ゾム Xom
英語版 CrawlWiki の記事「Xom」(0.33 向け、2026-09-26 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
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この記事は神についてのもの。削除されたカードについてはゾムのカードを参照。
| ゾムは荒々しく予想の付かない混沌神であり、信徒ではなく玩具にするための慰みものを求めている。多くの者が強大な力と素晴らしい贈り物を得ることを求めてゾムを信仰するが、ゾムは気まぐれそのものである。ゾムの機嫌に影響を及ぼすことができた信徒は存在しない。
ゾムを信仰することは危険な生き方である。良い気分の時のゾムは贈り物をあなたに浴びせるだろうが、また別の場合には、この気まぐれの神は“少しスパイスを加えよう”と決めて、あなたを悲運に送り込むかもしれない。もしあなたのほうが強いと示せるならそれでよい。そうでなければ、ああ、次のおもちゃが用意されることだろう…… |
混沌の騎士は最初からゾムを信仰している。
目次
種族による制限
信仰心
ほかの神と違って、信仰心を自分で動かす方法はない。信仰心はランダムに変わっていく。
ゾムの場合、信仰心の使い道は行動の良し悪しと強さを決めることだけだ。ゾムの機嫌の良さは信仰心しだいで、「良い」行動をとる確率はおよそ 信仰心/2 % になる(この確率は戦闘中のような危険な状況では上がり、最大で 95% になる)。行動の強さは、信仰心が 100 から(上下どちらの方向にでも)どれだけ離れているかで決まる。
信仰心は 100 から始まり、およそ 20 ターンごとに 1 ずつ変わる(100 に近づく確率がおよそ 49%、離れる確率がおよそ 51%)。ゾムが行動したときは、20% の確率で信仰心がランダムな値に設定し直される。信仰心は ^ の画面で、ゾムの寵愛の状態や信仰心のメーターを見ればわかる。
信仰心に応じて、次のメッセージが表示される。
- 0 - 20: あなたはゾムにとって格好の慰みものだ。
- 21 - 50: あなたはゾムの特別な慰みものだ。
- 51 - 80: あなたはゾムの慰みものだ。
- 81 - 120: あなたはゾムの玩具だ。
- 121 - 150: あなたはゾムのお気に入りの玩具だ。
- 151 - 180: あなたはゾムの大切な玩具だ。
- 181 - 200: あなたはゾムのテディベアだ。
興味
ゾムについてもう一つ大事なのは、退屈がとにかく大嫌いだということだ。退屈したゾムはより頻繁に行動し、その行動はほぼ必ず悪いものになる。これを表すのが「興味」(amusement)の値で、0 から 255 までの範囲をとる。
ゾムを信仰し始めたとき、興味は 2 から 80 の間に設定される。20 ターンごとに 50% の確率で 1 ずつ下がり、やがて 0 になる。そうなると「ゾムは退屈している!」というメッセージが出て、悪いことが始まる。興味が 1 まで下がったときには(0 になる少なくとも 20 ターン前に)「ゾムは飽きてしまった。」という警告が出る。興味が 0 になると、信仰心の段階にかかわらず、称号は常に「あなたはゾムに飽きられてしまった。」になる。
ゾムを退屈させないためには、常にゾムの興味を自分に引きつけておくようにしたい。あいにく、ゾムが面白がるのはたいてい自分ではどうにもならないこと(アビスで出口やルーンが見えているのにテレポートで飛ばされるなど)や、役に立つ資源を無駄にしたときだ。ゾムが何かを面白がると、その出来事の興味の値(これはランダムに決まる)が今の値より高ければ、興味がその新しい値に設定される。どこまで上がったかは、出たメッセージでおおよそわかる。
- ゾムは興味を示している。: 12 - 25
- ゾムはいくらか楽しんでいる。: 26 - 50
- ゾムは楽しんでいる。: 51 - 75
- ゾムはとても楽しんでいる!: 76 - 100
- ゾムは非常に楽しんでいる!: 101 - 200
- ゾムは高々と笑い声を上げた!: 201 - 255
ゾムの興味を引くもの
次のようなことをしたり、されたりすると、ゾムの興味を引きやすくなる。
