベル 80 の依頼である」のように使う。4) 敵のレベル。その敵が本来いる深さ。5) 呪文のレベル。その呪文が使えるようになる冒険者のレベル。6) 道具のレベル。魔法の道具の使いにくさの目安で、その道具の効き目と威力で決まる。

<color:keyword>level guardian: 鉄獄のダンジョンにいる、無作為に選ばれる依頼の敵。広い意味では、あるダンジョンのある深さに必ず現れる敵すべてを指し、オベロン・混沌のサーペント、ときにはダンジョンの主も含む。

<color:keyword>levitation: 浮かぶ能力。浮遊があれば、暗い穴や荒野の山地へ入れるようになり、いくつかの罠を避けられ、森や雪の場所での動きの遅さが消え、危ない地形の中や上に立ったときのダメージも減る。を参照。

<color:keyword>life points: 生への執着の目安。減っているときは 0% から 99% の幅で出る。生命点を失うと最大 HP が実質的に減る。生命点が 0 を下回ると冒険者はアンデッドの種族へ変わり、それができないときはその場で死ぬ。を参照。

<color:keyword>life rating: 1) 無作為の生命力。いまの一生でヒットポイントの無作為な振りにどれだけ恵まれたかの目安で、0 から 76 の幅(ふつうは 85% から 115% の百分率で出る)。自己知識で明かされる生命力のこと。を参照。2) 生命力の倍率。種族・職業・性格で決まる、無作為でない決まった HP の倍率。無作為の生命力とは直につながっていない。3) +Life と -Life。耐久力に基づく HP の倍率を変えるアイテムの性質。

<color:keyword>lightning: 電撃の属性の言い換え。

<color:keyword>lite-town: 荒野の無い遊びで出てくる、辺境の地という町の別の姿。

<color:keyword>living: 敵について、アンデッドでも、デーモンでも、非生物でもないこと。非生物のちょうど反対というわけではない。デーモンとアンデッドは生物でも非生物でもないからである。

<color:keyword>logrus: カオスの属性の言い換え。とりわけ強いカオスの効き目によく使う。

<color:keyword>macro: ひとつのキー押しを、ほかの 1 つ以上のキー押しへ結びつけること。たとえば、ふつうなら何度も操作が要る呪文を1 回のキー押しで唱えるために使う。キーマップとは、マクロの方が受け付ける入力の幅が少し広いこと、マクロの並びの中のキーがキーマップを起こしうること、そして確かめやメニューのようなキーマップの効かない場面でもマクロは効くことが違う。を参照。

<color:keyword>mana: 冒険者か魔法の道具のマナ。

<color:keyword>Mark of Chaos: 無作為の殺戮か属性。1 撃ごとに振り直される。ほかの属性と重ねられる、ふつうに手に入る 2 つの属性のうちのひとつ。

<color:keyword>melee: 武器を持った、あるいは素手の肉弾戦。近接の腕前: そうした戦いの才。近接武器: 近接で使う武器。

<color:keyword>Mogaminator: 自動拾い。拾い方の好みに基づいて、決まったアイテムを自動で拾う・壊す・鑑定する・銘を刻む・床へ置いていく仕組み。'_' のコマンドで書き換えられる。もとの作者である変愚蛮怒の開発者 Mogami にちなむ名前である。

<color:keyword>monster: ゲーム中に出会う、敵意のあるものも友好的なものも含めたあらゆる生き物。

<color:keyword>monster list: いま見えている敵をすべて並べた一覧。小窓としても、'Y' と '[' のコマンドでも見られる。

<color:keyword>monster mode: 冒険者を作るときに選ぶ遊び方のひとつ。ふつうの種族と職業を選ぶ代わりに、敵の種族の性質を得る。

<color:keyword>Monster Pit: 複製した敵どうしを戦わせて賭けられる賭博の建物。

<color:keyword>monster race: 1) 敵の種類。汚いイタズラ小僧、小コボルドなど。2) 冒険者としての敵の種族。モンスターモードで冒険者を作るときに選ぶ種族。

<color:keyword>mount: いま乗っているペット。乗るのに向いた敵。

<color:keyword>mutation: 人物調書の突然変異の節に並ぶ、良い、あるいは悪い冒険者の性質。解けるあるいは外せる突然変異: ゲームの途中で得たもので、いくつかの道で解くことができ、冒険者の種族・職業・性格・装備には結びついていない。永続あるいは外せない突然変異: 半神の才・そのほかの種族の才、そしてラッキーな性格の白いオーラのような、職業や性格が必ずくれる突然変異。

<color:keyword>nameless: エゴでもアーティファクトでもなく、鍛冶師のエッセンスも付いていないアイテムを指すモガミネーターの語。

<color:keyword>nexus: 属性のひとつ。命に関わることはまれだが、副作用のせいでたいそう厄介なことが多い。

<color:keyword>nice: 敵の状態のひとつ。この状態の敵はブレスも呪文も使わず、とりわけ強い近接の一撃のダメージも減る。またこの状態の敵は破壊に抗うことが決して無い。高レベルの敵はほぼすべて、召喚された直後はこの状態である。主な例外はオリュンポスの神々とナイトメアモードで遊んでいるときである。この状態は、冒険者がその敵の出現に応じる機会を得た時点で終わる。

<color:keyword>non-ego: エゴでもアーティファクトでもないアイテム。名前の無いアイテム。「打ち直し・匠・アーティファクト作成はエゴでないアイテムにしか効かない」のように使う。

<color:keyword>object list: いまのダンジョンの階で分かっているアイテムをすべて並べた一覧。小窓としても、']' と 'O' のコマンドでも見られる。移動にも使え、階段のような追加の地形も出せる。

<color:keyword>out of depth: 思いのほか浅いところに現れること。もっと深いところが本来の生まれである敵やアイテムについて言う。DL 80 が生まれの敵が DL 60 で出たら、20 階ぶん深みから外れていると言う。

<color:keyword>overworld map: <color:keyword>全体の地図を参照。

<color:keyword>pack: 1) 冒険者の背負い袋。持ち物。2) 一緒に動く似た敵の群れ。

<color:keyword>parent monster: ある敵の親とは、それを召喚した敵か、その敵が護衛として付いている敵のことである。すべての敵に親がいるわけではない。親が生きている敵は親にいくらか忠誠を感じるので、ペットには向かず、乗騎としても当てにならない。ほかのペットが召喚したペットは、親が死ぬか消えるとその階を去ることが多い。

<color:keyword>permanent curse: ただのアイテムにする効き目でしか解けないアイテムの呪い。ただし、永続の呪いが付いたアイテムのほかの呪いは解けることもある。

<color:keyword>personality: 冒険者を作るときに選び、その遊びの間は変えられない冒険者の性質。性格ごとに恩恵と罰の組み合わせが違い、多くはさらに特別な効き目を持つ。カオティックのカオスの守護者や、セクシーの反感などである。

<color:keyword>pet: 命令を出せる友好的な敵。

<color:keyword>pet upkeep: すべてのペットを御し、機嫌を保つのに掛かるもの。100% を超えるとマナを食い、マナが尽きればペットを手放さねばならなくなる。およそ 500% を超えるほど重くなると、ペットが敵意を持つことがある。

<color:keyword>polymorph: 1) 一時の種族変化。敵の呪文か冒険者の呪文によって、冒険者が一時的に別の種族になっている状態。赤い角かっこで出て([サイクロプス] など)、しばらくすると元へ戻る。2) 永続の種族変化。冒険者が永久に別の種族へ変わること。敵の呪文で起きることは決して無いが、カオスの守護者(カードロスとヒオンハーンを除く)、変化のアイテムの発動、変化の力、生命点が尽きるなどのいくつかの状態、そしてまれに、耐性の無い敵の毒の廃棄物の攻撃で起きる。生まれの設定で止められる。3) 敵の変化。敵が別の敵へ変わること、あるいはそうさせること。魔法棒の効き目であり、カオスの属性でもときおり起きる。4) 変化の薬。無作為に突然変異を与えるか治す薬。これで種族変化が起きることは無い。

<color:keyword>primary stat: ほかの能力値に対しての、呪文を唱える能力値。<color:keyword>spellcasting stat を参照。

<color:keyword>proficiency: ある行いやアイテムをどれだけ極めているかの度合い。武器の熟練度: ある種類の武器に慣れて得た命中の恩恵。呪文の熟練度: ある呪文に慣れて得た消費マナと失敗率の恩恵。ほかに乗馬の熟練度・二刀流の熟練度・格闘術の熟練度がある。

<color:keyword>pseudo-ID: 擬似鑑定。アイテムの感触を与える仕組み、あるいはそうして与えられた感触。「レベル 20 になると、モガミネーターは感触が {並} の武器と撃つ道具をすべて自動で壊し始める」のように使う。

<color:keyword>pval: 恩恵の大きさの値。アイテムに付いた能力値・腕前・能力の恩恵(や罰)の大きさを表す。たとえば、加速・腕力・器用さ・耐久力に +3、知能に -3 をくれる力の鉄ヘルメットの pval は 3 である。

<color:keyword>quest: ゲームの中の任務。果たすと褒美がもらえる。混沌のサーペントを倒す依頼を果たせば、このゲームに勝てる。町の依頼: 町のどこかの建物が出し、褒美をくれる依頼。とりわけ、依頼の場そのものへ町から行けるもの。鉄獄の依頼: 鉄獄のダンジョンに出る、無作為に選ばれる 10 体の階の守護者のいずれか。

<color:keyword>race: 1) 冒険者の種族。生まれのときに選び、たいていはその遊びの間ずっと同じである(ただし必ずではない。種族変化を参照)。種族の選びは冒険者を根本から左右する。2) 敵の種族。敵の種類。汚いイタズラ小僧など。

<color:keyword>racial power: 種族によって得られる呪文めいた能力。'U' のコマンド(ローグライクのキーでは 'O')で使う。ベオルニング族とホビットの食料生成などである。広い意味では、出どころによらず 'U'/'O' のコマンドで使う力すべて。

<color:keyword>random teleportation: 1) 冒険者を思いがけずテレポートさせる、アイテムの呪いと突然変異の効き目。2) テレポートする敵を追えるようにする良いアイテムの性質。思いがけずテレポートしてしまうが、テレポートしないことも選べる。

<color:keyword>ranged combat: 敵に弾を撃つか投げる戦い。広い意味では、近接でない戦いすべて。

<color:keyword>ranged weapon: 遠くからの戦いに向いた武器。撃つ道具。スリング・弓・クロスボウ。

<color:keyword>realm: 決まった 4 冊の魔法書に基づく魔法の流派。秘術の系統、カオスの系統などである。

<color:keyword>recall: 1) いちばんよく使うのは帰還の意味。地表からダンジョンへ、あるいはダンジョン(や依頼)から地表へ運ぶ呪文や道具の効き目である。「町の依頼から帰還すると依頼は失敗になるが、命は助かるかもしれない」のように使う。2) あまり使わないが、敵の思い出、すなわち敵の知識を引くことも指す。「'*' を押して敵を見て、'r' を押してその知らせを思い出す」のように使う。

<color:keyword>reflection: 飛んでくるボルトの 75% を跳ね返す能力。冒険者にも敵にも備わりうる。

<color:keyword>reforging: アーティファクトを新しいアーティファクトへ作り替えること。上質か並のアイテムを新しいアーティファクトの土台に使う。モリバントとライトタウンの戦士のホールで受けられる町の役務である。を参照。

<color:keyword>regeneration: 失った HP と SP を時とともに取り戻す能力。敵が失った HP を取り戻す能力も指す。

<color:keyword>resist/<color:keyword>resistance: 冒険者にも敵にも備わりうる性質。その属性のダメージを減らし、副作用を止めるか和らげる。弱点の反対である。

<color:keyword>resist base/<color:keyword>rBase: 基本の 4 つの属性すべてへの耐性。

<color:keyword>restoring: 能力値の吸い取り・経験の吸い取り・生命点の失いを元へ戻すアイテム・呪文・町の役務を使うこと。

<color:keyword>running: 示した向きへ、(分かれ道・敵・気になるアイテムなどで)妨げられるか中断されるまで歩き続けること。

<color:keyword>sanity blast: 狂気の効き目。正気を削る敵を見たときや、ネクロノミコンを読んだときに起きる。

<color:keyword>scrambling: 1) 能力値の入れ替え。2) 因果混乱の属性に基づくオーラと近接攻撃に付く言い回し。この攻撃で能力値の入れ替えは起きないが、因果混乱とのつながりは分け合っている。

<color:keyword>searching: 1) 探索の腕前。罠と隠し扉を見つける力を決める腕前。2) 's' のコマンドで罠と隠し扉を探すこと。探索モード: 'S'/'#' のコマンドで切り替える状態で、1 手おきに自動で探すようになる。3) '/' と '\' のコマンドでヘルプの中を探すこと。

<color:keyword>shaft: ダンジョンの階どうし、あるいはダンジョンの階と地表をつなぐもの。たいていの立坑は深さをひとつ飛ばす点で階段と違う。DL 8 の下り階段はつねに DL 9 へ続くが、下りの立坑は、レベル 9 に依頼が無ければ DL 10 へ続く。

<color:keyword>sharpness: 武器の性質。その武器が切れ味のクリティカルを出せるようになる。を参照。

<color:keyword>shop: <color:keyword>店とも言う。決まった主題のアイテムを売り買いできる建物。<color:keyword>building と比べよ。

<color:keyword>shuffle: 1) 店の入れ替え。金を払って店主にアイテムを並べ直させること。2) 装備の入れ替え。複数の装備を一度に新しくすること。3) シャッフルの呪文。トランプの系統の呪文で、効き目がたいそう読めない。

<color:keyword>skill: 1) 冒険者が持つ 8 つの主な腕前のひとつ。近接・射撃・魔法防御・隠密・知覚・探索・解除・魔法の道具の腕前である。広い意味では、掘削や赤外線視力のような同じように伸ばせる性質すべて。を参照。2) ある武器や呪文をどれだけ極めているか。熟練度。を参照。3) スキル・マスターが極めている、あるいは極めうるものすべて。

<color:keyword>slay: 武器のダメージのサイコロに掛かる倍率。決まった種類の敵に対してだけ効く。属性と比べよ。を参照。

<color:keyword>SP: マナ。

<color:keyword>spell: 1) 本の呪文。魔法書を学んで冒険者が覚えた魔法の効き目で、'm' のコマンドで使う。2) 'm' のコマンドで使う魔法や精神の力すべて。3) 敵の呪文。ある敵の種族に生まれつき備わるもの。4) 力。種族・職業・突然変異に基づく呪文めいた能力で、'U'/'O' のコマンドで使う。

<color:keyword>spellcasting stat: 呪文の失敗率とマナの量に響く能力値。たいていはふつうの呪文すべてで同じ能力値だが、種族や突然変異の力では必ずしもそうではない。

<color:keyword>stat: 冒険者が持つ 6 つの基本の能力値のひとつ。腕力(STR)・知能(INT)・賢さ(WIS)・器用さ(DEX)・耐久力(CON)・魅力(CHR)である。を参照。

<color:keyword>stat base: 種族・職業・性格・装備・突然変異の恩恵を数え入れる前の能力値。

<color:keyword>stat cap: 基本の能力値が取りうるいちばん高い値。18/70 から 18/130 の間である。

<color:keyword>stat drain: 能力値が減ること。たいていは敵の攻撃で起き、その能力値が黄色になることで分かる。減った能力値は元へ戻せる。

<color:keyword>stat scrambling: 耐性の足りない因果混乱の攻めを受けたとき、2 つの能力値のいまの基本値が永久に入れ替わること。生まれの設定で避けられるが、代わりに呪いの効き目を受ける。

<color:keyword>stat-up: 選んだ能力値をひとつ上げられる機会。

<color:keyword>status bar: <color:keyword>health bar を参照。

<color:keyword>status effect: 一時の状態。とりわけ、混乱・盲目・毒・朦朧・幻覚のような良くないもの。冒険者も敵も状態の効き目を受ける。を参照。

<color:keyword>subwindow: 主な窓(Term-0)以外の窓。敵とアイテムの一覧・装備・最近のメッセージなどを見やすく出しておくために使う人がいる。

<color:keyword>summon: 新しい敵を現れさせること。その 1 回のこと。そうして召喚された敵のこと。「召喚するものを召喚するものに埋もれている」のように使う。

<color:keyword>the surface: ダンジョンでも依頼の場でもない場所すべて。町を含む荒野のこと。

<color:keyword>sustain: 能力値の維持。その能力値を減らしうるたいていの効き目から守る性質。並外れた能力値の吸い取り、とりわけ時間の攻めは維持を無視することがある。

<color:keyword>tailored item: 種族と職業に合った種類であることが約束されているアイテム。獲得の呪文の結果すべて、たいていの依頼の褒美、そしてふつうの落とし物のごく一部がこれである。

<color:keyword>telepathy: 近くの敵の種類と居場所を、感知することも直に見ることもなく知る能力。

<color:keyword>terrible: 呪われたアーティファクトの感触。

<color:keyword>to-AC: 防御力の恩恵。[+Y] や [X,+Y] の Y のことで、たいていは魔法の強めである。劣化や酸のダメージに弱いことが多い。[X,+Y] の X である<color:keypress>基本 AC とは区別すること。こちらは劣化にも酸にも傷つけられない。

<color:keyword>to-dam: ダメージの恩恵。与えるダメージを増やすアイテムの性質。アイテムの説明の (+X,+Y) の Y のこと。冒険者は近接・遠距離・呪文それぞれに別のダメージの恩恵を持ち、アイテムはその 1 つ以上に響く。

<color:keyword>to-hit: 命中の恩恵。敵に当てる力。それを高めるアイテムの性質。アイテムの説明の (+X,+Y) の X のこと。冒険者は近接と遠距離それぞれに別の命中を持ち、アイテムはその片方か両方に響く。

<color:keyword>town: 店やそのほかの建物のある場所。

<color:keyword>town service: 町の建物が、たいていは金と引き換えに出す役務。アイテムの調査(*鑑定*)・回復・宿での一泊などである。

<color:keyword>trap: 1) 床の罠。アイテムを落とせず、踏むとたいてい冒険者を傷つけるか困らせようとするマス。2) 箱の罠。箱を安全に開けるために外さねばならない仕掛けで、ときにひどく厄介である。3) 敵の罠。敵を踏ませるために冒険者が仕掛ける床の罠。

<color:keyword>travelling: 1) その階の別の場所へ自動で歩いていくこと。たいていは自動拾いや 'H'・'J' の移動のコマンドで起きる。2) 手での移動。とりわけ荒野で、場所から場所へ自分で歩くこと。

<color:keyword>unique: 名前を持つ敵。たいてい同じ深さのふつうの敵より危なく、遅鈍・消滅・抹殺に免疫である。同じユニークは倒されるまで何度でも、別の階でも出会いうるが、倒された後は二度と生まれない。

<color:keyword>unlife attack: 敵の近接攻撃の種類のひとつ。これが通ると攻めた側が強くなり、攻められた側が弱くなる。強い敵ほど強く打ち、より危ない呪文を唱える。吸血の攻撃と比べ、また区別せよ。

<color:keyword>vampiric attack: 生きている相手からヒットポイントを吸い取る、冒険者か敵の攻撃。攻めた側の傷を癒し、攻められた側の最大 HP を少し減らす。unlife attack と比べよ。

<color:keyword>vault: ダンジョンの階の特別な区画。永久の壁があり、危ない敵と並外れた戦利品がどちらも詰まっているのが特徴である。広い意味では、深みから外れた敵が多くいる特別なダンジョンの部屋すべて。

<color:keyword>vorpal weapon: 切れ味の性質を持つ武器。<color:keyword>sharpness を参照。

<color:keyword>vulnerability: ある属性から受けるダメージを増やし、その属性でアイテムが傷つき壊されやすくなる性質。耐性の反対である。

<color:keyword>wanted monster: 死体・骨・耳を町のいくつかの場所へ持ち込むと褒美がもらえる敵。日替わりの賞金首: 金の褒美が出るユニークでない賞金首で、日ごとに変わる。賞金首のユニーク: その遊びの賞金首の一覧に載る 20 体のユニークで、持ち込むとアイテムの褒美が出る。

<color:keyword>wilderness: ダンジョンと町の依頼の場の外の場所。地表。より狭くは、町のすぐ近くではない地表の場所。

<color:keyword>XP: 経験。<color:keyword>EXP を参照。

くだけた言葉と略号

次の語は俗語・くだけた言い回し、あるいはコードの中で使われている語である。遊んでいる間に出会うことはあまり、あるいはまったく無いが、ほかの人が使うのを見るかもしれない。

<color:keyword>AFC: 太古の汚れた呪い。このゲームでいちばん厄介な呪いの効き目。ZAngband の開発者 Topi Ylinen にちなんで TY・Ty・TY_CURSE とも呼ばれる。

<color:keyword>ASC: 反召喚の通路。ダンジョンの壁を自分で掘って作る通路。とりわけつづら折りにしたもので、召喚の場所を狭め、一度に攻めてこられる敵の数を減らす。

<color:keyword>band/<color:keyword>*band: FrogComposband を含む、元の Angband から派生したゲームすべて。

<color:keyword>bravery: どう考えても冒険者が死ぬはずの何かをやって、それでも運が良くて死ななかった友が見せた資質。「なかなか勇敢だったな」のように使う。

<color:keyword>buff: 1) ゲームを作る話で、強くすること、強いもの、強くした 1 回のこと。「J は弱すぎるので強くすべきだ」のように使う。2) 加速や英雄化のような、良い一時の効き目。

<color:keyword>bump: 近接。近接で打つこと。「戦士は打つのは得意だが、ほかはあまり得意でない」のように使う。bump の職業: 近接に頼る職業。

<color:keyword>cheese: 通用するが、かっこ悪いと思われている戦い方。たいそう退屈か、ゲームの仕組みの穴を突いているか、その両方であることが多い。「視線のずるは FrogComposband ではV ほど効かないが、それでも通るときがある」のように使う。

<color:keyword>CLW/CSW/CCW: 軽傷の治癒/重傷の治癒/致命傷の治癒。よくある 3 つの小さな回復の薬で、序盤の必需品である。

<color:keyword>cuddlywug: クイルスルグ。綴りを忘れたふりをする人の書き方。

<color:keyword>diving: 深いところへ急いで潜っていく遊び方。積み上げの反対。

<color:keyword>DSM: ドラゴン・スケイル・メイル。<color:keyword>BDSM はたいていバランス・ドラゴン・スケイル・メイルのことだが、文脈で読み取ってほしい :)

<color:keyword>easily: <color:keyword>just easily とも言う。たいてい、たいそう難しいか危ういこと、とりわけ運が要るか、短い目で見て明らかに無理なことについて使う。「余裕でノーデンスを倒す」「余裕でリンギルを見つける」「余裕で産卵地から BDSM を取ってくる」のように。

<color:keyword>fix: 良くすること、ましにすること、不具合を直すこと。断じて「壊す」の言い換えなどではない。

<color:keyword>glhfdd: Good luck, have fun, don't die。「幸運を、楽しんで、死なないで」。ほかの人へ贈る言葉である。

<color:keyword>grinding: もっと危ない場所へ進む前に、経験と戦利品を積み上げて冒険者を強くすることを狙った、ゆっくりで念入りな遊び方。潜りの反対。

<color:keyword>hat: 帽子・王冠・兜のこと。とりわけ、アンバーの王冠や竜族の黄金の王冠のようなたいそう強いアーティファクトを指す。

<color:keyword>Hugostyle/<color:keyword>Hugo-style: 序盤の近接のダメージがたいそう高く、レベルが速く上がり、荒野で過ごす時間が長いことを特徴とする遊び方。広い意味では、そうした冒険者に似たものすべてを指す。この遊び方をいちばん広めた Hugo という人にちなむ名前である。

<color:keyword>Indy/<color:keyword>Indy's whip: 「蛇は嫌いだ!」の依頼で見つかるアーティファクト。「序盤にましな武器が出なければ、インディのために蛇をやれ」のように使う。

<color:keyword>J/<color:keyword>the J: 混沌のサーペント。鉄獄のダンジョンの最後の主であり、このゲームに勝つために倒さねばならない敵である。「今夜 J をやるか」のように使う。

<color:keyword>loot: 1) 見つけたアイテムと金すべて。2) とりわけ値打ちのあるアイテム。拾う値打ちのあるアイテム。「サムの帽子を拾い忘れるな、あれは戦利品だ」のように使う。

<color:keyword>LOS: 冒険者か敵の視線。LOS の効き目: 視線の通るすべてに効く効き目。

<color:keyword>mild inconvenience: 「最悪」と書かれずに済んだもの。最悪なのは秘密を抱え込む者たちだからである。

<color:keyword>mut: 突然変異。

<color:keyword>nerf: ゲームを作る話で、弱くすること、弱くした 1 回のこと。buff の反対。「観光客は強すぎるので弱くすべきだ」のように使う。

<color:keyword>OOD: 深みから外れていること。

<color:keyword>OP: Oppy。強すぎること。ゲームの釣り合いのためにおそらく弱くすべきなほど強いこと。ちょうど初めて勝てた職業や種族について言う。OPLotharang: バトル・アックス『ロサーラング』。伝説的に強いアーティファクトである。

<color:keyword>PD: フェイズ・ドア。

<color:keyword>post-game: 混沌のサーペントを倒して勝った後の遊び。サーペントを倒して初めて入れるようになる部分。

<color:keyword>pot: 薬。

<color:keyword>quythulg: クイルスルグ。本当に綴りを覚えていない人の書き方。

<color:keyword>randart: ランダムアーティファクト。

<color:keyword>resist hole: ある耐性が欠けている状態。とりわけ、ほかの耐性をほぼすべて揃えた強い冒険者について言う。「暗黒と地獄の穴を抱えたままネビロスと戦うとは勇敢だ」のように使う。

<color:keyword>rfe: 改良の要望。このゲームをこう変えてほしいという、真面目な、あるいは皮肉の要望。「RFE: その階でいちばん DL の高い敵の真横へただテレポートする見込みをくれる新しい突然変異を」のように使う。

<color:keyword>rip: Rest In Peace(安らかに眠れ)。広い意味では死ぬこと。「私は死んだ」「オベロンよ安らかに」「観光客が強すぎるという話は終わった」「ああ、また J に殺された」のように使う。

<color:keyword>Scroll of Disappointment: 獲得の巻物のこと。

<color:keyword>statstick: 武器としてはさほど良くないが、値打ちのある耐性や能力値の恩恵をくれるアイテム。とりわけ近接武器や飛び道具について言う。「ソウルソードは良い statstick だ」のように使う。

<color:keyword>swap item: いつもは装備せず持ち物に入れておいて、望ましいときに(ある耐性・加速・ダメージなどのために)一時的に装備するアイテム。「バルログのユニークに出会ったときのためにナルヤを持ち歩いている」のように使う。

<color:keyword>tag: そこに帰還の場所を作るためだけに、ダンジョンをごく短く訪ねること。

<color:keyword>telefail: テレポートの巻物・テレポートの杖、そのほか自分をテレポートさせる手立てを使うのに失敗すること。冒険者の死のよくある原因である。

<color:keyword>TO: テレポート・アウェイ。「召喚されたものを TO して、余裕でグラウルングを倒す」のように使う。

<color:keyword>trickshot: 視線の通らない相手を傷つける、冒険者か敵の攻撃。

<color:keyword>V: Vanilla Angband。その派生と区別しての、Angband そのもの。

<color:keyword>wargs: ワーグの出るあの依頼。「ワーグは早いうちにやるべきだ」のように使う。同じように、<color:keyword>thieves は盗賊の隠れ家、<color:keyword>snakes は「蛇は嫌いだ!」、<color:keyword>mimics は擬態するものの財宝を指す。

<color:keyword>the worst: 秘密を守るものが最悪だという決まり文句で使い、秘密を守るものが冒険者の出会いうる文字どおり最悪のものだと表す。それ以外では、厄介・危ない・ちょっとした難儀という意味で使うが、秘密を守るものが最悪である以上、文字どおり最悪ではない、という含みがある。

最初 : FrogComposband 7.1.liquorice

更新 : FrogComposband 7.1.salmiak

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魔法の仕組み

ありふれた日常のすぐ裏には、測りがたく不可思議なものが潜んでいる。その力へ手を伸ばし、大きな力を得る者も居れば、説明のつかぬもの、つけようのないものを避ける者も居る。魔法を使うかどうかはあなた次第で、どの職業を選ぶかに掛かっている。戦士で斬り伏せていくなら、魔法は永久に謎のままだろう。メイジの道を選べば、宇宙の永遠の秘密が明かされるかもしれない。

魔法にはいろいろな形がある。魔法の薬は誰にでも使える。字を読めず粗野な狂戦士にさえ使える。魔法の巻物・魔法棒・ロッド・杖は狂戦士を除くすべての職業が使えるが、正しく使うにはいくらかの腕前が要る。この形の魔法はよそで説明するので、ここでは詳しく触れない。そして、魔法の力へ直に手を伸ばし、殺す呪文と癒す呪文、学ぶ呪文と旅する呪文、惑わす呪文と追い払う呪文を唱える、ひと握りの者たちが居る。ここから先は、その呪文使いの領分への旅である。

呪文使いの種類

呪文使いは大きく 2 つに分かれる。古い学識の本を通じて魔法へ手を伸ばす者と、精神を研ぎ澄ますことで力を直に得る者である。さらに<color:keyword>特別な技がある。これは昔ながらの魔法ではないかもしれないが、魔法とほぼ同じ決まりに従う。上の 2 つのどちらにも当てはまりうる。<color:keyword>種族の力やそれに似た力は、魔法の腕ではなく種族・職業・突然変異から与えられるもので、やや違う働きをする。

<color:keyword>本の呪文使いは昔ながらの魔法使いの職業である。学ぶにはふさわしい魔法書を見つける(か買う)必要があり、唱えるときもその本から読み取るので、見える目と明かりが要る。<color:keyword>本を使わない呪文使いは、経験と理解が深まるにつれて力を自ずと得るので、暗闇の中や目が見えないときでも魔法を使えることがある。練気術師や忍者弁護士など、本の魔法と本を使わない魔法の両方を使える職業も少しある。

どの呪文使いも、澄んで混乱していない頭と、ちゃんと働く <color:keypress>m のキーを要る。ほぼすべての呪文使いは呪文を唱えるのに<color:keyword>魔力(SP・マナ)も要る。魔力は呪文使いの集中と魔法の力を表すもので、これが無ければ呪文はしくじる。魔力の代わりに HP を使える者も居る(ふつうの魔法よりも種族の力でよくあることである)。呪文の中には、あまりに手になじんで魔力をまったく要らないものもある。どの呪文使いにも<color:keyword>主たる能力値、すなわち<color:keyword>呪文の能力値がある。呪文を唱える腕前も魔力の枠の大きさも、この能力値で決まる。<color:keyword>反魔法はこの型の魔法をいつでも封じるが、魔法と見分けのつかない特別な技のいくつかには効かないことがある。

種族の力(とそれに似た力)は <color:keypress>U のキー(ローグ風の配列では <color:keypress>O)で使う。種族の力も魔力を要るが、必ずというわけではなく、HP で代えることもよくある。種族の力も呪文と同じく能力値に頼るが、呪文がどれも同じ能力値に頼るのに対し、種族の力はそれぞれ別の能力値を見る。種族の力は反魔法に響かない。

この文書の大半は、本の呪文と、本の呪文使いが選べるいろいろな魔法領域についてである。

魔法書の魔法

魔法書はどれも、ゲーム中の数多い<color:keyword>魔法領域のいずれかに属する。たいていの本の呪文使いは 1 つか 2 つの領域に限られ、冒険者を作るときにより広い一覧から選ぶ。どの領域を選べるかは職業しだいである。どの領域にもちょうど 4 冊の本があり、どの本にも 8 つの呪文が載っているが、その領域を専門にしていても使えない呪文もある。ソーサラーのように特別な決まりに従い、2 つの領域に縛られない職業もいくつかある。

2 つの領域を持つ職業には<color:keyword>第 1 領域と<color:keyword>第 2 領域がある。第 1 領域が本当に長けている領域で、第 2 領域では失敗率が高く、その呪文を極めることは決してできない。第 2 領域には利点が 1 つある――第 1 領域と違い、遊んでいる途中で替えられるのである。替えるには、移りたい領域の本から呪文を<color:keypress>G 学べばよい。ただし古い領域で覚えた呪文はすべて忘れるし、1 回の冒険で覚えられる呪文の総数には限りがある。だからこの力は賢く、控えめに使うこと。

たいていの領域には、店でふつうに見つかる安い<color:keyword>町の本が 2 冊と、そう易々とは手に入らないまれで貴い<color:keyword>ダンジョンの本が 2 冊ある。魔女の森の魔女たちがダンジョンの本をいくつも持っているという噂もある……

呪文の熟練度

ある本の呪文を使い込むほど、その呪文の失敗率と魔力の消費が下がる。これを<color:keyword>呪文の熟練度と呼び、未熟・初級・中級・上級・達人 のおおまかな名札で示される。呪文を使うたびに熟練度が上がるが、本当の経験はダンジョンの深くでしか得られない。町の安全な場所で同じ呪文を唱え続けても大して身にならない。

すべてではないがたいていの職業には、熟練度を上げるもう一つの道がある――<color:keypress>G のコマンドで同じ呪文を 2 度目(3 度目)に学ぶことである。これで(少なくとも)次の名札の段まで上がり、次の段へ向けて積んだ分もいくらか残る。ただし呪文を覚える機会を 1 つ使うので、呪文の巻物を見つけない限り、別の呪文が永久に学ばれないままになるかもしれない。

おおむね、どの冒険者もすべての呪文を未熟から始め、第 1 領域の呪文はすべて達人まで極められ、第 2 領域があればその呪文はすべて上級まで届く。2 つの領域に縛られない<color:keyword>ソーサラーと<color:keyword>赤魔道師は熟練度についても特別な決まりに従う。ソーサラーは使えるすべての呪文を自動で極め、赤魔道師はすべての呪文が中級である。<color:keyword>スキルマスターの熟練度も特別で、その領域へ注ぎ込んだ技能点だけで決まる。この 3 つの職業は呪文を使っても熟練度が上がらない。

魔法書はどう見えるか

駆け出しの冒険者が <color:keypress>m を押して魔法書を選ぶと、こんな画が出る。

(呪文 a-h, *=一覧, ESC=終了) どの呪文を唱えますか?
     名前                      熟練  Lv  SP 失敗 説明
  a) マジック・ミサイル        [初]   1   2   5% 威力3d4
  b) 罠と扉の除去              [未]   1   4   9%  未学習
  c) ライト・エリア            [未]   2   4  15%  未使用
  d) 混乱の手                  [未]   5   8  49%
  e) マジック・ボルト          [未]   9  10  91%  未学習
  f) ファイア・ボルト          [未]  13  15  95%  未学習
  g) フォース・ボルト          [未]  14  15  95%  未学習
  h) テレポート                [未]  15  15  95%  未学習

呪文ごとに、札(その呪文のキー)・呪文の名前・熟練度・その呪文を学べるようになる冒険者のレベル・魔力の消費・失敗率、そしていくらかの補いが出る。ライト・エリアが緑なのは、学んだがまだ唱えてみていないからである。マジック・ミサイルと混乱の手が白いのは、学んで唱えることにも成功したからで、ほかの呪文が水色なのは、まだ学んでいないからである。マジック・ミサイルはすでに [初級] の熟練度で、ほかの 7 つはまだ [未熟] である。

ごく短い補いからは大したことは分からない。マジック・ミサイルは 3d4 のダメージで、おそらく魔法の矢なのだろうが、ほかの呪文はそこまで自明ではない。<color:keypress>m の代わりに <color:keypress>b の解説のコマンド(ローグ風の配列では <color:keypress>P)を使えば、もっと詳しく分かる。

(呪文 a-h, *=一覧, ESC=終了) どの呪文の解説を見ますか?
     名前                      熟練  Lv  SP 失敗 説明
  a) マジック・ミサイル        [初]   1   2   5% 威力3d4
  b) 罠と扉の除去              [未]   1   4   9%  未学習
  c) ライト・エリア            [未]   2   4  15%  未使用
  d) 混乱の手                  [未]   5   8  49%
  e) マジック・ボルト          [未]   9  10  91%  未学習
  f) ファイア・ボルト          [未]  13  15  95%  未学習
  g) フォース・ボルト          [未]  14  15  95%  未学習
  h) テレポート                [未]  15  15  95%  未学習

  近くを照らし、部屋の中を永久に明るくする。

ここではライト・エリアの呪文を覗いている。説明から、これが明かりの呪文であってたとえば光のボルトではないことがはっきりする。

どの呪文を学ぶべきか

呪文を唱える職業のうちいくつか、たいていは賢さや聖職に結び付いた職業は、どの呪文を得るかを自分で決められない。<color:keypress>G の呪文を学ぶコマンドを使うと、神が新しい呪文を無作為に選んでくれる。ただしたいていの職業は学ぶ呪文を選べるし、上で述べたとおり同じ呪文を繰り返し学ぶことさえできる。

おおむね、領域の呪文は<color:keyword>いずれすべて覚えられる。例外は、途中で第 2 領域を替えたときと、同じ呪文を 2 度以上学んだときで、それでも呪文の巻物で新しい枠を得られる。だから問いは「どの呪文を学ぶべきか」――結局ほとんど全部学ぶのだから――ではなく、いまどの呪文を学ぶべきかである。

本の呪文使いは序盤に敵を倒すのに苦労しがちなので、最初の呪文はマジック・ミサイルのような<color:keyword>攻めの呪文だと助かる。攻めの呪文なしでもメイジを軌道に乗せられるが、注意と辛抱が要る。しっかりした攻め手ができれば、探知・逃げ・強化のような便利な呪文が魅力を増してくる。

一般の魔法領域

以下の魔法領域は、すべての本の呪文使いにとは限らないが、幅広い職業が第 1 領域・第 2 領域として選べる。

生命

生命の魔法は癒しにたいそう長けており、癒し・守り・探知の呪文が中心である。この領域には直に傷つける呪文が無い。少なくとも生きているものに対しては無い。もっとも、すでに死んでいるものがひどく恐れる高レベルの呪文があるという噂はある。生命は「善」の領域とされる。徳を入れているなら、唱え手の性向が悪へ傾くほど生命の呪文の失敗率は上がり、善の側に立つほど下がる。

仙術

仙術は便利さの領域で、魔法をかける呪文と汎用の呪文が入っている。素晴らしく便利な呪文(逃げるためのテレポート、無敵の球まで)、戦いの分をよくする呪文(敵を遅くする・加速・敵を混乱させる)、そして何より、情報を集める呪文がずらりと揃っている。いつもの探知や鑑定の呪文に加え、ふつうの魔法書の 1 冊には「真・鑑定」という呪文があり、あるアイテムについて何もかも知ることができる。まれな本には、持ち物を守る呪文や要らないアイテムを金に変える呪文まである。ただし仙術には弱みが 1 つある――敵を直に傷つける呪文がまったく無いのである。

自然

自然の魔法は属性の達人にしてくれる。守り・探知・治し・攻めの呪文があり、何より周りの地形を変える呪文がある。自然にはまた「薬草の癒し」があり、生命の領域の外にある唯一の強力な癒しの呪文である。自然は釣り合いと調和を求めるので、唱え手の性向が善にも悪にも大きく傾くと自然の呪文の失敗率は上がる。

カオス

カオスはまさに解体の属性であり、カオスの呪文は思いつく限り最も恐ろしい破壊の武器である。マジック・ミサイルとファイア・ボルトから、中位のファイア・ボールとドゥーム・ボルト、そして究極のログルス召喚・魔力の嵐・虚無召喚まで、カオスはほぼ並ぶもののない攻めの呪文を揃えている。カオスは「破壊」の呪文を持つ 2 つの領域のうちの 1 つでもある。唱え手はカオスの原初の力を呼んで、敵に、そして自分にさえ突然変異を起こせる。ただしそれを除けば、カオスに守りの呪文は無い。気をつけること。カオスの呪文は容易に裏目に出て、望まぬ結果を生むことで知られている。

暗黒

暗黒魔法の死霊術ほど汚らわしく邪悪な呪文は無い。この呪文はわりあい学びにくいが、高いレベルでは唱え手に生ける者と(不)死者への力を与える。毒・吸血・死の呪文、そして地獄の力までも操れる。暗黒の魔術師が伝説の書「ネクロノミコン」を見つければ、それはもう大きな力を得られるだろう。ただし代償がある――あの呪われた書を学んで正気を保った者はほとんど居ない。これは悪の領域なので、徳を入れているなら善の性向の唱え手は暗黒の呪文の失敗率が上がる。

トランプ

トランプの魔法は、カオスに結び付いているとされながらも、独立した力の源のように見える。カオスの魔法のような予測のつかない副作用は無いが、効き目がおおむね無作為に見える呪文がいくつかある。その一つが「シャッフル」である。トランプの魔法書は実のところトランプの札束であり、シャッフルの呪文は札束を切って 1 枚を無作為に引かせる。効き目は引いた札しだいで、いつも心地よいとは限らない。トランプの門は移動の主な手立てで、この領域には見事なテレポートの呪文が揃っている。生き物を呼ぶことにかけてトランプの魔法に並ぶものは無い。ただし、トランプの使い手に別の場所へ引き寄せられて喜ぶ敵ばかりではない。忠誠がすっかり保証されているのは幻影の召使いだけである。彼らは自らの意志を持たない……が、ぞんざいに扱えば持つようになるかもしれない。

秘術

秘術は仙術以上に何でも屋の領域で、ほかの領域の便利な呪文をひととおり、それに独自のものもいくつか揃えようとしている。秘術の欠点は、本当に強力な呪文にいくらか欠けることと、ほかの領域の同類より魔力の消費が高い呪文が多いことである。秘術はダンジョンの魔法書を持たない唯一の領域で、4 冊すべてを町で買える。秘術はほかの領域をよく支えるが、領域が 1 つだけの冒険者には物足りないかもしれない。

魔法をかける領域として、匠の魔法は冒険者と装備を強める呪文、そして新しい強力な魔法のアイテムを鍛える呪文まで揃えている。冒険者の強化には、上乗せの耐性・速さ・防具・戦いの技能がある。アイテムの強化には魔法の恩恵と一時の属性の殺戮があり、ふさわしい武器に当てればたいそう強い。そして鍛えることは、いまあるアイテムを無作為のエゴのアイテムに変えるもので、この魔法領域にほぼ固有である。匠の魔法は、自らの魔力を糧に誰にも抗えない強い殺戮を生み、攻めのダメージを高められるとも言われる。ただしこれはただの噂かもしれない……

悪魔

悪魔の魔法は、火か地獄の性質を持つ強力な攻めの呪文を揃えている。近くの地図を出す呪文や一時のテレパシーの呪文もいくつかある。悪魔の魔法にはまた、唱え手をデーモン、さらには強大なデーモンの王に変える一時の変身の呪文もある。悪魔は悪の領域である。徳を入れているなら、善の性向の唱え手は悪魔の呪文の失敗率が上がる。

破邪

破邪は究極の「善」の領域である。攻めの呪文もいくつかあるが、たいていは悪の汚らわしい手下を傷つけ追い払うためのもので、善の敵にはあまり効かない。徳を入れているなら、悪の性向の唱え手は破邪の呪文の失敗率が上がる。

アルマゲドン

死。破壊。殺戮。この領域はそれしか知らず、呪文はどれも直に攻めるためのものである。属性の攻撃から強大なブレスまで、素のダメージでアルマゲドンに並ぶものは無い。もっと釣り合いの取れた道を探すほうがよいかもしれないし、カオスの魔法でさえ攻めを補う便利な呪文をいくつか持っている。それでも、破壊の究極を望むならこれ以上探す要は無い。

職業に固有の魔法領域

上に挙げた領域に加え、職業に固有の呪文の領域がいくつかある。これらの領域も本を使って魔法へ手を伸ばすが、ふつうの魔法書の領域とは少し違う働きをすることがある。

法の領域は法律家の専門である。一般の魔法と職業固有の魔法の境目にあり、専門でない者も学べるが、法律家ほど易々と、あるいは完全に極められる職業はほかに無い。法の領域はかなり幅広い便利な技を揃えており、脅威と機会を探り、敵を煙に巻き、罠を仕掛け、味方になりうる者を手なずけ、危うい場面から言い抜けることができる。ただし直に攻める手立ては乏しい。

吟遊詩人だけの領域で、歌を通じて力を得る。そのため一度に歌えるのは 1 つの呪文だけで、効き目は歌い続けている限り続く(さらに強まることもある)。巻物を読んだり薬を飲んだりすると歌が途切れ、効き目も終わる。竪琴の中にはこの形の魔法を強めるものがある。

呪術

ハイ・メイジだけの呪術の魔法は呪いを糧にする。実のところ、4 冊の呪術の魔法書は印刷するのもはばかられる言葉で埋まっている。呪術の呪文はたいてい吟遊詩人の歌のように唱え続けるものだが、歌うのではなく詠むもので、いくつもの詠唱を同時に織り重ねられる。節に節を、呪いに呪いを重ねて、いくつもの効き目を同時に働かせられるのである。ただし同時に唱えられる数には厳しい限りがあり、レベルとともにゆっくりとしか増えない。巻物を読むと呪術使いの汚らわしい詠唱はすべて途切れるが、呪術の魔術師が呪文を止めずに鼻から薬を吸い込むという話も聞いたことがある。だがこれはいささか信じがたく、それに実に馬鹿げている。

盗み

盗賊が好んで使う、その職業だけの領域である。探知と隠密に強く、罠を仕掛け、懐を探り、盗人と渡りをつけ、眠っている敵を暗殺する力もくれる。範囲の決まったふつうの探知と違い、盗みの呪文は唱え手のレベルとともに効く範囲が広がり、ついにはいまのダンジョンの階すべてに及ぶ。本物の盗賊は危険を見る目が利き、逃げ道をあらかじめ描いておける。厄介な場面から急いで逃げ出すこともできる。盗んだもの(戦利品)を検分できるので、手に入れた……いや、見つけた財宝の質をたいそうよく見極められる。盗みの盗賊は世界中のブラックマーケットによく知られ、新しい品揃えの主な出どころとして丁重に扱われる。もっともそれは魔法の話ではない、と思うのだが、どうだろう。

降霊術

ネクロマンサーだけの、死者と語り、ついには操る汚らわしい不死の領域である。そして死者は多くを差し出してくれる。この世のことも、この世にあるアイテムのことも知っている。手下としては、すでに死んでいるので殺しにくい。さらにこの領域には実に独特なものがある――死をもたらす(不死をもたらす)力で敵に触れる力である。初めのうちネクロマンサーの触れは弱く、冷たかったり、暗かったり、毒であったりする程度だが、やがて強まり、生命を少しずつ、そしてことによると、ついには一息に奪うようになる。もっとも確かなところは誰も知らない。あの汚らわしい降霊の秘密を学んだ者は、もう我々とともには居ないのだから。

怒り

魔法というより特別な技であり、魔法に関わるものすべてを敵と誓ったレイジ・メイジだけの領域である。技はたしかに本から学ぶが、呪文を得る儀式でその本を壊してしまうので、レイジ・メイジは見つけた本 1 冊から 1 つの呪文しか覚えられない。そして一度覚えれば、その技を使うのに本はもう要らない。これは幸いなことだろう。この領域はいろいろな戦いの技と、魔法を使う敵をただ怒鳴りつけて黙らせる技を持つ。

剣術

これも技の領域で、サムライだけのものである。近接戦闘の効き目を直に高める強力な技を揃えている。技は本から学ぶが、一度覚えれば本を参照せずに自由に使える。

呪文を唱えるにあたって

呪文を唱える冒険者を選ぶと、遊んでいる途中で見慣れないことにいくつか気づくかもしれない。何が起きているのかについて、いくつか助言と手がかりを挙げる。

防具と呪文

たいていの呪文を唱える職業は、防具と武器の合わせた重さがある値を超えると罰を受ける。罰の大きさ・許される重さの上限・武器がその上限にどれだけ数えられるかは、職業によって大きく違う。重さの上限を超えると最大 SP が減る。そうなったときは知らせが出る。

手袋のわずらわしさ

多くの呪文使い、とりわけメイジは、呪文に添える細かな手の動きのために指を自由にしておく要があるので、手に手袋をはめると大きな罰を受ける。自由行動・器用・魔法の道具の技能をくれるアイテムはその例外で、ふつうに身に着けられる。また、魔法や本を使う職業がすべてこの縛りを受けるわけではない。

呪文の続く長さ

加速や耐性のような呪文は、一定の時間が経つと消える効き目をくれる。ごく少数の例外を除き、この手の呪文を重ねて唱えても続く長さは足し合わされない。つまり 20 手続く呪文を 3 回唱えても 60 手にはならない。たいてい 2 回目以降はわずかしか延びない。

呪文の型

ボルトとビーム

ボルトとビームの呪文は向きか狙いへ放つ。ボルトの呪文は放った向きにある最初の敵か障害に当たる。それが狙った相手とは限らない。一方ビームの呪文は、壁かほかの障害に当たるまで、その向きの射程内のすべての相手に当たる。反射を持つ敵はボルトを 75% で跳ね返すが、ビームは跳ね返らない。ボルトと違い、ビームはアイテムを傷つけうる。多くのボルトの呪文には、無作為にビームになる見込みがある。

ボール

ボールの呪文はボルトといくつかの点で違う。狙った相手には必ず当たる(見通せる正しい狙いであれば)。半径を持つ(呪文ごとに違う)。そして跳ね返されない。半径が 1 以上なら、狙ったマスだけでなくその周りにも効く。そこに居る敵・アイテム・地形にも及ぶが、全部のダメージを受けるのは狙ったマスだけである。壁の中の敵へボールを放つと、壁の手前で炸裂するので、敵は中心に居ないぶんダメージが半分になる。ほとんどすべてのボールの呪文は狙いを定められるが、いくつかは必ず自分を中心にする(そのとき自分はダメージを受けない)。

視界

視界の呪文は、いま見通せる範囲のすべての敵に効く。透明な敵やそのほか見えていない敵も含まれる。視界の呪文は狙いを定められないし、定める要も無い。

範囲

範囲の呪文は自分の周りの区域に効く。区域の広さはずいぶん違う。たとえばライト・エリアは 1 部屋を照らすだけだが、罠の探知や周辺抹殺は(見通せるかに関わらず)決まった半径のすべてのマスに効き、ふつうの抹殺はその階すべてに効く。範囲の呪文は狙いを定められない。

そのほか

鑑定やテレポートのように、外へ向けず自分か持ち物に効く呪文も多い。強化の呪文は加速や属性への耐性のような一時の恩恵をくれるもので、ほとんどが続く長さを持つ。癒しの呪文は状態異常を治し、失った HP を戻す。ほかに何があるかは遊んで見つけてほしい。

マクロで呪文を唱える

マクロとキーの割り当てはやや進んだ話題である。遊ぶのにマクロが要ることは決して無いので、この節は飛ばしてもかまわない。とはいえマクロの考え方そのものは難しくない。

本の呪文を唱えるには、少なくとも 3 打が要る――呪文のコマンドを選ぶ 1 打、正しい本を選ぶ 1 打、正しい呪文を選ぶ 1 打である。3 打は大した数ではないが、長い冒険の間には同じ呪文を 1000 回以上唱えることもあるので、積もり積もる。よく使う呪文に 1 打のマクロやキーの割り当てを作ると便利なことが多いのは、これが大きな理由である。

先ほどの例の本に戻ろう。

(呪文 a-h, *=一覧, ESC=終了) どの呪文を唱えますか?
     名前                      熟練  Lv  SP 失敗 説明
  a) マジック・ミサイル        [初]   1   2   5% 威力3d4
  b) 罠と扉の除去              [未]   1   4   9%  未学習
  c) ライト・エリア            [未]   2   4  15%  未使用
  d) 混乱の手                  [未]   5   8  49%
  e) マジック・ボルト          [未]   9  10  91%  未学習
  f) ファイア・ボルト          [未]  13  15  95%  未学習
  g) フォース・ボルト          [未]  14  15  95%  未学習
  h) テレポート                [未]  15  15  95%  未学習

この本が a の本だとして、さらにこの本に @ma の銘を書いて、いつでも a の本であり続け、急に枠が変わらないようにしてあるとしよう(銘の詳しい話は を参照)。つまりライト・エリアの明かりの呪文を唱えるには &lt;color:keypress&gt;mac と打つことになる。早死にしなければ、1 回の冒険で何百回もやることになるだろう。

<color:keypress>@ のコマンドを使えば、<color:keypress>F6 のキーを引き金に、<color:keypress>mac を中身とする新しいマクロを作れる。(ふつうはマクロよりキーの割り当てのほうが望ましいが、F6 のキーはマクロの引き金にはできてもキーの割り当ての引き金にはできないので、これを使いたいならマクロにするほかない。)

これで F6 のキー 1 打で部屋を照らせるようになった……そして次に別の明かりの呪文を持つ別の冒険者で遊ぶときも、<color:keypress>F6 を新しい呪文に割り当てれば、新しい打鍵の並びを覚え直さずに同じキーを使い続けられる。

マクロとキーの割り当ては必ずファイルへ書き足しておくこと。さもないとゲームを終えたときに失われる。

ではマジック・ミサイルにもマクロが欲しいとしよう。<color:keypress>F1 を <color:keypress>maa の並びに割り当てるだけでもよい(実のところ私ならそうする)が、もう一歩進んで <color:keypress>maa*5 に割り当てて、マクロに狙いまで選ばせる人も居る。これには、いちばん望ましい相手が狙われないかもしれないという欠点がある。ただ弱い敵の群れへマジック・ミサイルを浴びせているだけなら、たぶん大して困らないだろう。

<color:keypress>maa*5 のマクロが <color:keypress>maa のマクロより節約できるのは敵 1 体あたり 2 打だけであり、呪文を何度使ってもそれは変わらない。そして <color:keypress>maa のマクロ自体も、m-a-a-*-5 と 1 打ずつ押すのに比べて敵 1 体あたり 2 打しか節約しない。最初の 1 回のあとは、1 打の <color:keypress>n のコマンド(ローグ風の配列では <color:keypress>X)で呪文も狙いもまとめて繰り返せるからである。

最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.7.2

更新 : PosChengband 7.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

敵との出会いはこのゲームの背骨である。財宝を得るのも、経験を積むのも、強くなるのも、たいていは敵を倒すことによる。ただし、敵のすべてが死なねばならない憎むべきものというわけではない。

敵の種族

このゲームの敵はどれも、ある決まった敵の種類を表しており、便宜上その敵の<color:keyword>種族と呼ばれる。(この語はやや紛らわしく、必ずしも別の生物種や民族を意味しない。人間の見習い魔術師・人間の見習い僧侶・人間の見習い考古学者は3 つの別々の敵の種族である。それにこの筆者は括弧を使いすぎる。)種族は敵についてのほとんどを決める。どの近接攻撃で(あれば)打ってくるか、どの呪文を(あれば)使えるか、あなたのどの攻撃を(あれば)受け流せるか、である。

同じ種族の敵 2 匹がまったく同じというわけではない。ヒットポイントや速さといった細かいところには個体ごとの差がある。だがたいていの場面ではその差を無視して、同じ種族の敵をすべて同じものとして扱ってよい――失礼に思えるかもしれないが。一方で、種族が違えばまるで別物である。それぞれが独特の難しさを持つ。まったく難しくないひと握りを除けば、の話だが。

敵の分類

敵の種族はいくつかの区分(<color:keyword>分類)にまとめられる。同じ分類の敵 2 匹は、地図の上ではつねに同じ英字の記号で表される。たとえばオークはすべて o の字を分け合う。同じ種族の敵は色も分け合う(オーク・ウォーロックはどれも o である)。ある敵の種族が、同じ分類の別の種族と英字も色も分け合うことはありうるが、比較的まれである。

敵の分類の記号をすべて下に挙げる。

敵の記号

a アリ A 天使

b コウモリ B 鳥

c ムカデ C 犬

d ドラゴン D 古代ドラゴン/ワイアーム

e 目玉 E エレメンタル

f ネコ/キツネ F トンボ

g ゴーレム G ゴースト

h 人間型 H 雑種

i ベトベト I 昆虫

j ゼリー J ヘビ

k コボルド K キラー・ビートル

l 水棲生物 L リッチ

m カビ M 多首のヒュドラ

n ナーガ N (特別 ― シャドウアー)

o オーク O オーガ

p 人間 P 巨大人間型生物

q 四足獣 Q クイルスルグ

r ネズミ R 爬虫類/両生類

s スケルトン S 蜘蛛/サソリ/ダニ

t 町の人 T トロル

u 下級デーモン U 上級デーモン

v ボルテックス V バンパイア

w イモムシ/大群 W ワイト/レイス

x (特別 ― 見破りやすい擬態) X ゾーン/ザレン

y イーク Y イエティ

z ゾンビ/ミイラ Z ハウンド

$ 動く金貨 , キノコの塊

# エント/霧の生き物

種族と違い、敵の分類はその敵がどれほど危ないかを何も教えてくれない。ほとんど無害なジャイアント・グリーン・フロッグはR の記号を持つ爬虫類/両生類だが……ティラノサウルスもまたそうである。ただし分類から、おおまかな見当をつけることはできる。たとえばドラゴンとハウンドはほぼすべて何かしらのブレスを吐く。また d や D の記号を持つものは、ドラゴンを殺す武器で余計にダメージを受けると考えてよい。

敵を見定める

その敵が何者で、戦ってどれほどのダメージを与えてくるかを知るいちばん安上がりな道は、けんかを吹っかけて確かめることである。ただしこれは死などの厄介ごとにつながりかねないので、もっと慎重な道を選びたくなるかもしれない。

敵を調べるには <color:keypress>* の狙いを定めるコマンドか、<color:keypress>l の見るコマンドを使う。ここでは * のコマンドを使って、北東にいる h がニーベルングだと分かった。

Monster: a ニーベルング [r,q,t,p,o,x,j,+,-,?,<dir>]
                                                                    レベル     1
                                                                    経験      15
                                                                    金        32
                                                                    |      ~(   
                                                                    腕力:     16
                                                                    知能:     18
                                                                    賢さ:      9
                #.. h                                               器用:  18/40
                #.**                                                耐久:     17
                #@..                                                魅力:     12
                ####                                                AC         6
                                                                    HP   37/  37
                                                                    SP   14/  14
                                                                                
                                                                    h[*********]
Quest: L5

初めて遊んでいるなら、その敵がニーベルングだと分かっただけでは大して助けにならない。<color:keyword>ニーベルングとはどんなものなのか。この狙いを定める画面で <color:keypress>r を押すと、いくらか追加の知らせが出る。

Monster: a ニーベルング [r,q,t,p,o,x,j,+,-,?,<dir>]
名前    : ニーベルング (h)                                              L           1
レベル  : ?         Speed: +0                                                 15
AC      : ?         種別 : 男性                                               32
HP      : ?                                                                ~(   
                                                                        :     16
攻撃    : ?                                                             :     18
                                                                        :      9
撃破数  : 0                                                             :  18/40
                                                                        :     17
夜のドワーフで、彼らの主人アルベリヒのために富を集めている。            :     12
                ####                                                AC         6
                                                                    HP   37/  37
                                                                    SP   14/  14
                                                                                
                                                                    h[*********]
Quest: L5

前にニーベルングに出会っていれば、この画面は役に立つ知らせで埋まっていただろう。出会っていないので、実のところ速さと説明文しか無い……だがその説明文は、ニーベルングが盗人かもしれないと強くにおわせている。(少し先走ると、アルベリヒという名のユニークのニーベルングがいるかもしれないことも分かる。)

ニーベルングに何度か打たせてみると、盗人だという読みが当たっていたと分かり、敵の思い出がこの新しい知らせで更新される。

Monster: a ニーベルング [r,q,t,p,o,x,j,+,-,?,<dir>]
名前    : ニーベルング (h)                                              L      2
レベル  : ?         Speed: +0                                                 21
AC      : ?         種別 : Thief, 男性                                         0
HP      : ?                                                                ~(   
                                                                        :     16
攻撃    : Type    Effects                                               :     18
          Hit     Hurt                                                  :      9
          Touch   Steal Gold                                            :  18/40
                                                                        :     17
撃破数  : 0                                                             :     12
                                                                               6
夜のドワーフで、彼らの主人アルベリヒのために富を集めている。             15/  48
                                                                    SP   18/  18
                                                                                
                                                                    h[**-------]
Quest: L5

右側の敵の状態の帯にも目を留めてほしい。あの小さな h[**-------] である。これは敵がどれだけ健やかかを表す。こちらもニーベルングを何度か打ち返したので、2 つの赤い星の隣にある 7 つの空の枠が、すでに元の体力のごく一部まで減っていることを教えている。これほど速く大きな傷を与えられたのだから、ニーベルングはさほど手強くないのだろう。(状態の帯のもっと詳しい説明は、下の を参照のこと。)

ユニークの敵

世に人間は多くいるが、あなたはひとりしかいない。同じように、1 度しか倒せない敵が多くいて、これをユニークの敵、あるいはただユニークと呼ぶ。このゲームの大きな部分は、できるだけ多くのユニークを倒すことにある。実のところ、勝つにはあるユニークを倒さねばならない。混沌のサーペントである。多くの依頼もまたユニーク退治である。

ユニークはたいてい、その深さで出会ううちでも指折りに手強い敵である。とりわけ序盤では、ふつうの敵をただ大きく凶悪にしただけのユニークも多い。たとえばコボルドの王ムガシュは、打撃が強く、ヒットポイントが多く、どこへ行くにも取り巻きを連れているふつうのコボルドだと言ってよい。とはいえ、ユニークがまさに唯一無二で、ほかの誰とも似ていないことも珍しくない。

ユニークが手強いことの裏返しとして、最上級の財宝も落とす。<color:keyword>特別な落とし物を持つユニークもいる。たとえばユニークのアーサー・ペンドラゴンは、たいそう値打ちのある剣エクスカリバーを落とすかもしれない。ただし、それは決して確かではない。

ユニークはほかのどの敵の種族にも属さない。ゲームから見れば、ユニークはそれぞれが 1 つの敵の種族である。

ユニークの魔法への抵抗

ユニークの敵は、ほかのダンジョンの住人より魔法に強い傾向がある。とりわけ、ユニークを遅くしたり眠らせたりできるほど強い魔法はほとんど無い。テレポートに耐性を持つユニークは、つねに完全な免疫を持つ(ふつうの敵の多くは抵抗の判定があるだけである)。さらに、抹殺と大抹殺の効き目(下の を参照)はユニークには決して効かない。

しゃべるユニーク

ときおり、ユニークの敵が近づきながら話しかけてくることがある。たいていは侮辱の言葉と戦いへの誘いを叫ぶが、自分自身にまつわる話に触れることもあれば、あまり敵意が無ければ気さくに世間話をすることもある。ゲームには(暴力以外で)返事をする仕組みは無い。しゃべるのはユニークに限られてはいないが、ふつうの敵の種族ではずっとまれである。

賞金首のユニーク

冒険者を作るたびに、ゲームは 20 体の<color:keyword>賞金首のユニークの一覧を新たに無作為に選ぶ。この一覧は辺境の地・サロス・アナンバールの賞金首事務所で見られ、<color:keypress>~ の知識のメニューのコマンドでいつでも見直せる。賞金首のユニークを倒すと、その首に懸かった賞金を思い出す。死体か骨を拾って賞金首事務所へ持ち込めば、働きの褒美として値打ちのあるアイテムを 1 つ以上もらえる。

賞金首の一覧はユニークの本来の深さで並んでいる。深いユニークを倒すほど褒美は良くなる。

見えている敵をすべて並べる

<color:keypress>* のコマンドで敵を 1 体ずつ調べるのは、気にすべき敵が 1 体だけのときには良い。だが、しばしば何十体もの敵が一度に近くにいる。これは、依頼の場へ入って敵を感知する呪文を唱えたばかりの、もう少し進んだ冒険者の画面である――この者たちは何者だろうか。

You sense the presence of doors! You sense the presence of          金      475k
monsters! You hear a door burst open!                               ||}~=="~((]]
                             Z   Z.Z                                腕力: 18/113
                               #++Z#                                知能:     10
                               #...#                                賢さ:  18/10
                               #...#             }                  器用: 18/161
         ^              T      #...#          -   ^  p              耐久: 18/153
                               #...#      O  O                      魅力:     16
               p      TuT ######...######           z               AC        93
        [           hh  T +.............+f                ^         HP  502/ 503
        |        h h  =  T+......@......+ ff j        V   |         SP  100/ 100
        F           h     +.............+f                d                     
                  h       ######...######f  f                                   
                  h h          #...#      f        G                            
                K  h   h       #...#      f                                     
                               #...#         f                                  
                               #...#                                            
                               #+++#                                            
                                                                    Fast (+8)   
                                                                    Full        
                                       O                            Study (8)   
                           g   Y       p
                                  ,                                             
Quest: L35                                DTrap                                 

記号だけで敵が誰か見当がつくほど長く遊んでいたとしても、これはやはり処理しきれないほどの知らせである。ここでの答えは <color:keypress>Y(ローグライクのキー設定に替えているなら<color:keypress>[)を押して<color:keyword>敵の一覧を出すことである。

2 体が見えている。うち 2 体は起きている:                            レベル    33
 Z エナジー・ハウンド (2 awake)                                     経験   22.5k
                                                                    金      475k
ほかに 67 体を把握している。うち 8 体は起きている:                  ||}~=="~((]]
 D 古代グリーン・ドラゴン               N 17 E  1                   腕力: 18/113
 d 炎の使者                             S  1 E 25                   知能:     10
 u ボダック                             N  2 W 10                   賢さ:  18/10
 V マスター・バンパイア                 N  0 E 21                   器用: 18/161
 p ログルス使い                         N  2 W 18 ^  p              耐久: 18/153
 p 白衣の修行僧                         N  4 E 20                   魅力:     16
 O オーガ・シャーマン                   S 10 E  6   z               AC        93
 # 花崗岩の壁                           N  9 E  4         ^         HP  502/ 503
 Y Giant land sloth                     S 11 W  2     V   |         SP  100/ 100
 = ミミック(指輪)                       N  0 W 11         d                     
 , コープサー                           N 10 W  4                               
 g 『究極ダンジョン=クリーナー』 (asleep S 13 E  4  G                           
 p 透視術者                             S 17 W  1                               
 O オーガ・メイジ (2 asleep)                                                    
 q <ナーグル>の妖獣                               N 13 W  8                               
 p ベネディクトの手下 (11 asleep)                                               
 z 食屍鬼                               N  2 E 19                   Fast (+8)   
 j ブラック・ウーズ                     N  0 E 12                   Full        
 K 殺人クワガタ                         S  4 W 17                   Study (8)   
 H 鵺                                   N 16 E  5                               
 Z エナジー・ハウンド (7 awake)                                                 
   [Press ESC to exit. Press ? for help]

これでもまだ知らせが多いが、一覧はまず視線の通り具合で並び(2 体のエネルギー・ハウンドが先頭に来るのは、まっすぐ見えているからである)、次に敵の本来の深さで並ぶ。深さは脅威のおおまかな目安である。つまり、一覧の上の方にいる敵ほど気にすべきである。

そこでいちばんレベルが高いのはエンシェント・グリーン・ドラゴンで、場合によってはたいそう厄介な敵である。このゲームの経験から言えば、<color:keyword>ボダク、とりわけ<color:keyword>ログルスの支配者の方がもっと気になる――だがどちらも上の方にいるので、すぐ見つけられた。

幸い、一覧はこれらの敵を白ではなく黒で塗っており、まだ眠っていることを表している。(ユニークの敵、ここでは究極のダンジョン掃除人は、紫で並ぶ。)

一覧に並んだ敵のすべてが、先ほどの画面に実際に見えていたわけではない。多くは画面の外にいたが、それでも感知の届く範囲にいたので敵の一覧に出ている。こちらにはありがたいことである。

敵の一覧から <color:keypress>R を押せば追加の知らせを出せる。ここでは<color:keyword>ファイア・エンジェルを選んだ。たまたま、この冒険者がすでにいくらか知っていた敵だったからである。

[Monster Info, Line 0/22]                                           レベル    33
                                                                    経験   22.5k
名前    : 炎の使者   (d)                                            金      475k
レベル  : 37 to 70  Speed: +10                                      ||}~=="~((]]
AC      : ?         種別 : Evil, Dragon                             腕力: 18/113
HP      : ?                                                         知能:     10
                                                                    賢さ:  18/10
Spells  : 14.28% (1 of 7 moves) Intelligent                         器用: 18/161
Breathe : Plasma (1x)                                               耐久: 18/153
                                                                    魅力:     16
攻撃    : Type    Effects                                           AC        93
          Claw    Hurt                                              HP  502/ 503
          Claw    Hurt                                              SP  100/ 100
          Bite    Hurt, Fire                                                    
          Bite    Hurt, Fire                                                    
                                                                                
Info    : Shining, Suitable for Riding                                          
                                                                                
撃破数  : 1                                                                     
Exp     : 1.59k at CL33                                                         
Drops   : Up to 3 Objects                                           Fast (+8)   
                                                                    Full        

速さ +10 でプラズマのブレスを吐くレベル 37 の邪悪なドラゴン……ファイア・エンジェルもまた上の方に並んでいた理由が分かるだろう。

敵の色

ある属性(ダメージの種類)に結びついた敵は、しばしば色で見分けられる。いちばん多く、いちばん当てになるのは赤と火炎、白と冷気の結びつきである。たとえばレッド・ドラゴンは火のブレスを吐き、噛んで焼き、こちらの火の攻撃に耐性を持つ。(赤い敵がすべて火のものだという意味ではなく、火のものの多くが赤いというだけである。)

ほかの似た結びつきには、青と電撃、黒と灰色と酸、緑と毒、青銅色と混乱、金色と轟音、銀色と遅鈍がある。桃色の敵は、近接で打つと腕力を吸い取ることが多い。混じり合った色の敵はあらゆる色にちらつき、たいてい複数の属性に結びついている。混じり合った色のドラゴンもハウンドも、よくある 5 つの属性(酸・冷気・火炎・電撃・毒)のすべてを吐き、また耐える。

この大まかな決まりは完全ではない。たとえば酸のブレスを吐くウォーター・ハウンドは、思われる Z やZ ではなくZ である。(これはほかのハウンドとの取り違えを避けるためである。暗黒のブレスを吐くシャドウ・ハウンドがZ で、悪名高いグラビティ・ハウンドがZ だからである。)

