ゲイルセントール Gale Centaur
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| ゲイルセントールは、下半身が馬で上半身が人間という頑健な混成の種族だ。四方の風の遠い末裔で、戦いでは敵へと素早く突進し、敵の群れをまるごと踏みつけて押し戻す。経験を積むと、いちばん鍛えたスキルに応じて四方の風のひとつが力を貸し、戦いぶりをさらに引き上げてくれる。
その血筋から、風の魔術と転位術、それに祈祷にとても高い適性を持つ。守りの適性も悪くないが、体が大きいせいで回避は苦手で、変わった体の形のせいで重い防具の恩恵も減ってしまう。ほかの多くのスキルは覚えが遅いものの、その風の力があるので侮れない相手だ。 |
目次
生来の能力
- ゲイルセントールは半人半馬の混成の種族だ。
- 猛進: 生まれつき猛進を持つ。敵に向かうときは一度に 2 マス進めるか、1 マス先の敵に向かって進みながら自動で攻撃し、5 エネルギーぶんの軽いスタン(ministun)を与える。
ゲイルセントールの基本の能力値は、腕力 9、知力 7、器用 7 だ(職業による補正の前)。
四方の風
XL 5 になると、ゲイルセントールは怒涛の変異の 2 レベル目を得て、その時点でいちばん高い基本スキルに応じて、四方の風のどれかの化身になる。
- 北風: 徒手格闘と、短剣以外のすべての近接武器のスキル(鈍器、斧、長柄武器、棒術、長剣)。
- 南風: 短剣か隠密のスキル。
- 西風: 射撃武器のスキル。
- 東風: 呪文詠唱以外のすべての魔法のスキル(妖術、呪術、召喚術、死霊術、鍛造術、転位術、錬金術、炎の魔術、氷の魔術、風の魔術、地の魔術)。
(戦闘、甲冑、躱し身、盾、投擲、呪文詠唱、祈祷、発動は、どの風になるかに関係しない。これらのスキルしか持っていないとき(発動術師で始めたときや、放浪者で妙な引きをしたときなど)は北風になる。)
どの風になるかは、そのときいちばん高いスキルに合わせて変わり続ける。対象のスキルのどれかが最初に上限の 27 に達したところで、その風に固定される。
風ごとの効果は次のとおり。
- 北風の化身: 「近接戦闘」の風。怒涛の状態のあいだは、受けたダメージの 70% が不屈の状態(たとえば Indom (4) のように表示される)に変わり、そのぶんの HP を数ターンかけて取り戻せるように HP の回復速度が上がる(最大 HP に応じて変わる)。
- 南風の化身: 「急所攻撃」の風。猛進していて怒涛の状態のあいだは隠密が +50% され、急所攻撃に成功すると数ターンのあいだ追い風の状態になる。この状態だと、次の猛進の移動や攻撃(怒涛の攻撃は除く!)に時間がかからない。また、もう一度急所攻撃を決めればすぐにまた追い風になる(なので、相手がうまく離れて並んでいれば、急所攻撃を次々とつなげられる)。
- 東風の化身: 「魔法使い」の風。猛進や怒涛の攻撃をするたびに最大 MP の数 % を取り戻し、移動先の周囲 2 マスに無防備の弱体化をかける(そのあと、影響を受けた範囲に雨のような視覚効果が残るが、見た目だけで効果はない)。この弱体化を受けた敵は、攻撃以外のダメージ(毒は除く)を 35% 多く受け、意志力が 30 下がり(脆弱化のあと、狡知のオーブの前に計算される)、射撃武器以外のビームが当たりやすくなる。さらに、呪文を唱えたり詠唱を続けたりしても怒涛の状態が保たれる(ただし無防備は重ねがけされない)。
- 西風の化身: 「射撃」の風。射撃武器を構えているとき、敵に向かって猛進や怒涛の攻撃をすると、一列に並んだ敵を 1〜2 マス押し戻し(押し戻された敵は 4〜9 エネルギーを失う)、移動の速さで貫通する +33% ダメージの矢弾を放つ。これで斉射のチャージが最大 5 までたまり、猛進でも怒涛でもないふつうの射撃が、射線の通っている最大 5 体の追加の標的にも飛ぶようになる(同じ標的に何度も当たることはない)。
おすすめの職業
レベルアップ時の成長
初期スキルと初期装備
ゲイルセントールは、職業ごとに決まったスキルと装備を受け取る。
難易度
| 初級 • 中級 • 上級 |
ゲイルセントールは、適性はまずまずか平凡といったところだが、ほかにない仕組みのおかげで向こう見ずな戦い方が報われる種族だ。XL 5 になるまではたいてい少し慎重に立ち回る必要がある。だがそこを越えてしまえば、初期の職業や序盤に拾った装備、序盤に出会った神に合った風を選び、いつどう怒涛の攻撃をしかけるかを心得ていれば、ほかの多くの種族の持ち味に並ぶか、それを超えることもできる。とはいえ、まずくなったときのことを考えておかないと、逃げ道もないまま囲まれてしまう。打たれ弱くない種族のなかでは、ずっと死にやすい部類だ。
