スキル Skill
英語版 CrawlWiki の記事「Skill」(0.33 向け、2025-09-11 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
スキルは、攻撃・防御・魔法の各分野でキャラクターがどれだけ腕が立つかを表す。最初のスキルレベルはキャラクターの種族と職業で決まる。キャラクターが経験値を得ると、その経験値はスキル画面(m)で指定した配分に従って各スキルに振り分けられる。種族のスキル適性によって、上げやすいスキルと上げにくいスキルがある。スキルレベルの上限は 27 だ。
どの種族にも、スキルごとに -5 から +11 までの適性値が決まっていて、値が高いほどスキルが早く伸びる。適性の低いスキルも訓練はできるが、伸びはかなり遅い。
目次
スキルの種類
スキルは3つの分類に分けられる。
攻撃
- 戦闘: 近接攻撃のダメージと命中率、最大 HP を上げる。
- 武器スキル: その系統の武器でのダメージ、命中率、攻撃速度を上げる。武器スキルを訓練すると、そのスキルと相互訓練の関係にあるスキルにもボーナスが入る。
防御
- 甲冑: 着ている防具から得る AC のボーナスを上げる(重い防具ほど効果が大きい)。防具の重さによるペナルティもいくらか和らげる。
- 躱し身: EV を上げる。防具が軽く、器用が高いほど効果が大きい。
- 盾: 構えた盾から得る SH のボーナスを上げる。盾による EV と呪文の成功率へのペナルティを減らし、最後には無くす。
- 隠密: こちらに気づいていないモンスターに見つかりにくくなり、視界の外にいるモンスターがこちらを見失いやすくなる。急所攻撃のダメージも上がる。防具が軽く、器用が高いほど効果が大きい。
魔法
その他
- 祈祷: 信仰する神から授かった力の効果を高め、最大 MP を増やす。このスキルの訓練がいらない神もいる。
- 発動: ワンドや発動アイテムの効果を高める。
- 変身術: タリスマンを使ったときの効果を高め、最大 HP へのペナルティを減らし、最後には無くす。
スキルによる MP のボーナスは、呪文詠唱のスキルと祈祷のスキルの半分のうち、高いほうで決まる。
スキル画面
m を押すとスキル画面が開き、現在のスキルレベルと、その種族のスキル適性が表示される。どのスキルをどれだけ訓練するかもここで変えられる。
スキルに入る経験値は、訓練中のスキルのあいだで分けられる。あるスキルに経験値を多く注ぐほど、ほかのスキルの取り分は減る。訓練するスキルは、名前をクリックするか、対応するキーを押して選ぶ。実際の配分は訓練のモードによって変わる。モードは自動と手動の2つで、/ キーで切り替えられる。
自動選択モード: ゲーム中によく使ったスキルほど、多くの経験値を受け取る。スキルを選ぶたびに3つの状態が順に切り替わる。
- 通常(名前が灰色、スキルの横に +): ふつうに訓練される。
- 集中(名前が白、スキルの横に *): 一度も使っていなくても、選んだスキルにより多くの経験値が入る。
- 無効(名前が暗い灰色、スキルの横に -): いくら使っても経験値が入らない。
手動選択モード: 訓練するスキルを自分で直接選ぶ。集中にしたスキルがないかぎり、経験値は選んだスキルすべてに均等に配られる。
- 通常: ふつうに訓練される。
- 集中: 2倍の取り分の経験値が入る。
- 無効: 経験値が入らない。
さらに、スキルメニューで = を押し、目標を決めたいスキルの文字を押してから値を入力すると、スキル目標を設定できる。スキルが目標に達すると、そのスキルは無効になる。これで各スキルに注ぐ経験値を正確に管理できる。
! を押すと3つの表示が切り替わる。「割り振り」では各スキルに経験値がどれだけ回っているか、「コスト」ではそのスキルを1レベル上げるのに必要な経験値を、適性0のレベル0のスキルと比べた値が、「目標」では今のスキル目標が表示される。
ゲームの開始直後から、どのスキルでも訓練できることに注意してほしい。すぐには役に立たないスキルを訓練してしまわないよう気をつけよう。初期状態では使えるスキルだけが表示される。すべてのスキルの一覧を見るには * を押す。
戦略
スキルの管理は戦略面での要だ。経験値の配分をスキル適性、手持ちの装備、プレイスタイルに合わせられるかどうかで、キャラクターの命運が決まる。
