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重さの値 Encumbrance rating

英語版 CrawlWiki の記事「Encumbrance rating」(0.31 向け、2025-12-15 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.31 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

バージョン 0.31: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。

盾の重さについては盾を参照。所持品の重量による重量超過(encumbered)は別物で、今はもう無い仕組みだ。

重さの値(encumbrance rating)は胴鎧に付いているペナルティだ。重い鎧ほど重さの値は大きい。重さが大きいほど、回避、呪文の詠唱、隠密、射撃武器へのペナルティも大きくなる。重さは腕力と甲冑スキルで軽くできるが、なくすことはできない。

このページで扱うのは胴鎧だけだ。ほかにも動きを「重く」する防具はあるが、仕組みが違う。

重さの値を持つアイテムの数値は防具の表にまとめてある。

基本のペナルティ

胴鎧の「基本」のペナルティは次の式で求まる。[1]

Base AEVP.png

ここで、

この式は次の形にまとめられる。

Simplified AEVP base.png

この式そのものは使われないが、ほかのペナルティのほとんどはこれをもとに決まる。

回避

重さの値は EV に二つの形で響く。

  1. 重さの分だけ回避が直接下がる。これは甲冑スキルと腕力で減らせる。
  2. 躱し身スキルによる回避の上昇分が小さくなる。こちらは腕力でしか減らせない。

EV のペナルティ

重さによる EV の低下は次のとおり。[2]

Simplified AEVP EV.png

この値がそのまま EV から引かれる。

躱し身のペナルティ

重さは、躱し身スキルと器用で得られる EV も減らす。

躱し身のボーナスは (8 + 0.8 × Dodging × Dex) / (20 - size_factor) で求まる。詳しくは回避を参照。

この躱し身のボーナスに、次の係数が掛かる。[3]

Dodging pen1.png

e は重さ。(e-3) が 0 以下なら、躱し身にペナルティは掛からない。

呪文の詠唱へのペナルティ

重さは「spellFailure」を増やす。これは実際に呪文を失敗する確率とは別の値なので注意。[4][5]

Simplified AEVP spell.png

目安として、

「spellFailure」は何段階かの変換を経て、実際の失敗率になる。詳しくは呪文の成功率を参照。

隠密へのペナルティ

重さは隠密の値を下げる。[6]

StealthPenalty.gif

これは甲冑スキルや腕力とは関係がない。下がるのは隠密スキルではないので、急所攻撃の威力にも、アトロパ毒やダチュラ毒のダーツの効き目にも影響しない。

射撃武器へのペナルティ

重さは射撃武器を遅くする(投擲武器は遅くならない)。射撃武器の攻撃の所要時間が、ターン(decaAut、10 aut)単位で次の分だけ増える。[7]

AdjustedRangedPenalty.png

このペナルティは確率的に小数点以下第一位に丸められ、攻撃の所要時間に加わる。単位がターン(decaAut)なので、式は 10 で割ってある。ふつうの aut で知りたければ 10 を掛ければいい。

分析

全体として、

回避について

上で述べたとおり、重さ全体に対しては腕力を上げるほど効き目が薄れていく。ただし、はっきりした境目が一つある。e - 3 = str のところで、躱し身のペナルティの式が切り替わるのだ。ここを越えると、腕力によるペナルティの減り方は急に鈍くなる。この境目が関係するのは躱し身だけで、呪文の詠唱やふつうの EV のペナルティには関係しない。

「腕力は少なくとも重さと同じ数にしておけ」という目安があるのはこのためだ。とはいえ絶対の決まりではない。それ以上に腕力を上げても、目に見える効果がある場合は多い。それに、躱し身スキルをまったく上げていないなら、str = (e-3) という境目にはほとんど意味がない。

例として、躱し身のボーナスが何 % 残るかを次の表にまとめる。

ファイアドラゴンの鱗一式(e=11) プレートアーマー(e=18)
腕力 躱し身の % 増分 腕力 躱し身の % 増分
5 31.25% 12 40.0%
6 37.5% +6.25% 13 43.3% +3.3%
7 43.75% +6.25% 14 46.6% +3.3%
8 50% +6.25% 15 50% +3.3%
9 55.5% +5.5% 16 53.1% +3.1%
10 60% +4.5% 17 55.9% +2.8%
11 63.6% +3.6% 18 58.3% +2.4%

繰り返しになるが、これは躱し身のボーナスへの影響だけで、ふつうの EV のペナルティはこれとは別に掛かる。全体で見ると、腕力は 1 上げるごとに、前の 1 よりも得られる EV が少なくなっていく(もちろん、重い鎧を着るつもりなら腕力は高くしておくべきだ)。

呪文の詠唱について

AC や EV、呪文の威力が上がる利点は考えず、呪文の失敗率だけを見た場合の話。

甲冑スキルと呪文のスキル

たとえば腕力 11 でファイアドラゴンの鱗一式を着ているなら、甲冑スキル 1 = 1/71 * 11^2 / 14 = 呪文の系統のスキルそれぞれ 0.122 だ。比にすると、甲冑スキル 8.21 に対して各系統 1 になる。鉄塊の矢のような二系統の呪文なら、甲冑スキル 4.1 が地の魔術 1 か妖術 1 のどちらか一方に、甲冑スキル 8.21 が地の魔術と妖術の両方 1 ずつに相当する。

腕力と知力

たとえば腕力 11 でファイアドラゴンの鱗一式を着ていて、甲冑スキルが 0 だとする。レベルアップで腕力 +2 か知力 +2 かを選ぶとき、腕力 +2 の効果は (1/14 - 1/16) * 19/225 * 11^2 * 90 = spellFailure 8.21 で、知力による 2*2 = 4 より大きい。

スプレッドシート

防具のペナルティの計算には、このスプレッドシートを使うといい(コピーを作っても構わない): 計算機(0.27 の時点で古くなっている)

変更履歴

ToHitPenalty.gif

出典