フォーミシッド Formicid
英語版 CrawlWiki の記事「Formicid」(0.33 向け、2025-12-07 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
- このページはプレイヤーの種族について書いている。モンスターについてはフォーミシッド(モンスター)を参照。
| フォーミシッドは人の姿をした蟻の種族だ。小さな虫だった祖先と同じく、土を扱う仕事には物理と魔法の両面で長けている。その力で掘り抜かれた巨大な地下の集落や建造物は数多く、中には何万年も前のものもある。
不運なことに、大地との強い結びつきのせいで、フォーミシッドはテレポートも加速もまったく受けつけない。大地に縛られ、完全な停滞の中にあるのだ。迷宮を探索する冒険者にとっては困った性質に思えるが、停滞のおかげで厄介な呪いや災いの多くを防げるという利点もある。 自分の体重の十倍を持ち上げられるフォーミシッドの腕力は、鬼にも引けを取らない。さらに腕が四本あるので、フォーミシッドの戦士は盾と両手武器を同時に装備できる。 フォーミシッドは地の魔術師や錬金術師に向いているが、近接戦も射撃戦も十分にこなせる。風の魔術と妖術は生まれつき苦手だ。 |
生来の能力
- 触角 3: 7 マス以内のモンスターを(壁越しでも)感知でき、透明なものも見える。
- フォーミシッドは頭の防具を一切身につけられない。
- 四本の腕: フォーミシッドには腕が四本ある。両手武器はどれも一組の手(ほかの種族の片手にあたる)で扱え、巨大棍棒や釘つき巨大棍棒まで振るえる(こちらは二組の手を使う)。手袋は二組はめられるが、指輪の枠は 2 つしかない。
- 大顎: 生まれつきの能力で壁を掘り進める。まず大顎を出し、それから岩の壁か鉄格子に向かって移動すると、トンネルを掘り始める。1 マス掘るのにかかる時間は普段の移動ディレイと同じで、わずかな一時的なHP の衰弱(1 マスにつき最大 HP の約 2%)を受け、多少の騒音も立てる。
- 停滞: フォーミシッドは恒久的な停滞の状態にあり、空間や時間を変える効果の一部を受けない。瞬間移動、テレポート、速度を変える効果(加速、バーサーク、減速、俊足)、そして麻痺が効かない。
- 悪意ある力によって不意に縦穴へ落とされることがない。
フォーミシッドの基本の能力値は、腕力 12、知力 7、器用 9 だ(職業による補正の前)。
おすすめの職業
レベルアップ時のボーナス
初期スキルと装備
フォーミシッドは職業ごとに決まったスキルと装備を受け取るが、特別な扱いが 2 つある。
難易度
| 初級 • 中級 • 上級 |
フォーミシッドは、Crawl の中でも特に極端な種族の特性という恵みと呪いを背負っている。そのおかげで、ほかにはない独特のプレイ感覚が味わえる。
両手武器と盾を一緒に使えるので、どんな戦い方でも強い。近接戦で殴り合うなら、例の処刑人の斧で守りをほとんど犠牲にせず途方もないダメージを叩き出せる。通路やキルホールを掘れるので、群れの相手も楽だ。射撃武器もほとんどが両手持ちなので、射撃武器の使い手としても優秀だ。スキル適性は全体的に良く、甲冑、盾、それに特定の系統の魔法(呪術、地、錬金術)の適性が特に高い。
残念ながら、フォーミシッドはゲームでも指折りの緊急用アイテム 3 つ、つまり瞬間移動、テレポート、スピードを使えない。普通のキャラクターなら、しばらく戦ってみて危なくなったらテレポートで逃げればいい。フォーミシッドはもっと慎重に立ち回らなければならない。その反面、Crawl でも特に厄介な効果のいくつかを受けつけない。縦穴、悪意ある力によるテレポート、麻痺などだ。減速と転送の罠が効かないのもありがたい。
スキル適性
値が大きいほど適性が高い。
| スキル | 適性 | スキル | 適性 | スキル | 適性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | その他 | 魔法 | |||
| 戦闘 | 1 | 甲冑 | 1 | 呪文詠唱 | 0 |
| 躱し身 | -1 | ||||
| 鈍器 | 0 | 盾 | 3 | 妖術 | -1 |
| 斧 | 0 | 隠密 | 3 | 呪術 | 2 |
| 長柄武器 | 0 | 召喚術 | 0 | ||