スキル適性
値が高いほど適性が高い。
| スキル | 適性 | スキル | 適性 | スキル | 適性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | その他 | 魔法 | |||
| 戦闘 | 0 | 甲冑 | 0 | 呪文詠唱 | -2 |
| 躱し身 | 1 | ||||
| 鈍器 | -1 | 盾 | 1 | 妖術 | -1 |
| 斧 | -2 | 隠密 | 2 | 呪術 | -1 |
| 長柄武器 | -1 | 召喚術 | -2 | ||
| 棒術 | -1 | 祈祷 | 2 | 死霊術 | -2 |
| 徒手格闘 | 0 | 発動 | -1 | 鍛造術 | -2 |
| 投擲 | -2 | 変身術 | -2 | 転位術 | 1 |
| 錬金術 | -2 | ||||
| 短剣 | -1 | 炎の魔術 | -1 | ||
| 長剣 | -1 | 氷の魔術 | -1 | ||
| 射撃武器 | 0 | 風の魔術 | 2 | ||
| 経験値 | -1 | 地の魔術 | -1 | ||
戦略
- ゲームの序盤、まだどの風の化身にもなっていないうちは、たいていの種族よりいくらか見劣りする。HP が 10% 多いことと蹄 3 で AC と EV のペナルティはある程度埋まるが、ほかの適性は平凡で、はっきりした長所もない。XL 5 になるまでは少し慎重に立ち回り、迷宮:1 のジャッカルの群れや迷宮:2 のマムシやノールといった序盤の脅威には、注意対象をうまく使おう。
- 初期の能力値は器用より腕力のほうが高いが、たいていのゲイルセントールは守りを甲冑より躱し身に頼りたい。躱し身の適性が +1、甲冑が +0 なのもそれを表している。奇形の体のペナルティは防具の基本 AC の約 40% でずっと変わらないが、EV のペナルティは最初こそ 25% あるものの、器用と躱し身を伸ばせば約 9% まで減る。それでも馬甲は EV のペナルティがあっても着けたい。強化しきった馬甲の AC は、EV -2 を補って余りある。
- 怒涛の攻撃は、まわりのモンスターの近さや位置しだいで、いろいろな角度に向きを変えられるし、その場で行ったり来たりすることさえできる。なので、怒涛の状態になっていれば、敵に完全に囲まれていても抜け出せる。また、反対側にいる 2 体のあいだを行き来して、一度に 1 体からしか攻撃を受けないようにしつつ、怒涛と風の恩恵を受け続けることもできる。
- 転位術の呪文は、たいていの種族にとってよりもさらに役に立つ。怒涛のあとでまずい状況から逃げるのにも、次の怒涛の攻撃の下準備にも使える。同じ理由で、ウー・ジアン評議会の蛇の鞭打ちやディスメノスの影抜けといった、位置を変える効果もかなり役に立つ。
四方の風ごとの戦略
どの風の化身になるかを変えられるのには理由がある。序盤に拾った装備や見つけた神の祭壇しだいで、必要に応じてビルドを切り替えられるのだ。物足りないと思ったら、ひとつのビルドに無理にこだわらなくてよい。
- 北風: 不屈の状態はほかのたいていの手段よりずっと多く HP を回復させてくれる。それでも序盤のゲイルセントールは、奇形の体のペナルティのせいで、近接戦闘が得意なほかの種族よりかなり打たれ弱い。重い防具を着たゲイルセントールが、中盤に入る前から怒涛の効果に頼るのはかなり危ない。それには装備の運(たとえば馬甲)か、この種族ならではのリスクを見極める経験がたっぷり要る。慣れないうちは、全体として攻めより守りのスキルに多くつぎ込んだほうがたぶん安全だ。馬甲が見つかってからでも、通路や狭い場所に頼る戦い方はある程度できる。
- 南風: 怒涛の攻撃は、たいていの短剣の最短の所要時間よりかなり遅い。なので、この風の効果があっても、急所攻撃ができる場面以外では怒涛で前に出ることを優先しないほうがよい。さいわい、蹄 3 は短剣をかなり強くしてくれるし、隠密のボーナスと猛進があれば急所攻撃の機会を増やせる。とはいえ、急所攻撃が得意なキャラクターの常として、神の助けや呪術、悪臭の雲などの呪文の後押しがないと、眠っている相手をいつも急所攻撃で仕留めにいくことはできないし、安全でもない。急所攻撃は、キャラクターの戦い方の大部分というより、ゲーム全体で戦う回数をランダムに減らして、消耗品をほかの場面のために取っておくためのものだ。
