盾 (能力値) Shield (stat)
英語版 CrawlWiki の記事「Shield (stat)」(0.33 向け、2025-11-14 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
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このページは盾(SH)の能力値についての記事だ。盾全般については盾を、プレイヤーのスキルについては盾 (スキル)を参照。
SH は、AC、EV と並ぶ 3 つの物理的な防御の一つだ。物理攻撃(近接と遠隔の両方)と一部の魔法攻撃を完全に無効にできる。AC や EV と違い、生まれつきの SH の値はない。物理的な盾を装備して得られる SH は盾スキルの影響を受ける。魔法による盾はこのスキルの影響を受けない。
SH を得る手段
次のアイテムや能力で SH が上がる:
- 盾を装備する。バックラー、カイトシールド、タワーシールドの順に効果が高く、扱いにくくなる
- 反射の護符、防護のブローチ、蛸の王の指輪を身につける
- 大きな骨甲の変異を持つ
- クァズラルの常時発動の能力、嵐の盾
受け止め
近接攻撃(間合いのある攻撃を含む)と、貫通しない「飛び道具」を受け止められる。飛び道具には射撃武器や、鉄塊の矢、毒素の矢といった一部の呪文が含まれる。
SH で受け止められないもの:
- 貫通する攻撃: ジャベリン、ボルト系の呪文、星の炸裂など
- 必中の攻撃のほぼすべて: 魔法の矢、打擲の一撃、連鎖する稲妻、爆発(ファイアボール、天罰)、粉砕など
- 破壊の爆裂球は、EV を無視しながら受け止めはできる唯一の呪文だ
- 状態をかける呪文: 苦悶、苦痛、混乱など、意志力で判定するものすべて
最大受け止め回数
盾の種類(または盾なし)ごとに、プレイヤーの 1 ターンに受け止められる攻撃の数が決まっている:
| 盾の種類 | 最大受け止め回数 |
|---|---|
| なし | 1 |
| バックラー | 2 |
| カイトシールド | 3 |
| タワーシールド | 4 |
計算
物理的な盾を装備しているとき、その SH は次のように決まる:[1]
- 基本 SH は盾の種類で決まる。バックラーは 3、カイトシールドは 8、タワーシールドは 13。
- スキルボーナスとして
(base_SH/40 + 0.19) * skillを足す。 - 能力値ボーナスとして
DEX * 38 * (base_SH + 13) / 5200を足す。 - 強化値を足す。強化値 +1 = SH +1。
- SH 0.57 を足す。
ほかの SH の源(クァズラルの盾、反射の護符など)はどれも固定のボーナスで、物理的な盾によるボーナスの上に足される。最終的な値は最も近い整数に丸められ、プレイヤーの SH の値として表示される。
麻痺や石化の状態にあるか、器用が 0 なら、ほかの要素にかかわらず SH は 0 になる。
命中と SH
ゲームは、攻撃する側の「貫通値」と守る側の「受け止め値」を比べる。
攻撃する側の貫通値は、その命中(正確さ)と攻撃の種類で決まる:
- 近接攻撃:
1d(15 + to_hit/2) - 遠隔攻撃:
1d(1.3×to_hit)
守る側の受け止め値は次のとおり:[2]
- すべての攻撃:
2d(4×SH)/6 - 1 - 透明な相手からの近接攻撃に対しては 3 で割る。
受け止め値が攻撃する側の貫通値以上で、最大受け止め回数を超えていなければ、攻撃は受け止められる。
戦略
一般に、SH 1 ポイントは EV 1 ポイントより効果が低い。
- ほとんどの場合、EV +1 のほうが SH +1 より良い防御になる。式は下を参照。
- 避けられる攻撃の数に上限はない。受け止められる攻撃の数には、1 ターンあたりの上限がある。
- EV は貫通する攻撃も防ぐが、SH は防げない。
とはいえ、盾は今ある AC や EV に加えて大量の SH をもたらしてくれる。盾を着けて得られる SH は、まず間違いなく、着けて失う EV より多い。また、受け止めは防具の重さの影響を受けない。
盾を着ける主な代償は、両手持ちの武器が使えなくなることと、盾のペナルティ(盾スキルで軽くでき、いずれはなくせる)だ。
出典
- ↑ player.cc:2300 (0.32.1)
これらの値は、後の関数で 200 で割られる。 - ↑ player.cc:6078 (0.32.1)
「player_shield_class」は表示される SH の半分であることに注意。
EV 1 と SH 1 の比較
近接戦闘では、敵は戦士フラグを持っていないかぎり、命中が 1.5 * HD + 18 になる。近接攻撃については:
- EV で避けられるのは
2d(2EV - 1) / 2 > 1d(to_hit + 1) - 1のとき。 - SH で受け止められるのは
2d(4SH - 1) / 6 >= 1d(15 + to_hit/2)のとき。
敵の命中が高くなるほど、SH が相対的に有利になる。ゲーム中の敵の HD の最大は 30 なので、例として命中 = (1.5 * 30 + 18) = 63 とする。ここで EV 30、SH 30 だとしよう。
- EV 30:
2d(59) / 2 > 1d(64) - 1で、避ける確率は 46.48%。 - SH 30:
2d(119) / 6 >= 1d(46.5)で、受け止める確率は 42.12%。
極端な例として、SH よりずっと EV が高い場合は、EV 1 より SH +1 のほうが強いこともありうる。これは近接攻撃に対してだけ当てはまる。敵の命中が 36 なら:
- EV 60、SH 20:
2d(119) / 2 > 1d(37) - 1なら避ける。避ける確率は 93.36%。2d(79) / 6 >= 1d(33)なら受け止める。受け止める確率は 39.14%。- 受け止めるか避けるかのどちらかになる確率は 95.96%。
- EV 50、SH 30:
2d(99) / 2 > 1d(37) - 1なら避ける。避ける確率は 90.88%。2d(119) / 6 >= 1d(33)なら受け止める。受け止める確率は 59.01%。- 受け止めるか避けるかのどちらかになる確率は 96.26%。
この場合、理屈の上では SH +10 のほうが EV +10 より防御力が高い。とはいえ 1 ターンに受け止められる攻撃の数は限られているので、やはり同じ量なら SH より EV を選ぶべきだ。
遠隔攻撃に対しては、どんな場合でも EV 1 のほうが SH 1 より明らかに優れている。
まとめると、EV +1 と SH +1 のどちらかを選べるなら EV を取ろう。ただ、実際にはこの選択を迫られることはめったにない。盾スキルがそこそこあれば盾の EV のペナルティは小さいので、EV と SH の両方を高く保てることが多い。