放浪者 Wanderer
英語版 CrawlWiki の記事「Wanderer」(0.32 向け、2025-03-31 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.32 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
| 放浪者は「何でも屋だが、どれも極めていない」。ランダムな組み合わせのスキルとアイテム、場合によっては呪文も持ってゲームを始める。 |
放浪者は、いくつもの職を試してきたものの、どの道にも打ち込まなかった冒険者だ。放浪者が最初に持っている所持品は、初期スキルと強く結びついている。
おすすめの種族
どうしても放浪者で遊びたいなら、ゲームがすすめる種族は人間、山ドワーフ、ノール、バラチ、水棲の民、ドラコニアン、悪魔の血族だ。
初期装備
放浪者は、「良い」アイテムの組を1つ、「そこそこ」のアイテムの組を2つ、消耗品を1つ(50%で「良い消耗品」、50%で「そこそこの消耗品」)持って始まる。[1]
アイテムの組にはそれぞれスキルの名前がついていて、そのスキルを表している。組は、種族の適性をもとにランダムに選ばれる。スキルの適性が高いほど、そのスキルの組を受け取りやすい。そこそこの攻撃の組とそこそこの防御の組は、必ず1つずつ受け取る。良い組は1/3の確率で防御の組になり、そうでなければ攻撃の組になる。
| 攻撃のアイテムの組 | そこそこ | 良い |
|---|---|---|
| 棒術を除く武器のスキル | ショートソード、ファルシオン、メイス、ハンドアックス、スピア、スリング | +2 の「そこそこ」の武器(2/3の確率) レイピア、ロングソード、フレイル、ウォーアックス、トライデント、ショートボウ(1/3の確率) |
| 棒術 | なし | 六尺棒 |
| 徒手格闘 | そこそこの消耗品 1つ | 良い消耗品 2つ |
| 呪文詠唱 | ランダムな系統の呪文 2つ、合計4レベル分 | ランダムな呪文 4つ(最大レベル3)。レベル1の呪文を1つ含む |
| 魔法の系統 | その系統の呪文 2つ、合計4レベル分 | その系統の呪文 3つ(最大レベル4)。レベル1の呪文を1つ含む |
| 変身術 | 獣のタリスマン | 獣のタリスマンか流転のタリスマン |
| 防御のアイテムの組 | そこそこ | 良い |
| 戦闘 | 武器の強化値 +1(できる場合)+ そこそこの消耗品 1つ | スキルの適性で重みをつけて選んだ良い武器 |
| 投擲 | ブーメラン 6〜10個、毒のダーツ 7〜15本 | 投擲物 7つ: クラーレ毒のダーツ 1〜4本 + ジャベリン 3〜6本 |
| 甲冑 | リングメイル、スケイルメイル 大型・極小の種族なら: ランダムな補助防具 1つ |
+2 スケイルメイル、鎖かたびら 大型・極小の種族なら: アシッドドラゴンの鱗一式 |
| 躱し身 | ランダムな補助防具 1つ | +2 レザーアーマー、レザーアーマー + 投げ網 2〜4個 大型・極小の種族なら: 補助防具 2つ、補助防具 1つ + 投げ網 2〜4個 |
| 隠密 | ランダムな補助防具 1つ | +2 ダガー + 良い消耗品、+0 ダガーとダーツ 1〜2本(アトロパ毒かダチュラ毒) |
| 盾 | バックラー | 護りのバックラー(1/3の確率)、+2 バックラー |
| 発動 | チャージ 3〜7 の火炎のワンドか変化のワンド | いずれかのその他の発動アイテム(1/3の確率)、そうでなければランダムなワンド 1本: チャージ 2〜4 の強酸、光、歪曲、水銀、吹雪、根縛りのワンド チャージ 5〜20 の魅了、金縛り、精神破壊のワンド チャージ 8〜23 の火炎、変化のワンド |
フォーミシッド以外は、両手武器と盾を両方受け取ることはない。そうなった場合は、片方の組が選び直される。また、甲冑、躱し身、隠密のうち2つ以上のアイテムを受け取ることもできない。その場合は、代わりにそこそこの消耗品が1つ増える。
そのあと、次の調整が行われる。
- 武器と徒手格闘のスキルをどちらも受け取らなかった場合は、ダガー(初期の器用が腕力より高い場合)か棍棒(それ以外)を持って始まる。
- 胴の防具を受け取らなかった場合は、レザーアーマー(初期の腕力が知力より高い場合)かローブ(それ以外)を持って始まる。
