稼ぎ Scumming
英語版 CrawlWiki の記事「Scumming」(対象の版の記載なし、2023-11-08 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 古い版 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
ローグライクで言う稼ぎ(scumming)とは、危険の少ない楽な報酬を集めて回る戦法のことだ。たとえばレベルの高いキャラクターが低レベル向けの階を回るのがそれで、危険はまったくないが、わずかながら見返りはある。
経験値稼ぎ(グラインド)
バージョン 0.6.0 より前は、モンスターを狩り続けるグラインドが横行していた。プレイヤー(特に食事のいらないミイラ)は、浅い階で何千ターンもモンスターが湧き直すのを待ち、それを危険なく倒して経験値を稼いだ。退屈なプレイが得をするうえ、プレイヤーが想定より高いレベル(と強さ)で後半の分岐に入るので、そこが簡単になりすぎてしまった。これを防ぐために、まず本来もっと深い階にいるモンスターを出すようにし、のちにモンスターの湧き自体がなくなった。
今の Crawl でも、アビスとパンデモニウムは果てがないので稼ぐことはできる。ただし、危険で治しにくい変異を覚悟しなければならない。それに、そこに長く居続けられるようなキャラクターなら、たぶんそのままゲームに勝てる。
やり直し稼ぎ
やり直し稼ぎはメタゲームの一種で、良い出だしになるまでゲームを始め直すことだ。アイテム目当てでもできるが、種族や職業によっては、それ自体にある程度のランダム要素がある。
- 放浪者と探索者は、良い出だしを求めてやり直したくなるかもしれない(放浪者ならより良いアイテム、探索者なら諸宗派の寺院)。
- 悪魔の血族とジンニーは、より良い変異や呪文の組み合わせを求めてやり直したくなるかもしれないが、どちらも形になるまでには時間がかかる。
- ドラコニアンは一番良い色を引きたくなるかもしれないが、色がゲームに大きく響くことはあまりない。
同じジャンルのほかのゲームと違って、やり直した分もオンラインの勝率に数えられることは覚えておこう。
変異の引き直し
とうの昔に削除された呪文自己変容を使えば、食料さえあれば変異をいくらでも引き直せた。ランダムな変異を起こすほかの手段は、(モンスターやアイテムの数に限りがあるかぎり)ほとんどが有限だが、ゾムだけは別だ。ゾムは放っておけば退屈するが、混乱の呪文や呪文の失敗で簡単に機嫌が直る。
良い組み合わせが出るまで悪性変異を受け続けることも理屈の上ではできるが、悪い変異の方が出やすいので、それなりに良い変異の組み合わせが揃う見込みは限りなくゼロに近い。少しでも「良い」と言えるものより、ひどい変異の山を抱えて変異への耐性 3 になってしまう方がずっとありそうだ。
おびき寄せ
おびき寄せはそれ自体はまったく問題のない戦法だ。ただ、うろついているモンスターが来るのを待って、階段のそばで何千、何百万ターンも叫び続けるのは、ふつうはやりすぎだ。
セーブのやり直し
こちらはどちらかといえばズルの一種だ。セーブのやり直し(セーブが残るゲームでの呼び方)とは、セーブデータを何度も読み込んでは繰り返し挑み直すことだ。オンラインのサーバーではできないはずだが、オフライン版ならセーブファイルをコピーできる。もっと手軽にやるなら、オフラインのゲームで探索モードを使えばいい。
対策
時間とターンを費やす行為全般に対するゆるい制限として、ゾットの時計(以前は食料の時間制限)が、そろそろゲームを先に進めろという時計の役割を果たしている。ただしアビスにはゾットの時計がなく、パンデモニウムでは階が無限にあるので、時計を戻す機会もいくらでもある。ゾットの時計はジグラットを踏破すれば止められるが、それができるプレイヤーなら、なおさらゲームをクリアできるのは明らかだ。
最後に、ゲームには約2億ターンという絶対的な上限がある。この上限に達すると、次のメッセージとともにゲームが終わる。
この世の終わりだ。
あなたの冒険は今や目的を見失っている……
ゲームを終了しました。
変更履歴
- いくらでも稼げる場所だったアビスは、0.28 で経験値、信仰心、アイテムを得られなくなった。0.29 で経験値と信仰心はまた得られるようになったが、長居すると格段に難しくなるようにされた(パンデモニウムと同じくらいか、それより難しい)。
- 0.26 の開発版(trunk)で、食料の時間制限が削除されてからゾットの時計が追加されるまでの間は、ゾムを悪用して有益な変異を大量に得ることができた。
- 0.21 から、階が生成されたあとにモンスターが湧かなくなった(果てのないアビスとパンデモニウム、ゾットのオーブを持っている間を除く)。
- 自己変容は 0.9 で削除された。
- 本文で述べたとおり、0.6 では、本来より深い階のモンスターが絶えず湧くことで、プレイヤーを先に進ませるようにした。ひとつの階に 3,000 ターンを超えていると、湧くモンスターの数がだんだん減り、15,000 ターンを過ぎるとまったく湧かなくなる。しかも、湧くモンスターは極端に本来もっと深い階にいるものだった。
- 0.6 より前は、能力値がランダムに決まっていた。8 ポイントがランダムに割り振られるので、やり直しを誘いかねなかった。