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スキル Skill

英語版 CrawlWiki の記事「Skill」(0.33 向け、2025-09-11 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

スキルは、攻撃・防御・魔法の各分野でキャラクターがどれだけ腕が立つかを表す。最初のスキルレベルはキャラクターの種族と職業で決まる。キャラクターが経験値を得ると、その経験値はスキル画面(m)で指定した配分に従って各スキルに振り分けられる。種族のスキル適性によって、上げやすいスキルと上げにくいスキルがある。スキルレベルの上限は 27 だ。

どの種族にも、スキルごとに -5 から +11 までの適性値が決まっていて、値が高いほどスキルが早く伸びる。適性の低いスキルも訓練はできるが、伸びはかなり遅い。

スキルの種類

スキルは3つの分類に分けられる。

攻撃

防御

魔法

その他

スキルによる MP のボーナスは、呪文詠唱のスキルと祈祷のスキルの半分のうち、高いほうで決まる。

スキル画面

m を押すとスキル画面が開き、現在のスキルレベルと、その種族のスキル適性が表示される。どのスキルをどれだけ訓練するかもここで変えられる。

スキルに入る経験値は、訓練中のスキルのあいだで分けられる。あるスキルに経験値を多く注ぐほど、ほかのスキルの取り分は減る。訓練するスキルは、名前をクリックするか、対応するキーを押して選ぶ。実際の配分は訓練のモードによって変わる。モードは自動と手動の2つで、/ キーで切り替えられる。

自動選択モード: ゲーム中によく使ったスキルほど、多くの経験値を受け取る。スキルを選ぶたびに3つの状態が順に切り替わる。

手動選択モード: 訓練するスキルを自分で直接選ぶ。集中にしたスキルがないかぎり、経験値は選んだスキルすべてに均等に配られる。

さらに、スキルメニューで = を押し、目標を決めたいスキルの文字を押してから値を入力すると、スキル目標を設定できる。スキルが目標に達すると、そのスキルは無効になる。これで各スキルに注ぐ経験値を正確に管理できる。

! を押すと3つの表示が切り替わる。「割り振り」では各スキルに経験値がどれだけ回っているか、「コスト」ではそのスキルを1レベル上げるのに必要な経験値を、適性0のレベル0のスキルと比べた値が、「目標」では今のスキル目標が表示される。

ゲームの開始直後から、どのスキルでも訓練できることに注意してほしい。すぐには役に立たないスキルを訓練してしまわないよう気をつけよう。初期状態では使えるスキルだけが表示される。すべてのスキルの一覧を見るには * を押す。

戦略

スキルの管理は戦略面での要だ。経験値の配分をスキル適性、手持ちの装備、プレイスタイルに合わせられるかどうかで、キャラクターの命運が決まる。

自動より手動の訓練のほうがいい。自動訓練では、役に立たないスキルにまで経験値がばらまかれる。たとえば、敵に一度気づかれなかったというだけで、どたばた騒がしい近接攻撃一辺倒の脳筋キャラクターが隠密を訓練しはじめたりする。とはいえ、スキルの訓練を何から何まで管理しなければならないわけではない。4つのスキルを「手動」で選んでゲームの最後まで均等に訓練させるだけでも、たいていはなんとかなる。

スキルの細かな管理

理屈の上では、一度に訓練するスキルは1つだけにして、状況に応じて絶えず切り替えるのが最善だ。たとえばスキル目標を使って、戦闘を 0 -> 1、次に甲冑を 0 -> 1、次に戦闘を 1 - > 2、というふうに訓練していく。

おもな理由は、スキルのコストがレベルの整数部分が上がるごとにしか増えないことで、ここに損得の分かれ目が生まれる。上の例で言えば、戦闘の 0 -> 1 は甲冑の 0 -> 1 より割がいいかもしれないが、戦闘の 1 -> 2 は甲冑の 0 -> 1 より割が悪い。ただし、これを実際にやるのは現実的でないことが多い。手間と時間がかかるだけでなく、スキル1レベルぶんの効果を見積もるのが簡単ではないからだ。

また、多くのスキルには少なくとも1つ節目があり、そこまでは1つのスキルに絞って訓練する価値がある。

とはいえ、このようにスキルを(細かく)管理しても、ゲームの進み具合への影響は比較的小さい。戦闘や消耗品を使うタイミングなどに時間と気力を注いだほうが実りは大きい。たとえ気にするとしても、終盤まで来れば、スキルを精密に訓練するかどうかはほとんど関係なくなる。

例

次のスキルがほしいとしよう。

ここでの数値はゲームの実際の値とは違う。また、1つの階でスキルが2レベルぶん上がり、スキルレベルが上がってもコストは増えず、どちらのスキルも適性は同じだとする。

両方のスキルを同時に訓練すると、次のようになる。

1階の終わり - 風の魔術 1、妖術 1
2階の終わり - 風の魔術 2(空電放射が使える)、妖術 2(焼灼の光線が使える)

1つずつ訓練すると、次のようになる。

1階の終わり - 妖術 2(焼灼の光線が使える)
2階の終わり - 妖術 2(焼灼の光線が使える)、風の魔術 2(空電放射が使える)

最終的な結果は同じだが、1階では妖術だけを訓練したので、両方のスキルに「役に立たない」レベルを抱える代わりに、焼灼の光線を1階ぶん早く使えるようになる。

必要な経験値

下の表は、スキルを 0 から各レベルに上げるまでに、合計で何スキルポイントを割り振る必要があるかを示している。割合の列は、0 からそのレベルまでに必要な経験値が、レベル27までに必要な経験値の何パーセントにあたるかを示す。[1]

レベル 累計スキルポイント 割合 レベル 累計スキルポイント 割合 レベル 累計スキルポイント 割合
1 50 0.2% 10 2,775 11.4% 19 10,900 44.8%
2 150 0.6% 11 3,375 13.9% 20 12,225 50.3%
3 300 1.2% 12 4,050 16.6% 21 13,650 56.1%
4 500 2.1% 13 4,800 19.7% 22 15,175 62.4%
5 750 3.1% 14 5,625 23.1% 23 16,800 69.1%
6 1,050 4.3% 15 6,525 26.8% 24 18,525 76.2%
7 1,400 5.8% 16 7,500 30.8% 25 20,350 83.7%
8 1,800 7.4% 17 8,550 35.1% 26 22,275 91.6%
9 2,250 9.2% 18 9,675 39.8% 27 24,325 100%

この量は、キャラクターのスキル適性によって調整される。適性が n なら、そのスキルを上げるのに必要な経験値は、適性0のキャラクターの 2^(-n/4) 倍になる。その倍率を下の表にまとめた。

適性 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 -5
経験値の倍率 6.73 5.66 4.76 4.0 3.36 2.83 2.38 2.0 1.68 1.41 1.19 1.0 0.84 0.71 0.59 0.5 0.42

変更履歴

追加されたスキル

削除されたスキル

関連項目

出典

  1. ↑ skills.cc:2312 (0.32.0)
スキル
武器 短剣 • 長剣 • 射撃武器

斧 • 鈍器 • 長柄武器 • 棒術 • 徒手格闘 • 投擲

身体 戦闘 • 甲冑 • 躱し身 • 隠密 • 盾
魔法 呪文詠唱 • 祈祷 • 発動 • 変身術
呪文の系統 風の魔術 • 錬金術 • 妖術 • 地の魔術 • 炎の魔術 • 鍛造術 • 呪術 • 氷の魔術 • 死霊術 • 召喚術 • 転位術