- 大型の種族では、バックラーがカイトシールドに置き換えられる。
- ジャベリンは、大型の種族では大岩に、小型の種族では2倍の数のブーメランに置き換えられる。
消耗品
上で書いたとおり、放浪者は少なくとも1つの消耗品を持って始まる(アイテムの組によっては、もっと多くなる)。
| 種類 | 受け取りうる消耗品 |
|---|---|
| そこそこ | テレポートの巻物、煙幕の巻物、脆弱の巻物、静寂の巻物、治療の薬、樹木化の薬、誘引の薬、突然変異の薬 |
| 良い | 恐慌の巻物、蝶の巻物か召喚の巻物、瞬間移動の巻物、怪我の治療の薬、スピードの薬、狂戦士の薬、怪力の薬、知性の薬、透明化の薬 |
消耗品は、必ず使えるものが選ばれる。たとえばミイラが薬を受け取ることはない。ただし役に立つとはかぎらないので、呪文を1つも持たないキャラクターが知性の薬を受け取ることもある。
初期能力値
放浪者は、ゲームを始めるときに12ポイントの能力値をランダムに振り分けられる。この能力値は、スキルや装備と結びつくことが多い。それでも、ローブと呪文ライブラリの呪文いくつかくらいしか持たずに始まったのに、知力は10のまま、という放浪者もありうる。もちろん種族による補正には影響しないので、平均すれば DEWn のほうが TrWn より知力は高い。
初期スキル
合計10レベル分のスキル(このあと適性で補正される)が、次のように配られる。
- 呪文を1つでも受け取った場合は、ゲーム開始時に少なくとも1レベル分の呪文を覚えておけるよう、必ず呪文詠唱スキルを1以上受け取る。
- 次に、良い組のスキルを2レベル、そこそこの組のスキルをそれぞれ1レベル受け取る。
- 残りのスキルレベルはランダムに選ばれる。1つのスキルにつき最大5レベルまでで、良いアイテムの組のスキルにはかなり重く、そこそこのアイテムの組のスキルにはほどほどに重みがつく。戦闘、甲冑、躱し身、隠密、投擲、呪文詠唱、発動、祈祷、変身術も、それぞれ比較的低い重みでスキルレベルを受け取ることがある。
戦略
放浪者の始まりはランダムだが、だいたい誰にでも当てはまるコツはある。初期装備でも床に落ちていたものでもいいので、モンスターを確実に倒せる手段を1つ見つけることに集中しよう。アイテムが短期と中期でどれくらい役に立つかを見きわめるようにしたい。+2 のダガーは迷宮:1 ならかなり使えるかもしれないが、おそらくスキルを鍛えるほどの価値はない。
放浪者には、ひどい始まり方もありうる。たとえば、+0 の棍棒、+2 のレザーアーマー、収拾とゲルの引力の呪文、誘引の薬 2本、といった具合だ。なので、連勝を狙うのに向いた職業ではない。とはいえ、こういう始まり方になることはめったにない。
変更履歴
- 0.32 で、放浪者がタリスマンを持って始まれるようになり、ほかのいくつかのスキルの初期装備も調整し直された。
- 0.29 で、放浪者の消耗品(薬か巻物)が1つ増えた。ほかのほとんどの職業は強化された。
- 0.28 で、放浪者の装備の候補が更新された。スキル、装備、能力値の選び方が全体的に賢くなり、キャラクターの適性に沿ったものになった。
- 0.21 より前は、金縛りのワンドの代わりに混乱のワンドを持って始まることがあった。
- 0.16 で、放浪者はレベル1の呪文を覚えた状態で始まるのではなく、ランダムアーティファクトの魔法書を持って始まるようになった。また、ワンドの代わりに獣の匣や精霊を呼ぶ発動アイテムを持って現れることもあるようになった。キャラクターが受け取った初期装備は、ゲームのログにも記録されるようになった。
- 0.14 より前は、放浪者はテレポートの巻物を識別した状態で始まった。
出典
- ↑ ng-wanderer.cc:881 (0.32.1)
こちらも参照: ng-wanderer.cc:1 (0.32.1)
| 職業 | |
|---|---|
| 戦士 | 戦士 • 闘士 • 修行僧 • 狩人 • 山賊 |
| 信徒 | 狂戦士 • 混沌の騎士 • 燃え殻の侍祭 |
| 魔法戦士 | 転位術師 • 呪術射手 • 呪術師 • 略奪者 |
| 魔術師 | 在野の魔術師 • 妖術師 • 召喚術師 • 死人使い • 鍛冶師 • 火の精霊使い • 氷の精霊使い • 風の精霊使い • 地の精霊使い • 錬金術師 |
| 冒険者 | 発動術師 • 変身術師 • 放浪者 • 探索者 |