呪文の威力 Spell Power
英語版 CrawlWiki の記事「Spell Power」(0.32 向け、2026-06-27 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.32 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
どの呪文も、ダメージ、射程、持続時間などの効果を呪文の威力の値で決めている。覚えている呪文の威力は、I で呪文の一覧を出してから ! を押すと確かめられる。次のような画面になる。
あなたの呪文 威力 a - 瞬間移動 100% c - インプの召喚 44% d - 砲撃 11%
呪文にはそれぞれ威力の上限がある。上限が 100 なら、呪文の威力が 100 を超えていても 100 として扱われる。こうして、低レベルの呪文はスキルとともに早く伸びるが、強くなりすぎはしないようになっている。念のため書いておくと、呪文のレベルはこの上限以外には呪文の威力に直接は関わらない。だから同じ系統のレベル 5 の呪文とレベル 7 の呪文が同じ威力になることもある。
計算式
素の威力
まず、次の式で素の呪文の威力を計算する。
((Spellcasting / 2) + (2 * [average_spell_schools])) * enhancers * (Intelligence / 10) * mutations
- Average spell schools(呪文の系統の平均)は、その呪文に必要なすべてのスキルの平均だ。呪文によっては 3 系統にまたがる(たとえば悪臭の雲には妖術、錬金術、風の魔術が必要)。
- 呪文強化(enhancers)には、魔法の杖、知力強化、大賢者などがある。呪文強化ひとつにつき 1 を足し、威力を下げるもの(dampener)ひとつにつき 1 を引く。合計が正なら、呪文の威力に 1.5(enhancers) を掛ける。負なら 0.5(-enhancers) を掛ける。呪文強化は ±3 が上限だ。
- 変異(mutations)は、変異の種類に応じた倍率を掛ける。
- ルーの勇敢の犠牲は、恐怖の段階ひとつにつき呪文の威力を 10% 下げる。
| 変異の段階 | HP <50% | HP > 50% | HP >66% | HP >75% | HP >83% |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 3 | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 |
逓減
素の呪文の威力が決まったら、逓減の関数をかけて実際の呪文の威力を出す。
Spellpower = 50 * log_2(1 + raw_power/50) IF raw_power > 50
上限は 200 だ。威力が 50 未満なら、素の呪文の威力がそのまま使われる。
おおざっぱに言えば、実際の呪文の威力は 50 増えるごとに上げるのが倍ずつ難しくなり、どうやっても 200 が上限だ。たとえば素の威力 50 は実際の威力 50、素の威力 100 は 50 + 50/2 = 75、素の威力 500 は 50 + 100/2 + 200/4 + 150/8 = 168 になる。上限の 200 には素の威力 750 で届く。
呪文弱化 (Dim) の状態は、逓減のあとで呪文の威力を 50% 下げる。
計算例
Base Value = (Spellcasting / 2) + (2 * [average_spell_schools])
呪文強化・知力・変異をかける前の基本値(Base Value)は 67.5 が上限だ。
呪文強化がひとつも無い場合、呪文の威力 150 に届くには知力 52 が要る: 67.5 * 52/10 = 351。
次の表は、知力 40 のとき、呪文強化の数ごとに、ある呪文の威力に届くのに必要な基本値をまとめたものだ。
| 呪文強化の数 | 威力 100 | 威力 150 | 威力 200 |
|---|---|---|---|
| 0 | 37.5 | 87.5 | 187.5 |
| 1 | 25 | 58.3 | 125 |
| 2 | 16.7 | 38.9 | 83.3 |
| 3 | 11.1 | 25.9 | 55.6 |
| 1 + 暴走する魔力 2 |
12.5 | 29.2 | 62.5 |
知力 40 で変異が無いなら、呪文の威力を最大にするには呪文強化が 3 つ要る。暴走する魔力が段階 2 なら、呪文強化ひとつで最大にできる。ただしその場合は呪文の成功率ががくんと落ちるので、魔術の指輪に頼らざるをえなくなる。攻撃力の増大が段階 1 の悪魔の血族なら呪文強化 2 つで、段階 3 なら呪文強化ひとつだけで、最大の呪文の威力を味わえる。
呪文の射程
ほとんどの呪文では、射程は威力に左右されない。しかし転送のような一部の呪文は、呪文の威力に応じて射程が伸びる。射程は(端数を丸める前は)直線的に伸びるので、威力が上限の半分なら、射程は最小と最大のちょうど中間になる。
具体的には、呪文の威力(以下の式では power)が威力の上限を超えていれば、その呪文の射程は最大になる。そうでなければ次のとおり。
range = minrange + [(power / powercap) * (maxrange - minrange)] ; 端数は四捨五入
モンスター
モンスターの呪文の威力は、たいてい 12 * HD だ。[1] ただし、HD に掛ける数が違う呪文もある。
- 恐慌の喚起: 18
- 落雷の招来: 16
- 忘却の咆哮と魅了: 10
- サイレンの唄と生き神の唄: 9
- 集団の混乱と混乱の眼光: 8
- オルグレブの毒気の光輪、破壊の球体、氷結: 8
- 怪物園の開場、イスケンデルンの戦闘球、毒の燃焼、放射の光: 6
- ドラゴンの召喚とヒドラの召喚: 5
- 連鎖する混沌: 4
なお、モンスターの呪文の多くは、プレイヤーが使うものとダメージの式が違う。たとえばプレイヤーの魔法の矢のダメージは 1d(3 + power/5) だが、モンスターが使うと 3d(4 + power/100) になる。
変更履歴
- 0.31 より前は、モンスターのオルグレブの毒気の光輪(OTR)の呪文の威力は 12 * HD ではなく 8 * HD だった。
- 0.28 で、呪文の威力を使っていなかった最後の 2 つの呪文(瞬間移動とゴルブリアの通り道)も威力を使うようになった。
- 0.26 より前は、呪文の威力の表示はぼかされていて、パーセントではなくバー(##.)で示されていた。バーひとつの値は均等ではなく、下のほうのバーほど 1 本あたりの威力の数値が小さかった。
- 0.18 より前は、暴走する魔力と抑制された魔力の変異が呪文の威力に与える影響がもっと大きかった。
- 0.10 より前は、呪文の威力に別の逓減の関数が使われていた。
出典
- ↑ mon-cast.cc:1104 (0.30.1)