狂気を誘うもの

ダンジョンの敵の中には、見ただけで深刻な影響が出るほど恐ろしいものがいる。こうした<color:keyword>正気を削る敵を見ると、いくつかの厄介なことのうち 1 つ(か、それ以上)が起こる。知能と賢さが一時的に下がる、怯える、混乱する、幻覚や記憶喪失に襲われる、といったものである。

正気を削る敵を初めて見たのを乗り切れたなら、その後はその敵を見え続けさせても安全である。見えている限り、狂気の効き目は起きない。その敵がいったん見えなくなり、また見えたときに起きることはありうるが、同じ 1 体が 2 度以上正気を削ることはたいそうまれである。

どの冒険者にも正気を削られるのに抗う見込みはあるが、完全な免疫を得られる者はひと握りしかいない。

ペットと乗ること

忠実なペットほど良いものがあるだろうか。ペットに踏みつけられるのを心配する人もいるが、このゲームではペットが間違ってあなたを攻撃することは決して無い。ペットのグレート・ヘル・ワイアームが敵を薙ぎ払う間、安心して歩き回れる。さらに良いことに、新しいペットを召喚できるペットもいる。

ペットがいればゲームがずっと楽になると思うかもしれない。ペットのワイアームをトロルの巣へ送り込み、外で苦悶と恐怖の叫び、はらわたの飛び散る音、骨の砕ける音などを聞いているのはたしかにたいそう気分が良い。だが、それで多くの経験が得られると思ってはいけない。とどめを自分で刺したときにだけ、経験を丸ごと得られるのである。

ペットにもいくらか自分の身を守る本能が残っている。体力が減ると、主のために死ぬよりは戦い(と、その階)から去ることを選ぶかもしれない。ペットの役立ち方にはもうひとつ限りがあって、ユニークの敵はあなたにしか倒せないという決まりがある。ペットを含め、ほかの敵には倒せない。ペットはユニークを傷つけられるが、とどめは刺せない。(クイルスルグの冒険者はペットへの頼りようが並外れているので、この決まりはゆるめられている。)

ペットの扱い方は人によって大きく違う。ペットを飼うのが好きな腕利きもいれば、その道をまるで使わない人もいる。(たいていの冒険者では)勝つのにペットは要らないが、楽しいものではある。

ペットを得る

ペットを得る道はいくつかある。魔法の系統によっては、ペットを魔法で召喚したり、出会った生き物を魅了したりできる。メンタル・トレーナーは相手を「支配」できる。カオスの守護者が信奉者への贈り物としてペットをくれることもある。魔法の人形は投げるとペットが生まれる(ただし呪われていて敵が生まれることもある)。モンスター魅了の魔法棒は、その名のとおりに使える。

<color:keyword>モンスター・ボールは、(ほぼ)誰でも使える便利な道具である。モンスター・ボールは雑貨屋でよく買える。使うには手に装備してから<color:keypress>A 発動し、捕らえたい敵を狙いに選ぶ。うまくいけば、もう一度ボールを <color:keypress>A 発動してその敵をペットとして解き放てる。

敵意のある敵は捕まるのに抗おうとし、瀕死のときにしか捕らえられない。ビーストマスターはモンスター・ボールの扱いにたいそう長けており、この縛りがゆるめられている。階の守護者は捕らえられない。ユニークと町の依頼の階にいる敵は、すでにペットになっているときしか捕らえられないので、先に魅了するなどして手なずけねばならない。

ペットの機嫌を保つ

ペットはあなたからの仕打ちを受け入れる。傷つけても、ペットのままである。だがペットがあなたに求めるのは気配りである。これを<color:keyword>ペットの維持と呼び、マナをいくらか食う。ペットが多いほど、また強いほど、維持は重くなる。維持が軽いうち(100% 未満)は実際にマナが減ることは無く、ただマナの回復が遅くなるだけである(おかげでマナの無い冒険者もペットを何匹か飼える)。だが維持が重くなるとマナが減っていき、尽きてしまえば、維持が軽くなるまでペットを手放すほかない。召喚好きのペットがいると、これがよく起きる。

維持がひどく重くなると(500% あたりから)、状態の帯に赤い<color:keyword>維持の警告が出る。ここまで来ると、ペットは気配りの足りなさから<color:keyword>ないがしろにされたと感じることがある。ないがしろにされたペットは敵意を持つこともあるが、たいていは「英雄ごっこもここまでだ」と思ってその階を去っていく。

ペットの進化

ペットも冒険者と同じく、敵意のある敵を倒すと経験を得る。じゅうぶんな経験を積むと、<color:keyword>進化してより強い敵になるペットもいる。たとえばベビー・マルチヒュー・ドラゴンはヤング・マルチヒュー・ドラゴンになり、次にマチュア・マルチヒュー・ドラゴンになり、ついには強大な多色のワイアームになるかもしれない。

ただし難点がひとつある。たいそう強い姿へ進化するには長くかかるうえ、ペットをモンスター・ボールへ入れると経験をすべて失ってしまうのである。元の姿へ戻ることは無いが、次の姿へ向けて積んだぶんは失われる。

ペットに命じる

ペットはよくしつけられていて、ぴったり付いてくる・近くに留まる・敵を探し出すなど、さまざまな命令に応える。ペットへの命令は p を押すと出るペットのコマンドのメニューで行う。

使えるペットのコマンドの一覧である。

ペットを手放す

選んだペットを手放す。手放したペットはいまの階からすぐに消える。レベルの高い名前つきのペットからレベルの低い名前の無いペットへ順に、手放すかどうかを尋ねてくる。'U' を押せば、名前の無いペットをすべて手放せる。

ペットの狙いを定める

狙う敵を選ぶ。ペットはすべてその敵を追い始める。このコマンドを使うと、敵がペットの視線に入っていない場面でも、ペットはずっと積極的に道を探すようになる。

そばに居ろ

できるだけ近くで戦うようペットに命じる。

ついて来い

動き回るあなたについて来るようペットに命じる。

探して倒せ

近くの敵を追うようペットに命じる。

離れていろ

あなたの視線から外れるようペットに命じる。

遠くへ行け

できるだけ遠くへ行くようペットに命じる。

ペットは扉を開ける

ペットが扉を開けてよいかを切り替える。

ペットはアイテムを拾う

ペットがアイテムを拾ってよいかを切り替える。ペットは、前に拾ったアイテムをすべて落とす。

テレポートを許す

ペットがテレポートの呪文とテレポート・アウェイの呪文を唱えてよいかを切り替える。

攻めの呪文を許す

ペットがブレスと攻めの呪文を使ってよいかを切り替える。

召喚の呪文を許す

ペットが召喚の呪文を唱えてよいかを切り替える。

巻き添えを許す

あなたが巻き添えのダメージを受けるほど近くにいても、ペットがボールの呪文やブレスを使ってよいかを切り替える。

ペットに乗る

選んだペットに乗る。

ペットから降りる

乗っていたペットから降りる。

ペットに名前をつける

ペットを選んで名前をつける。

地図でペットを目立たせる

ペットをすべて黄色で目立たせるかを切り替える。

一覧でペットを目立たせる

敵の一覧でペットをすべて黄色で目立たせるかを切り替える。友好的な敵も緑で目立たせる。

両手で武器を持つ

片手で手綱を取る

乗っている間、左手をどう使うかを切り替える。両手で武器を持てば近接のダメージが最も大きくなり、乗っているペットには「ペットの狙いを定める」のコマンドで狙いを追わせられる。

乗ること

すべてのペットに乗れるわけではないが、乗れるものは多い――馬・たいていのドラゴン・そのほか多くである。乗騎を御するには片手を空けて手綱を握らねばならない。その代わり、ペットはあなたと一緒に狙いを攻め、敵の攻撃はあなたと乗騎に分かれる。結果として、戦いで受けるダメージは減る。

乗ることのいちばん大事な点は速さである。ペットに乗っている間、あなたの速さは元の速さによらず、乗騎の速さと乗馬の技能だけで決まる。加速の薬を飲んでも乗騎の速さは変わらないが、ペットの近くの壁へ投げつければペットが速くなる。モンスター加速の魔法棒や呪文を使ってもよい。

乗馬の熟練度は、はじめのうちたいそう低いことに注意(~ の知識のメニューの「P 熟練度」を参照)。熟練度が低いうちは乗ることをうまく生かせず、乗っている間の速さもたいそう低い。乗騎の速さを丸ごと得るには、乗る稽古が要る。乗りながら敵を近接で攻めたり、飛び道具で撃ったりすると、乗馬の熟練度が少し上がる。まずレベルの低い生き物に乗り、それから少しずつ高い乗騎へ移るとよい。

<color:keypress>~ の知識のメニューでは、職業ごとに決まった乗馬の<color:keyword>熟練度の上限も見られる。上限が低ければ乗馬が上手くなることは決して無いので、別の道を考えた方がよいだろう。

友好的な敵

ダンジョンでは、あなたを狙っていない敵にときおり出会う。こうした敵は、ゲームのメッセージで「友好的」と書かれる。友好的な敵はあなたを傷つけようとしないが、あなたの敵を攻めてくれるとも限らない。

ペットと違い、友好的な敵は傷つけると敵に回る。ペットと同じく、友好的な敵が召喚したものもまた友好的である(見境なく召喚する、よほど愚かな友の場合を除く)。ペットと違い、友好的な敵はマナの維持を要さず、ペットのコマンドで命じることもできない。

友好的な敵が召喚した友好的なものの忠誠は、あなたではなく元の友好的な敵に向いているかもしれない。その者を怒らせれば、召喚されたものは戦いであなたの側に付かないかもしれない。

ユニークはほかの敵には決して倒せず、あなたにしか倒せないので、友好的なユニークは大きな助けになる――あなたのために皆を殺してくれるのを、誰が止められようか。ただし友好的なユニークはたいそうまれである。それに、政治家(友好的なユニークを味方に付けやすい職業)は、体力が減るとユニークが逃げ出すのを見るかもしれない。

擬態するものとシャドウアー

ダンジョンでよく見かけるアイテムの姿(と記号)をまとって化ける敵がいくつもいる。|・(・?・!・&・=・~・$・* の記号である。これを不公平(あるいは面白くない)と感じる人もいるので、そうした人のために<color:keyword>easy_mimics の表示の設定がある。これはこうした敵のたいていの記号をx という特別な記号へ変える。没入感は少し落ちるが、クロークだと思っていたものに切り刻まれるのが嫌なら、ぜひ使うとよい。

正体を隠そうとするのは、この昔ながらの擬態するものだけではない。<color:keyword>シャドウアーもいる。目立つ N の記号ですぐ見分けられそうに思えるが……シャドウアーはそもそも 1 つの種族ではない。シャドウアーとはほかの種族の敵が正体を隠しているものである。誰なのかがすぐ分かることもあれば、考えねばならないこともある。たいていのシャドウアーはさほど害が無いが、それを当てにしすぎないこと。シャドウアーはかなりまれで、ユニークがシャドウアーとして現れることは決して無い。

見かけで遊ぶ敵の種族がもう 2 つある。<color:keyword>カメレオンと<color:keyword>たぬきである。カメレオンは本物の変身者で、ほかの敵の見かけだけでなく性質もまとい、いきなり姿を変えるかもしれないという点を除けばその敵とまったく同じにふるまう。一方たぬきは、ほかの種族の敵に見えるだけである。実のところかなり無害だが、そうでないと思わせて怖がらせるかもしれない。

増える敵

<color:keyword>爆発的に増える能力を持つ敵が少しいる。たいそう速く増え、部屋じゅうを同じ種類の新しい敵で埋め尽くす。(どうやってそうしているのかは、あまり詳しく考えない方がよいだろう。)増える敵が危ないことはまれだが(ひとつ、よく知られた例外はある)、とりわけ依頼の階ではひどく厄介になりうる。

増える敵は、手に負えないほど増える前に倒すのがいちばんよい。町の依頼ではたいそうまれだが(依頼の達成の条件が「その階から敵をすべて片づけること」であることが多い)、町の依頼に出たときはつねに最優先で片づけるべきである。<color:keyword>セクシーな性格を選ぶと、増える敵はとりわけ厄介になりやすい。たいていの冒険者は増える敵が眠っているうちに倒せる見込みがあるが、セクシーな冒険者は反感で皆を起こしてしまうので、その見込みが消えるのである。

極端な場合でも、階が丸ごと増える敵で埋まることは決して無い(よほど小さな階でなければ)。同時に 100 体までという厳しい上限がある。わざと増やして倒し経験を稼ぐ<color:keyword>増える敵の養殖は、このゲームではあまりうまくいかない。この道で得られる経験はごく限られており、すぐに先細りになる。レベルを上げる道は、もっと面白く実りの多いものがほかにいくらでもある。

敵の知識

敵の種類はたいそう多く(およそ 1300 種)、その多くが似た色と記号を分け合っているので、それぞれが何をできるのかを覚えておくのはとても難しい。とりわけ、まだ遊び始めたばかりならなおさらである。幸い、ゲームはそれぞれの敵との経験を自動で記録してくれる。受けた近接攻撃・呪文・ブレス、こちらのどの魔法の攻めに耐えたか、財宝を落としたか、増えるのを見たか、倒してどれだけの経験を得たかを覚えている。

この<color:keyword>敵の思い出を見る道はいくつかある。2 つはすでに上で示した。<color:keypress>* を押して見えている敵に狙いを定め、次に <color:keypress>r を押して思い出す道と、<color:keypress>Y を押して敵の一覧を出し、次に <color:keypress>R を押してその敵の思い出を見る道である。

この道は、詳しく知りたい敵がいま見えているときにしか使えない。だが ~ の知識のメニュー(<color:keyword>既知のモンスターの小メニューを選ぶ)を使えば、どの敵の思い出もいつでも見られる。おおよそ、こう見える。

モンスターの知識一覧
分類                   名前                                          記号 撃破  
==============================================================================  
ユニーク             | ブランドの情婦『ジャスラ』                     n  alive  
乗れる敵             | 『スキュラ』                                   M  alive  
賞金首               | Castamir the Usurper                           p   dead  
エジプト             | 『迷宮のミノタウロス』                         H   dead  
アリ                 | 『クッパ大王』                                 D  alive  
コウモリ             | Othrod, Lord of the Orcs                       o   dead  
ムカデ               | Xylibbogaz, the Disembodied Mouth              f   dead  
ドラゴン             | ウルク=ハイの大王『アゾグ』                    o   dead  
浮遊する目玉         | 『究極ダンジョン=クリーナー』                  g  alive  
ネコ・キツネ         | ニーベルング族の王『アルベリヒ』               h  alive  
ゴーレム             | 『グレンデル』                                 O   dead  
ホビット等           | Orcobal the Mighty                             o   dead  
ベトベト             | ウルファングの息子『ウルワルス』               p   dead  
ゼリー               | アゾグの息子『ボルグ』                         o   dead  
コボルド             | ニーベルング族の『ミーメ』                     h   dead  
水棲生物             | アルベリヒの息子『ハーゲン』                   h   dead  
カビ                 | それ                                           .  alive  
ナーガ               | Orcogar, Son of Orcobal                        o   dead  
オーク               | 『柳じじい』                                   #   dead  
<dir>, '?' to recall, 'v' for visuals, 'c' to copy, ESC

ここで敵を選んで <color:keypress>? か<color:keypress>r を押せば、その敵について知っていることがすべて出る。

ただし、この敵の知識はまだ完全ではない。経験から学んだことしか教えてくれないのである。何度も戦わずに敵について知れることをすべて知りたいなら、そこへ至る道が 3 つある。

近くの敵を探査の呪文(かアイテムの効き目)で<color:keyword>探査できる。これはその 1 体についても、その種族についても、すべてを明かす。もうひとつは、土地の<color:keyword>ビーストマスターを訪ねて(すべてではないが、たいていの町にいる。荒野の無い町では図書館がこの役を担う)、金を払って敵の種族を調べてもらう道である。これもその種族のすべてを明かす。最後の道は、<color:keyword>Easy Lore の生まれの設定()を入れることである。これは生まれたときから敵の思い出を丸ごとくれる。ゲームは少し易しくなるが、それこそが望みなのかもしれない。

同じセーブデータを使っている限り、冒険者が死んでも敵の知識は残る。敵の思い出は冒険者のものではなく、あなたのものなのである。

「……に抵抗した」

手持ちの気の利いた魔法の手管が、どの敵にも同じように効くとは限らない。決まったダメージの種類や状態の効き目に対して、生まれつきの耐性、ときには免疫を持つ敵が多くいる。<color:keyword>免疫とは、その攻めがその敵にまったく効かないということである。属性(たとえば火炎)への<color:keyword>耐性とは、敵の受けるダメージが大きく減るが、それでも少しは受けるということである。状態の効き目に抵抗するとは、敵がその効き目への抵抗の判定に成功したということである。攻めの威力に比べて敵のレベルが高いほど、抵抗する見込みは高くなる。(たいていの場合これは決まった耐性を要さない。多くの状態の効き目は、どの敵にも抵抗の見込みを与える。まったく免疫のものもある。)

その正体そのものによって免疫を持つ敵もいる。たとえば非生物・デーモン・アンデッドはすべて吸血に免疫である。アンデッドの敵はまた、地獄では傷つけられない。

「〜には免疫がある」「〜は抵抗した」「〜には効かなかった」といったさまざまな返しのメッセージでは、同じ攻めをもう一度試す値打ちがあるのかどうか迷うことがある。ただし「〜には免疫がある」なら、あきらめてよいと考えて間違いない。敵の思い出に記される耐性(属性の耐性・状態の効き目の耐性・テレポート)については、迷ったら思い出を見ればよい。いま出たメッセージがその敵の耐性か免疫を意味するものなら、その知らせは思い出に出るようになっている。

抹殺

強力な呪文と魔法の道具の中には、敵の分類(同じ英字の記号を分け合う敵すべて)を<color:keyword>抹殺できるものがある。抹殺は、いまいる階からその分類の敵をすべて取り除こうとする。

抹殺はつねに完全に効くわけではない。ユニークと依頼の敵(町の依頼の敵を含む)には効かず、ユニーク以外の敵にもレベルに応じて抵抗する見込みがある。抹殺への抵抗に成功した敵は、この先の抹殺への免疫を得ることがわずかにある。もうひとつの難点は、抹殺を唱えるのに掛かる負担である。効いた敵 1 体ごとにいくらかのダメージを受ける。1 体あたりのダメージはごく小さいが、敵の数が多ければ、抹殺を唱えることで大きく傷つき、死ぬことさえある。(カオスの守護者がただで抹殺をくれたときは、そうはならない。この場合は守護者が抹殺を唱えていて、分類を選ばせてくれているだけである。)

これに近く、抹殺と同じ基本の決まりに従う呪文の効き目がほかに 2 つある。<color:keyword>消滅は敵 1 体を狙い(これだけでもたいそう値打ちがある)、<color:keyword>大抹殺は分類によらずユニーク以外の敵すべてに効くが、階の全体ではなくすぐ周り(あなたから 20 マス以内の敵)に限られる。

抹殺は敵の元にある「本当の」英字の記号に基づいており、冒険者が敵の見かけへ加えた変更は無視する。たとえば x の記号に抹殺を唱えても、easy_mimics の設定を入れていたとしても擬態するものには効かない。x はその擬態するものの本当の記号ではないからである。同じく D を抹殺すれば、見かけをほかのものへ変えていたとしても古代ドラゴンに効く。

カメレオンは、いまの見かけの種族に本当に属しているものとして抹殺される。一方たぬきとシャドウアーは、元にある分類で抹殺される。たぬきなら四足獣(q)、シャドウアーならそのシャドウアーが実際に属する種族の分類である。

友好的な敵は、抹殺の試みが失敗すればつねに敵意を持つようになる。たとえユニークであって、抹殺がその者を傷つける見込みがそもそも無かったとしてもである。抹殺はペットにも効く(ペットが敵意を持つことはない)が、乗騎に効くことは決して無い。

ほかのローグライクの経験はあるが Angband の系統は初めてという人は、抹殺や大抹殺が敵の種族や分類をゲームから永久に取り除くものと思うことがある。そうはならない。抹殺は 1 つの階の敵にしか効かず、その階でさえ抵抗の見込みがある。この限りがあってもなお、抹殺と大抹殺の出どころはたいそう値打ちがあり、終盤の戦いのために蓄えておく人も多い。

体力の帯の色

敵の状態・体力の帯の星の数は、つねにその敵の体力を表す。星の色は敵についての追加の知らせを明かす。体力の帯の色の早見表である。優先の高いものから低いものへ並べてある(当てはまる色が複数あるときは、いちばん優先の高い色が使われる)。

      U[*********]   敵は無敵である
      U[*********]   敵は麻痺しているか眠っている
      U[*********]   敵は混乱している
      U[*********]   敵は朦朧としている
      U[*********]   敵は怯えている
      U[*********]   敵は遅くなっている
      U[*--------]   敵の体力は 10% 未満である
      U[**-------]   敵の体力は 25% 未満である
      U[*****----]   敵の体力は 60% 未満である
      U[*********]   敵の体力は 100% 未満である
      U[*********]   敵の体力は満ちている
      U[********-]   敵の体力は満ちているが、最大 HP が減っている
      U[---------]   敵の状態と居場所が分からない

空の枠と、囲む角かっこの色も、いくらかの知らせを与える。

      U[*****----]   敵はいまの狙いである
      U[*****----]   敵はいまの乗騎である

      U[*****----]   敵はたいそう強い(並の 133.3% 超)
      U[*****----]   敵は加速している

最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.0.11

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

更新 : FrogComposband 7.1.salmiak

アイテム

アイテムはこのゲームの要である。より良いアイテム、そしてさらに良いアイテムを手に入れることに力の多くが注がれる。苦しい戦いで身を癒す薬でも、危地から跳び去る巻物でも、火を吐くドラゴンから身を守る防具でも、悪の手下を斬る剣でも、アイテムは町の安全から混沌のサーペントの恐ろしい住みかまで、旅のあらゆる場面に染み渡っている。裸ならあなたは無力である。よく備えれば、ことによると、ひょっとすると勝ち目があるかもしれない。

アイテムにはいろいろな種類があり、それぞれに表示の記号があり、たいてい使うためのコマンドもある。詳しくはこの文書の終わり近くの用語の節で説明する(飛ばすなら )。ここではまずざっと見ておこう。

まず、<color:keyword>装備として手にするか身に着けるアイテムがある。近接武器(剣・斧・パイク・ランスなど)、鎖かたびら・盾・兜・クローク・手袋・靴のような防具、装身具(指輪とアミュレット)、そして松明やランタンのような光源である。これらはすべて <color:keypress>w のコマンドで装備しなければならないが、装備の枠には限りがある。たいてい、1 つの種類につき枠は 1 つか 2 つしかない。装備が完璧になることは決してない。この枠をより良い、さらに良いアイテムで埋めようとして冒険のすべてを過ごすことになる。

次に、便利さのため、あるいは糧として<color:keyword>背負い袋に入れて持ち歩くアイテムがある。もちろん食べねばならない――殺すのは重労働である。同じく、悪が潜む暗く湿った場所で明かりを絶やさないために、替えの松明(かランタンの油)も要る。そして何より、生き延びるには魔法のアイテムが要る。(本を使う職業なら)<color:keyword>魔法書、よほど愚かでなければ誰でも読める<color:keyword>巻物、誰でも飲める魔法の<color:keyword>薬、そして<color:keyword>魔法の道具(魔法棒・ロッド・杖)である。巻物も魔法の道具も、使うとそれぞれ決まった呪文の効き目を出す。その多くは何かしら良いもの(攻め・癒し・速さ・テレポートなど)だが、悪いものや、まれな場面でしか役に立たないものもある。

そして<color:keyword>金のような貴金属がある。ドワーフなら、失われた古の財宝への憧れを歌わずにはいられないだろう。ほかの種族にとっても金は同じくらい役に立つ。この地の通貨であり、どの店の主人も受け取ってくれる。金は掘ってもよいし、敵を倒してその懐から取ってもよい。だが本当の目的を見失わないこと。最後の狙いは混沌のサーペントを討つことであり、金はそこへ至る道具にすぎない。

この先の章ではアイテムをもっと詳しく説明する。まずアイテムの手に入れ方、次にその力の知り方、そして使い方である。最後に、出会いうるアイテムの種類をおおまかに表にまとめる。これはヘルプであって種明かしの頁ではない(それに望まれる長さの 10 倍であって 100 倍ではない)ので、アイテムにできることを何もかも並べはしない……

アイテムはどこで手に入るか

どの冒険者も、冒険を始めるためのひと揃いのアイテムを持って生まれる。中身は職業によるが、たいてい安い武器・松明いくつか・防具・食料いくつか、そして種族や職業に合ったアイテム(メイジなら魔法書など)が入っている。町の店で追加の物資(テレポートの巻物や重傷の治癒の薬など)を買えるだけの金も持っている。たいていの店は特定の種類のアイテムを扱う(武器・弓・矢なら武器専門店)が、ほぼ何でも売り買いできる無法の場、ブラックマーケットもある……法外な値段で。そこで本当に良いアイテムを買えることも多いが、かなり金持ちでなければならない。買い物の基本は を、店の一覧はを参照のこと。

つまり<color:keyword>町の店が最初のアイテムの出どころであり、冒険の間ずっと基本の物資を得る場所であり続ける。ただしいちばん値打ちのあるアイテムはダンジョンの深くでしか見つからない。運よく、誰でも取れるように床に転がっている値打ち物を見つけることもある――先の冒険者が置いていったのだろうか。だがそう多くはない。敵もまた財宝を拾うのが好きだからである。実のところアイテムを得る道はおもに<color:keyword>敵を倒すことである。多くの敵はアイテムか金を持っていて、倒せるだけの腕があれば取り返せる。

<color:keyword>町の依頼()も値打ちのあるアイテムの良い出どころである。依頼の中で役に立つ物が見つかるうえ、働きの褒美として良いアイテムももらえることが多い。そして、床の良いアイテムが当てにできる場所がダンジョンに 1 つある。&lt;color:keyword&gt;財宝の間である。財宝の間はたいてい罠とたいそう危ない敵に固く守られている――だが冒険好きのホビットなら誰でも言うとおり、忍び込みと盗みはいまも大いに通じる……

アイテムはその上へ動いて <color:keypress>g の拾うコマンドで拾える。<color:keyword>always_pickup の設定を入れれば余計な手間なく自動で拾える――実のところ、1 手でマスへ動いてそこのアイテムを拾えるのである。ただし手当たりしだいに拾うと、持ち物はじきに役立たずの重しで埋まる。だから多くの人は、手で拾うのと<color:keyword>モガミネーター()を併せて使うのを好む。モガミネーターは書き換えられる決まりに基づいて(願わくば)役に立つアイテムを拾い、がらくたを壊してくれる自動の仕組みである。サーペントを討つ旅の間に何万というアイテムを見つけることになるので、自動でさばく手立てがあるのはありがたい。モガミネーターが張り切って壊しすぎると感じるなら、&lt;color:keyword&gt;always_pickup か&lt;color:keyword&gt;leave_mogaminator の設定()を入れれば、本当のがらくただけが消される。

何か見つけた。これは何をするのか

アイテムを見つけても、それについて分かることは少ない。たとえばただ「ロング・ソード」とだけ書かれ、ほかに何も出ないかもしれない。武器だと分かるので、その気になれば手にできる……だが、このロング・ソードは良い物なのか。魔法がかかっているのか。呪われているのか。ほかにどんな恩恵があるのか。このアイテムは<color:keyword>未鑑定と呼ばれる状態で、手にすると決める前にもう少し知りたくなるのがふつうである。

時が経てば、冒険者は袋の中のたいていの未鑑定のアイテムの質を感じ取る。これを擬似鑑定、縮めて<color:keyword>感触と呼ぶ。その強さ(どこまで分かるか)と速さ(すぐ働くか、少し遅れるか)は職業・賢さ・レベル・遊び方で決まる。感触はがらくたの奔流に対する第一の守りである。拾って、(もちろん遊び続けながら)必要なら少し待って、どれががらくたで、どれがさらに調べる値打ちがあるかを知る。感触がいちばんよく効くのは身に着けるアイテムであることに注意。魔法の道具にはあまり効かず、巻物・薬・食べ物にはまったく効かない。詳しい話と、感触の一覧と説明は下の を参照のこと。

このおおまかなアイテムの感触が見込みありなら、そのアイテムを<color:keyword>鑑定したくなるだろう。いちばん良いのは呪文か鑑定の杖を使うことだが、たいていの冒険者は鑑定の呪文を覚えないし、鑑定の杖は高い。買えるようになるまでは、鑑定の巻物やウルドリック伯爵の役務で間に合わせられる。魔法の道具はたいてい試しに使うだけで鑑定できる。

鑑定すると、アイテムの正しい名前・(あれば)ダメージのサイコロか倍率・命中とダメージと AC への魔法の恩恵が分かる。名前を見れば、値打ちのある<color:keyword>エゴか、さらには<color:keyword>アーティファクトかどうかも分かる。鑑定は呪いがかかっているかも教えてくれる。鑑定したアイテムを <color:keypress>I で調べれば、分かったことがすべて出るうえ、おおよその値打ちも示される。

エゴのアイテムとアーティファクトでは鑑定だけでは足りないことがある。特別な力が隠れたままのこともある。その力は、身に着けて使うだけで分かることもある(呪われたアイテムではこれは危うい)。たとえば能力値が上がれば気づく。ただ、もっと長くかからないと分からない性質もある。火への耐性をくれるアイテムなら、火の攻撃を受けてみないと分からない。

この道でもアイテムのすべてを知ることはできるが、とりわけ冒険が進むと手間がかかりすぎる。すべてを手早く知る道が 2 つある。<color:keyword>*鑑定*と<color:keyword>売ることである。前者は呪文・巻物・道具・町の役務として手に入り、いくらか高くつくが、そのアイテムのすべてをその場で明かしてくれる。後者はただ店へ売るだけで、同じ結果になる(店主が *鑑定* してくれる)うえ、高くつくどころか儲かる。ただし本当に良いアイテムだと分かったとき、買い戻すのはひどく高くつく……

で、このアイテムはどれくらい良いのか

装備のおおまかな質は、強い感触が教えてくれる。アイテムは質の低いものから順に、<color:keyword>並・<color:keyword>上質/<color:keyword>悪い・<color:keyword>高級品/<color:keyword>劣悪・<color:keyword>特別製/<color:keyword>恐ろしいのいずれかである。これは何を意味するのか。

買い物をしたなら、並の装備がどんなものかは見ているだろう。たとえば武器専門店でこんな品揃えを見たかもしれない。

    レンジャーのソルビスタニ (ウッドエルフ)                 武器専門店 (25000)  
                                                                                
    アイテムの説明                                                    重さ  価格
 a) ? レイジの魔法書 [北の怯え]                                   3.0 lbs   1610
 b) ~ 矢筒 [100]                                                  1.0 lbs    423
 c) ~ 矢筒 [70]                                                   1.0 lbs     61
 d) | レイピア (1d8) (+0,+0) {25% 引き}                           4.0 lbs     35
 e) | スモール・ソード (1d8) (+0,+0)                              7.5 lbs     89
 f) | ショート・ソード (1d8) (+0,+0)                              8.0 lbs     95
 g) | サーベル (1d9) (+0,+0)                                      5.0 lbs     68
 h) | ブロード・ソード (2d6) (+0,+0)                             15.0 lbs    330
 i) | バスタード・ソード (3d5) (+0,+0)                           14.0 lbs    411
 j) / 鎌 (2d4) (+0,+0)                                            7.0 lbs    182
 k) / 2 トライデント (1d10) (+0,+0)                               7.0 lbs    192
 l) / フォシャール (1d12) (+0,+0)                                15.5 lbs    319
 m) / ブロード・アックス (2d7) (+5,+2)                           13.0 lbs   1340
 n) / ランス (2d10) (+0,+0)                                      30.0 lbs    750
 o) / バトル・アックス (2d9) (+4,+3)                             17.0 lbs   1700
 p) } ショート・ボウ (x2.50) (+3,+6)                              3.0 lbs   1540
 q) { 43 クロスボウの矢 (3d5) (+0,+0)                             0.3 lbs      6
 r) { 39 矢 (3d4) (+0,+0)                                         0.2 lbs      3

ここにはいろいろな種類の武器が並んでいて、どれもすっかり *鑑定* されている(町の店のアイテムはいつもそうである)。ただし、あまり見栄えはしない。まず、武器の種類ごとに<color:keyword>ダメージのサイコロが違うことに気づく。3d5 のような表記である。仕組みはごく簡単で、たとえば 3d5 のバスタード・ソードは5 面のサイコロを 3 つ振る(1 撃あたり平均 9 のダメージ)。1d9 のサーベル(9 面のサイコロを 1 つ、そんなものがあればの話だが)は1 撃あたり平均 5 である。

次に、(+0,+0) が何度も繰り返されていることに気づくだろう。これらのアイテムがどれも<color:keyword>並だからである。この小さな町の武器専門店は魔術師ではない。並の質の武器を鍛えるだけで、ときおり(あなたのような)大胆な冒険者からもっと面白い物を買い取るくらいである。(+0,+0) はそのアイテムの戦いの恩恵を表す。1 つ目の +0 は命中(<color:keyword>to-hit)の恩恵で、その武器で敵に当てる見込みに響く。2 つ目の +0 はダメージ(<color:keyword>to-dam)の恩恵で、その武器で当てたときにサイコロの合計へ足される。

アイテムは魔法で強められることがあり、そうなると<color:keyword>上質のアイテムになる。これは (+0,+0) が 0 でなくなり、命中かダメージ、あるいはその両方に恩恵が付くというだけのことである。たとえば ショート・ボウ (x2.50) (+3,+6) に気づいたかもしれない。(x2.50) はどの並のショート・ボウにも付いているもので、<color:keyword>ダメージの倍率と呼ぶ(説明は を参照)。弓にも近接武器と同じく&lt;color:keyword&gt;戦いの恩恵があり、意味も同じである。この弓は命中に +3(当てやすくなる)、ダメージに +6(威力も増す)である。始めの弓としては良いのだが、あいにく 1540 ゴールドで、手持ちでは足りない。

高級品

これで並と上質のアイテムは分かった。では高級品はどうか。特別製は。高級品は<color:keyword>エゴのアイテムと呼ばれ(語源は謎である)、それぞれが決まったエゴの型を持つ。たとえば 殺戮のロング・ソード (2d6) (+7,+3) {/o} は<color:keyword>殺戮の武器のエゴの型である。エゴの型はさまざまで、いつも同じ恩恵をくれる読みやすいものもあれば、もっと無作為なものもある。殺戮のエゴは範囲の中で多少無作為で、その武器は何を殺すのかが変わる。例のロング・ソードはオークを殺す(<color:keyword>{/o} で調べずとも分かる)が、次に見つける殺戮の武器はデーモンと動物を殺すかもしれない。

例の剣はとりわけ強いわけでも面白いわけでもない。ただオークに対してより致命的なだけである。正しくは、オークに対しては基本のダメージのサイコロの 2.8 倍のダメージを与える。6 面のサイコロを 2 つ振り(2d6)、その合計を出し、打った敵がオークならそれを 2.8 倍する。そこへ +3 のダメージの恩恵と、ほかから来るダメージの恩恵を足す。殺戮は武器のエゴの効き目としてはよくある方だが、エゴのアイテムはほかにも多くのことができる。能力値を上げたり、耐性やそのほかの大切な能力をくれたり、さまざまな魔法の効き目のために発動したりする。

はじめのうち、冒険者はエゴのアイテムについて多くを知らない。そのため、ただ鑑定しただけでは効き目の一部が隠れたままのことがある。たとえば、例のロング・ソードは(売ることか *鑑定* か、オークを打つことで)オークを殺すと分かるまでは殺戮のロング・ソード (2d6) (+7,+3) {?} と出る。だがこの新しい事実を知ることで、殺戮のエゴについても新たに学ぶことになる。次にオークを殺す殺戮の武器を見つけたときは、ただの鑑定でもオーク殺しが分かる。ただし、その武器のほかの殺戮は隠れたままかもしれない。

特別製のアイテム

特別製のアイテムとは<color:keyword>アーティファクトである。唯一無二のアイテムと考えればよい。ひとつのアーティファクトは 1 回の遊びで 1 度しか見つからず、並のエゴのアイテムよりずっと強いことがある。エゴと同じく、アーティファクトは戦いの恩恵・防具の恩恵・能力値の恩恵・耐性・能力・殺戮、そのほか(たいてい)良いものをくれる。アーティファクトには基本の 2 つの型がある。どの遊びでも同じ<color:keyword>固定アーティファクトと、まるで読めない<color:keyword>ランダムアーティファクトである。一般に、見つけたアーティファクトはすべて *鑑定* したくなるだろう。前に遊んだことがあって見覚えのある固定アーティファクトだと分かっても、無作為な恩恵が付いているかもしれないからである。

アーティファクトはほとんど壊れない。基本の属性では傷つかず、ほかのアイテムより劣化に強く、よほど変わった場面でしか完全には壊せない。

呪われたアイテム

では感触の悪い側(悪い → 劣悪 → 恐ろしい)はどうか。これらのアイテムは<color:keyword>呪われているが、がらくたとは限らない。悪いアイテムは上質のアイテムのちょうど裏返しなので、たしかにがらくたである。だが劣悪なアイテムはエゴのアイテムであって、たまたま悪い性質を持っている(無作為な呪いのせいか、そのエゴの型がもともと呪われているためである)。恐ろしいアイテムも同じく、良い性質の上に悪い性質を持ったアーティファクトである。これらのアイテムが使えるかどうかを見極めるのはあなたの役目である。がらくたのこともあれば、良さが悪さを上回ることもある。いずれにせよ、すべてを知るには *鑑定* が要る。

呪われたアイテムにはひとつ共通することがある。呪われている間は、呪われた装備を外せないのである。たいていの装備は呪いを解ける。そうすれば外せるようになるが、ほかの難点がすべて消えるとは限らない。

装備の話が長くなった。そろそろ背負い袋に入れて持ち歩く便利なアイテムへ移ろう。

アイテムの見かけ

キノコ・薬・巻物には<color:keyword>見かけがある。黒斑のキノコや泡立つ薬が見つかるかもしれない。見かけとアイテムの効き目は結びついている。泡立つ薬が体力回復の薬だと分かれば、ほかの泡立つ薬もすべて体力回復の薬であり、体力回復の薬はすべて泡立つ薬である。

見かけのあるアイテムはふつうの鑑定で完全に鑑定できる(よほど勇ましければ、使って鑑定しようと試みてもよい)。既定では、見かけは未鑑定のアイテムにしか出ない。泡立つ薬をひとたび鑑定すれば、その薬もこの先の泡立つ薬もすべてただ体力回復の薬と出るようになる。

ある見かけを鑑定するのは 1 回の遊びにつき 1 度でよい。ただし見かけは遊ぶたびに変わる。次に遊ぶときは、泡立つ薬は塩水の薬かもしれない。

装身具

指輪とアミュレットは身に着けるアイテムだが、武器や防具とは大きく違う点がある。<color:keyword>上質の装身具というものが無いのである。指輪とアミュレットはつねに並かエゴかアーティファクトであり、並の装身具にはまったく効き目が無く、打ち直しにしか使えない。

装身具のエゴの型はあまり多くないが、あるものはどれも幅が広い。エゴの型は本質的にひとつの主題であって、決まった性質の組を許すものである。そのうちどの性質がひとつひとつの装身具に出るかは、たいそう無作為である。

アイテムの知識

エゴのアイテムや固定アーティファクトの性質をひとつ鑑定するたびに、そのアーティファクトやエゴのアイテムの型についても学ぶ。これを<color:keyword>アイテムの知識と呼び、この先の似たアイテムで同じ性質を、*鑑定* せずに見分ける助けになる。既定では、アイテムの知識は敵の知識と同じく死んだ後もセーブデータに残るが、<color:keyword>empty_lore の設定()で変えられる。

いまのアーティファクトとエゴの知識は、<color:keypress>~ の知識のメニューでいつでも見られる。そうする利点は特に無いが、気晴らしとしては楽しい。

魔法の道具

魔法の道具には魔法棒・杖・ロッドがある。これらは町で買えるので、種明かしの後ろめたさをあまり感じずにひとつ詳しく説明できる。基本の魔法棒を見てみよう。

魔法棒: 悪臭雲        
  この道具の魔力の強さは次のとおり:              
  威力   : 13
  魔力   : 10/39

  この道具は次の呪文を込めている:    
  呪文   : 悪臭雲        
  情報   : 毒  15
  レベル : 8
  消費   : 4
  回数   : 2/9
  失敗   : 2.4%
  説明   : これは毒のボールを飛ばす。

呪文を使ったことがあれば分かりやすいだろう。魔法の道具は、呪文をひとつだけ使える術者だと考えられるからである。道具は術者と同じく唱えるレベル(<color:keyword>威力と書かれている)と魔力(<color:keyword>マナ)を持ち、込められた呪文にはふつうの呪文と同じく<color:keyword>呪文のレベル・<color:keyword>消費するマナ・<color:keyword>失敗率がある。

道具の<color:keyword>威力は、その道具が持てるマナの量・生成のときに付きえた呪文の効き目・使う難しさを決める。威力は呪文の強さも決める。まったく意味を持たないこともあるが、例の悪臭雲では<color:keyword>毒 15 は道具の威力から直に出た値である。

道具の<color:keyword>マナは、少し「休ませる」までに何回使えるかを表す。昔からこれは<color:keyword>充填回数として表されてきた。例の道具はいま 2 回だが、満ちれば 9 回である。これが道具のマナと呪文の消費マナに合っていることが分かる。いまの 10 のマナなら魔法棒の回数は 10/4 = 2 回(と半分)、満ちた 39 のマナなら 9 回と少しである。

回数を使い切っても道具を捨てる必要は無い。道具は術者に似て、マナが回復するのである。これはロッドの方が魔法棒や杖よりずっと速い。

道具の<color:keyword>失敗率は、うまく使えない見込みを表す。これは道具の威力・冒険者の<color:keyword>魔法の道具の技能・そして呪文の効き目そのものの難しさで決まる。失敗率が 0 になることは決して無いが、例の魔法棒は 2.4% とかなり近い。レベルが低く効き目もあまり大したことがないので、たいそう使いやすいのである。道具が術者と違うのは、使うのに失敗してもマナを消費しない点である。

道具も装備と同じくエゴになりうるが、並の道具とエゴの道具の差は並の装備とエゴの装備の差よりずっと小さい。エゴの型は、ひと握りの特別な性質のうちひとつを道具に与えるだけである。

威力 唱えるレベルから思うより、道具の呪文が強い。

扱いやすさ 効き目と唱えるレベルから思うより、道具が使いやすい。

保持 敵に充填を吸い取られにくい。

魔力再生 道具のマナがふつうよりずっと速く回復する(pval 1 点につき回復 +100%)。

耐性 道具が基本の属性で壊されない。

容量 道具のマナの蓄えが並外れて大きい。

素早さ 道具を使うのに 1 手より少ない時間しかかからない(pval 1 点につき消費エネルギー -10%)。

魔法棒・ロッド・杖の違い、そしていくらか似ている巻物と薬についてはを参照のこと。

魔法書

多くの術者は呪文を覚え唱えるために本を要る。本は鑑定が要らず、同じ種類の魔法書はどれもまったく同じである。アイテムの知識や質を気にする必要は無い。魔法書と魔法の仕組みについてはを参照のこと。

アイテムの銘

これは進んだ話なので、始めたばかりなら飛ばしてもよい。だが<color:keyword>銘は、いちど覚えればたいそう強く便利である。モガミネーターはアイテムによっては自動で銘を刻むので、これを働かせるのは、銘の便利さを手軽に得るのにも、その働きを実地で見るのにも良い道である。

銘とは、ひとつひとつのアイテムに付ける文字である。ゲームはアイテムの銘であなたに知らせを伝え、あなたは銘でゲームへ指図を返せる。

銘を付けるには <color:keypress>{ のコマンドを使い、好きな文字を打ち込む。後でその銘を消したくなったら<color:keypress>} を使う。銘は {銘} のように波かっこの中に表されるので、コマンドそのものも覚えやすいだろう。元のキー設定では <color:keypress>Z のキーが<color:keypress>{ とまったく同じ働きをするので、手元の環境やキーボードで <color:keypress>{ が打ちにくいときの手軽な代わりに使える。

作られた銘

これはゲームが冒険者へ知らせを伝えるために付けるものである。たとえば感触は、アイテムの質を作られた銘で伝える。「ロング・ソード {特別製}」のように、アイテムの感触が波かっこの中の銘として出る。これらの銘は、実際に銘が刻まれているわけではないので「作られた」ものである。ゲームがただ、銘であるかのように知らせを出しているだけである。作られた銘には次のものがある。

種類 説明

感触 アイテムの質を、並・上質・高級品などと出す。冒険者がそのアイテムを鑑定すると、この銘は消える。

割引 アイテムを割引で買ったとき、この作られた銘がその割引を出す。show_discounts の設定で切れる。

略号 アイテムの持つ耐性・殺戮・能力値の恩恵などの性質を表す。出うる略号の一覧は下の を参照。

役に立つ銘

「本物の」銘には、<color:keypress>{ のコマンドで自分で打ち込んだものと、モガミネーターが付けたものがある。これらの銘は好きな文字でよい。正式に鑑定する前に「この薬はたぶん加速」と自分への覚え書きを書いてもよい。あるいは、決まった書き方であなたの好みをゲームへ伝えることもできる。これを<color:keyword>役に立つ銘と呼ぶことにしよう。

役に立つ銘のいちばん役に立つ使い道は、コマンドを打ったときのアイテムの選び方を決めることである。たとえばメイジが呪文を唱えるとき(<color:keypress>m のコマンド)、魔法書を尋ねられ、持ち物の中から選ばねばならない。既定では、この選択は使えるすべての本の一覧の中での並び順に対応する英字で行う。たとえばこうである。

持ち物   
 a) ? カオスの魔法書 [カオスの徴]      
 b) ? カオスの魔法書 [カオス秘術]      
 c) ? 仙術の魔法書 [入門書]                    
 d) ? 仙術の魔法書 [仙人の書]                         

いまは魔法書が 4 冊しか無いので、この選択はさほど悪くない。だが、<color:keypress>mbe のように打って[カオス秘術] の本から呪文を唱えるのにすっかり慣れたとしよう。<color:keypress>e はその本の中の決まった呪文に対応する。そこへアーチ・ヴァイルが現れ、本を 1 冊、たとえば [カオスの徴] を焼いてしまう。すると魔法書を尋ねる画面はこうなる。

持ち物   
 a) ? カオスの魔法書 [カオス秘術]      
 b) ? 仙術の魔法書 [入門書]                    
 c) ? 仙術の魔法書 [仙人の書]                         

本の英字が変わったことに気づかなかったら、あるいは欲しい呪文のために<color:keypress>mbe と打つのに慣れきっていたら――または欲しい呪文にマクロを組んでいたら――ひどい驚きが待っている。[カオス秘術] から欲しい呪文を唱えるどころか、[入門書] からまるで別のものを唱えてしまうのである。

この並べ替えはあらゆる種類のアイテムで起きる。アイテムを見つけるたびに持ち物は並び直され、アイテムは動き回る。動けば、それを選ぶために打つ英字も動く。こうした場面に備えるには、@コマンドの字選択の字 の形の特別な銘を使う。たとえば [カオス秘術] に@mb を付けてみようか。話を分かりやすくするため、実際には「@mb のカオスの達人」と刻むことにする(言いたいのは、@mb が銘の一部であればよく、銘のすべてである必要は無いということである)。すると、こう見える。

持ち物   
 b) ? カオスの魔法書 [カオス秘術] {@mb のカオスの達人}       
 a) ? 仙術の魔法書 [入門書]                    
 c) ? 仙術の魔法書 [仙人の書]                         

ましにはなったが、まだ良くない。[入門書] が思いがけず a) の枠へ動いてしまい、これもまた打ち間違いのもとになる。ここから魔法書について大事な原則が分かる。1 冊に銘を刻むなら、全部に刻んだ方がよいのである。多くの人は 1 つ目の魔法の系統に @ma から @md までを(どの系統も魔法書は 4 冊である)、2 つ目の系統に @me から @mh までを使う。モガミネーターはこれを自動でやってくれる。では、どうなるか見てみよう。

持ち物   
 b) ? カオスの魔法書 [カオス秘術] {@mb のカオスの達人}       
 e) ? 仙術の魔法書 [入門書] {@me}                    
 f) ? 仙術の魔法書 [仙人の書] {@mf}                         

これでよい。持ち物の一覧そのものは、覚えているとおり、まだこう見えている。

持ち物         | 装備        
 a) ? カオスの魔法書 [カオス秘術] {@mb のカオスの達人}       
 b) ? 仙術の魔法書 [入門書] {@me}                    
 c) ? 仙術の魔法書 [仙人の書] {@mf}                         
 d) , 9 食料           
 e) ~ 4 松明(3500ターンの寿命)                   

ここでやっているのは、銘を使って選択の英字を変えることだけであり、しかも <color:keypress>m のコマンドについてだけである。魔法書を<color:keypress>b調べれば、元の場面に逆戻りである。もちろん、@ba から @bh までの銘を全部の本へ足せば直せる。あるいは、調べるコマンドはそう頻繁には使わないので、ゆっくり画面を読めばよいだけである。

ただし、もうひとつ手がある。@コマンドの字選択の字 の形の代わりに、@選択の数字 を使えるのである。このとき選択の字は 0 から 9 までの 1 桁の数字で、コマンドの字は省く。たとえば本に @1 から@8 までを刻める。

持ち物   
 1) ? カオスの魔法書 [カオスの徴] {@1}      
 2) ? カオスの魔法書 [カオス秘術] {@2}      
 5) ? 仙術の魔法書 [入門書] {@5}                    
 6) ? 仙術の魔法書 [仙人の書] {@6}                         

これで欲しい呪文を <color:keypress>m2e で唱えられ、[仙人の書] を <color:keypress>b6 で調べられ、[カオスの徴] から <color:keypress>G1 で新しい呪文を覚えられる。同じ数字がどのコマンドでも通じる。

銘にはほかに何ができるか

アイテムを選ぶ英字を決めることだけが役に立つ銘ではない。決まったコマンドでアイテムを使おうとしたとき、ゲームに確かめを求めさせることもできる。たとえば 特別な体力回復の薬 を見つけたばかりで、間違って飲んでしまわないよう念を入れたいとしよう。うっかり飲むのを防ぐには、!コマンドの字 の形である!q の銘を足す。すると、うっかりでもわざとでも、その薬を<color:keypress>q飲もうとするたびにゲームが確かめを求めてくる。

心配性なら、!q!q、さらには !q!q!q!q という銘で確かめを増やせる。銘の中の !q ひとつにつき 1 度尋ねてくるので、それでもなお間違ってこの薬を飲んでしまったときは、自分を責めるほかないことがはっきりする。

これに近い銘が !* である。!q と同じ考え方だが、万能の * を使って、そのアイテムを使うすべてのコマンドで確かめを求めさせる。うっかり飲むことも、売ることも、落とすことも、壊すこともできなくなる――いちばん心配性な人にも応えている。

こうして、アイテムの英字を決める@コマンドの字選択の字 と@選択の数字、そしてアイテムをいろいろな形で使う前に確かめを足す!コマンドの字 が分かった。ほかに何ができるか。実のところ、かなりある。次のものを試してみよう。

銘 意味

!! 銘を刻んだアイテム(たいていは魔法の道具だが、装備の発動にも効く)が完全に充填されたとき、冒険者の手を止める。つまり <color:keypress>R777\r のような長い休息のコマンドで777 ターン休んでいても、道具がまた使えるようになった時点でまどろみが破られる(それでも充填が終わらないこともじゅうぶんありうるが……)。

!1 銘を刻んだ道具が、また 1 回分使えるだけ充填されたとき、冒険者の手を止める。

=g このアイテムを自動で拾う。矢などに使えば、長い射撃戦の後で撃った弾を手早く拾い集められる。

. 無作為なテレポートの性質を持つアイテムで、その確かめを出さないようにする。

$ 危ない行いの前に警告してくれるアイテムの、その警告を出さないようにする。もちろんこれでは警告の意味が無くなるが、気取った装身具に二度も念を押されずとも自分の判断に自信が持てることもある。

!? 近接攻撃の確かめを求める。肉弾戦がひどく弱く、近接になるとしたらそれはうっかりだというときに便利な銘である。この銘は敵のレベルと組み合わせられる。たとえば !?40 とすれば、(この例では)レベル 40 以上の敵への攻撃のときだけ確かめを求める。

最後に、^コマンドの字 という特別な銘の形もある。これを身に着けた装備へ足すと、そのコマンドを打とうとするたびにゲームが確かめを求めてくる。たとえそのアイテムと関わりの無いコマンドであってもである。その気になれば、たとえば靴に ^<^> と刻める。すると <color:keypress>< と<color:keypress>> のコマンドを打とうとするたびにゲームが確かめを求めてくる。

銘に使うコマンドの字は、つねにいま使っているキー設定のコマンドに合わせねばならない。既定の元のキー設定を使っているなら問題は無いが、ローグライクのキー設定へ替えているなら、見慣れないコマンドの字を使うことになるかもしれないので気をつけること。

アイテムの記号

! 薬・瓶 / 長柄武器

? 巻物・魔法書 | 刃物の武器

, キノコ・食料 \ 鈍器

- ロッド (いつも暗い赤) } 飛び道具

- 魔法棒 (いつも水色) { 弾

_ 杖 ( 軽い防具・クローク

= 指輪 [ 重い防具

" アミュレット ] その他の防具

$ 金貨・宝石 ) 盾

~ 明かり・くさび・矢筒 & 箱

~ がらくた・棒・骨など * 珍しいアイテム

` 彫像・人形

アイテムを使うコマンド

/ で区切って 2 つのコマンドが書いてあるところは、前が元のキー設定のコマンド、後がローグライクのキー設定のコマンドである。

! 薬 <color:keypress>q 飲む

? 巻物 <color:keypress>r 読む

? 魔法書 <color:keypress>b 調べる/<color:keypress>p 熟読、<color:keypress>G 呪文を覚える、<color:keypress>m 唱える

, 食料・キノコ <color:keypress>E 食べる

- 魔法棒 <color:keypress>a 狙う/<color:keypress>z 振る

- ロッド <color:keypress>z 振る/<color:keypress>a 発動する

_ 杖 <color:keypress>u 使う/<color:keypress>Z 振る

& 箱 <color:keypress>s 罠を探す、<color:keypress>D 解除する、<color:keypress>o 開ける

{ 弾 <color:keypress>f 撃つ/<color:keypress>t 狙いへ撃つ、<color:keypress>w 矢筒へ入れる

たいていの装備は、<color:keypress>w 装備するコマンドを使うだけでよい。

/|\} 武器・弓 <color:keypress>w 装備する、<color:keypress>t/<color:keypress>T 外す

([]) 防具 <color:keypress>w 装備する、<color:keypress>t/<color:keypress>T 外す

= 指輪 <color:keypress>w 装備する、<color:keypress>t/<color:keypress>T 外す

" アミュレット <color:keypress>w 装備する、<color:keypress>t/<color:keypress>T 外す

~ 矢筒 <color:keypress>w 装備する、<color:keypress>d 弾を落とす、<color:keypress>t/<color:keypress>T 外す

~ ランタン <color:keypress>w 装備する、<color:keypress>t/<color:keypress>T 外す、<color:keypress>F 油を注ぐ

アイテムに付く数

(2d6) ダメージのサイコロ

(x2.50) ダメージの倍率(撃つ道具だけ)

(+4,+6) 命中とダメージの恩恵

(-2) 命中の不利(防具だけ)

(+2) ダメージの恩恵(靴と手袋だけ)

[15,+10] 基本 AC(防御力)と恩恵の AC

[+10] 恩恵の AC(基本 AC の無いアイテム)

(+2) pval(能力値と能力の恩恵の大きさ)

{+15%} 魔法の道具の威力の恩恵

<+15%> 呪文の威力の恩恵

[+15%] 呪文の容量の恩恵

装備

身に着けられる装備の数と種類は、種族の体つきで決まる。ふつうの体つきは人型である。

a) | 右手 : ダガー (1d5) (+0,+0)

b) ) 左手 : 革製スモール・シールド [3,+0]

c) } 射撃 : ショート・ボウ (x2.50) (+3,+6)

d) ~ 矢筒 : 矢筒 [80 のうち 0]

e) = 右手指 : 戦闘の指輪 (+5,+0) {Fe A:地震}

f) = 左手指 : 守りの指輪 [+1] {Wr~L(Wi}

g) " 首 : アミュレット

h) ~ 光源 : 松明(1999ターンの寿命)

i) ( 体 : 軟革よろい [4,+0]

j) ( クローク : クローク [1,+3]

k) ] 頭 : 鉄ヘルメット [5,+5]

l) ] 手 : 革グローブ [1,+5]

m) ] 足 : 軟革ブーツ [2,+3]

モンスターモードの種族の多くは独特の体つきを持っており、装備の組み合わせの違いに合わせていくのも敵として遊ぶ楽しみのひとつである。

持ち物・背負い袋

背負い袋の大きさも少し変わるが、たいていの冒険者は持ち物の枠を 26 個持っている。好きなアイテムを袋へ入れられ、ここに入れたアイテムは許される範囲で並び直され、重ねられる。ただし袋が重くなりすぎると、冒険者は<color:keyword>重量超過になり、だんだん遅くなっていく。装備は <color:keypress>e 装備のコマンドで、持ち物は <color:keypress>i 持ち物のコマンドで見られる。アイテムを詳しく調べるには <color:keypress>I 調べるコマンドを使う。袋へアイテムを入れるには <color:keypress>g 拾うコマンド、アイテムを装備するには <color:keypress>w 装備するコマンドを使う。身に着けたアイテムは <color:keypress>t 外すコマンドで外せる。アイテムを手放すには、地面へ置く <color:keypress>d 落とすコマンドか、アイテムを壊す <color:keypress>k 壊すコマンドを使う。

感触

まとめると、感触とは袋(や装備)の中の未鑑定のアイテムの質をおおまかに感じ取る能力であり、強いものと弱いものの 2 つの形がある。感じ取る速さと強さは職業・賢さ・冒険者の徳で変わる。コーヒーブレイクモードでは生まれたときから、そうでなければ CL20 から、足元のアイテムの質を自動で感じ取るようになり、この感じ取りは職業によらずつねに強い。つまり弱い感触が関わるのは序盤だけである。

感触は、アイテムの質をそのアイテムの作られた銘で伝える。たとえば「ロング・ソード {高級品}」や「硬革の鋲打ちよろい {恐ろしい}」のようになる。これらのアイテムの感触の意味は下の表のとおりである。

表 1 ― 強い感触

銘 意味

恐ろしい 呪われたアーティファクト

劣悪 呪われたエゴのアイテム

悪い 呪われた名前の無いアイテム

並 並のアイテム

上質 魔法のかかったアイテム

高級品 呪われていないエゴのアイテム

特別製 呪われていないアーティファクト

言い換えれば、こうである。

エゴ アーティファクト

並 -> 上質 -> 高級品 -> 特別製

-> 悪い -> 劣悪 -> 恐ろしい

表 2 ― 弱い感触

銘 意味

並 並のアイテム

呪われている 呪われたアイテム(呪われたエゴのアイテムとアーティファクトを含む)

魔法がかかっている 魔法のかかったアイテム(上質のエゴのアイテムとアーティファクトを含む)

略号の一覧

  At : 追加攻撃                       Ac : 酸への耐性
  Sp : 加速に影響                     El : 電撃への耐性
  St : 腕力に影響                     Fi : 火炎への耐性
  In : 知能に影響                     Co : 冷気への耐性
  Wi : 賢さに影響                     Po : 毒への耐性
  Dx : 器用さに影響                   Li : 閃光への耐性
  Cn : 耐久力に影響                   Dk : 暗黒への耐性
  Ch : 魅力に影響                     Cf : 混乱への耐性
  Md : 魔道具技能に影響               Nt : 地獄への耐性
  Sl : 隠密に影響                     Nx : 因果混乱への耐性
  Sr : 探索能力に影響                 So : 轟音への耐性
  If : 赤外線視力に影響               Sh : 破片への耐性
  Dg : 掘削能力に影響                 Ca : カオスへの耐性
  Lf : 生命力倍率に影響               Di : 劣化への耐性
  *Ac: 酸への免疫                     Ti : 時間への耐性
  *El: 電撃への免疫                   Bl : 盲目への耐性
  *Fi: 火炎への免疫                   Fe : 恐怖への耐性
  *Co: 冷気への免疫

  Es : 呪文簡易化                     [F : 火炎オーラ
  Dm : 消費魔力減                     [E : 電撃オーラ
  Th : 投擲に向く                     [C : 冷気オーラ
  Rf : 反射                           [Sh: 破片オーラ
  Fa : 耐麻痺                         [At: 反撃のオーラ
  Si : 透明視認                       [M : 反魔法の殻
  Hl : 経験値保持                     [T : テレポート不可
  Sd : 遅消化                         [Sm: 召喚を防ぐ殻
  Rg : 急回復                         [Mr: 魔法耐性
  Rm : 魔力回復                       |A : 酸属性
  Lv : 浮遊                           |E : 電撃属性
  Nv : 夜目                           |F : 火炎属性
  Lu : 光源の範囲が広がる             |Co: 冷気属性
  Wr : 警告                           |P : 毒属性
  Xm : 追加威力(射撃)               |Dk: 暗黒属性
  Xs : 追加射撃(射撃の速さ)         |Ca: カオスの印
  Te : テレポート暴発                 |V : 吸血の武器
  Ag : 敵の反感を買う                 |Q : 地震を起こす武器
  Bs : 祝福                           |St: 当たると朦朧
  Ty : 太古の怨念                     |S : 切れ味の良い武器
  Ds : 暗黒                           |SS: たいそう切れ味の良い武器
  Wm : 武器熟達(サイコロが増える)   |M : 魔力属性
  Id : 知識熟達(自動で鑑定)

  /* : 邪悪を殺す                     /X* : 邪悪を *殺す*
  /p : 人間を殺す                     /Xp : 人間を *殺す*
  /D : 竜を殺す                       /XD : 竜を *殺す*
  /o : オークを殺す                   /Xo : オークを *殺す*
  /T : トロルを殺す                   /XT : トロルを *殺す*
  /P : 巨人を殺す                     /XP : 巨人を *殺す*
  /U : 悪魔を殺す                     /XU : 悪魔を *殺す*
  /L : 不死を殺す                     /XL : 不死を *殺す*
  /Z : 動物を殺す                     /XZ : 動物を *殺す*
  /A : 善良を殺す
  /Lv: 生物を殺す

  ~Tele : 精神感知                    (St : 腕力維持
  ~Evil : 邪悪感知                    (In : 知能維持
  ~Good : 善良感知                    (Wi : 賢さ維持
  ~Nolv : 非生物感知                  (Dx : 器用維持
  ~Lvng : 生物感知                    (Cn : 耐久維持
  ~p : 人間感知                       (Ch : 魅力維持
  ~D : 竜感知
  ~o : オーク感知
  ~T : トロル感知
  ~P : 巨人感知
  ~U : 悪魔感知
  ~L : 不死感知
  ~Z : 動物感知

たとえば基本の耐性を持つ防具は {AcElFiCo} と出る。たいそう良い武器なら {Cn;LuAg|VS/XU/*~U} と出るかもしれない。これは耐久力に恩恵をくれ、光源の範囲を広げ、敵の反感を買い、吸血でも切れ味が良くもあり(|V と |S。2 つ目の | は繰り返さないことに注意)、悪魔を *殺し*、邪悪も殺し、さらに悪魔感知もくれる、という意味である。(ちょっとした問題: これはどのアイテムだろうか。)

これらのアイテムの性質のもっと詳しい説明はを参照のこと。

銘のまとめ

銘の形 意味

@コマンドの字選択の字

そのコマンドの字のコマンドを打ったとき、与えた選択の字(a-z・A-Z・0-9)で、銘を刻んだアイテムを選ぶ。

@選択の数字 どのコマンドを打ったときでも、与えた選択の数字(0-9)で、銘を刻んだアイテムを選ぶ。

!コマンドの字 そのコマンドの字のコマンドで銘を刻んだアイテムを使おうとするたびに、確かめを求める。

!* どのコマンドでも、銘を刻んだアイテムを使おうとするたびに確かめを求める。

!! 銘を刻んだアイテムが完全に充填されたとき、冒険者の手を止める。

!1 銘を刻んだアイテムが 1 回分使えるだけ充填されたとき、冒険者の手を止める。

=g 銘を刻んだアイテムを自動で拾う。

. 無作為なテレポートの確かめを出さない。

$ 警告の確かめを出さない。

!? 近接攻撃の確かめを求める。

^コマンドの字 銘を刻んだアイテムをいま身に着けているなら、そのコマンドの字のコマンドを打つたびに確かめを求める。

ここが分かりにくければ、を必ず読むこと。

--

最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.3.0

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.chocolate

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

装備の性質

このゲームのアイテムはどれも、いくつかの基本の性質を持つ。基本 AC(防御力)・恩恵の AC・ダメージのサイコロ(飛び道具ではダメージの倍率)・命中(to-hit)の恩恵・ダメージ(to-dam)の恩恵、そしてそのほかさまざまな恩恵の大きさを表すpval である。これらの性質は、一部またはすべてが 0 だったり関わりが無かったりすることがあり、たいていは実際に意味を持つときだけ出る。たとえばダメージのサイコロは、近接武器と弾にしか出ない。

アイテム、とりわけ装備には、追加の性質が付くことがある。これはただ「ある」か「無い」かだけだが、その正しい効き目はアイテムの種類や pval のようなほかのことにも左右されうる。この文書ではこれらをまとめて<color:keyword>旗の性質と呼ぶ。ゲームは、そのアイテムにあるかどうかを単純な入り切りの旗で追えるからである。旗の性質にはいろいろな種類がある。腕力や加速のような恩恵をくれるもの、夜目や精神感知のような能力をくれるもの、ある種類のダメージへの耐性(や弱点)をくれるもの、属性のオーラで身を包むもの、ある相手に対して武器をより致命的にするものなどである。だがどれも、ただ「ある」か「無い」かだけであり、ほぼすべてが I のコマンドで*鑑定* 済みのアイテムを調べれば出るし、ほとんどが決まった<color:keyword>略号でアイテムの短い説明にも表される。(略号の早見表は を参照。)

最後に、装備には<color:keyword>呪いが付いていることがある。呪いはたいてい(つねにではない)解ける。そしてたいてい(つねにではない)永続でないという点で旗の性質とは別のものである。

この長いヘルプは、表に出るすべての旗の性質を含め、アイテムの性質のほとんどを並べて説明する。ただしここに書いたことの多くは、ヘルプのほかのところでも読める。

この文書を遊び始める前に、あるいは遊んでいる途中に細かく読む必要はまったく無い。これは調べるための資料と考えてほしい。まだ見ていないアイテムについての細かい種明かしが入っているかもしれない。

基本の性質

ダメージのサイコロ - (2d6)

ダメージのサイコロは、そのアイテムで敵に当てたときの基本のダメージを表す。(実際に与えるダメージの合計は、殺戮・属性・ダメージの恩恵などほかの多くのことにも左右される。)

ダメージのサイコロは近接武器と弾にしか出ない。(XdY) と表され、Y 面のサイコロを X 個別々に振り、そのダメージを合わせるという意味である。武器のダメージのサイコロはたいていアイテムの種類で決まる。たとえばショート・ソードはたいてい (1d8)、ロング・ソードはたいてい (2d6) である。ただし、元の種類にしては並外れて高いサイコロを持つ<color:keyword>サイコロの増えた武器(や弾)が見つかることもある。

ダメージの倍率 - (x3.50)

ダメージの倍率は飛び道具だけの性質である。その武器で撃った弾のダメージのサイコロとダメージの恩恵を倍にする。ダメージのサイコロと同じく、ダメージの倍率もアイテムの種類で決まるが、アーティファクトとエゴのアイテムではよく増えている。

戦いの恩恵 - (+6,+9)

戦いの恩恵は命中の恩恵(to-hit)とダメージの恩恵(to-dam)からなる。近接武器・撃つ道具・弾では、0 のときでもつねに (+X,+Y) と表される。ほかのアイテムでは 0 でないときだけ表される。たいていは武器でないアイテムでも、どちらかが 0 でなければ分かりやすさのため両方が表される。ただし手袋・靴・体の防具では、(-X) か(+Y) のように片方だけが表されることがある。この 1 つだけの値は、負なら命中の罰、正ならダメージの恩恵と考えてよい。(正のダメージの恩恵が 1 つだけのときの出方はpval の出方とまったく同じである。だが戦いの恩恵は防具の恩恵より前に、pval は後に並ぶうえ、値が 1 つだけの戦いの表示は防具にしか起きないので、この 2 つはつねに見分けられる。)

戦いの恩恵がどこに効くかは、つねにはっきりしているとは限らない。近接だけに効くこともあれば、射撃だけ、近接と射撃の両方、さらには魔法の戦いだけに効くこともある(その場合は呪文のダメージを上げる)。またすべての武器に効くとは限らず、二刀流なら複数の武器へ分けられることもある。

原則として、近接武器や飛び道具の戦いの恩恵はその武器そのものにしか効かない。指輪の近接の恩恵はその指輪と同じ手の武器にしか効かない(2 つの指輪が 1 本の武器に効くのは、その武器を両手で持っているときだけである)。手袋の近接の恩恵は同じ 1 対の腕で持つ武器へ分けられ、そのほかの近接の恩恵はすべての武器へ分けられる。生まれつきの攻撃を持ち近接武器を持たない冒険者では、武器以外から来る近接の恩恵はすべて生まれつきの攻撃へ丸ごと効く。

戦闘の指輪や殺戮の手袋のような近接を主題とするアイテムは近接だけを高める。射撃の指輪や狙撃手の手袋のような射撃を主題とするアイテムは射撃だけを高める。魔術の指輪や魔道士のとんがり帽子のような魔法を主題とするアイテムは呪文のダメージだけを高める(このアイテムの命中はつねに 0 である)。そのほかのアイテムはたいてい、ランダムアーティファクトをすべて含め、近接と射撃の両方を高めるが呪文のダメージは高めない。臆病のクロークとコウモリのクロークは近接だけを下げる。

防御力 - [14,+0]

アイテムは 2 つの別々の数で冒険者の防御力(AC)に加わる。基本 AC と恩恵の AC(to-AC)である。防具の類(体の防具・盾・クローク・手袋・兜・靴)は基本 AC と恩恵の AC の両方をくれ、このアイテムでは(0 のときでも)つねに両方が表される。防具でないアイテムは基本 AC を決して持たないが、恩恵の AC を持つことはある。たとえば守りの指輪は魔法の AC をよくくれる。