- 極大 (255): 危険な戦闘中に未識別の薬を飲む(XL が 2 以上のとき)[1] (200)、ランダムなテレポートで危険な状況に飛び込む、アビスに追放される、弱点の属性で攻撃される (200)、階段から落ちて死ぬ (200)。
- 大 (128): 変異する(変異の種類による)、アンデッドが腐る。危険な戦闘中に、ランダムな「悪い効果」の巻物を読む(焼き討ちの巻物、毒への耐性がないときの毒の巻物、負のエネルギーや拷問への耐性がないときの拷問の巻物) (100)。分解されて死ぬ (100)。自分よりはるかに XL の高い、またははるかに低いモンスターに大きな傷を負わされる(興味の値はまちまち)。
- 中 (64): 密造酒の薬や狂戦士の薬を飲む、知性を捕食される (50)、危険なモンスターが近くにいるときに未識別の役に立たない巻物や良い巻物を読む (50)、敵対的なモンスターどうしがうっかり攻撃を当て合う。
- 小 (16): 獣の匣をうまく使う (14)、物に強化をかける、レベルが上がる、視界内の誰かが浅い水脈でつまずく (14)、衰弱させられる (15)。
- わずか: 呪文の失敗(その呪文のレベル)、混乱する(効果時間)、深い傷を負う(まちまち)。
ゾムは危険な状況や緊張度の高い状況にも興味を示し、そうした状況では介入したり行動したりしやすくなる。これで退屈のタイマーもリセットされる。たとえば、一度に大勢のモンスターと戦うこと、XL が低いのに HD の高いモンスターと戦うこと、減速や麻痺のような弱体化をいくつも受けていることなどだ。
行動
20.0 ターンごとにゾムはあなたに注意を向け、状況に応じて(視界にモンスターがいなければ 7%、大きな戦闘の最中なら 33%)「良い」行動か「悪い」行動のどちらかをとることがある。
ゾムの行動はたいてい状況に合ったものになる(たとえば周りに誰もいないのにバーサークさせたりはしない)が、保証はない。信仰心が高いほど良い行動が起こりやすい(下記参照)。
以下は、ゾムがとりうる行動の一覧だ(すべてを網羅してはいない)。
「良い」行動
戦闘中だけの行動
- 薬の効果: ランダムな薬の効果をあなたにかける[2]。
- 効果のある薬しか選ばれない(たとえば MP が最大なら魔力の薬は選ばれない)。
- 呪文を唱える: 狙いをつけない呪文をランダムに一つ、あなたに無償で唱えさせる。呪文のレベルはそのときの緊張度に応じたものになる。
- 扉の輪(良いほう): あなたから 4〜7 マス離れたところに、つながっていない透明な扉で巨大な檻を作り、ほかの敵対的なモンスターをすべてその扉の外へ瞬間移動させる。置き換えられるのは岩の壁、樹木、泉、ほかの扉だけで、近くにほかの種類の地形が多すぎるとまったく起こらない。
- モンスターへの良い付与: 近くのモンスターを麻痺させる、ガラス化させる、減速させる、あるいは石化し始めさせる。
- あなたがアビスへ追放されるのを防ぐ。
召喚
- 何体かの従者を召喚する。下のゾムの召喚を参照。
- 効果時間が数百ターンあり、生まれつき再生の強化がかかった従者を1体召喚する。その階の既知の範囲が 25% 未満でないと起こらない。
- 従者の大幅強化: 今いる従者の中で一番弱いものに大量の強化をかける。従者がいなければ、弱い従者を1体召喚してその従者に全部の強化をかける。どちらになるかは、今いる従者とあなたの XL との兼ね合いで決まる。(『真の勇者の誕生を見届けるがいい!』)
- 植物の輪: あなたのすぐ周りに、禍々しい形の迷宮草かからかさキノコをびっしりと生やす。打擲型の遠隔攻撃を持つモンスターがいるときは使われない。
状態異常
- 一斉魅了: 視界内のモンスターの半分を一時的に魅了する。必ず1体以上は魅了し、1体以上は魅了に失敗する。それ以外は、その場にいるモンスターのうち HD の低い半分を狙う。
- モンスターの武器を動かす: ランダムなモンスターの武器に、抵抗できないツキマーの舞踏をかけ、あなたの従者にする。(「[敵]の[武器]が空中で踊りだした!」) [4]
- モンスターの混乱: 周りの敵対的なモンスターを混乱させる。非生物や植物、生まれつき明晰を持つモンスター、すでに混乱しているモンスターには起こらない。 [5]