自動より手動の訓練のほうがいい。自動訓練では、役に立たないスキルにまで経験値がばらまかれる。たとえば、敵に一度気づかれなかったというだけで、どたばた騒がしい近接攻撃一辺倒の脳筋キャラクターが隠密を訓練しはじめたりする。とはいえ、スキルの訓練を何から何まで管理しなければならないわけではない。4つのスキルを「手動」で選んでゲームの最後まで均等に訓練させるだけでも、たいていはなんとかなる。
スキルの細かな管理
理屈の上では、一度に訓練するスキルは1つだけにして、状況に応じて絶えず切り替えるのが最善だ。たとえばスキル目標を使って、戦闘を 0 -> 1、次に甲冑を 0 -> 1、次に戦闘を 1 - > 2、というふうに訓練していく。
おもな理由は、スキルのコストがレベルの整数部分が上がるごとにしか増えないことで、ここに損得の分かれ目が生まれる。上の例で言えば、戦闘の 0 -> 1 は甲冑の 0 -> 1 より割がいいかもしれないが、戦闘の 1 -> 2 は甲冑の 0 -> 1 より割が悪い。ただし、これを実際にやるのは現実的でないことが多い。手間と時間がかかるだけでなく、スキル1レベルぶんの効果を見積もるのが簡単ではないからだ。
また、多くのスキルには少なくとも1つ節目があり、そこまでは1つのスキルに絞って訓練する価値がある。
- 武器スキル: 武器には最小ディレイがあり、最小ディレイに達したあとは攻撃速度が上がらなくなるので、訓練の効果は落ちる。また、攻撃のディレイが(盾を使っているならその分も含めて)1.0 に達するのも節目と言える。これで速度 100% の敵に2回続けて攻撃されなくなる。
- 呪文の系統: 呪文使いにとって何より大事なのは、呪文が「安心して」唱えられるようになるスキルレベルだ。どこで安心できるかはプレイヤーとキャラクターによって違う。たとえば失敗率 10% なら安心できるという人なら、ファイアボールの失敗率を 10% まで下げれば、使える呪文がまるごと1つ増えることになる。
- 戦闘、呪文詠唱、祈祷: HP、MP、呪文レベルの空きに端数はない。たとえば MP は呪文詠唱 1.0 ごと、または祈祷 2.0 ごとに 1 増える(多くなるほうが使われる)。
- 変身術: タリスマンにはスキルの最小値と最大値が決まっている。最小値を下回るとその変身中は HP が減り、最大値を超えてもそれ以上の効果は得られない。
とはいえ、このようにスキルを(細かく)管理しても、ゲームの進み具合への影響は比較的小さい。戦闘や消耗品を使うタイミングなどに時間と気力を注いだほうが実りは大きい。たとえ気にするとしても、終盤まで来れば、スキルを精密に訓練するかどうかはほとんど関係なくなる。
例
次のスキルがほしいとしよう。
- 風の魔術 2(空電放射を唱えるため)
- 妖術 2(焼灼の光線を唱えるため)
ここでの数値はゲームの実際の値とは違う。また、1つの階でスキルが2レベルぶん上がり、スキルレベルが上がってもコストは増えず、どちらのスキルも適性は同じだとする。
両方のスキルを同時に訓練すると、次のようになる。
1階の終わり - 風の魔術 1、妖術 1 2階の終わり - 風の魔術 2(空電放射が使える)、妖術 2(焼灼の光線が使える)
1つずつ訓練すると、次のようになる。
1階の終わり - 妖術 2(焼灼の光線が使える) 2階の終わり - 妖術 2(焼灼の光線が使える)、風の魔術 2(空電放射が使える)
最終的な結果は同じだが、1階では妖術だけを訓練したので、両方のスキルに「役に立たない」レベルを抱える代わりに、焼灼の光線を1階ぶん早く使えるようになる。
必要な経験値
下の表は、スキルを 0 から各レベルに上げるまでに、合計で何スキルポイントを割り振る必要があるかを示している。割合の列は、0 からそのレベルまでに必要な経験値が、レベル27までに必要な経験値の何パーセントにあたるかを示す。[1]
| レベル | 累計スキルポイント | 割合 | レベル | 累計スキルポイント | 割合 | レベル | 累計スキルポイント | 割合 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 0.2% | 10 | 2,775 | 11.4% | 19 | 10,900 | 44.8% | ||
