メガジグ Mega-Zig
英語版 CrawlWiki の記事「Mega-Zig」(0.32 向け、2026-07-18 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.32 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
注: 0.34 以降は、太古の霊廟の階で受ける破滅と災厄のせいで、メガジグの難しさがかなり読みにくくなっている。このガイドはまだその変更に合わせて書き直されていないので、新しい版で潜るときはずっと慎重になったほうがいい。
ジグラットの 27 階を踏破すると、次のジグラットはさらに難しく、モンスターもぎっしり詰まったものになる。4 つ目か 5 つ目のジグラットあたりになると、ほとんどの階は全マスにモンスターがいるほど埋め尽くされ、難しさは最終的に 9 階ぶんほどで頭打ちになる。こうした超高難度のジグラットはメガジグと呼ばれる。
目次
キャラクターづくり
Dungeon Crawl でも屈指の難所で、しかもこなす階の数がとてつもなく多いので、踏破するにはかなり特化したキャラクター構成が必要になると考えておこう。
神: ゴザーグ
メガジグにいちばん強い神はゴザーグだ。まず、生み出す金貨の量が莫大なので、金貨のオーラは実質つねに最大の効果を発揮する。さらに、それだけ金貨があれば、水薬の陳情をひっきりなしに頼める。加速、知性、透明化を事実上かけっぱなしにでき、MP も必要なときに手に入るのは信じられないほど強い。しかも死霊化していても効く。
ゴザーグはとびきり強いが、マクレブ、ヴェフメット、ウスカヤーも、ジグをいくつも(何十とまではいかなくとも)こなすには悪くない選択だ。マクレブは HP の、ヴェフメットは MP のとても強力な回復をもたらし、ウスカヤーの独演の時間(Solo Time)と痛み分けは、ジグラットの超過密なダンスフロアではひっきりなしに発動して敵を叩きつぶす。
善神は死霊化を使わせてくれないので、メガジグには最悪の部類の選択だ。ジグを 1〜2 個こなすぶんには問題ないかもしれないが、その先へ進むなら乗り換えたほうがいい。
種族: 悪魔の血族
悪魔の血族は固有の変異のおかげで、メガジグを始めるにはたいてい最良の種族だ。死よりの力はとてつもなく強力な HP の回復をもたらす。魔力の盾はその回復を MP に変えるうえ、守護霊の効果もある。強健はそれだけでも優秀な 3 段目の変異だが、ほかの変異でも十分やっていける。メガジグを踏破するのに、変異が完璧にそろった悪魔の血族が必要というわけではない。ほかの種族でもうまくやれる。ジグラットを 10〜27 個踏破するのが目標なら、完璧な変異の悪魔の血族でプレイする必要はない。とはいえ、100 個以上を目指すなら、こうした変異があると楽になる可能性が高い。
神の選び方と違って、メガジグ向きの種族はずっと自由に選べる。
- 鬼はゲームでいちばん HP が高く、意志力も悪魔の血族より高い。
- 人間には探索中の回復があり、先へ進むだけで MP をすばやく取り戻せる。
- グールは拷問が効かないうえに薬も使える。ただし、突然変異の薬で強い変異をそろえることはできない。
闇エルフやスプリガンのような HP の低い種族はおすすめしない。すべてのスキルを上げきった呪文使いになってしまえば、高い適性や速い足はもう関係ないからだ。
職業
呪文を使う職業で始めるのがいちばんいい。メガジグではほとんどレベル 8〜9 の呪文に頼ることになる。終盤では職業はほとんど関係ないが、呪文を使う職業は知力が高めの状態で始まり、中でも妖術師がいちばん高い。妖術師だと能力値ゼロが気になるかもしれないので、別の魔法系の職業で始めてもいい。
代替アイテム
組のうちどちらのアイテムが出るかは、たいして問題にならない。いちばん関わってくるのは水銀のワンドで、プレイヤーの幽霊とパンデモニウムの君主の静寂を解除できる(静寂の亡霊には効かない)。震動石の缶のほうが凝結の風見よりよいと言えるだろう。
呪文と変身
(おおよそ)重要な順に、点火、極渦、粉砕、連鎖する稲妻が欠かせない。点火は MP 効率のよい呪文で、モンスター 1 体ごとに 3*3 の範囲で爆発する。極渦も MP 効率のよい呪文で、自分の周りを渦巻いて生き残りを片づけたり、モンスターの横をすり抜けて走ったりできる。ディースのモンスターには粉砕が、飛行していて炎に強いか効かないモンスターには連鎖する稲妻がほしい。
連鎖する稲妻がまだ唱えられないなら、炎の嵐が役に立つ。
空間分離は混沌のモンスターに近接攻撃されるのを防ぐのに役立つ。ゴルブリアの通り道は移動に使える。精神不和は意志力の低い敵、つまり悪魔の血族の戦争屋の相手に使えるかもしれない。ボーグンジョルの忌まわしき掌握、放射の光、レフディブの水晶槍のような単体や少数を狙う呪文はほぼ役に立たないので、忘れてしまっていい(孤立した相手を倒すには連鎖する稲妻がうってつけだ)。
死霊化(リッチ化)は、ジグをいくつかより多くこなすなら事実上必須だ。拷問がずっと効かなくなる。
防具と装身具
呪文の成功率を落とさない範囲で、AC はできるだけ高くしよう。AC 40 あれば十分だ。できれば呪文威力を上げる装備を身につけたい。知力は 40〜50 ほしい。レベル 9 の呪文を唱えるのに最低限必要な値より多いが、知力が 10 ポイントも吸い取られた状態で長く過ごすことになるので、余裕があると助かる。