- 「良い」変化: 周りのランダムなモンスターを、より弱いモンスター(HD -3)に変化させる。
- 蛇の棒切れ 敵対的なヘビかナーガを、恒久的に「棒切れ」(棍棒、スピア、トライデント、ハルバード、グレイブ、六尺棒、ショートボウ、ロングボウ、巨大棍棒、釘つき巨大棍棒のどれか)に変える。棒切れにブランドが付くことはなく、あなたの役に立つとは限らない。棒切れの珍しさ、種類、強化値は、そのヘビの HD に左右される。
- 絶望の波: 害のない骸骨のアイテムを大量に落とし、あなたと視界内のほかのすべてに脆弱化をかけたうえで、敵対的な敵すべてを衰弱させ、恐慌状態にする。
破壊的な効果
- 神の稲妻: 神の稲妻を放つ。稲妻はあなたの周囲 5x5 の範囲で爆発するがあなた自身には当たらず、続いて視界のあちこちに追加の稲妻をまき散らす。そのうち 33% は敵に向けて、残りは視界内のランダムな地点に向けて放たれる。稲妻の本数は緊張度に応じて増え、稲妻の威力はどれも XL に応じて上がり、ルーンを 4 個以上持っていればさらに上がる。(「辺り一帯が神の稲妻で満たされた!」)。 [6]
- 破壊: 敵に火球を投げつける。火球には焼夷の炎の効果も付く。隣接しているモンスターは狙わない。ゾムの機嫌が悪いと、従者のモンスターに火球を投げつけることもある。 [7] 1/3 の確率で火球が偽物になり、代わりに輪郭を光らせる照明をかける。 [8]
- 力場の槍の一団: 近くのモンスターを(ダメージを与えずに)押しのけてから、あなたの周りに友好的な生ける呪文を召喚する。どれも力場の槍を唱える。力場の槍の威力と数はランダムだが、XL に応じて上がる。
- 蜘蛛の巣を燃やす: 視界内の蜘蛛の巣すべてに火をつける。蜘蛛の巣の上にある雲はすべて消え、蜘蛛の巣に捕まっている者は誰でも解放され、あとには炎の雲が残る。蜘蛛の巣が見えているときにしか起こらない。
戦闘中以外にも起こる行動
- 贈り物: アイテムを1つ贈る。武器には混沌のブランドが付く確率が上乗せされ、ごくまれに獲得の巻物の選択肢をそのまま使ってくることもある。
- 良いテレポート: 一瞬で何度もテレポートし、比較的安全な場所に落ち着くことが多い。その階の探索済みの範囲が 80% 未満のときにしか起こらない。
- 良い変異: ランダムな良い変異を1つ、またはたくさん与える。今の HP が減る(ただし最大 HP の 50% より下にはならない)が、HP が最大 HP の 50% を下回っていれば、逆に 50% まで回復することもある。これは変異への耐性を無視し、また……も気にしない。
- 全探知: モンスター、アイテム、今いる階の地形を同時に探知する。探知のむらと距離はゾムの機嫌しだい。探知したモンスターの位置はぼかされ、モンスターの種族しか表示されないので注意。その階の探索済みの範囲が 80% 未満のときにしか起こらない。
- 景色の変化: 周りの地形を変える。泉から血が噴き出したり、樹木が禍々しくなったり石化したり、テレポートの罠や閉ざされた扉やゾムの祭壇が現れたり、果物や肉が山ほど空から降ってきたり……。[9]
- 後を引く煙: 移動するたびに、あなたの後ろに雲を吐き出すようになる。雲の種類は、出やすい順に渦巻く混沌、害のない凝縮された魔力、瘴気、石化する雲、変異性の霧、耐えがたい苦悶、視界を遮る塩、爆発塵。
- 石化する雲と塩は視線を遮るが、ほかは遮らない。善神を信仰していると混沌、瘴気、苦悶は出なくなり、特にジンを信仰していると変異性の霧も出なくなる。
- バザールへの追放: 特別なバザールに送られる。このバザールには、諸刃の剣になる消耗品や装備品、諸刃の剣になる呪文かゾムが唱える呪文の候補にある呪文、さまざまなタリスマン、混沌のブランドの武器がたくさん並んでいる。ここでしか手に入らないものとして、固定アーティファクトに Chaotic(混沌版)の修飾が付いたものがあり、元の性質に加えて混沌のブランドでも攻撃できるようになる。1回のゲームで何度も起こることはまずなく、そのたびに必要な金貨の量が増えていき、十分な金貨を持っていないと起こらない。