基本 AC はたいていアイテムの種類で決まる。たとえばブルー・ドラゴン・スケイル・メイルは基本 AC 40 をくれ、汚いぼろ布は 1 である。まれに、アーティファクトでは基本 AC が増えていることもある。

魔法でないアイテムの恩恵の AC はたいてい 0 だが、(ドラゴン・スケイル・メイルのような)決まったアイテムの種類では既定の恩恵の AC が 0 でないこともある。基本 AC と恩恵の AC の根本の違いは、基本 AC が動かず、高めることも傷つけることも決してできないのに対し、恩恵の AC は魔法で強められる(あるいは鍛冶で高められる)が、劣化と酸のダメージも受けるという点である。

基本 AC と恩恵の AC は、防具では(0 のときでも)[X,+Y] と表され、防具でないアイテムでは 0 でないときに[+Y](や [-Y])と表される。

pval - (+3)

アイテムはどれもちょうど 1 つの pval を持ち、0 でなければ (+X) と出る。pval はそのアイテムに付いた追加の恩恵(や罰)の大きさを決める。たとえば +加速・-腕力を持ち pval が 3 のアイテムは、加速に +3、腕力に -3 をくれる。

重さ - 14.0 lbs

アイテムの重さ。ポンドで出る。重さは冒険者とアイテムの種類に応じていくつかの効き目を持つ。持ち歩いているアイテムと装備の重さの合計が高すぎると、<color:keyword>重量超過になる。詳しくは を参照。

軽い武器は効き目よく振るいやすく、二刀流にもしやすく、攻撃回数を上限まで出すのに要る腕力と器用さも少なく、(攻撃回数が多いので)たいていダメージの恩恵に助けられやすい。一方、重い武器はクリティカルが強く、望めば両手で持て、たいていサイコロが高く、(サイコロが高いので)たいてい殺戮と属性に助けられやすい。ゲームそのものは軽い武器も重い武器もえこひいきしない。どちらも最後まで通用するが、職業によってはどちらかを強く好むことがある。(モーラーは見つけたいちばん重い武器を選びがちで、決闘者はきわめて軽いものを好む。)

近接の冒険者では、防具の重さは主に重量超過に関わる限りで気にすればよい。術者は、身に着けた防具の重さの合計が決まった限りを超えると<color:keyword>邪魔になり、それに応じてマナの量が減る。ミスティックや忍者のようなほかのいくつかの職業にも、職業ごとの防具の重さの合計の限りがある。この限りは CL で変わり、超えると職業ごとの罰を受けるか、職業ごとの恩恵を失うか、その両方が起きる。

発動 - {A:ファイア・ブレス}

アイテムによっては<color:keyword>発動を持つ。装備していれば(A のコマンドで)ときおり起こせる特別な効き目である。発動は、レッド・ドラゴン・スケイル・メイルの火のブレスのようにアイテムの種類に生まれつき備わるものもあれば、ある強いアイテムだけのものもある。アイテムが 2 つ以上の発動を持つことは決して無い。

発動は、使うのに魔法の道具の腕前が要り、腕前が低すぎると強い発動は失敗しやすいという点で魔法の道具に似ている。(腕前がひどく低いので、バーサーカーはアイテムを発動できない。)発動にはまた<color:keyword>待ち時間があり、どれだけ頻繁に起こせるかを表す。充填が 1 回だけの道具のようなもので、また使えるようになるまで決まった手数が要る。発動の力を取り戻すのを待っているアイテムは{充填中} と印される。発動の時計は装備している間しか進まないので、袋の中の {充填中} のアイテムはいつまでも {充填中} のままである。

旗の性質

旗の性質はただ「ある」か「無い」かだけだが、その正しい効き目はアイテムの種類と、(恩恵や罰の場合は)pval の大きさに左右されうる。旗の性質はアイテムの説明に決まった略号で表される。戦いに関わる旗の性質がどこに効くかは、おおむね戦いの恩恵と同じである(上の を参照)。ただし、武器以外から来る殺戮と属性が生まれつきの攻撃に効くのは特別な場合だけである点が違う。

恩恵と罰

恩恵と罰は、旗の略号の並び({InWiCh;-StDxCn;AcElFiCoPoLiDkCfNtNxCa;AgTy} など)の1 つ目と 2 つ目のまとまりを作る。恩恵や罰の大きさはアイテムの pval で決まる。

攻撃回数 - {At}, {-At}

恩恵は pval 1 につき攻撃回数を 0.50 増やし、効く武器すべてへ分ける。罰は pval 1 につき効く武器すべてから攻撃回数を 1.00 減らす。

加速 - {Sp}, {-Sp}

腕力 - {St}, {-St}

知能 - {In}, {-In}

賢さ - {Wi}, {-Wi}

器用さ - {Dx}, {-Dx}

耐久力 - {Cn}, {-Cn}

魅力 - {Ch}, {-Ch}

隠密 - {Sl}, {-Sl}

この恩恵と罰は、当てはまる値を pval の分だけ増やすか減らすだけである。

魔道具技能 - {Md}, {-Md}

pval 1 につき魔法の道具の腕前を 8 増やすか減らす。罰の方は、魔法の道具の威力への罰も自動で伴う。

探索 - {Sr}

pval 1 につき探索の腕前と知覚の腕前を 5 増やす。

赤外線視力 - {If}

pval 1 につき赤外線視力の届く範囲を 1 マス増やす。

掘削 - {Dg}

pval 1 につき掘る力を 20 増やす(20 ポンド重い道具で掘るのと同じくらいの恩恵である)。

生命力 - {Lf}, {-Lf}

pval 1 につき、耐久力に基づく生命力の倍率を 3 ポイント増やすか減らす。

魔法の道具の威力 - {+10%}, {-10%}

呪文の威力 - <+23%>, <-23%>

呪文の容量 - [+15%], [-15%]

この 3 つの恩恵(とそれに対応する罰)は特別で、アイテムの説明ではほかの旗の性質ではなく基本の性質と並んで出る。恩恵の大きさがいくらか変わっていて、I で調べなければたいそう分かりにくいからである。魔法の道具の威力と呪文の容量は pval 1 につき 5 ポイント、呪文の威力は pval 1 につき 100/13(およそ 7.69)ポイントである。

呪文の威力と呪文の容量(最大 SP を変えるもの)は恩恵としても罰としても出る。魔法の道具の威力そのものは恩恵としてしか出ないが、-Md(魔法の道具の腕前への罰)は魔法の道具の威力も下げるので、実質的に +道具の腕前と +道具の威力の両方の罰の形になっている。

耐性・免疫・弱点

免疫・弱点・耐性はそれぞれ略号のまとまりを作る。耐性は、対応するダメージの種類、すなわち属性のダメージと副作用の両方を和らげる。同じ耐性の出どころが複数あると、決まった、一直線ではない形で重なる。弱点は耐性の出どころを 1 つ打ち消し、打ち消す耐性が無ければその分ダメージを増やす。免疫は、対応する属性のダメージと副作用をすべて完全に消す。

耐性の働き方の詳しい話は を、ひとつひとつの耐性の効き目と大切さについてはを参照のこと。

酸 - {Ac}, {*Ac}, {-Ac}

電撃 - {El}, {*El}, {-El}

火炎 - {Fi}, {*Fi}, {-Fi}

冷気 - {Co}, {*Co}, {-Co}

毒 - {Po}, {-Po}

この 5 つの耐性をまとめて<color:keyword>低い耐性あるいは<color:keyword>基本の耐性と呼ぶ。後者はふつう、毒を除くいちばんよくある 4 つの耐性だけを指す。低い耐性はどれも同じダメージの減り方をたどる。出どころが 1 つで 50%、2 つで 65%、3 つで 72%、4 つで 75%(以下同様)である。副作用の計算では、アイテムの破壊には 66 面のサイコロ、そのほかの副作用には 55 面のサイコロと耐性の度合いを比べる。低い耐性、とりわけ基本の 4 つの耐性は、序盤でいちばん大事な耐性である。

時間を除くすべての耐性には対応する弱点の旗があるが、対応する免疫の旗があるのは基本の 4 つの耐性だけである。ほかの免疫も得られはするが、冒険者の種族か職業からしか得られない。

閃光 - {Li}, {-Li}

暗黒 - {Dk}, {-Dk}

混乱 - {Cf}, {-Cf}

地獄 - {Nt}, {-Nt}

因果混乱 - {Nx}, {-Nx}

轟音 - {So}, {-So}

破片 - {Sh}, {-Sh}

カオス - {Ca}, {-Ca}

劣化 - {Di}, {-Di}

時間 - {Ti}

盲目 - {Bl}, {-Bl}

これらは<color:keyword>高い耐性である。アイテムの説明では低い耐性と一緒に並ぶが、いくらか違う働きをする。高い耐性は、出どころが 1 つでダメージを 30%、2 つで 40%、3 つで 45%、4 つで 47% 減らす(以下同様)。副作用の計算では、アイテムの破壊には 41 面のサイコロ、アイテムの劣化には 31 面のサイコロ、そのほかの効き目には 33 面のサイコロと耐性の度合いを比べる。

恐怖 - {Fe}, {-Fe}

ほかの耐性と一緒に並んではいるが、恐怖への耐性は特別で、たいそう違う働きをする。恐怖と、その防ぎ方の詳しい話はを参照のこと。

そのほかの能力

この旗のまとまりにはさまざまなそのほかの能力が入っている。すべてではないが、たいていは良いものである。このまとまりのうち追加威力・追加射撃・武器熟達の 3 つは、働きとしては pval で決まる恩恵だが、昔から能力のまとまりの略号で表されている。

ある効き目が「1 手につき X 分の 1 の見込みで起きる」と書いた性質では、「手」はゲームの 10 ターンの単位を縮めた言い方である。(詳しい仕組みは を参照。)

呪文簡易化 - {Es}

消費魔力減 - {Dm}

この性質は呪文を唱える効き目の良さに響く。呪文簡易化は呪文の失敗率を 4 ポイント下げ、本によらない呪文とレイジの技ではさらに 1 ポイント下げる(こちらは最低の失敗率を無視する)。呪文簡易化の下げ幅は、系統の光による系統ごとの恩恵と重なる。消費魔力減は呪文の消費マナを元の 75% にする。この下げ幅は系統の光の恩恵とは重ならない。Es や Dm の出どころが 2 つ以上あっても、それ以上の恩恵は無い。

Es と Dm の旗は特別で、冒険者によって受ける恩恵が違う。まったく受けない者もいれば、決まったアイテムからしか受けない者もいる。そのため Es と Dm の旗は関わりのあるときだけ冒険者に出るようになっており、そうでなければ(I で調べても)隠れている。アイテムの値打ちが高いのに特別な性質が何も無さそうな魔術の指輪を見かけたら、おそらく隠れた Es か Dm、あるいはその両方を持っている。

投擲 - {Th}

武器を投げるのに向いていると印す。この性質は投げのダメージの倍率を 1 増やし、投げの届く距離の上限も伸ばす。忍者と忍者弁護士は、投擲の旗を持つ剣を投げると特別な恩恵を受ける。

反射 - {Rf}

飛んでくるボルトの呪文を75% の見込みで跳ね返す。反射の出どころが複数あっても重ならない。詳しくは を参照。

麻痺知らず - {Fa}

麻痺知らずをくれる。麻痺知らず 1 段で麻痺への抵抗の判定が 1 回もらえる(麻痺してしまったときの立ち直りも速くなる)。2 段でレベル 41 以下の敵に対しては完全に麻痺しなくなり、高レベルの敵に対しては抵抗の判定が 2 回もらえる。3 段で麻痺に免疫になる。ただし太古の汚れた呪いだけは別である。麻痺知らずはまた遅鈍の呪文からも守り、遅鈍の副作用も和らげる。

透明視認 - {Si}

透明視認は、出どころ 1 つにつき透明な敵を見つける機会を 1 回増やす。探索の腕前が透明視認の判定の通りやすさを上げるので、探索の腕前が低ければ透明視認の出どころが複数あってもたいそう当てにならない。

経験値保持 - {Hl}

経験値保持は、出どころ 1 つにつき経験の吸い取りへの判定とunlife の攻撃への判定を 1 回ずつ増やす。(魅力が unlife の判定の通りやすさを上げる。経験の吸い取りの判定の見込みは決まっていて、攻めの強さだけで決まる。)経験の吸い取りの判定にすべて失敗しても、経験値保持の出どころが 1 つでもあれば失う経験の量は大きく減る。

遅消化 - {Sd}

遅消化は消化の速さを半分にし、吐き気の突然変異の副作用からも守る。遅消化の出どころが複数あっても重ならない。

急回復 - {Rg}

急回復は基本の回復の速さを 100 ポイント上げ、HP の回復・SP の回復・消化を速くする。急回復の出どころが複数あれば重なる。

魔力回復 - {Rm}

魔力回復は SP の回復の速さを(ほかのすべての回復の恩恵と罰を数え入れた後で)2 倍にする。魔力回復の出どころが複数あっても重ならない。

浮遊 - {Lv}

暗い穴と荒野の山地の上を飛べるようにし、重量超過の冒険者が深い水で溺れるのを防ぎ、溶岩や毒の廃棄物の中(や上)に立ったときのダメージを減らし、重力と大気の攻めのダメージを減らし、重力と嵐の風の副作用を和らげ、森や雪の場所での動きの遅さを消し、いくつかの床の罠から守る(わざわざ踏みに行かない限り)。浮遊の出どころが複数あっても重ならない。

夜目 - {Nv}

明かりが無くても周りを見られるようにする。

永久光源 - {Lu}

光源の範囲を 1 広げる。永久光源の出どころが複数あれば重なる。この性質を持つ武器は、閃光に弱い敵に対して余計にダメージを与える。

警告 - {Wr}

罠を踏もうとしたときに知らせてくれ、その階に新しいユニークが生まれると決まった警告の色に光る。光の色は、そのユニークの本来の深さと冒険者のレベルの差で決まり、いちばん危ないユニークの黒から、紫・濃い赤・赤・桃色・白へと移る。

追加威力 - {Xm}

撃つ道具のダメージの倍率を0.20×(その道具の本来の 1 手あたりの射撃回数の逆数)×pval 増やす。

追加射撃 - {Xs}

射撃の速さを(0.15 回/手)×(その道具の本来の 1 手あたりの射撃回数)×pval 高める。

テレポート暴発 - {Te}

呪われたアイテムでは、1 手につき 200 分の 1 の見込みで御しきれないテレポートを起こす。ほかのアイテムでは、1 手につき 200 分の 1 の見込みでテレポートするかどうかを尋ね、近くの敵がテレポートで去るとき追いかけようとできる。アイテムの銘へ . の字を足せば、テレポートの確かめをすべて自動で断れる。

反感 - {Ag}

近くの敵をすべて起こし、怒らせる。この性質は解ける呪いとして出ることもあり、その場合は略号を持たず、調べたときにしか出ない。

祝福 - {Bs}

祝福されたアイテムはいくらか呪われにくい。(それ以外で呪いに抗う助けにはならない。守られるのはそのアイテムそのものだけである。)善の側のプリーストは、祝福された武器でなければ剣と長柄武器を罰無しには使えない。

*太古の怨念* - {Ty}

1 手につき 200 分の 1 の見込みで太古の汚れた呪いを起こす。この性質は解ける呪いとして出ることもあり、その場合は略号を持たず、調べたときにしか出ない。

永久の暗闇 - {Ds}

たいていのアイテムでは光源の範囲を 1 減らし、ランタンでは 2、進んだ明かりでは 3 減らす。永久の暗闇の出どころが複数あれば重なる。

武器熟達(サイコロ増) - {Wm}

pval 1 につきダメージのサイコロを 1 増やし、効く武器すべてへ分ける。武器熟達はサイコロの数((XdY) の X)を増やすので、ダメージの面が多い(Y が高い)武器に付いたときいちばん強い。殺戮・属性・切れ味(とりわけ *切れ味*)も武器熟達とよく噛み合う。

自動鑑定 - {Id}

歩いて通ったアイテムをすべて自動で鑑定し、持ち物と装備もすべて鑑定する。

オーラと殻

この略号のまとまりには、属性のオーラ・守りの魔法の衣、そして冒険者や敵のふつうの行いを妨げる性質が入っている。

火炎オーラ - {[F}

電撃オーラ - {[E}

冷気オーラ - {[C}

破片オーラ - {[Sh}

4 つの属性のオーラはどれも同じ働きをする。敵が近接で打ってくるたびに、その敵はオーラから属性のダメージを受ける。オーラの強さは冒険者のレベルとオーラの出どころの数で決まる。同じオーラの出どころが複数あると部分的に重なり、出どころ 1 つにつき元のオーラへダメージのサイコロが 2 つ加わる。

火炎のオーラに包まれていると、光源の範囲が 0 以下になるはずのとき代わりに 1 になる。このため火炎のオーラは、忍者と忍者弁護士にとってはときに都合が悪いことがある。

反撃・復讐のオーラ - {[At}

このオーラがあると、敵が近接で打ってくるたびに打ち返す。このオーラは、決闘者のように攻撃回数が少なく1 撃のダメージが高い冒険者ではきわめて強い。

反魔法の殻 - {[M}

きわめて高い魔法防御をくれるが、m のコマンドで呪文を唱えられなくもする。(m のコマンドを呪文でない職業ごとの技に使う職業のいくつかはそれでも使える。バーサーカー・ブラッド・ナイト・ウェポンマスター・モーラー・錬金術師・レイジ・メイジ・ミミック・ポゼッサーが当てはまるが、忍者とサムライは当てはまらない。)

反魔法は魔法防御の恩恵<color:keyword>ではない。元の魔法防御が良かろうと悪かろうと、ただたいそう高い魔法防御を約束するだけである。(魔法防御の高さはいくらかレベルに左右されるが、CL が低くてもほぼすべての呪いを確かに払いのけられる。)

テレポート不可の殻 - {[T}

魔法の手立てでテレポートすることも、させられることも防ぐ。(魔法によらないテレポートはまれに起きることがある。)テレポートは危地からのいちばん良い逃げ道であることが多いので、たいていの冒険者にはこの性質はたいそう望ましくない。バーサーカーは受け入れることもあるが、その者にとってさえ良し悪しの混じったものである。

反召喚の殻 - {[Sm}

アイテムの性質のうちいちばん珍しく値打ちのあるもののひとつで、反召喚の殻は召喚の 3 分の 2 を止める。(これは自分の召喚も含むので、クイルスルグのように召喚に頼る冒険者はまったく良いものとは思わないかもしれない。)

魔法耐性 - {[Mr}

生まれつきでない敵の呪文のダメージをpval 1 につき 5 ポイント減らす。ブレス・ロケット・岩のような生まれつきの呪文めいたものには効かない。

殺戮と属性

属性・殺戮・*殺戮* は、決まった敵に対する攻撃のダメージを増やす。(原則として属性は属性に基づき、その属性に耐性を持たない敵へのダメージを増やす。殺戮は動物やオークのような決まった敵の区分へのダメージを増やす。*殺戮*〔= kill の性質〕は、ただより強い殺戮である。)近接の殺戮と属性は武器のサイコロの目を倍にする。射撃の殺戮と属性は弾のサイコロの目とダメージの恩恵の両方を倍にする。このため射撃の殺戮は近接の殺戮より倍率が低い。

殺戮と属性はふつう重ならない。ひとつの攻撃に複数の殺戮や属性が効きうるときは、いちばん強いものだけが効く。例外はカオスの印(ほかの殺戮と部分的に組み合わさる)、魔力属性(ほかの殺戮と完全に組み合わさる)、そしてサムライの属性のような職業ごとの属性(アイテムの旗としては決して生まれない)だけである。永久光源の武器の性質(Lu)は、弱い光で傷つく敵に対して弱い属性のように働き、ふつうの属性といくらか重なることもある。

サイコロを倍にする以外の効き目を持ついくつかの疑似の属性が、「本当の」属性と一緒に並んでいる。これらはたいていダメージにまったく響かないが、同じ攻撃に効きうるという意味で殺戮や属性(そして互いに)と完全に重なる。

属性・*殺戮*・殺戮はそれぞれ略号のまとまりを作る。殺戮と属性の働き方の詳しい話はを参照のこと。

酸属性 - {|A}

電撃属性 - {|E}

火炎属性 - {|F}

冷気属性 - {|Co}

毒属性 - {|P}

暗黒属性 - {|Dk}

本来の 6 つの属性はどれも中くらいのサイコロの倍率を持つ。射撃で x1.62、ふつうの近接で x2.40、カオスの印が同じ属性を出して強めたときは x3.20 である。

カオスの印 - {|Ca}

カオスの印は特別な属性である。当たるたびに、よくある 5 つの属性かよくある 10 の殺戮のいずれかとして無作為に現れる。出た属性や殺戮をその武器がまだ持っていなければ、その武器はそれを持っているかのように働く。すでに持っていれば、カオスの印がそれを強める。

(つねに振られる)無作為の属性や殺戮に加えて、カオスの印は 35 分の 3 の見込みでその一撃を吸血にし、175 分の 2 の見込みで混乱の触りを起こす。

吸血の武器 - {|V}

吸血は特別な属性である。サイコロの目には響かず、代わりに攻めた敵から命を吸い取り(与えたダメージの 8 分の 1 だけその敵の最大 HP を減らす)、冒険者を 2d(ダメージ/6) ヒットポイント癒す。(冒険者の生命点が減っていれば、吸血は代わりに生命点を癒す。)吸血の癒しは、たいていの冒険者では敵 1 体への1 手ぶんの攻めにつき 50 HP まで、モンスターモードの吸血鬼では 100 HP までである。吸血の癒しは、突然変異による HP 回復の倍率が掛かる。

吸血は生きている敵にしか効かない。デーモン・アンデッド・非生物には効き目が無い。

地震(衝撃の武器) - {|Q}

衝撃の属性は特別な属性である。サイコロの目には響かず、代わりに当たったとき朦朧とさせ地震を起こすことがある。倍率を掛けた後のダメージの目が 50 を超えれば朦朧も地震も必ず起きる。そうでなければ朦朧は起きず、地震は 7 分の 1 の見込みで起きる。

朦朧 - {|St}

朦朧は特別な属性である。サイコロの目には響かず、代わりに当たったとき敵を朦朧とさせる。

切れ味 - {|S}

*切れ味* - {|SS}

切れ味と *切れ味* は特別な属性である。それ自体はサイコロの倍率ではなく、ときおり特別な切れ味のクリティカル(を参照)を起こし、それがサイコロを倍にする。切れ味のクリティカルは短い目で見ればたいそう気まぐれだが、長い目で見れば切れ味は 11/9(x1.22)、*切れ味* は 5/3(x1.67)のサイコロの倍率にならされる。この倍率はかなり控えめだが、ほかのすべてのサイコロの倍率と(そして武器熟達のようなサイコロを増やすものとも)完全に重なる。このためサイコロの高い武器では、とりわけふつうの殺戮や属性も効くときは、たいそう値打ちが出うる。

魔力属性 - {|M}

魔力属性は特別な属性である。ほかのすべての殺戮と属性に組み合わさり、サイコロの倍率を 50% 増やしたうえでさらに 140 ポイントを足す。(これだけのときは実質 x2.9 の倍率になる。)魔力属性はたいそう強いがマナを速く食い、マナが残っている間しか働かない。マナが無いか尽きれば、魔力属性は役に立たなくなる。

*対邪悪*/対邪悪 - {/X*}, {/*}

*対善良*/対善良 - {/XA}, {/A}

*対生物*/対生物 - {/XLv}, {/Lv}

低い段の殺戮。武器か弾を、決まった群れ(邪悪な敵・善良な敵・生きている敵)に対してとりわけ致命的にする。殺戮の倍率は射撃で x1.43、近接で x1.90、カオスの印で強められて x2.53。kill の倍率は射撃で x1.86、近接で x3.20、カオスの印で強められて x4.00 である。生きている敵に「生物」という決まった旗は無いことに注意。生きている敵とは、非生物でもデーモンでもアンデッドでもない敵すべてである。

*対人間*/対人間 - {/Xp}, {/p}

*対動物*/対動物 - {/XZ}, {/Z}

中くらいの段の殺戮。武器か弾を、決まった群れ(人間・自然の生き物)に対してとりわけ致命的にする。殺戮の倍率は射撃で x1.62、近接で x2.40、カオスの印で強められて x3.20。kill の倍率は射撃で x2.34、近接で x3.70、カオスの印で強められて x4.62 である。

*対竜*/対竜 - {/XD}, {/D}

*対オーク*/対オーク - {/Xo}, {/o}

*対トロル*/対トロル - {/XT}, {/T}

*対巨人*/対巨人 - {/XP}, {/P}

*対悪魔*/対悪魔 - {/XU}, {/U}

*対不死*/対不死 - {/XL}, {/L}

高い段の殺戮。武器か弾を、決まった群れに対してとりわけ致命的にする。殺戮の倍率は射撃で x1.90、近接で x2.80、カオスの印で強められて x3.73。kill の倍率は射撃で x2.80、近接で x4.50、カオスの印で強められて x5.62 である。

感知

さまざまな形の超感覚的知覚は2 つの略号のまとまりに分けられる。広い精神感知のものと、限られた種類のものである。

精神感知 - {~Tele}

「全部の」精神感知。ほかの形の感知と違い、心を持つ敵しか感知しない。「ふつうの」心を持つ敵はつねに感知し、「変わった」心を持つ敵(たいていのアリ・ウジ虫・クモを含む)はときおり感知する。心の無い、あるいは空っぽの敵(たいていのカビ・ゼリー・ゴーレム・ボルテックスを含む)は感知しない。

邪悪感知 - {~Evil}

善良感知 - {~Good}

非生物感知 - {~Nolv}

ユニーク感知 - {~Uniq}

生物感知 - {~Lvng}

広い感知。決まった群れの敵をすべて感知する(変わった心でも空っぽの心でも構わない)。「生きている」敵とは、デーモンでもアンデッドでも非生物でもない敵すべてである。

人間感知 - {~p}

竜感知 - {~D}

オーク感知 - {~o}

トロル感知 - {~T}

巨人感知 - {~P}

悪魔感知 - {~U}

不死感知 - {~L}

動物・自然の生き物の感知 - {~Z}

限られた感知。決まった群れの敵をすべて感知する。このまとまりと広い感知に根本の違いは無い。分け方はまったく便宜的で、主に略号の簡単さで決めてある。

能力値の維持

6 つの能力値の維持が、略号の旗の最後のまとまりを作る。

腕力維持 - {(St}

知能維持 - {(In}

賢さ維持 - {(Wi}

器用さ維持 - {(Dx}

耐久力維持 - {(Cn}

魅力維持 - {(Ch}

この性質は、その能力値をたいていの一時の吸い取りから守り、入れ替えにもいくらか強くする。維持は、時間の攻めによる一時の能力値の失いは防がず、たいてい永久の吸い取り(守護者の罰・破滅の薬・病の攻め、そのほか)からも守らない。

調べたときに出る性質

この旗の性質に対応する略号は無いが、分かっていれば I で調べたときに出る。

酸を受け付けない(錆びない)

電撃を受け付けない

火炎を受け付けない

冷気を受け付けない

4 つの属性を受け付けない旗は、その属性でそのアイテムそのものが傷つくのを防ぐ。酸を受け付けないのは防具でとりわけ役に立つ。酸の腐食で AC が減るのを防ぐからである。

4 つすべての受け付けない旗を持つアイテムは「属性では傷つかない」と書かれる。厳密には基本の 4 つの属性にしか耐えないが、袋の中ではおおむねどの害からも安全である。(この違いが意味を持つのはアイテムが床にあるときで、アーティファクトでなければより高い属性で壊されることがある。)

強められない

強められないアイテムは、魔法で強めることも、アーティファクトやエゴのアイテムに変えることも、そのほか魔法でも魔法でない手立てでも良くすることもできない。

乗るのに向く

この性質を持つ武器は、乗っている間も命中の罰なしに使える。騎兵とスキル・マスターは、乗りながら乗馬向きの武器を使うと特別な戦いの恩恵を受ける。

二刀流(源氏)

二刀流の熟練度 23 ポイントぶんの恩恵をくれ、重い武器での二刀流の罰もいくらか減らす。さらに、高い腕力によるダメージの恩恵(ふつうは二刀流の武器では減らされる。バーサーカーであるか、二刀流を完全に極めていれば別である)がいつもどおり効くようになる。

源氏の恩恵は、二刀流の熟練度と、マリリスおよびダガー専門のウェポンマスターの二刀流簡易化の恩恵と重なる。半神の才の両利きとは重ならず、源氏があると両利きは役に立たなくなる。腕が何対もある冒険者では、源氏の恩恵を受けるのは 1 対の武器だけである。

経験値減少

1 手につき 4 分の 1 の見込みで、少しの経験を永久に吸い取る。吸い取られる量はいくらか CL で変わるが、CL が低いほど痛手は目立つ。経験の伸びが遅く、吸い取られる量が経験の総量に占める割合が高いからである。この性質は解ける呪いとして出ることもある。

無敵を打ち消す

自分のものを含め、無敵の球をすべて役に立たなくする。

装備の呪い

呪いはたいてい、良くない効き目を持つ、解けるアイテムの性質である。(太古の汚れた呪いのような)いくつかの呪いは、ふつうの解けない旗の性質として出ることもある。永久の呪いも、ふつうの旗の性質ではないが解けない。

解ける呪いの付いたアイテムは必ず<color:keyword>張り付く。つまり、先に呪いを解かなければ外せない。(バーサーカーと熊の姿のベオルニング族は例外で、呪われたアイテムと強く呪われたアイテムをただ外すだけで呪いを解ける。ミイラも、呪いを解かずにたいていの呪われたアイテムを思いのままに外せる。)張り付くアイテムを装備すると、主な脇の帯に呪いの印(身に着けたどれかのアイテムのいちばん強い張り付く呪いに応じてCursed・CURSED・*CURSED*)が出る。

(永久の呪いを除く)解けない呪いの付いたアイテムは、必ずしも張り付くわけではない。ただし、たいていは張り付く呪いから始まる。

原則として、同じ呪いが重なることは無い。太古の汚れた呪いの付いたアイテムが 2 つあっても、1 つのときより悪くはならない。例外は AC が下がる呪いと呪文の失敗が増える呪いだけで、この 2 つは積み上がる。

呪われている

強く呪われている

永久に呪われている

いちばん単純な呪い。これはただアイテムを張り付かせるだけである。ほかの解ける呪いが付いたアイテムには必ずこのどれかが付いているが、ほかに呪いの無いアイテムに付いていることもある。呪われたアイテムは呪い解除で解ける。強く呪われたアイテムは *呪い解除* でしか解けない。永久の呪いは解けないが、永久に呪われたアイテムに付いたほかの一時の呪いは*呪い解除* で解ける。(永久の呪いは、厳密にはアイテムをただのアイテムにすれば解けるが、バーサーカーにはその手立てが無い。)

弱い呪いを足す

1 手につき 2000 分の 1 の見込みで、そのアイテムへ新しい弱い呪いを足す。

動物を引き寄せる

1 手につき 2500 分の 1 の見込みで、敵意のある動物を召喚する。

猫のような足取り

隠密を 4 下げる。(猫は理屈の上では静かに歩けるが、管弦楽の伴奏が付いてはばれてしまう。)

臆病

1 手につき 1500 分の 1 の見込みで、冒険者を怯えさせる。

魔法を消す

1 手につき 128 分の 1 の見込みで、無作為の良い効き目を 1d20 回消そうとする。

HP を吸う

1 手につき 666 分の 1 の見込みで2×CL のヒットポイントを吸い取る。ヒットポイントがたいそう低ければ、そのまま死ぬこともある。

マナを吸う

1 手につき 666 分の 1 の見込みで、CL ぶんのマナを吸い取る。

道具の充填を吸う

1 手につき 333 分の 1 の見込みで、袋の中の無作為の道具から充填を吸い取ろうとする。(道具を多く持っていてもこの呪いが働く見込みは上がらないが、吸い取る道具を見つけられる見込みは上がる。)

道具の失敗が増える

そのアイテムが強く、あるいは永久に呪われていれば魔法の道具の腕前を 10 ポイント(-1.25 Md)下げ、軽く呪われていれば 5 ポイント下げる。この呪いはいちばん強いものだけが効く。

呪文の失敗が増える

そのアイテムが軽く呪われていれば呪文の失敗率を 3 ポイント、強くあるいは永久に呪われていれば 10 ポイント上げる。別々のアイテムに付いたこの呪いは重なる。

早消化

回復の恩恵 300 ポイントぶんに当たるだけ、消化を速くする。

気道を荒らす

1 手につき 888 分の 1 の見込みで、冒険者を病ませる。この呪いは非生物の種族の冒険者には効かない。

AC が下がる

そのアイテムが軽く呪われていれば AC を 10、強くあるいは永久に呪われていれば 30 下げる。この呪いは防具にしか生まれない。別々のアイテムに付いたこの呪いは重なる。

攻撃を外す

そのアイテムが軽く呪われていればその武器の命中を 5、強くあるいは永久に呪われていれば 15 下げる。この呪いは武器にしか生まれず、その罰はほかの武器には効かない。

傷口が開く

傷の癒える速さを、本来の 3 分の 1 に落とす。

回復が遅い

回復の速さを、本来の 5 分の 1 に切り下げる。

強い呪いを足す

1 手につき 2000 分の 1 の見込みで、そのアイテムへ新しい強い呪いを足す。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。

反感を買う

近くの敵をすべて起こし、怒らせる。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれないが、ふつうの解けない旗の性質として出ることもある。

悪魔を引き寄せる

1 手につき 1111 分の 1 の見込みで、敵意のあるデーモンを召喚する。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。

竜を引き寄せる

1 手につき 800 分の 1 の見込みで、敵意のあるドラゴンを召喚する。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。

経験値減少

1 手につき 4 分の 1 の見込みで、少しの経験を永久に吸い取る。吸い取られる量はいくらか CL で変わるが、CL が低いほど痛手は目立つ。経験の伸びが遅く、吸い取られる量が経験の総量に占める割合が高いからである。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれないが、ふつうの解けない旗の性質として出ることもある。

害のある突然変異を起こす

1 手につき 1500 分の 1 の見込みで、害のある突然変異を与える(アンラッキーな冒険者で起きやすく、ラッキーな冒険者で起きにくくなる突然変異すべての中から無作為に選ばれる)。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。

危険を招く

召喚される敵意のある敵の生成レベルを、4 か (DL+15)/10 のうち高い方だけ上げる。また、敵意のある召喚が深みから外れて生まれる見込みも上げる。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。

テレポート暴発

1 手につき 200 分の 1 の見込みで、御しきれないテレポートを起こす。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。ふつうの解けない旗として出ることもあるが、その場合はいくらか違う働きをし、必ずしも悪い性質ではない。

小さな汚れた呪い

1 手につき 200 分の 1 の見込みで、小さな汚れた呪いを起こす。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれない。

*太古の怨念*

1 手につき 200 分の 1 の見込みで、太古の汚れた呪いを起こす。この呪いは強く呪われたアイテムにしか生まれないが、ふつうの解けない旗の性質として出ることもある。

最初 : FrogComposband 7.1.raspberry

設定と効き目

たいていの<color:keyword>設定は<color:keypress>= のコマンドで開ける。ここから冒険者が使えるさまざまな設定の組へ入れる。

下の説明では、設定ごとに、設定の画面に出る文の要約と、かっこ内の内部の名前を挙げ、その後にその設定の説明を書いてある。

設定の内部の名前は利用者の設定のファイルでその設定をある値へ固定するのに使えることに注意(詳しくは を参照)。

下の説明ではいくつかの考え方が出てくる。<color:keyword>妨げる(進んでいる走り・休息・繰り返しのコマンドを取り消す)、<color:keyword>捨てる(キーの待ち行列にあるキー押しを、進んでいるマクロも含めて忘れる)、<color:keyword>描き直す(待っている出力を画面へ出す)である。

生まれの設定

生まれの設定は新しい冒険者を作っている間しか開けない(冒険者を作るときに <color:keypress>= を押す)。遊びが始まった後で切ることも入れることもできない。

簡易鑑定 (easy_id)

この設定を入れると、アイテムはすべて上を歩いただけで自動で完全に鑑定され、鑑定/*鑑定* のアイテム・呪文・町の役務が要らなくなる。

簡易思い出 (easy_lore)

この設定を入れると、冒険者は敵の思い出を完全に知った状態で生まれる。多くの敵が不慣れな者に見舞うさまざまな攻めと厄介な不意打ちも含めてである。これはいくらか種明かしの設定だが、このゲームに出る多くの敵をひとつずつ覚えるのが楽しくない人のために用意してある。簡易鑑定はゲームのいくつかの面を働かなく、あるいは無意味にもする。出会った敵を<color:keyword>探査して学ぶ能力や、見る前に敵について学ぶ(もちろん有料の)<color:keyword>モンスター調査の町の役務である。

敵の体力とダメージを詳しく出す (easy_damage)

「Fnord モード」とも呼ばれるこの設定は、それぞれの攻めが与える正しいダメージと、ふつうなら隠れているさまざまな正しい戦いの数字を見られるようにする。百分率の状態の帯を入れていれば、敵の体力とダメージを詳しく出す設定はその帯も格上げして、敵と冒険者の正しい百分率と、より詳しい敵の状態の印を一緒に出すようにする。これは強い易しさの設定であり、使うと得点に罰が付く。

星のバーではなく百分率で表示する (display_percentages)

いつもの星でできた冒険者と敵の状態の帯を、百分率の形の表示に置き換える。敵の体力とダメージを詳しく出す設定が無ければ、出る体力の百分率はわざと粗くしてあり、敵の状態の印も詳しく出す設定のときより限られたままである。

ネタバレ資料を許可する (allow_spoilers)

この設定を入れると、<color:keypress>^Z のコマンドでゲーム中にいくつかの種明かしのファイルを見られる。

強めた精神感知を使う (power_tele)

この設定を切っていると(「ぼやけた精神感知」)、精神感知は敵の「分類」(既定の表示の字)しか明かさず、色と種族は隠れる。この設定を入れると、精神感知で見つけた敵の色と種族をふつうに目で見たときと同じように見られる。

サロスへ簡単にテレポートできる (easy_thalos)

この設定を入れると、アナンバール・アングウィル・モリバント・テルモラのうち少なくともひとつを訪ねた時点で、宿屋が<color:keyword>サロスの町へのテレポートを出すようになる。サロスは島にあるので、低レベルの冒険者が歩いて行くのはたいそう危ない。夜ならなおさらである。この設定は、遊びの早いうちに安全にサロスへ着けるようにする。

迷宮を易しくし記憶喪失を無くす (never_forget)

この設定はゲームから記憶喪失の攻めを取り除き、ふつうは地図を作れない<color:keyword>迷宮のダンジョンを、ほかのダンジョンと同じように地図に描けるようにする。(この設定を入れても必ずしも易しくはならない。ふつうなら煩わしいが結局は無害な記憶喪失の呪文を使う敵が、代わりにもっと危ない別の呪文を選ぶからである。)

ゲームをまたぐアイテムの知識は忘れる (empty_lore)

この設定を切っていると、死んだ冒険者のセーブデータを開いて始めた新しい遊びは、高級品とアーティファクトの性質を見分けるその冒険者の能力を引き継ぐ。この設定を入れるとこのアイテムの知識が空になり、遊びをまたいだ積み上げなしにセーブデータを使い回せる。

モンスターが失敗から学ぶ (smart_learn)

敵が、こちらがどの呪文の攻めに耐性を持つかを学び、それをもとにいちばん良い呪文を選べるようにする。

モンスターが冒険者の弱みを突く (smart_cheat)

敵が、こちらがどの呪文の攻めに耐性を持つかを最初から知っていて、それをもとにいちばん良い呪文を選べるようにする。つまりこの設定は、敵に簡易知識を与えるものである。

荒野なしで遊ぶ (no_wilderness)

この設定は荒野を無くし、ひとつの特別な町の階だけで遊ばせる。使えるダンジョンは<color:keyword>鉄獄だけになる。この設定を手で入れるのは勧められない。コーヒーブレイクとインスタントコーヒーのゲームの速さの設定と一緒に使うためのもので、そちらを選べば自動で入る。

店が永久に閉まっている (ironman_shops)

この設定はすべての店を閉め、ダンジョンで見つけたものだけで生きるよう強いる。我が家はふつうどおり働き、そのほかの町の役務も使える。

帰還と上り階段を使えなくする (ironman_downward)

この設定を入れると、上へ登ることも(ふつうのゲームの速さでは)家へ帰還することも許されない。階段はすべて下りになり、階のテレポートはすべて深い階へ運ぶ。(コーヒーブレイクモードとインスタントコーヒーモードはこの設定を自動で入れるが、家への帰還は許している。)

つねに空の「闘技場」の階を作る (ironman_empty_levels)

この設定を「つねに」にすると、どのダンジョンの階も開けた「闘技場」の階になる。この階は敵とときおりの部屋を除いてほとんど空である。「ときどき」(既定)にすると、この階はまれにしか、それもいくつかのダンジョンにしか出ない。「決してしない」にすると、まったく生まれない。

ナイトメアモード(まったく公平ではない!) (ironman_nightmare)

この設定を入れると、敵がすべて並外れて強く、また速くなる。そしてさまざまな場面で信じがたいことがいろいろ起きる。さらに毎晩 12 時には本物の悪夢を見る。この設定を入れるには正気を失っていなければならない。

奴隷モード(極めて危ない場所から始まる) (thrall_mode)

この設定を入れると、ルルイエのレベル 90(荒野なしのモードでは鉄獄のレベル 90)から、そのダンジョンの悪魔の主たちから逃げた奴隷として始まる。細心の注意で、逃げるのに役立ちそうなアイテムをいくつか盗み出せた。だがいま見つかり、皆が警戒している。死ぬか、逃げるか、それとも戦って切り抜けるか――あなたしだいである。

常にとても風変わりな部屋を生成する (wacky_rooms)

この設定を入れると、(特別な生成の決まりを持ついくつかのダンジョンを除いて)どの部屋もヴォールトになり、ヴォールトにはきわめて深みから外れた敵と床のアイテムが生まれてよくなり、きわめて小さな階も(ヴォールトを収めるために)少し大きくなる。この設定はわざと釣り合いを壊すもので、ときには釣り合いの壊れたゲームも好きだと分かった慣れた人のためのものである。

敵には近接でしかダメージを与えられない (melee_challenge)

この設定を入れると、敵意のある敵は冒険者の近接のダメージとオーラを除くすべてのダメージから守られる。状態の効き目と抹殺はふつうどおり効く。敵は互いに傷つけられないので、敵どうしの戦いは限られる。

敵には近接でダメージを与えられない (no_melee_challenge)

この設定を入れると、冒険者の近接が使えなくなる。武器は装備できるが、敵を攻めるのには使えない。この設定は、敵どうしの近接を含め、敵どうしの戦いには何も響かない。(近接だけの縛りと近接なしの縛りを両方入れるのは、おそらく勧められない……。)

徳を使う (enable_virtues)

徳の仕組みを入れる。徳は冒険者を助けもし妨げもする。とりわけ、呪文の失敗率・多くの魔法の効き目の強さ・いくつかの敵の友好さに響く。

深い賞金首ほど良い報酬になる (no_wanted_points)

この設定を入れると、賞金首の死体を持ち込んだ褒美は、賞金首のユニークの一覧でのその位置で決まる(深いユニークほど良い褒美になる)。切っていると、褒美は持ち込んだ賞金首のユニークの総数で決まる。<color:keyword>reduce_uniques の設定を入れているなら、この設定を切るのは勧められない。いちばん良い褒美へまったく届かなくなるからである。

アーティファクトを保存する (preserve_mode)

この設定を切っていると、固定アーティファクトはいちど生まれると(ダンジョンの床でも敵の落とし物でも)その遊びの間二度と生まれない。取り逃がせば永久に失われる。入れていると、まだ見つけていない固定アーティファクトは後の階でまた生まれうる。これで、すっかり歩き回る前に階を離れるのが安全になる。(いちど見つけて置いてきた固定アーティファクトは、この設定の入り切りによらず二度と生まれない。)

友好的な敵を出す (allow_friendly_monster)

この設定は、いくつかの敵が友好的に生まれるようにする。いくつかの敵の種族は既定で友好的である。徳を入れていれば、冒険者の徳がその種類とうまく揃っているとき、決まった種類の敵がさらに友好的に生まれる。

モンスター同士の敵対を許す (allow_hostile_monster)

この設定を切っていると、敵どうしの戦いはどちらかがペットか友好的な敵のときにしか起きない。入れていると、立場の異なる敵意のある(あるいは友好的な)敵どうしでも戦いが起きうる。

召喚/魅了でペットにできる (allow_pets)

この設定は、冒険者がペットを召喚したり、敵意のある敵をペットに変えたりできるようにする(を参照)。この設定を切るのは一般に勧められない。クイルスルグ・ビーストマスター・騎兵のようなペットに頼る冒険者は事実上遊べなくなる。

ランダムクエストはユニークだけにする (quest_unique)

この設定を入れると、鉄獄の穴の 10 の<color:keyword>無作為の依頼はすべてユニークの敵を倒すものになる。切っていると、そのいくつか(とりわけ早いもの)は、決まったワーグの依頼と同じようにユニークでない敵の群れになることもある。

固定アーティファクトをランダム化する (random_artifacts)

この設定を入れると、固定アーティファクトのいくらかが無作為のものへ置き換わる。ごく少数の固定アーティファクト(力の指輪など)は動かず、置き換わらない。固定の組を置き換えるのではなく補う追加のランダムアーティファクトは、この設定の入り切りによらず生まれうることに注意。

アーティファクトを決して作らない (no_artifacts)

この設定を入れると、アーティファクトがまったく生まれなくなる。ゲームはずっと難しくなる。

装身具以外のエゴのアイテムを決して作らない (no_egos)

この設定を入れると、装身具以外のエゴのアイテムが無作為に生まれなくなる。ゲームはずっと難しくなるが、依頼で指定されたエゴのアイテムは生まれうる。

売却できない代わりに金の入手が増える (no_selling)

この設定を入れると、冒険者はアイテムを売って金にできず(ただで渡すことしかできず)、錬金術でアイテムを金に変えるのも効きにくくなる。その代わり、依頼とダンジョンで出る金が増えて釣り合う。(荒野で出る金は変わらない。)

ユニークの数を(ランダムに)減らす (reduce_uniques)

この設定は、ゲームからユニークのいくらかを取り除く。いくつかのユニーク(主に依頼か闘技場に出る者)は動かず、決して取り除かれない。

有効なパンテオン (single_pantheon)

この設定では、4 つある神々の系統のうちいくつをゲームに出すかを決められる。1 から 4 までの値を取れる。

必ず出るパンテオン (guaranteed_pantheon)

この設定では、4 つすべてを入れていなくてもある系統を必ずゲームに出すようにできる。(ギリシアの半神ではオリュンポスの系統がつねに約束される。ギリシアの半神でここに別の系統を指定すると、働く系統の数は 2 を下回れない。)

階の広さ (always_small_levels)

この設定では、階の大きさの選び方をいくつかの中から選べる。詳しくは を参照。

狭い階では敵の密度を上げる (increase_density)

この設定は、小さな階の敵の密度の式を古い PosChengband 6.1.0 のものへ切り替え、新しく入った小さな階に生まれる敵の数を増やす。

闘技場以外の全ダンジョンで狭い階を許す (no_big_dungeons)

この設定を入れると、ふつうならつねに最大の大きさの階を作るダンジョンでも小さな階が生まれうる。例外は闘技場で、こちらはやはりつねに大きな階を作る。

細長い「土管」の階をときどき整形し直す (even_proportions)

この設定を入れると、縦横の比がたいそう高い(6 対 1 以上の)階が、ときおり同じ広さのまま別の形へ組み直される。

因果混乱で別のダンジョンへは飛ばされない (no_chris)

この設定を入れると「クリス効果」が働かなくなる。これは、冒険者を別のダンジョン、それもたいそう危なく、一度も訪ねたことのないダンジョンへテレポートさせることのある因果混乱の攻めの効き目である。クリス効果の代わりに、冒険者の能力値が入れ替わる。能力値の入れ替えも切ってあれば、小さな汚れた呪い(悪名高い太古の汚れた呪いを弱めたもの)が起きる。荒野なしのモードではこの設定に効き目は無い(というより、つねに入っているのと同じである)。ダンジョンがひとつしか無いからである。

敵の攻撃による能力値の入れ替えを禁じる (no_scrambling)

この設定を選ぶと<color:keyword>能力値の入れ替えが働かなくなる。これは冒険者の 6 つの能力値のうち 2 つを永久に入れ替える効き目である。大事な高い能力値が低くさほど要らない能力値と入れ替わると、冒険者は大きく後戻りしかねない。ふつうなら入れ替えを起こす攻め(やそのほかの効き目)は、代わりに小さな汚れた呪いを起こす。こちらは短い目では危ないが、長い目での影響は同じではない。

種族の恒久的な変化を禁じる (comp_mode)

(敵の進化を除いて)遊びの途中で冒険者の種族を永久に変えうる効き目をすべて働かなくする。そうした効き目は代わりに小さな汚れた呪いを起こす。この設定は競技で使うため、また難しい組み立てを難しいままに保つためのものである。(易しい組み立てを易しいままに保つのにも使えるが、そんなことをする人がいるだろうか。)

入力の設定

ローグ風キー配置を使用する (rogue_like_commands)

<color:keyword>ローグライクのキー設定を入れる。これはキー押しを元のコマンドへ結びつける別のやり方である。ローグライクのキー設定は、キーボードにテンキーの無い人に勧められる(詳しくは を参照)。

常にアイテムを拾う (always_pickup)

アイテムの上へ歩いたら拾おうとするようゲームへ伝える。そうでなければ、手で拾うには <color:keypress>g のコマンドか、歩きながら <color:keypress>- のコマンドを使う。この設定はモガミネーターの自動破壊の働きを止めるので、簡易自動破壊のために<color:keyword>destroy_items と一緒に使うことが多い。何もかも拾うのがやりすぎに感じてきたら、<color:keyword>leave_mogaminator も一緒に使うとよい。

マクロの中の走行を歩行に置き換える (online_macros)

この設定を入れると、走るマクロがすべて、ふさわしい方に応じて歩くマクロか向きのマクロとして読まれる。この設定は angband.live の変わった既定の設定を埋め合わせるもので、オフラインで遊ぶなら要らない。(Numlock を切るのもangband.live でこの困りごとを解く道であり、一般にはそちらの方が望ましいが、当てはまらないことも、別の面倒を招くこともある。)

クイック・メッセージを使用する (quick_messages)

-more- の確かめにどのキーででも応じられるようにし、「(y/n)」の確かめでもたいていのキーが「いいえ」の意味になるようにする。

メニューによりコマンド選択を有効にする (command_menu)

コマンドを選ぶメニューは始めたばかりの人に役立つ道具である(初心者モードでは自動で入る)。この設定を入れると、遊んでいる間に <color:keypress>ENTER を押すと使えるコマンドのメニューが出て、矢印キーで掘り下げていける。これで、ゲーム中のヘルプを何度も開かずに決まった行いのキー押しを見つけ、覚えられる。

  +----------------------------------------------------+
  |   魔法・特殊            > 行動                     |
  |   アイ+----------------------------------------------------+
  |   装備| > 休憩(R)                 罠を外す(D)              |
  |   調べ|   探す(s)                 見る(l/x)                |
  |   セー|   狙いを定める(*)         掘る(T/^t)               |
  +-------|   地上へ出る(<)         階段を下る(>)              |
          |   ペットに命じる(p)       探索モード切替(S/#)      |
          +----------------------------------------------------+

常に以前のターゲットを指定する (use_old_target)

ふつうなら狙いか向きを尋ねるコマンドすべてに、前の狙いがあってその用途にまだ通じるならそれを使い回させる。この設定は <color:keyword>auto_target(下を参照)と一緒に使うことが多い。

最も近いモンスターを自動でターゲットする (auto_target)

この設定を入れると、狙いを尋ねる場面で自動でいちばん近い敵を狙う。この設定は <color:keyword>use_old_target の設定と一緒に使うのがいちばん良い。通じる前の狙いは自動の狙いより優先されるので、いちばん近い敵が狙いたい相手でない場面では、先に別の狙いを決めておけばよい。

明らかなコマンドの再試行回数 (retry_obvious_count)

繰り返しの回数をはっきり打たなかったとき、<color:keyword>開ける・<color:keyword>体当たり・<color:keyword>掘る・<color:keyword>罠を外す、そして簡易の鍵開けといった「分かりきった」繰り返せるコマンドにゲームが与える回数を決める(を参照)。0 にするとこの自動の働きが切れる。既定は 100 である。

失敗したアイテム使用の再試行回数 (retry_item_count)

アイテムをすでに選んだ後で、巻物を読むか、道具を使うか、装備を発動するのに失敗したとき、ゲームが与える繰り返しの回数を決める。やり直すのは最初の失敗の判定だけである。前提の失敗・成功した使用・モンスター・ボールの発動はすぐ止まる。0 にするとこの自動の働きが切れる。

「無価値」なアイテムを破壊する時確認する (confirm_destroy)

この設定を切っていると、値打ちが無いと分かっているアイテムを壊そうとしても確かめを求められない。入れていると、壊すコマンドはつねに確かめを求める。

呪われた物を装備する時確認する (confirm_wear)

この設定は、呪われていると分かっているアイテムを身に着けるか手にしようとしたときに尋ね、それがわざとかどうかを確かめる。

見えない敵への打撃は確認する (confirm_hit_unseen)

この設定を入れると、見えない敵へ手探りの近接攻撃をしようとしたとき、まず確かめを求める。この確かめは既定が「はい」なので、うっかりキーを押しても攻めは続くが、<color:keypress>n・<color:keypress>N・<color:keypress>Esc で取り消せる。断るのはただではない。その敵にぶつかることに変わりはなく、半手を使い、その敵を起こす見込みもある。

見えている敵への打撃も確認する (confirm_hit_visible)

この設定を入れると、見えている敵への近接攻撃も、<color:keyword>!? と刻んだ武器を持っているときのように最初の一撃の前に確かめを求める。いちど確かめれば、その敵への続く攻撃はわざとだと見なされる。断ってもエネルギーは使わず、起こす見込みも無い。敵が見えていて、ただ手を止めるだけだからである。

ペットをターゲットにする (target_pet)

この設定を切っていると、敵の狙いを尋ねる場面でペットは狙いの候補に出ない(必要なら、自由に狙いを定める形へ切り替えればペットも狙える)。入れていると、ペットを含むすべての敵が狙いの候補に出る。

自動的にドアを開ける (easy_open)

扉を開けるのを楽にする。ただ歩いてぶつかるだけでよい。また、近くに扉がひとつしか無ければ、<color:keyword>開けるのコマンドが自動で向きを選ぶ。

自動的に罠を解除する (easy_disarm)

見つけた罠を外すのを楽にする。ただ歩いてぶつかるだけでよい。また、近くに見つけた罠がひとつしか無ければ、<color:keyword>罠を外すのコマンドが自動で向きを選ぶ。

Ctrl-G で近くの矢弾を自動で拾う (auto_get_ammo)

この設定は <color:keyword>自動で拾うのコマンド(<color:keypress>^G)に、近くの見えている弾のうち <color:keypress>=g と刻んだものへ自動で歩いていって拾うよう指図する。この設定は、戦いの後で弾を多く拾わねばならない射撃の冒険者がよく使う。下の <color:keyword>auto_get_objects と比べよ。

Ctrl-G で近くの目当てのアイテムを自動で拾う (auto_get_objects)

この設定はアイテムを自動で拾うコマンド(<color:keypress>^G)に、拾うか壊すかを登録してある近くの見えているアイテムへ自動で歩いていくよう指図する。<color:keypress>=g と刻んだ弾は必ず自動で拾うよう登録されているので、この設定は <color:keyword>auto_get_ammo の設定を含み、また広げたものである。

店の個数入力を所持金の範囲に絞る (limit_shop_prompts)

この設定を入れると、アイテムを買うときと取り置くときの数の上限が、店にある数だけでなく実際に払える数も数え入れたものになる。

走行中に自動で罠を感知する (auto_detect_traps)

この設定を入れると、罠を感知した区画の外へ走り出るたびにゲームが自動で罠を感知しようとする。罠を感知した区画を目で分かりやすくするには<color:keyword>view_unsafe_grids を使う。この設定が働くには、罠を感知できる巻物・杖・ロッドを持っていなければならない。ゲームがそのアイテムを自動で使い、巻物 1 枚か、合う道具の充填 1 回を消費する。

走行中に自動で周囲を地図化する (auto_map_area)

この設定を入れると、すでに地図を作った区画の外へ走り出るたびにゲームが自動で周りの地図を作ろうとする。<color:keyword>auto_detect_traps と違い、地図を作った印の付いた区画とそうでない区画を目で見分ける印は無い。魔法の地図を使うと、ゲームは周りの地図を作り、その及ぶ範囲のマスすべてに印を付ける。印の付いたマスから印の無いマスへ走り出ると、ゲームは合う巻物か道具を探して使い、自動で地図を作ろうとする。この設定も <color:keyword>auto_detect_traps も、移動のときつねに走るといちばんよく働く。新しい階へ入ったら、手で罠を感知し、周りの地図を作ること。移動のときつねに走るなら、その階の残りはゲームが感知の煩わしさを引き受けてくれる。

エディタ内でテンキーをカーソルキーとして使う (numpad_as_cursorkey)

この設定を入れると、文字を打っている間(モガミネーターの設定やマクロの働きなど)、テンキーは数字ではなくカーソルを動かすキーとして読まれる。切っていると、テンキーは文字へ数字を足すものとして読まれる。

他の入れ物でも背負い袋の札を使い続ける (use_pack_slots)

この設定を入れると、持ち物のアイテムはどのアイテムを選ぶ画面でも同じ既定の札の字を持つ。たとえば、ある巻物が袋の 9 番目のアイテムで、持ち物を出すコマンドでi) と札が付いているなら、ほかに巻物を持っていなくても巻物を読むコマンドでもi) になる。切っていると、アイテムを選ぶ画面ごとに当てはまるアイテムだけを数えて札を付け直す。例の巻物は持ち物を出すコマンドではi) のままだが、巻物を読む画面ではa) になる。切っておくと、同じコマンドを続けて呼んだときアイテムの札が思いがけず変わる危うさが減る。例の巻物が b) へ押しやられるのは別の巻物が増えたときだけで、薬や魔法書が現れても消えてもその札には響かない。(どちらにせよ、アイテムが思いどおりの枠に留まるのを完全に確かにする道は銘を刻むことだけである。詳しくは を参照。)

地図と画面の設定

常にプレイヤーを中心に置く(*遅い*) (center_player)

この設定を入れると、歩くたびに地図の窓が自動で冒険者を真ん中に置き直す。これが良いかどうかは人によって分かれる。ひどく落ち着かないと感じる人もいれば、自然だと思う人もいる。この設定を入れると古い機械ではゲームが目に見えて遅くなることがあるが、いまどきの計算機はたいていじゅうぶん速いので問題にならない。

走っている時でも中心に置く (center_running)

この設定を切っていると、ゲームは冒険者が走るか移動するかを終えるまで待ってから地図を置き直す。入れていると、1 歩ごとに地図がつねに冒険者を真ん中に置く。<color:keyword>center_player の設定を入れていなければ、この設定に効き目は無い。

階段と長いテレポートの後で中心へ寄せる (center_stair_tele)

この設定を入れると、階段での移動・無作為の床への配置、そして冒険者をかなり遠くへ動かすテレポートの後に地図が置き直される。ふつうの歩きと短いテレポートでは変わらない。

端から一定マスで地図を中心へ寄せる (map_edge_center)

見えている地図の端へどこまで近づいたらその軸で置き直すかを決める。決めた値は南北の端では 1 倍、東西の端では 2 倍で当てはまるので、10 にすると南北の端から 10 マス、東西の端から 20 マスで置き直す。値は 1 から 20 までで、端まで行くと巡って戻る。

明かりの範囲を特別な色で表示する (view_yellow_lite)

この設定を入れると、松明などの動く光源に照らされた見えている床や壁のマスが黄色で描かれる。切っておくとゲームの速さが少し上がるかもしれない。<color:keyword>view_granite_lite と<color:keyword>view_special_lite の両方を切っていれば、この設定に効き目は無い。

視界の範囲を特別な色で表示する (view_bright_lite)

この設定を入れると、分かっているがいま視線の通っていない床や壁のマスが濃い灰色で描かれ、部屋や通路のどこに視線が通っているかがひと目で分かる。切るとゲームの速さが少し上がるかもしれない。<color:keyword>view_granite_lite と<color:keyword>view_special_lite の両方を切っていれば、この設定に効き目は無い。

壁のマスに特別な色を使う (view_granite_lite)

この設定を入れると、<color:keyword>view_yellow_lite と<color:keyword>view_bright_lite の設定が壁のマスにも当てはまる。さらに、冒険者が盲目のときは壁のマスに特別な暗い色が使われる。切っておくとゲームの速さが少し上がるかもしれない。冒険者が壁の見た目を変えていると、この設定は思わぬ結果を生むことがある。

床のマスに特別な色を使う (view_special_lite)

この設定を入れると、<color:keyword>view_yellow_lite と<color:keyword>view_bright_lite の設定が開けた床のマスにも当てはまる。さらに、冒険者が盲目のときは床のマスに特別な暗い色が使われる。切るとゲームの速さが少し上がるかもしれない。冒険者が床の見た目を変えていると、この設定は思わぬ結果を生むことがある。

明るい場所はそのままにする (view_perma_grids)

冒険者が見た、永久に照らされた床のマスをすべて覚える。この設定は、歩き回った床のマスのうちどれが永久に照らされていたかを追えるようにするが、暗い床のマス・まだ歩いていない床のマス・分からないマスの区別は付けない。切ると、照らされた床のマスのうちどれに視線が通っているかをつねに知れるようになるが、これは "view_bright_lite" の設定の方がうまくやってくれる。冒険者が見た床以外のマスは、この設定によらずつねに覚えられることに注意。

明かりで照らした場所はそのままにする (view_torch_grids)

冒険者が見た床のマスをすべて覚える。この設定は、どの床のマスを歩いたかを追えるようにする。

トラップ感知済みでない場所を表示する (view_unsafe_grids)

この設定を入れると、罠を感知する呪文を使っていない場所の地図に無いマスがすべてx と印され、その場所で罠感知を使ったかどうかが目で分かる。切っていると、同じ役目のために緑の DTrap の状態の印が使われる。(感知した場所にも見つけていない罠がありうることに注意。感知の後で敵の呪文や別の罠の作動によって罠が作られうるからである。)

連続コマンド中に画面を再描画し続ける (fresh_before)

この設定は、新しいコマンドのたびにゲームに画面を描き直させる。知らせは最大限に得られるが、ゲームが少し遅くなることがある。ゲームが冒険者のキー押しを待っている間はつねに出力が描き出されるので、この設定が役立つのはマクロを使うとき・休むとき・走るか移動するとき・コマンドを繰り返すときだけであることに注意。

コマンド後に画面を常に再描画し続ける (fresh_after)

この設定は、冒険者のコマンドのたびだけでなく、敵やアイテムを処理する 1 回ごとにもゲームに画面を描き直させる。知らせは最大限に得られるが、ゲームが少し遅くなることがある。とりわけ遅い機械ではそうである。速い機械では、この設定はたいていどちらでも大差ない。

メッセージの後に画面を再描画する (fresh_message)

この設定は、ゲームがメッセージを出すたびに画面を描き直させる。知らせは最大限に得られるが、ゲームが少し遅くなることがある。

プレイヤーにカーソルを合わせる (hilite_player)

見えるカーソルを冒険者の上へ置く。カーソルを *隠せる* のは一部の機械だけだが、その機械ではカーソルを隠すとゲームが速くなり、見た目も良くなることが多い。

魔法や矢の軌跡を表示する (display_path)

この設定を入れると、狙いを定めている間、こちらから狙いの場所までの飛んでいく道筋がつねに出る。

マス単位の待ち時間を使う (square_delays)

この設定を入れると、動きの遅らせは基本の遅らせの係数を 3 乗ではなく 2 乗して計られる。ごく短い遅らせを細かく調えられるようになるが、長い遅らせは使えなくなる。

文字表示の設定

アイテムの記述を簡略にする (plain_descriptions)

この設定を入れると、アイテムの見かけはまだ鑑定していないときにしか説明に入らない。たとえば青い薬は、鑑定した後はただ加速の薬と出る。入れていないと見かけはつねに並び、鑑定した薬は青い加速の薬になる。

ダンジョンの深さをフィートで表示する (depth_in_feet)

いまの深さを階ではなくフィートで出す。50 フィートが 1 階に当たる。

速度を行動力の倍率で表示する (effective_speed)

冒険者と敵の速さをエネルギーの倍率で出す。この出し方はいくらか見苦しいが、ある速さがエネルギーの上で実際に何を意味するのかを分かる助けになる。

ステータスに文字で装備を表示する (equippy_chars)

装備を絵で表したもの(/・( など)を主な画面の脇の帯に出す。

HP バーを表示する (display_hp_bar)

この設定は、いまの体力を詳しく表す状態の帯を主な画面に出す。たとえばこうである。

@[*******--]

SP バーを表示する (display_sp_bar)

この設定は、いまのマナを詳しく表す状態の帯を主な画面に出す。たとえばこうである。

?[***------]

満腹度を詳しく表示する (display_food_bar)

この設定は、いまの空腹の具合を詳しく表す状態の帯を主な画面に出す。たとえばこうである。

,[**-------]

能力値を小数で表示する (decimal_stats)

18 を超える能力値を小数で出す(たとえば 18/217 の代わりに39.7)。始めたばかりの人にはこの形の方が分かりやすいと感じられることがある。

生命力を 85% から 115% の目盛りで出す (percentage_life)

この設定を入れると、冒険者の生命力(を参照)が85% から 115% の百分率の目盛り(100% から -15% ~ +15% のずれ)で出る。切っていると、元の 0 から 76 の目盛りで出る。百分率の目盛りは知らせが少なく(77 通りの生命力を 31 段の目盛りへ押し込めておきながら、働きとしては同じ値を 1 つ違いに出すことがある)、百分率の意味も直感に反する(冒険者の HP 全体に掛かるものではなく、つねに百分率で出るさまざまな本当の生命力の倍率とも関わりが無い。それに平均が 100% ではなく 102% ほどである)。ただし百分率の目盛りに慣れている人が多いので、こちらが既定である。

目盛りどうしの読み替えにはP = (A + 208) / 2.45 の式を使う。

ローグ風の移動キーを備忘に表示する (show_rogue_keys)

ローグライクのキー設定の移動のキーを主な画面の脇の帯に出す。ただし出すだけの場所があり、ローグライクのキー設定が入っているときに限る。この設定はごく新しい人、少なくともローグライクのキー設定に不慣れな人のためのもので、初心者モードでは既定で入っている。

直前の行動の行動力コストを表示する (show_energy_cost)

冒険者の直前の行いの名目のエネルギー消費を主な画面の脇の帯に出す。ただし出すだけの場所があるときに限る。エネルギーの無作為さは数え入れない。冒険者(と敵)のたいていの行いはエネルギーを 100 使い、これを 100 エネルギーの単位として「1 手」と呼ぶことが多い。

セーブ・ファイル中のメッセージを圧縮する (compress_savefile)

冒険者が受け取った直近のメッセージだけを保存してセーブデータを小さくする。セーブデータの大きさを大きく減らせるが、メッセージの知らせは失われる。

アイテムに追加耐性/能力の略称を刻む (abbrev_extra)

この設定を入れると、アイテムに付いた追加の耐性やそのほかの特別な性質が作られた銘として説明に足される。「追加の性質」とは、そのアイテムの種類やエゴの型から必ず備わるとは限らない性質のことである。たとえば浮遊のブーツは破片への追加の耐性を持つかもしれないが、浮遊そのものは浮遊のブーツならどれも持っているので追加の性質ではない。略号の一覧はを参照。

アイテムに全ての耐性/能力の略称を刻む (abbrev_all)

この設定を入れると、アイテムに付いた性質がすべて作られた銘として説明に足される。略号の一覧はを参照。

竜のランダム耐性にも '?' を使う (mark_dragon)

この設定を切っていると、分からない装備の性質を表す印 '?' はアーティファクトとエゴのアイテムの分からない性質にだけ付き、冒険者が見分けられるようになりうる分からない性質を表す。入れていると、ドラゴンの手袋やドラゴンの靴のような、分からない無作為のドラゴンの耐性を持つアイテムにも'?' が付き、'?' がおよそすべての分からない性質を表すようになる。ドラゴンの耐性を持つアイテムは完全に鑑定するまでどのみち '?' が付くので、この設定はいくらか重なってはいる。ただし、装備を *鑑定* する要があるかどうかの目安として '?' を当てにできるようになる。アイテムに分からない性質があることは、この設定の入り切りによらずつねに調べたときに出る。

次のレベルに要る経験を出す (exp_need)

この設定を入れると、主な画面の脇の帯の経験の表示が、次の冒険者のレベルに届くのに要る経験を出す。切っていると、いまの経験の総量が出る。

視界外のモンスターの行動を表示しない (ignore_unview)

この設定を入れると、見えていない敵どうしが戦ってもメッセージを受け取らなくなる。

冒険者の記号を種族で変える (display_race)

この設定を入れると、地図での冒険者の記号が敵の種族で決まる。たとえばクイルスルグの冒険者はQ で表される。切っていると、モンスターモードでも冒険者はつねに @ である。

調べたときアイテムの入手元を表示する (show_origins)

この設定を選ぶと、アイテムを検分したときにそのアイテムの由来(どこで見つけたか、誰から、あるいは何から得たか)が出る。

調べたとき発見した時刻を表示する (show_discovery)

この設定を入れると、アイテムを見つけた日付と、そのときの冒険者のレベルが由来に足される。(また、この設定を切っていると、由来の違うアイテムが重なったとき由来の知らせがすべて失われる。入れていると、代わりに最初に見つけたアイテムの詳しい知らせがその山全体に当てはめられる。)

最後のキャラクターダンプに入手元を載せる (final_dump_origins)

この設定を入れると、冒険者が死んでいるか勝者であるときに限り、装備の由来が人物調書の書き出しに入る。(由来に見つけた日付の詳しい知らせが入るかどうかは、<color:keyword>show_discovery の入り切りで決まる。)

全てのキャラクターダンプに入手元を載せる (always_dump_origins)

この設定を入れると、装備の由来がつねに人物調書の書き出しに入る。

物に化けたモンスターを 'x' で表示する (easy_mimics)