- 猛進中に急所攻撃を決めて得た追い風はすぐには切れない。なので、次の猛進からの急所攻撃の態勢を整える前に、たとえば混乱の一撃を唱えておいたり 1 マスずれたりする必要があるなら、そうしたほうがたぶん安全だ。
- 急所攻撃と神の組み合わせ: ウスカヤーの独演の時間による麻痺は、急所攻撃の連鎖のきっかけになる。ウー・ジアン評議会は位置を変える手段と、旋風による追加の急所攻撃の両方をくれる。ディスメノスなら、影抜けで気をそらしてからの急所攻撃で、いつでもこの風の効果を活かせる(必要なら、怒涛の攻撃で影の模倣を相手の後ろへ押しやることもできる)。
- 短剣の装備: 短剣に大きく投資してクイックブレードを使うと、補助攻撃ともよくかみ合い、急所攻撃が通じないときにはふつうの近接戦闘という次の手にもなる。人狼のタリスマンは殺戮と急所攻撃の機会の両方をくれるが、獣の仕留めは怒涛の攻撃としては数えられないし、変身すると馬甲が体に溶け込んでしまう。刃のタリスマンは補助攻撃を 2 つ増やしてくれて、装備がそろえば SH もかなり得られるが、相当な投資が要る。
- 投資に見合う強い短剣がないときは、この風を保つために、たとえば適性 -1 の呪術ではなく適性 +2 の隠密を伸ばすという手がある。あるいは、別の神を選んでこの風からすっかり乗り換えてもよい。呪術を高く鍛えて東風になっても、呪術の助けにはなる。
- 西風: ノックバックで生まれる間合いと、ノックバックそのものの軽いスタンのおかげで、近接攻撃しかできない敵の多くは、それほど広い場所がなくても、この風と後ろへの移動を組み合わせて手玉にとれる。貫通の効果と斉射のチャージで集団も相手にできる。ふつう射撃武器で集団をさばくには、呪文やアーティファクトに頼るしかない。モンスターはこちらへ歩いてくるとき、いちばん近い八方位の線上に並ぶことを覚えておこう。
- 次元の的は斉射ととても相性がよい。追加の射撃のたびに、呪文の標的にもただで一撃が入る。
- いつも移動の速さで撃つので、ディレイが 1.0 で頭打ちになるアーバレストやハンドキャノンがいつもより魅力的になる。とはいえ、怒涛の攻撃をしないときはロングボウでも問題なく戦える。
- 射撃と神の組み合わせ: フェダスを信仰していても植物を抜けて怒涛の攻撃ができるので、いつもの放出菌糸の恩恵に加えて、荊棘を盾にして斉射を撃てる。ディスメノスの影の模倣は射撃武器を撃つと敵の近くのランダムな位置に現れるので、怒涛の攻撃の並びを邪魔することはふつうない(が、たまにある)。影抜けは、ゲイルセントールが大いに助かる手軽な位置替えの手段になる。ヘプリアクルカナはこのビルドとかなり相性が悪い。祖霊が敵との間に入っていると怒涛の状態にならないのに、祖霊はたいていこちらと敵のあいだに立ってしまう。いっぽうオカワルは、ふつうに選んでもまったく問題ない。
- 東風: この風の効果は射程が短いので、放射の光のような射程の短い呪文に寄せるのがいちばん活きる。この種族は風の魔術の適性が +2 なので、空電放射、弧状電撃、連鎖する稲妻を間近で撃てる。イスケンデルンの爆破の秘術は、悪い位置から怒涛の攻撃を始めるための間合いを作ってくれる。ゲルのガヴォットのような中レベルの転位術は、抵抗できないダメージにも逃げるのにも大いに役立つ。
トリビア
ケンタウロスはもともとギリシャ神話の生き物で、半人半馬の姿をしている。四方の風とのつながりは、ギリシャの 4 柱の風の神アネモイに通じている。アネモイは人や馬の姿で描かれることがあり、たとえばゼファーの説明文でもそれがほのめかされている。
変更履歴
- 0.35 の変更: ゲイルセントールは 0.35 で、アルマタウルに代わる種族として追加された。アルマタウルの元の持ち味がすべてほかで使われてしまったこと(転がる突進はヴィーの電撃突進に、薬の効果が倍になるのは鬼の薬の回復量が倍になる性質と効率的な代謝の変異になった)と、アルマジロという設定のせいもあってひどく不人気だったことが理由だ。
- 開発中と、trunk に入ってからの 9 日間は「アネモセントール(anemocentaur)」という名前だった。
| 種族 | |
|---|---|
| 初級 | 山ドワーフ • ミノタウロス • 水棲の民 • ガーゴイル • ドラコニアン • トロル • 闇エルフ • アルマタウル • ノール |
| 中級 | 人間 • コボルド • 悪魔の血族 • ジンニー • スプリガン • レヴナント • 天狗 • 鬼 • バラチ |
| 上級 | コグリン • 歩き蔓 • ポルターガイスト • 神々の末裔 • フォーミシッド • ナーガ • オクトポード • フェリッド • ミイラ |