- 見た目にはアビスへの追放の演出が使われ、送られた先のバザールではアビスのタイルが使われることもある。追放されたときはメッセージログをよく読むことが大事だ。
「悪い」行動
戦闘中だけの行動
- 混沌の贈り物: 近くにいるランダムな生き物の武器と矢弾に、混沌のブランドと何段階かの殺戮の上乗せを加える。
- そのアイテムが祝福されている、聖なるモンスターが装備している、ほかの神からの贈り物である、ブランドが付いている、大岩である、投げ網である、魔法の杖である、固定アーティファクトである、のどれかに当てはまると起こらない。 [10] 強化されると「[敵]の[武器]はめまぐるしく色が変わる輝きを放った。」というメッセージが出て、混沌の力を得た武器があることがわかる。
- 「悪い」変化: ランダムな敵対的なモンスターを、より強いモンスター(HD +2)に変化させる。経験値の入らない植物には起こらず、最初の何レベルかのうちは飛行するモンスターを避け、XL が低いうちは惨めな状態(wretched)にすることもある。
- プレイヤーの混乱: あなたを混乱させる。ゾムの機嫌によっては、ほかの敵対的なモンスターも混乱させることがある。治療の薬を飲んで混乱を治せない場合は、混乱が続く間腕力強化もかかる。
- 時間操作: 視界内の全員(あなたも含む)を減速させるか、加速させるか、麻痺させる。フォーミシッドで停滞を持っていてもかかる。
- 分身: あなたの敵対的な幻影を2体と、友好的な幻影を1体、ごく短い時間だけ召喚する。
- 頭脳流出: あなたの MP を吸い取り、XL に応じた数の反魔法のモンスターを生み出す。脳髄ワーム、マナバイパー、XL がとても高ければ水銀の精霊だ。これらはゾムの全体的な機嫌によって中立にも敵対的にもなる。
- 強制された招集の宣言: ランダムな敵対的なモンスターに招集の宣言を唱え始めさせる。本来は魔法を使えないモンスターでも唱え始め、その間はほかの行動を一切とれない。通常の招集の宣言と違って 60〜90 aut かかり、その階の視界の外にまだほかの敵対的なモンスターがいること、そのモンスターが静寂状態でないことが条件になる。
- 扉の輪(悪いほう): あなたから 4〜7 マス離れたところに、つながっていない透明な扉で巨大な檻を作り、XL で決まる上限までの数の敵対的な敵をあなたのほうへ瞬間移動させ、それ以外はすべて外へ瞬間移動させる。良いほうと同じく、置き換えられるのは岩の壁、樹木、水場、溶岩だけで、近くにほかの種類の壁が多すぎるとまったく起こらない。
- 扉いじり: 閉ざされた扉は勢いよく開き、開かれた扉はばたんと閉まる。ルーンで封印された扉も開けられる!
- モンスターへの悪い付与: 視界内の複数のモンスターに、加速、腕力強化、再生、耐性のどれかをかける。
- 混沌の雲: あなたの上に大量の渦巻く混沌の雲を発生させる。
- 拷問: 苦痛の紋章の効果を起こす。
- あなたに拷問が効かないときは決して起こらない。
- モンスターの瞬間移動: 視界内の敵対的なモンスターをすべて瞬間移動させる。たいてい立ち位置が台無しになる。
- 駒の並べ替え: あなたとほかのモンスターの位置を入れ替える。50% の確率でモンスターを混乱させ、立ち位置はまず間違いなくめちゃくちゃになる。 [11]
戦闘中以外にも起こる行動
- 呪文の失敗: あなたを「通して」呪文を失敗させ、お馬鹿なメッセージを出す。実際には何も起こらないが、「ゾムはもう少しであなたに目を向けるところだった。」「ゾムの注意が一瞬だけあなたに移るところだった。」「ゾムの力が一瞬だけあなたに触れるところだった。」「あなたはゾムの狂気の笑い声を聞いたような気がした。」のどれかのメッセージが出る。
- 悪いテレポート: 一瞬で何度もテレポートし、比較的危険な場所に落ち着くことが多い。一瞬で済むので、移動の途中で何かを起こしてしまうことはなく、起こすとしても最後の地点だけだ。
- 敵対的なモンスターの召喚: 下のゾムの召喚を参照。
- ランダムな変異: ランダムな変異を与えるか、取り除く。今の HP が減る(ただし最大 HP の 50% より下にはならない)が、HP が最大 HP の 50% を下回っていれば、逆に 50% まで回復することもある。これは変異への耐性を無視し、神以外による変異の入手元にかかる 15 個という上限も受けない。
