序盤のキャラクター育成 Early Game Character Building
英語版 CrawlWiki の記事「Early Game Character Building」(0.34 向け、2026-07-11 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
このガイドでは、序盤のキャラクター育成について全般的な助言をまとめる。序盤とはおおむね、諸宗派の寺院の入口が現れうる最も深い階、迷宮の7階にたどり着くまでを指す。とはいえ、ここに挙げる点の多くは、その先の迷宮や獣の棲み処に挑むときにも通用する。
目次
基本の育成方針を立てる
このガイドは、スキルの訓練を手動に設定している前提で書いている。序盤は少数のスキルに絞ったキャラクターほどずっと楽になる。m でスキルのメニューを開き、/ キーで自動と手動を切り替えられる。
最初のうち
いちばん最初は、敵を倒すための主力スキルに集中しよう。確実に敵を倒せないのなら、数ターン長く生き延びたところで大した意味はない。近接攻撃の命中率も呪文の成功率も最初は低いので、上げておくことが大切だ。
近接武器や射撃武器で戦うキャラクターなら、敵を「楽に」倒せる早さになるまで武器のスキルを上げることになる。では、どのくらいなら楽と言えるのか。
- 重要な境目は、スキルが
(base delay - 1.0) * 20になったところにある。盾や防具による減速を除けば、これが1回の攻撃を常に1.0ターン(1.1ターンや1.5ターンではなく)で振れるようになるスキルだ。たとえばハンドアックスなら6、ウォーアックスなら10になる。 - 最終的な目標は、武器の最小攻撃間隔、つまりそれ以上訓練しても振る速さが上がらないところまで到達することだ。ただし、最小攻撃間隔まで武器のスキルだけを上げ続けるのは賢いやり方ではない。スキルはレベルが上がるほど必要な経験値が指数的に増えるからだ(たとえば斧を10から14に上げる経験値で、戦闘を0から10まで上げられることもある)。
魔法で戦うキャラクターなら、最初の魔法書のうち役に立つ呪文を、それぞれの系統のスキルを訓練して十分に低い失敗率、少なくとも10%未満まで下げることになる。職業によっては、レベル2の呪文(焦熱など)やレベル3の呪文(凍てつく城壁など)を目指して訓練することになる。詳しくは後で説明する。
どこまで細かく管理するかは好みでいい。攻撃間隔が1.0になるまで、武器のスキルだけを訓練するのもひとつの手だ。
守り
攻撃力を鍛えたら、次は守りを鍛えるのが筋だろう。こちらもやはり「楽な」数値まで上げたい。ただ、攻撃力がまた足りなくなってきたら、忘れずにそちらの訓練を再開すること。細かい管理が面倒なら、この段階では両方を同時に訓練してもかまわない。
まずは HP だ。戦闘スキルはどんなキャラクターにも欠かせない。肉弾戦が強くなるだけでなく、増える HP が貴重で、打たれ弱い呪文使いにはなおさらありがたい。なにしろ、自分のフェリッドがオークの司祭の打擲の一撃一発で死ぬのは避けたいはずだ。普通のキャラクターでも、二発で倒される危険は冒したくない。というより、どんなモンスター相手でも、あっという間に溶けるような目には遭いたくないだろう。
ローブやレザーアーマーのような軽い防具を着ているなら、(戦闘の次に)主な守りになるのはおそらく躱し身で、これは EV を上げる。鎖かたびらやプレートアーマーのような重い防具を着ているなら、甲冑スキルのほうが役に立つ。このスキルは装備の AC を上乗せする。そもそもどの胴防具を着るべきかは、後の節を読んでほしい。
盾は EV に似た守りを加え、飛んでくる攻撃をある確率で防いでくれる。トロルやオクトポードのように胴防具に難のある種族では特に役立つ。まともな攻撃間隔(1.0 deca-aut 未満)で攻撃できるか、呪文をそれなりの成功率(失敗率10%未満)で唱えられるうちは、盾まわりのことはまず気にしなくていい。
魔法戦士型について
たとえ魔法と近接の両方を使う「魔法戦士」を目指していても、魔法と近接を同時に訓練してはいけない。中途半端な倒し方を二つ持つより、とても効果的な倒し方を一つ持つほうがいい。
補助のスキル
