変異 Mutation
英語版 CrawlWiki の記事「Mutation」(0.33 向け、2026-07-28 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
| ダンジョンには変異をもたらす放射や魔力汚染の源がたくさんあり、その影響を受けるとキャラクターが半永久的な変異を得ることがある。'A' コマンドで、これまでに得た変異の一覧を見られる。それぞれの変異に付いた文字を押せば、より詳しい説明が表示される。
変異の多くは実はキャラクターにとって有益だが、たちの悪いものもたくさんある。段階がいくつもある変異もあり、その場合は 1 段階ごとに変異 1 つと数える。 悪い変異は、得るよりも取り除くほうがずっと難しい。突然変異の薬を使えば今ある変異をいくつか取り除けるが、代わりに新しい変異も付く。それが好みに合うものかもしれない。とはいえ確実な方法は、ジンかジーヴァの信者になることだけだ。どちらの神も、変異に対する何らかの手立てを与えてくれる。 |
変異とは、ダンジョンを旅するうちに身につくことがある、体質の異常だ。たいていはランダムに得られ、役に立つこともあれば、体を弱らせることもある。個々の変異について詳しくは、変異の全一覧か、次の記事を参照。
目次
基本情報
変異はキャラクターに、良くも悪くもさまざまな性質をもたらす。強健は最大 HP を増やし、虚弱は減らす。種族の特徴の大半は、変異によって定められている。一時的な変異もあり、これは経験値を得れば治る。それ以外の変異は永続的で、変異を取り除く手段(たいていは突然変異の薬)を手に入れるまで残る。
アンデッドのキャラクターは変異しない。生きているキャラクターなら変異を得る場面で、アンデッドは最大 HP の衰弱を受ける。これは経験値を得れば治る。
生来の変異
種族による変異は、ゲーム開始時からのものもレベルアップで得たものも「生来」の変異とされる。生来の変異は減ったり取り除かれたりすることはないが、強まることはある(たとえばミノタウロスの角 2 が伸びて角 3 になる)。それ以外の変異は、どれも普通に取り除ける。
悪魔の血族でない限り、生来の変異は銀の追加ダメージには数えられない。「後天的な」変異と悪魔の血族の変異 1 つにつき、銀の武器から受けるダメージが +5% される(最大 +75%)。
相反する変異
互いに相反する変異があり、たとえば火炎耐性と熱に弱いを同時に持つことはできない。また、種族の体のつくりと相いれない変異もある。たとえばオクトポードは爪や角を得られず、水棲の民の尾には足爪も蹄も付かない。
変異を見る
今持っている変異は、A を押せばすべて見られる。A の画面の初期設定では、変異は種類ごとに色分けされている:
- 生来の変異(種族によるもの)は、良いものも悪いものも青で表示される。これらは永続的に取り除くことはできない。
- 生来の分と後天的な分が合わさった変異は、シアン(良い変異)かマゼンタ(悪い変異)で表示される。
- 後天的な良い変異は明るい灰色。
- 後天的な悪い変異は赤。
- 一時的な変異は明るいマゼンタで、括弧に囲まれている。
- 変身のせいで今は抑えられている変異は暗い灰色。
変異を得る
外から変異を得る方法はいろいろあるが、そのほとんどは悪いほうに偏っている。
良い変異
ランダムな変異
- ゾムはあなたを変異させることがある。行動の種類によって、良い変異、悪い変異、完全にランダムな変異のいずれかになる。
- 突然変異の薬は変異を 2〜3 個取り除き、そのあと 1〜3 個を与える。付け加わる変異は、それぞれ 60% の確率で良い変異、40% の確率でランダムな変異になる。
悪い変異
次に挙げる原因(「悪性変異」)では、80% の確率で悪い変異を、20% の確率でランダムな変異を得る。
- 悪性変異のいちばんよくある原因は、悪性変異の呪文だ。これを唱えるモンスターはそれほど多くない(ジクジル、炎の球体)。
- 魔力汚染が 1000(黄色の段階)を超えていると、悪性変異を受けることがある。[1]
また、ジーヴァの神罰では、100% 悪い変異を受ける(ランダムな変異になることはない)。
一時的な変異
一時的な変異は必ず悪いものだが、あくまで一時的なもので、経験値を得れば治る。
- 地獄の神秘の力: 4 つある地獄の分岐のどこかで階段を下りるたびに、25% の確率で一時的な変異を受ける。
- 崩壊の脈動は、1 回につき 1〜2 個の一時的な変異を与える。よく使ってくるのは哀れなる星だ。
変異を取り除く
永続的な変異を取り除く方法は、ほんのわずかしかない:
- 突然変異の薬は変異を 2〜3 個取り除き、そのあと 1〜3 個を与える。
- 信仰心が 6* のジンの信者は、この薬を飲んで変異を取り除くだけで済む。変異を得ることはないので、信仰心が下がることもない。
- ジーヴァは新しい変異を授けるたびに、今ある変異ごとに 25% の確率でその変異を 1 段階取り除く。悪い変異ならこの確率は 2 倍になる。
- ジンの神罰には、良い変異をすべて取り除くというものもある。