- 階段の移動: 視界に階段(や脱出ハッチ)があると、それがあなたに近づくか遠ざかる。さらに何ターンかの間、階段に乗ったり階段を上り下りしようとしたりすると、階段がするりと逃げていくことがある。アビスではずっと頻繁に起こる。
- 騒音: あなたのいる場所で大きな騒音を立てる。大きさは叫び声程度から、耳をつんざくほどまで (12〜31)。静寂の影響を受けない。
- 偽りの粉砕: 偽の粉砕の効果を起こす。本物と同じくらいとんでもない騒音を立てるがダメージはなく、岩以外のたいていの壁をごく低い確率で壊し、壊れた岩の壁はよく瓦礫の山に置き換わる。あなたが静寂状態でも起こる。
- 衰弱: あなたを衰弱させる。すでに衰弱しているときは軽くなる。
- アビスへの追放: あなたをアビスへ追放する。内部的には、ゾムがとりうる中で一番重い行動とされている。追放先のアビスの階層は、キャラクターの XL で決まる。キャラクターの経験レベルが下限に満たないときは起こらず、起こっても「偽の」追放にしかならない。ただし、ゾムが「退屈」しているか、キャラクターが懺悔中なら、追放は常に起こりうるし、取り消されることもない。 [12] ゾムが退屈しておらず、プレイヤーが懺悔中でもなければ、ゾムがアビスへの追放をすぐに取り消すこともある。
- 破滅: あなたに破滅をいくらか与える。ゾムが退屈しているか怒っているときでなければ、まるごと1つの災厄を与えることは決してない。
ゾムの行動や贈り物は、(ことのほか気まぐれなユーモアのセンスを持つ)ゾムが面白がりそうなものであることが多い。オクトポードの前にゴールドドラゴンの鱗一式を贈ってくるのも、ただからかうためだったりする。
いずれにせよ、ゾムが退屈しているか、あなたが懺悔中でない限り、ゾムの行動が直接あなたを殺すことはない(能力値を 0 にしてしまう変異や効果は取り消され、死ぬはずだった HP のダメージも取り消される、など)。ただし、ゾムが召喚したものはどれも、あなたを殺すだけの力を十分に持っている。
ゾムの召喚
ゾムが呼ぶモンスターの大半は、悪魔(ただし上位の悪魔は限られた顔ぶれしか出ない)、召喚術師、弱体化をかけてくるもの、混沌に関わるもののどれかだ。召喚されるのは、再生のかかった長期間の従者1体か、友好的なモンスター数体か、敵対的なモンスター数体のどれかになる。1体でない場合は、常に 1/4 の確率で、ゾムのお気に入りの召喚モンスターは1体だけになり、残りは召喚の巻物や影の怪物のように、その階にふさわしいモンスターになる。経験レベルが大まかな「深さ」の基準になり、そこから XL と召喚する数に応じてさらにぶれる(数が多いほど低く、少ないほど高くなる)。ゾムが退屈しておらず怒ってもいなければ、基準のぶれ幅は、敵対的な召喚で -4〜+3、味方の召喚で -3〜+8 だ。
| モンスター | 最小の深さ | 最大の深さ | モンスター | 最小の深さ | 最大の深さ | モンスター | 最小の深さ | 最大の深さ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| b |
-4 | 26 | r |
-4 | -1 | 5 |
-3 | 6 |
| 5 |
-3 | 6 | 5 |
2 | 8 | 5 |
3 | 8 |
| 5 |
3 | 8 | 5 |
3 | 8 | M |
4 | 8 |
| W |
4 | 8 | B |
5 | 10 | z |
5 | 12 |
| k |
5 | 12 | 4 |
7 | 14 | p |
7 | 15 |
| 4 |
8 | 14 | 4 |
8 | 14 | g |
8 | 15 |
| 4 |
8 | 20 | 4 |
9 | 14 | 9 |
9 | 14 |
| V |
8 | 14 | 3 |
9 | 14 | r |
9 | 14 |
| K |
10 | 14 | x |
10 | 15 | u |
10 | 16 |
| 3 |
10 | 17 | 4 |
10 | 18 | 3 |
11 | 17 |
| Y |