| 2 | 150 | 0.6% | 11 | 3,375 | 13.9% | 20 | 12,225 | 50.3% | ||
| 3 | 300 | 1.2% | 12 | 4,050 | 16.6% | 21 | 13,650 | 56.1% | ||
| 4 | 500 | 2.1% | 13 | 4,800 | 19.7% | 22 | 15,175 | 62.4% | ||
| 5 | 750 | 3.1% | 14 | 5,625 | 23.1% | 23 | 16,800 | 69.1% | ||
| 6 | 1,050 | 4.3% | 15 | 6,525 | 26.8% | 24 | 18,525 | 76.2% | ||
| 7 | 1,400 | 5.8% | 16 | 7,500 | 30.8% | 25 | 20,350 | 83.7% | ||
| 8 | 1,800 | 7.4% | 17 | 8,550 | 35.1% | 26 | 22,275 | 91.6% | ||
| 9 | 2,250 | 9.2% | 18 | 9,675 | 39.8% | 27 | 24,325 | 100% |
この量は、キャラクターのスキル適性によって調整される。適性が n なら、そのスキルを上げるのに必要な経験値は、適性0のキャラクターの 2^(-n/4) 倍になる。その倍率を下の表にまとめた。
| 適性 | +11 | +10 | +9 | +8 | +7 | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 | +0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 経験値の倍率 | 6.73 | 5.66 | 4.76 | 4.0 | 3.36 | 2.83 | 2.38 | 2.0 | 1.68 | 1.41 | 1.19 | 1.0 | 0.84 | 0.71 | 0.59 | 0.5 | 0.42 |
変更履歴
- 0.28 より前は、スキルを高いレベルまで上げるのにより多くの経験値が必要だった(レベル14を超えると必要な経験値が増えた)。
- 0.21 でスキル目標が加わった。
- 0.15 より前は逆訓練(anti-training)があった。対立する呪文の系統(炎と氷、風と地)を訓練すると、反対側のスキルの適性にペナルティがついた。また相互訓練は、スキルの経験値を直接増やすのではなく、相互訓練の対象になるスキルの適性を上げるものだった。
- 0.12 より前は、スキルによって必要な経験値が多かったり少なかったりした。呪文詠唱は 130%、祈祷、発動、隠密はどれも 80% の経験値で上がった。0.12 では、この変更を埋め合わせるために全種族の適性が調整された。
- 0.10 より前は、スキルレベルの小数部分は意味を持たなかった。装備がスキルから受ける影響も、レベル 0〜27 の範囲で統一されていなかった。また隠密のコストの倍率は 50% だった。
- 0.9 より前は、スキルの仕組みがまったく違っていた。自動・手動のモードはなく、経験値を得るとプールにたまっていった。スキルを使うと、そのスキルに経験値が流れ込む。特定のスキルに経験値を回したければ、意味のない行動を繰り返す必要があった(たとえば風の魔術を上げるために、何もないところへ電撃を唱える)。これは勝利の舞いと呼ばれていた。
追加されたスキル
削除されたスキル
- 0.31 - 変成術、毒の魔術(変身術と錬金術に変更)
- 0.29 - 弓、クロスボウ、スリング(射撃武器に統合)
- 0.26 - 加護
- 0.13 - 急所攻撃、罠
- 0.12 - 罠と扉(罠に改名)
- 0.6 - 占術
関連項目
出典
- ↑ skills.cc:2312 (0.32.0)
| スキル | |
|---|---|
| 武器 | 短剣 • 長剣 • 射撃武器 |
| 身体 | 戦闘 • 甲冑 • 躱し身 • 隠密 • 盾 |
| 魔法 | 呪文詠唱 • 祈祷 • 発動 • 変身術 |
| 呪文の系統 | 風の魔術 • 錬金術 • 妖術 • 地の魔術 • 炎の魔術 • 鍛造術 • 呪術 • 氷の魔術 • 死霊術 • 召喚術 • 転位術 |