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ズル Cheating

英語版 CrawlWiki の記事「Cheating」(対象の版の記載なし、2026-05-16 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 古い版 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

ズルとは、開発者が想定していないこと、あるいはゲームの「精神」に反するとみなされることをする行為だ。

ウィザードモード

ウィザードモードは、オフライン版のほとんどのビルドに入っているデバッグ用のモードで、ゲームのあらゆる面を思いのままに操れる。事実上の「ズル」機能だが、ゲームの側もそういうものだと承知しているので、使っても問題はない。ウィザードモードのゲームはスコアに記録されず、オンラインのサーバーではこの機能は使えない。

オフラインのプレイとオンラインのプレイ

以下で説明するズルの手口があるため、オフラインで遊んだゲームは、統計や記録の上ではふつうコミュニティに数えてもらえない。オンラインのゲームでは悪用できるズルや抜け道はめったになく、セーブファイルを使ったやり直しや、(強制アップデートによって)クラッシュを使ったやり直しの大部分も、そもそもプレイヤーがその手段に触れられないことで防がれている。つまりオンラインのゲームでズルをするのはとても難しく、だからこそ統計に数えられるのはオンラインのゲームだけなのだ。

##crawl の learndb もこのことに触れていて、「offline」の項目にはただ「数に入らない」とだけ書かれている。

ズルではないもの

褒められない行為

ズル

セーブのやり直し

セーブのやり直しとは、キャラクターが死んだときのためにセーブファイルの控えを取っておくことだ。こうすると死が取り返しのつかないものではなくなる。探索モードでも死をなくせるが、ウィザードモードと同じく、ゲームの側がそれと承知していてスコアには記録されない。

わざとゲームをクラッシュさせる

Crawl は階ごとにしか自動セーブしないので、クラッシュが起きると、いまいる階に最後に入った時点まで戻される。手元のパソコンなら、プログラムを強制終了するだけで簡単にできる。とはいえ、思いどおりにクラッシュを起こせるバグを知っていれば、公開サーバーでも同じことができてしまう。開発チームはこうしたバグを見つけしだい修正し、さらに(これまでのところ)修正が済むまでは報告を公開しないようにしている。わざとクラッシュさせることで大会で不当に有利になる、ということも考えられるので、伏せておく必要があるのだ。

言うまでもないが、うっかりクラッシュしてしまったゲームを再開するのは、たとえ公開サーバーであってもズルではない。また、ゲームの途中でサーバーとの接続が切れてもクラッシュにはならず、中断したところからそのまま再開できる。

シードで先を覗く

シードはふつうに使うぶんにはまったく問題ない。ただしオフラインのゲームでは、キャラクターがまだ死んでいなくてもモルグにシードが表示される。つまりプレイヤーは、同じゲームを別に立ち上げて先を覗き見ることもできてしまう。これがズルとみなされるのは、シードを指定していないゲームの助けにこれを使い、そのうえでそうではないと言い張った場合だけだ。先に述べたとおり、同じシードで遊ぶこと自体はまったくかまわない。なお、乱数そのものはシードで固定されるわけではないので、遊び方や乱数の出方が違えば、それが Crawl の生成アルゴリズムに次々と影響して結果が変わっていくことがある。

当然ながら、オンラインのゲームではシードは表示されない。もしそれを操作できたとしたら、それはズルになる。