11 | 17 | x |
11 | 20 | 3 |
11 | 22 |
| b |
12 | 16 | 6 |
12 | 18 | 3 |
13 | 19 |
| 3 |
10 | 17 | G |
13 | 20 | z |
13 | 21 |
| X |
14 | 22 | p |
14 | 22 | h |
15 | 22 |
| I |
15 | 23 | x |
16 | 22 | B |
16 | 23 |
| u |
16 | 25 | H |
16 | 24 | G |
17 | 24 |
| 2 |
17 | 33 | 2 |
17 | 33 | 2 |
17 | 33 |
| 2 |
17 | 33 | H |
18 | 25 | 2 |
16 | 23 |
| ( |
18 | 24 | I |
19 | 26 | t |
20 | 33 |
| X |
21 | 33 | P |
22 | 33 | Y |
23 | 33 |
| y |
24 | 24 | R |
25 | 33 |
蝶、笑う頭蓋骨、眠りの羊は2〜3体で、ヘルラット、ボガート、醜きもの、巨大タランチュラ、地獄の豚、甚だしく醜きものは2体で現れる。切り裂きの悪魔は、味方でも敵対的でも、必ず混沌の大鎌を持って現れる。
蘇生
死んだとき、まれにゾムが介入して命を救ってくれることがある。これには状況の緊張度、その死をゾムが「救う価値がある」と見なすかどうか、そしてそのときの機嫌(信仰心)が影響する。キャラクターの最大 HP が 1 のときや、XL が 1 のときは決して起こらない。「救う価値がある」と見なされない死に方は、ダンジョンから出る、ゲームに勝利する、ゲームをやめる、自分を狙った攻撃で死ぬ、のどれかだ。 [13]。蘇生したキャラクターの HP は、1 から 1 + Max HP/4 までのどれかになる。その後 10 aut の間は、ゾムが退屈しないことが保証される(贈り物のタイムアウトが最低 10 に設定される) [14]。
死んだときのコメント
キャラクターの死に方がとりわけ「面白い」か「退屈」だと、ゾムがその死にコメントすることがある。[15] これが起こるのは、本当に死んでしまい、ゾムがキャラクターを蘇生させなかったときだけだ。面白い死とは、死に方が変わっている(モンスター以外に殺された、神やそのほかの見えない相手に殺された、光線、雲、凍結、炎上、自分を狙った攻撃、罠で死んだ)、死んだときの HP が -9 より大きい、死ぬ前の緊張度が高かった(19 より大きい)、のどれかに当てはまるものだ。このときゾムは死亡後の画面で笑う(「ゾムは高々と笑い声を上げた!」「ゾムは嫌らしく笑った!」など)。退屈な死とは、死んだキャラクターの HP が -2 までしか下がっておらず、緊張度の低い(最大 10 の)状況だったものだ。このときゾムはあなたが退屈だったと言う(「ゾムは大きな声であくびをした!」『はぁ? 何か見逃したのだろうか?』など)。これらのコメントはゲームの進行には何の影響もない。
贈り物
ゾムは行動の一つとして、ときどき贈り物をくれる。贈り物はまったくのランダムで、贈り物のタイムアウトとは関係ない。ゾムの贈り物はまともな役に立つアイテムのこともあるが、たいていはできるだけ嫌がらせになるように選ばれる。アイテムは、すばらしいランダムアーティファクトから、山のような金貨、まったくのがらくた(ローブ {神の贈り物})までさまざまだ。ランダムアーティファクトには、ゾムの名前が入った名前が付くこともある(たとえば「ゾムの愉悦のレザーアーマー」)。
懺悔
| 不忠義なる元信者はゾムがそれについて忘れてしまうまでゾムの不機嫌に苦しめ続けられる。しかしゾムの気まぐれは依然としてそのままであり、忠実なる者が罰せられるのと同じ程度に、不忠義者が褒美を授かることがある。 |
ゾムを捨てると、懺悔のカウンターが 50 に設定される。これはかなり高い値だ。
懺悔中は、ゾムがときどき上の一覧にある「悪い」行動であなたを罰してくる。だが真の混沌の神らしく、10% の確率で代わりに「良い」行動をとることもある。ゾムの憤怒では「悪い」行動がより厳しく恐ろしいものになり、演出のメッセージのような無害な効果は選ばれなくなることに注意。戦闘中以外にゾムがとれる行動は限られているので、これと合わさると、悪い変異を十数個も受けたり、敵対的なゾムの召喚モンスターの大群を何度も相手にしたりすることになる。