この設定を入れると、敵でないものと取り違えやすい敵(擬態するもの・クローカー・デス・ソード・壁の敵など)が、本来の記号ではなく 'x' の記号で出る。(物めいた敵のいくつかはそれでも元の記号のままである。デス・サイズ・キノコ・動く金貨などである。)

人物調書で腕前を数で出す (display_skill_num)

この設定を入れると、人物調書が腕前をいつもの言葉の説明に加えて数でも出す。たとえば 超越が超越 (82) になる。この形は、数の表示がつねに入っている Composband の遊び手にはなじみ深い。

鍛え直しの前に統計を表示する (reforge_details)

この設定は、打ち直しの結果がどれだけ良くなりそうか(そしてその理由)を数で示し、とりわけ見当違いに見える打ち直しでは警告を出し、その数が気に入らなければ打ち直しを取り消せるようにする。

敵情報の射撃・魔法ダメージを幅で表示する (show_damage_range)

この設定を入れると、敵の思い出が、分かっている近接以外のダメージを昔ながらの平均ではなく幅かサイコロの目で出す。(出る幅は、耐性によるダメージの減りのわずかな無作為さを数え入れていない。ただしその場合は近似を表す ~ の印が付く。出る幅はまた敵の強さを 100% と見なしている。HP は、<color:topic:show_damage_hp>show_damage_hp の設定と出している思い出の種類に応じて、その種族を代表する満タンの値か、生きている敵のいまの HP のどちらかに基づく。)

単体へのダメージ見積りに現在 HP を使う (show_damage_hp)

この設定を入れると、見えている本物の敵 1 体を検分する画面で、分かっている近接以外のダメージの見積もりが、その種族を代表する満タンの値ではなくその敵のいまの HP に基づくようになる。まとめての思い出と、化けている敵ではやはり種族を代表する値が使われる。

遊び方の設定

異なる銘のアイテムをまとめる (stack_force_notes)

ほかは同じアイテムどうしを、片方に銘があり片方に無くても重ねさせる。できた山は、銘のある方の銘を残す。

異なる割引表示のアイテムをまとめる (stack_force_costs)

ほかは同じアイテムどうしを、割引が違っても重ねさせる。できた山はいちばん大きな割引を残す。この設定で「値打ち」を損なうことはあるが、袋の使い方はいちばん良くなる。

「一覧」コマンドを拡張する (expand_list)

この設定を入れると、候補を順に巡れるいくつかの画面(見る・狙いを定める画面、記号を調べる画面、敵を調べる画面)が、終わりまで来ると最初の候補へ巡って戻る。切っていると、終わりまで来た時点でその画面が閉じる。

「並べる」コマンドを広げて、当てはまる一覧の「端」で「巡って戻る」ようにする。これで「見る」と「狙いを定める」のコマンドが当てはまるマスをいつまでも「巡れる」ようになり、「記号を調べる」でもある種類の敵をすべて見て回れるようになる。

ダンジョンの外壁を永久岩にする (bound_walls_perm)

この設定を入れると、ダンジョンの階の境目がはっきり永久の壁に見えるようになる。入れていないと、境目の壁はふつうの壁に見えるが、働きはやはり永久の壁である。

キャラクターが死んだ時遺言をのこす (last_words)

冒険者が死ぬとき、いくらか最後の言葉を残せるようにする。この設定を入れていないと、代わりにただ「死んだ」のメッセージが出る。

デバッグ/詐欺オプションを許可する (allow_debug_opts)

デバッグのコマンド(<color:keypress>^A)・ウィザードモード(<color:keypress>^W)・ずるの設定(主な設定のメニューの<color:keypress>C)を使えるようにする。これらを使うと冒険者に取り消せないずるの印が付く。切っておけば、うっかり起こしてしまうことは無い。

中断の設定

階段は通過する (find_ignore_stairs)

走っている間、階段を無視するかどうかを切り替える。

ドアは通過する (find_ignore_doors)

走っている間、開いた扉を無視するかどうかを切り替える。

埋蔵金は通過する (find_ignore_veins)

走っている間、財宝の鉱脈を無視するかどうかを切り替える。

曲り角を斜めに最短距離で通過する (find_cut)

この設定を入れると、走っている間、分かっている角を鋭く曲がる。走りは速くなるが、潜んでいる敵へ飛び込んでしまう見込みが上がる。

脇の地形変化は通過する (find_ignore_side)

この設定を入れると、道の脇の地形が変わっただけでは走りが止まらなくなる(壁が開けて部屋になる、開けた場所が通路へ狭まる、など)。敵・アイテム・罠・階段・閉じた扉、そして道の真上にあるものでは、走りはやはり止まる。

トラベル中は鑑定済みのアイテムを無視する (travel_ignore_items)

この設定を入れると、鑑定済みのアイテムはすべて(きわめて値打ちのあるいくつかのアイテムと、すでに持っている山へ加わるアイテムを除いて)移動の間モガミネーターに無視される。切っていると、移動の途中で踏んだ鑑定済みのアイテムをモガミネーターが拾おうとすることがある。これは良いこともあるが、しばしば移動を煩わしく妨げる。

連続コマンドはキー入力で中断する (check_abort)

この設定を切ると、休息・走り・移動・繰り返しのコマンドのような自動で処理されるコマンドを冒険者が取り消したり妨げたりできなくなる。これはいくらか危ういが、環境によってはゲームの効きが良くなる。

様々なミス発生時に入力をクリアする (flush_failure)

この設定は、呪文を唱えるのに失敗する、魔法棒を使うのに失敗するなどさまざまな「失敗」が起きるたびに、待っている入力をすべて捨てさせる。失敗しうるコマンドと「向き」を含むマクロを使うならたいそう役に立つ。呪文が失敗したときに敵の方へ歩いていくのを防いでくれるからである。

魔道具/呪文の失敗で -続く- を出す (prompt_on_failure)

この設定は、道具を使うか呪文を唱えるのに失敗するたびに-more- の確かめを出させる。道具が失敗しないつもりで(狙いを定めるなどのために)キーを押す癖がある人には役に立つ。放っておくと、道具が失敗したときに高くつく 1 手を失いかねないからである。

障害発生時に入力をクリアする (flush_disturb)

この設定は、冒険者が妨げられるたびに待っている入力をすべて捨てさせる。時間の掛かるマクロを使うなら役に立つ。敵に攻められている間にマクロが続くのを防いでくれるからである。

どこのモンスターが動いても行動を中止する (disturb_move)

見えている敵が動く・現れる・消えるときに冒険者の手を止める。これには精神感知で見えている敵も含まれるので、そうした敵の近くで休みたいときには不都合なこともある。

レベルの高いモンスターが動いたら行動を中止する (disturb_high)

本来のレベルが冒険者のレベルより高い敵が動く・現れる・消えるときに冒険者の手を止める。これには精神感知で見えている敵も含まれる。

視界内のモンスターが動いたら行動を中止する (disturb_near)

視線の通る敵が動くとき、そして敵が視線の中へ入るか外へ出るときに冒険者の手を止める。

視界内のペットが動いたら行動を中止する (disturb_pets)

この設定を入れると、友好的か敵意があるかによらず、すべての敵に同じ手を止める決まりが当てはまる。入れていないと、ペットや友好的な敵の動きでは決して手が止まらない。

画面スクロール時に行動を中止する (disturb_panel)

この設定は、画面の端に近づいたときに起きる地図の送りで手を止めさせる。

自分のステータス変化時に行動を中止する (disturb_state)

この設定は、冒険者の状態が変わるたびに手を止めさせる。空腹の具合の変わり、一時の恩恵や状態の効き目が切れることなどが含まれる。

些細なことが起きても行動を中止する (disturb_minor)

この設定は、さまざまな細かいことで手を止めさせる。敵が扉を打ち破ること、持ち物の新しいアイテムの感触、燃料が切れかけることなどが含まれる。

既知のモンスターが目覚めたら行動を中止する (disturb_wakeup)

この設定は、いることが分かっている敵が目を覚ますたびに手を止めさせる。分かっていない敵や画面の外の敵の眠りの変わりでは手が止まらない。

町のモンスターの動きでは中止しない (town_no_disturb)

この設定を入れると、町が本来の住みかである敵(傭兵・酔いどれ・イタズラ小僧など)の攻めでない動きでは決して手が止まらなくなる。

エラー時にビープ音を鳴らす (ring_bell)

さまざまな誤りが起きたときにベルを鳴らそうとする。環境によってはベルが鳴らないことがある。

トラップ感知範囲外に出る直前に行動を中止する (disturb_trap_detect)

この設定は、罠を感知した場所の外へ出たときに手を止めさせる。

警告: 装備品が傷んだ/呪われた (alert_item_minor)

この設定は、身に着けたアイテムが永久に力を失うことなく傷ついたとき、あるいはそれが呪われていると分かったときに-more- の確かめを出させる。

警告: アイテムが恒久的に傷んだ/失われた (alert_item_major)

この設定は、身に着けたアイテムや持ち歩いているアイテムが壊される・盗まれる・<color:keyword>pval を失うたびに-more- の確かめを出させる。

警告: 銘入りのアイテムが恒久的に傷んだ/失われた (alert_insc_gone)

この設定は、銘を刻んだアイテムが壊される・盗まれる・<color:keyword>pval を失うたびに-more- の確かめを出させる。

警告: 持っていた魔道具が壊れた/盗まれた (alert_device_gone)

この設定は、袋の中の魔法棒・ロッド・杖が壊されるか盗まれるたびに-more- の確かめを出させる。

トラップ感知範囲外に出る直前に警告する (alert_trap_detect)

この設定は、罠を感知した場所の外へ出たときにメッセージで知らせる。

警告: 賞金首のユニークを倒した (alert_wanted_kill)

この設定は、首に賞金の懸かったユニークを倒したときに-more- の確かめを出させる。

警告: 毒が危険な量まで溜まった (alert_poison)

この設定は、毒の残りがいまの HP・最大 HP の 80%・499 点のうちいちばん低いものを超えているとき、動く前にメッセージで知らせる。(同じ毒についての次の警告は、毒で死ぬ危うさが差し迫っているときにしか出ない。)

簡易自動破壊の設定

アイテムの簡易自動破壊を使用する (destroy_items)

この設定は簡易自動破壊を入れたり切ったりする。入れると、下で述べる <color:keyword>leave_* の設定のどれかで守られていない限り、簡易自動破壊はアイテムをすべて壊す。

注意: <color:keyword>簡易自動破壊は、で述べる一通り揃った&lt;color:keyword&gt;モガミネーターを簡素にしたものである。本格の方は込み入りすぎていると感じる人のために作られている。ただし、どちらか一方だけを使うべきである。モガミネーターを使っているなら、&lt;color:keyword&gt;always_pickup の設定を入れているのでなければ簡易自動破壊も入れるべきではない。

簡易鑑定したとき自動破壊を適用する (destroy_feeling)

この設定を入れると、冒険者がアイテムの質を感じ取るたびに(つまり感触が働くたびに)モガミネーターも簡易自動破壊も動く。

鑑定したとき自動破壊を適用する (destroy_identify)

この設定を入れると、冒険者が呪文か魔法の道具でアイテムを鑑定するたびにモガミネーターも簡易自動破壊も動く。町の役務でアイテムを鑑定しても自動破壊は起きない。

Mogaminator の適用時に使った規則を出す (destroy_debug)

これはモガミネーターのデバッグの設定である。この設定を入れると、モガミネーターが何かしたときに当てはまった決まりがメッセージで知らされる。たとえばこうである。

充填はあと 26 回である。 (AutoID:~?unidentified rods) 見えているのはa

ロッド: フロスト・ボール (充填 1/3). (Destroy:(!rods:frost ball$)

自動で壊した。

さらに、アイテムを調べたときにも当てはまった決まりが出る。たとえばこうである。

法の魔法書 [法の魅力] 3.0 lbs

いつから持っているのか思い出せない。

値打ち: 100

Autopick: ~first realm's first spellbooks#@ma!k

Mogaminator を適用しない (disable_mogaminator)

この設定はモガミネーターを止める。(そもそも働かせていなければ意味は無い。)

Mogaminator が壊したがるアイテムも床に残す (leave_mogaminator)

この設定を入れると、モガミネーターはアイテムを決して壊さなくなる(簡易自動破壊はやはり壊す)。ただし、<color:keyword>always_pickup を入れていても、モガミネーターが壊したいアイテムは踏んでも自動では拾われない。

荷物が満杯なら拾う確認を減らす (check_full_pack)

この設定を入れると、袋がすでにいっぱいのままアイテムが複数あるマスへ歩いても拾うかどうかを尋ねられなくなる。代わりに、そのアイテムをすべて自動で拾い(そして落とす)。<color:keyword>always_pickup を入れていなければ、この設定に効き目は無い。

自動拾いの前に手で拾える (delay_autopick)

この設定を入れると、手でアイテムを拾えるコマンドはどれも、自動の拾いより手の拾いを優先する。(切っていると、これはすでにいたマスから拾うときにしか起きない。)

価値があるアイテムは壊さない (leave_worth)

この設定は、店で売れると分かっているアイテムを簡易自動破壊から守る。

武器/防具は壊さない (leave_equip)

この設定は、武器と防具をすべて簡易自動破壊から守る。

開封されていない箱は壊さない (leave_chest)

この設定は、まだ開けていない箱をすべて簡易自動破壊から守る。

賞金首の死体/骨は壊さない (leave_wanted)

この設定は、賞金首事務所で賞金の懸かった敵の死体を簡易自動破壊から守る。

死体/骨は壊さない (leave_corpse)

この設定は、死体と骨をすべて簡易自動破壊から守る。

がらくたは壊さない (leave_junk)

この設定は、折れた棒や陶器のかけらのようながらくたをすべて簡易自動破壊から守る。アーチャーのような職業では役に立つが、<color:keyword>leave_special の設定もそうした特別な場合を拾ってくれる。

自動破壊が種族・職業に要るアイテムを残す (leave_special)

この設定は、ふつうは値打ちが無いが決まった職業や種族にはたいそう大事なアイテムを守る。アーチャーの骨、忍者の暗闇のエゴの光源、ビーストマスターと騎兵のモンスター回復の魔法棒、バルログの人間型の死体など、似たような使い道を持つアイテムである。

一覧表示の設定

装備スロットの説明を表示する (describe_slots)

装備のアイテムを身に着けている枠の説明(「右手」「左手指」「首」「足」など)を出す。

アイテム一覧で重量を表示する (show_weights)

アイテムの一覧すべてで(持ち物を出す小窓も含めて)アイテムの重さを出す。

アイテムの一覧に割引を出す (show_discounts)

アイテムに割引があれば、それを銘の一部として出す。この設定を切ってもアイテムの割引は消えない。ただ冒険者に出なくなるだけである。

一覧に魔道具の強さを表示する(既知なら) (show_power)

アイテムの強さの詳しい数(dam 158 やheal 250 など)を一覧に出し、アイテムをひと目で比べられるようにする。

アイテムのシンボルを表示する (show_item_graph)

アイテムを絵で表したもの(/・( など)を一覧に出す。

一覧にアイテムの状態の印を表示する (show_item_markers)

この設定を入れると、持ち物・装備・矢筒・店・我が家・博物館などのアイテムの一覧で、アイテムの名前の前に短い印が付く。呪われたアイテムは !、固定アーティファクトは *、ランダムアーティファクトは X、分かってはいるがまだ完全に鑑定していないアイテムは?、まったく分からず感じ取ってもいないアイテムは?? である。この印は目で分かる手がかりが増えるだけで、いつもの説明や作られた銘の決まりを置き換えるものではない。

これらの銘をアイテム名の前に置く (inscriptions_first)

自分で刻んだ銘をどこへ出すかを決める。<color:keypress>なしは説明の終わりに置いたままにする(既定)。<color:keypress>自分の銘は自分の銘をアイテムの名前の前に出し(たとえば {@g1} マジック・ミサイルの魔法棒)、アイテムの感触や呪いのようなゲームが作った疑似の銘は終わりに残す。<color:keypress>すべては自分の銘も疑似の銘もアイテムの名前の前に出す。

特別な持ち物もふつうの持ち物の一覧に入れる (show_special_bags)

この設定を入れると、ふつうの <color:keypress>i の持ち物の一覧に、変身の鞄やイゴールの体の部位のような種族や職業の特別な持ち物も入る。<color:keypress>I の調べるコマンドは、この設定によらずつねにこれらを含む。

店の品書きで未知の風味に印を付ける (shops_mark_unseen)

この設定を入れると、まだ見かけを鑑定していない薬・巻物・キノコが、店の品揃えで {未見} と印される。

外す一覧で呪われたアイテムを黒で表示する (black_curses)

この設定を入れると、装備を外している間、張り付くアイテムが黒で出る。

視界内の敵は座標ではなく距離で表示する (monlist_range)

この設定を入れると、近くの敵の一覧で敵 1 体の行に、視線の通る敵の距離が出る。たとえば 4 マス離れた敵なら「Rng 4」である。切っていると、その行には代わりに冒険者から見た敵の位置が出る。

一覧の敵は全て座標ではなく距離で表示する (monlist_range_all)

この設定を入れると、近くの敵の一覧で敵 1 体の行に、視線の通らない敵についても距離が出る。まとめた行では距離も位置も出ないままである。

視界内のモンスターを一覧の先頭に分ける (monlist_los)

この設定を入れると、近くの敵の一覧が、視線の通る敵の上の節とそのほかの敵の下の節に分かれる。切っていると、分かれ目も節の見出しも消え、並んだ敵はすべて一緒に並べ替えられる。

起きているモンスターを一覧の先に出す (monlist_awake)

この設定を入れると、近くの敵の一覧で起きている敵が眠っている敵より前に並ぶ。種族でまとめているときは、起きているものと眠っているものが混じった行が分けられ、別々に出る。

モンスター一覧をレベルではなく距離順に (monlist_distance)

この設定を入れると、近くの敵の一覧で近い敵が先に並ぶ。切っていると、まず敵の基本のレベルで並べ、距離は同じときの決め手にしか使わない。

モンスター一覧でまとめずに 1 体ずつ出す (monlist_ungroup)

この設定を入れると、近くの敵の一覧が、見かけの同じ種族の敵をまとめずに1 体につき 1 行ずつ出す。

眠っているこれらの敵に Zzz を付ける (monlist_zzz)

近くの敵の一覧で、すっかり眠っている行に付く Zzz の印を決める。<color:keypress>なしでは眠っている行に印が付かない。<color:keypress>ユニークではユニークの敵の行にだけ付く。<color:keypress>すべてではすっかり眠っている行すべてに付く。

アイテムの一覧に階段を出す (list_stairs)

この設定を入れると、見えているアイテムの一覧(ゲーム中で <color:keypress>O か<color:keypress>] を押すと開く)の「気になる地形」の節に階段が入る。(一覧の中で <color:keypress>S を押せば階段を出すかどうかを切り替えられるが、この設定は既定で出すかどうかを決める。)

一覧に将来の種族/職業の能力も含める (show_future_powers)

この設定を入れると、<color:keypress>U の力のコマンド(ローグライクのキー設定では<color:keypress>O)の一覧に、この先使えるようになる分かっている力も灰色で並ぶ。この先使える力とは、レベルが上がれば使えるがいまはレベルが低くて使えないものである。レベル上がり以外に進化・突然変異・そのほか特別なことが要る力は入らない。

一覧に将来の職業の呪文も含める (show_future_spells)

この設定を入れると、<color:keypress>m の魔法・精神の力のコマンドの一覧に、この先使えるようになる分かっている職業の呪文も灰色で並ぶ。この先使える呪文とは、レベルが上がれば使えるがいまはレベルが低くて使えないものである。本を使う術者にはこの設定の効き目は無い。本の呪文のメニューにはつねに高レベルの呪文も並ぶからである。

能力の札を自動で固定する (auto_sticky_labels)

この設定を入れると、<color:keypress>U のキー(ローグライクのキー設定では<color:keypress>O)で使う力すべてに動かない永久の英字の枠が割り当てられ、マクロ・キーマップ・指の記憶を当てにできるようになる。

アイテム一覧の最大幅 (object_list_width)

この設定は、主な画面に出るアイテムの一覧の幅の上限を調える。

モンスター一覧の最大幅 (monster_list_width)

この設定は、主な画面に出る敵の一覧の幅の上限を調える。

基本の待ち時間

<color:keyword>delay_factor の値が 0 でなければ、ゲームを遅くするのに使われる。ボルト・ビーム・ボールの攻めの動きを見るのに役立つ。実際の遅らせは<color:keyword>square_delays の設定を入れていない限りこの係数を 3 乗したミリ秒である。

HP の警告

<color:keyword>hitpoint_warn の値が 0 でなければ、ヒットポイントが少ないという警告が出る最大 HP の割合になる。ヒットポイントとマナを赤で出す境目にも使われる。

自動セーブの設定

この設定は、ゲームがいつ自動で保存されるかを決める。自動の保存は、停電やひどい異常終了のときに進み具合を救う助けになる。

新しい階に入る度に自動セーブする (autosave_l)

この設定を入れると、新しいダンジョンの階を作る前に毎回、冒険者を保存しようとする。

一定ターン毎に自動セーブする (autosave_t)

冒険者を保存しようとする間隔。<color:keyword>切にすると時間ごとの自動保存を止める。50 から 250 までは 50 刻み、500 から 2500 までは 250 刻み、5000 から 25000 までは 2500 刻みで決められる。矢印キーかテンキーで値を送る。

サブウィンドウの割り当て

平台によっては<color:keyword>小窓を使える。これは役に立つ知らせをつねに出しておくための、自動で更新される追加の画面である(詳しくは を参照)。この窓の旗で、小窓ごとにどの知らせを出すかを決められる。選べるものはおおむね見てのとおりである。

持ち物・装備

冒険者の持ち物(と、ときには装備)を出す。<color:keypress>^I を押せば持ち物と装備を切り替えられることに注意。

装備・持ち物

冒険者の装備(と、ときには持ち物)を出す。<color:keypress>^I を押せば持ち物と装備を切り替えられることに注意。

呪文の一覧

冒険者が使える呪文を出す。職業の呪文・最近覚えた青魔法、そして当てはまるならいちばん最近選んだ魔法書の呪文が含まれる。

アイテムの一覧

この設定は<color:keyword>アイテムの一覧のコマンド(<color:keypress>O/<color:keypress>])の結果を出す。たとえばこうである。

       欲しいアイテムが 1 つある:
   ! 耐性の薬                             S 17 E 29

        ほかにアイテムが 4 つある:
   | ツーハンデッド・ソード               S 18 E 30
   \ 鉛詰めメイス                         S 18 E 28
   ] 鉄鋲底の靴                           S 18 E 29
   / オール・パイク                       S 19 E 29

敵の一覧

この設定は<color:keyword>敵の一覧のコマンド(<color:keypress>Y/<color:keypress>[)の結果を出す。たとえばこうである。

 4 体を把握している。うち 4 体は起きている:
         t あてもなく歩く商人 (2 awake)
   t ブラックマーケットのエージェント     N  9 W 54
   t 歌う陽気な酔いどれ                   S 22 E 72

メッセージの記録

直近のメッセージを出す(<color:keypress>^P のコマンドと比べよ)。

全体の眺め

ダンジョン全体を上から見た眺めを出す。古い機械ではいくらか遅くなることがある。<color:keypress>M のコマンドと同じものが出る。

敵の思い出

いちばん最近攻めたか、狙いを定めたか、何らかの形で調べた敵の説明を出す。

アイテムの思い出

いちばん最近拾ったか、何らかの形で調べたアイテムの説明を出す。

ダンジョンの眺め

地図の写しを出す。

チートの設定

ずるの設定を使うと、冒険者に永久にずるの印が付く。ずるをした者は本当の勝ちを収められず、後でずるの設定を切っても高得点の一覧に載らない。

アイテムの生成をのぞき見る (cheat_peek)

ずるをする者は決して勝てない。ただしアイテムの生成を覗ける。

モンスターの生成をのぞき見る (cheat_hear)

ずるをする者は決して勝てない。ただし敵の生成を覗ける。

ダンジョンの生成をのぞき見る (cheat_room)

ずるをする者は決して勝てない。ただし部屋の生成を覗ける。

その他の事をのぞき見る (cheat_xtra)

ずるをする者は決して勝てない。ただしデバッグのメッセージを見られる。

死を回避することを可能にする (cheat_live)

ずるをする者は決して勝てない。ただし死をごまかせる。

死んだ時セーブするか確認する (cheat_save)

ずるをする者は決して勝てない。ただし死んだとき冒険者のデータを残すかどうかを選べる。

最初 : Ben Harrison

更新 : Zangband 2.1.* Topi Ylinen

更新 : Zangband 2.2.0 から 2.2.6c まで Robert Ruehlmann

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.5.2

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.0.nougat

更新 : FrogComposband 7.1.chocolate

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

更新 : FrogComposband 7.1.salmiak

好みの設定

FroxComposband ではゲームのさまざまなところを好みに合わせて変えられる。キーマップを決める(押したキーが元のコマンドへ結びつく形を変える)、マクロを作る(1 回のキー押しを一連のキー押しへ結びつける)、見た目を変える(敵・アイテム・地形の見えを変える)、色を変える(ある色を明るく、暗く、あるいはまったく別のものにする)、設定を切り替える(入れる・切る)といったことである。

設定のファイル

設定のファイルには 2 つの種類がある。システムの設定と、利用者の設定である。前者は表示と入力の既定の設定であり、後者は既定を上書きするために足せる、自由な作り替えである。pref.prf のようなシステムの設定のファイルは、たいてい導入先からの相対で /lib/pref に置かれている(たとえば Windows で C:\games\FroxComposband へ入れたなら、システムの設定のファイルはC:\games\FroxComposband\lib\pref にある)。一方、利用者の設定のファイルは利用者のディレクトリに置かれる。Windows では導入先からの相対で /lib/user、Linux ではおそらく(これは変えられる)~/.angband/FroxComposband である。一般に、利用者のファイルの置き場は平台によって違い、ゲームの組み方と入れ方でも変わる。

立ち上げのとき、システムの設定のファイル pref.prf が読み込まれ、このファイルがほかの設定のファイル――キーボードの結びつけの pref-key.prf や、設定の既定値の pref-opt.prf――の読み込みを導く。次に見た目のためのシステムの設定のファイルが読み込まれる。まずふつうの ASCII 表示のための font.prf と、あの変わったグラフィックスを使う人のための graf.prf である。これらのシステムの設定のファイルは、遊んでいる平台に応じて別のファイルへ橋渡しする(Windows なら font-win.prf など)。

最後に、冒険者が生まれるか読み込まれると、ゲームは次の利用者の設定のファイルを読み込もうとする。

user.prf

user-$SYS.prf

$RACE.prf

$CLASS.prf

$PLAYER.prf

ここで $SYS は平台を表す 3 文字のシステムコードで、Windows 版なら <color:keyword>win、Curses 版なら <color:keyword>gcu である。$RACE はいまの冒険者の種族、$CLASS は職業の名、$PLAYER は冒険者の実際の名前である。ただし、ファイルシステムで使えない字が入っているときは別である(たとえば冒険者に <color:keypress>Mr. *WONDER* と名づけるのはおそらく良くない)。利用者の設定のファイルは最後に読み込まれるので、システムの設定を自分の設定で上書きできる。例は下で述べる。

設定のファイルは、さまざまな設定を組み立てるために読まれるコマンドの並びでできている。これを次に述べる。

設定のコマンド

設定を決めるコマンドは多くある。書き方は込み入っているが、たいていは <color:keypress>%・<color:keypress>&・<color:keypress>@ という画面のコマンドで手軽に済ませられ、書き方の悩みはゲームに任せられる。次の節で書き方の例をひとつ示し、それから、書き方の細かいところを隠すために作られた画面のコマンドで設定する道を述べる。

ひとつの例

この例では、ゲームを起こして冒険者を読み込む。こちらの冒険者は工夫の無い<color:keyword>Test という名前なので、この後 Test.prf と書いたら、そのファイル名を自分の冒険者の名前に読み替えてほしい。

この例では、利用者の設定のコマンドをひとつ直に打ち込む。そのために、<color:keypress>! のキーで使える<color:keyword>利用者の設定のコマンドを打つという特別なコマンドを使う。これには、使いたい設定のコマンドの正しい書き方と、値ごとの内部の番号を知っていなければならない。進んだコマンドなので、ふつうはもっと親しみやすいゲーム中のコマンド(この場合は見た目のためのもの)を使いたくなるだろう。

@ を見飽きたとしよう。代わりに @ にしてみよう。この変更をするには <color:keypress>! と打ってから<color:keypress>R:0:11:@ と入れる。<color:keypress>R の設定のコマンドは敵の種族(ご存じのとおり /lib/edit/r_info.txt で定めてある)の表示の値を決めるものである。ゲームは敵の種族の表の特別な 0 番を冒険者の表示の設定として使う。<color:keypress>R:0 と入れたのは、この値を上書きしたいという意味である。次の欄は使う属性である。16 色のうちひとつを表す 0 から 15 の値を入れる。ここでは黄色の 11 を選んだ。最後に、この敵の種族の字として @ をそのまま使う。このコマンドを打った後もまだ冒険者はただの @ のままだが、<color:keypress>^R と打って描き直させれば、誇らしく @ と出るはずである。

ここでゲームを起こし直すと、この変更は失われる。<color:keyword>見た目をいじるコマンドはすぐ後で述べるが、いまはとにかく <color:keypress>% に続けて<color:keypress>1 を押して、いまの敵の種族の見た目を利用者の設定のファイルへ書き出してほしい。こちらでは Test.prf が既定として出る(思い出してほしいが、こちらの冒険者の名前は Test である)。この $NAME.prf という提案はそのままにしておくとよい。覚えているとおり、これは立ち上げのときゲームが自動で読み込もうとするファイルのひとつだからである。この値のままにしておけば、次にこの冒険者で遊ぶとき変更が自動で使われる。では <color:keypress>ENTER を押して実際に設定を書き出そう。

最後にひとこと。書き出した Test.prf のファイルは直に手で直してもよいし、消してもよい。これは例なのでおそらく消したいだろうが、ゲームは(既定では)いまの冒険者の利用者の設定をすべてここへ入れており、決めたマクロもここに入ることは知っておいてほしい。

見た目をいじる(%)

さて、<color:keypress>R:0:11:@ のような呪文めいた指示を打ち込むのはうんざりだと思ったかもしれない。それなら安心してほしい。もっと楽な道がある。前の節と同じ変更を、見た目をいじる画面でやり直してみよう。<color:keypress>% を押してから、敵の属性を変えるメニューの項目――数字で入れる <color:keypress>4 か、目で選ぶ <color:keypress>7――を選ぶ。いや、両方を合わせよう。まず <color:keypress>4 を押し、それから <color:keypress>v を押して目で選ぶやり方へ切り替える。(冒険者はふつうの敵ではないので、この道では目で選ぶやり方でしか触れない。)

モンスターの見た目

   名前                                                      番号  記号
==============================================================================
   プレイヤー                                           01/40 0       @
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#

<dir>, ENTER to accept, 'c' to copy, ESC

では矢印キーで好きな見た目(この場合は黄色の @)を選ぶ。

モンスターの見た目

   名前                                                      番号  記号
==============================================================================
   プレイヤー                                           0b/40 0       @
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#
   6789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~#

<color:keypress>ENTER を押して変更を受け入れよう。

これは前の節でやった <color:keypress>! と<color:keypress>R:0:11:@ と同じ変更である。手間は少し増えるが、書き方も ASCII のキーコードも色の番号も覚えずに済む。

変更を残したいときは、前と同じく <color:keypress>1 の項目で敵の見た目を書き出す。ほかの見た目の項目は自分で試してほしい。敵だけでなく、アイテムと地形の見た目も決められる。この冒険者に覚えさせるため、変更は必ず書き出すこと。

色をいじる(&)

この項目では、ゲームが使う基本の色を決められる。これは少し手間がかかる。画面の使い方は分かりやすい(<color:keypress>R・<color:keypress>G・<color:keypress>B のキーで RGB の値を動かす)が、1 回押すごとに値が 1 しか増減しないので、望みの値に届くまで時間がかかる。ここでも変更を書き出すのを忘れないこと。

平台によっては色を変えられないことがある。

設定をいじる(=)

ゲームのさまざまな設定は別のところで説明している(を参照)。ここでは、設定を入れる・切るための設定のコマンドが 2 つあることだけ述べる。&lt;color:keypress&gt;Y:option_name で入れ、&lt;color:keypress&gt;X:option_name で切る(これには &lt;color:keypress&gt;! を使う)。言うまでもなく、option_name は決めたい設定の正しい名前に置き換えること。内部の設定の名前の一覧は、前の橋渡しの先に載っている。

注意: <color:normal>ずるの設定は利用者の設定のコマンド X や Y では変えられない。<color:keyword>pref-opt.prf のシステムの設定のファイルでも決められない。ずるをするには <color:keyword>allow_debug_opts を入れてから、画面で設定を切り替えねばならない。ただし、そうすると冒険者にずるの印が付く。

キー設定をいじる(@)

「キー設定をいじる」のコマンドでは、<color:keyword>キーマップと<color:keyword>マクロを決めたり消したりできる。これは 1 回の論理的なキー押しを一連のキー押しへ結びつけるもので、ふつうのキーの働きを変えたり、ファンクションキーやテンキーのような特別なキーを、ときには Ctrl のような修飾キーと組み合わせて使ったりして、よく使う何度も打つコマンドを「自動で」行えるようにする。

新しくなったキー設定の画面では、キー設定の組を読み込んだり保存したり、決めたキーを見て回ったり、1 つずつ直したり、保存していない変更を捨てたり、すべてを出荷時の既定へ戻したりできる。

マクロ

マクロは一連のキー押しを表すものであり、キー押しのすべてに印字できる形があるわけではないので、マクロの引き金と働きはしばしば人の読める形に「符号化」せねばならない。

  逃がし字  意味
  \xHH      16 進で HH 番の文字(\x1B は Escape)
  \0oo-\3oo 8 進で oo 番の文字
  \e        Escape([Esc] と出る)
  \b        Backspace([Bksp] と出る)
  \t        Tab([Tab] と出る)
  \n        改行
  \r        Return / Enter([Enter] と出る)
  \s        Space([Space] と出る)
  \d        Delete / DEL([Del] と出る)
  \\        文字そのものの円記号
  \^        文字そのもののキャレット
  ^X        「control-X」の制御コード(^G は Ctrl-G)

簡単なバイトの形を持たない特別なキー――ファンクションキー・矢印キー・Home/End/Page Up/Page Down など――は、角かっこの中に本当の名前で書く。たとえば [F1]・[Left]・[Alt+g] である。文字そのものの "[" は \[ と書ける。誤った逃がし字と、知らない [名前] は、黙って無視されるのではなく撥ねられる。

マクロの「働き」はほかのマクロの引き金と突き合わされないので、果てしない繰り返しは作れないことに注意。たいそう長いマクロも決められるが、元にある入力の仕組みによって長さに限りがあり、一般に引き金も働きも 1024 キーほどまでである。

特別な "\" のコマンド(マクロの中では "\\" と符号化せねばならない)はマクロでたいそう役に立つ。これはすべてのキーマップを飛び越えて、次のキー押しを元の FroxComposband のコマンドとして扱わせるからである。FroxComposband のコマンドの一覧は 「command.txt」のヘルプを参照のこと。たとえば Shift-KP6 を "\" + "." + "6" へ結びつけるマクロは、どのキー設定を選んでいても、どんなキーマップを決めていても、「東へ走る」の働きを起こす。

マクロは利用者の設定のファイルで 2 行 1 組として書ける。1 行は "A:<str>" の形で符号化したマクロの働きを定め、もう 1 行は "P:<str>" の形で符号化したマクロの引き金を定める。

キーマップ

「キー設定をいじる」のコマンドでは<color:keyword>キーマップも決められる。これはマクロに近いものである。キーマップは 1 回のキー押しを一連のキー押しへ結びつけ、その一連はほかのキーマップもマクロも飛び越える。

キーマップはたいていの作り替えに向いており、複数の働きを続けてつなげたいときにも使える。ふつうはこちらを選ぶべきである。マクロが要るのは 2 つの場面だけである。ひとつは、引き金がゲームや端末からふつうの 1 回のキー押しとして見えない特別なキー――F1〜F12 を含む多くのファンクションキー・矢印・Home/End/Page Up/Page Down など――のときである。もうひとつは、持ち物・店・確かめの画面のようなメニューの中でその一連を起こせなければならないときである。ふつうの英字のキーにマクロを当てるのは、選ぶメニューでその字が働かなくなってもよいのでなければ避けること。

FroxComposband は、元のキー設定とローグライクのキー設定を元のコマンドへ結びつけるのにキーマップを使っており、冒険者が自分のキーマップを直したり足したりすることも許している。キーマップの働きはすべて、元のキー設定やローグライクのキー設定のキー押しではなく、元のコマンドで書かねばならないことに注意。元のキー設定は元のコマンドの組とほぼ同じだが、「数字」が ";" と向きへ結びつき、"5" が "," へ結びつき、いくつかの Ctrl キーがさまざまなものへ結びつく点が違う。元のコマンドの全体は「command.txt」を参照のこと。キーマップの使い道のひとつに、コマンドを "\x00" へ結びつけて「働かなくする」ことがある。

キーマップは利用者の設定のファイルで"A:<str>" "C:<T>:<key>" の形の 2 行 1 組として書ける。<str> は符号化したキーマップの働き、<T> はキー設定(元が 0、ローグライクが 1)、<key> は符号化した引き金のキーである。

マクロとキーマップの例

例 1: 射撃

主に使う弾に @f1=g と刻み、<color:keypress>f1*5 か<color:keypress>*5f1 の並びを好きなマクロのキーへ結びつける。これで自動でいちばん近い敵に狙いを定め、刻んだ弾を撃つ。銘の =g のところは、戦いが終わったら弾を自動で拾わせる。(<color:keyword>use_old_target の設定が既定どおり切ってあるなら <color:keypress>f1*5 を、入れてあるなら <color:keypress>*5f1 を使う。)

例 2: 休息

R&\r というマクロの並びを、たとえば F1 のような手近なキーへ足す。ふつう休むにはキーを 2 回押さねばならない(<color:keypress>R と<color:keypress>Enter)ので、休息をしょっちゅう中断される人にはこれが煩わしい。

例 3: 照明

照明の杖に @ug と刻み、<color:keypress>ug の並びをたとえば F6 のような好きなキーへ結びつける。照明のロッドを見つけたら、マクロの働きを <color:keypress>za へ変えるだけで、同じキーで部屋を照らし続けられる。

例 4: まとめて鑑定

鑑定の杖(充填が 50 回以上あるもの)に@ui と刻み、ui* を好きな知識のキーへ結びつける。袋が未鑑定のアイテムでいっぱいになったら、このマクロを使う。

例 5: 呪文

よく使う攻めの呪文が、@mf と刻んだ本の<color:keypress>e の呪文だとしよう。ここでは <color:keypress>y を引き金のキーにする。この引き金にはマクロではなくキーマップが要る。そうしないと <color:keypress>y のキーのふつうの働きを邪魔してしまうからである。<color:keypress>y のキーマップを作り、働きを <color:keypress>mfe にする。さらに一歩進んでいちばん近い敵に自動で狙いを定めたいなら、<color:keypress>mfe*5 か<color:keypress>*5mfe にする。呪文の例はほかにも を参照のこと。

例 6: スクリーンショット

スクリーンショットのキー <color:keypress>) は決まった場面でしか働かず、メッセージのような面白い中身を消してしまうことがあるという点で、いくらか使いどころが限られる。特別なキー <color:keypress>x1d(キーコード 29)ならいつでもそうした難点なしに画面を写せるが、キーボードや平台によってはキーコード 29 を実際に出す道が無い。\x1d というマクロの並びをたとえば F11 のような好きなキーへ足せば、好きなときに画面を写せる。(これはキーマップではなくマクロでなければならないことに注意。)

マクロとキーマップを次の遊びでも使いたいなら、ファイルへ保存するのを忘れないこと。

最初 : Alexander Cutler・Andy Astrand

更新 : (2.7.6) Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)

更新 : (2.7.9) Ben Harrison (benh@phial.com)

更新 : Zangband 2.2.0 から 2.2.6c まで Robert Ruehlmann

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.7.0

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

熟練度の仕組み

FrogComposband にはいくつもの別々の熟練度の仕組みがある――<color:keyword>武器の熟練度・<color:keyword>呪文の熟練度・<color:keyword>乗りこなしの熟練度・<color:keyword>格闘術の熟練度・<color:keyword>二刀流の熟練度である。どれも近い間柄で似た点が多い。とりわけ、熟練度は [未]熟・[初]級・[中]級・[上]級・[達]人 のおおまかな名札で示され、たいてい職業で決まる<color:keyword>熟練度の上限があって、実際に届く上のほうが決まっている。ただし違うところもある。5 つの名札が実際に何を意味するかも、熟練度の上げ方も、技能によって違う。

武器の熟練度

ゲーム中の近接武器と飛び道具には、種類ごとに別々の熟練度がある――ダガーに 1 つ、ショート・ソードに 1 つ、メイスに 1 つ、ライト・クロスボウに 1 つ、というふうに。熟練度の上限も種類ごとに別々だが、かなり相関はある。ある武器の上限が高ければ、似た武器の上限もたいてい高い。

いまの熟練度も上限も、<color:keypress>~ の知識の一覧の<color:keypress>P 熟練度の節で見られる。<color:keypress>M を押すと 4 通りの見せ方を切り替えられる。いまの熟練度(最初に出る)・熟練度の上限・上限に対するいまの熟練度の割合・極めた状態に対するいまの熟練度の割合である。割合で見ると、5 つの名札だけより細かく進み具合を追える。

武器の熟練度がほかの熟練度といちばん違うのは、上限が[初]級でも武器としては十分に良いという点である。ほかの熟練度ではそうはいかない。乗りこなしと二刀流では[達]人の上限が欲しいし、せめて[上]級は要る。だが武器の上限はそこまで大事ではなく、[未]熟の上限だけを気にすればよい。

武器の熟練度は、武器で敵に当てるか当てようとすることで上がる。高い熟練度は高レベルの敵と戦わないと届かない。序盤に熟練度が上がらないのを不思議がる新しい人がときどき居るが、これは初めから[初]級以上の熟練度で始まった場合に起こる。最初に出会う敵はレベルが低すぎて、熟練度が上がらないのである。

武器の熟練度の効き目は命中への中くらいの恩恵か罰で、熟練度 0% で命中 -20、極めた状態で命中 +20 の幅である。

二刀流の熟練度

二刀流の熟練度とその上限は、二刀流をしたい冒険者にとってきわめて大事である(殴るつもりがまったく無いのでなければ)。武器の熟練度と同じく、<color:keypress>~P の画で見られる。

二刀流の熟練度は、二刀流のまま敵と近接で戦うことで上がる。武器と同じく、高い熟練度は高レベルの敵と戦わないと届かない。熟練度が低いと命中にかなりの罰が付き、(源氏の手袋を持っていなければ)ダメージにも中くらいの罰が付く。ほとんどすべての冒険者にとって、二刀流の熟練度はきわめて不利な段から始まる。2 本の武器のダメージが 1 本のときに近づくまでには、外してばかりの時間をかなり過ごすことになる。だから近接の冒険者で二刀流を始める前に上限を確かめておくのが良い。上限が低ければその労苦はすべて無駄になる。いつまでも 1 本のほうが強いままだからである。

たいそう極めても、純粋なダメージで二刀流がいちばんになることはまれである。二刀流のいちばんの魅力は、2 本の武器の恩恵と耐性を両方得られることにある。

格闘術の熟練度

格闘術の熟練度は、素手の戦いという特別な場合の武器の熟練度にすぎない。武器の熟練度と同じく <color:keypress>~P の熟練度の画で見られる。唯一の違いは上がり方である。武器の熟練度は、いまの熟練度に比べて敵のレベルが十分高いことを要るが、格闘術では冒険者のレベルに比べて敵のレベルが十分高いことを要る。上がる速さも格闘術ではやや違う。

乗りこなしの熟練度

乗りこなしの熟練度は、敵に乗ることのすべてを左右する。どの敵に乗れるか、乗り手の速さをどれだけ得られるか、振り落とされやすさ、乗り手が状態異常から立ち直る速さ、乗ることが呪文にどれだけ響くか、向かない武器で戦ったときの罰の大きさ、すべてである。だから乗るつもりなら熟練度の上限がたいそう大事である。上限の低い冒険者にとって、乗ることが成り立つのはせいぜい序盤までである。

乗りこなしの熟練度はいくつかの道で上げられる。乗ったまま十分に高レベルの敵と近接で戦うこと、乗ったまま高レベルの敵を射ること(条件は満たしやすいが上がり方はたいそう遅い)、そして手強い乗り手から振り落とされそうになる場面をくぐることである。

乗りこなしの熟練度は、ほかの熟練度とは少し違う名札の付け方をする。[初]級・[中]級・[上]級が、極めた状態に対してより低い割合に当たる。ほかの呪文以外の熟練度と同じく、乗りこなしの熟練度とその上限は <color:keypress>~P の熟練度の画で見られる。

呪文の熟練度

呪文の熟練度は呪文の失敗率と魔力の消費に響く。ほかの仕組みといちばん違うのは、たいていの冒険者が(望むなら)同じ呪文を繰り返し学ぶことできわめて速く熟練度を上げられる点である。呪文の熟練度の上限もおおむね職業に依らない。ただし職業は失敗率と魔力の消費にほかの形で響く。呪文の熟練度の仕組みの詳しい説明は を参照のこと。

最初 : FrogComposband 7.1.liquorice

指輪

まず何をするか

直に殴る手立ても動く手立ても持たない指輪がまずすべきことは、ふさわしい<color:keyword>指輪の担い手を誘い寄せることである。そのやり方は 2 つある。1 つ目はいちばん強力で、冒険の初めから使える――じっと横たわり、魅力的に見せることである。これこそが擬態の要で、見えている敵にマジック・ミサイルを放つなど正体を明かすことをしない限り、敵はあなたをふつうの指輪だと思う。2 つ目の手立ては冒険が進んでからしか使えないし、敵があなたの正体――身に着ける者を支配しようとする意志と悪意を持つ魔法の生き物――を見抜いたあとでしか使えない。

つまり初めの手は、担い手になりうる者を誘い寄せ、拾ってくれるのを願うことである。だが、ふさわしい敵が近くに居なければどうするか。ここで指輪は <color:keyword>きらめき というたいそう特別な力を持つ(<color:keypress>U/<color:keypress>O のキーで使う)。この力は休むのによく似ていて、指輪はただ敵が近づくのを待つ。ただし担い手になりうる者はあなたのきらめきを感じ取り、物珍しさから近づいてくる。だから案じることはない。じっと横たわって辛抱していれば、敵のほうから来てくれる。

ふさわしい担い手が近づいてきたら、じっと横たわって、拾って身に着けるよう仕向けたい。そのときになって初めて相手は過ちに気づくが、もう手遅れである。もちろん近づいたところで正体を見抜かれ、襲いかかられるかもしれないので、この手に危うさが無いわけではない。だが首尾よく身に着けられれば、担い手はあなたのペットとなり、あなたの意のままになる。そしてようやく動き回れるようになる。

冒険を始めた指輪がもう一つすべきことは、ふさわしい装身具(指輪かアミュレット)を<color:keyword>吸収して魔法の呪文を得ることである。序盤にはまれなので、指輪は生まれつき上等な小物をいくつか持っている。すぐに吸収して、序盤を助けてくれる小さな力をいくつか得ておくこと。(詳しくは下の を参照。)

担い手を得て、つなぎ止める

きらめきには使いどころを狭める欠点がいくつかある。第一に、可愛らしく無邪気に見えねばならないので、誰かの指に嵌まっていては駄目である。すでに担い手が居るなら、追い払うか、せめて指から抜け落ちておく要がある。第二に、敵をだませるのは 1 度きりである。見抜かれれば襲ってくる……しかも担い手が居らずいちばん無防備なときにである。第三に、首尾よくだまして拾わせても、それが気に入る相手とは限らない。

担い手を得るもう一つの道もあるが、冒険がいくらか進んでからしか使えない――ふさわしい敵を<color:keyword>魅了するのである。魅了の力は、きらめきや吸収と同じく <color:keypress>U のコマンド(ローグ風の配列では <color:keypress>O)で使う。魅了はあまり当てにならないが、きらめきと違ってしくじっても(たいていは)やり直せる。

首尾よく魅了できたら、<color:keypress>p のペットのコマンドで新しい担い手にする。ペットから降りるで前の担い手を離れ、近くに居るで新しい担い手を近づけ、隣に来たら ペットに乗る である。

担い手を得るどちらの手も、指輪の<color:keyword>魅力の高さに掛かっている。(呪文の能力値である)知能に次いで、魅力は指輪にとっていちばん大事な能力値である。だから誕生のときは知能と魅力の両方に点を注ぐこと。

最後に一つ。担い手への支配は万能ではない。ときおり担い手はあなたを投げ捨て、地に叩きつけ、襲いかかってくる。ここでも指輪には強い人柄の力(つまり魅力)が要る。それでも駄目なら魅了し直してみてもよいが、そりの合わなくなった担い手は始末してしまうほかないこともある。そうしたら指輪はまた辛抱強くきらめいて、新しい担い手を誘えばよい。

力を得て強くなる

指輪はふつうの持ち物を持てるが、装備は何も身に着けられない。代わりに、見つけた装身具(指輪かアミュレット)を吸収して力と呪文を得る。吸収した魔法の呪文と精髄、その効き目と力の一覧は人物調書(<color:keypress>C)に出るし、知識の一覧の「そのほかの情報」の節(<color:keypress>~x)でも見られる。

装身具を吸収するには <color:keypress>U のコマンド(ローグ風では <color:keypress>O)を使う。ただし手間を省くため、指輪やアミュレットを壊したときにも自動で吸収される。

強力な呪文を得るのは難しく、究極の力はなかなか手に入らないかもしれない。それでも十分に強い担い手が居れば、最後には届くはずである。

担い手になれる者

どの敵でも担い手になれるわけではない。担い手になりうるのは、すべての人間(p)・人型(h)・町の人(t)・天使(A)・イーク(y)、たいていの吸血鬼(V)とリッチ(L)、そしてナズグルのように筋の通るいくつかの敵である。<color:keyword>担い手を魅了する力はこれらの敵にしか効かない。ほかの敵をペットにできても、乗ることも拾わせることもできない。

階の広さの設定

FrogComposband の階の広さはダンジョンごと、深さごとに違うが、基本の仕組みは同じである。階の幅はいつも 66 マスの倍数(198 以下)、高さはいつも 22 マスの倍数(66 以下)である。<color:keyword>大きいの印が付いたダンジョンはふつういつでも最大の階(198x66)を作る。迷宮・兎の巣穴・金鉱は<color:keyword>最小の印が付いていて、いつでも最小の階(66x22)を作る。いくつかのダンジョン(とりわけ本編の鉄獄)は<color:keyword>コーヒーブレイクの作り方に従い、階の平均の広さが深さとともに増える。狭い階がひんぱんに作られるが、深いダンジョンに届くころには、その「狭い」階も大きい階に近づき、たいてい 198x44 か 132x66 になる。残りのダンジョンは<color:keyword>ふつうの作り方に従い、5 分の 1 で小さめの階(きわめて狭い階は除く)、5 分の 4 で大きい 198x66 の階を作る。

誕生の選択肢 階の広さ を変えると、上に述べたふつうの作り方に加えて、少しずつ違う 10 通りの作り方から選べる。分かりやすくするため、この説明では66x22 のひと区画を 1x1 と書く。たとえば 2x3 は幅 132 マス、高さ 66 マスの階である。どの設定も 1x2 と 2x1(2x3 と 3x2 なども)を同じものとして扱うが、実際に作られる階の形は違う(66x44/132x22)。「巨大」の設定を除き、これらの設定は「最小」の 3 つのダンジョン(いつでも極小の階を作る)と、いつでも巨大な階を作る闘技場のダンジョンには何の効き目も無い。闘技場以外の「大きい」ダンジョンでこれらの設定が効くのは、no_big_dungeons の設定を入れているときだけである。

巨大

この設定は、ふつうなら 1x1 の階を作るダンジョンも含め、すべてのダンジョンで大きな 3x3 の階を作らせる。

巨大(極小は残す)

この設定は、最小の印が付いたダンジョンにはふつうどおり 1x1 の階を作らせるが、それ以外はすべて 3x3 にする。

ふつう

既定の設定。上で詳しく述べたとおり。

コーヒーブレイクの作り方(大きい階もあり)

この設定を入れると、ふつうの作り方に従うダンジョンや、いつでも大きい階を作るダンジョンが、代わりにコーヒーブレイクの作り方に従うようになる。コーヒーブレイクの作り方はときおり大きい階も許すので、とりわけ深いダンジョンでは大きい階も作られる。

コーヒーブレイクの作り方(大きい階なし)

上と同じだが、大きい階は決して作られない。

中くらい

この設定を入れると、階の広さはすべて 1x2 から 2x3 の間になる。「大きい」ダンジョンでは 2x2 が下限になる。深さは階の広さに響かない。

インスタントコーヒーの作り方(大きい階もあり)

この設定は階の広さをほぼ深さだけで決め、序盤は極小の 1x1、終盤は大きな 3x3 を作る。広さには多少のばらつきがあるが、ほかの設定より小さい。大きいダンジョンでは計算上の深さがやや押し上げられる。

インスタントコーヒーの作り方(大きい階なし)

上に似ているが、階はやや狭く、上限が 3x3 ではなく 2x3 である。

狭い(昔ながら)

この設定を入れると、階の広さはすべて 1x1 から 2x2/1x3 の間になる。ただし大きいダンジョンでは 2x2 か 2x3 である。(大きいダンジョンで狭い階を許さない場合、これが古い PosChengband の「昔ながら」の狭い階の設定である。)

狭い(コーヒー流)

この設定も 1x1 から 2x2/1x3 の間の広さを作るが、まったくの無作為ではなく、浅い所ではその幅の狭いほうに、深い所や大きいダンジョンでは広いほうに寄りやすい。

とても狭い

この設定はたいてい 1x2 の階を作るが、1x1 も許し(大きいダンジョンを除く)、ときおり 2x2/1x3 も許す(とりわけ大きいダンジョンで)。

きわめて狭い

この設定は大きいダンジョンでは 1x2 の階を、ほかのダンジョンでは 1x2 か 1x1 の階を作る。

極小

よほど極小の階が好きらしい。この設定を入れると、「大きい」ダンジョンでさえどの階も必ず 1x1 になる。

更新 : FrogComposband 7.1.chocolate

ゲームの速さの選び方

FrogComposband には、どれだけ長く込み入った冒険にしたいかに応じて、いくつかの速さの選び方がある。<color:keyword>通常モードは FrogComposband のすべてを味わうもので、広大な荒野と、ほかのモードでは入れない多くの町・ダンジョン・副次の依頼が開かれる。もっと短く遊びたいなら、あるいは始めたばかりで込み入ったことを避けたいなら、速い遊び方が 2 つある。たいそう速い<color:keyword>コーヒーブレイクモードと、とてつもなく速い<color:keyword>インスタントコーヒーモードである。

最後の目的はどのモードでも同じである。<color:keyword>混沌のサーペントを討つこと、そしてその前に<color:keyword>オベロンを討ってサーペントの住みかへの道を開くことである。ただし、ほかに何ができるか、どれだけ速く終盤へ届くかはモードによって大きく違う。

通常(すべて遊ぶ)

これが昔ながらの速さで、いちばん完全な冒険を味わえる。FrogComposband をひととおり遊べば、何千という敵と戦い、何十という依頼を果たし、30 を超えるダンジョンを探り、(もしかすると魔法の)何千というアイテムを心躍らせながら調べることになる。通常モードで、コーヒーブレイク用の特別な町を使い荒野を無しにすることもできるが、これは強く勧められない。

通常の速さで最後まで遊ぶと、たいてい 15 〜 150 時間かかる。すべて遊んで勝つ最速の記録は 4 時間 6 分である。

コーヒーブレイクモード(速い)

コーヒーブレイクモードは足早に進む冒険で、依頼が少なく、ダンジョンは 1 つ(鉄獄)、町も 1 つ(辺境の地の特別な版)で、荒野が無い。探る階はいつも前より深くなる。階段は 2 階ぶん下る縦穴だけである。帰還の詔で町へ戻ることはできる。

ダンジョンで敵を倒して得る経験値は、コーヒーブレイクモードではずっと速く貯まる(ダンジョンの外での経験値は速くならない)。敵が落とすアイテムの質も量も増え、熟練度もたいてい速く上がる。コーヒーブレイクモードでは速く強くなるが、危ない敵にも速く出会うようになる。

コーヒーブレイクモードは階の広さを決める特別な手を使う。おおむね、序盤の階はたいそう狭く、終盤へ近づくにつれて広くなる。

<color:keyword>初心者モードを選ぶとコーヒーブレイクモードも自動で入るが、これは通常モードより易しいとは限らないし、新しい人だけのものでもない。

コーヒーブレイクモードで最後まで遊ぶと、たいてい 5 〜 50 時間かかる。

インスタントコーヒーモード(とても速い)

インスタントコーヒーモードはとてつもなく足早に進む冒険である。コーヒーブレイクモードに似ているが、さらに刈り込まれている。依頼の無い階はまるごと飛ばされ(つまりダンジョンには 13 階しか残らない)、町の依頼の数もぐっと減り、経験値はさらに速く貯まり(ダンジョンの外でも)、戦利品の質もコーヒーブレイクモード以上に押し上げられる。

インスタントコーヒーモードの特別なところは、通常でもコーヒーブレイクでも要となるアイテムである体力回復の薬・*体力回復*の薬・生命の薬が、無作為には出てこないことである。代わりに、鉄獄の無作為の階の守護者 10 体が決まった数だけ落としてくれる。10 体すべて(とオベロン)を倒せば、体力回復の薬が 66 本、*体力回復*の薬が 7 本手に入り、願わくば最後の戦いに足りるはずである。依頼や闘技場、あるいは神を倒すことでいくらか追加の薬も手に入る。

インスタントコーヒーモードは同じ場所での稼ぎを嫌う。ある階で倒した敵が多いほど、経験値の伸びは鈍り、落とすアイテムも減る。冒険者が直に、あるいは間接に呼んだ敵は何も落とさず経験値も出さないし、その階で十分に敵を倒したあとは、呼ばれた敵の落とすアイテムと経験値も減る。経験値の係数の目盛りもいくらか平らにされており、高い係数の不利が小さくなっている。

インスタントコーヒーモードは、あなたをきわめて速く戦いのただ中へ放り込む。だから新しい人には勧められない――圧倒されたいのでなければ。このモードで最後まで遊ぶと、たいてい 2 〜 15 時間かかる。

最初 : FrogComposband 7.1.liquorice

速さの仕組み

速さは冒険者(と敵)にとっていちばん大事な値の一つだが、その働きは込み入っていて、ときに直感に反する。冒険者と敵の速さは 2 通りの形で出せる。-10・+0・+10 のような<color:keyword>素の速さ(+0 がふつうの速さ)と、0.5x・1.0x・2.0x のような<color:keyword>行動力の倍率(<color:keyword>実効の速さ。1.0x がふつうの速さ)である。<color:keyword>effective_speed の設定(を参照)でこの 2 つを切り替える。いまは実効の速さが既定である。そのままでは分かりにくい数の実際の意味を教えてくれるからだが、素の速さも慣れた人には馴染みのある形として残っている。

新しい人は下のざっとした案内を読めば十分である。その後の節はきわめて技術寄りで、速さの仕組みの内側を説明したものである。

新しい人へのざっとした案内

速さはたいそう大事で、とりわけ序盤ではそうである。速さが増せばほかより多く手が回ってくる。歩くのでも、戦うのでも、道具を使うのでも、ただ立って望まぬほど殴られるのでも同じである。ダメージのアイテムを速さのアイテムに替えると、速さが上がるだけでなく結果としてダメージも増えることが多い。たしかに 1 手あたりのダメージは減るかもしれないが、ダメージを与える手そのものが増えるのである。

一時の速さ +10 をくれる スピードの薬は、始めたばかりのころのいちばん大事な速さの出どころである。速さ +0 から +10 になると実効の速さは倍になり、言うまでもなく桁違いの差を生む。スピードの薬はとりわけまれというほどでもないので惜しまず使ってよいが、<color:keyword>使いすぎないこと。たっぷり抱えているのでなければ、とりわけ危ない敵に挑むとき(依頼やダンジョンの主との戦いが思い浮かぶ)や、<color:keyword>混乱の連鎖()のような急場のために取っておくのがよい。

素の速さ +26 までは、速さの効き目はまっすぐに伸びる。+0 が 1.0x、+1 が 1.1x、+2 が 1.2x、+5 が 1.5x、+10 が 2.0x、というふうにである。これはすでに、速さの見返りが細っていくことを意味している。+0 から +10(1.0x → 2.0x)は倍になるが、+10 から +20(2.0x → 3.0x)は 5 割増えるだけである。そして +26/3.6x を過ぎると見返りはいっそう細る。実のところ <color:keyword>+27 でもまだ 3.6x で、上乗せの +1 は何もしない。+28 になれば 3.7x になり、恩恵を積み重ねればいずれ +70/4.9x、つまり実効の速さの上限まで届く。

敵のほうが速いと、ときおり続けて 2 手動かれる。これはよく <color:keyword>2 連続行動 と呼ばれ、たいそう危ないことが多い。きわめて速い敵なら 3 連続、4 連続すらありうる。もちろん、こちらのほうが速ければ形勢は逆になる……

速さの実際の効き目には多少のばらつきがあるので、理屈のうえでは自分より遅い敵に 2 連続行動されることもあれば、自分より速い敵を 2 連続行動できることもある。

速さはたいそう大事だが、それがすべてというわけでもない。要となる耐性を確保するため、能力値を上げるため、あるいはきわめてダメージの高い武器を装備するために、速さで折り合いをつけたくなることもある。そしてスピードの薬をはじめとする一時の速さは、いちばん要るときに大いに助けてくれる。

仕組みの説明

この節から先は行動力の仕組みというたいそう進んだ話題を扱う。その中身の多くは、よそで書いた分かりやすい説明がいかに単純化されているかの細かく技術的な説明である。行動力の仕組みを深く知らなくても、このゲームを遊んで楽しむのに何の支障もない。

このゲームでのほとんどすべての行い――歩く・呪文を唱える・敵を殴る・薬を飲む・ランプに燃料を足す――は、いくらかの<color:keyword>行動力を使う。たいていの行いはちょうど 100 の行動力を食うので、100 の行動力を「1 手」、200 を「2 手」(50 を「半手」)と言い習わすことが多い。これは厳密にはいくつもの意味で正しくないが、実際の違いをうまく言い表してはいる。

行いそのものは一瞬で終わる――時間がかかるのは、失った行動力を取り戻すほうである。ここで速さが効いてくる。速さ +0(1.0x)なら、ゲームの 1 手あたり 10 × 1.0 = 10 の行動力が戻る。速さ +20/3.0x なら 10 × 3.0 = 30 が戻る。ふつうの行いが 100 の行動力を食うので、次に冒険者の手が回ってくるまでには黙って行動力を貯めるゲームの手が何度も過ぎる――その間、敵は別のことをしているかもしれないが……

下の表は -50 から +99 までのすべての速さと、それぞれのゲームの 1 手あたりに戻る行動力を青で示したものである。(裏に式は無い――ゲームもあなたと同じこの表を見ている。)-3/0.7x から +26/3.6x までがまっすぐ伸びていることに注目。遊びの大半はこのまっすぐな幅の中で過ぎる。

速さと行動力の対応表

    -50    1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1   -41
-40    2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2   -31
-30    2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  3,  3,  3   -21
-20    3,  3,  3,  3,  3,  4,  4,  4,  4,  4   -11
-10    5,  5,  5,  5,  6,  6,  7,  7,  8,  9   -1
 +0   10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19   +9
+10   20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29   +19
+20   30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 36, 37, 37   +29
+30   38, 38, 39, 39, 40, 40, 40, 41, 41, 41   +39
+40   42, 42, 42, 43, 43, 43, 44, 44, 44, 44   +49
+50   45, 45, 45, 45, 45, 46, 46, 46, 46, 46   +59
+60   47, 47, 47, 47, 47, 48, 48, 48, 48, 48   +69
+70   49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49   +79
+80   49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49   +89
+90   49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49   +99
       0   1   2   3   4   5   6   7   8   9

行動力のばらつき

どの行いの行動力にも多少のばらつきがある。たとえば 1 マス歩くのは名目 100 の行動力だが、そのつど、運がよければ 67 まで下がり、悪ければ 133 まで上がる。ずいぶん幅が広く聞こえるが、遊んでいる感じはもっと狭い。たいていは名目の値の近くに収まるし、上や下の端まで振れても、その効き目はふつう気づかない程度に小さい。速さが高いほどばらつきも小さくなる。それでもときおり、ひどく痛い形ではっきりと姿を現す……

行動力のばらつきはゲームに 2 つの大きな効き目を持つ。柱回り・敵の釣り出しなど、敵が思ったとおりに動くことを頼りにする古い Angband の戦術の効き目を大きく削ぐ。そして2 連続行動の起こりやすさと読めなさを増すので、名目上は自分より遅い敵に 2 連続行動されうる。そういう 2 連続行動がただ起こるだけでなく、本当に痛い形で起こるにはよほど、よほど運が悪くなければならない――だが冒険は長く、悪運が当たる機会はいくらでもある……

2 連続行動の脅威には、いくつかの手(あるいはその全部)で向き合える。速さをどんどん積んで敵の 2 連続行動の頻度を下げる。HP と耐性に投じて(そしてできるだけ早く癒して)起きてしまった 2 連続行動を生き延びられるようにする。命取りになりうる 2 連続行動をする相手との戦いをできる限り減らす。あるいは、0 ではないが低い死の危うさをただ受け入れ、起きないほうに賭ける。そういう大胆な遊び方は、速く進めるという形で間接に助けにもなる。

行いの行動力

冒険者(と敵)のたいていの行いは、ばらつきを別にすれば 100 の行動力を食うが、この決まりは決して万能ではない。ふつうのマスへ歩くのは 100 で済むが、木のマスへ歩くのは 200 を食う。道を探し、低く垂れた枝をかわさねばならないからである。(浮遊している冒険者と、エントやケンタウロスのように森を我が家と感じる少数の種族は、林の中でもふつうの速さで動ける。)同じく、たいていの種族は浮遊なしで雪の上を歩くと少なくとも 133 を食う。ひどく持ちすぎて雪に埋もれればもっと食う。よい知らせは、敵も同じような罰を受けることである。

射撃の行動力は 1 手あたりの射撃回数で決まる。1 手に 1.6 回射てるなら、1 発ごとに 100 ÷ 1.6 = 62 の行動力しか食わない(つまり射っている間は厄介な 2 連続行動の危うさも小さい)。近接の攻撃回数はこれと同じようには働かないことに注意。近接の 1 手はいつでも名目 100 を食う。ただし熊の姿のベオルニング・狂戦士・「幻想の狂乱」のデミゴッドの才を持つ冒険者が手の途中で敵を倒したときだけは別である。

呪文や職業の力の中には特別な行動力を持つものがあり、ふつうの 100 より少ない(多くは多い)ことがある。たとえばベオルニングの姿変えは 200 を食うし、ハウンドは「忍び寄る」の切り替えを行動力をまったく使わずに入れられる。

歩くことや本の呪文を唱えることのようなありふれた行いでさえ、行動力は決まりきってはいない。俊足のデミゴッドの才()は歩く行動力を 4 割減らす(100 → 60)。神秘の疾走の切り替えは神秘家に同じ減りをくれ、俊足と重なる。忍者(と忍者弁護士)の速歩はさらによく効く。黄魔道師はきわめて速く呪文を唱えられ、1 つあたり 100 よりずっと少なく済む。「速唱」の贈り物を持つイェクレズの弟子も速く唱えられるが、黄魔道師ほどではない。デバイスマスターは得意な道具を 1 手未満で使える。

一時の加速と減速

一時の効き目で大きく速くも遅くもなる。一時の速さ、すなわち加速はたいてい速さ +10 を指し、スピードの薬や自己加速のような呪文がこれをくれる。上で述べたとおり、序盤ならこれで速さが倍(ことによるとそれ以上)になる。終盤で素の速さが高くなれば効き目は地味になるが、それでも冒険のいちばん終わりまで要となる手立てであり続けるほど強い。スピードの杖や英雄的スピードのロッドがあれば、終盤のほぼすべてを加速したまま過ごせることさえある。

一時の減速はたいてい敵の呪文か攻撃で起こるが、罠・薬・突然変異のようなほかの元でも起こる。形は 2 つある。速さ -10 のひとまとめの罰(加速の逆)と、-1 から -10 まで幅のある小さな減速である。この 2 つは一部だけ重なり、両方かかると全体で最大 -12 になる。詳しくは を参照のこと。

敵の速さ

敵も冒険者と同じ速さの仕組みを使う。同じ行動力の表を使い、たいてい 1 つの行いに 100 を食い(同じばらつきの式も当てる)、同じやり方で行動力を取り戻し、同じやり方で一時に加速も減速もされる。飛ぶ力も障害を抜ける力も無しに木のマスへ入るときなど、よく似た(いつも同じとは限らない)罰も受ける。

ただし大事な註が 1 つある。一意でない敵は、個体ごとにその種の平均よりいくらか速かったり遅かったりする。速さ +2 なのに「速さ +0」のヒル・オークに2 連続行動されるなら、行動力のばらつきで運が悪かっただけかもしれない……が、ふつうより速いオークを相手にしているのかもしれない。探査すればその個体の速さが分かる。

速さはどこで手に入るか

英雄的スピードのロッドがあっても、一時の速さで行けるところには限りがある。遅かれ早かれ、加速なしの素の速さも上げねばならない。種族・職業・性格・突然変異からいくらか得られることもあるが、速さの恩恵のいちばん大事な出どころはいつでも<color:keyword>装備である。スピードの指輪・スピードのブーツ、そして速さの恩恵を持つアーティファクトやエゴのアイテムが、いずれ +16(加速すれば +26)、おそらくそれよりずっと上まで連れて行ってくれる。

速さのアイテムも、たいていのアイテムと同じくどこにでも落ちうる。だがどうしても速さのアイテムが要るなら、当てになる場所が 3 つある。クローン池の依頼はかなり危ないし、褒美も範囲の中で無作為だが、速さの恩恵の付いた値打ちのあるアーティファクトのブーツが出ることがよくある。地下都市の依頼はさらに危ないが、スピードの指輪が必ず出るし、同じ深さのほかの速さの指輪より強いことが多い。そしてズルの町には宝石商が居て指輪とアミュレットを売っており、スピードの指輪や、速さの恩恵の付いた「奸智」のアミュレットが並ぶこともある。十分に払えば、新しいアイテムを出してくれることさえある。