相反する変異を得ると(たとえば生来のものでない強健を持っているときに虚弱を得ると)、たいていは互いに打ち消し合う。また、ランダムな変異を受けたとき、変異を得る代わりに失うことがある。詳しくは下を参照。
変異への耐性
変異への耐性の源は、乗算で重なる:
- アイテムの rMut の性質(錬金術師の帽子と秩序のラジャタンにしか付いていない)は、66% の確率で悪い変異を、50% の確率で一時的な変異を防ぐ。この性質を複数持っても重ならない。
- 変異への耐性の変異は、段階に応じて変異を防ぐ。1 段階目は 66% の確率で永続的な変異を、50% の確率で一時的な変異を防ぐ。2 段階目ではさらに、50% の確率で変異が取り除かれるのも防ぐ。3 段階目では、変異を得ることも取り除かれることも 100% 防ぐ(神と魔力汚染によるものは除く)。
- ジンは
piety / 1.6% の確率で変異を防いでくれる。信仰心が 6* なら 100% 無効になる(魔力汚染によるものは除く)。 - アシェンザリは、呪われたアイテムを壊してしまう変異(呪われた兜をかぶっているときの角など)を無効にしてくれる。生来のものでない変異なら、魔力汚染によるものも含めて 100% 防ぐ。
- アンデッド(ポルターガイスト、レヴナント、ミイラ、死霊化)は、変異を完全に無効にする。その代わり、変異するはずのときに「腐り」、衰弱を受ける。
(「良い」でも「悪い」でもない)「ランダムな」変異を受けたときは、6.5% * non_innate_muts の確率でそれを防げる。この方法で防ぐたびに、33% の確率で変異を 1 つ失う。ゾムによる変異は、67% の確率でこの判定を無視する。
戦略
Crawl の変異のしくみは、かなり容赦がない:
- 総じて、悪い変異の悪さは良い変異の良さを上回る。不随意瞬間移動は、出どころのない悪意を絶えず浴びているかのように、あなたをランダムにモンスターのそばへテレポートさせる。危険な巻物の使用不可/危険な薬の使用不可は、命を救う消耗品を使えなくする。良い変異の中で最良のものでも、耐性や HP の上乗せといった程度で、最悪の変異がもたらしうる致命的な影響の埋め合わせにはまるで足りない。
- ジーヴァを信仰していない限り、変異を確実に取り除く手段は突然変異の薬しかなく、その数は限られているうえ、結果もランダムだ。特定の変異を消すために薬を飲んでも、その変異が消えないこともあれば、その過程でもっとひどい変異が付くこともある。
したがって、突然変異の薬は「半永久的な」資源、悪い変異は「半永久的な」代償と考えたほうがいい。悪性変異はできる限り避けよう。避け方について詳しくは悪性変異の記事を参照。また、良い変異を期待して薬を飲むのはおすすめしない。悪い変異を治す手段はこの薬しかなく、我慢できる変異の組み合わせにたどり着くには、たいてい何本も飲む必要がある。
種族の生来の変異は、その種族を特徴づける何よりの要素であることが多い。詳しくは各種族のページを参照。
変更履歴
- 0.33 より前は、アンデッドは HP の衰弱ではなく能力値の低下を受けていた。
- 0.29 より前は、アシェンザリは変異を防いでくれなかった。
- 0.28 より前は、ジーヴァに「悪い変異の治療(Cure Bad Mutations)」の能力があった。変異を授けるしくみもバージョンごとに変わっている。
- 0.27 で削除されるまで、ハーフリングは変異への耐性を 1 段階持って始まっていた。
- 0.21 より前は、変異性の肉を食べるとランダムな変異を得られた。また、ジンによる変異の防御が 100% になるのは、信仰心 160 ではなく 200 のときだった。
- 0.20 より前は、変異治療の薬(potion of cure mutation)と有益な変異の薬(potion of beneficial mutation)があり、ふつうの突然変異の薬はランダムな変異を与えるだけで、変異を取り除きはしなかった。また、ジンは(変異の薬を浄化する代わりに)6* で、持っている変異をすべて治す 1 回限りの能力を授けていた。
- 0.20 より前は、アンデッドは変異の代わりに能力値のダメージを受けるところで、ときどき腐敗することがあった。また、ミイラには自己修復の能力があった。
- 0.18 より前は、変異耐性の護符(amulet of resist mutation)があり、この護符やアーティファクトによる rMut は 90% の確率で変異を防いだ。
- 0.16 より前は、錬金術師の帽子に変異への耐性はなかった。
- 0.15 より前は、吸血鬼は満腹度によって変異への反応が違っていた。
- 0.13 より前は、有益な変異の薬の代わりに、腕力増強の薬(potion of gain strength)、器用増強の薬、知力増強の薬があった。
- 0.12 より前は、他者変化(Polymorph Other)(ワンドによるものでも、モンスター版の呪文でも)で悪い変異を受けることがあった。この呪文は悪性変異に置き換えられた。
出典
- ↑ timed-effects.cc:123 (0.34.1)