こぼれ話
- QWERTY 配列のキーボードでは、「Xom」という名前は、「Zin」の各文字をすべて1つ右のキーで打ち間違えたものになっている。
- ジンの書の一つ(朗読の能力で使うもの)では、「罪人」が「ゾムの落とし子ども」と呼ばれることがある。 [16]
- 神の画面でのゾムの「姓」はたいてい「混沌の」(混沌の『ゾム』、70.175 パーセントの確率)だが、まれにほかの 27 通りのどれかになることもある。Crawl の神でこれはゾムだけで、ほかの神の姓はどれも1つしかない。 [17]
- 一番まれな姓は、『ゾム・マイスター ゾム-ア-ロム-ア-ディン-ドン』、『ゾム・マイスター ゾム-オ-ラマ』、『ゾム・マイスター ゾム-ゾム-ボ-ボン バナナ-ファナ-フォ-フォム』、知られざる意図の『ゾム』、移り気の『ゾム』、知られざる意図の『ゾム』、前言撤回の『ゾム』、移り気の『ゾム』、恐るべき『ゾム』、戯れの『ゾム』で、どれも 0.50% の確率で出る。 [18]
変更履歴
- 0.33 で、プレイヤーの従者を大幅に強化する効果と、プレイヤーに破滅を与える効果がゾムに加わった。
- 0.32 より前は、ゾムの効果の多くが XL に応じて変わらなかった。特に目立つのがゾムの召喚で、選ばれうるモンスターがずっと少なかった。0.32 では、多くの効果がよりはっきり良いか悪いかに分かれるよう調整され、新しい効果もいくつか加わった。
- 0.32 で加わった効果は、時間操作、頭脳流出、植物の輪、2種類の扉の輪、招集の宣言を唱えさせる効果。
- 0.26 より前は、寂れた祭壇で入信してもゾムの興味が上がらなかった(+200)。
- 0.25 より前は、ゾムが呪文の失敗の効果を起こすことがあり、その効果はずっと多彩だった。
- 0.24 より前は、あなたが拷問を受けているとき、ゾムは蝶を召喚できなかった。
- 0.21 より前は、変異を起こす肉塊を食べるとゾムの興味を引けた。
- 0.18 より前は、ゾムが贈る武器に混沌のブランドが付く頻度が低く、射撃武器には混沌のブランドを付けなかった。毒の薬を飲んでもゾムの興味を引けた。
- 0.17 より前は、腐敗の薬を飲むとゾムの興味を引けた。
- 0.16 で、Crawl の画面にゾムの「機嫌」のメーターが加わった。場所は、ほかの神で信仰心のメーターがあるところと同じ。
- 0.14 より前は、ゾムによる混乱が 20 ターンを超えることがあった。今は 20 ターンが上限になっている。また、ゾムの能力は明晰や能力値の維持をまったく考慮しなかった。今でも、機嫌のメーターがとりわけ低いと、ゾムがこれらを無視することはある。
出典
- ↑ item-use.cc:3055 (0.31.0)
- ↑ xom.cc:899 (0.31.0)
- ↑ xom.cc:100 (0.33.0)
- ↑ xom.cc:1288 (0.31.0)
- ↑ xom.cc:930 (0.31.0)
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- ↑ god-abil.cc:487 (0.31.0)
- ↑ dat/database/godname.txt:1 (0.31.0)
- ↑ dat/database/godname.txt:92 (0.31.0)
| 神 | |
|---|---|
| 善 | エリヴィロン • ジン • 輝けるもの |
| 中立 | アシェンザリ • ケイブリアドス • ディスメノス • フェダス・マダシュ • ゴザーグ・イム・サゴーズ • ヘプリアクルカナ • イグニス • オカワル • クァズラル • ルー • シフ・ムーナ • トログ • ウスカヤー • ヴェフメット • ウー・ジアン |
| 混沌 | ジーヴァ • ネメレクス・ソベー • ゾム |
| 邪悪 | ベオ • キクバークッグァ • ルゴヌ * • マクレブ * • イレデレンヌル * 混沌かつ邪悪 |