ペットに乗ると、速さは(どの面でも)乗りこなしの技能と乗り手の速さだけで決まることに注意。速さの装備はまったく助けにならないし、スピードの薬を飲んでも効かない。ただし乗り手を一時的に加速させることはできる。たいそう速い乗り手も多いので、速さの装備に大きく投じなくても高い速さに届く――ただし気をつけること。振り落とされたときに手痛い目を見る……

持ちすぎ

遅くならずに運べる重さには限りがある。持ちすぎは速さの大敵で、とりわけ腕力の低い序盤の冒険者にはこたえる。

運べる限りは、腕力が最低なら 50 ポンド、最高なら 195 ポンドである。持ち物・装備・矢筒の弾、イゴールの錬金術師の氷嚢と注入液まで、運んでいるものはすべてこの限りに数えられる。<color:keypress>i の持ち物のコマンド(と近い <color:keypress>e の装備のコマンド)には、いま運んでいるすべての重さと、それが上限に対して何割かを示す行が出る。この割合が 100 を超えると<color:keyword>持ちすぎである。

軽い持ちすぎは実のところ速さにまったく響かない(浮遊が無ければ深い水に沈むことにはなるが)。最初の速さ -1 は上限の 120% で効き始め、そこから 20 ポイントごとにさらに -1 ずつ付く。そう悪くは聞こえないし(実際たいていはそうだが)、序盤ではひどく効くことがある。本当にひどい持ちすぎのいちばんよくある原因は、飛び抜けて重い依頼の戦利品である(そのときは依頼が終わっているはずなので、じきに売るか我が家へ置ける)。ただし腕力を吸うものの近くで長く過ごすと、思いがけずひどい持ちすぎになることもある……

乗っている冒険者には特別な運べる限りがあり、乗りこなしの熟練度と乗り手のレベルで決まる。

速さの表示

速さがちょうど +0 でない限り、主な画面の脇の欄、HP・魔力・体力や状態の帯の下に出る。

脇の欄の速さの色は状態によって変わる。以下の例は素の速さだが、実効の速さでも同じ色を使う。

   Fast (+43)    一時的に加速している
Fast (+43)    加速した乗り手に乗っている
Fast (+33)    +0 より速いが、加速も減速もしていない
Fast (+33)    乗り手が +0 より速いが、加速も減速もしていない
Fast (+23)    一時的に遅い、または遅い乗り手に乗っている
Fast (+33)    加速と減速が同じだけかかっている
Fast (+21)    議事を妨害している(政治家だけ)
Slow (-3)     +0 より遅いが、加速も減速もしていない
Slow (-3)     乗り手が +0 より遅いが、加速も減速もしていない

この文書の頭で述べたとおり、速さの表示は<color:keyword>素の速さと<color:keyword>行動力の倍率(実効の速さ)のどちらでも出せる。どちらにも良い点と悪い点がある。素の速さは恩恵と罰が直感どおりに効く――速さ +2 から始めて -10 の罰を受ければ -8 になる。ただし -8 が実際に何を意味するかは教えてくれない。実効の速さなら、-10 の罰で 1.2x から 0.5x へ、つまり速さが半分以下になったと教えてくれる。これは実際に大事なことだが、速さ 1.2x に -10 の罰を足すとなぜ 0.5x になるのかはさっぱり分からない。一度に使える表示は 1 つだけだが、両方を掴んでおくと互いの説明になって役に立つ。

人物調書の上のほうには、少し違う速さの表示が出る。色づかいはおおむね同じだが、素の速さと一時の効き目を分けて見せてくれる。そして、いつでも素の速さを出すゲーム中で唯一の表示でもある。ふだん実効の速さで遊んでいるなら、(上の の対応表のほかに)素の速さを教えてくれるもう一つの場所である。

時限の効き目の長さ

<color:keyword>ゲームの手と<color:keyword>冒険者の手の間には根本の隔たりがある。序盤、行いが 100 の行動力を食い、(速さ +0 の)冒険者がゲームの 1 手に 10 の行動力を取り戻すなら、冒険者の 1 手あたり平均でゲームの 10 手が過ぎる……が、これは行動力のばらつきを勘定に入れていないし、すべての行いが同じ行動力を食うわけでもない。木へ歩き込めば冒険者の 1 手にゲームの 20 手がかかるし、スピードの薬を飲めばゲームの 5 手で済む。宿で一晩眠れば、瞬く間にゲームの 4 万手が過ぎることもある。

ゲームの手は、ゲームが冒険者と敵とそのほかすべてを処理するときのことである。だが、ゲームの手を決まった長さの時間の単位と考えることもできる。実のところ、ゲームの日付と昼夜の巡りはすべてゲームの手を土台の単位にしていて、ゲームの 10 万手が 24 時間に当たる。

一方、冒険者の手は決まった長さの時間を表さない。ただ何かをして行動力を使う機会にすぎず、行動力そのものはゲームの手にも冒険者の手にも直には換算できない。

この隔たりが、効き目の長さを掴む鍵であり、それがときに直感に反する働きをする理由でもある。効き目の長さはたいてい決まった長さの時間に当たるので、決まった数の冒険者の手には<color:keyword>当たらない。「25 手」の長さは実のところゲームの 250 手で、速さ +0 なら「平均の」冒険者の手で 25 手だが、終盤には実際の冒険者の手で 100 手になることも十分ありうる。

風変わりな時限の効き目の中には、ゲームの 10 手ごとではなく冒険者の手ごとに減るものがある。そういう効き目の長さは時間ではなく冒険者の手に当たる。一時の光速や「呪文不可」の状態がこれである。そのほかの効き目については、出ている長さの単位がゲームの 10 手だと思ってよい。

傷と毒の数えは冒険者の手ごとに 1 回処理され、毒の数えは時間とまったく関わりが無い。(傷のダメージは時間に合わせて調整されるので、受ける切り傷のダメージの総量は決まった数の冒険者の手ではなく決まった長さの時間で同じになる。)

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やっかいな状態

冒険の途中では、力を出しきれなくする一時の状態にたびたび陥る。これを<color:keyword>状態異常と呼ぶ。おもだったものを以下で説明する。

状態異常は敵の攻撃・罠、そのほかいろいろな原因で起こる。状態異常はいずれ必ず消える……ただし、あなたが死ぬ前とは限らない。よい知らせは、たいていの状態異常は治せるか防げるか、あるいはその両方ができること、そして多くの敵にとっても状態異常はあなたと同じくらい厄介だということである。

混乱

混乱は初心者殺しであり、身の破滅を招く小さな死である。混乱していると、巻物は読めず、魔法の呪文も使えず、思った向きへ確かに動くことすらできない。魔法の道具は<color:keyword>使える――向きを定めることはできないが。つまり テレポートの杖さえ手に入れれば、混乱していても危ない場面から逃げられる。もっともゲームのごく序盤ではテレポートの杖などまだ持っていないだろう。その時期の混乱は、備えの無い者にとってきわめて危険である。

序盤の混乱への手立て

混乱はなかなか消えないことがあるが、治すのは実のところ難しくない。混乱治しのきのこは安く、キノコ屋(<$:FF_SHROOMERY>)でまず間違いなく手に入る。癒しの薬でも混乱はすべて消える。これらを持ち歩くのは、かなり早い段階から良い考えである。荒野ありで遊ぶなら兎の巣穴を片づけたらすぐ(金が足りるならもっと早く)混乱治しのきのこを買っておくこと。荒野なし(初心者モードかコーヒーブレイクモード)なら、地下 7 階までには持っておきたい。

ただし、これらを備えておくだけでは足りない。敵の中には殴って混乱させるものが居る。そういう敵に混乱させられたなら、治しても大して助けにならない――次の手でまた混乱させられるだけだからである。これを<color:keyword>混乱の連鎖と呼ぶ。(テレポートの杖が無いときの)いちばんの手立ては、きのこや癒しの薬をがぶ飲みし始める前にスピードの薬を飲むことである。速さが増せばすぐに混乱し直す見込みが下がるし、頭がはっきりした 1 手さえあれば(たぶん)テレポートの巻物を読める。

ほかに手が尽きたなら、混乱したまま殴りかかってみるのも手である。当てにならないとはいえ、運が向くこともある。

最初のテレポートの杖を手に入れれば混乱はずっと危なくなくなるが、混乱治しのきのこを持ち歩くのは相変わらず良い考えである。最初の<color:keyword>混乱への耐性を手に入れたら、混乱専用のきのこは手放して癒しの薬だけに頼ってよい。耐性 1 段では完全には守りきれない(下の を参照)が、たいていは効くし、混乱もずっと早く消えるようになる。

しばらく遊べば、序盤のどの敵が混乱させるか覚える。そうすれば避けるか、混乱させる機会を与えない戦い方を編み出せる。

形勢を逆にする

多くの敵は、高レベルの一意の敵でさえ混乱する。そして混乱した敵は、混乱した冒険者よりもさらに無力になる。混乱した敵は呪文をまったく唱えられず、ブレスも吐けず、あてもなく歩き回る(うっかりほかの敵にぶつかることさえある)……それでも油断はしないこと。混乱したあなたに運が向くことがあるように、敵にも向くのである。それに敵の混乱は、こちらにとっていちばん都合の悪いときに限って消えることがある。

混乱した敵は、体力の帯が茶になることで分かる(たとえば p[*********])。

麻痺

麻痺するとまったく動けなくなる。できるのは、周りの敵に顔を殴られるのを眺めながら、麻痺が解けるまで生きていられるよう祈ることだけである。言うまでもなく、この目に遭わないのがいちばんである。

麻痺への耐性は、ほかのたいていの状態異常とは違う決まりに従い、<color:keyword>自由行動の段数に、いくらか魔法防御の助けを加えて決まる。自由行動が 1 つあればいくらか守られ、麻痺も早く解ける。2 つあれば序盤の敵(本来の階が 41 まで)には完全に守られ、高レベルの敵にもよく効く。3 つあれば麻痺しなくなる。ただし飢えと「古の呪い」だけは別である。

ごく序盤では麻痺させる敵は少なく、(動かないクローカーを除けば)大して危なくないので、自由行動がすぐに要るわけではない。ふつうは地下 25 階あたりまでに、あるいは「オールドマン・ウィロー」の依頼へ入るまでに、どちらか早いほうまでに 1 つは欲しい。「不完全な」自由行動(序盤の 1 段、終盤の 1〜2 段)がどれだけ効くかは、襲ってくる敵のレベルと自分の魔法防御しだいである。魔法防御が高いほど、自由行動が 3 段そろっていない危うさは小さくなる。

敵を麻痺させることもできるが、ふつうの冒険者の手立てになることはまずない。敵を麻痺させられるのは強力な魔法だけで、それでもごく短い間である。

朦朧

朦朧は多くの属性(水・プラズマ・重力・轟音など)によく付いてくる効果で、殴って朦朧とさせる敵もかなり居る。効くか効かないかの二択である混乱や麻痺と違い、朦朧には度合いがある。ひどい朦朧は困りものだが、軽いふらつきならさほど気に病むことはない。度合いはおおむね ふらつき・軽い朦朧・朦朧・ひどい朦朧・激しい朦朧、そして最後に 意識不明 の名札で示される。

朦朧としていると呪文・巻物・魔法の道具の失敗率が上がり、戦いの腕も落ちる。おおむねの決まりとして、ひどい朦朧まで来たら(ときにはもっと早く)癒しの薬を飲むかほかの手で朦朧を治すこと。意識不明はほかの度合いとは桁違いに悪い。麻痺と同じくまったく動けなくなり、たいていはすぐ死が続く。意識不明になるのは何としても避けること。

朦朧そのものには耐性を持てないが、属性のダメージの余波として起きたときは轟音への耐性が抵抗の機会をくれる。朦朧の効き目は敵にもこちらとほぼ同じで、呪文の失敗率が上がり、殴る力が落ちる。敵も意識不明になりうるが、たいていすぐ醒める。一部の敵と、遊べる怪物の種族、それにゴーレムの冒険者は朦朧しない。

朦朧とした敵は、体力の帯が水色になることで分かる(たとえば U[*********])。混乱と朦朧が重なっている敵の帯は茶になる。混乱のほうが優先される。

恐怖

恐怖の元はいろいろある。特別な呪文や殴りかかりから、とりわけ身の毛もよだつ敵を目にすること、そしてただ大きなダメージを受けて落ち着かなくなることまで。朦朧と同じく恐怖にも度合いがあり、その上のほうへ行かないほうがよい。

恐怖は呪文や道具の失敗率に直に響きはしないが、実のところ間接には響く――怖じ気づいて呪文を唱えそこねることがあるからである。恐怖のせいで殴りかかりを途中でやめてしまうこともあり(敵に一度も当てないうちにやめることさえある)、極まった恐怖では 1 手まるごと震えて過ごすこともある。この手の損を別にすれば、恐怖は巻物を読むことには響かない。だから怯えているときは、同じ効き目の杖や呪文よりテレポートの巻物のほうが確かである。

恐怖の度合い

不安 恐怖の判定にしくじる見込みが小さい

おびえ 恐怖の判定にしくじる見込みがそこそこ

恐怖 恐怖の判定にしくじる見込みがそこそこ。1 手の 10 分の 3 を失う見込みが小さい

戦慄 恐怖の判定にしくじる見込みが大きい。1 手の 5 分の 3 を失う見込みがそこそこ

すくみ 恐怖の判定にしくじる見込みがたいへん大きい。1 手まるごと失う見込みが大きい

恐怖への耐性はほかのどの耐性とも大きく違い、透明視のほうに近い。恐怖の耐性 1 段ごとに、恐怖の判定を切り抜ける振り直しが 1 回増える。1 回の振りが成功する見込みは、自分のレベル・魅力、そして(場合によっては)戦っている敵・その階の危なさ・すでにどれだけ怯えていたかといったものに左右される。臆病な冒険者はこの計算でレベルをいくらか割り引かれ、さらに恐怖への弱点を持って始まるので、振り直しが 1 回少ない。

恐怖への耐性はどうしても要るものではないが、とりわけ中盤から終盤にかけては持っておくほうがよい。すべてではないが、たいていの敵は恐怖を感じる。怯えた敵はこちらから逃げようとし、(あなたと同じく)極まった恐怖では手を失うことがある。怯えた敵も呪文は唱えられる。怯えた敵は、体力の帯が紫になることで分かる(たとえば f[*********])。恐怖は体力の帯の色の中で下から 2 番目に優先される。

盲目

盲目は光と闇の攻撃によく付いてくる効果で、敵の呪文や殴りかかり、魔法の道具を使ったことでも起こる。目が見えない間は、巻物も魔法書も読めず、周りの様子も敵も見えない。

こう並べると盲目はたいそう悪いものに聞こえるが、実のところ状態異常の中では困らないほうである。治すのはたやすく、混乱ほど動きを縛らず、長引かず、連鎖にも陥りにくい。混乱と同じく道具は使える。盲目はテレパシーの視覚には響かないので、テレパシーを持つ冒険者は目が見えなくてもふつうに殴り続けられる。盲目には耐性を持てるが、たいていの冒険者にとっては「あればうれしい」もので、「どうしても要る」ものではない。

盲目という考えはふつう敵には当てはめない。当てはめるときも混乱の言い換えでしかなく、それが見えるのはごく特別な場面に限られる。たとえば冒険者を盲目にしうる光や闇の攻撃も、敵を混乱させることは決してない。

減速

一時の減速は、罠・敵の呪文・敵の殴りかかり、あるいは慣性や重力のような属性で起こる。遅くなると速さの表示が紫になる[たとえば Slow (-10)]。減速には 2 種類ある――速さを 10 下げる二択の減速と、1 から 10 まで幅のある段階的な減速である。この 2 つは一部は重なるが完全には重ならず、速さの罰は最大で 12 である。どちらの減速も装備では防げない。ただし二択の減速のうち 1 つ(敵の呪文「減速」)は自由行動か魔法防御で防げるし、ヘルメスのデミゴッドは減速しない。

元気の薬は両方の減速を(朦朧も)治すが、ほかに使い道が無いので、ふつうは減速の攻撃が来ると分かっているときにだけ持ち歩く。

たいていの敵は減速させられるが、一意の敵は効かない。遅くなった敵は、体力の帯が濃い灰になることで分かる(たとえば f[*********])。減速は体力の帯の色の中でいちばん優先されない。

一時の加速は減速の逆で、速さに +10 の恩恵が付く。スピードの薬は減速を治しはしないが、一時の加速でその効き目を打ち消す。

切り傷

切り傷は、殴りかかり・ブレス・呪文の攻撃によく付いてくる効果である。血を流している間は毎手いくらか HP を失い(失う量は傷の深さしだい)、HP の自然回復が止まる。致命傷を除く切り傷は時とともに自然に治るが、ひどすぎる傷は治る前にあなたを殺すかもしれない。

切り傷の深さは(ごくおおまかに)かすり傷・軽い切り傷・ひどい切り傷・大変な切り傷・重い切り傷・深い傷・致命傷 の名札で示される。致命傷は自然には治らず、魔法で治すしかない。状態異常はいずれ必ず消えるという決まりの、唯一の例外である。それより軽い傷がどれだけ早く治るかは、傷の深さと自分の耐久しだいである。

癒しの薬をはじめ、多くの道具と薬が切り傷をすっかり、あるいは一部治す。重い切り傷から上はたいてい治しておくのがよいが、戦いの最中には、傷を治すよりほかのこと(傷を負わせた相手を倒すこと、HP も戻る体力回復を使うこと)が先に来ることもよくある。

切り傷そのものには耐性を持てないが、属性のダメージの余波として起きたときは破片への耐性が抵抗の機会をくれる。敵は切り傷を負わない。生きていない種族と一部の遊べる怪物の種族も負わない。ブラッドナイトは切り傷から特別な恩恵を受け、血を流していても自然回復できる。ただし切り傷のダメージそのものは受ける。

毒は 2 つの属性――毒と有毒廃棄物――で起こる。この属性はその場でダメージを与えないが、時をかけて大きく削る。ダメージが遅れて来るだけである。切り傷と同じく、毒も毎手いくらかのダメージを与える。毒が強いほど受けるダメージも大きい。血を流しているときと同じく、毒も HP の自然回復を止める。

毒の強さは<color:keyword>毒の数えで示され、Poison:609 の形で出る。毒のダメージを受けると、その分だけ数えが減る。たとえば次の手で 152 のダメージを受ければ、数えはPoison:457 になる。この点で毒は切り傷と違う。切り傷では受けるダメージと治る量が結び付いていない。

毒への耐性は最初に受ける毒を減らす(毒耐性 50% なら最初の毒は半分になる)が、そのあと受けるダメージには効かない。つまり Poison:609 と出てしまったら毒耐性はもう手遅れで、治さない限り(時をかけて)609 のダメージを受ける。

毒消しのきのこは、手に入りやすい毒消しの中で唯一すっかり効くものである。癒しの薬は毒を減らすが、すっかり消せないことがある。きのこを使わねばならないわけではないが、きのこを持たない冒険者ほど毒耐性が要る。地下 35 階までには、耐性と癒しの薬か、あるいはきのこで、毒のダメージをやわらげる手立てをいつでも持っておくこと。

敵は毒を状態異常としては受けない。毒と有毒廃棄物のダメージを、ほかの属性のダメージと同じくその場で受けるだけである。ダメージも敵のほうがやや小さい。

不調

不調のいちばんよくある原因は病の攻撃である。働きとしては器用と耐久が一時的に下がるだけである。下がり幅は 4 点から始まり、時とともに小さくなって、やがて調子が戻る。不調はたいてい、かかってからしばらく経って現れ、ときに止まらないくしゃみを起こす――どちらの仕組みも、多くの人には身に覚えがありすぎるだろう……

不調にまともな耐性を持つ手立ては無い。病の攻撃で起きたときは毒耐性がいくらか助けになる程度である。不調は治せるが、治せるのは *体力回復* と生命 の薬だけで、実際にはそんなことに使うには値打ちがありすぎる。不調は治まるのを待つほうがよい。アンドロイドは不調にならず、敵も不調にはならない。

幻覚

幻覚ほど荒れた状態異常は無い。画面がでたらめな記号で埋まり、敵の名前がふざけた名前に置き換わる。幻覚は敵の一覧(<color:keypress>Y/<color:keypress>[)と、鍛冶師の鍛冶のような一部の職業の力を使えなくするが、アイテムと呪文はふつうに使える。

幻覚の元はたいていカオスへの耐性で防げる。幻覚は治しておくのがよいが、そこまで動きを縛るものでもない。記号がでたらめでも、幻覚を見ている冒険者はたいてい敵の居場所を当てられるし、殴ることも射ることもできる。いちばんの危うさは、敵が召喚されたときにその危なさをすぐには測れないことである。

敵は幻覚を見ない……あるいは、見ていても違いに気づかないだけかもしれない。

変身

変身はまれな敵の呪文で、種族を一時的に変えてしまう。変わった先の種族は無作為に選ばれ、たとえば [スノットリング] のように角括弧で示される。変身が解けるまで、(ほとんど)あらゆる面で新しい種族の一員として扱われる。たとえばこの例では、スノットリングの能力値・技能・生命力の罰を受ける……が、きのこから特別な恩恵を得るスノットリングの力も手に入る。スノットリングのきわめて低い経験値の係数だけは引き継がない。

変身は魔法防御でしか防げない。とはいえ一時の変身は悪いことばかりではない。悪い<color:keyword>こともあるが、ときには助けにもなる。ここで悪い状態異常として挙げているのは、新しい姿から二度と戻れないのではと怖がる人が居るからである。

状態異常ではないが、種族がすっかり永久に変わることもある。ただし 他者変容 の呪文でそうなることは決してない。永久の種族変化は、有毒廃棄物の攻撃(毒耐性 55% で防げる)、変身の力やアイテムの発動(このときはたいてい望んで使っている)、あるいはカオスの守護者のほとんど(そうしないのはカルドロスとヒオンハーンの 2 人だけ)で起こる。HP を残したまま生命力が尽きるといった特別な場面でも、永久の種族変化が起こりうる。

敵は一時の変身はしないが、永久に変えられることはある。変身の呪文や道具の効き目でも、カオスか有毒廃棄物を元にした攻撃でも起こる。

状態異常を防ぐ

多くの状態異常は、ふさわしい耐性を持てば防げるか大きくやわらげられる。ふつう、耐性の程度は33 面のサイコロと比べられる。たとえば混乱耐性 30% なら 33 分の 30(およそ 91%)で防げ、混乱耐性 40% なら安全である。盲目・幻覚(カオス)・属性由来の朦朧(轟音)・属性由来の切り傷(破片)も同じ決まりに従うし、状態異常でない属性の余波の多くもそうである。

上で述べたとおり、恐怖と麻痺は独自の決まりに従う。そして毒は、無効化を持たない限りすっかり防ぐことはできない。

最初 : FrogComposband 7.1.liquorice

サブウィンドウ

いつでも見えている(ダンジョンの地図からヘルプまで何でも出せる)主な画面のほかに、このゲームでは最大 7 つの<color:keyword>サブウィンドウを使える。これは大事な情報を画面に出しっぱなしにしておくための、補いの画面である。サブウィンドウは <color:keyword>Term-1 から <color:keyword>Term-7 まで番号が付いている(主な画面が Term-0)。

サブウィンドウの良いところ

いちばんよく使われるサブウィンドウは<color:keyword>敵の一覧・<color:keyword>アイテムの一覧・<color:keyword>持ち物・<color:keyword>近ごろのメッセージである。とりわけ敵の一覧はたいそう便利である。死ぬよくある原因は、近くに危ない敵が居ることに気づかないことで、それを知らせてくれる敵の一覧があれば、そうなることはずっと減る。

アイテムの一覧も同じく重宝する。その階で取りこぼしが無いかをひと目で見られるし、いちばん値打ちのあるアイテム(とモガミネーターが欲しがるアイテム)は上のほうに出る。町や荒野で依頼やダンジョンの入口を手早く見つけるのにも役立つ。

サブウィンドウの悪いところ

サブウィンドウが取る場所は、主な画面が取れない場所である。サブウィンドウを出すと、主な画面の<color:keyword>行と<color:keyword>桁の数か、<color:keyword>字の大きさか、その両方で折り合いをつけることになる。目が悪いか画面が小さめなら、サブウィンドウを使わずに字を大きくすることを勧める。

サブウィンドウが無ければ主な画面に集中し続けられ、たびたび脇へ目をやる要も無くなる。サブウィンドウは役に立つことを見せてくれるが、同じことはふつうのコマンドでも見られる――持ち物は <color:keypress>i、敵の一覧は <color:keypress>Y/<color:keypress>[、アイテムの一覧は <color:keypress>O/<color:keypress>]、近ごろのメッセージは <color:keypress>^P である。しかもこれらのコマンドは、サブウィンドウには無い働き(アイテムを調べる・アイテムまで歩く・メッセージを探すなど)も持っている。

angband.live でのサブウィンドウの設定

angband.live の遊ぶ頁にある 4 つの値――<color:keyword>subwindow right cols・<color:keyword>subwindow right split・<color:keyword>subwindow top rows・<color:keyword>subwindow bottom rows――を好みに合わせて決める。よくある例は順に 40/25/0/5 である。冒険者を始めたら、遊びの最中に <color:keypress>=W と打ってそれぞれのサブウィンドウに何を出すかを決める。

起動時にゲームが落ちるなら、サブウィンドウが場所を取りすぎているのかもしれない。値を小さくするか字を小さくしてみること。また「subwindow top rows」か「subwindow bottom rows」のどちらかは 0 にしておくこと。

angband.live でサブウィンドウ無しで遊ぶには、4 つの値をすべて 0 のままにしておけばよい。

手元で遊ぶときの設定(Windows)

上の道具帯から <color:keyword>Window を選び、<color:keyword>Visibility で 7 つのサブウィンドウをそれぞれ入切する。出したサブウィンドウはマウスで好きな場所へ動かせる。遊びの最中に <color:keypress>=W と打って、それぞれのサブウィンドウに何を出すかを決める。

手元で遊ぶときの設定(Linux の curses)

ゲームを起こすときに、命令行でサブウィンドウの大きさと置き場を指定する。いくつか例を挙げる。

$ ./froxcomposband -mgcu -uCrusher -- -right 57x26,*

これは主な画面の右に幅 57 桁のサブウィンドウの帯を作る。この帯には 2 つのサブウィンドウが入り、1 つは高さ 26 行、もう 1 つは残りをすべて埋める。

$ ./froxcomposband -mgcu -uCrusher -- -right 57x26,* -bottom *x10

さきほどと同じ 2 つに加え、主な画面の下に 3 つ目のサブウィンドウ(Term-3)を作る。高さ 10 行、幅は(全体 - 57)桁である。

$ ./froxcomposband -mgcu -uCrusher -- -bottom *x10 -right 57x26,*

上と同じだが、下のサブウィンドウが Term-1 になり、桁をすべて使えるようになる。

遊びの最中に <color:keypress>=W と打って、それぞれのサブウィンドウに何を出すかを決める。

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最初 : FrogComposband 7.1.liquorice

初心者の手引き

<color:keyword>FrogComposband へようこそ。この手引きは、このゲームのあらましを手早く示し、恐るべき混沌のサーペントを討つ道へあなたを送り出そうとするものである。

あらまし

FrogComposband はひとりで遊ぶロールプレイングゲームである。勇敢な冒険者であるあなたが、邪悪な敵――ついには<color:keyword>混沌のサーペント――を倒して世界を救おう(あるいは征服しよう)とする。道は長く、行く手は険しい。多くの者が挑んで倒れ、ダンジョンには英雄になり損ねた者の骨が散らばっている。暗黒の神々に、あるいはドラゴンに、あるいはデーモンに、あるいは(ひとつ不名誉な例では)羊に殺されたのである。あなたにやり遂げるだけのものがあるだろうか。

冒険者を作る

まずは冒険者を作ることから始まる。このゲームは初めてなので、最初の画面で<color:keyword>初心者モードを選ぶとよいだろう。そうすれば冒険者を作る手順がぐっと簡素になり、<color:keyword>コーヒーブレイクモードも入る。これはレベルが速く上がり荒野の無い、足取りの速い版のゲームである。何人か遊んで遊び方の見当がついたら、<color:keyword>ふつうのモードで新しい冒険者を始めれば、すべての設定を見られ荒野も使える。まあ、どのみち最初の冒険者が勝つわけではないのだから。

初心者モードでは、ゲームが冒険者を作る手順を案内してくれる。詳しくは を見てほしいが、基本は性別・種族・職業、そして始まりの能力値を選ぶことである。性別は(ゲームの上では)大事ではないが、種族、とりわけ職業はこの先のすべてを左右する要である。

初心者モードでは種族の選びに悩みすぎないこと。初心者モードの昔ながらの種族はどれもかなり強く、強みと弱みは違ってもどれでもどの職業もそこそこうまくこなせる。<color:keyword>クラッコンはきわめて強い種族である。生まれつき加速の恩恵を持ち、混乱への耐性も生まれつき持つ(新しい人は混乱でよく死ぬ)。もう少し変わった選びとしては<color:keyword>人狼がある。姿を変えられるようになり、装備の枠まで変わる。人狼は魔法がいくらか苦手なので、始めたばかりのメイジにはいちばん良い(少なくとも、いちばん筋の通った)選びではないかもしれない。

職業の選び

ふつう、このゲームには膨大な(圧倒されるほどの)選択肢があり、数え切れないほど多彩な遊び方を差し出す。何が選べるのかを知るだけでも時間がかかる。ここではまず動き出すために、基本の道をいくつか見ておこう。

いちばん易しい遊び方は(とりわけ序盤では)「斬って突く」ことであり、これが<color:keyword>戦士の本質である。述べたとおりほぼどの種族でも良い戦士になれるが、突き詰めたいならハーフ・トロルという手もある。ただし用心すること。トロルは醜く愚かで、そのうえ人気も無い。これほど醜い相手に店主は物を売りたがらないので、物資を買うのがいくらか難しくなる。その分は殺戮の限りを尽くして埋め合わせればよい。その方が楽しくもある。戦士の大事な能力値は腕力・器用さ・耐久力だが、序盤を生き延びたら知能もいくらか欲しくなる。戦士でもときには魔法の道具が要るからである。

もうひとつの遊び方は、こっそり進む道を選んで<color:keyword>ローグか<color:keyword>忍者を遊ぶことである。どちらの職業も近接がかなり強く、それに加えていくらかの能力を持つ。忍者はレベルが上がるにつれ特別な<color:keyword>忍術を身につけ、ローグは<color:keyword>魔法の系統を選べる。仙術はどの冒険者にとっても強い選びだが、ローグだけのために作られた盗賊術という特別な選びもある。盗賊術は強い系統であるうえ、罠を仕掛けたり懐を探ったりといった楽しいこともできる。ローグも忍者も大事な能力値は腕力と器用さだが、盗賊術でないローグは知能にも入れるべきである。呪文を唱える上での主な能力値になるからである。

あるいは魔法に賭けて<color:keyword>メイジを遊んでもよい。魔法は使いこなせるようになるまで時間がかかり、メイジは序盤かなりもろいので、この道はいくらか辛抱が要る。主な魔法の系統にはカオスかアルマゲドン、次の系統には仙術を勧めたい。カオスとアルマゲドンは敵を倒すのに要る良い攻めをくれ、仙術は使い勝手の良い呪文をくれる。メイジの大事な能力値は知能だが、見つけた良い物を運ぶだけでもそこそこの腕力が要る。

性格の選び

いきなり<color:keyword>ふつうのモードへ跳び込んで、性格も選ばねばならなくなっただろうか。

たいていは選んでよいが、いくつかはおそらく<color:keyword>避けるべきである。怠け者ともろいはまったくの難しさのための性格なので、これを選ぶとただでさえ険しい伸びの道のりがいっそう険しくなる。セクシーは魅力的に聞こえるが、新しい人には苦しみをもたらしがちである。カオティックとにじゅうじんかくはかなり荒れた乗り物なので、まずもう少し落ち着いたものから始めるとよいだろう。マンチキンはわざと釣り合いを壊した神の性格なので、これは選ばないこと。最後に、職業が戦士や鍛冶師のような純粋な戦い手でなければふつうも避けること。残りの性格ならどれでもうまくやれるだろう。

新しい人の多くはいきなりふつうのモードを選ぶ。だがこの手引きの大部分は、<color:keyword>初心者モードのままだと思って書いてある。ゲームが簡素になるだけでなく、説明も簡素になるからである。

危地への備え

生まれの手順を終えると、地上の町にいることに気づくだろう。<color:keyword>初心者モードを選んだので、ダンジョンはひとつだけで、歩き回る荒野は無い。冒険のほとんどはダンジョンで過ごすことになる(生きていればの話だが)。ただし、装備を売り買いし、町の依頼を果たし、我が家へアイテムを置いたり取ったりするためにこまめに地上へ戻ることになる。始まりには職業ごとに違うひと揃いの装備があり、たいていはすでに身に着けているはずである。少しの金もあるので、最初の危地への旅に向けて物資を足せる。

さて、まず何が見えるだろうか。

#.#..#.##.######.##~~#####.....#####~~##########################~.. レベル     1
#....#.##.######.##~~~~~.........~~~~~##.....................###~.. 経験      23
##.#.#.#+....#+#.###~~~~~~~...~~~~~~~~##.#########.#########.##~~.. 金       907
###..#.##........##########...##########.#########.#########.##~~.. |       (   
###.##............#########...#########..####2####.#########.##~~.. 腕力:  18/10
4###.#....###...........###...###............................##~~.. 知能:     18
.#+#.#...#####..................................######..####.##~~.. 賢さ:      7
.....#...#####..................................###8##..3###.###~.. 器用:  18/40
.#####....#+#.......................................##..####.###~.. 耐久:     18
...........................f.................................###~.. 魅力:     12
................................................................... AC         6
..........................##6##........##++####....###+####..###~.. HP   43/  43
.......###.@.............#######......##########...########..###~.. SP   14/  14
......####>..............#######.....###....#####..########..##~~..             
#....#######.............#######.....+#......##+......#####..##~~..             
1....#######..............#####......+#......##+......#####..##~~..             
#.....#####..............#######.....###....#####...#######..##~~..             
#......###...............+#####+......##########....#######..##~~..             
.........................#######.......##++####..............##~~..             
#..##5##..#####+#####............................##.##7####..##~~..             
#.#######.##########9...............##0##.###.#####.#######..##~~.. Study (1)   
#..#####..###########.....#.#.......#####.###.#####.#######..##~~..             
.........................##M##...............................##~~..             
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Outpost                                                                         

まず、画面の左側にある @ があなたである。そして # の字が壁で、いろいろな店の建物の形に並んでいるのが分かる。建物にはそれぞれ入口を表す数字か '+' の字がある。そのマスへ動くだけで入れる。数字はそれぞれ違う種類の店を表す。テンキーで動き回れ、<color:keypress>l か<color:keypress>* のコマンドに続けてテンキーを押せば見回せる。(テンキーが無いなら、おそらく <color:keypress>= の設定のメニューでローグライクのキー設定を入れた方がよい。斜めに動きたいとき、矢印キー 4 つだけに頼るのはあまりにつらい。)あの f は敵なので、<color:keypress>* のコマンドで見て手強そうかどうか確かめるとよい。

Monster: a Scrawny cat [r,q,t,p,o,x,j,+,-,?,<dir>]

Name : Scrawny cat (f)

Level : Town Speed: +0 A Bit Erratic

AC : ? Type : Natural

HP : ?

Attacks : ?

Kills : 0

Exp : 0 at CL1

A skinny little furball with sharp claws and a menacing look.

ふむ、この子猫は気にしなくてよさそうである。

画面の右下の Study (1) に目を留めてほしい。新しい呪文をひとつ覚えられるという意味である。メイジで遊んでいるなら、呪文を覚えること(<color:keypress>G で覚える)を最優先にすべきである。ただし最初のレベルではひとつしか覚えられないので、よく選ぶこと。こちらの助言どおりカオスの系統を選んだなら、まずマジック・ミサイルを覚えるのを勧める。メイジは敵を倒すのにどうしても魔法を使わねばならないので、最初の呪文は攻めのものでなければならない。後で慣れてきたら、仙術の系統からモンスター感知を選ぶとよい。呪文を唱えるには魔法のコマンド(<color:keypress>m)を使い、案内に従う。どの職業もすぐ呪文を覚えられるわけではない。たとえば盗賊術でないローグは、最初の呪文を覚えるのに冒険者のレベル 5(CL5)に届かねばならない。

次に、装備を買いに行くべきである。錬金術の店(<$:FF_ALCHEMY_SHOP>)でテレポートやフェイズ・ドアの巻物のような逃げる手立てを買うことを勧める。また、寺院(<$:FF_TEMPLE>)で重傷の治癒の薬も欲しくなる。ローグで遊んでいるなら、武器専門店(<$:FF_WEAPON_SMITHS>)でスリングと弾(小石か鉄の弾)、そして買った弾を入れる矢筒も買うとよい。店へ入ると品揃えの一覧と、使えるコマンドの一覧が出る。案内どおりにすれば買える。

Eddie Beast-Master (Snotling) Weapon Smiths (25000)

Item Description Weight Price

a) ? 2 Books of Kendo [Yagyuu Bugeichou] 3.0 1510

b) | a Dagger (1d5) (+1,+2) 1.2 230

c) | a Bastard Sword (3d5) (+0,+0) 14.0 720

d) / a Trident (1d10) (+0,+0) 7.0 267

e) / a Broad Spear (1d11) (+3,+2) 10.0 926

f) } a Sling (x2) (+0,+0) 0.5 54

g) } a Short Bow (x2.50) (+0,+0) 3.0 122

h) } 2 Light Crossbows (x3.50) (+0,+0) 11.0 489

i) { 26 Bolts (3d5) (+0,+0) 0.3 3

j) { 36 Rounded Pebbles (2d3) (+0,+0) 0.4 2

k) { 16 Iron Shots (3d3) (+0,+0) 0.5 3

Gold Remaining: 907

<color:keypress>b to buy. <color:keypress>s to sell. <color:keypress>x to begin examining items.

<color:keypress>B to buyout inventory. <color:keypress>S to shuffle stock. <color:keypress>R to reserve an item.

<color:keypress>Esc to exit. <color:keypress>? to help.

何か買うと袋に入る。袋の中を見るには <color:keypress>i のコマンドを使う。

Inventory | Equipment                                                           
 a) ? a Thieves' Guide [Burglar's Handbook]                  3.0 lb レベル     1
 b) , 5 Rations of Food                                      5.0 lb 経験      23
 c) ? 2 Scrolls of Teleportation                             1.0 lb 金       805
 d) ? a Scroll of Word of Recall                             0.5 lb |      ~(   
 e) ~ 2 Wooden Torches (with 2500 turns of light)            6.0 lb 腕力:  18/10
 f) } a Sling (x2) (+0,+0)                                   0.5 lb 知能:     18
 g) { 16 Iron Shots (3d3) (+0,+0)                            8.0 lb 賢さ:      7
                                                            24.0 lb 器用:  18/40
Carrying 36.2 pounds (27% capacity).                                耐久:     18
                                                                    魅力:     12
Examine which item (Esc to exit)?                                   AC         6
                                                                    HP   43/  43
................................................................... SP   14/  14
............................##6##........##++####....###+####..###~             
.........###...............#######......##########...########..###~             
........####>..............#######.....###....#####..########..##~~             
###....#######.............#######.....+#......##+......#####..##~~             
##1....#######..............#####......+#......##+......#####..##~~             
###.....#####..............#######.....###....#####...#######..##~~             
###......###...............+#####+......##########....#######..##~~             
...........................#######.......##++####..............##~~ Study (1)   
###..##5##..#####+#####............................##.##7####..##~~             
###.#######.##########9...............##0##.###.#####.#######..##~~             
###..#####..###########.....#.#.......#####.###.#####.#######..##~~             
...........................##M##...............................##~~             
Outpost

こちらはスリングと鉄の弾をいくつか買った。あいにく矢筒は売っていなかった。(飛び道具の種類ごとに合う弾の種類がある。小石と鉄の弾はスリング用である。矢は弓用、クロスボウの矢はクロスボウ用なので、ここでは役に立たない。)さて、スリングは袋の中にあっても何の役にも立たない。装備せねばならないので、<color:keypress>w のコマンドを使う。これで <color:keypress>e を押して装備を見ると出てくる。

Inventory | Equipment                                                           
 a) | Right Hand: a Dagger (1d5) (+0,+0)                     1.2 lb レベル     1
 b)   Left Hand :                                                   経験      23
 c) } Shooting  : a Sling (x2) (+0,+0)                       0.5 lb 金       805
 d)   Quiver    :                                                   | }    ~(   
 e)   Right Ring:                                                   腕力:  18/10
 f)   Left Ring :                                                   知能:     18
 g)   Neck      :                                                   賢さ:      7
 h) ~ Light     : a Wooden Torch (with 2439 turns of ligh    3.0 lb 器用:  18/40
 i) ( Body      : Soft Leather Armour [4,+0]                 8.0 lb 耐久:     18
 j)   Cloak     :                                                   魅力:     12
 k)   Head      :                                                   AC         6
 l)   Hands     :                                                   HP   43/  43
 m)   Feet      :                                                   SP   14/  14
                                                            12.7 lb             
Carrying 36.2 pounds (27% capacity).                                            
                                                                                
Examine which item (Esc to exit)?                                               
                                                                                
###.....#####..............#######.....###....#####...#######..##~~             
###......###...............+#####+......##########....#######..##~~             
...........................#######.......##++####..............##~~ Study (1)   
###..##5##..#####+#####............................##.##7####..##~~             
###.#######.##########9...............##0##.###.#####.#######..##~~             
###..#####..###########.....#.#.......#####.###.#####.#######..##~~             
...........................##M##...............................##~~             
Outpost

何かを撃つには、<color:keypress>f のコマンド(ローグライクのキー設定では<color:keypress>t)で弾を撃ち、<color:keypress>* を押して狙いを選び、<color:keypress>5 でいちばん近い敵を選んで、当たるかどうか見ればよい。

The Iron Shot (3d3) (+0,+0) hits the Scrawny cat. The Scrawny cat
mewls pitifully.                                                    レベル     1
...#..##...........##~~######+++######~~##########################~ 経験      23
..#.#..#.##.######.##~~#####.....#####~~##########################~ 金       805
#.#....#.##.######.##~~~~~.........~~~~~##.....................###~ | }    ~(   
.###.#.#.#+....#+#.###~~~~~~~...~~~~~~~~##.#########.#########.##~~ 腕力:  18/10
#####..#.##........##########...##########.#########.#########.##~~ 知能:     18
#####.##............#########...#########..####2####.#########.##~~ 賢さ:      7
##4###.#....###...........###...###............................##~~ 器用:  18/40
+#.#+#.#...#####..................................######..####.##~~ 耐久:     18
.......#...#####..................................###8##..3###.###~ 魅力:     12
##.#####....#+#........................@..............##..####.###~ AC         6
..............................{................................###~ HP   43/  43
.............................f..................................... SP   14/  14
............................##6##........##++####....###+####..###~             
.........###...............#######......##########...########..###~ f[*--------]
........####>..............#######.....###....#####..########..##~~             
###....#######.............#######.....+#......##+......#####..##~~             
##1....#######..............#####......+#......##+......#####..##~~             
###.....#####..............#######.....###....#####...#######..##~~             
###......###...............+#####+......##########....#######..##~~             
...........................#######.......##++####..............##~~ Study (1)   
###..##5##..#####+#####............................##.##7####..##~~             
###.#######.##########9...............##0##.###.#####.#######..##~~             
###..#####..###########.....#.#.......#####.###.#####.#######..##~~             
...........................##M##...............................##~~             
Outpost

子猫よ、すまない。まだ死んではいないが、じきに死ぬ。いくつか目を留めてほしいことがある。まず、遊んでいる間、<color:keyword>メッセージが画面の上の方に出ることに気づくだろう。こちらが若かったころ、このゲームにはメッセージの行が 1 本しか無く、我らかわいそうな遊び手は-more- の確かめにさんざん悩まされたものである。余計なキー押しで指も痛くなった。いまでもときどき -more- は出る。出たら読み終えてから<color:keypress>SPACE を押せば、次のひと組が出る。メッセージは次のコマンドを打つと自動で消えるので、キーを押す前に読み終えておくこと。メッセージはいつでも<color:keyword>前のメッセージのコマンド(<color:keypress>CTRL+P)で見直せる。

次に、画面の右側に状態の帯(f[*--------])が見える。これはたいそう大事で、いまの狙い、あるいは直前に傷つけた敵を追ってくれる。ここでは子猫の体力を示していて、かなり危うい様子が分かる。(最後の * が紫になった理由はを参照。)

最後に、こちらの弾({)が子猫の隣の地面に落ちているのに目を留めてほしい。弾は当たったとき壊れることもあるが、壊れなければ戦いの後に拾い集めたくなる。アイテムはその上へ動いて拾うコマンド(<color:keypress>g)で拾える。あるいは <color:keypress>= の設定のメニューで<color:keyword>always_pickup の入力の設定を入れれば、踏んだアイテムは自動で拾われる。

ここでは <color:keypress>n(ローグライクでは <color:keypress>X)の直前の行いを繰り返すコマンドで子猫にとどめを刺せるだろう。だが猫を殺すことがこのゲームの主な目当てではない。先へ進むときである。金が余っているなら、雑貨屋(1)へ行ってランタンと油を買うとよい。ランタンは松明より広く照らすので、暗がりで遠くまで見える。実際に使うには必ずランタンを装備すること(<color:keypress>w で身に着ける)。それでも金が残っているなら、キノコ屋(<$:FF_SHROOMERY>)で回復促進と混乱治癒のキノコを買うとよい。

店はいつも同じアイテムを売っているわけではない。ときおりアイテムを入れ替え、古いアイテムを手放して新しいアイテムを仕入れる。ただし上で挙げた序盤の必需品は、遊び始めのころなら確かに手に入るはずである。

町の人(t)にさほど邪魔されずに買い物を済ませられただろうか。ときには町の人が絡んでくる。酔いどれが多いのでただ煩わしいだけのこともあるが、危ないこともある。イタズラ小僧は金を盗むことで知られており、あなたはいかにも狙いやすく見える。(武器を装備していれば)敵へ動くだけで攻められるし、上で示したように撃ってもよい。ただしメイジなら攻めの呪文(<color:keypress>m)を使うべきである。呪文の狙いの選び方は射撃と同じである。<color:keypress>* で狙いを定める形になり、<color:keypress>*5 はつねにいちばん近い敵を狙う。

初めて潜る

買い物を終えたら、できることが大きく 2 つある。伯爵の城(北にある入口の多い大きな建物)へ行き、最初の<color:keyword>町の依頼を求めて果たそうとしてもよい。だがここではもう一方の道を選び、まっすぐダンジョンへ向かおう。

初心者モードでは、入れるダンジョンはひとつだけである。> の字がダンジョンの入口を表す。> は一般に下り階段を指すが、ダンジョンの入口 > と依頼の入口 > は目立つように色分けされている。同じく < は上り階段を指す。宇宙のいたずらか、この字はそのまま階段を使うキーでもある。下るのが <color:keypress>>、上るのが <color:keypress>< である。これ以上覚えやすいものがあるだろうか。では<color:keyword>鉄獄への下り階段まで動いて、出かけよう。

歩き回るときは敵に気をつけ、見るコマンド(<color:keypress>*)と思い出すコマンド(<color:keypress>r)を使って敵の説明を出すとよい。たとえばこうである。

Monster: a Soldier ant [r,q,t,p,o,x,j,+,-,?,<dir>]
Name    : Soldier ant (a)                                               L      1
Level   : 1 to 10   Speed: +0                                                 23
AC      : ?         Type : Natural                                           805
HP      : ?                                                                ~(   
                                                                        :  18/10
Attacks : Type    Effects                                               :     18
          Bite    Hurt                                                  :      7
                                                                        :  18/40
Kills   : 0                                                             :     18
Exp     : 2 at CL1                                                      :     12
                                                                               6
A large ant with powerful mandibles.                                     43/  43
                                 #.....'...                         SP   14/  14
                                 #.@...#                                        
                                 #a....#                            a[*********]
                                 #.....#
                                 #######                                        
                                                                                
                                                                                
                                                                                
                                                                    Study (1)   
                                                                                
                                                                                

ここでは前の冒険者がソルジャー・アントに出会っていたので、この種類の敵について基本の知識がある。多くはないが、1 手に 1 回攻めてくることと、倒せば経験 2 になることは分かる(コーヒーブレイクモードでは経験の伸びが速いので実際はもっと多い)。これがゲームの言う<color:keyword>敵の思い出である。敵と戦うほど多くを学び、ゲームがその知識を追ってくれる。記憶はすべてセーブデータに残るので、この先の冒険者もその恩恵にあずかれる。敵を倒したら、<color:keypress>~ のコマンド(知識のメニュー)に続けて<color:keypress>m で敵の知識を選び、矢印で目当ての敵を選べば手柄の詳しい話を思い出せる。学ぶほど説明が増えていくことに目を留めてほしい。

ここからは、基本はいまの階を歩き回ることになる。ふつうのモードならいま降りてきた階段を上っていつでも町へ戻れるが、コーヒーブレイクモードでは上り階段が無いので、町へ戻りたいときは<color:keyword>帰還の巻物を読む。もっと深いところへ下りる新しい階段も見つかる。基本として、深く行くほど厳しくなるが、戦利品の質も良くなり、いっそう深くへと誘われる……。

では少し歩き回って敵を倒そう。死ぬことをあまり気にしないこと。はじめのうちはかなりよく死ぬ。死んでも、次にこのセーブデータを読み込むと生まれの手順にこの冒険者の<color:keyword>クイックスタートという選びが増える。これは生まれの手順を丸ごと飛ばして、前と同じ冒険者で始めるものである。

こちらはもう少し遊んでみる。あなたは腰を下ろして見ていればよい。……おっと、まずいことになったようだ。

The Novice warrior attacks you: He hits. He hits. *** LOW HITPOINT              
WARNING! *** Press Space to continue.                               レベル     2
                                                                    経験      21
                                                                    金       805
                                                                    | }    ~(   
                                                                    腕力:  18/10
                                                                    知能:     18
                                                                    賢さ:      7
                                                                    器用:  18/40
                                                                    耐久:     18
                                                                    魅力:     12
                                      #.###                         AC         6
                                    #...p.#                         HP   10/  55
                                   #.(.@...##                       SP   18/  18
                                  #.........#                                   
                                  ...|.......                                   
                                  #.........#                                   
                                   #.......##                                   
                                   ##....                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                           Study (1)   
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
Angband: L2

HP が 10 なのが見えるだろうか。ヒットポイントが 0 を下回れば死ぬ。それに、たいそう大きな*** 低ヒットポイント警告! *** にも目を留めてほしい。まずいときに必ず気づかせるためのものである。ゲームは先へ進む前に<color:keypress>SPACE を押させさえする。本当に、これは死ぬところである。

The Novice warrior attacks you: He hits.-more-                                  
                                                                    レベル     2
                                                                    経験      21
                                                                    金       805
                                                                    | }    ~(   
                                                                    腕力:  18/10
                                                                    知能:     18
                                                                    賢さ:      7
                                                                    器用:  18/40
                                                                    耐久:     18
                                                                    魅力:     12
                                      #.###                         AC         6
                                    #...p.#                         HP   -2/  55
                                   #.(.@...##                       SP   18/  18
                                  #.........#                                   
                                  ...|.......                                   
                                  #.........#                                   
                                   #.......##                                   
                                   ##....                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                           Study (1)   
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
                                      #.#                                       
Angband: L2

痛い!本当に効いた。

             Goodbye, Filcher! -more-
               _______________________
              /                       \         ___
             /                         \ ___   /   \      ___
            /            RIP            \   \  :   :     /   \
           /                             \  : _;,,,;_    :   :
          /            Filcher            \,;_          _;,,,;_
         |               the               |   ___
         |           Vanquished            |  /   \
         |                                 |  :   :
         |              Rogue              | _;,,,;_   ____
         |            Level: 2             |          /    \
         |             Exp: 38             |          :    :
         |             AU: 144             |          :    :
         |        Killed on Level 2        |         _;,,,,;_
         |      by a Novice warrior.       |
         |                                 |
         |    Thu Dec 05 07:54:18 2019     |
        *|   *     *     *    *   *     *  | *
________)/\\_)_/___(\/___(//_\)/_\//__\\(/_|_)_______

だが恐れることはない。すぐやり直せる。いま前の冒険者のセーブデータを読み込むと、新しい選びが出る。

q) クイックスタート

<color:keypress>q を選ぶと、前の種族・職業・能力値・性格がすでに選ばれた状態で冒険者を作るメニューへ入る。これはまったく新しい冒険者なので、(あのスリングのような)手に入れたアイテムは消えており、経験もゼロである。ただし敵の記憶は残るので、ソルジャー・アントが何をするかをまた一から学び直さずに済む。

では少し遊んでみよう。すぐダンジョンへ入ったのはおそらくいちばん良い考えではなかった。(ローグのように)じゅうぶん強い冒険者なら、最初の町の依頼(<color:keyword>盗賊の隠れ家)をいきなりやると序盤で良い足がかりになる。最初の依頼は危なさの度合い 5 なので、CL 1 でやるのはいくらか危ういが、果たせば値打ちのあるアイテムが褒美にもらえ、依頼で見つかる金で混乱治癒のキノコのような大事な物資を買える。そのうえ、実りの大きい<color:keyword>駆除の依頼も求められるようになる。

ここで手ほどきは終わりである。あとはゲームについての基本の豆知識をいくつか挙げておく。

豆知識

敵はそれぞれ、何者かをおおよそ表す固有の ASCII の字を使う。たとえばネズミは 'r'、オークは 'o' である。分からない字を見かけたら、<color:keypress>* を押して見てみること。敵なら、続けて <color:keypress>r を押せばその敵についての知らせが出る。もっと詳しい説明も含まれる。'/' や '!' のようなほかの字は拾って(<color:keypress>g で拾う)使えるアイテムを表す。

アイテムの使い方はその種類による。よくある例を挙げる。

Char  Object         Usage
====  ============== =========================================================
,     Food           E to eat it. Do this whenever you feel hungry.
!     Potion         q to quaff it. Try to identify the potion first.
?     Scroll         r to read it.
?     Spellbook      b to browse it. G to gain a spell. m to cast.
-     Wand           a to aim it.
-     Rod            z to zap it.
_     Staff          u to use it.
~     Lantern        w to wear it. F to refill it with oil.
~     Quiver         w to wield it. w again to fill it with projectiles.
}     Ranged Weapon  w to wield it.
/     Polearm        w to wield it.
\     Hafted Weapon  w to wield it.
|     Sword          w to wield it.
(     Soft Armor     w to wear it.
[     Hard Armor     w to wear it.
]     Misc. Armor    w to wear it.

ある記号が何を表すか知りたければ、<color:keypress>/ に続けてその記号を打つ。たとえば 't' が何なのか気になったら <color:keypress>/t と打てば、町の人だと教えてくれる。アイテム・地形・敵をひとつずつ調べるには<color:keypress>* の狙いを定めるコマンドを使う(詳しくは を参照)。ほかに役に立つコマンドとしては、&lt;color:keypress&gt;Y(か&lt;color:keypress&gt;[)の敵の一覧のコマンドと、&lt;color:keypress&gt;O(か&lt;color:keypress&gt;])のアイテムの一覧のコマンドがある。

ここからは、ダンジョンで生き延びるための詳しい知らせを述べる。見当のつくものもあれば、何度も死なずには気づけないものもある。その痛い学びの道のりを余すところなく味わいたいなら、この先は読まないこと。だが死ぬのにうんざりしているなら、読み進めてほしい。

武器と攻撃回数

冒険者によっては、始めから 1 手に何度も武器で攻められる。何回攻められるかは職業・武器の重さ・腕力・器用さ、そして武器を両手で持っているか片手かで決まる。人物調書を見てみよう(<color:keypress>C と打つ)。

 Name       : Filcher                      ========== Stats ==========          
 Sex        : Male                               STR  :     18/10               
 Personality: Ordinary                           INT  :        18               
 Race       : High-Elf                           WIS  :         7               
 Subrace    : None                               DEX  :     18/40               
 Class      : Rogue                              CON  :        18               
 Realm      : Burglary                           CHR  :        12               
                                                                                
 Level      :        1                           HP   :     43/43               
 Cur Exp    :        0                           SP   :     14/14               
 Max Exp    :        0                           AC   :         6               
 Adv Exp    :       23                           Speed:        +0               
                                                                                
                                           ========== Skills =========          
 Gold       :      774                     Melee      : Good                    
 Kills      :        0                     Archery    : Good                    
 Uniques    :        0                     SavingThrow: Good                    
 Artifacts  :      0+0                     Stealth    : Excellent               
                                           Perception : Good                    
 Game Day   :        1                     Searching  : Fair                    
 Game Time  :     6:00                     Disarming  : Good                    
 Play Time  :    00:00                     Device     : Good
                                                                                

それから近接の節まで送るか、<color:keypress>m を押して手早く飛ぶ。

 Hand #1: a Dagger (1d5) (+0,+0)                            Accuracy
 Weight : 1.2 lbs                                            AC Hit
 Profic : Beginner (+0 To Hit)                               25 75%
 To Hit : 0 + 4 = 4                                          50 53%
 To Dam : 0 + 2 = 2                                          75 32%
 Blows  : 2.42                                              100 10%
 Damage                                                     125  5%
 Crits  : 1.00x (0.5%)                                      150  5%
 Normal : 11                                                175  5%
                                                            200  5%

ここでは、まだ始まりのダガーを使っている生まれたての冒険者である。それでも 1 手に何度も攻められているのが分かる。ここでは 2.42 である。これはどういう意味だろうか。実のところ単純で、42% の割合で 1 手に 3 回、58% の割合で 2 回攻められるということである。これは新しい冒険者としては多い方である。ローグは腕力と器用さに恩恵があり、ダガーのような軽い武器は攻撃回数を増やす。ただし、2.42 回も攻められるのにダメージはまだかなり情けないことにも気づくだろう。1 手にたった 11 である。

武器の知らせの画面には近接の命中も出る。もちろん、振るたびに当たるわけではない。命中はその武器の腕前と、あれば魔法の恩恵で決まる。上の人物調書の腕前の節に出る近接の腕前(ここでは 良い)にも左右される。近接の腕前は能力値(腕力と器用さ)と経験(レベル)とともに上がる。これらはすべて敵の防御力(AC)と競い合う。つまり、当てにくい敵がいるということである。たとえばドラゴンは皮が硬いことで悪名高い。

飛び道具の詳しい知らせも人物調書で見られる。近接の節のすぐ後に出て(実際に撃つ道具を装備していればの話だが)、<color:keypress>s を押せば手早く飛べる。

 Shooting: a Sling (x2) (+0,+0)
 Range   : 160'
 Shots   : 1.39
 Mult    : 2.04x
 Profic  : Beginner (+0 To Hit)
 To Hit  : 0 + 4 = 4
 Xtra Dam: 0 (Multiplier Does Not Apply)

 Ammo #1 : 30 Rounded Pebbles (2d3) (+0,+0)                   AC Hit            
 Breakage: 8%                                                 25 79%            
 Weight  : 0.4 lbs                                            50 63%            
 To Hit  : 0 + 4 = 4                                         100 30%            
 To Dam  : 0 (Multiplier Applies)                            150  5%            
 To Dam  : 0 (Multiplier Does Not Apply)                     175  5%            
 Damage                                                      200  5%            
 Crits   : 1.06x (4.1%)                                     
 Normal  : 8/11                                                                 

ここでは何度も撃てているが、遠くからの戦いは近接とは少し違う働きをする。許された回数を 1 手でまとめて撃つのではなく、1 回ずつ撃つのだが、ゲームは 1 回あたりに満額より少ないエネルギーしか取らない。速さの仕組みはまだ説明していないが、ひとつの行いに使うエネルギーが少ないほど速く動け、近くの敵が動く前により多くをこなせるということである。

この 2 つの画面、武器の知らせと撃つ道具の知らせは、遊ぶほどにいっそう役に立つようになる。いま出ているものをすべて分かっていなくても心配は要らない。

防具と耐性

敵には防御力という性質があり、それで当てにくくなることを見たばかりである。同じく冒険者にも防御力があり、いま身に着けている防具と器用さで決まる。当てられにくくなるだけでなく、AC はいくつかの種類の近接攻撃のダメージも実際に減らすので、できるだけ高めたいたいそう大事な性質である。近接で打ちのめされていると感じたら、装備でより高い AC を探すとよい。

始まりの AC が見える人物調書を出す。

 Name       : Filcher                      ========== Stats ==========          
 Sex        : Male                               STR  :     18/10               
 Personality: Ordinary                           INT  :        18               
 Race       : High-Elf                           WIS  :         7               
 Subrace    : None                               DEX  :     18/40               
 Class      : Rogue                              CON  :        18               
 Realm      : Burglary                           CHR  :        12               
                                                                                
 Level      :        1                           HP   :     43/43               
 Cur Exp    :        0                           SP   :     14/14               
 Max Exp    :        0                           AC   :         6
 Adv Exp    :       23                           Speed:        +0               
                                                                                
                                           ========== Skills =========          
 Gold       :      774                     Melee      : Good                    
 Kills      :        0                     Archery    : Good                    
 Uniques    :        0                     SavingThrow: Good                    
 Artifacts  :      0+0                     Stealth    : Excellent               
                                           Perception : Good                    
 Game Day   :        1                     Searching  : Fair                    
 Game Time  :     6:00                     Disarming  : Good                    
 Play Time  :    00:00                     Device     : Good

AC のほかに、冒険者にはたいそう大事な耐性の組がある。……というより、この場合は耐性の無さである。人物調書の装備の節まで送るか、<color:keypress>e を押して手早く飛ぶ。ここで、始まりの冒険者がいかに情けなく足りていないかを生々しく見ることになる。こちらの画面を出す。

                                                                                
============================= Character Equipment ============================= 
                                                                                
 a) a Dagger (1d5) (+0,+0)                                                      
 c) a Sling (x2) (+0,+0)                                                        
 i) Soft Leather Armour [4,+0]                                                  
                                                                                
              | }     (                               | }     (                 
 Resistances  abcdefghijklm@             Abilities    abcdefghijklm@            
 Acid       : ..............   0%        Speed      : ..............            
 Electricity: ..............   0%        Free Act   : ..............            
 Fire       : ..............   0%        See Invis  : .............+   1x       
 Cold       : ..............   0%        Warning    : ..............            
 Poison     : ..............   0%        Slow Digest: ..............            
 Light      : .............+  30%        Regenerate : .............. 100%       
 Dark       : ..............   0%        Levitation : ..............            
 Confusion  : ..............   0%        Perm Lite  : ..............            
 Nether     : ..............   0%        Reflection : ..............            
 Nexus      : ..............   0%        Hold Life  : ..............            
 Sound      : ..............   0%        Life Rating: ..............            
 Shards     : ..............   0%        Dec Mana   : ..............            
 Chaos      : ..............   0%        Easy Spell : ..............            
 Disenchantm: ..............   0%        Anti Magic : ..............            
 Time       : ..............   0%        Magic Skill: ..............            
 Blindness  : ..............   0%        Spell Power: ..............            
 Fear       : ..............   0x        Spell Cap  : ..............            
                                         Magic Res  : ..............            
              | }     (                  Infravision: .............+  40'       
 Auras        abcdefghijklm@             Stealth    : ..............            
 Aura Elec  : ..............             Searching  : ..............            
 Aura Fire  : ..............                                                    
 Aura Cold  : ..............                          | }     (                 
 Aura Shards: ..............             Sustains     abcdefghijklm@            
 Revenge    : ..............             Sust Str   : ..............            
                                         Sust Int   : ..............            
              | }     (                  Sust Wis   : ..............            
 Slays        abcdefghijklm@             Sust Dex   : ..............            
 Slay Evil  : ..............             Sust Con   : ..............            
 Slay Undead: ..............             Sust Chr   : ..............            
 Slay Demon : ..............                                                    
 Slay Dragon: ..............                          | }     (                 
 Slay Human : ..............             Detection    abcdefghijklm@            
 Slay Animal: ..............             Telepathy  : ..............            
 Slay Orc   : ..............             ESP Evil   : ..............            

耐性のまとまりと、そのほかの能力のまとまり、それに殺戮などのまとまりがあることに気づくだろう。ここではひとまず耐性だけを見よう。

では耐性とは何で、なぜ気にすべきなのか。基本として、敵の攻めにはしばしば属性の色合いがある。そのダメージには「種類」があるのである。たとえば火を吐くドラゴンは……そう、火を吐く。そして火への耐性がその種類のダメージに耐える助けになる。ダメージの種類の多くには厄介な副作用もある。例を続ければ、火の攻めは袋の中のアイテム(とりわけ巻物・杖・魔法書)を壊しうるが、ここでも火への耐性が助けになる。よくある攻めの種類と、どんなときに耐性が欲しいかを短くまとめる(もっと詳しい一覧は を参照)。敵の攻めには、備えの無い者にはたいそう致命的なものがあるので気をつけること。

Type       Comment
====       =============================================================
Acid       Destroys scrolls/staves, damages armor, can reduce CHR.
           Resist by DL20-30.
Elec       Destroys rings/wands, can reduce DEX.
           Resist by DL30.
Fire       Destroys scrolls/staves/spellbooks, can reduce STR.
           Resist by DL20-30.
Cold       Destroys potions, can reduce STR.
           Resist by DL30.
Poison     Does high damage, but with some delay.
           Can be cured with potions or mushrooms.
Nexus      Scrambles stats and teleports you, sometimes to
           very unexpected places. Not very damaging.
Shards     Destroys potions, causes wounds. Resistance not needed before
           DL40, but becomes extremely important in late game.
Confusion  Confuses you so you can't act normally.
           Carry mushrooms and potions to cure. See <link:status.txt#Confusion>.
Paralysis  Freezes the player so you lose turns.
           Get Free Action by DL25 or Old Man Willow quest. See <link:status.txt#Paralysis>.

この冒険者もまったく望みが無いわけではない。ハイ・エルフなので、閃光への耐性(30%)と透明視認を持って始まる。透明視認のおかげでゴーストなど透明な敵を見られる見込みがある。見えない敵はたいそう煩わしく、そのうえ危ない。ただし透明視認は完全ではなく、見込みをくれるだけである。出どころを増やし、探索の腕前を上げればもっと当てにできるようになる。

種族が耐性や能力をくれることもあるが、たいていは装備から来る。欄の上に並ぶ「abcd…」はいまの装備の組に当たり、その枠に実際にアイテムを着けていればそのアイテムの字が出る(ダガーなら |、スリングなら })。いまの耐性と能力をここで追え、どこから来ているかも分かる。'@' の字は冒険者に当たる(@ で表されるのを覚えているだろうか)。この枠には、生まれつきの種族や職業の能力と、一時的に得た魔法の強めが並ぶ。

一般に、耐性はできるだけ多く揃えたくなる。序盤ではさほど大事ではないが、深く下りるにつれ何がいつ要るかが分かってくる。能力はたいてい必須ではない。ただし麻痺知らずと透明視認だけは、できれば DL20〜25 までに欲しい。(全部の精神感知を持てるほど運が良ければ、透明視認は無くてもやっていける。)

耐性は重なることに注意。2 つのアイテムが火への耐性をくれれば耐性の割合は上がる(ただし一直線にではない)。ある耐性の出どころが複数あると、さまざまなダメージの種類の厄介な副作用の多くを防ぐ助けにもなる。中盤までに、基本の 4 つの属性(酸・火炎・冷気・電撃)すべてに出どころを 2 つずつ持ちたい。直のダメージとアイテムの失いの両方を抑えるためである。アイテムが傷つくのを避ける詳しい話はを参照。

さて、始まりの人物調書はどうにも見劣りすると思わずにいられない。性質の欄がひとつ残らず空だからである。前に遊んだタナーリのデーモンの冒険者から、もっと面白い例を出そう(体つきが違うのに気づいただろうか。これはモンスターモードの冒険者で、変わった体つきはよくあることである)。

============================= Character Equipment ============================= 
                                                                                
 a) The Long Sword 'Excalibur' (5d6) (+21,+19) [+5] (+3)                        
      {WiChDg;ShFe;SiHlWrBs|S/*UL(WiCh}                                         
 b) The Katana 'Kusanagi-no-tsurugi' (4d4) (+15,+15) (+3)                       
      {DxSl;AcElFiCoNtDi;SiRgLuBs/*DUZ A:Getaway}                               
 c) a Ring of Protection [+18] {SoShFe(StWiDxCnCh}                              
 d) a Ring of Speed (+13) {Sp A:Speed}                                          
 e) The Set of Mithril Gauntlets 'Power Shield' [5,+21] (+4) {StCn;ElCaFe;Fa~L} 
 f) The Scimitar 'Soulsword' (3d6) (+15,+15) (+3)                               
      {InWiLf;DkNtNxCaDi;SiHlBs/*DULZ}                                          
 g) a Lochaber Axe (Defender) (3d9) (+15,+15) [+12] {ShBl;FaSiRgLvWr(Cn}        
 h) a Set of Mithril Gauntlets of the Thief (+2,-3) [5,+20] (+4) {SpDxSl(Dx}    
 i) The Battle Axe of Balli Stonehand (3d9) (+15,+15) [+5] (+3)                 
      {StCnSl;AcElFiCoBl;FaSiRgLv/oTU}                                          
 j) The Pike 'Grassroot' (2d6) (+21,+21) (+4) {SpStDxCnSr/pZ A:Summon Hydras}   
 k) a Sacred Pendant [+15] (+3) {WiLf;Bs}                                       
 l) The Feanorian Lamp 'Armageddon Stone' (+4) {In;NtBl;Wr[M(In}                
                                                                                
              ||==]|/]//"~                            ||==]|/]//"~              
 Resistances  abcdefghijkl@              Abilities    abcdefghijkl@             
 Acid       : .+......+....  65%         Speed      : ...+...+.+..#             
 Electricity: .+..+...+....  72%         Free Act   : ....+.+.+...+   4x        
 Fire       : .+......+...+  72%         See Invis  : ++...++.+...+   6x        
 Cold       : .+......+....  65%         Warning    : +.....+....+.             
 Poison     : ............+  50%         Slow Digest: ............+             
 Light      : .............   0%         Regenerate : .+....+.+.... 400%        
 Dark       : .....+.......  30%         Levitation : ......+.+....             
 Confusion  : ............+  30%         Perm Lite  : .+...........             
 Nether     : .+...+.....++  47%         Reflection : .............             
 Nexus      : .....+.......  30%         Hold Life  : +....+......+   3x        
 Sound      : ..+..........  30%         Life Rating: .....+....+.. +18%
 Shards     : +.+...+......  45%         Dec Mana   : .............             
 Chaos      : ....++......+  45%         Easy Spell : .............             
 Disenchantm: .+...+.......  40%         Anti Magic : ...........+.             
 Time       : .............   0%         Magic Skill: .............             
 Blindness  : ......+.+..+.  45%         Spell Power: .............             
 Fear       : +.+.+.......#   4x         Spell Cap  : .............             
                                         Magic Res  : .............             
              ||==]|/]//"~               Infravision: ............+  50'        
 Auras        abcdefghijkl@              Stealth    : .+.....++....             
 Aura Elec  : .............              Searching  : .........+...             
 Aura Fire  : .............                                                     
 Aura Cold  : .............                           ||==]|/]//"~              
 Aura Shards: .............              Sustains     abcdefghijkl@             
 Revenge    : .............              Sust Str   : ..+..........             