序盤もごく初めのうちは、発動のようなスキルはあまり役に立たない。金縛りのワンドのような強いワンドなら、迷宮の3階では発動0でも十分に効く。それでも、いずれは投資する価値が出てくる。迷宮をもう少し潜ったキャラクターなら、少し訓練する余裕もあるだろう。今のところは発動5で十分で、それ以上は主力の攻撃スキルが軌道に乗ってからでいい。
序盤は祈祷を気にしなくていい。ほとんどの神は、信仰心★1の権能をたいして訓練しなくても確実に使える。
この段階で投擲を少し(2ほど)上げておくのはまったく問題ない。ダーツの命中や、鈍器の類の投げ物のダメージが上がる。ただ、投げ物は数が少ないので、それだけで戦力の柱にはならない。
軽い防具を着ているキャラクターなら、隠密を少し(最初は3〜6くらい)上げておくと役に立つ。ただし隠密の適性が高い場合の話だ。歩き蔓、闇エルフ、スプリガンのように HP が低い種族は、危険な敵との戦いを避けられることが特に大きい。適性が並の種族は2〜3にとどめておけばいい。敵を倒すためというより、敵を避けるためのものだ。
能力値
レベルが上がると能力値がときどき勝手に増えるほか、6レベルごとに好きな能力値を2ポイント上げられる。序盤にどこへ振るかはキャラクターしだいで、そのキャラクターを今後どう育てるつもりかで決まることも多い。
腕力
腕力は物理攻撃のダメージの大半(器用さで強化されないものすべて)を上げ、防具を着ることによる不利も一部和らげる。物理で戦うキャラクター、特に重い防具を着る(着る予定の)キャラクターにとっては力強い選択だ。
知力
知力は呪文の成功率(spell success)と呪文威力を上げる。呪文使いは、能力値のポイントをほぼ必ず知力に振るべきだ。
器用さ
器用さは回避、盾、隠密といった、さまざまな守りの数値を上げる。また、剣(短剣と長剣)と射撃武器の威力も上げる。急所攻撃を狙うキャラクターなら、姿を見られていない、気付かれていない状態での「急所攻撃」が決まりやすくなる。
神
詳しくは: 神の選び方
職業によっては最初から神を信仰しているが、そうでないキャラクターはまずどの神を信仰するかを考えておきたい。
迷宮のごく浅い階、つまり2階や3階で見つかる神は、それだけで一考の価値がある。早く入信すればそれだけ信仰心が貯まり、役に立つ権能を早く使えるようになり、生き延びやすくなるからだ。
ただ、単純に選ぶなら、近接中心のキャラクターにはオカワルがとてもよく、呪文使いには攻撃呪文の破壊力を高めてくれるヴェフメットがいい。ほかの神については、神の選び方の記事にずっと詳しく書いてある。
職業ごとのスキル
序盤に優先するスキルは、キャラクターの職業でほぼ決まり、種族によって多少変わる程度だ。
戦士系
遠距離でも接近戦でも、戦士系は武器か徒手格闘で敵を倒す。
なるべく早く、なるべく多くのダメージを与えるために、戦士系はどれも主力の武器のスキルを集中して訓練するべきだ。目安として、少なくとも攻撃間隔が1.0になるまでは武器のスキルを上げる。その後は職業やキャラクターの方針に応じて戦闘、投擲、甲冑、盾にも手を広げていくが、序盤のあいだは武器のスキルの訓練を常にオンにしておくこと。
別の種類のよい武器が見つかるかもしれないので、武器の訓練は後回しにすべきだという意見もある。それでも、さっきの境目くらいまでは最低限上げておきたい。でないと、スキル0の武器でモンスターを殴る羽目になる。
信徒系
戦士系と同じく、何より大事なのは武器のスキルを上げることだ。燃え殻の侍祭は魔法に少し投資してもいいが、焦熱だけでやっていけるのはある程度までだ。
魔法戦士系
変身術師は、ほかの職業より序盤のスキルの上げ方がややこしい。まずは徒手格闘を訓練し、後で変身術を上げて流転を使えるようにする。ただし、序盤に優れた武器を拾ったなら、代わりにその武器のスキルを上げ始めるほうがいいこともある。
呪術師は呪術と少しの氷の魔術を訓練し、魔法の眠りと混乱の一撃の効きをよくする。呪術の威力が十分に上がり、敵を確実に翻弄できるようになったら、隠密と短剣に経験値をつぎ込むといい。
転位術師と呪術射手は武器のスキルを上げることに集中する。その後、転位術師は瞬間移動を確実に唱えられるように投資し、呪術射手は呪術を訓練して減速、のちには恐慌の喚起の呪文威力を上げるといい。