| 棒術 | 0 | 祈祷 | 2 | 死霊術 | 0 |
| 徒手格闘 | 0 | 発動 | 1 | 鍛造術 | 0 |
| 投擲 | 0 | 変身術 | 0 | 転位術 | 2 |
| 錬金術 | 3 | ||||
| 短剣 | 0 | 炎の魔術 | 0 | ||
| 長剣 | 0 | 氷の魔術 | 0 | ||
| 射撃武器 | 0 | 風の魔術 | -2 | ||
| 経験値 | 1 | 地の魔術 | 2 | ||
戦略
フォーミシッドは取れる手が限られているので、手元にある手段をよく考えて使うことが大切だ。いつものことだが、能力は死にかける前に余裕をもって使おう。勝ち目のない戦いが始まる前にさっさと立ち去るのが、一番の選択肢であることも多い。
掘削 - 掘削を使えば、HP が少し衰弱するのと引き換えに、通路やキルホールを作れる。これを使えば敵の群れと一体ずつ戦える。敵の群れの近くに、(視界を切るための)ジグザグのトンネルをあらかじめ掘っておくのもいい。触角と高い隠密の適性を活かして、戦いを避けたり、敵をこうした狭い通路へおびき寄せたりしよう。
縦穴掘り - 縦穴掘りは、発動に数ターンかかるとはいえ、どんな戦いからも確実に逃げられる手段だ。ただし、逃げた先でまた新たな厄介ごとに巻き込まれることもある。危険な未探索の階を生き延びるのは、ほぼ無傷のときのほうがずっと楽だ。
下の階を片付け済みなら、縦穴掘りは申し分のない逃走手段になる。
小技
- フォーミシッドは普通の瞬間移動はできないが、ゴルブリアの通り道、ゲルのガヴォット、ウスカヤーのグランド・フィナーレは停滞に妨げられない。
- 地の魔術と錬金術の高い適性を見逃さないこと。壁の透過と生まれつきの掘削能力を組み合わせれば、数ターンで済む緊急脱出の手段になる。しかも、敵とのあいだに壁を一枚残せる。呪文が完了するまでの時間(最低 2 ターン)は十分に取っておくこと。
- オーブを持っての脱出の準備が整ったら、残りの迷宮を掘りながら進んでいける。できるだけ有利な近道を選ぼう。曲がり角の先が見えない袋小路のトンネルをいくつか残しておけば、休憩したり、行く手をふさぐ危険なモンスターを壁の透過で迂回したりする余地ができる。
- 敵の動きを封じる呪文(減速、石化、恐慌の喚起など、ほかの呪術も)は、手に負えない敵からとにかく走って逃げるのにうってつけだ。
- 走っても逃げ切れず、呪術も効かない敵に追われたら、テレポートの罠や縦穴があればその上へおびき寄せると、うまくまける。一時的なテレポートの罠には自分で踏み込まないよう気をつけよう。テレポートはしないのに、罠だけは壊してしまう。
変更履歴
- 0.33 より前は、手袋を一組しかはめられなかった。
- 0.32 より前は、転位術の適性が -1 だった。
- 0.31 より前は、悪意ある力による縦穴の効果を防げなかった。
- 0.30 より前は、太古の霊廟では縦穴を掘れなかった。また、盾による負担が(大きい種族と同じ扱いで)小さかった。
- 0.29 より前は、器用が 6、盾の適性が +2 で、巨大棍棒と釘つき巨大棍棒を扱えなかった。
- 0.28 より前は、壁を掘るのが遅かった(+2 aut)が、HP の衰弱は受けなかった。
- 0.26 より前は、掘削で満腹度を消費した。
- 0.25 より前は、俊足の呪文を唱えられた。
- 0.18 より前は、変身中でも掘削でき、投擲の適性が -2 で、オカワルの早業の技巧を使えなかった。
- 0.15 より前は、大岩を投げられた。
- フォーミシッドは 0.14 で追加された。
- 開発中の大半の期間、フォーミシッドは「ドワント(dwants)」(ドワーフ蟻(dwarf-ants))と呼ばれていた。HP は少なかったが、人間よりもさらに速くレベルが上がった。また、毒に特に弱かった。
出典
| 種族 | |
|---|---|
| 初級 | 山ドワーフ • ミノタウロス • 水棲の民 • ガーゴイル • ドラコニアン • トロル • 闇エルフ • アルマタウル • ノール |
| 中級 | 人間 • コボルド • 悪魔の血族 • ジンニー • スプリガン • レヴナント • 天狗 • 鬼 • バラチ |
| 上級 | コグリン • 歩き蔓 • ポルターガイスト • 神々の末裔 • フォーミシッド • ナーガ • オクトポード • フェリッド • ミイラ |