耐性が重なっていること、そしてたいていの耐性が揃っていることに目を留めてほしい。この冒険者は混沌のサーペントに挑む備えができている。

腕前について

人物調書には、いくつもの腕前をどれだけ極めているか(あるいは極めていないか)も出る。

           ========== Skills =========
           Melee      : Amber[15]
           Archery    : Good
           SavingThrow: Amber[7]
           Stealth    : Superb
           Perception : Fair
           Searching  : Fair
           Disarming  : Superb
           Device     : Superb

見てのとおりの近接と射撃のほかに、6 つある。ある腕前の高さは種族・職業・性格・能力値・装備で決まり、レベルが上がれば職業ごとの恩恵も得られる。隠密を除けば、ある腕前の素質はたいてい職業で大部分が決まる。とりわけ、いくらかレベルが上がった後はそうである。

冒険者の弱みを直すには耐性の方が分かりやすい見どころだが、腕前も忘れてはいけない。とりわけ<color:keyword>隠密は序盤でたいそう助けになる。望まない敵に絶えず埋もれることなく、こっそり戦利品を集め、戦う相手を選べるようになる。終盤まで生き延びれば、<color:keyword>魔法の道具の腕前がいっそう大事になる。(バーサーカーを除く)どの冒険者もいくらかは魔法の道具に頼るし、腕前が足りないと値打ちのある道具にきわめて使いにくいものがある。<color:keyword>魔法防御も良いものである。邪悪な呪いに抗えるようになり、麻痺に対する見込みも良くなる。

探索・知覚・解除はそれほど大事な腕前ではないが、使い道はある。とりわけ探索は透明な敵をよく見つけられるようにする。探索と知覚はどちらも隠し扉と罠に気づけるようにする(探索は自分から探しているとき、知覚は探していないとき)。解除の腕前は罠を作動させずに外すのを上手くし、扉の鍵を開ける力も上げ、ローグのヒット&アウェイの失敗率にも響く。探索と知覚は近しく、探索を上げるアイテムは知覚も上げる。

大事な魔法のアイテム

魔法のアイテムは、戦士であってもどの冒険者の手札にとっても大事な部分である。誰にとっても要る魔法がいくつかある。

テレポートと逃げ道

囲まれること、安全な退き道を断たれることはたやすく起きる。どれほど強い戦士でも数の力には押しつぶされうる。そのうえ、ほかの敵を召喚できる敵は多く、その敵がまた敵を召喚する敵を召喚したりもする……。ことは一瞬で悪くなりうるので、そうなったときのために魔法の逃げ道を用意しておきたい。

フェイズ・ドア 短い距離のテレポートである。狭い場所や、遠くから攻めてこない敵に対して逃げ道になり、近接を避けたいときの戦い方の道具としても役に立つ。

テレポート もっと遠くへ逃げるもので、退き方の主役である。ただし、始めより悪い場所へ降り立つこともあるので、いくらか危うい逃げ道でもある。

テレポート・アウェイ 直線上の敵をすべて遠くへ飛ばすが、多くの敵は抗い、免疫の敵もいる。いまの居場所を保ったまま厄介な敵 1 体を追い払うのにたいてい役立つ。

階のテレポート いちばん安全な逃げ道で、ダンジョンの階を丸ごと 1 つ上か下へ移る。いまの階とそこの良いアイテムをすべて捨てることになるが、新しい階の階段から戻る道が見つかることもある。

破壊 この強い呪文は周りの場所から(アーティファクトさえ)すべてを取り除き、あたりを吹き飛ばし、天井から岩を落とす。ひどく困ったときには良い逃げ道である。ただし破壊も万全ではない。召喚されたもの以外の敵は抵抗の判定があり、取り除かれずに済むことがある。それに破壊は、そこに天井があることを本当に求める……。破壊の巻物は最後の戦いのために取っておくことを勧める。サーペントの召喚をすべてさばくには多く要るだろう。

癒しと回復

冒険の間、いろいろなものがあなたを傷つける。これは避けられない。幸い、傷を癒したり、混乱や毒のような状態の害に効いたりする魔法の薬が多くある。

軽傷の治癒 ヒットポイントを少し、20 ほど戻す。切り傷を完全には治さないが、その効き目は弱める。(切り傷は血を流させ、1 手ごとにヒットポイントを減らす。ただし小さな切り傷は死ぬ前にたいてい治る。)

重傷の治癒 もう少し多く、35 か 40 ほど戻す。切り傷にもよく効く。序盤の冒険者がたいてい頼る定番の薬である。

致命傷の治癒 さらに良い。50〜60 ほど癒し、切り傷と朦朧を完全に治す。

治癒 HP はまったく戻さないが、ほぼすべての状態の害を治す。切り傷・朦朧・混乱、さらには幻覚と盲目まで治す(誰に攻められているか見えるのはつねに良いことだし、巻物や魔法書を読めるようにもなる)。ひどい毒は一部しか治らないこともある。

キノコにもたいそう重宝するものがある。

混乱治癒 混乱をすべて治す。序盤ではきわめて役に立つ。治癒の薬より安く、確かに手に入るからである。中盤にはたいてい要らなくなる。治癒の薬の蓄えが増え、混乱への耐性をくれる装備も見つかり始めるからである。

解毒 毒をすべて治す。たいていの薬(や呪文でさえ)はひどい毒を一部しか治さないので、この確かな選びは終盤でたいそう便利である。とりわけ毒への耐性が低い冒険者にはそうである。

回復促進 ヒットポイントを少し(10 ほど)戻し、切り傷を少し弱め、回復を速める。

上のアイテムは町の寺院とキノコ屋で手軽に買えるので、できるだけ蓄えておくべきである。次の薬はダンジョンか依頼で見つけるか、ブラックマーケットで買うほかない。

体力回復 300 ほどの大きな HP の回復である。恐怖・幻覚・毒を除くたいていの状態の害も治す。この薬はさほど珍しくはないが、最後の戦いでは多く消えるので、とりわけ近接の組み立てでは最後にじゅうぶん残るよう要るときにだけ使うこと。

*体力回復* 1000 ほどのさらに大きな HP の回復である。恐怖と幻覚を除くたいていの状態の害も治す。この薬はたいそう珍しく、ほとんどは最後の 2 つの戦いのために取っておくべきである。

生命の薬 能力値と HP をすべて戻し、恐怖を除くすべての状態の害を取り除く。この薬はたいそう珍しいので、最後の戦いのために取っておくべきである。

知ること

新しいアイテムを見つけても、たいていそれについて何も分からない。見つけたアイテムを知るには、何らかの知る手立てが要る。どの冒険者にも見つけたアイテムのいくつかを感じ取る生まれつきの力があり、そのアイテムの上を歩くだけで(少なくともしばらく袋に入れて持ち歩けば)その値打ちの手がかりが得られる。この力を<color:keyword>感触と呼ぶ(を参照)。感触が本当に効くのは装備だけである。魔法の道具にも感触は出るが、あまり実際の助けにはならない。

感触が教えてくれることは多くない。試しに使ってもっと知ろうとすることはできる。たとえば見つけたばかりのキノコを食べたり、袋の新しい薬を飲んだりである。ただしこれはたいそう危うい。キノコと薬にはひどい効き目のものがあるからである。魔法棒・ロッド・杖のような魔法の道具なら、見つけたときに試すのはまだ受け入れやすい。だが本当は鑑定の杖か、ほかに当てになる<color:keyword>鑑定の出どころが欲しい。

鑑定でさえアイテムのうわべしか教えてくれない。正しい名前と、魔法の戦いの恩恵か AC の恩恵、そして似たアイテムを使ってきた経験から見分けられるようになった性質が分かるだけである。薬・巻物・キノコなら鑑定でじゅうぶんである(それどころか、この先の似たアイテムを鑑定せずに見分けられるようにもなる)。だが魔法の道具、とりわけエゴやアーティファクトの装備では、大事なところが鑑定では明かされないことがある。

もうひとつの深く知る手立てである<color:keyword>*鑑定*は、ただの鑑定では明かされないかもしれない力と耐性をすべて含めて、そのアイテムのすべてを教えてくれる。鑑定も *鑑定* も巻物と道具の形で手に入る。どちらも(有料の)町の役務としても受けられ、アイテムを *鑑定* するのはこれがいちばんよくある道である。アイテムを売るだけでも *鑑定* できるが、そうするとそのアイテムは手元に無くなる。

感知と地図

脅威を感知し、周りの地形を知ることはダンジョンで何よりも大事である。感知のロッドは万能の感知の道具であり、いちど見つければ、同じことができる呪文でも持っていない限りその後ずっと持ち歩くことになるだろう。ごく序盤では代わりにモンスター感知を、ときには 罠感知さえ使うことになるかもしれない。

周りの地図を作る啓蒙の杖も、ほぼ最後まで持ち歩くことになるアイテムである。部屋を照らす照明のロッドもたいそう重宝する。暗がりでは危ないもの(や値打ちのあるもの)を見落としやすいからである。

町へ戻る

帰還(巻物)、あるいはただ帰還(道具)と呼ばれる魔法のアイテムがあり、地上とダンジョンを行き来させてくれる。これはありがたいことである。荒野を切っていると、そもそも町へ戻る道はこれしかない。荒野を入れていても、100 階ぶんの階段をいちいち上り下りしたり、同じ煩わしい荒野の旅を何度も繰り返したりせずに済む。

武器・防具・殺戮

魔法のアイテムは薬・巻物・道具だけではない。魔法の防具と装備も見つかる。耐性は上で述べたが、その性質が見つかるのはたいてい魔法の装備である。魔法の武器は決まった敵に対してより致命的なことが多く、これを殺戮と呼ぶ。

装備にはつねに、どれだけ効き目があるかを教える小さな数が付いている。防具はこの形である。

ローブ (+x,+y) [a,+b] (+c)

武器はこの形である。

ロング・ソード (XdY) (+x,+y) [+b] (+c)

この数はどういう意味だろうか。

(+x,+y) それぞれ命中(to-hit)とダメージ(to-dam)の恩恵である。攻めるとき、ほかの恩恵に足される。この数は(0 のときでも)武器すべてに出て、防具では 0 でないときに出る。体の防具の多くは基本の AC(下を参照)の前に小さな負の数を持つ。これは命中への罰である(防具が重すぎて動きにくいのである)。ただし、ほぼつねに無視できるほど小さい。この恩恵はアイテムによって、近接だけ・射撃だけ・その両方・あるいは魔法の呪文だけに効く。

[a,+b] そのアイテムの基本の防御力と、防御力への魔法の恩恵である。高いほど良い。理屈の上では武器も基本の防御力を持てるが、実際に持つものは無く、防御力への魔法の恩恵を持つ武器もごくわずかである。

(+c) そのアイテムの、ほかの値への魔法の恩恵である(<color:keyword>pval と呼ばれることもある)。能力値のひとつ以上(腕力・知能・賢さ・器用さ・耐久力・魅力)や、加速、隠密が当てはまりうる。探索や赤外線視力が上がることもある。ほかにもありえて、この恩恵の効き目を知るにはたいていアイテムを *鑑定* せねばならない。

(XdY) 近接武器のダメージのサイコロである。相手に当てると、ゲームは Y 面のサイコロを X 回振って基本のダメージを出す。この基本のダメージは、その武器の殺戮と、クリティカル(こちらの幸運な一撃)で倍になりうる。それからゲームは、上で述べた (+x,+y) の +y を含めてダメージの恩恵をすべて合計へ足す。つまり近接武器は、ダメージのサイコロが良いから((5d6) (+0,+0) など)良いこともあれば、ダメージの恩恵が高いから((1d5) (+5,+30) など)良いこともある。できれば両方が良いのが望ましい。(5d6) (+5,+30) である。

鑑定で分かるこれらの性質に加えて、武器と防具には追加の恩恵が付くことがある。どちらも、先に述べた耐性をくれることがある。さらに武器には、決まった種類の敵を狙う殺戮が付くことが多い。殺戮は基本のダメージの目(いま述べた (XdY))を倍にすることで働き、その倍率は殺戮の種類で変わる。たとえば対オークの武器はダメージのサイコロを 2.8 倍にし、*対オーク* の武器なら4.5 倍にもなりうる(あくまで、なりうる)。当然ながら、これは (1d5) の武器より (5d6) の武器で大きな意味を持つので、殺戮はサイコロの高い武器ほど値打ちがある。同じ殺戮を似た武器で見たことがあるのでなければ、武器の殺戮を知るにはたいてい *鑑定* が要る。アイテムについて知っていることをすべて見るには調べるコマンド(<color:keypress>I)を使う。

ダンジョンを歩き回る

この初心者の手引きは、ダンジョンを歩き回るときのいくつかの心得で締めくくる。

隠し扉について

ダンジョンのあちこちで、多くの扉が目から隠されている。見つけるには <color:keypress>s 探すコマンドを使う(あるいは <color:keypress>S/<color:keypress># で探索モードを入れて、じっとしている)。どこを探せばよいか分かっていると助かる。たいてい、こういう場所には隠し扉がある(この例では、隠し扉のありそうな壁を赤で示す)。

##### ###'### ###### #######

#@... ..'@'.. ..@'.# ..'@...

##### ####### ####'# #######

一般に、通路にぽつんと扉があれば、たいてい近くにほかの扉もある。通路の角に扉が 2 つあれば、もっと探すとよい。交差点にはしばしば隠し扉がある。最後に、開けるのに斜めへ動かねばならない場所に隠し扉があることは決して無い。行き止まり(最初の例)にはたいてい隠し扉があるが、つねにではない。しばらく探して何も見つからなければ、あきらめて先へ進むこと。地図の端の近くでは、通路を続ける余地が無いために行き止まりになることがあり、そこには隠し扉が作られない。

階の感触について

新しい階にしばらくいると、その階がどれだけ良いかのおぼろげな見当をくれる感触が届く。一般に、恐ろしく響く感触ほどその階のアイテムは良く、あるいは敵が危ない。おそらく後者だろう……。特別な感触はほぼ必ずその階にまだ見つけていないアーティファクトがあるという意味なので、時間をかけて探し当てるとよい。

階の感触が届く速さは賢さに左右される。大きくて愚かな戦士がいつまでも感触を待っているようなら、賢さを見て、次はもっと高いところから始めるとよいかもしれない。階の感触についてはも参照。

敵の知識について

ほかの多くのゲームでは、ある敵の弱み・強み・呪文などを自分で書き留めておかねばならない。だがこのゲームは、その覚え書きを自動で取ってくれる。敵について新しいこと(火を吐けるなど)が分かるたびに、その敵の知識へ足される。この知識を見る道はいくつかある。<color:keypress>'/' に続けてその敵の記号を打つ(目当てのものに届くまでほかの敵の思い出を送ることになるかもしれない)、<color:keypress>'~' の知識のメニューを使う、あるいは気になる敵が見えているなら見る(<color:keypress>'*')と思い出す(<color:keypress>'r')のコマンドを使う。

冒険者が死ぬという嫌なことが起きたら、前の冒険者のファイルを使って新しい冒険者を作れる(ただ新しく作るのではなく、死んだ冒険者のセーブデータを開けば冒険者を作る節が出てくる)。この新しい冒険者は前の敵の思い出を引き継ぐ。

死について

このゲームの死は取り返しがつかない。保存は続きから遊ぶためだけのものである。死ぬとセーブデータに印が付く。次にそのセーブデータを使おうとすると、新しい冒険者を作る画面が出る。死んだ冒険者の子孫は、敵の思い出と好みを引き継ぐ。ここには「ヤッピー 14 世」のような冒険者を持つ人が多くいる。人はよく死に、死はありふれたことなので、気を落とさないこと。一般に、敵に殺されるより敵を倒す方が多いのだから。

まだよく分からないことがあるのだが……

ヘルプのほかのところ、とりわけ「よくある質問」を見てみるとよい。そう呼ばれているのには理由がある。Angband の系統のゲームに詳しい AI を置いている ask.band や、たいてい極めた知恵を分けてくれる気さくな人たちのいる angband.live の会話でも尋ねられる。

一人前になったら

初心者モードを卒業する用意ができたら、ゲームは膨大な種族と職業の選択肢を開き、歩き回れる荒野もそっくり差し出してくれる。これらはすべてヘルプのこの先で述べているので、先へ進む用意ができたら残りの資料にも必ず目を通してほしい。とりわけ荒野の節とさまざまな遊び方の設定に気を配ること。そして本当のごちそうが欲しくなったら、モンスターモードで遊びを起こしてサイバーデーモンを遊んでみるとよい。

幸運を、楽しんで、死なないで :)

最初 : Chris Weisiger (TANG version 1.6.2)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.0.11

更新 : PosChengband 1.0.0

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.0.strawberry

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

町と荒野

冒険者を作り終えると、<color:keyword>辺境の地という町から冒険が始まる。初心者モードか、そのほか荒野を切るモードで遊んでいるなら、これがこのゲームで唯一の町である。そうでなければ、広い世界にほかにも多くの町が見つかる。

画面に出る記号は、建物・通り・店の入口・地形・町の人を表す。冒険者を導くには、1 文字のコマンドを打つ(を参照)。

町と荒野の記号

地図の記号は大きく 3 つに分けられる。地形・拾えるアイテム・友好的なものも敵意のあるものも含めた生き物である。町と荒野でよく見かける地形の記号を下に挙げる。

  町と荒野の地形                店と建物
  ----------------------        -------------------------------
  <$:FF_TREE>   木・森                    <$:FF_PERMANENT>   建物の壁
  <$:FF_GRASS>   草地                      <$:FF_GENERAL_STORE>   雑貨屋の入口
  <$:FF_FLOWER>   花                        <$:FF_ARMOURY>   防具屋の入口
  <$:FF_BRAKE>   やぶ                      <$:FF_WEAPON_SMITHS>   武器専門店の入口
  <$:FF_SWAMP>   沼                        <$:FF_TEMPLE>   寺院の入口
  <$:FF_SHALLOW_WATER>   浅い水                    <$:FF_ALCHEMY_SHOP>   錬金術の店の入口
  <$:FF_DEEP_WATER>   深い水                    <$:FF_MAGIC_SHOP>   魔法の店の入口
  <$:FF_SHALLOW_LAVA>   浅い溶岩                  <$:FF_BLACK_MARKET>   ブラックマーケットの入口
  <$:FF_DEEP_LAVA>   深い溶岩                  <$:FF_HOME>   我が家の入口
  <$:FF_DARK_PIT>   暗い穴                    <$:FF_BOOKSTORE>   書店の入口
  <$:FF_MOUNTAIN>   山                        <$:FF_SHROOMERY>   キノコ屋の入口
  <$:FF_FLOOR>   床・道                    <$:FF_JEWELER>   宝石商の入口
  <$:FF_DIRT>   土                        <$:FF_MUSEUM>   博物館の入口
  <$:FF_GRASS>   草                        <$:FF_BUILDING_1>   店でない建物の入口
  <$:FF_ENTRANCE>   ダンジョンの入口          <$:FF_BUILDING_2>   店でない建物の入口
  <$:FF_QUEST_ENTER>   依頼の入口

町で見かけるもの

辺境の地の細かい見た目は荒野を入れて遊んでいるかどうかで変わるが、基本はどちらでも同じである。アイテムを売り買いできる店がいくつかあり、そのほかに、アイテムは並んでいないが役務や面白い依頼を出す建物がいくつかある。原則として、店の入口の記号はたいてい数字である(錬金術の店なら <$:FF_ALCHEMY_SHOP> など)。役務や依頼を出す建物は、いろいろな色の <$:FF_BUILDING_1> の字で表される。この決まりの外にあるのが我が家 <$:FF_HOME> と博物館 <$:FF_MUSEUM> で、この 2 つは店ではないが、依頼も役務も出さない。

荒野を入れたときの辺境の地の様子を下に示す。

#~~.#############.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~####~.....:......::.:...# レベル     1
#~~######+++######~~##########################~......:##:##:....... 経験      16
#~~#####.....#####~~##########################~........####......#: 金       595
#~~~~~.........~~~~~##.....................###~............##::.... |       (   
##~~~~~~~...~~~~~~~~##.#########.#########.##~~......::....::#::#.. 腕力:     16
#########...##########.#########.#########.##~~.....#::.::##:#:.::: 知能:     14
#########...#########..####2####.#########.##~~........::##:::.:.:. 賢さ:      8
......###...###............................##~~.....:..::..::.::.#. 器用:  18/50
......................................####.##~~......#.::::::##:#.: 耐久:     17
......................................3###.###~.......:#:::.:#>##:: 魅力:     12
......................................####.###~................#... AC        15
...........................................###~.................... HP   37/  37
...................................@...............................             
.................................###+####..###~.......#..##.#.#....             
.................................########..###~.......:.#.....::.:#             
.................................########..##~~..................#.             
....................................#####..##~~.......#............             
....................................#####..##~~..........:.:......:             
..................................#######..##~~............#.##..:.             
..........................#####...#######..##~~......:.....::##.::#             
...........................####............##~~............#::#....             
##.........................7###...#######..##~~.....#......#...:##:             
#9................####8....####...#######..##~~............:.::....             
##......#.#.......#####...#####...#######..##~~......:#............             
.......##M##...............................##~~...........###:#....             
Outpost

東の > はダンジョンの入口で、実のところここからゲームが始まるのだが、すぐダンジョンへ入るのは良くない。まず買い物をし、できれば町の依頼もいくつか片づけるとよい。@ の記号が冒険者の居場所である。その真南東が白馬亭の入口で、荒野ありの辺境の地で依頼を出す 2 つの建物のうちのひとつである。もうひとつもここに見えている。北西の入口の多い大きな建物で、辺境の地の伯爵ウルドリックの城である。この 2 つを訪ねて <color:keypress>q を押し、最初の依頼を求め、すぐ引き受けるだけの勇気があるかどうか決めるとよい。

町の店もいくつか見えており、我が家 8 も見える。この画面に映っていない店は西にあり、<color:keyword>雑貨屋・<color:keyword>寺院・<color:keyword>錬金術の店がそこにある。この 3 つは、冒険で要るたいそう役に立つアイテムを売っているので、新しい遊びを始めるたびに必ず訪ねるべき店である。

初めて町にいるときは昼である(夜から始まるアンデッドの種族で遊んでいるときは別である)。ただし時が経てば日は昇り沈むことに注意。夜に町へ入れば町は暗い。幸い、いろいろな店とそのほかの特別な建物は24 時間開いている。

町の人

町に住んでいるのは店主だけではない。通りにも人がいるだろう。イタズラ小僧は、冒険者に金をせがんで群がる子どもたちで、はしゃぐと壁の隙間から湧いて出るように見える。泣きわめく白痴はいつも煩わしいが、害は無い。酔いどれは歌いながら町をうろつき、誰にとっても脅威ではない。ブラックマーケットで働くこそ泥は、新しい「仕入れ」の当てにといつも欲張りにあなたの背負い袋を見つめている……。

この町の人は、実のところ冒険で最初に出会う<color:keyword>敵でもあり、店から店へ歩くときはできるだけ大きく避けるべき者もいる。とはいえ諍いは起きるので、備えておくこと。冒険者はこの陰謀の世で育ったので、町の住人を倒しても経験は得られない。ただし財宝は手に入るかもしれない。

ひとつ忠告しておく。ふつうなら荒野とダンジョンにしかいない生き物が、ときおり町へ迷い込むことがある。これはふつうの町の人よりずっと用心して扱うべきである。ただし経験にはなるので、それはそれで良いことでもある。

町での買い物

冒険者は基本のアイテムをいくつかと、追加の物資を買うための金を持って冒険を始める。訪ねたい店を選んで入口まで歩けば、心ゆくまで(あるいは金が尽きるまで、どちらが先であれ)買い物ができる。店の画面の使い方は を参照のこと。

店にいつも何でも並んでいるわけではない。遊びが進むと店は新しいアイテムを仕入れるので、ときどき見に行って欲しいものが入っていないか確かめるとよい。ただし逆のことも起きる。アイテムはほかの客に売れてしまう。それも、やっと買えるだけの金が貯まったところで、である。これを防ぐには、目を付けているがまだ手が届かないアイテムを<color:keyword>取り置きできる。ただし取り置きそのものがかなり高くつくので、本当に欲しいアイテムかどうか確かめてからにすること。

町にいる間は、ゲームを保存して戻ってきても新しいアイテムが店に並ばないことに注意。店主に在庫を捌かせて新しいアイテムを仕入れさせたければ、ダンジョンで時を過ごし、いくらか冒険をせねばならない。余った金が多いなら、店主に金を払ってアイテムを並べ直させる(これを<color:keyword>店の入れ替えと呼ぶ)か、店のアイテムをすべて買い占めればよい。買い占めると店主は新しいアイテムを出してくるが、ときにはその金で隠居して店を新しい主へ売ってしまうこともある。

店主は害のあるアイテムや役に立たないアイテムを買わない。未鑑定のアイテムなら、いくらかの元の値で買ってくれる。買い取ったアイテムは、その場で完全に鑑定される。良いアイテムなら品揃えに加え、損な買い物だったならそのまま捨てる。いずれにせよ、そのアイテムについての知識が得られ、この先似たアイテムを見分ける助けになる。良いアイテムを二束三文で売ってしまったと分かったときには気休めにもならないが、売ることの得は金だけではないということではある。<color:keyword>売却なしの生まれの設定()を入れている人は、ただ完全に鑑定させるためだけに、アイテムをただで「売る」ことがある。

アイテムの値段

アイテムにはそれぞれ名目上の元の値打ちがあり、<color:keyword>アイテムの値打ちと呼ばれることもある。これはアイテムの質から計られる。アイテムの値打ちは、そのアイテムを売り買いできる値段を決めるいちばん大きな要素である。持ち物を <color:keypress>I 調べるか、店のアイテムを <color:keypress>x 検分すればその値打ちが出るが、まだ完全に鑑定していなければ出る値打ちは当てにならない見積もりかもしれない。

ただし、この名目の値でそのまま売り買いできるわけではない。店主は買うときに上乗せし、売るときには少なく払う。その度合いはいくつかのことで決まる。あなたの魅力・名声・種族、そして店主の種族と欲深さである。店主にはそれぞれ<color:keyword>買い取りの上限もある。ひとつのアイテムに対して払う額の上限である。

店主は魅力のある冒険者を好み、多く払い、安く売る。名の知れた冒険者も町では良く扱われる。だが駆け出しの冒険者はどこにでもいるので、店主にとっては良いカモである。ふつうの店主は、ランタンを買ってモルゴスを倒しに行けると思い込んでいる知ったかぶりの成り上がりをほとんど敬いはしない。ふん、というわけである。

あなたの種族と店主の種族も値段に響く。あなたの種族は、魅力が高くても店主を不機嫌にすることがあり(バルログが店に入ってくれば店主はたいそう慌てる)、値段に大きく響きうる。店主の種族はそれほど大事ではないが、あなたと店主が同じ種族なら少し助けになる。

値段に響く最後の要素は店主の欲深さで、これははっきりとは出ないが、結果から察することはできる。ブラックマーケットの主はみなきわめて欲深く、法外な値段を付けたがる。

店の一覧

雑貨屋 (<$:FF_GENERAL_STORE>)

雑貨屋は食べ物・飲み物・いくらかの衣類・松明・ランプ・油・シャベル・つるはし・モンスター・ボール・鉄のくさびを売る。これらのアイテムと、ほかにいくつかのアイテムを雑貨屋へ売って金にできる。

防具屋 (<$:FF_ARMOURY>)

防具屋は町の防具を仕立てる場所である。あらゆる種類の守りの道具を売り買いできる。

武器専門店 (<$:FF_WEAPON_SMITHS>)

武器専門店は町の武器を仕立てる場所である。近接武器と飛び道具、そして矢・クロスボウの矢・スリングの弾を売り買いできる。

寺院 (<$:FF_TEMPLE>)

寺院は回復と復活の薬、祝福の巻物、帰還の巻物、いくらかの認められた僧侶の武器、そしてプリーストとパラディンのための生命の魔法書を扱う。

錬金術の店 (<$:FF_ALCHEMY_SHOP>)

錬金術の店はあらゆる種類の薬と巻物を扱う。

魔法の店 (<$:FF_MAGIC_SHOP>)

魔法の店はあらゆる種類の指輪・魔法棒・アミュレット・杖、そしていくらかの魔法書を扱う。

ブラックマーケット (<$:FF_BLACK_MARKET>)

ブラックマーケットは法外な値段で何でも売り買いする。ただし、ときにたいそう良いアイテムが並ぶ。ここの主は寛容さで知られてはいない……。

我が家 (<$:FF_HOME>)

旅に持ち歩けないアイテムや、後で要るアイテムをしまっておける家である。詳しくは を参照。

書店 (<$:FF_BOOKSTORE>)

書店はあらゆる種類の魔法書を扱う。術者のための魔法書をここで売り買いできる。

キノコ屋 (<$:FF_SHROOMERY>)

キノコ屋は役に立つ基本のキノコを多く売る。いつも重宝する解毒・混乱治癒・回復促進などである。

博物館 (<$:FF_MUSEUM>)

アイテムを寄贈すると、それが永久に飾られる場所である。博物館を使っても遊びの上での得は無い。ただ思い出をしまっておくためのものである。詳しくは を参照。

特別な建物

店のほかに、どの町にも独自の役務を出す特別な建物がいくつかある。建物は町ごとに、名前も出す役務も大きく違うが、よくあるもの、大事なものをいくつか下に挙げる。

宿屋 (<$:FF_BUILDING_0>)

宿屋は食べ物を得たり、一晩休んだり、くつろいで最新の噂を聞いたり、(限りはあるが。下の を参照)ほかの宿屋へテレポートしたりできる場所である。辺境の地とライトタウンの宿屋は依頼を出す。ほぼすべての町に宿屋がある。

城 (<$:FF_BUILDING_1>)

ほぼすべての町には、たいてい大きく目立つ、土地の支配者のいる建物がある。支配者はみな果たすべき依頼を持っている。辺境の地の伯爵ウルドリックは、(もちろん相応の礼金と引き換えに)アイテムを鑑定してもくれる。

図書館 (<$:FF_BUILDING_3>)

司書はあらゆる知識に通じており、金と引き換えにアイテムを鑑定、あるいは *鑑定* してくれる。ライトタウンの図書館は敵の調査もしてくれる。これはふつう土地のビーストマスターの役目である。

神殿 (<$:FF_BUILDING_9>)

多くの町には聖なる神殿があり、たいてい寺院につながっているか、そのすぐ近くにある。神殿は(供物を納める限り)回復と復活をしてくれる。

闘技場 (<$:FF_BUILDING_2>)

闘技場はこのゲームにひとつしか無い(サロスかライトタウンのどちらかにある)。闘技場は、町の人の見世物として敵と 1 体ずつ戦える特別な建物である。この戦いの間は、魔法の道具を使うことも、巻物を読むことも、薬を飲むことも、装備を発動することも、(たいてい)助けを召喚することもできない。闘技場の戦いに勝つと名声が上がる(決まった値打ちのあるアイテムを落とす敵もいる)。だが負けると名声がひどく傷つき、この先の闘技場の試合から締め出される。闘技場で本当に死ぬことはない。HP 0 で外へ出され、切り傷と毒は癒えている。ただし、闘技場のすぐ外で死なないように気をつけること……。

賭博場 (<$:FF_BUILDING_6>)

カード遊びや、敵どうしの戦いへの賭けなど、さまざまな遊びを出す賭場である。

戦士のホール (<$:FF_BUILDING_7>)

この建物にはたいてい、装備を魔法で強めてくれる鍛冶師がいる。……ただしどこまでやってくれるかは職業と冒険者のレベル、そしてもちろん払う額で決まる。戦士のホールによっては、依頼や打ち直し(を参照)も出す。

この一覧はとても網羅的とは言えない。ほかにも多くの建物があり、多くの役務と依頼を出している。歩き回って見つけてほしい。

町の依頼

どの町にも、依頼を引き受ける機会を出す建物が少なくともひとつある。依頼はたいてい次のいずれかである。依頼の階の敵をすべて倒す(ほかに何も書いていなければこれだと思ってよい)、ある種類の敵を 1 体以上倒す(たとえば「オールド・マン・ウィローを倒す」「ワーグを 8 体倒す」)、あるいはあるアイテムを取り戻して依頼の階から逃げる、である。町の依頼を果たすことはこのゲームの要であり、いずれダンジョンと同じくらいの時を町の依頼で過ごすことになるだろう。

依頼を求めると、依頼と目当ての短い説明と、その危なさの度合いが示される。たとえば、ここではサロスのスルタンに<color:keypress>q を押して依頼を求めたところである。

 スルタン・イドリス (人間)                           宮殿

古い見張り塔 (サロス) (レベル 32): 残念ながら、サロスの                         
民はいまだ安全ではない。先週、散歩に出た少年がひとり消え、数日後に              
森でその亡骸が見つかった。息絶え、血を吸い尽くされていた。市の                  
弁護士たちは世間に責められるのを恐れ、岸辺の古い見張り塔に                      
巣くう吸血鬼を追い払えと私に迫っている。どうか吸血鬼を                          
始末するのに力を貸してほしい。相応の礼はしよう。                                
                                                                                
                                                                                
 q) 依頼を求める                                                                
                                                                                
 ESC) 建物を出る                                             所持金: 27.8k

たいていの町の依頼は、町かそのすぐ近くから入れる特別な<color:keyword>町の依頼の階で行われる。依頼の入口は地図で <$:FF_QUEST_ENTER> の記号で示され、<color:keypress>] のアイテムの一覧の先頭に出るので見つけやすい。すぐに引き受ける必要は無い。果たせる自信がつくまで先延ばしにしてよい。ときどき <color:keypress>Ctrl-Q を押して依頼の履歴を見ておくとよい。まだ果たしていない依頼が順に並ぶので、果たし忘れずに済む。

まれに<color:keyword>ダンジョンの依頼を受けることがある。これは特別な依頼の階ではなく、ふつうのダンジョンの階で行われる。詳しくは を参照。

(どちらの種類でも)依頼を果たしたら、その依頼をくれた人のところへ戻ってもう一度 <color:keypress>q を押す。温かい感謝の言葉と、(たいていは)働きへの良い褒美がもらえる。そのうえで新しい依頼も求められる。ただし、依頼を果たす前に依頼の階を離れると、その依頼は取り返しのつかない失敗になる。名声が下がり、褒美ももらえない。

依頼の流れは半ば決まっている。どの遊びでもたいてい同じ建物から同じ依頼をもらうが、依頼の並びにはいくらか無作為さがある。特別な町の依頼の階の造りも同じく半ば決まっている。地形はたいてい毎回同じか、ほぼ同じで、アイテムはたいてい違うか、ほぼ違う。敵は依頼によって同じこともあれば違うこともある。褒美も半ば決まっている。ほかより無作為なものもあり、すべてではないが多くは種族と職業の求めに合わせてある。前に見たことのある依頼は実際に大きな利点だが、何もかも同じだと思い込まないこと。

注意: 町の依頼の階にはいくつか特別な決まりがある。とりわけ、依頼の中では抹殺・大抹殺・消滅・破壊・地震・階のテレポートを使えない。

依頼の階のどこへでもテレポートできると思い込まないこと。たいていはできるが、依頼によっては見えないテレポート禁止の場が張られた区画がある。そこから外へはテレポートできるが、中へは入れない。

荒野の設定

辺境の地の(比べればの話だが)安全の外には、広く多彩な荒野が広がり、多くの町とダンジョンが待っている。あいにく、そこには危ない生き物も多く住んでいて、いまいる場所と行きたい場所の間はしばしば遠い。そこで、荒野の旅には縮めて描いた<color:keyword>全体の地図(<color:keyword>俯瞰図とも呼ぶ)を使うのが良い。

全体の地図: <color:keypress>< を押すと荒野を旅するための全体の地図へ入り、目当ての場所に着いたら<color:keypress>> でふつうの地図へ戻る。

You are in Outpost [q,p,o,x,j,+,-,?,<dir>] L0
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     #~...>.............~~..................................~~~~... 耐久:     17
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     #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~             
Surface

全体の地図に出るとおり、荒野は 97×62 のマスからなる世界である。1 マスは、ふつうの地図での最大の大きさのダンジョンの階に当たる広さで、森・山・平原といった主題のある地形が入っている。世界のあちこちに町がいくつもあり、それぞれが自分の荒野のマスに置かれている。上の画面では 2 つの町が見えている。始まりの地である辺境の地(実のところ @、つまりこちらに隠れている)と、東の * で表されたモリバントである。多くの(多すぎるほどの)ダンジョンの入口も見え、どれもおなじみの > の記号で表されている。画面の右上、モリバントの北東には、恐るべきダンジョン<color:keyword>鉄獄がかろうじて見える。ここには混沌のサーペントが住んでおり、このゲームに勝つには彼を倒さねばならない。

俯瞰図を通る旅は、ふつうの地図を使うより速く、また安全である。ただし荒野にも住人はいて、危ない敵がなお待ち伏せている。うかつな冒険者はいきなり待ち伏せに踏み込み、ふつうの地図へ引き戻されるかもしれない。そうなったら、もう一度 <color:keypress>< を押して逃げることはできない。テレポートの巻物で逃げるしかない。

待ち伏せに遭いにくくする道はいくつかある。できるだけ道の上にいること。道も完全に安全ではないが、道を外れて旅するよりずっと安全であり、道で待ち伏せに遭っても周りはおそらくそれほど危なくない。隠密の高い冒険者(と、たいそう強い冒険者)は待ち伏せに遭いにくい。さらに、昼のうちに旅する方が安全である。

荒野のマスの危なさの度合いは、<color:keypress>l の見るコマンドで見られる。上の画面の L0 が示すとおり、辺境の地はレベル 0 のマスにある。溶岩の原や深い海のような地形はほぼ必ずたいそう危ないので、冒険者がもう少し強くなるまでは避けた方がよい。

ダンジョンを見つけて入る

いくつかのダンジョンは見つけやすく入りやすい。町から行けるからである。このゲームは、そうしたダンジョンのひとつ<color:keyword>兎の巣穴の入口から始まりさえする。この町のダンジョンはいちばん危なくないダンジョンでもある。当たり前ではある――地獄の入口が隣にあったら、誰が町を建て、そこに住むだろうか。まあ、荒野の無い町の説明としてはそう悪くもないのだが……。

ただし、ダンジョンの大半は荒野を通らなければ行けない。そこへは全体の地図で旅するのがいちばん良い。だがダンジョンには全体の地図からは実際には入れず、ふつうの地図からしか入れないので、目当てのマスに着いたら切り替えねばならない。そこでときに困ったことが起きる。縮めた全体の地図の 1 マスはふつうの地図ではかなり広い場所に当たるので、本当の入口のすぐ隣に降り立てるとは限らないのである。入口はいくらか離れていて、見えないことさえある(そのときはゲームが入口の方角を親切に教えてくれる)。示された向きへ進み、<color:keypress>] のアイテム・地形の一覧のコマンドをこまめに使うとよい。画面に実際に見えるより先に入口を見つけてくれることが多い。

ダンジョンに着く前に、もうひとつ立ちはだかるものがある。多くのダンジョンには<color:keyword>入口の守護者がいる。入口の上に居座り、倒すまでどこうとしない敵である。入口の守護者はテレポートにも免疫なので、それで楽に済ませることもできない。その目をかいくぐって階段へ届けることもあるが、たいていは倒さねばならない。一般に、低レベルのダンジョンには入口の守護者がおらず、高レベルのダンジョンにはいる。クリスタルの城の入口にいるエセリアル・ドラゴンのように、たいそう危ないものもいる。

ときおり、思いもしない場所でダンジョンの入口を見つける。これは無作為の 1 階だけのダンジョンで、危ないことが多いが、並外れたアイテムが眠っていることもある。無作為のダンジョンはふつうのダンジョンのかなり近くに生まれることがある。とりわけ無作為のダンジョンがよく出る深い海では、見つけた入口が本当に探していたものかどうか確かめ直した方がよいかもしれない。(これには <color:keypress>l 見るコマンドか、<color:keypress>* 狙いを定めるコマンドを使う。)

ようやく入口に――できれば正しい入口に――たどり着いたら、<color:keypress>> を押せば中である。その後は、この荒野の旅を二度としなくてよい。そのダンジョンに自動で帰還の場所ができるので、いつでも帰還でそこへ戻れる。

ダンジョンで何が待っているかは を参照のこと。

どのダンジョンへ行くべきか

ダンジョンを訪ねたくなる主な理由は 3 つある。そこで依頼を果たすため、最下層に住む最後の守護者(主)を倒すため、あるいはただ経験と戦利品を集めるためである。最後のものはもちろんどのダンジョンでもできるが、ときには、あるダンジョンが自分の冒険者と遊び方にぴたりと合っていると感じることもあるだろう。

初めて遊ぶときは、主が誰か(どの深さに住んでいるか)はよく分からないし、ダンジョンの依頼もまだあまりもらっていないだろう。ごく早い駆除の依頼(を参照)くらいのものである。だから、まず町のダンジョンをやり、それから始まりの深さの順にほかを覗いてみるのが分かりやすい。その深さは&lt;color:keypress&gt;l でダンジョンを見れば分かる。たとえば&lt;color:keyword&gt;兎の巣穴・&lt;color:keyword&gt;隠れ家・&lt;color:keyword&gt;ねばねば洞窟を片づけたら(そしていくつか町の依頼をやったら)、次は&lt;color:keyword&gt;潮の洞窟・&lt;color:keyword&gt;オークの洞窟・&lt;color:keyword&gt;迷宮・&lt;color:keyword&gt;キャメロットへ入りたくなるかもしれない。

鉄獄のダンジョンは少し変わっていて、たいそう低いレベル――レベル 1――から始まるのに、主(もちろん混沌のサーペントである)ははるか下のレベル 100 にいる。また鉄獄だけはあちこちに無作為の依頼が散らばっており、果たすと良い褒美が出ることが多い。このため鉄獄へいつ入るべきかは判じにくい。依頼のためにごく早く入る人もいれば、長く先延ばしにする人も、魔法の手立てでダンジョンのほとんどを飛ばしてしまう人もいる。

ダンジョンをじゅうぶん降りると、そのダンジョンの主の居場所を突き止めたと知らされることがある。

下り階段の迷路に入った。コボルドの王ムガシュが兎の巣穴の主としてこの階に住んでいる。

主を倒すのは楽しく(実りもある)が、危なくもある。とりわけ初めて遊んでいて、主が何をするのかよく分からないときはなおさらである。知識を増やすには、土地のビーストマスター(すべてではないがたいていの町にいる)に金を払って主を調べてもらえばよい。これで主のすべてが明かされ、備えを整え、挑む用意ができているかどうかを確かな見通しの上で決められる。その主が混乱に耐性を持つかどうかにとりわけ気を配ること。深さのわりにたいそう手強く見える主でも、混乱に耐性が無ければそこが付け入る隙になる。ただし、<color:keyword>ウートガルザ・ロキのような高レベルの主のいくつかは、怪しいほど早く混乱から立ち直るようだが……。

ときにはダンジョンからダンジョンへ跳び移り、最下層の守護者を倒しては跡に破壊の道を残していけることもある。またあるときは、町の依頼やダンジョンの浅い階で少し備えを整えねばならない。中盤の初めなら、<color:keyword>はなれ山でそうすることが多い。地形がたいてい割合に良く、ドラゴンが多いので財宝も豊かなので、しばらく腰を据えるのに良いダンジョンだと思う人が多い。ただし、はなれ山はその名のとおり山であり、<color:keyword>浮遊が無ければ初めて入るのはたいそう難しいことに注意。

ここで大事なのは、ダンジョンをやる順にただひとつの正しいものは無いということである。とても深いダンジョンへごく早くに潜り、入口の守護者など知ったことかという人もいる。いろいろ試して、自分に合うやり方、扱いやすいと感じる主、本当に好きなダンジョンを見つけてほしい。ひとつのダンジョンを一気に片づけることもあれば、途中まで入ったいくつかのダンジョンを行ったり来たりすることも、主と戦うつもりも無くひとつのダンジョンへ帰還で出入りを繰り返すこともあるだろう。

ダンジョンの一覧は を参照のこと。

町から町へ旅する

たいていの町は道の網でつながっており、(少なくとも初めのうちは)これがそこへ行くいちばん良く、いちばん簡単な道である。ここでも全体の地図を使うこと。できるだけ道から外れないこと。荒れ地を突っ切る近道が魅力に見えることもあるが、危ない待ち伏せに遭う見込みが上がる。

ダンジョンと同じく、この荒野の旅も本当に必要なのは 1 度だけである。町の宿屋どうしはテレポートの網でつながっており、(相応の料金で)町から町へ跳び移るのに使える。宿の主は商人なのであなたの金を欲しがるが……客が生きていることも望んでいるので、新しい土地でやっていけると分からないうちは別の町へ送ってはくれない。だが、いちど歩いてその町に着いてそれを示せば、その後はいつでもテレポートで戻れる。この決まりにはひとつ例外がある。<color:keyword>サロスの町は危ない海の真ん中にあるので、宿の主は歩いて行かせて客を失いたくない。そこで、辺境の地以外のどこかの町に着きさえすればそこへテレポートしてよいことになっている。(時空の連続体の妙な乱れによってテレポートの網から切り離された町がある、という噂もある……。あなたに何とかできるだろうか。)

不自由なく払えるだけの金が貯まれば、町から町へ気軽にテレポートするようになるだろう。どの町にも果たすべき依頼と訪ねるべき店がある。それに、なぜか我が家はどの町でも同じ中身をそっくり抱えている。便利である。

町の中を移動する

いまいる町のどの建物や店へも、移動の近道で自動で歩いていける。元のキー設定では <color:keypress>j を押してから行きたい場所のキーを押す。ローグライクのキー設定では代わりに<color:keypress>S を押す。向きを押したときは、これまでどおり <color:keypress>j は扉にくさびを打ち込む。<color:keypress>` の移動のコマンドでも、行き先を選んでいる間、同じ移動のキーを受け付ける。ローグライクのキー設定では小文字がカーソルを動かすので、大文字の形を使う。移動の確かめの画面か、<color:keypress>` の行き先のカーソルから<color:keypress>? を押すと、いまのキー設定の字で移動の行き先をすべて並べた選ぶ画面が開く。この画面はどちらの字でも受け付ける。

移動の近道は中身に沿っている。いまの町に実際にある場所だけが出て、当てはまる場所の無いキーは確かめの画面ではふつうの意味(くさびの向きなど)へ抜け、<color:keypress>` の行き先を選んでいるときはベルとともに撥ねられる。階段のキー <color:keypress>< と<color:keypress>> は、行き先を選んでいる間狙いを定めるときと同じく階段を順に巡る意味を保ち、<color:keypress>0 もカーソルの位置を選ぶ意味を保つ。キノコ屋の <color:keypress>h のキー(ローグライクのキー設定では<color:keypress>H)は選ぶ画面から使える。中断した移動を <color:keypress>J(ローグライクのキー設定では<color:keypress>()で再び始めると、同じ場所へ向かって続く。

  キー 行き先                            キー 行き先
  s, j 我が家                            i    宿屋
  g    雑貨屋                            h    キノコ屋
  a    防具屋                            c    賭博場
  w    武器専門店                        l    生命/マモンの神殿
  t    寺院                              r    戦士のホール
  y    錬金術の店                        p    トランプの塔
  m    魔法の店                          q    依頼の目当て
  b    ブラックマーケット
  o    書店
  u    博物館

荒野を無くす設定

多彩なダンジョンも、いくつもの町も、荒野も楽しい。だがときには、そのすべてを忘れて<color:keyword>荒野なしの設定を選びたくなるかもしれない。このゲームを始めたばかりで、本編へ進む前にまず簡単にした版で基本を覚えたいのかもしれない。(<color:keyword>初心者モードを選ぶと自動でコーヒーブレイクモードが入り、荒野が切れる。ただし、勢い込んだ新しい人がいきなりふつうのモードへ跳び込むこともあるが。)あるいは、もうどこへも行き何もかも見た古参で、気分を変えて速く無駄のない遊びを求めているのかもしれない。ただコーヒーブレイクモードが好きなだけかもしれない。

荒野なしの遊びでは、町は辺境の地ひとつだけである。荒野なしの辺境の地は荒野ありの辺境の地といくらか違っており、<color:keyword>ライトタウンと呼ばれることもある。ただし実のところ、ふつうの版よりずっと多くのものが詰まっている。荒野ありのとき、辺境の地はごく基本の簡素な町である。店と宿屋と城はあるが、面白い特別な建物を探すにはよそへ旅せねばならない。ライトタウンではそうではない。旅していくよそが無いので、ゲームに大事な特別な建物(と、それほど大事でないものもいくつか)がすべてこのひとつの町にある。ライトタウンで受けられる依頼の数もふつうの辺境の地よりずっと多いが、荒野の町すべてを合わせたよりはずっと少ない。

この別の姿の辺境の地を下に示す。伯爵の城・宿屋・そのほかたいていの建物は同じ場所にあるが、建物がずっと多く、ダンジョンの入口も城壁の内側にある。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~####.......####~~.......................... レベル     1
######################~~###############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 経験      15
######################~~.#############.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#### 金       819
#...#..##...........##~~######+++######~~########################## |       (   
#..#.#..#.##.######.##~~#####.....#####~~########################## 腕力:     16
.#.#....#.##.######.##~~~~~.........~~~~~##.....................### 知能:     18
..###.#.#.#+....#+#.###~~~~~~~...~~~~~~~~##.#########.#########.##~ 賢さ:      9
.#####..#.##........##########...##########.#########.#########.##~ 器用:  18/40
.#####.##............#########...#########..####2####.#########.##~ 耐久:     17
###4###.#....###...........###...###............................##~ 魅力:     12
#+#.#+#.#...#####..................................######..####.##~ AC         6
........#...#####..................................###8##..3###.### HP   37/  37
###.#####....#+#.................@.....................##..####.### SP   14/  14
................................................................###             
...................................................................             
.............................##6##........##++####....###+####..###             
..........###...............#######......##########...########..###             
.........####>..............#######.....###....#####..########..##~             
####....#######.............#######.....+#......##+......#####..##~             
###1....#######..............#####......+#......##+......#####..##~             
####.....#####..............#######.....###....#####...#######..##~ Study (1)   
####......###...............+#####+......##########....#######..##~             
............................#######.......##++####..............##~             
####..##5##..#####+#####............................##.##7####..##~             
####.#######.##########9...............##0##.###.#####.#######..##~             

コーヒーブレイクモード

コーヒーブレイクモードは、冒険者を作るときに <color:keypress>= の設定のメニューから選べる<color:keyword>生まれの設定である。最初の画面で初心者モードを選ぶと自動でコーヒーブレイクモードが入るが、ふつうのモードでもモンスターモードでも選べる。

コーヒーブレイクモードはダンジョンでの(ダンジョンだけの)経験の伸びを大きく速め、敵の落とし物を増やし、その質も上げ、打ち直しやたいていの熟練度の伸びといった目立たない仕組みも速める。コーヒーブレイクモードはほかの点でもゲームを速く進める。序盤の階を小さくし、階段をすべて立坑に変え、上り階段をすべて無くす。進める道は<color:keyword>下だけであり、たちまち戦いのただ中へ放り込まれる。コーヒーブレイクモードは(ほかの強制降下の遊び方と違い)町へ帰還して買い物をし、町の依頼を果たすことは許している。ダンジョンの依頼に失敗することも許されているが、そうすると特別に速い打ち直しの恩恵を永久に失う。

荒野を入れたままコーヒーブレイクモードは使えない。荒野もコーヒーブレイクモードも切って遊ぶことはできるが、これは勧められない。

コーヒーブレイクモードでの立ち回り

コーヒーブレイクモードは初心者のために入るが、必ずしもゲームが易しくなるわけではない。たしかに冒険者はたいそう速く強くなるが、厄介な敵にもたいそう速く出くわす。だから計画を立てておくのがいちばんよい。

コーヒーブレイクの冒険者には、ダンジョンへ入る前に多くの者が果たせる町の依頼がひとつある。ウルドリック伯爵が出す<color:keyword>盗賊の隠れ家の依頼である。これを果たすと冒険者のレベルがいくつか上がり、伯爵から褒美をもらえ、そこそこの金も手に入る。これでより良い物資を買え、次の依頼<color:keyword>駆除(ワーグの依頼)も求められる。この依頼はダンジョンにあるのでこれ以上そこへ行くのを先延ばしにはできないが、ワーグを倒せばかなりの経験が得られ、最初の無作為の依頼の敵に出会ったときの見込みが大きく良くなる。

無作為の依頼の敵

無作為の階の守護者は、コーヒーブレイクの遊びの序盤で出会ういちばん大きな危うさであり、いちばん大きな機会でもある。無作為の依頼の敵を倒すと能力値がただで 1 つ上がり、(どのみち落とすものに加えて)並外れたアイテムがもらえ、目に見えて前へ進んでいるという温かい手応えも得られる。

一方で……無作為の階の守護者はどれも深みから外れたユニークであり、速く強くなれるとはいえ倒せるとは到底限らない。ときにはひどく運が悪く、とても歯が立たない守護者に当たることもある。そうした場面で奇跡のような勝ちをもぎ取った人も多い――落ち着いた頭ならあきらめるところで、追い詰められた頭が策を思いつくのである。だが、死ぬ前、あるいは果たそうとして物資を使い果たす前に、不運を受け入れてわざと依頼を失敗させる方が良いこともある。依頼を失敗する罰は厳しい(リンギルを指輪へ打ち直す夢はもう忘れてよいだろう)が、少なくとも命はある。

いつ手強い守護者に出会うか分からないうえ、荒野ありの遊びのように物資を取りに家へ帰還することもできないので、つねに備えておくのがいちばんよい。薬を 1 本だけ家に置いてきたせいで守護者への英雄的な挑みがあと一歩で失敗するほど悔しいことは無い。

無作為のダンジョンの依頼がどう働くかの基本は を見ること。

最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.0.11

更新 : PosChengband 4.0.0

更新 : FrogComposband 7.0.nougat

更新 : FrogComposband 7.1.liquorice

古い版の変更点

=== PosChengband の歴史 ===

PosChengband 1.0.0 公開

-こおろぎの声だけ

PosChengband は、優れた派生である変愚蛮怒の分かれである。

=== 変愚蛮怒の歴史 ===

2004 年 1 月 9 日 変愚蛮怒 1.6.0(新しい安定版の枝)公開。

これは 1.5.4 の不具合を直した版であり、

新しい安定版の枝(1.6.x)の最初の版である。

- 賢者ガンダルフの魔法の杖の発動を変えた。

- 帯魔力ペンダントの発動を変えた。

- 盗賊ギルドの「分け前」を廃した。

- 賞金首事務所が、同じ名前の 2 つの種族を区別しないようにした。

- 別の階へ移ると鏡が消えるようにした。

- いろいろな不具合の直し:

"./configure --with-setgid=games" が働かなかった。

{@ud} のような銘の奇妙な振る舞い。

セーブのコマンドを使うたびに正気を削られる。

lite_town の依頼の褒美が古かった。

ラッキーマンで突然変異治療を受けるとゲームが落ちる。

保存階からユニークが消えるとまれに落ちる。

敵がほかの敵を投げたとき、冒険者がダメージを与えていた。

多くの誤字・画面の更新もれ・誤った説明など。

- 1.4.5 の変更点はすべて 1.6.0 にも入っている。

2004 年 1 月 9 日 変愚蛮怒 1.4.5(古い安定版の枝)公開。

これは古い安定版の枝(1.4.x)の最終版であり、

保存階の仕組みを持たない最後の版である。

- アイテムを *鑑定* したとき、大事でない説明を出さないようにした。

- Windows で sound.cfg を使えるようにした。(KoKa 氏に感謝)

- '+'・'%'・'{' に化ける敵が、敵の知識のメニューに出なかった。

- いろいろな不具合の直し:

剣術家が闘技場でブーメランの技を使えなかった。

モンスター・ボールの中の敵がときどき劣化して中身が変わった。

モンスター闘技場での無作為のテレポートが無限ループを起こした。

充填中の魔法の笛が重なり、充填が戻された。

鑑定済みのアーティファクトに余計な {特別製} の擬似銘が付いた。

人物調書の種族の履歴の一覧で、一部の項目が抜けていた。

暁の戦士が森の中で復活できなかった。

逆手の呪われた武器を利き手へ移せた。

ペットの召喚がときどき失敗した。

どの敵が死んでも時間停止が解けた。

銀のエンゼルの数え違い。

"A Set of Gloves of Dragon" を "A Set of Dragon Gloves" へ改名した。

ペットがときどき誤って冒険者にブレスを吐いた。

ふつうのブレスがときどき壁を抜けた。

『迷宮のミノタウロス』は最後の主が召喚するはずだった。

多くの誤字・画面の更新もれ・誤った説明など。

2003 年 8 月 12 日 変愚蛮怒 1.5.4(開発版の枝)公開。

- 新しいアーティファクトのアミュレットを足した。

- {@ma}・{@0} などの特別な銘を、装備と床のアイテムの一覧でも使えるようにした。

- "a)" などの札に、上の銘がいつでも効くようにした。

- view_unsafe_grids の 'x' の印が、罠外しの呪文でも消えるようにした。

- いろいろな不具合の直し:

pval がふつうのアイテムの値打ちに効いていなかった。

飛び道具の熟練度が上がらなかった。

- 1.4.4 の変更点はすべて 1.5.4 にも入っている。

2003 年 8 月 12 日 変愚蛮怒 1.4.4(安定版の枝)公開。

- いろいろな不具合の直し:

タイルの絵の形で隠し扉が隠れていなかった。

「歌をやめる」が時間を使わなかった。(10 分の 1 の手番を使うはずだった。)

目が見えないとき、練気術師で繰り返しが正しく働かなかった。

2003 年 7 月 20 日 変愚蛮怒 1.5.3(開発版の枝)公開。

- 警告の力を少し良くした。

- 英語の字をいくつか直した。(an choco 氏に感謝)

- いろいろな不具合の直し:

自動セーブのたびにゲームが落ちる。

view_unsafe_grids で迷宮の通り道が見えてしまう。

目が見えないとき、練気術師で繰り返しが正しく働かなかった。

- 1.4.3 の変更点はすべて 1.5.3 にも入っている。

2003 年 7 月 20 日 変愚蛮怒 1.4.3(安定版の枝)公開。

- いろいろな不具合の直し:

敵を倒したときに得る経験が 0 になっていた。

manual_haggle を使うとアイテムを売れなかった。

明鏡止水のあとマナが正しく更新されなかった。

2003 年 7 月 10 日 変愚蛮怒 1.5.2(開発版の枝)公開。

- アンドロイドで遊ぶとき、ランダムアーティファクトから得る「強化度」が増えた。

- 賞金首事務所が褒美としてアイテムをくれるようになった。

- 調査で敵の思い出の情報がすべて分かるようになった。

- テレパシーの冠は、上位の ESP が「無生物」のとき下位の ESP を多く持つ。

- 警告の力がより正しく働くようになった。

- 一部の敵が「暗黒の光源」を持つようになった。

- ハルマゲドンの罠を比較的安全にした。

- 敵にかかる一時の効き目の残りを見るときを変えた。

- 代わりに、冒険者の隠密は速度に左右されるようになった。

- 反魔法の洞窟では、STUPID の敵も呪文を唱えようとするようになった。

- アンバライトの狂戦士に対する点の差し引きを廃した。

- タイルの絵の形でも、シェイプチェンジャーが実際に姿を変えるようになった。

- 「異次元の色彩」は足下の地形と同じ字になり、色だけが変わる。

- ダンジョンの外周の永久岩が、ふつうの地形に化けて見えるようになった。

- view_unsafe_grids の設定を良くした。自分で歩いた床の 'x' は消える。

- 「突然変異治療」のサービスが必ず成功するようになった。

- {@ma} のような特別な銘を、すべてのコマンドで使えるようになった。

- 冒険者を作るときの [Y/n] の問いが、N と ESC 以外のキーをすべて Y と見なす。

- 誕生のとき、雛形のファイルを使って生い立ちを決められるようになった。

- 人物調書に青魔法も出るようになった。

- 人物調書に、闘技場で負けた戦いの詳しい中身が出るようになった。

- 依頼の一覧の見せ方を整えた。

- 「ダークエルフの巣」を足した。

- X11 版でマウスによる複写と貼り付けができるようにした。(sCthangband から)

- いろいろな不具合の直し:

セーブのコマンド(^S)を使った後の奇妙な振る舞い。

落とし穴に落ちた瞬間、'@' が誤った所に出た。

ユニークをペットにしている間、同じユニークが重なって出た。

宝石の効き目についての食い違ったメッセージ。

サブウィンドウの更新もれ。ほか。

- 1.4.2 の変更点はすべて 1.5.2 にも入っている。

2003 年 7 月 10 日 変愚蛮怒 1.4.2(安定版の枝)公開。

- 種族・職業の力を取り消しても、もうエネルギーを使わなくなった。

- ブレスの形を決める段取りを変えた。

- いろいろな不具合の直し:

ペットを連れた剣術家が「型」を変えられなかった。

変幻の魔公に乗っている間のテレポートがおかしかった。

持ち物・装備のサブウィンドウの大きさを変えると屑が出た。

闘技場で、日記のファイルの敵の名前が誤っていた。

ソーサラーと赤魔道師が熟練度による費用の恩恵を得られなかった。

「入身」でパターンを越えられた。

歌「フィンゴルフィンの挑戦」の表示の更新を直した。

店でのアイテムの値打ちの桁あふれ。

広域地図へ出ても歌が実際には止まっていなかった。

種族が変わると日付と時刻が狂った。

「荒馬ならし」がしくじり損ねて、成功したように振る舞うことがあった。

WinNT/2000/XP での書体を直した。

ペットが誤って冒険者を呪文に巻き込むことがあった。

耐時間逆転のエゴの指輪の値打ちが誤っていた。

塩水が生きているものに効かなかった。

依頼を果たしたかどうかの見極めに、まれな不具合が 2 つあった。

重なったロッドの充填の桁あふれ。

ユニークの複製がときどき本物のユニークに変わった。

pval が負の装備にエッセンスを付ける不具合。

敵の光源の更新を直した。ほか。

2002 年 12 月 24 日 変愚蛮怒 1.5.1(開発版の枝)公開。

- 既知のアイテムなどの一覧に見た目の編集を足した。(Unangband から)

- 吟遊詩人の霊的感知が、財宝を含む壁を感知しないようにした。

- いろいろな不具合の直し;

保存階の敵が目を覚ます。セーブ中の誤りの扱い。

セーブ中に敵のデータが壊れ、そのまま落ちる。

坑道で誤った階へ出る。

- 1.4.1 の変更点はすべて 1.5.1 にも入っている。

2002 年 12 月 24 日 変愚蛮怒 1.4.1(安定版の枝)公開。

- エルフの行糧が、死すべき者の腹を十分に満たすようにした。(OAngband から)

- 雑貨屋でエルフの行糧を売るようにした。

- 塩水がアンデッドなどに効かないようにした。

- 武器と防具の説明文を OAngband から取り入れた。

- {!!} と刻んだアイテムが充填し直されたとき、行動を止めるようにした。

- Bigtile の形で、知識のコマンドなどのタイルの見せ方を良くした。

- いろいろな不具合の直し;

入口の無い vault。情報のコマンドの (a) で落ちる。

幽体化のまま闘技場。鍛冶師の装備の発動。

化けている間の食べ物。山に出る敵の種類。

杖の名前の崩れ。モンスター闘技場での無作為のテレポート。

2002 年 12 月 9 日 変愚蛮怒 1.5.0(開発版の枝)公開。

「保存階」の仕組みを入れた:

- 元来た階段を戻れば、まったく同じ階へ戻れる。

- ただし別の階段からは、いつでも別の階へ出る。

- 地上へ戻ると、保存階はすべて消える。

- 階層テレポート・落とし穴・階段生成の効き目を変えた。

(それぞれ、真上か真下の階へだけ続く。)

- dungeon_stairs と confirm_stairs の 2 つの設定を廃した。

- 一方通行の階段を知らせる新しい設定 'confirm_quest' を足した。

- 財宝を含む壁を増やした。

- 隠れた財宝を含む壁を入れた。

- 全感知の呪文から財宝感知の効き目を外した。

2002 年 12 月 9 日 変愚蛮怒 1.4.0(安定版の枝)公開。

- 空腹充足の巻物と、狂戦士の同じ職業の力を廃した。

アンドロイドは油つぼを飲める。

バルログは食べるコマンドで 't'・'p'・'h' の死体を捧げられる。

ゴーレム・ゾンビ・骸骨・幽霊は魔法棒と杖の充填を食べられる。

エントはどの薬の水分からも滋養を取れる。

- Eyangband から既知の敵・アイテムの一覧を取り入れた。

- 見るコマンドで Shift + 方向キーによりカーソルを速く動かせるようにした。

- easy_floor のとき、見るコマンドで床のアイテムの山を見やすくした。

- 町の建物に、AC の効き目を評価する新しいサービスを足した。

- disturb_high を足した。高レベルの敵が動いたら行動を止める。

- allow_debug_opts を足した。デバッグと詐欺の設定を使えるようにする。

- 'munchkin_death' を詐欺の設定 'cheat_save' へ変えた。

- terrain_streams と stupid_monsters を廃した。

- 英語の誤字と文法の誤りを直した。(John Mikula 氏に感謝)

- いろいろな不具合の直し:

アイテムが多すぎるとセーブデータが壊れる。荒野の外周で落ちる。

広域地図の森で時間が止まる。深い水の隠し扉。

壁に化けた床。真・結界。ルーンが分解しない。

新しい罠が出ない。青魔道師の学習解除。鏡魔法の消費エネルギー。

血の呪いでアンバーが復活する。カメレオンの王が複数出る。

バッファのあふれでマクロが効かなくなる。

2002 年 10 月 31 日 変愚蛮怒 1.3.1(開発版の枝)公開。

- Windows 版のサブウィンドウに 'Keep on top' のメニューを足した。

- 耐性の自動の銘 {%} が、その場に応じて変わるようにした。

- 魔法のかかったアイテムの弱い擬似鑑定の銘が、{上質} ではなく

{呪われていない} になった。

- 新しい罠の部屋: ピラニアの罠とハルマゲドンの罠。

- 守りのルーンと爆発のルーンの下の地形を残すようにした。

- 罠ピットが壁の中に孤立する不具合を直した。

- little boy と fat man を廃した。

- 新しいユニーク『シアーハートアタック』。

- configure.in を変え、acconfig.h を要らなくした。

- 1.2.0 から 1.2.2 までの変更点すべて。

2002 年 10 月 31 日 変愚蛮怒 1.2.2(安定版の枝)公開。

- クローン地獄に『ボーシン』が入るようになった。

- 暗闇の光源を *鑑定* したときの説明に、光の半径への効き目を

数で出すようにした。

- 火炎のオーラを持つとき、暗闇のアイテムをいくつ装備しても光源の半径が

0 にならない不具合を直した。

- 多くの不具合を直した(鑑定のロッド、王家の墓、ほか)。

2002 年 9 月 9 日 変愚蛮怒 1.2.1(安定版の枝)公開。

- 変愚蛮怒の使用許諾についての説明 'jlicense.txt' を足した。

(jlicense.txt はいまのところ日本語だけ)

- 大防御の守りの指輪(エゴ)の AC を 7 増やした。

- 敵の考え方の不具合をいくつか直した。

- 特定の箱の罠が起きたときゲームが落ちる不具合を直した。

- 依頼の情報のコマンドで塔の依頼の表示が誤っていたのを直した。

- ものまねの失敗率が、呪文の一覧に出る値と食い違う

不具合を直した。

- 魔人『ウォーケン』がアイテムを落とすようにした。

- メモリ漏れと、確保した領域のはみ出し・足りなさをいくつか直した。

- ほかの不具合もいくつか直した。

2002 年 8 月 28 日 変愚蛮怒 1.3.0(開発版の枝)公開。

- 新しい部屋の型「罠ピット」を足した。

- いろいろな ESP のアイテムの旗を足した。(Unangband と ToME から)

- どの殺戮の旗にも、対応する *殺戮* の旗ができた。

- 'C' のコマンドが、ESP・殺戮・その他の旗を新しいページに出すようになった。

- 鍛冶師が装備に ESP と *殺戮* を付けられるようになった。

- 敵の思い出の最初の 2 段落の後で改行するようにした。

- アンドロイドの「経験」を「強化度」として出すようにした。

- 自動拾いの編集の画面では遊んだ時間を数えないようにした。

- 人物調書のファイルに依頼の情報を書くようにした。

- サイコメトリーを使った直後に自動破壊を当てるようにした。

- 自動拾い・自動破壊に新しい記号 ';' を足した。アイテムを拾うかどうかを

必ず尋ねるようにする。(Kieron 氏に感謝)

- 設定と冒険者作りの間、'?' のキーでその場に応じたヘルプが

出るようになった。(Eyangband から)

2002 年 8 月 28 日 変愚蛮怒 1.2.0(安定版の枝)公開。

- 多くの不具合を直した。

- 版の木を 2 つの枝に分けた。

開発版は 1.3.x、安定版は 1.2.x。

- ゲームの実際の版とは別の、セーブデータの版を

取り入れた。

- 山のダンジョンの 50 階に主として大鷲王『ソロンドール』を置いた。

- 大鷲系の敵をすべて大きく強くした。

- 新しい設定 destroy_feeling と destroy_identify を足した。擬似鑑定や

鑑定の直後に自動破壊を当てるかどうかを

決める。

- manual_haggle をゲームの設定から誕生の設定へ移した。

- 鏡使いの作った鏡は、壊れると元の地形に

戻るようにした。

- 魔道具術師のすべての呪文に説明を足した。

- 暗闇の呪文の範囲を 1.1.0RC2 と同じに戻した。

- アイテムを選ぶとき '(' と ')' のキーで最初と最後のアイテムを選べるようになった。

- 地上へ上がるときのメッセージの字を変えた。

- ドルジの経験を半分にした。

- ヘルプのファイルと冒険者作りの画面に、性格の説明を

さらに足した。

自動拾い・自動破壊の編集の画面の直し:

- {%} と {%all} の働きの説明を足した。

- 編集の画面に探すコマンド '/'・'n'・'N' を足した。

- 対応する記号をまとめて付け外しする新しいコマンド

'~'・'!'・';'・'(' を足した。

- pickpref.prf が既にあるとき、pickpref-<player's name>.prf を

作らないようにした。

- 編集の画面を開くとき自動でセーブするようにした。

2002 年 6 月 15 日 変愚蛮怒 1.1.0 公開。

- ライト・エリアの振る舞いを変えた。

- いろいろな不具合の直しと釣り合いの調え。

2002 年 6 月 2 日 変愚蛮怒 1.1.0 Release Candidate 1 公開。

- 生命領域を 2 つに分け、新しい呪文を足した。新しい「生命」領域と

新しい「破邪」領域である。

- 速度の仕組みを直した。序盤で続けて動かれることが減った。

- 自動拾い・自動破壊の好みを、ゲームの中で vi 風に編集できる

画面(_ のキー)を足した。

- 誕生のとき、冒険者の生い立ちを自分で書けるようになった。

- 自動破壊と自動の銘が、アイテムを鑑定した直後に働くようになった

(auto-squelch のように)。

- 一時の効き目の表示(状態の帯)の大きさと場所を

変えられるようになった。

- Unangband から新しい設定 view_unsafe_grids。まだ罠を感知していない

未知のマスに灰色の 'x' を出す。

- Oangband から新しい設定 disturb_trap_detect。罠を感知した範囲から

出るときに行動を止める。

- 新しい設定 alert_trap_detect。罠を感知した範囲から出るとき

メッセージで知らせる。

- 忍者は闘技場でも鉄のくさびを投げられる(v)ようになった。

- 見るコマンドで、分かっている敵のレベルを名前とともに

出すようにした。

- pickpref-<name>.prf と pickpref.prf の両方があるときは、

片方だけを読むようにした。

- 擬似の銘({呪われている}・{空} など)を、本当の銘で

隠さないようにした。

- easy_floor が入りのとき、床の 23 個を超えるアイテムの山も一覧に

出せるようにした。Enter のキーで送れる。

- 冒険者の光源の半径の上限を広げた。

- ironman_downward が入りのとき、下り階段が「とても長い階段」に

ならないようにした。

- 鍛冶師に人喰いのエッセンスと警告のエッセンスを足した。

- 新しい敵を足した。

- 永久岩の既定の色を明るい琥珀色にした。

- 新しいタイルをいくつか足した。

- 不具合をいくつか直した。

2002 年 4 月 6 日 変愚蛮怒 1.0.11 公開。

- ゲームの中のヘルプのファイルを英語に訳した。

- アイテムに {$} と刻むと、そのアイテムの警告の力を消せるようにした。

- 草むらの地形の字を '#' から ':' へ変えた。

- mon-info.spo の書き方を改めた。

- 敵の HUMAN の旗と、武器の SLAY_HUMAN の旗を足した。

- 『村正』と『チェンソー』を直し、SLAY_HUMAN を付けた。

- 人物調書に死んだ原因を書くようにした。

- 死んだ原因の字に「麻痺状態で」を書くようにした。

- 呪われたアイテムに、いろいろな嫌な効き目が無作為に付くようにした。

- Bigtile の絵の形を足した。タイルの幅が倍になり正方形になる。

- OAngband から Bigscreen を取り入れた。

- 幻覚のときの死んだ原因を正しく出すようにした。

- 8 字より長いセーブデータの名前を使えるようにした。(Windows 向け)

- ふつうの魔法のアイテムも *鑑定* すれば説明が出るようにした。

- 不具合をいくつか直した。

2002 年 3 月 6 日 変愚蛮怒 1.0.10 公開。

- 新しいアーティファクト・エゴの弾・vault を足した。

- 赤魔道師の職業の力を使いやすくした。

- 練気術師が「気を練る」を使うと、接近戦がどんどん

強くなるようにした。

- 敵の考え方を少し良くした。

- 『混沌のサーペント』が各ダンジョンの主を召喚するようになった。

- ランダムアーティファクトの名前の一覧を広げた。

- 鉄のくさびに(1 発のダメージ/1 手番のダメージ)を出すようにした。

- 弾の束を 99 本とその残りへ自動で詰め直すようにした。

- 見た目を変えるコマンドで ^N ^A ^C を使えるようにした。

- 16x16 のタイルに対応した。X11 では追加の引数 -a で選ぶ。

- 8x8 のタイルが明かりの効き目に対応した。

- 絵の形でも画面写真を撮れるようにした。

- Macintosh の MPW の環境に対応した。

2002 年 1 月 30 日 変愚蛮怒 1.0.9 revision 1 公開。

- ゲームが落ちる不具合をもう 1 つ直した(英語版のみ)。

2002 年 1 月 27 日 変愚蛮怒 1.0.9 公開。

- 冒険者作りの画面を新しくした。

- 冒険者の情報('C')の画面を新しくした。

- クロスボウの射程と命中を変えた。

- 害虫駆除のロッドの仕様を変えた。

- 点のサーバーが、死んだときと勝ったときの色つきの画面写真を

預かるようになった。画面写真は次の場所に置かれる:

'http://www.kmc.gr.jp/~habu/local/hengscore-en/screens/'.

