マジックポイント Magic points
英語版 CrawlWiki の記事「Magic points」(0.34 向け、2026-10-01 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
マジックポイント(Magic points)またはマナポイント(Mana points)は、キャラクターが持っている魔法のエネルギーの量で、ふつうは MP と略す。呪文を唱えるときや、神の力・変異・生まれつきの能力を使うときに消費する。MP が0になっても死にはしないが、能力に使える MP はなくなる。
呪文は一回唱えるごとに (呪文のレベル) だけ MP を使う。ほかの能力にはそれぞれ独自のコストがあり、たいてい一回につき 1〜10 MP だ。
基本の最大 MP は、経験レベル、種族、そして 1. 呪文詠唱スキル か 2. 祈祷スキルの半分 のどちらか(高いほう。MP に対しては呪文詠唱スキルが祈祷の2倍効く)で決まる。魔力の指輪や、{MP+} の特性を持つアーティファクトなどのアイテムで、魔力の蓄えを増やすこともできる。
典型的なキャラクターは 0〜7 MP で始まり(たとえばミノタウロスの戦士なら0、闇エルフの在野の魔術師なら7)、最終的にはその何倍にもなる(レベル20のふつうのキャラクターで 30〜40、アイテムで上乗せすれば 50〜60)。
ジンニーは MP を使わない。MP を消費する場面ではかわりに HP を消費し、それ以外の MP がからむ仕組みからは一切影響を受けない。
回復
基本の魔力回復速度(BMRR)は 7 + MMP/2 だ。[1] 魔力回復の変異があればこれが2倍になる。そこに次の補正がかかって、最終的な魔力回復速度(TMRR)が決まる。
- 魔力再生の護符で MP の回復速度 +40。
- 生命力の護符で MP の回復速度 +80。
- アルマタウルは猛進したとき、一時的に MP の回復速度にボーナスを得る。
- ジーヴァは信仰心の段階に応じて 40〜80 を上乗せする。
1ターン(10 aut)ごとに TMRR と同じだけの回復ポイントが貯まる。100 ポイント貯まると MP が1回復し、余ったポイントは次のターンに持ち越される。行動にかかった時間が 10 aut より長かったり短かったりすれば、回復量もその時間に合わせて増減する。
戦略
呪文使いにとって MP はとても大事な能力値だ。序盤から中盤にかけては MP のコストが低く、元の魔力の量も少ないので、魔力の指輪がものすごく役に立つ。ただし MP が 40 を超えるあたりになると、+9 MP のありがたみは薄れていく。
MP を回復する手段:
- 休む。
- 消耗品: 魔力の薬は魔力をそこそこ回復してくれるが、なかなか手に入らない。アンブロシアの薬はしばらくの間 HP と MP を大きく回復させるが、その間ずっと混乱する。混乱を治すとアンブロシアの効果も切れてしまう。
- 血の昇華を唱える。自分の体力と引き換えに MP を回復する(そのための 2 MP は残しておくこと!)。
- 魔力再生の護符を着ける。
- 神の能力: ルー、シフ・ムーナ、ゴザーグ、ネメレクスには自分から魔力を回復する手段があり、どれだけ当てにできるかはそれぞれ違う。
- 神の常時効果: ヴェフメットを信仰していると、モンスターを倒したときに MP が回復する。輝けるものにも似た力があるが、こちらは不浄な敵と悪魔の敵にしか効かない。ジーヴァの信者は MP の回復がとても速い。
- 魔力供給のアイテム: 活力のオーブやウカド・ムーの杖は、使った MP を払い戻してくれることがあるが、裏目に出ることもある。
- 歩き蔓なら敵に噛みつく。
- 悪魔の血族なら魔力の盾の変異を得られることがあり、MP の回復が速くなる。MP が少ないときはなおさらだ。苦痛よりの力の変異があれば、ダメージを受けるたびに MP が補充されることがある。両方手に入ることもある。
計算式
Highest Skill = max(Spellcasting, Invocations/2)MP = Scale*(min(XL, 23) + Highest Skill + min(8, Highest Skill, XL)/2) + Species Modifier- MP に倍率 (Scale) をかけるもの:
- MP を決まった量だけ増やすもの(倍率をかけたあとに足す):
- 魔力の指輪: 1つにつき +9 MP
- {+MP} の特性を持つアーティファクト: たいてい1つにつき +4〜12。固定アーティファクトには例外もある
- 反魔法の武器を持つと MP が3分の1になる。これはほかのすべての補正のあとにかかる。
MP の補正値
Dungeon Crawl Stone Soup のゲーム内の説明より:
| At | Ba | Co | DE | Dg | Ds | Dj | Dr | Fe | Fo | GC | Gr | Gn | Hu | Ko | Mf | Mi | MD | Mu | Na | Op | On | Po | Re | Sp | Te | Tr | VS |
| 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | N/A | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | -1 | 1 |
変更履歴
- 0.32 より前は、ランダムアーティファクトの MP の特性は必ず +9 か -9 だった。
- 0.26 より前は、発動スキルでも最大 MP が増えた。
- 0.17 で MP の計算が簡単になった。それまでの基本の式は次のとおり:
XL + Permanent MP + (XL*Species modifier + 1)/3 + (XL*Species modifier + 1)/3 + max(Spellcasting*XL*3/14 + Spellcasting, Invocations*XL/6.5 + Invocations/3, Evocations*XL/6)
- これに逓減の関数をかけ、MP の上限は 50 だった。種族の適性も、かつては掛け算だったが、今は足し算になっている。
- 0.14 より前の式は次のとおり:
Unscaled MP = XL + Permanent MP + (XL*Species modifier + 1)/3 + max(Spellcasting*XL/4, Invocations*XL/6, Evocations*XL/6)
- ここで Permanent MP は、プレイヤーの職業と種族で決まる定数だった。
出典
- ↑ player.cc:1298 (0.34.1)