略奪者は、実質的には状況次第で使う呪文をいくつか持った近接戦士なので、まずは武器のスキルを訓練する。ただし、役に立つ妖術の呪文が載った魔法書(妖術の魔法書など)を早いうちに見つけたなら、その呪文のために訓練する価値はある。
魔術師系
ほとんどの魔術師系にとって、序盤は呪文詠唱スキルそのものはそれほど重要ではない。攻撃呪文を使い物にするほうがはるかに大事なので、必要な魔法系統以外のスキルはすべてオフにしておくといい。'I' をこまめに押して、大事な呪文がどのくらい唱えやすくなったかを確かめよう。戦闘の要になる呪文の失敗率が10%を切ったら、呪文詠唱や守り、ほかの魔法系統に手を広げるのが妥当だ。
ちょっとした例外がスプリガンの呪文使いだ。スプリガンはその素早さで、序盤の迷宮ならほぼ何からでも逃げられるので、生き延びることが必ずしも最優先にはならない。とはいえ、乏しい HP を増やすために戦闘を上げることは考えておこう。
- 在野の魔術師と錬金術師は、低レベルの攻撃呪文と悪臭の雲の失敗率を10%未満にすることに集中する。本筋から外れた系統(錬金術師なら妖術、在野の魔術師なら錬金術、両方とも風の魔術)に2〜3ポイント振っておくのも役に立つ。混乱した敵をもっと効率よく倒すために、武器、特に短剣に手を広げるのもいいだろう。
- 妖術師は、ほぼ妖術だけに集中してかまわない。焼灼の光線は序盤の火力として申し分なく、通路では抜群の効果を発揮する。ジャッカルやノール、オークの群れもあっという間に倒れていく。錬金術スキルは爆発性の晶柱にも使う。この呪文は20 aut 後に周りのモンスターに大きなダメージを与える。
- 火の精霊使いは、とにかく早く焦熱を使えるようにしたい。迷宮にはやたらと通路が多く、狐火ではそこで力を発揮しきれないからだ。その次の(優先度は下がる)目標は炎の波だ。
- 地の精霊使いも同じように、すぐに唱えられる攻撃呪文として石錐の矢を使えるようにする。砂の突風はダメージは十分だが、唱えるのが遅いので、強いモンスター相手では困ることになる。
- 氷の精霊使いは、高いダメージを必中で与え続ける凍てつく城壁と、氷の獣の召喚の両方をできるだけ早く使えるようにしたい。
- 召喚術師は、レベル3の犬族のしもべの召喚で要となる呪文を手にし、レベル4のエリンギャの驚きのクロコダイルで屈指の移動呪文を手にする。
- 風の精霊使いは、攻撃面ではレベル1と2の呪文で事足りる。ただ、俊足と旋風の一撃は、どちらも先々使えると便利だ。
- 死人使いは自分の呪文に集中していいが、その呪文はたいていの職業より早く通用しなくなる。近接にも手を出したいなら、武器のスキルに手を広げよう。キクバークッグァを信仰する(つもりの)場合は、苦痛のブランドの恩恵を最も受ける短剣がよい選択肢になる。そうでなければ、長柄武器ならアンデッドの手下越しに攻撃でき、死霊術の杖を手に入れたなら棒術に投資する理由になる。
冒険者系
発動術師は、拾った武器に集中するといい(棍棒は訓練する価値がない)。手持ちのワンドは、最初の発動スキルのままでも迷宮の浅い階のモンスターにはそれなりに効くからだ。
放浪者は行き当たりばったりでいこう。序盤の持ち物を見て、手元にあるものから方針を立ててみるといい。
探索者は、迷宮の2階まで上がってくるまで隠密に集中してもいいし、最初から武器に集中してもいい。
武器
序盤の迷宮では、たいていのキャラクターにとって、大きくて遅い武器で敵に当てようとするより、命中率のよい片手武器を構えるほうが効果的だ。ダガーや鞭にはよいブランドが付いていることが多く、スリングは見つけさえすれば誰が使っても効果がある。
いったんある武器のスキルを訓練し始めたら、乗り換える価値があるほどの掘り出し物でも見つからないかぎり、基本的にはそのスキルの武器を使い続けるのがいい。
防具
呪文を使うキャラクターは、序盤はレザーアーマーより重いものを着ないほうがいい。リングメイルやバックラーは魅力的に見えるかもしれないが、序盤における最大の防御は、敵を確実に素早く倒すことだ。呪文をもっと確実に唱えられるようになったら、少し重い防具に替えることを考えてもいい。
近接型はこの時点ではたいてい呪文を使わないので、与えるダメージに大きく響かない範囲で、着られるいちばん重い防具と盾を装備するべきだ。
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