ただし、ページから画面写真への行き先はまだ用意されていない。

- 8x8 のタイルの絵に限られた形で対応した。

- 変愚蛮怒のゲーム中のヘルプを *日本語* で用意した。

(残念ながら英語版のヘルプはまだ無い)

- 爆発のルーンから召喚を防ぐ効き目を外した。

- 守りのルーンの召喚を防ぐ効き目も、もう完全ではなくなった。

ルーンの海ももう完全ではない。ただしこの変更には

良い面もある。敵が召喚を試みて時間を

無駄にすることがあるのだ。

- 鑑定の呪文が、一覧に未鑑定のアイテムだけを出すようになった。

- ランダムアーティファクトの発動の難しさを変えた。

2001 年 12 月 31 日 変愚蛮怒 108fix2 revision 1 公開。

- 'fix2' は日本語版の不具合を直した版だが、この不具合は

英語版には出ていなかった。

- 「知識を扱う」コマンドを変えた。

自動拾い・自動破壊の行を出せるようになった。

2001 年 12 月 31 日 変愚蛮怒 108fix1 version 3 公開。

- マクロなどの自動の書き出しを使いやすくした。新しく

書き出す前に、古い書き出しの行を

消すようにした。

- 小さな誤字と小さな不具合を直した。

2001 年 12 月 30 日 変愚蛮怒 108fix1 version 2 公開。

- 残っていた日本語のメッセージを、専用の C のプログラムで

すべて見つけて直した。

- 'pickpref.prf' の中でマクロを決められるようになった。

2001 年 12 月 29 日 変愚蛮怒 108fix1 公開。

- これは不具合を直した日本語版で、108eng3 とほぼ

- 同じだが、さらにいくつかの不具合を直してある。

2001 年 12 月 25 日 変愚蛮怒 108eng2(安定版)と 108eng3(試し版)公開。

- 108eng2: 誤字をいくつか直した。']' のキーをマクロのキーに使えるようにした。

- 108eng3: マクロの引き金の出し方を、より適したものにした。

\[F1] や \[control-shift-alt-HOME] のように出る。

また Windows では alt のキーと英字のキーを組み合わせて

マクロのキーにできる。\[alt-A] や \[shift-alt-B] のように。

2001 年 12 月 24 日 変愚蛮怒 108eng1: makefile.bcc が働かないので直した。

2001 年 12 月 24 日 変愚蛮怒 1.0.8 公開。これは新しい日本語版である。

このソースからは英語版も組める。

- 世界の点のサーバーの住所を変えた。

- Makefile をまた変えた。

- 新しいアイテム: 魔法の笛。

- 忍者を少し弱くした。

- 'G' のコマンドで既に覚えた呪文を学び直し、熟練度を上げられるようになった。

- 小さな不具合をいくつか直した。

- 残っていた日本語のメッセージをさらに訳した。

2001 年 12 月 17 日 変愚蛮怒 1.0.7fix2 english beta4 公開。

- 残っていた日本語のメッセージをさらに訳した。

- 設定の説明の字と名前をまた少し変えた。

- 人物調書の我が家と博物館の持ち物の一覧を直した。

- 放浪者『グルー』とはぐれメタルに関わる不具合を直した。

2001 年 12 月 11 日 変愚蛮怒 1.0.7fix2 english beta3 公開。

- 組むときの誤りを直した。アーティファクトの英語の説明を足した。

- 設定の説明の字と名前を少し変えた。

2001 年 12 月 9 日 変愚蛮怒 1.0.7fix2 english beta2 公開。

- ひどい不具合を直した。

- 我が家に 24 個を超えるアイテムを置くと、それが保存されなかった。

- Macintosh(ppc・osX)向けの実行体を用意した。

2001 年 12 月 8 日 変愚蛮怒 1.0.7fix2 english beta 公開。

- 英語のメッセージの誤りと不具合を多く直した。

2001 年 12 月 5 日 1.0.7fix2 english alpha2 公開。

- 書庫の誤りをいくつか直した。

2001 年 12 月 4 日 変愚蛮怒 1.0.7fix2 english alpha 版公開。

=== 変愚蛮怒 1.0.7 の ZAngband2.2.8 からの主な違い ===

- 世界の点のサーバー。点と人物調書を登録できる。

- 死ぬときに最期の言葉を残せる。点のサーバーへ登録した

人物調書にその言葉が出る。

- メニュー。Enter のキーで、ほぼすべてのコマンドを含む主のメニューが

開く。初めての人がすべてのコマンドを覚えずに済む。

- ペットの敵――馬やドラゴンなど――に乗れる。

- 武器を 2 本同時に持つことも、1 本を両手で持つこともできる。

- Nethack のように、武器と呪文それぞれに熟練度がある。

- 第 2 領域を替えられる。前の領域の呪文はすべて失われ、

学べる呪文の総数にも限りがある。

- 新しい職業:

観光客 : 秘術の呪文をつたなく唱える。生き延びるのは難しい。

ものまね師 : 敵が使ったばかりの呪文や力をまねる。

ビーストマスター : 敵を支配したり召喚したりして、それに乗る。

スペルマスター : すべての領域の呪文を唱える。ただし体はまるで駄目。

アーチャー : 飛び道具に長けた戦士。弾を作れる。

魔道具術師 : 魔法棒・杖・ロッドを取り込み、呪文として使う。

吟遊詩人 : 歌をうたう。PernAngband の Harper に似ている。

赤魔道師 : 2 つの職業を兼ね、すべての領域の下位の呪文を唱えられる。

剣術家 : いろいろな特別な攻撃を含む剣術の技を使う。

練気術師 : 気の力を使う。素手を好む。

青魔道師 : 敵の呪文を学び、自分の呪文として使う。

騎兵 : 乗ることに長けた戦士。

狂戦士 : 強い戦士。ただし薬のほかに魔法のアイテムを使えない。

鍛冶師 : アイテムからエッセンスを取り出し、装備を良くするのに使う。

鏡使い : 魔法の鏡を作り、その不思議な力を使う。

忍者 : 明かり無しで動き、即死のありうる攻撃で敵を討つ。

- 新しい種族:

エント・アルコン・バルログ・ドゥナダン・影フェアリー・クター・アンドロイド

- 冒険者の性格:

冒険者を作るとき、性格を選べる。ふつう・ちからじまん・きれもの・

しあわせもの・すばしっこい・いのちしらず・コンバット・なまけもの・

セクシーギャル・ラッキーマン・がまんづよい・いかさま がある。

- 新しい魔法領域: 匠の魔法・悪魔の魔法。

新しい職業だけが使う領域もほかにある。

すでにある領域にも手を入れた。

- 職業の力。種族の力と同じように、職業ごとの力がある。

- Pernangband 風の広い荒野の地図と、多くの違ったダンジョン。

迷宮・火山・ルルイエ・反魔法の洞窟・反攻撃の洞窟・

カメレオン洞・暗闇の洞窟・地獄・天界など。

- 冒険者と敵が 1 手番に使うエネルギーの量を無作為にした。

これで柱を回りながらの戦いができなくなり、

突然死の危うさが生まれた。

- 敵は冒険者の隣のマスへブレスを吐いたり呪文を唱えたりできる。

- 直前の手番に攻撃された敵は、攻撃した者が見通しの内にいなくても

動き、呪文を唱えられる。

だからクイルスルグの巣は、もう楽な経験の稼ぎ場ではない。

- ボルトの呪文の通り道の形を、飛び道具の通り道と同じにした。

- 敵の新しい力

- 魔法消去の呪文。無敵の球を含め、冒険者の魔法をすべて消す。

『混沌のサーペント』をはじめ、深層の多くのユニークが

賢く魔法消去を唱えてくる。

- サイコスピア。無敵の球を貫くビームの呪文。

- 時間停止。これを唱えられる敵も少しいる……。

- マナを吸う攻撃。攻撃で SP に傷を与えてくる敵もいる。

- 高レベルの敵は抹殺に抵抗できる。

- *破壊* ではアーティファクトさえ消える。

- ペットに名前を付けられ、どこへでも連れて行ける。

- ペットは冒険者に攻撃されても敵に回らない。

- ペットが倒した敵はアイテムを落とさない。

- 冒険者も敵も、立場の逆の敵を召喚できない。

- 新しいアイテム:

- モンスター・ボール。敵を捕らえてペットにしたり、ペットを運んだりする。

- 魔道師の杖とマナの指輪。呪文の使うマナを減らす。

- 警告の指輪。危ない動きの前に知らせる。

ほかにも新しいアイテムが多くある……。

- 新しいアーティファクトと新しい敵を多く足した。

- 無作為の依頼の敵はいつでもユニークで、1 度きりである。

- エゴの指輪とエゴのアミュレット。

- ランダムアーティファクトの名前が、その力を映すようになった。

火炎の属性・火炎耐性・火炎のオーラを持つ武器は

'Fire Brand' のような名前になりやすい。

- レベルが上がると能力値がときどき伸びる。その代わり、

能力値の伸びる薬はずっと珍しくなった。

- 始まりの HP と SP が増え、序盤はさほど厳しくない。

- 我が家を 20 ページに広げた。4 つの町の我が家はすべて同じである。

- 新しい建物「博物館」。記念として好きなだけアイテムを寄贈できる。

- 新しい建物「賞金首事務所」。賞金首に懸賞を出している。

- 新しい賭博「ポーカー」。本物のポーカーである。

- 新しい賭博「モンスター闘技場」。4 体の敵のどれかに賭ける。

敵どうしが戦い、賭けた敵が勝てばあなたの勝ちである。

- 自動拾い。'pickpref.prf' というファイルにアイテムの名前を書いておくと、

そのアイテムを自動で拾ったり壊したり、さらには自動で

銘を刻んだりする。

=== Zangband の歴史と案内 ===

バージョン 1.0 ― 2.1.0c

---------------------

Zangband の種は、いまや廃れて遠い昔に消えてしまった、(やや誤解を招く名で)

Angband-- と呼ばれた PC 用の派生にある。この派生を書いたのは、救いようの

ないアングバンド中毒者(かつてはモリアのベテランにして勝利者)で、ふつう

の敵に飽きて新しい敵を入れたいと思っていた。Angband-- は PC Angband 1.31

のソースをもとにし、ロジャー・ゼラズニイの『アンバー』の世界を舞台にして

いた。

後にこの人物はもっと良い計算機を手に入れてプログラムを学び、PC

Zangband を作った。Angband-- の敵のほとんどは PC Zangband 1.0 へ生

き残った。PC Zangband 1.0 は、PC 版の Angband で初めて(簡単な、書

体を使った)絵を取り入れ、その絵は絵つきの PC Angband 1.40 でも使わ

れた。

それでもこの人物の中毒は治らなかった……。Civilization 風の空

想戦略ゲーム『Master of Magic』への、ほとんど同じくらい強い中

毒が、彼に新しい魔法の仕組みを書かせたのである。いまの

Zangband(2.*)は、この魔法の仕組みと、Angband-- と PC

Zangband 1.0 のいちばん良いところを取り込んでいる。コードは

(Ben Harrison による)Angband 2.8.1 のソースをもとにしている

ので、dos-pc 専用だった以前の版と違って、ほかのシステムへも移

せる。

ついでに言えば、この人物(私、Topi Ylinen)は、ふつうのアングバンドの敵は易

しすぎるとも思っていた。そこでデスソード・サイバーデーモン・パワー・ワイアー

ムといった敵を入れることになったのである……。

バージョン 2.1.0d ― 現在

-------------------------

ZAngband 2.1.0c は Topi の最後の版だった。彼は仕事に就き、

ZAngband の作業を続ける時間がもう無くなってしまったのである。

彼は新しい管理者を募り、私がその仕事を引き継ぐことになった。

自己紹介しよう。私の名前は Robert Ruehlmann。DOS 用の絵つき

Angband の作者であり、『Thangorodrim - The Angband Page』

("http://www.thangorodrim.net")のウェブマスターである。

謝辞

--------------

Zangband の新しい版は、次のすばらしい Angband のプログラマーたちの大きな助け

なしには生まれ得なかっただろう。

Topi からの感謝:

Ben Harrison。言うまでもない理由で。

Greg Wooledge。dos のコンパイラの不具合を指摘してくれた。この

不具合は、Zangband の最初の 2.* の版へ向かう Topi の歩みを

阻んでいた。ほかにもいろいろなパッチをくれた。

Julian Lighton。ほかのみんなを合わせたよりも多くの着想と

パッチと不具合の報告を Topi へ送ってくれたにちがいない。

Robert Ruehlmann。彼の見事な新しい main-dos.c のおかげで、

ms-dos でも SVGA の絵と、窓まで使えるようになった。

Paul Sexton。2.1.0 の新しいコードのおよそ 5 割は

彼によるものである。

Robert からも感謝:

Heino Vander Sanden。依頼のコードを作ってくれた。そして

Dean Anderson。彼のパッチが、依頼を組み込むいちばん速い道を

私に示してくれた。

Adam Bolt。ZAngband の新しいタイルを作ってくれた。

Scott Bigham。S-Lang のパッチをくれた。

Jeff Duprey。新しい突然変異をくれた。

John Duffin と Leigh Silas Hanrihan。新しいアイテムをくれた。

Marten Woxberg。多くの新しい着想をくれた。

Ken Wigle。彼の町と依頼のコードを入れることを許してくれた。

Tim Baker。多くのパッチと不具合の直し、そして ZAngbandTk を。

Chris Weisiger。多くの新しい vault の間取りを作ってくれた。

Juergen Neitzel。数え切れないほどの新しいうわさをくれた。

Topi Ylinen, Mark Howson, Adam Horowitz, Oscar Nelson、そして

#angband のチャットに集うほかの常連のみなさんへ。多くの新しい

着想をくれ、良き友でいてくれたことに感謝する。

不具合の報告・パッチ・不具合の直し・着想をくれた次の方々へ。

Benny S. Hofmann, Aram Harrow, Greg Harvey, Keldon Jones,

Graham Murray, Remco Gerlich, Tim Baker, Oscar Nelson,

Adam Horowitz, David A. Henry, "Strikes", Chris Hadgis,

David Howdon, Jenni Henzel, Stephen Lee, Gwidon S. Naskrent,

Eric Wright, Bob Martin, Jeff Coleburn, Ethan Sicotte,

Brandon Walker, Kelly Trinh, Brian Graham, James W. Sager III,

John Holton, Larry Bassel, Markus Linnala, Musus Umbra,

Mike Hommel, Christopher Stranczek, Werner Baer, Andreas Koch,

Jon Boehnker, Jason Willoughby, David Paoletti ほか多数。

=== (ふつうの Angband の)バージョン履歴の摘要 ===

初めに Robert Alan Koeneke による "VMS Moria" ができた(1985 年)。

次に James E. Wilson による "Umoria"(Unix Moria)ができた(1989 年)。

1990 年、Alex Cutler と Andy Astrand は、ウォリック大学のほかの学生た

ちの助けを得て、Umoria 5.2.1 の既存のコードをもとに Angband 1.0 を作っ

た。彼らはトールキンの世界という土台を保ち、いっそう強めながら、敵と

アイテムを増やしてゲームを広げようとした。ユニークの敵とアーティファクトの

アイテム、そして発動・擬似鑑定・階の雰囲気・特別なダンジョンの部屋が加わっ

た。

年月を経て、Sean Marsh・Geoff Hill・Charles Teague らがソースに手を入れ、

あるとき "Angband 2.4.frog_knows" として知られる写しを公開した。これは

Unix のシステムでしか動かなかったが、いろいろな人がいろいろなシステムへ移

植した。

次に Charles Swiger(cs4w+@andrew.cmu.edu)がこの混乱を整理しよ

うと試み、いくつかの版が生まれた。1993 年 11 月ごろの Angband

2.5.1(おおむね)に始まり、1994 年の末の Angband 2.6.2 に至る。

(主に Unix と NeXT を対象とした)Angband 2.6.1 をほかのプラット

フォームへ移植した人も何人かいて、その中には、色を使えるようにし

た Macintosh 版を作った Keith Randall もいる。この時期の変更のい

くつかは、"net" からの提案や、PC Angband 1.40・UMoria 5.5、そし

て FAngband のような Angband の「亜種」のいくつかをもとにしてい

た。

そしてついに、1994 年の末に Charles Swiger が去ったとき、私

(Ben Harrison)が引き継いだ。初めの心づもりは、10 年を経てかな

りひどい混乱になっていたものを整頓するだけだった。しかしコード

を深く掘るほどに、思い切った変更が要ることがはっきりしてきた。

そこで MacAngband 2.6.1 を出発点に、おおむね全面の書き直しを始

め、やがて 1995 年 1 月 1 日ごろに公開した Angband 2.7.0 に至っ

た。

Angband 2.7.0 は、たいそうきれいな(そしてたいそう不具合の多い)

書き直しだった。とりわけ、Unix と Macintosh に始まる多くのプラッ

トフォームへ、きわめて簡単に移植できるようになった。不具合の大半

が片づいた Angband 2.7.2 のころには、X11 やいろいろな IBM の機械

も加わっていた。Angband 2.7.4 は "ftp.cis.ksu.edu" のサイトで公

開され、たちまち受け入れられた。OS2 と Windows と Amiga と

Linux への移植も後押しになったのだろう。Angband 2.7.5 と 2.7.6

では、マクロや好みのファイルといった大事な力が加わり、ソースの整

頓も続いた。Angband 2.7.8 は、みなが友人に配れる、もう一つの「安

定した」版を用意するために作られた。ゲーム中のヘルプのための新し

い「ヘルプのファイル」と「攻略のファイル」に加え、細かな調えと新

しい特徴がいくつか入った。Angband 2.7.9 では、いくつかを速くし、

いくつかを調え、いくつかを整頓し、細かな意味の変更をいくつか取り

入れた。

2.6.2 から 2.7.0 へ、そして 2.7.8 へ至る道のりで、いつ何が加わっ

たのかを正確に押さえるのはたいそう難しい。この歩みのほとんどは

変更が多すぎて「diff のファイル」があまり役に立たなかった。

diff のファイルがコードそのものと同じくらい長くなることも多かっ

たからである。変更のほとんどは私自身が書いたものである――いろ

いろな新しいプラットフォームのための新しい "main-xxx.c" のファ

イルを作ったことと、ソースの中に註記したいくつかの例外を除いて。

思いつきで書いたこともあるが、多くは Angband を遊ぶ人の提案や意

見によるものだった。だから、古い版に見覚えのない何かで困ったこ

とがあれば、私のせいにしてよい。そして新しい特徴などを気に入っ

たなら、短い「ありがとう」の電子メール(benh@phial.com 宛て)で

も送ってほしい……。

Angband の公式のページ("http://www.phial.com/")は Angband 2.7.9 と

ともに作られた。いろいろな版で見つかった不具合の最新の説明を載せ、私

が何度も調べる羽目になった電子メールの住所の持ち主をすべて並べるため

である。

=== Angband 2.6.1 から Angband 2.7.9 までの変更のいくつか ===

いちばん大事な直しは、ほかのすべての直しをずっと簡単で安全にする

ための、大がかりな「コードの整頓」だった。この整頓はあまりに大が

かりで、多くの場所でコードはもう見分けがつかない――たとえば

"diff -r" をもってしても。一から書き直したことが多かったからであ

る。

次に大事な直しは、汎用の "term.c" のまとまりを設計したことだった。これで

Angband は、わずか 50 行ほどのコードで新しい機械へ移せるようになった。

Angband 2.7.9 はこうして、Macintosh・PowerMac・Unix/X11・Unix/Curses・

Amiga・Windows・OS2-386・DOS-386、さらには DOS-286 の上でさえ、手を入れず

に動く。

Angband 2.6.1 から Angband 2.7.9 までの変更をすべて並べる

のは難しいだろう。多くは大がかりなコードの整頓のついでに行

われたものだからである。変更の多くは遊ぶ人には見えないが、

それでも簡素さと速さをもたらし、コードの大きさを減らし、あ

るいはもっと目に見えるほかの変更を可能にした。たとえば、ボ

ルト・ビーム・ボールをすべて扱う新しい "project()" のコー

ド、見通しの計算を簡単にする新しい "update_view()" のコー

ド、ダンジョンの新しい階を作る新しい "generate()" のコード

である。速さを上げるための変更も多く、新しい

"process_monsters()" と "update_monsters()" の関数、新しい

"objdes()" と "lite_spot()" の手順がある。汎用の "Term"

のまとまりは画面の更新を速くし、「色」を無駄なく使えるよう

にした。

ともあれ、順序も気にせず、ほとんど手間もかけずに、思いつくもの

をいくつか挙げておく。どうにかしてこのファイルの更新を最後の最

後まで先延ばしにしてしまったので、いまはこれで済ませるほかない。

最近の変更(と不具合の直し)は Angband の公式のページで見られ

る。

マクロ

キー配置

好みのファイル

雛形のファイルつきの、汎用の地形の配列

雛形のファイルつきの、汎用のアイテムの配列

雛形のファイルつきの、汎用のアーティファクトの配列

雛形のファイルつきの、汎用のエゴのアイテムの配列

雛形のファイルつきの、汎用の敵の配列

雛形のファイルつきの、汎用の vault の配列

雛形のファイルのための、バイナリの像のファイル

能力値の効き目の特別な表

呪文の特別な表

設定の特別な表

持ち物への札付け

持ち物の制限

床のアイテムをそのまま使う

いろいろな新しい実行時の設定

新しい「壊す」のコマンド

新しい「調べる」のコマンド

新しい「記す」のコマンド

新しい「画面を書き出す」のコマンド

新しい「画面を読み込む」のコマンド

新しい「銘を消す」のコマンド

新しい「見た目を変える」のコマンド

新しい「色を変える」のコマンド

新しい「マクロを変える」のコマンド

新しい「セーブする」のコマンド

「撃つ」と「投げる」を分けたコマンド

装備の枠の並べ直し

決まった弓の枠

持ち物の枠を 1 つ追加

下敷きになるキー配列

松明への油の足し直し

より良い敵の思い出

より使いやすい狙いの形

アイテムの重なり

思い出の窓

選択の窓

写しの窓

新しい殿堂のコード

特別な明かりの効き目

知恵のある敵

新しい敵の旗

字を組むコード

ずっときれいな店のコード

汎用の呪文の飛ばし方

*鑑定* の巻物

最大化の形

保存の形

新しい銘のコード

新しいメッセージの思い出のコード

新しい呪文と祈りのコード

効き目のコードの大がかりな整頓

新しいアイテムの割り当ての手順

力強い(が簡素な)ゲーム中のヘルプ

頑丈なセーブデータの詐欺防ぎ

新しい公式の詐欺の設定

新しい盲目のコード

新しい幻覚のコード

アイテムの説明のコードの速さの調え

新しいキー入力の手順

実際のアイテムの値引き

小数の(漸近する)速度

更新と描き直しの先送り

実行時の値段の決定

より良いウィザードのコマンド

自動で遊ぶ仕組み

追加の射撃を与える射撃武器

属性を無視する旗

新しいエゴのアイテムの型

新しい冒険者の幽霊の作り方

アイテムが滑らなくなった

敵が滑らなくなった

新しいアイテムの旗

新しい箱の罠のコード

アーティファクトのコードの整理

エゴのアイテムのコードの整理

新しい敵の力

新しい敵の呪文の攻撃

新しい店主をいくつか

実行時の技能の計算

冒険者の倒した数と、先祖の倒した数

より良い部屋の明かりのコード

より良い群れの敵のコード

ポインタを通した表の参照

決め直せる定数を増やした

少し新しい画面の配置

きわめて徹底したコードの整頓

きわめて徹底した速さの調え

=== (ふつうの Angband の)管理者からの一言 ===

Angband 2.7.9v6 へようこそ。

私の名前は Ben Harrison。1994 年 11 月、前の管理者だった

Charles Swiger(Angband 2.5.1 から 2.6.2 までを作った人である)

が本業に就いてから、Angband の管理者を務めている。Angband

2.7.0 に始まり、いまの版(2.7.9)に至るまで、私は Angband の

基本のゲームに多くの大きな改良を加えてきた。何気なく遊ぶ人に

もすぐ分かるものもあれば、表からは見えないが劣らず大事なもの

もある。いちばん大事な改良は、コードの大部分を全面的に書き直

したことである。10 年にわたっていろいろな人が手を入れた末に、

コードは腐りかけた死の黴のようになり始めていた。もう一つ大事

なのは、汎用の "term.c" のまとまりを設計したことで、これによ

り Angband は Macintosh・Amiga・X11・Windows、そして事実上あ

らゆるシステムへ楽に移せるようになった(DOS-286 用の beta 版

まである)。

そのうえ、新しいコマンド・特徴・働きを数多く足した。そ

の多くは、良い考えとして多くの人に受け入れられたようで

ある。

Angband 2.7.9 を新しいシステムへ移すのはきわめて簡単

である。自分の機械で組める版が見つからなくても、たい

ていは百行ほどの C のコードのファイルを 1 つ書けば作

れる。

Angband 2.7.8 は、みなが友人に写しを渡せるような、良く、きれいで、

安定した版のつもりだった。あいにく小さな不具合がいくつか残ってい

た。防具と武器の *強化* の巻物が入れ替わっていた。床にアイテムが溜まり

すぎると画面がおかしくなる。「Q」のコマンド(自殺)が働かない。古

いセーブデータを読めないことがある。特別なダンジョンの階は、作る

のにひどく時間がかかることがある。良い落とし物に呪われた加速の指

輪が混じることがある。とはいえ、どれも「致命的」ではないと分かる

だろう。だから Angband 2.7.8 はいまのところ、最も「公式」な版のま

まである。

Angband 2.7.9v1 から Angband 2.7.9v6 は、Angband 2.8.0 の公開へ向

かう「移り変わり」の版のつもりである。Angband 2.8.0 には Angband

2.7.8 からの広い変更が多く入る。詳しくはウェブのページを見てほし

い。

これらの変更のほとんどは終わっている。中身は、内側のコードの問

題をいくつか整理したこと、コードの速さをまた調えたこと、すでに

あるコマンドの働きを広げたこと(狙いと見るのコマンドが方向の動

きを扱えるようになったなど)、プログラムのいろいろな面を調えた

こと――とりわけ、いろいろな敵に新しい記号と色を入れたことと、

いろいろな色のコードにもっと規則正しい RGB の値を使ったこと―

―などである。こちらも、すべての一覧はウェブのページを見てほし

い。

Angband 2.8.0 では、版に縛られないセーブデータの書き方と、新しい

地形の考え方、そして同じマスに複数のアイテムを置ける力を取り入れる。

「ユニーク」の敵を「ふつう」の敵から分けるかもしれないし、分けな

いかもしれない。分けるなら「スケルトンの王」「巨大なイノシシ」

「熟練の魔道師」のような新しい「ふつう」の敵をいくつか入れること

になるだろう。

ほめ言葉・苦情・不具合の報告・贈り物は、私("benh@voicenet.com")へ電子

メールで送ってほしい。面白い体験・一般の問い・組むときの問い・コードへ

の提案は、ニュースグループ("rec.games.roguelike.angband")へ投げてほし

い。

最新のソースと組み上げ済みの実行体はいろいろな所で手に入る。

"ftp://ftp.cis.ksu.edu/pub/Games/Angband/Angband-2.7.x" と、開発のサイ

ト "ftp://export.andrew.cmu.edu/angband" を当たってみてほしい。

"Source" や "Macintosh" のような、ふさわしい下のディレクトリへ入る必要

がある。

もっと新しい知らせは "http://www.voicenet.com/~benh/Angband/"(Angband の公

式のページ)と "http://www.paranoia.com/~jth/angband.html"(Angband の非公式

のページ)を訪ねてほしい。

このゲームとそのソースは自由に配ってよい。ただし

1984 年からの著作権の表示だけでなく、コードのいろいろ

な部分に付いているかもしれない制限にも縛られる。私が

書いたソースはどれも、決まりの上では自動的に著作権の

下に置かれるので商いの目的には使えない、ということも

含めてである。

このゲームに付いてくる基本のヘルプのファイルは、おおむね最新である。

とはいえ迷ったら、ソース(かニュースグループ)が助言を求める先であ

る。あるいは自分で試して解き明かそうとするのもよい。それがいちばん

面白いこともある。とりわけ、使えるコマンドについては

"commands.txt" を見てほしい。最近足したり変えたりしたものもある。ま

た "options.txt" には、ゲームのいろいろな面を好みに合わせて変える方

法が書いてある。

この説明書は直すのも新しくするのもたいそう簡単なので、ときど

き ftp のサイトを覗いて、新しいヘルプのファイル(や攻略のファ

イル)が無いか見てみるとよい。攻略のファイルはあまりに大きい

のでソースには付けていないが、ソースや実行体と同じくいろいろ

な所で手に入る。新しい攻略のファイルは "lib/help" か

"lib/info" のディレクトリへ置けば、「ゲーム中のヘルプ」から読

めるようになる。

Angband がどれほど好きか、友人みんなに話すのを忘れずに……。

良い冒険を!

+++ Ben +++

=== 元の作者からの投稿 ===

From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)

Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria

Subject: Early history of Moria

Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT

私はモリア(Moria)の起源やそのローグ(Rogue)との関係を尋ねるメールを頂

きました。ここでモリアの始まりについてのテキストを投稿したいと思いま

す。

まず第一に自己紹介ですが、私が正真正銘の、初めにモリアを作った Robert

Koenekeです。私をかついでいるのだろうと責めるメールをたくさん頂きました。私

がインターネットに接続できたのはつい最近のことです。そう、最近の世間の風潮に

あおられて、やっとインターネットに関心を持ち始めたような会社に私は勤めている

のです。そこで私はニュースグループにモリアの名を見つけて本当に驚きました。ま

たアングバンドを見つけて更に驚きました。というのも、私は今までアングバンドの

存在を知らなかったのです。アングバンドを作っている方と連絡をとったこともある

はずなのでしょうが...。私は長年多くの方に、無償配布をする限り、追加や改良の

許可を与えてきました。私は常に、ゲームを売るのではなく、無償配布することを提

案してきました。

ところで...

1980 年か 81 年頃に、私はオクラホマ大学のエンジニアリング・コースに入りまし

た。エンジニアリング研究所では初期の UNIX の元で PDP 1170 が稼働していました。

私は昔からコンピューターの扱いが得意でしたので、自然にシステム管理者と親しく

なりました。ある晩、彼らは私を誘って、いくつかのゲームをさせてくれました。そ

のゲームとは初期のスタートレック・ゲームと巨大洞窟アドベンチャー(後に単に

「アドベンチャー」と呼ばれる)でした。そしてその晩遅く、「ローグ」と呼ばれる

新しいダンジョン・ゲームをやらせてもらいました。

そうです、私はモリアを思いつくよりも先にローグの洗礼を受けたのです。実際、皆

さんがモリアとその派生のゲームに費やした何百万もの時間は、ローグが存在したこ

とに原因があると言ってもいいくらいです。

ローグにハマったすぐ後、私は学生コンピューター・アシスタントとして、今までと

違った部門での仕事につきました。私の仕事場のコンピューターは VMS の走る初期

の VAX 11/780 でしたが、当時はそのコンピューター用のゲームなどはまったくあり

ませんでした。エンジニアリング研究所の管理者は、コンピューターの唯一の目的は

仕事だと考えているような、まったくとんでもない人でした。想像して下さい、そう、

ゲームができないのです、ローグができないのです!

これは全く耐え難いことでした!そこで私は自分自身でローグを作ることを決意し、

これがモリア・ベータ 1.0 となったのです。私の VMS システムでは FORTRAN IV と

PASCAL V1.? と BASIC を使用することができました。ゲームのほとんどは文字列操

作が必要でしたので、私は VMS BASIC でモリアを作り始めました。このモリアは私

の記憶にある限りでは、見た目はローグにそっくりなものでした。この後、私はそれ

をどのように改良し、どのような違いを出すかのアイデアを考えることにし、一年く

らいはそのモリアに手を触れませんでした。

1983 年頃に、モリアを現在のような形態に生まれ変わらせる原因となった二つのこ

とが起きました。私は婚約し、そしてあれの唯一の特効薬はそれを忘れるまで働くこ

とだけでした。また私は PASCAL のオペレーティング・システム・クラスに参加する

ことになったのです。

ですから、私は新しいバージョンの VMS PASCAL を研究し、新しい機能があることを

発見しました。可変長文字列!わぉ...

その夏、私は VMS PASCAL でモリア 1.0 を完成させました。その夏だけで、私はデー

タ構造や最適化や簡潔なプログラミング方法を学び、学生生活の中で最も充実した時

となりました。私はすぐにモリアにハマった人達にひっぱりだこになることになりま

したが、それらの人達はすべてオクラホマ大学の学生でした。

私は親友の Jimmey Todd に、ゲームのためのより優れたキャラクター生成システム

を作成してくれるように頼み、その結果として技能や生い立ちといったシステムが生

まれたのです。Jimmey は同様にゲーム中の多くの機能の改善を手伝ってくれて、そ

の努力が、モリア 2.0 に結実することになりました。

続く二年の間、私はゲームのプレイヤーの意見をたくさん聞き、それに基づいてゲー

ムの問題点を修正し、ゲームを拡張し、プレイヤーに挑戦し続けました。誰かが何と

かしてゲームをクリアーしてしまうと、私はすぐにその原因を突き止め、ゲームを更

に難しくしました。一度は「これは絶対にクリア不可能だ」と誓ったこともありまし

たが、なんと一週間後には私の友人がクリアーしてしまいました!彼のキャラクター

「イギー」は、ゲームに「邪悪なるイギー」として登場することになり、不滅のもの

となりました。もちろん、彼がゲームをクリアーするのに使ったトリックを、二度と

使えないようにすぐにつぶしたのは言うまでもありません。

1985 年頃に私はソースを他の大学に送り始めました。オクラホマ大学とテキサス大

学のフットボールの対抗戦の直前に、私はテキサス大学にソースのコピーを送るよう

に頼まれました...。私は拒めませんでした...。私はソースを改造して町の乞食を

「オクラホマ大学フットボールファン」とし、それらを最高速度で移動するようにし、

最高速度で増殖するようにしました。出会って起こしてしまうと、それはあっと言う

間に何百にも増殖して床を埋め尽くし、プレイヤーを押しつぶしてしまうようになっ

ていました...。私はすぐに苦情を受け取り、その「改良点」を無効にする方法を教

えました!

1986 年から 87 年の間に、私の手がけた最終公式バージョンであるモリア 4.7 がリ

リースされました。私がオクラホマ大学を卒業してアメリカン・エアラインに就職し

た時には(ご想像の通り現在もそこで働いています)、私はモリア 5.0 を製作してい

ました。モリア 5.0 は完全にソースを書き直し、多くの良質な改善を含み、水、小

川、湖、池やそこに生息する水棲モンスターなどが追加されていました。また通常は

光源として松明のように使われるが、魔法のオーラ(火の防御やモンスターを怒らせ

る)も発散する「ミステリアス・オーブ」といったアイテムも追加されていました。

また新しい武器や財宝もありました。私は大学を去るにあたってそれを大学の学生ア

シスタントに残しましたが、きっとそれはすぐに忘れ去られて消え失せてしまったの

だと思います。私の知る限り、そのソースはなくなってしまったようです。

私はゲームをいじってみたいという人達に許可を与えました。ソースを

C に変換しても良いかを尋ねてきた人達もいましたが、著作権表示さ

えきちんと守り、それを無償で配布し、売らないのなら良いと答えまし

た。尋ねてきた人達のうち C への書き替えに成功した人もいると思い

ます。

私は今まで、モリアを遊んでいる人達からの冒険談や、システム管理者か

らの私が生まれた日を呪う手紙など、何千もの手紙を世界中から頂きまし

た。鉄のカーテン(それがあったとき)の向こうからの、VAX 上のゲームに

ついての手紙も頂きました(貿易法により、それはそこにあってはいけない

ものの様な気がしますが)。私は今まで受け取ったすべての手紙の発信元を

地図上にピンでとめていましたが、その作業は諦めざるを得ないものとな

りました!

私の作ったものがいまだに生き続けているということを知って、私はとても幸せです。

私は新しいモリアやアングバンドをダウンロードして遊んでみようと思います。多分、

私を驚かせるような何かが追加されているのでしょうね。それは楽しいことになるの

でしょう。私はいままでモリアをやって驚いたことがなかったのですから。

Robert Alan Koeneke

koeneke@ionet.net

=== 過去のバージョン(もう古い) ===

VMS Moria Version 4.8

Version 0.1 : 03/25/83

Version 1.0 : 05/01/84

Version 2.0 : 07/10/84

Version 3.0 : 11/20/84

Version 4.0 : 01/20/85

モジュール :

V1.0 ダンジョン 生成 - RAK

キャラクター 生成 - RAK & JWT

Moria モジュール - RAK

その他 - RAK & JWT

V2.0 町の階 & その他 - RAK

V3.0 内部ヘルプ & その他 - RAK

V4.0 ソース発表バージョン - RAK

Robert Alan Koeneke Jimmey Wayne Todd Jr.

オクラホマ大学/学生 オクラホマ大学/学生

Umoria Version 5.2 (以前は UNIX Moria)

Version 4.83 : 5/14/87

Version 4.85 : 10/26/87

Version 4.87 : 5/27/88

Version 5.0 : 11/2/89

Version 5.2 : 5/9/90

James E. Wilson, U.C. Berkeley 校

wilson@ernie.Berkeley.EDU

...!ucbvax!ucbernie!wilson

他の寄稿者たち:

D. G. Kneller - MSDOS 版 Moria を作成

Christopher J. Stuart - 思い出・設定・持ち物・走りのコードを書いた

Curtis McCauley - Macintosh 版 Moria を作成

Stephen A. Jacobs - Atari ST 版 Moria を作成

William Setzer - アイテムの名前を組み立てるコードを書いた

David J. Grabiner - 数多くの不具合の報告と、食い違いの洗い出し

Dan Bernstein - UNIX の hangup signal の直し、多くの不具合の直し

及びその他大勢の人たち...

Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke

このソフトウェアは、教育・研究の目的で、また利益を目的としないのであれば

複写および配布してよい。ただし、この著作権の表示とこの文章を、

そのすべての写しに含めておくこと。

Umoria Version 5.2, patch level 1

Angband Version 2.0 Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill,

Charles Teague.

Angband Version 2.4 : 5/09/93

Angband Version 2.5 : 12/05/93 Charles Swiger.

Angband Version 2.6 : 9/04/94

Angband Version 2.7 : 1/1/95 Ben Harrison

--

最初 : (??)

更新 : (??)

更新 : Zangband 開発チーム

更新 : 変愚蛮怒 1.5.3

この版の変更点

FrogComposband 7.1.salmiak での変更:

* 新しいダンジョンを足し、実際に出るダンジョンを無作為にした

* 新しいアイテム・エゴの型・アーティファクト・アイテムの呪い・地形・ランダムアーティファクトの名前を足した

* 新しい敵を足した(グレーター・サイバー・ワイアーム・エンジェル・デーモン・リッチを終盤専用の敵として戻したことを含む)

* Pos-R の Maledict をもとにした新しい敵の種族(ミイラ)を冒険者に足した

* 32 色のパレットへ移り、多くの敵の色を変えた

-- 注意: 平台が 16 色を超える色に応じていないか、その平台向けの色づけのコードに不具合があるなら、--disable-xtra-colours を付けて組めば 16 色のままにできる。平台が 16 色を超える色に応じていても(懐かしさから、あるいは色どうしの差をはっきりさせるために)16 色のままにしたいなら、user-lim.prf を読み込むか(ゲーム中で &4 と打てば自動でそうなる)、'&' のコマンドで色を変えればよい

-- 32 色のパレットの不具合探しを助けてくれた Oneiron に特に感謝する

* 町の役務が 1 本ぶんの値段で複数の武器を強められた。直した(報告してくれた Thraalbee に感謝)

* 勝っていなくても天界と地獄への道が示された。直した(報告してくれた Marty と ster に感謝)

* クリスタルの依頼を果たした後に階のテレポートを使ったときの不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 帰還が働いたちょうどそのとき階段を使ったときの不具合を直した(報告してくれた wobbly と bostock に感謝)

* 手榴弾の爆発で「冒険者」の偽の敵が一時的に現れることがある不具合を直した(報告してくれた wobbly に感謝)

* 複数の効き目を持つ敵の攻撃が相手を何度も倒すことがある不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 加速と回復で乗騎を自動で狙う不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 荒野の部屋の道具が効き目なしで生まれる不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* ほかの階から運んできた固定アーティファクトが床から消える不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 手番の途中で身代わりが働いても忍者が攻め続ける不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 俯瞰図で敵の時間つきの状態が処理されなかった。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 彫像が重なる古い不具合を直した(報告してくれた kt に感謝)

* always_pickup を入れ簡易自動破壊を切っているとき、がらくたの自動拾いが果てしなく繰り返される不具合を直した(報告してくれた DavidMedley に感謝)

* アイテムの一覧の小窓を出しているとき、決まった性質を持つアイテムを床から装備すると落ちる不具合を直した(報告してくれた caruso に感謝)

* 床から投げた魔力回復の薬が、自分の幻の写しを爆発させることがあった。直した

* 混乱しているとき山にぶつかっても時間を使わなかった。直した(報告してくれた Hugo に感謝)

* 突然変異による生まれつきの攻撃を持つ冒険者のビホルダーのおかしな振る舞いを直した(報告してくれた Karkaroth に感謝)

* 乗騎の不規則な動きの、煩わしく筋の通らない扱いを直した(報告してくれた budswell に感謝)

* 新しく得た外せない突然変異が回復に正しく響かない不具合を直した(報告してくれた ster に感謝)

* 保険と、冒険者がエレメンタルのときのアイテムの破壊の不具合を直した

* 後で戻った階へ置いてきた保険つきのアイテムの、ふさわしくない扱いの不具合を直した

* 取り置きが多すぎるとき店の入れ替えで落ちる不具合を直した

* 荒野の地形の選び方の古い不具合を直し、不具合のある版に合わせて調えられていた数もいくつか直した

* 分身のさまざまなおかしな振る舞いを直した。オーラに対しては全体に効きにくくなったが、これまで効かなかったほかの多くの場面では効くようになった

* 生まれつきの攻撃のダメージの計算の小さな不具合を直した

* 魅了した複製のおかしな振る舞いを直した

* アイテムと金の落とし物の限りをすり抜ける抜け道をまたひとつ塞いだ

* いくつかの矢筒のエゴの複数形が誤っていたのを直した

* 洞窟の場所での扉の置き方のおかしさを直した

* 依頼を果たした後の階段の置き方がときおりおかしくなるのを直した

* 1 つぶんの値段で複数のアイテムを取り置けた。直した

* 人物調書の書き出しの手数が、真夜中から始めた場合も正しく数えられるようになった(さかのぼっては当てはまらない)

* 混乱の効き目の強さを変えた。少なくとも書かれている強さに近くなったはずである

* モンスター遅鈍のボルトの呪文の強さの問題を直した(報告してくれた Saru に感謝)

* サムライが剣術の攻めの技のダメージの平均を見られるようにした(提案してくれた ster に感謝)

* 弱い光のビームを「ムーンビーム」へ改名し、強い光のビームとはっきり区別できるようにした(提案してくれた bostock に感謝)

* 敵意のある敵をモンスター・ボールで捕らえる条件を少しゆるめ、HP の低い敵がまったく捕らえられなくなるのを防いだ(この件を挙げてくれた caruso に感謝)

* 店で尋ねる数を、手に入りかつ払える上限までに限る設定を足した(既定で入り)(提案してくれた caruso に感謝)

* 店で見かけの分からないアイテムを印す設定を足した(既定で切り)(提案してくれた caruso に感謝)

* 直前の行いの名目のエネルギー消費を出す設定を足した(既定で切り)(提案してくれた Bucephalus に感謝)

* 分からない性質の印 '?' を無作為のドラゴンの耐性にも広げる設定を足した(既定で入り)(この件を挙げてくれた bostock に感謝)

* empty_levels の設定を ironman_empty_levels の設定へまとめた

* 我が家や博物館の長い一覧で、Home/End と 7/1 ですぐ先頭か末尾へ移れるようにした(提案してくれた Melum に感謝)

* 敵の「傷を与える」呪文とオーラをさまざまな種類の「呪い」へ改名し、その多くが装備を呪いうることが分かりやすくなるようにした

* 忍耐強い性格を、せっかちのより明確な反対になるよう変えた。能力値と腕前は前より少し良くなったが、加速に罰が付く

* 新生の薬がにじゅうじんかくの性格を混ぜ直すようになった(提案してくれた Aav に感謝)

* アイテムの一覧と敵の一覧の画面を良くした(提案してくれた kt と bostock に感謝)

- 一覧の幅を変えられるようにした

- 上下の矢印で最初と最後の項目の間を巡れるようにした

- 見えているアイテムが無いとき、アイテムの一覧が見えている階段を出すようになった

* 狙いを定めている間、長い敵の説明を送れるようにした

* マスター・トンベリの手袋がトンベリに生まれるようにした

* ペットが少し遠くからでも冒険者と一緒に帰還できるようにした

* 並の指輪・アミュレット・フェアノールのランプが感触で鑑定されるようになった

* ドワーフの体の防具をまた強くした。上振れがずっと大きくなった

* さらにいくつかのユニーク、とりわけマンドールが混乱に耐性を持つようになった

* 冒険者のクイルスルグが、どの設定を使っていても CL 20 から(たいてい)狙った場所の周りへ召喚できるようになった

* 血裂きが冒険者を切る特別な仕組みを変えた。ひどさは減ったが起きる頻度は増え、無作為なときではなく近接で起きるようになった(意見をくれた bostock・ster・MITZE に感謝)

* 幻覚を変え、どの敵が本物か分かりにくくした

* いまの撃つ道具に合わない弾でも、袋の弾が矢筒の弾へ自動でまとめられるようになった

* すでに混乱している敵の、混乱への耐性のメッセージを調えた(提案してくれた Bucephalus に感謝)

* ルーン・ナイトのマナの増え方の式を調えた

* 呪文簡易化と消費魔力減が呪文の失敗率に及ぼす効き目を少し調えた

* 魔女の森で破壊を、威力を落とした特別な効き目として再び使えるようにした

* 多くの敵の経験の値を調えた

* ダンジョンの入口の守護者が抹殺で消えなくなった

* 生命力が既定で 87%〜117% の百分率ではなく0〜76 の目盛りで出るようになった。これは表示だけの変更で、より正しく出すためと、関わりの無い種族や耐久力・装備による HP の倍率といっそうはっきり区別するためである

* 罠の警告がその罠を明かすようになった

* 店と博物館での鑑定でもモガミネーターが働くようになった

* ゲーム中の高得点の一覧が、設定と成し遂げたことに応じて点を調えるようになった(さかのぼっては当てはまらない)

* 競技モードで許されない種族変化の試みが、代わりに小さな汚れた呪いを起こすようになった(また、小さな汚れた呪いはより邪悪になった)

* 壁を抜ける敵と冒険者が、木で遅くならなくなった

* 人間を弱くした(CL 40 での 2 つ目の半神の才の代わりに、CL 35 で主な能力値に応じた弱みが付く)

* 帰還の画面がダンジョンの一覧を複数の欄で出せるようにした

* 生まれつきの攻撃のダメージの表示を、最初の効き目のダメージとまとめるのではなく効き目ごとに別々に出すよう変えた

* エネルギーの無作為さをさらに減らした。速さが高いときにいっそう厳しく抑えられる

* いくつかのメイジの類の職業が持っていたマナを 2 倍速く取り戻す隠れた能力を、表に出る「魔力回復」のアイテムの旗へ置き換えた。また、分かりやすくするために実際の HP の回復と SP の回復を人物調書へ別々に出すようにした

* インスタントコーヒーモードを除き、破壊が召喚された敵につねに効くわけではなくなった。「nice」な召喚(つまり、現れた次の手のたいていの高レベルの敵)にはやはりつねに効き、召喚された敵が破壊への免疫を得ることは決して無い

* 敵が分解に抗えるようにした

* 野球のバットを両手で持てるようにした

* 敵の体力の帯の色を足した:

- 一時の遅鈍は濃い灰色の星で表す(優先はいちばん低い)

- 一時の加速は紫の角かっこで表す

- 敵の強さが高い(133.3% 超)ときは濃い青の角かっこで表す

* ダンジョンの入口のすぐ近くでの荒野のレベルの表示が、どのダンジョンかを示すようになった。たとえば「荒野: L1」ではなく「荒野 (鉄獄): L1」である

* ベオルニング族のレイジ・メイジが熊の姿でもレイジを使えるようにした(提案してくれた clouded に感謝)

* 'U'/'O' の力を選ぶメニューが、失敗率に関わる能力値を出すようになった

* ヘルプをさらに良くし、新しくした

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.1.liquorice での変更:

* 新しい冒険者の種族(イゴール)を足した

* 新しい性格(にじゅうじんかく)を足した

* 青魔道士の職業を作り直した

* ゲーム中のヘルプを新しくした

* ゲームの速さが、生まれの設定ではなく種族・職業のメニューから選ぶようになった。インスタントコーヒーモード(きわめて速く進むゲーム)を足した。このモードはふつうのコーヒーブレイクモードよりずっと難しく、始めたばかりの人には勧められないことに注意

* 新しいランダムアーティファクトの名前を多く足した。またランダムアーティファクトの武器は、その武器の種類に応じた下位の一覧から名前を取ることがあるようになり、名前の重なりもできるだけ減らすようにした

* 奴隷モードでクイルスルグが遊び始めに落ちた。直した(報告してくれた meltdown に感謝)

* 依頼の階から下り階段で逃げるとき警告が出なかった(弟子のいくつかで起こりえた)。直した(報告してくれた OmniNegro に感謝)

* 食べた後に重さが正しく見られていなかった。直した

* モガミネーターを決して使わない設定が簡易自動破壊まで切っていた。直した

* 「make install」でゲームを入れると問題が起きる、周辺の makefile の打ち間違いを直した(報告してくれた isnok と Kreutzer に感謝)

* ironman_downward を入れているとき、因果混乱で閉じたダンジョンへ飛ばされることがあった。直した

* 弾を矢筒へ入れても「Worn」の印が消えなかった。直した

* 冒険者のイナーシャ・ハウンドとヘルメスの半神の遅鈍への免疫が、少しずつ遅くなるものに効かなかった。直した(報告してくれた ster と Marty に感謝)

* angband.live でモガミネーターや設定のメニューを矢印キーで動かせなかった。直した

* トロイカの弟子で、敵を倒したことで守護者が残りの敵を消したとき、依頼が果たされた印にならなかった。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* スチール・ドラゴンを除くどのドラゴンでもどのドラゴンの系統も選べてしまう抜け道を直した(報告してくれた OmniNegro に感謝)

* 依頼を求めた直後に打ち直しの詳しい数を出すと画面が乱れる不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 乗騎の無い冒険者の指輪が自動拾いを使おうとすると果てしなく繰り返される不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* ポゼッサー・グレイ・メイジ・スキル・マスターで呪文を唱えても、もろい性格の疲れが起きなかった。直した(グレイ・メイジでの問題を報告してくれた ster に感謝)

* 汚いぼろ布が経験値保持を得られなかった。直した(報告してくれた Aav に感謝)

* マジック・イーターで、吸収したアイテムに銘が刻まれていると「繰り返す」コマンドが正しく働かなかった。直した

* マジック・イーターが、同じ種類の道具を袋に持っているときしか床の道具を使えなかった。直した

* マジック・イーターのアイテムの札とメニューのコマンドのぶつかりを直した

* 最近足したいくつかの敵のふさわしくない体つきを直した(報告してくれた clouded に感謝)

* 生まれつきの攻撃がモンスター混乱の巻物は起こせたのに混乱の触りの呪術は起こせなかった。直した(報告してくれた clouded に感謝)

* 反対の、耐性でない旗が同時にあるときの表示のおかしさを直した

* 匠のドラゴンが打ち直したアイテムの由来を追う不具合を直した

* 冒険者のアンデッド・ビホルダーが命の吸い取りに弱かった。直した

* 冒険者の汚いぼろ布で魔法の道具の威力の恩恵の表示に不具合があった。直した(報告してくれた Aav に感謝)

* 冒険者が最初の呪文の確かめを取り消したとき、指輪で直前のコマンドを繰り返す不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 走りが最初の 1 歩でしか混乱を見ていなかった。直した(報告してくれた Hugo に感謝)

* 能力値の上昇が二重にもらえる、百万分の一の抜け道の残りを塞いだ(報告してくれた Hugo に感謝)

* 「我が家の災難」の依頼の失敗のメッセージの書式が崩れていたのを直した(報告してくれた Hugo に感謝)

* 永久の種族変化の後に装備の枠が計算し直されなかった。直した(報告してくれた clouded に感謝)

* 敵の変化や進化の後に敵の一覧の小窓が正しく更新されなかった。直した

* まとめて鑑定がときおりふさわしくない量の充填を使う不具合を直した

* online_macros の設定の問題を直した

* Windows 以外のいくつかの環境で生まれのメニューの見た目がおかしくなるのを直した

* 指輪が実際には使えない発動を吸収したとき、「X の力を得た」という紛らわしいメッセージが出るのを直した

* サイキックの呪文と力の紛らわしい説明を直した

* 長柄武器のウェポンマスターが(説明のとおり)当たったときにしか相手を転ばせられなくなった

* ブラッド・ナイトとブラッド・メイジが、血の無い非生物へ変化している間は魔法を使えなくなり、いくつかのおかしな振る舞いが直った(指摘してくれた ster に感謝)

* ペットや友好的な敵を使って復活の機械を簡単に倒せる抜け道を塞いだ(見つけてくれた Aav と ster に感謝)

* 別々のアイテムの銘とランダムアーティファクトの名前の上限を増やした。また、上限を超えたときは非常用の名前を使うようにした(上限を踏み抜いてくれた MITZE に感謝……)

* どこにも見えない敵についての謎めいたメッセージがあまり出なくなったはずである

* 吸血が、吸い取られる敵の HP を超えられなくなった

* 冒険者のヒュドラを少し弱くした(命中の恩恵と生命力の倍率を少し下げた)

* 「近接だけの縛り」と「近接なしの縛り」の設定を足した(つまり「敵には冒険者の近接でしかダメージを与えられない」と「敵には冒険者の近接でダメージを与えられない」である)

* (always_pickup を入れていても)モガミネーターが壊すと印したアイテムをすべて床へ置いていく新しい設定を足した

* 移動の間、鑑定済みのアイテムをすべて無視する新しい設定を足した(既定で入り)

* 賞金首の死体の褒美の決まり方を、既定(賞金首のユニークの一覧での位置で決まる)から持ち込んだ賞金首のユニークの数に基づくものへ変える設定を足した

* 自動拾いの項目「items」(つまり「アイテムをすべて拾う」)が、アイテムの一覧の「欲しいアイテム」の節では無視されるようになった(ほかの場面では今までどおり働く)。これで always_pickup を切ったまま(たとえばモガミネーターの自動破壊を上書きしないために)アイテムをすべて拾いつつ、欲しいアイテムの一覧を散らかさずに済む

* 棍棒のウェポンマスターの好む武器に鉄棒と野球のバットを足した(提案してくれた Aav に感謝)

* 俊足・臆病の恩恵・足を引きずる突然変異のような歩く速さの補正が、乗っている間は効かなくなった(この件を挙げてくれた Aav に感謝)

* コーヒーブレイクのブラックマーケットで寝てアイテムを選び直させるのを防いだ(この件を挙げてくれた clouded に感謝)

* コーヒーブレイクモードでペットが倒したときも経験が速く増えるようになった(この件を挙げてくれた clouded に感謝)

* 呪術「生命回復」が、能力値と経験に加えて生命点も戻すようになった(提案してくれた clouded に感謝)

* クターの「横に伸びる」がレベルによらない +35 AC になり、ほかの一時の AC の恩恵と重なるようになった(提案してくれた Bucephalus に感謝)

* 長柄武器専門のウェポンマスターの「刈り取り」を丸ごと変えた。幽体化ではなく吸血の効き目になり、メタル・バブルのような AC の高い敵を簡単に倒す抜け道にも使えなくなった

* 長柄武器のウェポンマスターの、隣のマスへ動いてくる敵への特別な自動の攻めが、盲目か混乱していると働かなくなった

* 冒険者のマリリスがまた盾を使えるようになった(ただし向かない装備であり、近接にかなり重い罰が付く)

* 使われなくなった敵の種族が種明かしのファイルから外れた

* ポゼッサーが方角へ撃つボールの呪文が、皆を無駄に飛び越えなくなった

* 親のいる敵に乗れないようにした(親が消えると乗騎まで消えるという意地の悪い仕組みを無くした)

* クイックスタートの冒険者で前の職業を引き継がないとき、能力値の既定の割り振りが作り直されるようになった

* 矢筒から弾を投げられるようにした

* 耐性の無作為さをいくらか減らした。とりわけ耐性が何段もあるときにそうである

* ドラウグルインが混乱に耐性を持つようになった

* アーティファクト作成の巻物をふさわしくない相手へ使おうとしても巻物が無くならなくなった

* モンスター回復の魔法棒を強くした

* ウォーロックとウェポンマスターを少し弱くした

* 明鏡止水を少し弱くした

* 明晰の薬が町の店に並ばなくなった

* 重なったアイテムのひとつを打ち直しの行き先に使えるようにした

* 狙いを定める形で 'J' と '(' のキーを使って移動の行き先を決められるようにした。呪文・道具・弾を狙っているのでなければ、これで自動的に新しい移動が始まる(提案してくれた Melum に感謝)

* この先使えるようになる分かっている種族・職業の呪文や力を一覧に出す設定を足した(Oposband に着想を得て、遊び手からの求めによる)

* 新しい PosChengband のオマラックスの作り直しを取り入れた(提案してくれた ster に感謝)

* 見合ったアイテムの生成を良くし、向かないエゴ(メイジの類にとっての邪魔な手袋など)が出ないようにした

* 冒険者が同じだけ加速と遅鈍を受けているとき、速さの印が赤で出るようになった(提案してくれた bostock に感謝)

* 敵の思い出が、アンデッドと分かっている敵をすべて地獄に免疫と自動で出すようになった

* 呪文の熟練度の増え方を調え、安全な隅で役に立たない呪文を唱え続けて熟練度を稼ぐのを抑えた

* マジック・イーターが吸収した道具が銘を保つようになった。また、銘のある道具を置き換えるとき、古い道具の銘を新しい道具へ簡単に写せるようになった

* 魔力回復が、マジック・イーターの吸収した道具を充填し直さなくなった

* 水・溶岩・毒の廃棄物のたまりが、冒険者のサイバーデーモンの地響きのような足音を和らげるようになった

* 種族・職業・性格の表の腕前の説明の目盛りを取り直した(並の腕前を「普通」と書くのを原則とし、違いは誇張しすぎずにはっきり分かるようにした)

* disturb_state の設定を入れていれば、超能力の時間つきの効き目が切れたとき休息と移動の手が止まるようになった(ほかの時間つきの効き目とすでに同じ)

* サイキックが次元の扉と超能力の移動を手番を使わずに取り消せるようにした

* 人狼などの変身する者が鞄のアイテムにも「外す」のコマンドを使えるようになった

* 敵とアイテムの一覧で、ローグライクの移動のキー 'j' と 'k' を使えるようになった(提案してくれた bostock に感謝)

* 冒険者の名前の数字とローマ数字の扱いを良くした

- できるならクイックスタートで数字が自動で 1 増えるようになった

- いまの代の設定のファイルが無ければ、より小さい数字の冒険者の設定のファイルを探すようになった

* モガミネーターの働きを良くした

- pickpref-[職業名].prf を、敵では pickpref-[種族名].prf を探すようにした(提案してくれた grodrigues に感謝)

- pickpref-UserDefault.prf(手元の既定の好み)を探すようにした

- いまの好みを名前を付けて保存できるようにした(提案してくれた grodrigues と OmniNegro に感謝)

- モガミネーターを初めて働かせたとき、袋のアイテムに銘を刻むようにした(最初から働いているなら生まれのときに)

- 冒険者の名前の数字とローマ数字の良くなった扱いを当てはめた

* ヘルプで '!' を押すと、つねにヘルプの表紙へ戻るようになった

* 敵の一覧でペットと友好的な敵を目立たせられるようにした(既定で入り。提案してくれた bostock に感謝)

* ペットと友好的な敵の思考を良くした

- ペットが冒険者にぶつかることが減った

- ボルトの同士討ちを直した

- サルマンのサイコ・スピアの同士討ちを直した

- 狙う敵を決めてあるとき、ペットがより積極的に、より賢く道を探すようになった

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.1.chocolate での変更:

* 新しい冒険者の職業(弟子)を足した。これは実のところ 3 つの職業をひとつにまとめたもので、3 つの下位の職業に共通するところは多くない

* 依頼の流れを読みにくくした(多くの依頼に、元のものと入れ替わりうる別の版ができた。一部は同じ依頼の別の版にすぎないが、たいていは似た褒美と主題でつながっているだけで、いくつかはまったく関わりが無い)

* 新しい冒険者の種族を 2 つ(トムテとベオルニング族)、新しい敵の種族を 1 つ(パンプキン)、新しい性格を 3 つ(もろい・こそこそした・高貴な)足した(高貴なを提案してくれた emulord に感謝)

* 新しいランダムアーティファクトの名前を多く足した。また、ランダムアーティファクトの体の防具・盾・手袋・靴・クローク・兜は、その枠に応じた下位の一覧から名前を取ることがあるようになった

* 階の生成に関わる設定をいくつか足した(あるいは戻した)

- 階の大きさの決め方を変える設定(「つねにごく小さい」から「つねにごく大きい」まで 13 通りの値を取れ、誰でも好みの階の大きさを選び、試せる)

- すべての部屋をヴォールトとして作る設定(いちばん小さな 2 つの階の大きさの設定を使っていなければ大ヴォールトになる)

- 小さな階の敵の密度を、古い版の PosChengband と同じに上げる設定

- 「big」の旗のあるダンジョンでも小さな階を許す設定(闘技場は除く)

- 縦横の比が極端な階をときおり組み直す設定

* 「奴隷モード」の設定を足した(冒険者はレベル 90 から、生き延びられるだけのアイテムをいくつか持って始まる。FAangband など、似た設定を持つほかの派生に着想を得た)

* 大事な使い切りのアイテムのいくつかが、生まれのとき必ず店に並ぶようになった

* 呪文と道具の失敗の後に入力を捨てる仕組みの穴を塞いだ

* オークのシャーマンが、魔法の記述が欠けていたために唱えようとすると落ちた(7.1.toffee を出す直前に足したレイジ・メイジの小細工でこの不具合はずっと深刻になっていた)。直した(報告してくれた aban に感謝)

* ぼやけた精神感知で見た敵が墓碑では「Monster」と出たままだった。直した

* マンチキンの感触で階の感触が正しく働かなかった。直した

* 盗賊術でないローグが遊びの途中で盗賊術の系統を覚えられる、PosChengband からの古い不具合を直した(報告してくれた Tiltorax に感謝)

* 弓のウェポンマスターの「構え撃ち」が、爆発する敵で起きたときおかしく望ましくない結果を招いた。直した(報告してくれた Aav に感謝)

* カメレオンの無作為の依頼で依頼の敵が正しく印されなかった。直したはずである

* 考古学者がときおり「何か特別なものを置いていく気がする」のメッセージをふさわしくない場面で受け取った(報告してくれた Draghmar に感謝)

* 罠や割れる鏡のような変わった原因での死が正しく並ばなかった(報告してくれた bostock に感謝)

* 呪文を取り消した後、マナがときおり一時的に誤って出た。直ったはずである(後押ししてくれた bostock に感謝)

* モンスター闘技場でユニークの複製が倒されると、そのユニーク自身が誤って死んだ印になった。直した(報告してくれた方に感謝。あいにく誰だったか忘れてしまった)

* ユニークでない敵の依頼で、狙いの分類のペットを召喚すると依頼の目当てへの撃破に数えられた。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* ポゼッサーで、マナが要るのにその敵の疑似の職業にマナが無いためにいくつかの敵の呪文が使えなかった。直した(報告してくれた clouded に感謝)

* 永久に種族が変わった冒険者で、人物調書がときおり誤った前の種族を並べた。直した(報告してくれた MITZE と Thraalbee に感謝)

* Hugo の報告した不具合(アイテムを拾うのがときどきしか時間を使わない)を、アイテムを拾うのに決して時間を使わないようにして直した

* 崩れたダンジョンの入口への道が示されることがあった。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* アーティファクトのフェアノールのランプは半径 3 の光をくれると書かれていたのに、実際は半径 2 だった。実際の半径を上げて直した(報告してくれた MITZE に感謝)

* 毒の残りが少ない冒険者が速く歩くと、毒のダメージを受けずにいつまでも歩けた。直した(報告してくれた Oneiron に感謝)

* 騎兵とビーストマスターの最初のペットが、コードの古い前提のせいで正しく置かれなかった。直した(報告してくれた Mitternatch に感謝)

