発動術師 Artificer
英語版 CrawlWiki の記事「Artificer」(0.31 向け、2025-11-02 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.31 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
| 発動術師は、迷宮の浅い階を乗り切るために、作ったり買ったり盗んだりして集めたいろいろな魔法のワンドを持っている。とはいえワンドは使える回数に限りがあるので、棍棒からはなるべく早く持ち替えたいところだ。 |
発動術師は発動の専門家だ。得意な道具はワンドで、何本かを携えて迷宮にやってくる。
おすすめの種族
発動術師を選ぶなら、コボルド、スプリガン、ドラコニアン、悪魔の血族がおすすめの種族だ。
初期装備
種族によっては、その種族ならではの制限のために違うアイテムを受け取ることがある。
ほかのワンドに置き換わるはずのワンドであっても、発動術師のワンドは常にこの顔ぶれのままだ。
初期スキルと能力値
以下の値は種族のスキル適性によって増減する。
発動術師を選ぶと、初期の腕力が4、知力が3、器用が5増える。
戦略
発動術師は、ほかの職業より装備もスキルも劣る状態で始まるが、その埋め合わせに、いざというときに頼れる道具をいくつも持っている。ゲームのごく序盤では最も強い職業のひとつで、ひどい窮地の多くからワンドが救い出してくれる。とはいえ、何もかもをワンドで倒せるほどのチャージはない。それに、「ずっと使える」攻撃用のスキルに最初から振ってあるわけではないので、ごく序盤を過ぎてからの育成は難しくなりがちだ。
ワンドにはそれぞれ使い道がある。
- 火炎のワンドは、離れた相手にほどほどのダメージ(迷宮:1〜2 では高いほう)を与える。ほかのワンドを使うほどではない危険な相手を弱らせておくのに使おう。少しダメージを上乗せしたいときにも使える。
- 魅了のワンドは、モンスターを(しばらくの間)味方に変えることがある。オークの一団や殺人蜂の群れのような集団を同士討ちさせられる。モンスターから逃げるのにも使える。モンスターを魅了してから、t でr(退却)を命じればいい。
- 吹雪のワンドは、序盤としてはとてつもないダメージを出す。素の発動術師が使えば 3d9 のダメージになり、オークの司祭やシグムンドなど、階層に不相応な強さの脅威を一撃で倒せる。しかも 3x3 の範囲に当たり、外れることがない。
発動術師はゲームを通じてさまざまな道を選べる。どの道を選んでも、発動はおもなスキルを補う便利な手段になってくれる。
発動術師は、序盤は弱いが後で強くなる種族に特に向いた職業だ。たとえば悪魔の血族、バラチ、ナーガがそうだ。
変更履歴
- 0.29 で、発動術師は吹雪のワンド(チャージ 5)を受け取るようになり、代わりにゾムのチェス盤の駒を失った(駒は混沌の騎士に移った)。
- 0.27 より前は、ゾムのチェス盤の駒ではなくでたらめのワンド(チャージ 15)を持って始まった。
- 0.26 より前は、棍棒ではなくショートソードを持って始まり、甲冑ではなく短剣のスキルを持っていた。
- 0.14 より前は、充填の巻物が最初から鑑定済みだった。
- 0.10 より前は、+0 のレザーアーマーとパンの携帯食に加えて、打撃のロッド(チャージ 8)か、魔法の矢・冷気・火炎・混乱・隷属から選んだワンド(どれもチャージ 15)のどちらかを持って始めることができた。ワンドを選んだ場合は、でたらめのワンド(チャージ 15)も持って始まった。ダメージを与えない道具(隷属のワンドか混乱のワンド)を選んだ場合は、+0,+0 のダガーも持って始まった。
| 職業 | |
|---|---|
| 戦士 | 戦士 • 闘士 • 修行僧 • 狩人 • 山賊 |
| 信徒 | 狂戦士 • 混沌の騎士 • 燃え殻の侍祭 |
| 魔法戦士 | 転位術師 • 呪術射手 • 呪術師 • 略奪者 |
| 魔術師 | 在野の魔術師 • 妖術師 • 召喚術師 • 死人使い • 鍛冶師 • 火の精霊使い • 氷の精霊使い • 風の精霊使い • 地の精霊使い • 錬金術師 |
| 冒険者 | 発動術師 • 変身術師 • 放浪者 • 探索者 |