* バーサーカーが能力値を吸い取られたときの落ちる不具合と果てしない繰り返しをいくつか直した(報告してくれた SethaWetha と Marty に感謝)

* 移動が混乱を無視していた。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 自動拾いがアーティファクトを壊そうとして繰り返しから抜けられなくなることがあった。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 冒険者を作るときにドラゴンの系統の能力値の補正が二重に出るのを直した(報告してくれた TauzentBlitz に感謝)

* 英雄化を受けたまま死んだ錬金術師で、その恩恵が次の代へ持ち越されることがあった。直した(報告してくれた Wolpertinger に感謝)

* 死んだ後にカオスの守護者に癒されると、HP が正のまま死ぬことがあった。もう起きない(報告してくれた Hugo に感謝)

* 生まれのとき帰還先のダンジョンが正しく初期化されず、荒野なしの冒険者が場合によって兎の巣穴へ帰還できた。直した(この不具合に気づかせてくれた Hugo に感謝)

* 呪術のオーラと吟遊詩人の歌が新しい階へ入った直後に働き、追ってくる敵を反撃なしに何度も傷つけられた。直した(報告してくれた Gwarl に感謝)

* (少なくとも迷宮で)変わった場面では、まだ見つけていない隠し扉を通る道筋をゲームが引くことがあった。直した

* 入口の守護者が(ペットを含む)ほかの敵に倒されたとき、死んだ印にならなかった。直した

* 変わったやり方で呪いを解いたときアイテムの呪いの記憶が消えず、ありもしない呪いが調べたときに出た。直した

* 高得点の一覧から書き出した人物調書の手数の表示がおかしかった。直した(さかのぼっては直らないので、引退した冒険者ではおかしいままである)

* カオスの守護者を持つ冒険者が5 の倍数のレベルに届いたとき、能力値の上昇をふたつ以上選べることがある不具合を直した

* アイテムを壊した後や、床から弾をそのまま装備した後に重さを見ていなかったのを直した

* 同じマスに箱が積まれていると、「罠を外す」と「開ける」のコマンドでひとつにしか触れなかった。直した

* 政治家が遊び始めにときおり落ちる不具合を直したはずである(完全には確かでない。まだ起きるなら報告してほしい)

* ニーベルングを調えた(恩恵が変わり、生命力と近接が少し下がり、経験の補正も下がった)

* スキル・マスターが半神の才「武器の万能」を選べなくなった(どのみち恩恵は無かったので、役に立たない才を選ばずに済むようになっただけである)

* 人狼のサイキックが、武器接合を効かせたまま姿を変えられなくなった(提案してくれた MITZE に感謝)。また、武器接合を使うには本物の武器が要る

* ドッペルゲンガーの変身で見た目が戻らなくなった(提案してくれた clouded に感謝)

* ミミックとポゼッサーが、異なる性の敵に一時的に化けたり取り憑いたりしても性が永久に入れ替わらなくなった(提案してくれた Oneiron に感謝)

* ペットと友好的な敵が、ほかのペットや友好的な敵を倒しても経験を得なくなった

* 空のマスを攻めると取り消される職業ごとのさまざまな攻めが、冒険者が盲目のときはつねに時間を使うようになった(敵のいるマスが見つかるまでひとマスずつ攻め続けるのを防ぐため)

* 充填の吸い取りに免疫なら、食料の吸い取りからも守られるようになった

* 終盤の後の遊びで死んだ冒険者が、勝者の印を失わなくなった

* 充填し直しをいくらか弱くした

- 魔力回復の杖を呪文や道具で充填し直せなくなった

- ブラッド・メイジが充填の呪文で受けるダメージが無敵を無視するようになった

- SP や HP から道具を充填し直すのに失敗すると、その道具の充填が丸ごと空になるようになった

* 政治家の探査・身元調べが、いま効いている恩恵で敵を魅了できる見込みも出すようになった

* ヘズロウとバルバズゥの群れの大きさを少し減らした

* 冒険者の汚いぼろ布を少し強くした

* いちばん近い未鑑定の欲しいアイテムまで移動する新しいコマンド(ふつうのキー設定では H、ローグライクのキー設定では ^E)を足した

* 指輪をはめる指を手軽に入れ替えられるようになり、戦闘・武器熟達の指輪とそうでない指輪を逆にはめていると自動で入れ替えを勧めるようになった。手軽な入れ替えは自動の確かめからでも、'W' を押してでも起こせ(ふつうのキー設定のみ)、時間も使わない

* 回復の薬が生命力の段も戻すようになった

* 決闘者を少し調えた

- 人物調書のダメージの数がより実情に近くなった

- たいそう弱い敵には自動で挑まなくなった

- 敵に打ち返しても自動では挑まなくなった

- 大いなる傷のダメージの上限を少し下げた

- フェイズ・チャージの消費が少し増えた

- 宿敵の効き目を無くした

- 重さの限りの式が、序盤ではゆるく、終盤では厳しくなった

* 天界の締めくくりが少し面白くなった(Frogspawn から取り入れた)(試し遊びと意見をくれた ster に感謝)

* ルーン・ナイトを少し調えた

* 深い水や溶岩のある場所での移動の道筋を良くした

* シャベルとつるはしの掘削の恩恵を増やした

* 分かっていれば一覧に魔法の道具の威力を出す文字表示の設定を足した(Composband から取り入れた)

* 賞金首のユニークを倒したとき知らせる中断の設定を足した(提案してくれた Bucephalus に感謝)

* 毒の残りが危ういほど高いとき知らせる中断の設定を足した(既定で入り)(提案してくれた ster に感謝)

* 自動鑑定のアイテムを装備すると、袋の未鑑定のアイテムがすべて(そのアイテム自身も含めて)鑑定されるようになった

* アイテムに '!1' と刻めば充填が 1 回になったとき、'!!1' と刻めば完全に充填されたか充填が 1 回になったときに知らせるようにした(提案してくれた wobbly に感謝)

* 装備の恐怖への弱点を、使うことで鑑定できるようにした(提案してくれた wobbly に感謝)

* 安いアイテムの取り置きがひどく高くつかなくなった

* 掘るのがまったく無駄なときは、自動で繰り返さなくなった

* 扉を開けても移動が妨げられなくなった

* ゲーム中のよくある質問を新しくした

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.1.toffee での変更:

* 指輪とアミュレットのランダムアーティファクトがときおり生まれるようになった

* アナンバールに、預金と保険の役務を出す新しい建物を足した

* ダンジョンの入口を見つけやすくした

* 遊べる敵の種族を 2 つ(オーク、汚いぼろ布)足した

[汚いぼろ布の試し遊びを助けてくれた皆に特に感謝する。ぼろ布の終盤がどうなるのかこちらもよく分かっていないので、まだいくらか試作の域である。それに、少なくとも序盤では……あまり強くないことははっきり断っておく]

* 遊べるふつうの種族を 1 つ(ボイト)足した

* 新しいアイテム・エゴの型・アーティファクト・敵を足した

* 新しいランダムアーティファクトの名前を足した

* 冒険者の同じ種類のオーラが重なって余計なダメージを出せるようになった

* 種族・職業・突然変異の力に固定の札を付けられるようにした(アイテムの @ の銘と同じように、力をひとつの字へ永久に結びつける)

* 闘技場の相手の一覧を新しくした(スペクトラル・ティラノサウルス、ミイラ王、大いなる不浄なるものを足した。グレーター・バルログは本来の深さの高さに合わせてずっと後に出る)。また、上位の相手が落とす褒美も調えた

* 耐性によるダメージの減りの無作為さをいくらか減らした

* 切り傷のダメージの働きを変えた。合計は同じままだが、より均して受けるようになった(たとえば、ある手に 100 受けて次の手に 0 ではなく、どちらの手も 50 受ける)。また、先に切り傷を治す機会も無いまま運悪く一気に出血することはもう起きない

* オークの色を変え、ユニーク・将軍・工兵が目立つようにした

* 鍛冶師が、装備を外さずに手を加えられるようになった

* サイヤ人のナッパが混乱に耐性を持つようになった

* 高レベルのデーモンの多くが地獄に耐性を持つようになった

* ポリュペモスが頭をはっきりさせられるようになった(すでにこの力を持っていると思っていた人がいたようなので、持たせるべきだと思い直した)

* レプラコーンの狂信者が耐性の利かない生のダメージではなく爆弾のダメージ(Frogspawn から取り入れた)を与えるようになった。これは破片と轟音への耐性で抗える

* 鉄獄の深い階が小さくなる見込みを増やした(また、小さく作られたときの平均の大きさは減らした)

* 魔女の森で破壊が働かなくなった(外だからである)

* 敵の体力の帯の色づけで、混乱が朦朧より優先されるようになった

* アイテムの値打ちの付け方を少し調えた

- いくつかの道具、とりわけ体力回復の杖と破壊の杖の値打ちが上がった

- pval の値打ちの付け方を調えた。たいていの pval では変化はごくわずかだが、pval が 1 と 2 のアイテムは少し値打ちが上がった

- オーラは重なるようになったので、少し値打ちが上がった

- 武器以外の吸血の属性に値打ちが付いていなかった。直した

- アミュレット以外の反魔法が、アイテムの値打ちを下げなくなった

- 発動の値打ちが待ち時間の長さも数え入れるようになった

- 弱点の値打ちの付け方のおかしさをいくつか直した

* アーティファクトが永久に失われ二度と見つからなくなることがある、PosChengband からの古い不具合を直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 生物感知が使うことで正しく鑑定されない不具合を直した

* アイテムと金の落とし物の限りをすり抜ける抜け道を塞いだ

* 箱から固定アーティファクトが生まれる仕組みを直した(それまでは箱を開けた階で決まっていたが、ほかの箱のアイテムはその箱自身のレベルで決まっていた)

* スナイパーが狙撃を調べるとき、弾の壊れる見込みが正しく出るようになった(報告してくれた TauzentBlitz に感謝)

* 投げの計算のおかしさをいくつか直した(報告してくれた TauzentBlitz に感謝)

* 未鑑定の巻物と薬にまつわる、互いに近しい知らせの漏れをいくつも直した(報告してくれた mewmew に感謝)

* 高レベルの敵のいくつかに FORCE_SLEEP の旗が無く、召喚された直後に呪文やブレスを使えた。直した

* S の切り替えを使っている間、アイテムの一覧を送る不具合を直した

* サロスの町の細かい問題をいくつも直した(道具の充填の役務があると書かれていたが実際にはもう無かった。2 つの建物が同じ役務を出しており、盗賊のギルドは名前だけあって場所が無かった。いまは重なっていた建物のひとつを引き継いでいる)

* バーサーカーが精神攻撃を受けたときの果てしない繰り返しを直した(報告してくれた floatRand に感謝)

* 吟遊詩人の無敵の歌「フィンゴルフィンの挑戦」が、無敵が切れたとき余分な手番を使っていなかった。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 古代ドラゴンの同士討ちの不具合を直した(報告してくれた TauzentBlitz と Benly に感謝)

* 因果混乱の効き目でダンジョンの依頼の階から外へ飛ばされることがまだあった。直した(報告してくれた Oneiron に感謝)

* 冒険者の指輪が同じダンジョンを何度も攻略できることがあった。直した(報告してくれた Oneiron に感謝)

* レイジ・メイジは呪文の容量に職業の恩恵を得ていたが、それに対応する旗が無かった。直した(報告してくれた MITZE に感謝)

* 移動にまつわる、果てしない、あるいは思いのほか長い繰り返しをさらに直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 名前を付けたペットが進化したときのおかしなメッセージを直した(報告してくれた vertigo に感謝)

* クローン地獄で複製をじゅうぶん倒しておくと、本物のユニークの写しをいくつも召喚できることがある不具合を直した(報告してくれた Philip に感謝)

* 無限の矢筒をハープや銃と組み合わせたときの振る舞いの不具合を直した(報告してくれた wobbly に感謝)

* ただのアイテムにした後、呪いの状態の印が正しく更新されなかった。直した

* 打ち直しはゲームの時間を使うのに、真夜中を過ぎたかどうかを見ていなかった。直した

* 朦朧としていると道具が使いやすくなることがあった。直した

* いくつかのメニュー、とりわけ設定の画面と半神の才を選ぶ画面が、項目の数が行の数を超えたときにもひどく崩れなくなった。また、自動破壊の設定の頁のカーソルの置き場の細かい問題も直した

* 荒野で移動を再び始めるとときおりおかしな結果になった。直した

* 呪術のハイ・メイジが闘技場へ入ると唱えている印が消えるのに実際には唱え続けていた。直した

* 塩水の薬が、そう書かれているのに毒を治さなかった。直した

* 階段生成の呪文が、階段がすべて立坑のダンジョンとコーヒーブレイクモードでふつうの階段を作れた。直した

* 即死の攻め(毒針の一撃など)が、冒険者が朦朧としているとダメージを減らされることがあった。直した

* 念力を妨げる仕組みのおかしさを直した(コードは狙ったマスにすでにアイテムがあるかどうかしか見ておらず、罠・階段・深い溶岩、さらには壁さえ見ていなかった)

* ヴェクナの手の見かけが壊れていたのを直した

* 一部の Linux の利用者に問題を起こしていた古い makefile を新しくした(この問題を報告してくれた introsp3ctive に感謝)

* 決まった場所ではなく向きへ吐いた冒険者のブレスが、最初に当たった敵で止まらなくなった

* アンバーの民が自分の死の呪いで岩の中に埋まらなくなった(許すと、賞金首の死体が生まれないなどおかしな、あるいは望ましくない振る舞いを招くことがあった)

* 呪文を調べる画面が、少し長い呪文の説明にも応じるようになった

* エゴのダイヤモンド・エッジがとりわけ高い pval で生まれないようにした

* 深い水たまりと浅い水たまりが、easy_mimics の設定で擬態するものと数えられるようになった(提案してくれた bostock に感謝)

* 狙いを定めている途中で指輪の呪文を取り消しても手番を使わなくなった(提案してくれた clouded に感謝)

* 長柄武器のウェポンマスターの自動の攻めが、ペットや友好的な敵には起きなくなった(提案してくれた Aav に感謝)

* フェアノールの硬革のブーツが珍しくなった

* 墓地のダンジョンの階段がすべて立坑になった

* 山のダンジョンを「鷲の巣」へ改名した。そこの階段はすべて立坑になった

* 敵の変化での種族の選びが地形を数え入れるようになった(たとえば壁の中にいる敵は、カメレオンですでにそうだったように、壁を抜けられる別の敵へ変わろうとする)

* コーヒーブレイクモードの経験の伸びと戦利品の生成の恩恵を少し調えた

* コーヒーブレイクモードで、終盤の階の守護者がすべて奇数階か偶数階のどちらかに出るようになった

* 戦場の褒美が、切り裂きの大鎌ではなくルーン・ソードになった(Composband から取り入れた)。また、剣のウェポンマスターがルーン・ソードを使えるようになった

* 町の回復の役務が、能力値に加えて生命点と経験も戻すようになった(Composband から取り入れた)

* カオス・ウォリアーとカオティックな冒険者が、冒険者を作るとき守護者を選べるようにした(Composband から取り入れた)

* ドワーフの体の防具を強くした(Composband に着想を得た)

* 冒険者がデス・ソード・汚いぼろ布・指輪のとき、カオスの守護者が装備を呪おうとして失敗することがなくなった。代わりに小さな汚れた呪いを与える

* モンスター加速とモンスター回復が反射されなくなった(提案してくれた MITZE に感謝)

* レイジ・メイジを調えた(提案してくれた MITZE に感謝)

- レイジ・メイジが明晰・大いなる明晰・魔力回復から SP を得られなくなった

- レイジ・メイジが反魔法の盾越しにも技を使えるようになった

- レイジ・メイジの呪文の字が動かなくなり、マクロが使いやすくなった

- 「特殊部隊の召喚」を「呪い解除」へ差し替えた

* 銘を刻んだアイテムを錬金するときは、値打ちが無くてもつねに確かめを求めるようになり、賞金首の死体はまったく錬金できなくなった(この件を挙げてくれた Draghmar に感謝)。また、重なったアイテムの一部を錬金する求めを取り消すときの問題も直した

* 決闘者の隔離が、テレポートへの免疫を完全に尊重するようになった(この件を挙げてくれた bostock に感謝)

* 決まった相手だけを魅了する効き目のたいていが、ふつうの魅了の効き目と同じように敵が免疫かどうかを知らせるようになった(気づかせてくれた vertigo に感謝)

* 体力が低いときのペットの消え方を調えた(意見をくれた vertigo に感謝)

* 混乱していても、恐怖で震えていても使える種族・職業・突然変異の力ができた(吟遊詩人の「歌をやめる」など)

* 指輪とデス・ソードが、吸収したアイテムをすべて自動で *鑑定* するようになった(何を吸収したのかエッセンスの表を見に行かずに済むようになった)

* 冒険者のデーモンとバルログが、聖なる炎から余計なダメージを受けるようになった

* 冒険者の天使とアルコンが、地獄の炎から余計なダメージを受けるようになった

* 冒険者のゾーンを少しもろくした

* モンクの近接を少し弱くした

* 観光客を少し弱くした

* ドワーフの首飾りを強くした

* 半神の才「悪魔の取引」を強くし、終盤でも張り合えるようにした(Composband に着想を得た)

* マナの吸い取りへの免疫をくれる新しい半神の才(強き心)を足した

* 匠の呪文「壁抜け」を「単純化」(アイテムをただのアイテムにする)へ差し替えた

* 自動破壊がただのアイテムにされたアイテムを無視するようになった

* ただのアイテムにする効き目が、99% 引きのエゴのアイテムには効かなくなった

* 冒険者のタナーリを新しくした(軸となる着想をくれた MITZE に感謝)

- 序盤の姿、とりわけデス・クアジットが少しもろくなった

- マリリスが盾を持てなくなったが、二刀流に恩恵が付いた

- 経験の補正を下げた

* 冒険者のボルテックス、とりわけ最後の姿(エーテル・ボルテックス)を新しくした。エーテル・ボルテックスは前より速さと近接のダメージが低くなったが、3 つのボルテックスの力から 1 つを選べるようになった(近接のダメージを増やすもの、速さを増すもの、吐くブレスの属性を選べるもの)。またいくつかのボルテックスの姿の旗の不具合を直し、66 分の 1 の無作為な動きを無くし、プラズマと分解のボルテックスにそれぞれの属性への見えない「耐性」を与え、武器以外の +At を1 点あたり攻撃回数 +0.50 から +0.25 へ減らした

* 身代わりを少し調えた(遠くへのテレポートに比べて短い跳びが起きやすくなった)

* ブラッド・ナイトの追加の攻撃回数がなだらかになった

* ブラッド・ナイトとブラッド・メイジの癒しの罰が、吸血にも当てはまるようになった

* 毒針の武器の数の表示を特別扱いにした

* 腕前の説明の目盛りを調えた(中ほどの位に届くのが少し難しくなり、「超越」の幅もそれほど広くなくなった)

* 産卵地の危なさの度合いが 80 と出るようになった(依頼そのものは何も変わっていない)

* 幻覚のキノコを食べると、幻覚を起こすのに加えて(耐性が無ければ)マナが 0 になるようになった

* 自動拾いの語「icky」がウェポンマスターでも働くようになったはずである

* Es と Dm の旗の見え方を調え、呪文簡易化と消費魔力減が実際に使えるかどうかにより沿うようにした

* 冒険者の死の記録では、敵をつねに見えていたものとして扱うようになった(見えていなくても「モンスターに殺された」ではなく「忍耐強きイブ・ツトゥルに殺された」と出るはずである)

* 基本の心得と、よくある避けるべき間違いを並べた新しいヘルプを足した

* 打ち直しを進める前に説明の数を出す設定を足した(既定で入り)

* 古く紛らわしい呪文とアイテムの説明をいくつか新しくした

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.0.cloudberry での変更:

* angband.live のオンラインの場での遊びやすさを良くした(Num Lock の無いキーボードで思わぬ自動の走りが起きる、angband.live の新しい人を長く悩ませてきた問題をたいそう簡単に止められるようになり、ゲームがこの問題を自動で見つけて解く助けをするようにもなった)

* 7.0.nougat で弱くした後もアンバーの血の呪いが思ったより致命的でありえた抜け道を塞いだ(運悪くこれを見つけてくれた Gwarl に感謝)

* 飛び道具が、近接武器とは別のランダムアーティファクトの名前の一覧を持つようになった

* Nivim の着想をもとに冒険者のウォーター・エレメンタルを丸ごと作り直した(古いウォーター・エレメンタルへの意見をくれた wobbly にも感謝)

* 新しい敵とアーティファクトをいくつか足した

* 欠けていたたいていの敵にミミックとポゼッサーのデータを足した

* ジンが火炎に耐性を持つようになった

* さらにいくつかの敵が、混乱に耐性を持つか、すぐ立ち直れるようになった。(とりわけフェンリル・マイグリン・エオル・ジュルトが混乱に耐性を持ち、鳥のユニークはすぐ立ち直れる。ただし釣り合いのため鳥のユニークの HP は少し減らした)

* 混乱の攻めの主な 2 つの種類(GF_CONFUSION と GF_OLD_CONF)が、どちらも敵に抵抗の判定を与えるようになった。以前は GF_OLD_CONF だけが判定を与えていた

* ヴォールトがレベル 30 ではなくレベル 35 の依頼と書かれるようになった。(依頼が実際にどれだけ危ないかは変わらない。危なさの度合いをより正しく伝えるためである。ただし依頼の中のアイテムの生成にはわずかな影響がある)

* 荒野モードでのカラスの巣とオークの野営地の褒美を入れ替えた

* 明晰の薬と大いなる明晰の薬の説明の細かい問題を直した

* 袋がいっぱいのまま我が家(や店)で装備を入れ替えても、袋があふれたという誤った警告とともに建物から追い出されなくなった

* 依頼に失敗した日付が正しく記録されなかった。直した

* ポゼッサーで敵を召喚しようとするとゲームが落ちた。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 長い名前の敵に取り憑いたり化けたりしているときの人物調書の表示の不具合を直した

* 冒険者のデーモンが一時的にデーモン以外へ変化している間、人間型の死体が自動で壊されなくなった(報告してくれた Mocht に感謝)

* 冒険者の罠が、ダンジョンの最下層で落とし戸の効き目を出せなくなった(提案してくれた bostock に感謝)

* ハープのランダムアーティファクトを弱くし、吟遊詩人以外にとってのハープのアーティファクトの強さも少し下げた

* マジック・イーターの吸収した道具に、一部だが銘を刻めるようにした

* 冒険者の種族が永久に変わるのを禁じる設定を足した(主にこの先の競技で使うためのものである)

* 死んだ冒険者のセーブデータをもとに始めても、アイテムの知識を空にして始める設定を足した

* サムライを良くした(呪文の画面で調べられるようにし、Composband から攻めの言い回しをいくつか取り入れ、生命力を少し下げた)

* 冒険者のゼリーが重なったアイテムを食べるのが正しく働くようになった

* オールド・マン・ウィローの依頼が、オールド・マン・ウィローを倒した時点で果たされたと数えられるようになった(Composband から取り入れた)

* 知識の兜と知識のドラゴンの防具が、自動の感触ではなく自動の鑑定をくれるようになった

* ガラドリエルの玻璃瓶が暗黒への耐性と探索 +5 をくれるようになった

* 匠が失敗しうるときの警告のメッセージを良くした

* 冒険者の召喚から得る経験を減らした(経験のために召喚の杖を連発するのを抑えるため)

* 無作為なエネルギーの関数の両端を切り詰めた

* 移動の途中で妨げられた後、'J' のキー(ローグライクのキー設定では '(' のキー)で同じ行き先への移動を再び始められるようになった

* 敵が自分を傷つけたときのメッセージを直した(この問題を報告してくれた murphy に感謝)

* 変わった場面では、ふつうの混沌のサーペントを倒す前にゾンビ化した混沌のサーペントが生まれることがあった。直した

* 「武器を祝福する」の力は、これまで強い武器を 3 分の 1 の見込みで祝福し、3 分の 2 の見込みで劣化させていたが、根本から不浄ないくつかのアイテムを除いてつねに成功するようになった(意見をくれた wobbly と bostock に感謝)

* 人狼が忍び寄っている間に狼から人間へ変わっても忍び寄り続けられた。直した(報告してくれた wobbly に感謝)

* 鍛冶師がアイテムから店の割引を消せなくなった(この件を挙げてくれた CyclopsSlayer に感謝)

* 盾のウェポンマスターの問題をいくつか直した(報告してくれた Fnord に感謝)

* 使って鑑定した *切れ味* の武器の説明の細かい問題を直した

* デス・ソードの速さの伸びを少し抑えた(提案してくれた Nivim に感謝)

* 冒険者のゴーレムの釣り合いを取り直した(意見をくれた Bucephalus に感謝)

* 近接攻撃を持たないまま自動拾いを使うと、ときおりゲームが止まって落ちた。直した(報告してくれた bostock に感謝)

* 近接攻撃を持たないまま透明な敵にぶつかると、1 手には満たないがいくらか時間を使うようになった(提案してくれた vertigo に感謝)

* 敵が持ち去ったアイテムの一覧が正しく読み込まれず、そのアイテムがどこにも行けなくなっていた。直した

* 敵の群れの不具合を 2 つ直した(いちばん目立つ影響は、ダンジョンの入口の守護者がときおり倒された印にならないことだった)

* デス・ソードと指輪が吸収したアーティファクトが、鑑定していなくても見つけた印になるようになった

* 鍛冶師とデス・ソードのアイテムの吸収では、kill の旗を持つアイテムはすべて対応する殺戮の旗も持つものとして扱われるようになった(この件を挙げてくれた Prandar に感謝)

* 生物感知はいちど得ると決して切れなかった(報告してくれた wobbly に感謝)

* エジプト神話の敵が、敵の知識で自分たちのまとまりを持つようになった(提案してくれた Mocht に感謝)

* 道具の充填が尽きていることが、ほかの問題(道具を使えないことや怖くて使えないことなど)より優先されるようになった(提案してくれた Mocht に感謝)

* 血の薬が自動で鑑定されるようになった(提案してくれた Mocht に感謝)

* 人物調書の装備の旗の表に朦朧と生命力の行ができた(後者を提案してくれた Mocht に感謝)

* 手での拾いと自動の拾いの噛み合いを良くした

* 隣のマスにほかの箱や扉・罠があっても、足元の箱を開けたり罠を外したりできるようになった

* 重なったアイテムの旗の銘(「Li;-Li」など)が出なくなったはずである。また、そうした旗がアイテムの値打ちに響かないようにした

* アイテムの値打ちが魔法耐性を無視していた。直した

* 錬金術師が、薬以外からは英雄化・狂戦士化の特別な恩恵を受けなくなった

* レイジ・メイジのいくつかの呪文の不具合を直した(報告してくれた Aver に感謝)

* アイテムを投げる野生の才を直した(報告してくれた budswell に感謝)

* V から Ighalli の effective_speed の設定を取り入れた(人物調書を除き、速さをエネルギーの倍率で出す)

* 職業ごとの新しい褒美を足し、既にあるもののいくつかもふさわしくなるよう調えた(問題を報告してくれた Mocht と CyclopsSlayer に感謝)

* モガミネーターが「more charges than」の句に応じるようになった(たとえば「staves more charges than 15:cure wounds#@uu!sdk」なら充填 16 回以上の傷の治癒の杖を拾い、@uu!sdk と刻む)

* モガミネーターがほかの冒険者の好みのファイル(既定の好みのファイル pickpref.prf も含む)を読み込めるようになった

* ペットがないがしろにされたと感じるまで少し長くなった

* いくつかの種族と職業を少し弱くした(プリースト・タイム・ロード・ゼリー・スチール・ドラゴン・ブロンズ・ドラコニアン・盾のウェポンマスター・メンタル・トレーナー・モンク、そのほか忘れているものもあるかもしれない)

* ナーガ(ローグライクのキー設定の人にはゾーン)を抹殺しようとすると確かめを求めるようになった

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.0.nougat での変更:

* 新しい種族を 2 つ(エインヘリヤルと人狼)足した。エインヘリヤルはたいそう強いが、魔法の癒しからは一部しか恩恵を受けない。人狼は(驚くまでもなく)人か狼の姿を取れ、どちらの姿にも強みと弱みがある(公開前に人狼への意見をくれたmurphy と CyclopsSlayer に感謝)

* 遅鈍が、入るか入らないか(遅鈍なしか速さ -10 か)だけの状態ではなくなった。その形の遅鈍も残っているが、遅鈍の一部は少しずつ効くようになり、遅鈍なしと -10 の間のどの値も取れる。この 2 つの形の遅鈍は一部が足し合わされるので、両方を受けた冒険者(や敵)は合わせて最大 -12 まで遅くなる

(この着想をくれた Derakon に感謝)

* アナンバールの建物をいくつか入れ替え、歩く距離を縮めた(キノコ屋とブラックマーケットの建物と射撃のギルドの建物が入れ替わった。図書館は中央広場の南西の、それまで空だった建物へ移り、ビーストマスターは元の図書館へ移り、元のビーストマスターの建物は空になった)

* エジプトの神々を増やし、その住む新しいダンジョンを足した。いまゲームにある 2 つの神々の系統(ギリシアかエジプト)のうちひとつだけで遊ぶ新しい生まれの設定(single_pantheon)を足した。これを選ぶと、もう一方の系統と、それに結びついたダンジョンがゲームから消える

* 新しい敵とアーティファクトを足した

* 打ち直しの結果を良くする新しい半神の力(霊感の鍛冶)を 1 つと、新しい突然変異をいくつか足した(Frogspawn から取り入れた)

* コーヒーブレイクモードの変えられた階の大きさの決め方が、鉄獄のダンジョンでつねに使われるようになった(ironman_downward を入れ coffee_break を切った遊びは除く)。おおむね、序盤の階が小さくなるということである

* 初心者モードが coffee_break の設定を使うようになった

* 友好的な敵が狂気の効き目を起こさなくなった

* 耐電撃の薬を活力の薬へ置き換えた。これは(入るか入らないかと少しずつの)一時の遅鈍をすべて治し、朦朧も治す。(生命の薬も一時の遅鈍をすべて治すようになり、体力回復と *体力回復* の薬、そして天使の癒しのロッドは少しずつの遅鈍を 1 減らす)

* 錬金術師が、薬を調べるだけで特別な恩恵を受けられる不具合を直した(報告してくれた TauzentBlitz に感謝)

* 敵を永久に味方にできる職業(いまのところ政治家だけ)で、味方のユニークの一覧が人物調書に出るようになった

* 冒険者の生命力が(分かっていれば)人物調書に出るようになった(統計の節のいちばん下)

* アイテムの値打ちの付け方をまた調えた(pval の高い武器熟達を持つアイテムの値打ちが上がった)

* 無作為の鉄獄の依頼のどれかに失敗すると、コーヒーブレイクモードの打ち直しの威力の上限の恩恵(速い打ち直し)が永久に下がるようになった

* 半神の力「邪悪な魔術」と「魔法との一体」を強くした。邪悪な魔術の呪文の威力への効き目を 2 倍にした。魔法との一体は、化けているか幽体化しているのでなければ、魔法の打ち消しと反魔法に以前の 50% ではなく 77% の見込みで抗うようになった(化けているときの縛りはドッペルゲンガーには当てはまらない)

* 新しい巻物(持ち物保護の巻物)を足した。一時的に持ち物を守るほかの手立て(アイテムが傷つく見込みを減らすだけ)と違い、この巻物は完全に守る

* アイテムの読み取りを良くした。エゴの道具を指定でき、重なりの数も指定でき、指定した道具がその効き目の最低のレベルで必ず生まれるわけでもなくなった。依頼の褒美の道具のいくつかはエゴになった

* 冒険者の指輪で鑑定の呪文が正しく働かない不具合を直した(報告してくれた TauzentBlitz に感謝)。また、TauzentBlitz の提案どおり指輪の既定の能力値の割り振りも変えた

* show_discovery と always_dump_origins の設定が人気を受けて既定で入るようになった

* アイテムを検分したときに重さが出るようになった(思い出させてくれた Mocht に感謝)

* 熟練度の画面が冒険者のデス・サイズの数を正しく出さなかった。直した(報告してくれた Nivim に感謝)

* 強めで呪いが解けたとき、「呪われている」の状態が正しく更新されなかった。直した

* 敵が階のテレポートで冒険者をダンジョンの依頼の階の外へ飛ばせなくなった(決まった依頼ではこれで自動的に依頼が失敗になり、たいそう煩わしく、いくらか不公平だった)(この件を挙げてくれた Bucephalus に感謝)

* デス・ソードと鍛冶師がアイテムを拾う前に吸収してしまうと、アイテムの依頼が果たせなくなることがあった。直した(報告してくれた Prandar に感謝)

* いくつかの *切れ味* の武器がVORPAL の旗を欠いていたために紛らわしい銘を持っていた。直した(報告してくれた Nivim に感謝)

* 長い(2 マスの)近接を持つ敵が斜めにそれを使えなかった。直した

* 盾のウェポンマスターがミスリルの盾を使えなかった。直した(報告してくれた Bucephalus に感謝)

* トランプのシャッフルの効き目のひとつ(「奇妙な敵の絵」)が古い不具合のせいで正しく働かなかった(報告してくれた bostock に感謝)

* コーヒーブレイクモードで、続く階の無作為のダンジョンの依頼をつなぐのに立坑ではなくふつうの下り階段がふさわしくなく作られた。直した

* 未鑑定のアイテムの値打ちの付け方を良くし、アーティファクトだけのはずの値打ちの恩恵が未鑑定の上質・劣悪・並のアイテムにも付く長年の不具合を直した

* 混乱しているとき扉を閉めるのに失敗すると、1 手には満たないがいくらか時間を使うようになった

* ZAngband から取り入れてAdam Bolt のタイルへの対応を良くした

* 病の攻めが一時の不調を起こせるようになった

* 爆発が複数の効き目を持てるようになった(たとえばインターネット・エクスプローダーは時間のダメージに加えて冒険者を少し遅くする)

* 地震や破壊の後も、(階段や永久の壁のような)永久の地形の場所を冒険者が忘れなくなった

* モーラーの職業を調えた。「間合いを詰める」の呪文を狙いを定めている途中でHP もエネルギーも失わずに取り消せるようになった(その提案をくれた Mocht に感謝)。ただし近接の強さ・射撃の腕前・生命力は少し下げた。(心配は要らない。合う武器を持てばやはりばかげたダメージを出す……)

* サイキックの強すぎるところを少し抑えた

* 鍛冶師の生命力を少し下げた

* 狙いの繰り返しを少し調えた。前の狙いが乗騎だったとき、また冒険者が自分を狙っていてその後動いたときは、つねに新しい狙いを尋ねるようになった。この場合に前の狙いを取り消さないと、とりわけ use_old_target を入れていると思わぬ振る舞いになることがあった(この件を挙げてくれた FlauterFiddle に感謝)

* 武器強化と防具強化のアイテムを選ぶメニューが、NO_ENCHANT の旗を持つアイテムを無駄に強めようとするのを許さなくなった(提案してくれた murphy に感謝)

* 冒険者のボルテックスに種族の主(ウィルイン)ができた

* 近接の殺戮と属性の強さを少し下げた

(ComPosband での Gwarl の武器のサイコロの強化は、殺戮と属性の強さがサイコロに左右されるため、実質的にそれを強くしていた。そこでたいていの武器では、殺戮と属性の強さがGwarl の武器の強化前の PosChengband とだいたい同じに戻った)

* 近接の殺戮と属性の不具合をいくつも直した。(とりわけ *対生物* が正しく働かず、ふつうの対生物と同じ効き目だった)

* 変わった場合には、1 体の敵が依頼の達成へ二重に数えられることがあった。一般に、これを「利」用できるほど強い冒険者はふつうに依頼を叩き潰した方が早いのだが、ともあれ抜け道は塞いだ

* 依頼の狙いの敵を生き返らせる試みは、つねに失敗するようになった

* サイバーデーモンの王オレモルジはヒットポイントが減ったが、ときおり混乱から素早く立ち直れるようになった

* 長老の嵐の巨人が混乱に耐性を持つようになった

* 宿屋で眠るかアイテムを打ち直すと、時間つきの旗がすべて戻るようになった

* 仙術の系統の「周辺停止」の呪文を弱くした。威力はずっと低くなり、効いても続く時間は短くなった(それでもこの系統でいちばん良い呪文のひとつではある……)。ほかの停止・麻痺の効き目のいくつかも続く時間が短くなった

* 混乱の光の呪文が少し弱くなった(混乱の光の杖はこの変更を受けない)

* 階のテレポートと帰還が、やり直せない依頼から出ようとしているとき確かめを求めるようになった

* コーヒーブレイクモードでレベル 99 か 100 へ入り直すと、サーペントの強さが少し上がるようになった

* 天の守りの体の防具に追加の恩恵が付くことがあるようになった。とりわけ高いレベルでそうである

* 「打ち直せるアーティファクトが無い」のメッセージが、打ち直しの威力の上限も出すようになった(提案してくれた bostock に感謝)

* wobbly の見つけたブラックマーケットの薬の取り置きの抜け道を塞いだ

* アンドロイドが、これまでの飲むコマンドに加えて食べるコマンドでも油の瓶を取り込めるようになった(提案してくれた Mocht と bostock に感謝)

* 主な店(防具屋と武器専門店)の買い取りの上限を冒険者に優しくし、店主の一覧の重なりもいくらか減らした

* コーヒーブレイクモードでは金が限られているのに合わせ、打ち直しの費用を少し下げた

* アンバーの血の呪いが召喚した敵がより多くのエネルギーを要する状態で現れるようになり、冒険者が麻痺しているか速さが低いのでなければ即死させられなくなった

* 強化の呪文(マリリスとドラゴンが使え、ヘパイストスの鎚の発動でもある)が、強めたエゴでないアイテムにいつもの 99% 引きを当てるようになった(提案してくれた Bucephalus に感謝)

* ふつうは軽い枠のアイテムで、その枠の打ち直しの威力の上限を値打ちが超えているきわめて強いもの(ネンヤやヴィルヤなど)をより重い枠へ打ち直すとき、行き先の枠の上限を当てられるようになった

* 新しい中断の設定を足した(「埋もれた財宝を走り過ぎる」。既定で入り)

* その種族を 100 体以上倒していると、敵を倒して得る経験が減るようになった(Frogspawn から取り入れた。増える敵にだけ当てはまり 400 体から効いていた以前の式を置き換える)

* モガミネーターが「icky」を形容詞として受け付けるようになった(つまり「!icky」は「向かないアイテムをすべて壊す」、「!nameless icky weapons」は「エゴでもアーティファクトでもない向かない近接武器をすべて壊す」という意味である)。モガミネーターは、向かない装備になる武器か、邪魔になる手袋を「icky」と定める。職業によってはまだ「icky」の語が正しく働かないかもしれない。そうした報告はありがたい(この提案をくれた BobZero に感謝)

* モガミネーターを止める設定を足した(この提案をくれた BobZero に感謝)

* 武器に !? と刻んで近接攻撃の確かめを求め、うっかり近接するのを防げるようになった(純粋な魔法使いや、シャベルのように一時的に持つアイテムでは望ましいだろう)。この銘には敵のレベルも書ける(たとえば !?45 ならレベル 45 以上の敵への攻めだけ確かめを求め、レベル 44 以下には求めない)。ある敵への攻めをいちど確かめれば、その敵へのこの先の攻めはすべて受け入れられたものとして扱われる。同じ種族の敵への続けての攻めもわざとだと見なされる。たとえばオログへの攻めを確かめれば、オログでない敵を攻めるまでオログへの攻めはすべて自動で確かめられたことになる。!? の銘は主に持つ武器だけが見られる(この提案をくれた BobZero に感謝)

* 袋の中の道具や銘を刻んだアイテムが盗まれるか壊されるたびに、-more- の確かめで知らせるようになった。この警告は中断の設定で切れる

(この提案をくれた kt に感謝)

* bostock の提案した錬金術師の改善をいくつか入れた:

- 錬金術師が 'n' のコマンドで同じ調合を繰り返し使えるようになった

- 「分解」と「調合を作る」で尋ねる数の既定が、重なりの全部になった

- 酒の調合を使おうとすると警告が出るようになった

- 錬金術師に特別な効き目を持つ薬は、錬金術師が調べると別の説明が出るようになった

- 調合を調べる働きはあったのに、ゲーム中から使えなかった

* 錬金術師の調合が、まったく重さが無いのではなくほとんど無いだけになった(1 つ 0.05 ポンド、薬の 10 分の 1 である)

* 前の依頼の褒美を外に残したまま新しい依頼を求めても、前の褒美が永久に失われなくなった。(失われないのは *依頼の褒美だけ* である。外に残したほかのアイテムはやはり失われる。)

* 指輪のランダムアーティファクトの名前を増やした

* ヘルプをいくつか新しくした

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.0.mango での変更:

* 新しい性格を 3 つ(カオティック・ふつう・アンラッキー)足し、消えていた怠け者とマンチキンの性格も戻した(カオティックな性格を提案し、組み立てを助けてくれた MITZE に感謝)

* PosChengband-R から錬金術師の職業を取り入れた

* Frogspawn から政治家の職業を取り入れた

* 怠け者の特別なアーティファクトを戻した(いくらか調えた)

* 荒野の作りを良くした(違う地形どうしの境目が見苦しくなくなった。四角い海ともお別れである)

* PosChengband-R のコーヒーブレイクモード(選べる、速く進むゲーム)を取り入れた[経験と戦利品が速く増え、荒野は無く、強制降下だが帰還は許される][いまのところ DL99 と DL100 を何度でもやり直せる]

* 臆病な性格が恐怖への弱点を与えるようになったが、ほどよく速い歩きも得た(この提案をくれた MITZE に感謝)

* カオスの守護者の罰を和らげた。起きる頻度が減り、即死しにくくなった(健やかな冒険者が罰で即死することはもう無いはずである。ただし、すでに傷ついた冒険者は死にうるし、高いレベルでは太古の汚れた呪いもありうる)

* 呪文を使う敵が、冒険者に傷つけられたとき、冒険者が視線の中にいなくても飛び散る攻めの届く範囲にいなくても呪文で応じられるようになった。これで、視線を悪用してドルジやクイルスルグを安全に倒すのが難しくなった(Frogspawn から取り入れた)

* ランダムアーティファクトの作り方を調えた(弓に殺戮・属性やそのほかの性質が付きやすくなった。また、AC +20 ちょうどのランダムアーティファクトの防具や命中・ダメージ +25,+25 ちょうどの武器が偏って生まれることが減り、恩恵がいくらか無作為になった)

* アイテムの値打ちの付け方を調えた(いくつかの耐性の値打ちが少し上がり、ほかは少し下がった。また、高い耐性を多く持つアイテムは全体に値打ちが上がった。武器以外の殺戮に正しく値打ちが付いていなかったのも直し、武器以外の属性はいくらか値打ちが下がった)

* カラスの巣の依頼をまともにした。これまでは良いアイテムが山ほど出るかごくわずかしか出ないかだったが、ほどよい量が出ることが約束された

* オークの野営地と「研究所を片づけろ」の依頼をこぢんまりさせた

* シャドウ・フェアリーと「研究所を片づけろ」で冒険者のレベルがそれほど上がらないようにした

* 職業ごとの新しい依頼の褒美をいくつか足した(いや、砂の穴のではない)

* オークの野営地の既定の褒美が啓蒙の杖になった

* 「我が家の災難」でユニークと敵の群れが生まれなくなったはずである

* 見落としのため、no_scrambling を入れたまま自己変化するときわめて悪く、命に関わりかねない結果になることがあった。直した

* FULL_NAME の旗を持つ固定アーティファクトをもとにしたランダム(や打ち直しの)アーティファクトの名前と説明が崩れなくなった

* 人物調書の統計の節で傷の治癒の杖が体力回復の杖として(あるいはその逆に)出ることがある古い不具合を直した

* ペットの同士討ちで冒険者が死ぬのを防ぐはずだった古いコードの重い不具合をいくつか直した。(また、このコードはペットだけでなく友好的な敵にも当てはまるようになった。冒険者の呪文が友好的な敵を巻き込んだときのことを思えばこれは公平である……。「stupid」の旗を持つ敵は例外である。)

* 護衛を連れた依頼の敵が依頼の敵として正しく印されず、破壊されても再び現れなかった古い不具合を直した

* 忍者弁護士がどんな防具でも邪魔になり、実質的に最大 SP が下がる不具合を直した(報告してくれた OmniNegro に感謝)

* 指輪とデス・ソードが同じアイテムの重なりを吸収するときの古い不具合を直した(報告してくれた OmniNegro に感謝)

* テレポートする乗騎の古い不具合を直した(報告してくれた TauzentBlitz に感謝)

* ビホルダーのほかの敵への攻めが冒険者の攻めとして扱われる古い不具合を直した(おかしなメッセージとダメージになり、冒険者がただで経験を得られ、ビホルダーがユニークを倒せてしまっていた)。また、敵が反魔法を使ったとき「反魔法を発動した」のメッセージが出ることがある、似ているが別の不具合も直した

* 並んでいる骨の褒美と実際の骨の褒美が食い違う古い不具合を直した(この不具合を報告してくれた方に感謝。あいにく誰だったか書き留め忘れた)

* ドッペルゲンガーの細かい不具合を直した(バーバリアンやドゥーナダンの姿でレベルが上がると半神の力を得られたが、その力はふつう人間か半神の姿でしか使えなかった)。ドッペルゲンガーのバーバリアンとドゥーナダンは、レベル上がりで半神の力を得なくなった

* ポゼッサーが死体に取り憑いたとき敵の思い出を得ることにまつわる古い問題を 2 つ直した。ひとつは、その敵を生きているうちに見ていないと見たと数えられず、知識のメニューで無視されたことである(取り憑いた敵はすべて見たと印されるようになった)。もうひとつは、使われなくなった敵がときおりふさわしくなく生まれ(これはもう起きないはずである)、やはり知識のメニューで無視されたことである(報告してくれた robinhood に感謝)

* 敵に階段を何度も追わせて際限なく打ち込むことができなくなった(この抜け道を報告してくれた Gwarl に感謝)

* use_old_target の設定で狙いを定めるときに混乱を無視できなくなった(この抜け道を報告してくれた bostock に感謝)

* 鍛冶師が、重い体の防具やコウモリのクロークなどへほんの少しの殺戮のエッセンスを足してから取り除くことで、殺戮の罰を永久に消せた古い抜け道を塞いだ(ごく限られた場面ではまだ通るが、得られる利は前に比べればごくわずかのはずである)

* いま見えていない敵は、強めた精神感知を使っていない限り体力の帯でつねに白で出るようになった。これで帯がうっかり敵の正体を明かさなくなった(思い出させてくれた vertigo に感謝)

* サロスの闘技場の高レベルの相手が金を落とさなくなった(落としていたと指摘してくれた Mocht に感謝)

* 依頼の褒美でもらった固定アーティファクトが「見つけた」と印されず、人物調書のアーティファクトの数え上げが気づかなかった。ただしこの不具合で実際に何度も生まれることはなかった(報告してくれた Mocht に感謝)

* 瓦礫を片づけたとき、何も見つかっていなくても「何かを見つけた!」のメッセージが出ることがある細かい不具合を直した(報告してくれた Mocht に感謝)。また、瓦礫のアイテムの生成も調えた(それまでは低レベルの瓦礫からしかアイテムが出なかった。いまは高レベルの瓦礫からもわずかにアイテムが出るが、瓦礫のアイテムを稼ぎ続けるのは難しくなった)

* 'J' のキーでアイテムの一覧や敵の一覧の項目へ自動で歩けるようになった('`' のキーではすでにできたが、それは英語以外のキーボードと完全には噛み合わない)

* ねばねば洞窟のレベル 10 が必ず小さめになるようになった

* 戦場のダンジョンの階段がすべて立坑になった

* 観光客がアナンバールの記者ギルドで写真を小銭に換えられるようになった

* グレイ・メイジの呪文の画面を良くした

* 武器の熟練度の表示を良くした(ゲーム中で武器ごとの職業の熟練度の上限を見られるようになり、いまの熟練度を極めた状態か職業の上限に対する百分率でも見られるようになった)

* 浮遊を持つ冒険者もわざと落とし戸へ飛び込めるようになった

* 読んでも効き目が無い巻物は確かめを求めるようになった(依頼の中での階のテレポートや抹殺など)

* 匠の巻物は、読んでも必ず効き目が無いときはその場で取り消されるようになった(ただし、効き目がありうるのに出なかったときはこれまでどおり使われてしまう)

* ナズグルが変化に免疫になった

* 津波の魔法棒の強すぎるところを少し抑えた

* ごく序盤で武器専門店が弾と矢筒をよく置くようになった(弾が手に入らない煩わしさを挙げてくれたCyclopsSlayer に感謝)

* 暗黒の系統の「地獄の嵐」の呪文を少し弱くした

* 何も付いていない「空の」バーバリアンの護符が生まれなくなったはずである

* 敵が少し賢く呪文を唱えるようになった(テレポート不可を学べるよう提案してくれた Mocht に感謝)

* スキル・マスターがほかの職業より安く真の吸血を得られなくなった

* スペクターより HP の多い種族は、幽体化している間種族の HP がスペクター並みに下がるようになった

* アイテムを選ぶ画面で、すべてのアイテムに必ず枠の札が付くようになった(それまでは、銘を刻んだアイテムがほかのアイテムの枠の札を奪って札の無いアイテムができることがあった)

* 打ち直しを待つ間、持ち歩いているアイテムの充填がすべて満ちるようになった。(宿屋で眠ると、打ち直しより短い時間の仮眠でもこうなるのだから、これは公平である)

* 冒険者が同じ階に同時に置ける敵の罠(や守りの記号)の数を 11 までに限った。強い相手に挑む前に階の広い範囲を罠で埋めるという、たいそう退屈だが効く手を抑え、それを控えめに使うときは罠を丁寧に置くよう促すためである。ローグはこの限りを受けない(ローグだからである)。主な系統が生命の術者は、守りの記号に限って除かれるので、いまも真の守りの呪文を自由に使える

* 同じ矢筒が持ち物で重なるようになった

* 吟遊詩人以外にもハープが生まれるようになった

* ゴンドリンの武器が少し早く出るようになり、無作為の恩恵が付くこともあるようになった

* show_discovery の設定を良くした(とりわけ、打ち直したアイテムは元のアイテムの見つけた日付を引き継ぐのではなく打ち直したときに見つけたと記録されるようになった。また「拾った」「鑑定した」ではなく「受け取った」と出る)

* 冒険者が宿屋で眠っていても、日替わりの賞金首が真夜中に更新されるようになった(提案してくれた MITZE に感謝)

* 打ち間違いをいろいろ直した(心配は要らない。まだたっぷり残っている)

* display_percentages の設定(いくらか易しさの設定だった)を、ウィザードモードの「ダメージ・命中を出す」機能とまとめて新しい easy_damage の生まれの設定にした。(display_percentages を入れた7.0.peppermint の冒険者は、7.0.mango へ上げると easy_damage が入る)

* 武器の熟練度を少し調えた(これまでその武器で[未]熟 (-20) から始まった冒険者は、[未]熟 (-20) がその武器の上限でなければ[未]熟 (-10) から始まるようになった)。ゲームの釣り合いや難しさへの影響はごくわずかだが、熟練度を稼ぐ退屈さは少し減る

* 斧のウェポンマスターが手斧も極められるようになった(ただし近接の恩恵のいくつかは手斧には効かず、大きな斧にしか効かない)

* すでに矢筒にある弾と重なると分かっている未鑑定の弾は、自動で矢筒へ入るようになった

* ペットのユニークが、冒険者に傷つけられると敵意を持つ見込みができた(いま乗っている乗騎には当てはまらない)

* 友好的な敵が召喚した敵も、たいてい友好的になるようになった(クイルスルグのような愚かな召喚者は除く)

* ペットの召喚を調えた(ペットがユニーク、とりわけ強いユニークを召喚しにくくなった)

* 親の敵(群れの長か召喚者)が友好的で、その親が敵意を持つと、友好的な敵も敵意を持つ見込みができた

* ペットの維持が高すぎるとマナが少し速く減るようになった。そして維持がまったく行きすぎていると、ペットはないがしろにされたと感じて自ら去るか敵意を持つことがある。(ペットの維持について意見をくれた vertigo に感謝)

* マナの減りの奇妙な問題を直した(冒険者が空腹なほどマナの減りが遅く、空腹で気を失いかけているとまったく減らなかった)

* ペットのユニークとナズグルにもモンスター・ボールを使えるようになった

* 友好的な敵のせりふを増やした

* 遊ぶ人の意見を受けて召喚の杖を弱くした。ハウンド・アリ・ヒュドラ召喚の杖は、意味のある見込み(3 分の 1 から 4 分の 1)で敵意のある敵を召喚するようになった(ヒュドラ召喚は敵意のあるヒュドラではなく爬虫類を召喚する)。モンスター召喚の杖の敵意の見込みは低い(10 分の 1)が、敵意の無い召喚者は召喚できない

* 冒険者の側の(あるいは冒険者が召喚した)敵が、ほかの冒険者の召喚した敵を倒しても経験を得なくなった(wobbly の挙げた抜け道を塞いだ)

* ランダムアーティファクトの名前を増やした(多くはランプとアミュレットのもの)

* 冒険者の名前を無作為に作る仕組みを足した(Vanilla のランダムアーティファクト名の作りをもとにした)。たいていはトールキン風の名前を出すが、ときにはラテン語風の名前を出すこともある

* HP の警告の既定を 30% から 50% に変えた

* 狙いを定めている途中で投げるのをやめても、手番を使わなくなった

* アイテムの一覧が、店だけでなく町の建物をすべて出すようになった(一部は Composband 7.1.alpha から写した)。アイテムの一覧に階段を出す設定も新たに足した(潜りたくて、近くの地形を楽に地図に写せるときに役立つ)。この設定はアイテムの一覧の中で S を押せばすぐに切り替えられる

* 殿堂の一覧と隠しの oook のデータが、いまのレベルではなく、その冒険者が到達した最も高いレベルを出すようになった

* 名前にアポストロフィを含む冒険者の oook との相性を良くした(手を貸してくれた pav に感謝)

* 人物調書に装備の由来を出す設定を足した(勝利者と死んだ冒険者は既定で入り、生きている未勝利の冒険者は既定で切り)

* 無作為の依頼の褒美が呪われなくなった(呪われていない褒美をゲームが作れなかったときは除く)

* そのほか細かい調整とコードの改善

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FrogComposband 7.0.peppermint での変更:

* 荒野の無い町をすっかり作り直し、依頼の説明も荒野の有る無しのどちらでも合うように直した

* アイテムの由来を追って説明する、Vanilla 風の仕組みを取り入れた(たとえば「オークの洞窟の 19 階で『バリアントの保守者』が落とした。」)。この仕組みは字の表示の設定で切ったり、さらに詳しくしたりできる

* no_selling の誕生の設定を戻した。no_selling ではアイテムを売れなくなる代わりに、埋め合わせとして金の落とし物が増える。売る人と売らない人がおよそ同じ速さで金を貯められるようにするのが狙いだが、これは私自身の遊びをもとに調えたので、遊び方の違う人には当てはまらないかもしれない。no_selling は荒野での金の落とし物には影響しない

* ミミック・クローカー・デスソード・壁の敵などがどうしても嫌で、別の記号にしたい人のための新しい設定(easy_mimics)を足した。easy_mimics を入れると、これらの敵はいつもの記号ではなく x の記号を使うようになる(色はいつものままだが、真っ黒のときだけは少し黒くない黒に変わる)。ATTR_CLEAR の旗を持つ敵も見えるようになる。(easy_mimics は、色で見分けられる木の敵や奇妙な煙には影響しない。這い寄る金貨やデス・サイズにも影響しない)

* easy_id を強くした(アイテムの上を歩くだけで *鑑定* するようになった)

* 古い依頼の褒美を受け取った直後に、建物をいったん出て入り直さずとも、新しい依頼を求められるようになった

* ellipos のような遊び方をする人のために never_forget の誕生の設定を足した。これは実のところ冒険者を物忘れから守り、ellipos の言う楽な迷宮も与える

* ダンジョン内の強制テレポートと能力値の入れ替えをそれぞれ防ぐ、2 つの新しい誕生の設定(no_chris と no_scrambling)を足した。(どちらも代わりに別の悪いことが起きる。楽をするためのものではなく、強制テレポートや能力値の入れ替えを面白く思わず、そんな効果は無いほうがゲームは良くなると考える人のための設定である。)

* 新しい敵を足し、すでにいる敵を調えた

* Gwarl が ComPosband 7.0.4 で加えたアーティファクトの変更のいくつかを取り入れた

* 果たせばズルとほかの町の間をテレポートできるようになる、新しい依頼をズルに足した

[この依頼について正直に断っておく。隠密が優れていればそれほど難しくはないが、隠密が乏しい――もっと悪いことに反感を持っている――ときは、なかなか賑やかなことになる。もちろんこれはたいていの依頼に言えることだが、ここではとりわけそうである。反感と遅い速度の両方を抱えて挑むのは勧めない。セクシーギャルの冒険者は終盤の依頼と思って、よくよく気を付けて臨むこと。]

* 指輪とデスソードの自由行動と透明視認が 1 つまでという制限を外した

* 終盤にサロスの図書館へ入れなくなる不具合を直した

* 法律家の *鑑定* の不具合を直した(マナを使わず、そのうえ別のアイテムにふつうの鑑定もできてしまった)

* 我が家の表示で、アイテムの値打ちがときどき 0 と出る不具合を直した

* ゲームを読み込むときに一部の時限の効果が減ってしまい、セーブと読み込みを繰り返せば恐怖を治せた古い不具合を直した。(ほかのものでも同じことが起きているかもしれない。コードをもっとよく見る必要がある)

* 人物調書から、免疫についての隠された情報が冒険者に漏れていた古い PosChengband の不具合を直した

* 不潔な病人の攻撃で 0 除算が起き、ゲームがときどき落ちていた古い PosChengband の不具合を直した(見つけて報告してくれた Hugo に感謝)

* 依頼の的の敵が進化したり変身したりすると依頼を果たせなくなる、古くからの不具合を直した(もう起こらないはずである)。また敵の進化のコードを調えた(いたずらに写しが散らばっていたのを、すべて time_lord.c にまとめた)

* 銘のメニューで - のキーを使って床のアイテムを選ぶときの問題を直した

* quest_unique を切った状態で、無作為の鉄獄の依頼の的の敵を倒しすぎるとゲームが落ちる古い不具合を直した

* 骸骨が食べ物の山から食べることで、その山を倍にできた古い不具合を直した

* 闘技場の中でセーブして読み込むと荒野がうまく作られず、そのせいで落ちることもあった古い不具合を直した

* 未鑑定の罠感知の魔法の道具を使ったときの小さな不具合を直した。効果がはっきり分かるので興を削ぐおそれが無い場合でも、マスに罠を感知した印を付けていなかった(報告してくれた nikheizen に感謝)

* ドッペルゲンガーが、人間とデミゴッド以外の姿でも半神の力を持ち続けられた古い抜け道をいくつも塞いだ(報告してくれた murphy に感謝)

* アイテムを選ぶ問いで大文字のキーを使ったときの古い情報漏れを塞いだ(これも報告してくれた murphy に感謝)

* 壁へ投げたアイテムが、壁そのものへ落ちようとして隣の適当なマスへ置かれる(アイテムが壁を抜けて飛んだように見えることがあった)のではなく、壁の手前の最後のマスへ落ちるようになった(思い出させてくれた bostock に感謝)

* 高レベルの法の魔法書を壊したとき、しかるべき場合には経験を得られるようになった(これも bostock に感謝)

* 深層のとてつもなく強いランダムアーティファクトの威力の上限を少し下げた

* (依頼が増えて)名声を得やすくなったのを埋め合わせるため、打ち直しの威力の上限の求め方を少し変えた。名声 128 から 223 の範囲(終盤の入り口)で上限の伸びが少し緩やかになる。中盤の打ち直しにも、終盤も終わりの打ち直しにも影響は無い。要するに、中盤の打ち直しは使い物になるまま、終盤の打ち直しは強いままにしつつ、終盤の打ち直しの威力に届くのはいくらか難しくする、というのがこの変更の狙いである

* 盗賊の職業による生命力の上乗せを外した

* 金鉱と天界にも最下層の守護者を置いた

* 黒いオーラをより厳しくした

* 反召喚のアミュレットが店の入れ替えでは作られなくなった

* 小汚いスナガとドッペルゲンガーが、キノコ目当てに店のアイテムを入れ替えられなくなった

* 深層の新しいクロークのエゴを足した

* 新しい固定アーティファクトを足した

* 珍しい種族向けの、種族ごとの褒美を増やした

* 暗黒領域の「真・吸血」の呪文をかなり高くした

* 法領域の「熟練の罠」の呪文を弱くした

* 法律家の接近戦を少し弱くした

* 新しいユニークを足したときのセーブデータの互換を良くした

* 町の近くに出る、町の敵ではない敵――とりわけ敵の群れ――の数を減らした

* 序盤の無作為の鉄獄の依頼のいくつかに、5 分の 1 の見込みで上乗せの褒美が出るようになった(PosChengband で Chris がこれらの依頼に不利に働く変更を加えていたのを埋め合わせるため)

* 接近戦の攻撃で守りのルーンが壊れやすくなった

* 隠れ家の入口は辺境の地のままだが、南へ移した。そして冒険者は、隠れ家ではなく兎の巣穴の入口からゲームを始めるようになった。[ComPosband 7.1.0a から写した]

* ComPosband 7.1.0a から新しいランダムアーティファクトの名前を取り入れた

* 致命傷の治癒の薬が毒を治さなくなった[ComPosband でもそうする意図は無く、体力回復の薬が治さないのにこちらが治すのは奇妙だった]

* 水晶の城の壁を調えた

[ComPosband 7.0.4 から写した]

* 混乱した敵が、動く前にきわめて速く混乱を振り払える見込みを与える新しい旗を取り入れた。(いまのところ、この旗を実際に持つ敵は『ウートガルザ・ロキ』のほかにいない)

* 囲まれた 1x1 の暗い穴の上に敵が作られなくなったはずである

* 序盤に寺院が重傷の治癒の薬を置いていることが多くなった

* 投げる攻撃の後に出る恐怖のメッセージの言い回しの、小さな問題を直した

* HTML の人物調書の oook のデータを良くした(いまの経験ではなく最大の経験を出すようになり、また一時的に変身したり化けたりしている種族ではなく、冒険者の本当の種族を出すようになった)

* 火山・竜殺し・悪魔殺しの依頼をずっと深くへ移した

* ゲーム中のよくある質問を新しくした

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FrogComposband 7.0.strawberry での変更(ComPosband 7.0.3 との比べ):

* アーティファクトの打ち直しの釣り合いを取り直した。ばかげて強いアイテムを防ぎつつ、とても強いアイテムは許す(終盤や最後の戦いで、打ち直したアイテムを使えるとまっとうに当てにできるように)のが狙いである。序盤・中盤の打ち直しを魅力あるものにするため、打ち直しにおける名声の重みを少し下げた。とはいえ現実には、打ち直しはおおむね終盤のものであり続けるだろう。枠の重みも少し調え、打ち直しにもランダムアーティファクトの作成にも影響が出る。元のアーティファクトの威力にかかっていた 9 万という固い上限は外したが、それより強いアーティファクトはやはり威力 9 万として――重みの軽い枠ではさらに低い値として――扱われる。これにより、とても強いアイテムが、冒険者の求めに直に合わず、しかも決して打ち直せないせいで、弱いアイテムより実のところ劣ってしまう、ということが起きなくなる。打ち直しの費用も少し安くなった

* 店のアイテムぞろえの入れ替えの釣り合いを取り直した。ComPosband で入った安い入れ替えのせいで、ダンジョンの店を見つけて金さえあれば、ばかげた量のきわめて強い消耗品をたやすく集められた。安い入れ替えは残したが、最も強いアイテムの多く(体力回復・*体力回復*・生命の薬、能力値の薬、抹殺・周辺抹殺の巻物、新生の薬など)は入れ替えでは作られなくなった。またブラックマーケットの入れ替えは高くなった

* サロスを移し、サロスがあった所に新しい町(アナンバール)を足した。サロスの地図を美しく整えた(地形の種類を足すために t_pref も直した)。サロスがこれまでのどの町よりオリュンポス山に近くなったので、山へは少し行きやすくなった(はじめはサロスをもっとオリュンポス山の近くへ移したのだが、そこまで遊ぶ人を憎んではいないと思い直した)。ほかの町(辺境の地を含む)を 2 つ訪れたらすぐサロスへテレポートできるようにする設定もある(遊ぶ人にも私を憎んでほしくないと決めたので……!)

* セーブと読み込みで依頼の種が失われる古い PosChengband の不具合を直した。そのせいで、依頼を求めた後にゲームを終えた人はその依頼の種が 0 になり、無作為であるはずの褒美の一覧からいつも最初のアイテムを受け取っていた

* ぼんやりしたテレパシーで見えたユニークの名前の前に、ときどき余計な "the" が付く(たとえば "The Gertrude dies.")古い PosChengband の不具合を、もうひとつ直した

* Windows でのファイルの扱いの古い不具合を直した

* 武器の殺戮に関わる古い小さな不具合をいくつか直した(カオスの武器が KILL_GOOD の旗ではなく KILL_EVIL の旗によって、善良な敵へ桁外れの追加の傷を与えていた。KILL_HUMAN の飛び道具に出るダメージの表示が実際のダメージと食い違っていた。人物調書で、KILL_HUMAN ではなく KILL_LIVING を持つ武器に *人間* 殺しの数字が出ていた)

* うわさの一覧と、ふざけた名前の一覧を新しくした

* 新しい領域(法)と、2 つの新しい職業(法律家と忍者弁護士)を足した

* 新しい敵を足した(そして消されていたエジプトの神々を戻した)

* アーティファクトをいくつか足した(そして GHB の T シャツを戻した)

* 新しいランダムアーティファクトの名前を足した

* 新しい依頼を足した(正直なところ、いまは序盤の依頼が多すぎるかもしれない。依頼の数と、遊ぶ人が好きな/好きでない依頼[新しいものでも古いものでも]についての意見はとりわけありがたい。もちろん、その深さでゲーム内のすべての依頼をこなそうとする必要は無い)

* ComPosband では、依頼の階に不具合があってうまく作られなかったとき、ゲームが落ち、遊びを再開すると依頼を失敗させるほかなかった。FrogComposband では、ゲームはやはり落ちるものの、再開後はふつうに続けられ、直った後で依頼を受け直せる。これで作る側にも試す側にも楽になるはずである

* エルドラクを大きく強くした。いまではエティンより強い(それに合わせて、トロルの進化の並びでエティンとエルドラクを入れ替えた。ただし冒険者のトロルは、これまで通りエルドラクではなくエティンへ進化する)

* 少数の敵が、2 マス離れた所から接近戦を仕掛けられるようになった。(公平を期すためである――冒険者の剣術家・ドラゴン・鞭を持つ考古学者はこれができるのだから!)いまのところこの力を持つのは、大きな恐竜・見習考古学者・バルログ・サムライ・『ゴヂラ』・『ヨルムンガンド』だけである。(その深さの守護者としては手ぬるかった『ヨルムンガンド』には、ほかにもいくつか強化が入った。とりわけ、AQUATIC の旗ではなく CAN_SWIM の旗を持つようになった。)

* 「分身」(攻撃をかわす見込みが 2 分の 1 から 3 分の 1 になった)と「位置交換」(見通しが完全に通っていることが要るようになった)を弱くし、重さの上限の式を変えて、忍者の目に余る強さを少し抑えた。「位置交換」の弱体化は、対応する突然変異と野生の才能にも及ぶ(重さの上限の変更は、忍者弁護士を除き、重さの上限を持つほかの職業には影響しない)

* 徳を使わずに遊ぶ設定を戻した

* あちこちの誤字を直した。(これで気を悪くする人もいるだろう! だが、まだたっぷり残っているのだから安心してほしい。)

* ルシファーを強くし、地獄のダンジョンの主にした

* 背の低いサルタン(Sultan the Midget)の名前を、背の低いスナフー(Snafu the Midget)へ戻した(スルタンはひとりだけという決まりのため――サロスにスルタンがいる)

* 沿岸の町で、危ない高レベルの海の敵に待ち伏せされにくくなった

* angband.live で遊べるように、英語以外のキーボード向けの代わりのキーをいくつか足した。[ と { には Y と Z、Ctrl+W には Ctrl+Y、@ には Ctrl+E、] には Ctrl+O

* Chris の仕組みは分かりにくく人気も無かったので、自由行動を強くした。とはいえ、この変更は Gwarl が ComPosband 7.0.4 で行ったほど大きくはない。自由行動の元が 1 つのときは、FrogComposband でも ComPosband 7.0.3(と PosChengband の最後の版)と同じに働く。2 つのときは FrogComposband のほうが少し強く(低レベルの敵に対しては麻痺の完全な免疫を与える)、3 つのときは、ty_curse のような特別な場合を除き、すべての敵に対して完全な免疫を与える

* 最大 SP が変わった後の、いまの SP の求め方を変えた

* 昔のぼんやりしないテレパシーを設定として戻した。Chris のぼんやりしたテレパシーが既定のままである

* 魔法の道具や呪文をしくじったときに -more- の問いを必ず出す設定を足した(既定で切り)

* 隠された NOPET の旗を持つ敵を魅了しようとしたとき、「X は抵抗した」ではなく「X には免疫がある」と出るようになった。旗があるかどうかを遊ぶ人に当てさせなくても、NOPET の旗は十分に嫌われている。(敵が NOPET の旗を持つのも少し難しくなった。)

* Windows の好みのファイル(font-win.prf)をコメントにした。Windows で遊ぶ人は、壁と山の既定の見た目が変わったことに気づくだろう

* そのほか細かい調整とコードの改善

ComPosband 7.0.4 から写した、あるいは取り入れた変更:

* Gwarl の新しい依頼を足し、すでにある依頼への彼の変更のいくつかを取り入れた

* 隠れ家の入口は辺境の地に、ねばねば洞窟の入口はサロスになった

* 新しい酸の床を取り入れた

* 魔法の店が攻めの魔法棒を売るようになった

* 潮の洞窟を移した

* 古戦場の入口の守護者が、墓ワイトではなくブラック・レイスになった

* 水晶の城のガラスの床の見た目を変えた

* 専門でない乗馬への Gwarl の強化を足した

* いくつかのアイテム――とりわけドラゴン・スケイル・メイル――の深さと珍しさを調えた(ただし ComPosband 7.0.4 ほどではない)

* いくつかの敵を調えた

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もっと昔の歴史は を見ること。