最初のジグを 1〜2 個こなしたあとは、盾のスロットには SH がつかないにもかかわらず、たいてい騒乱のオーブがいちばんいい。モンスターの 5 割ほどが同士討ちをしてくれるのは、攻撃を 4 回しか防げないタワーシールドよりもよい守りになる。大事なのは、狂乱したモンスターは静寂を使えないことだ。メガジグに挑むころには、静寂は大きな脅威になっている。最初のいくつかのジグをこなしているキャラクターは、能力値の不足を補うために盾を選んでもいい。銅鑼の盾もいいが、ランダムアーティファクトの +10 のタワーシールドならなおいい。
装身具は耐性や能力値を補うものを身につけよう。意志力の 4 段階を含め、すべての耐性をそろえたい。たくさんのジグで手に入る戦利品(つまりアーティファクト)の量は膨大なので、いずれはどのスロットにも素晴らしい装備が見つかる。護符のスロットにほしいものが特になければ、生命力の護符が役に立つ。
武器
静寂をかけられていても、武器で殴るのは決して得策ではない。静寂の亡霊や厄介なパンデモニウムの君主を止めるには、銀のジャベリンがいちばんだ。それでも、見つけた中でいちばん強い斧(たいていアルガか、優秀なランダムアーティファクト)を持っておくのはいい。どうせ殴らないのなら、キャラクターに合わせて能力値を補う杖を持っておくのも手だ。ランダムアーティファクトの元素の杖や、元素の杖などがある。
また、歪曲の武器がふたつほしい。攻撃のためではなく、いざというときにアビスへ逃げ込むためだ。自分を追放するいちばん早い方法は歪曲の武器を持ち替えることなので、ふたつ必要になる。
MP の確保
ゴザーグは薬で、ヴェフメットは敵を倒すことで MP を回復させてくれる。
悪魔の血族の魔力の盾は、HP の回復を MP に変えるうえ、MP の自然回復もいくらかもたらす。これを死よりの力の莫大な回復と組み合わせれば、あら不思議、MP がざくざく手に入る。苦痛よりの力の変異も、攻撃を受けたとき(どうせ避けられない)に MP をくれる。
代わりに、ウカド・ムーの水晶球を使って MP を長くもたせる手もある。ただし、そうすると騒乱が使えなくなるので、最初のいくつかのジグより先では使わないほうがいいだろう。
プレイの実例
- Ludicrosity の 201 ジグを踏破した DsIE(0.26 でプレイし、オーブを持ち帰るために 0.29 へ強制アップグレードされたもの): [1]
- Sergey のメテオランのプレイ(0.29): [2]
- Ge0ff の 27 ジグを踏破した DsCj(0.28): [3]
- gimp のオーガのプレイ(0.27): [4]
静寂
静寂はきわめて大きな脅威で、対処する手段が必要だ。欠かせないのはふたつ、銀のジャベリンと、発動して使える瞬間移動だ。ジャベリン(投擲スキルが十分に必要)があれば、敵の大群の後ろにいる静寂の亡霊を倒せる。発動式の瞬間移動があれば、今の位置からすばやく抜け出して倒すべき静寂の亡霊を探しに行けるし、囲まれていても動けるようになる。
水銀のワンドは静寂の呪文を解除できるが、光線を敵に当てる必要があり、亡霊には効かない。凝結の風見や震動石の缶もとても使いやすい。
ブロードアックスはなくてもかまわないが、ターンをたくさん使うのが気にならないなら持っておくといい。歪曲もいいが、アルガ(か +10 の早業のブロードアックス)のほうが強い。あいにく、神罰は死霊化していると使えない。
厄介な階での戦い方
最初のいくつかのジグでは、階はそれほど危なくないかもしれない。入ったとたんに静寂をかけられることもないかもしれないし、敵が眠っていて、ジャベリンでのんびり狙い撃ちできるかもしれない。それでもいずれは、入ったとたんに静寂をかけられ、画面が敵で埋め尽くされた地下墓地の階に出くわすことになる。
ゴザーグを信仰しているとすれば、最高難度のジグに着くころには、階ごとに強化をかけておくべきだ。加速、透明化、知性をかけよう。次の階が地下墓地の型で、入ったとたんに静寂をかけられたら、かけておいてよかったと思うはずだ。
タルタロスと地獄の入り口の階
タルタロスの階と地獄の入り口の階は、静寂の亡霊がいる(しかも拷問などの危険な脅威もたっぷりある)ので、とくに危ない部類に入る。最高難度に達したら、さっさと次の階へ進むほうがいい。戦利品はあとの階で手に入れればすむ。
できれば静寂の亡霊を何体か倒して、静寂の届かない場所を作ろう。そうすれば呪文が使え、ゴザーグの金貨のオーラも戻り、騒乱の効果も得られる。静寂をかけられたままでいる時間が長すぎると、HP が尽きてしまう。視界の静寂の亡霊をすべて倒してもまだ静寂がかかっているなら、攻めに転じるしかない。ジャベリンを使おう。加速を切らさないようにすると、そのぶん多くのことができる。斧で殴るのは、すぐ隣にいて本当に倒さなければならない相手だけにすること。斧で殴っていると時間を大きく無駄にしかねない。
混沌の階
混沌の階は、パンデモニウムの君主がたくさんいることで見分けられる。黙示録の蟹や殺人ピエロもいる。ここでいちばん大事なのは、混沌の攻撃を受けないこと、そして混沌の雲の中に立たないことだ。麻痺させられたり石化させられたりしかねない。いつもどおり点火や極渦といった攻撃の呪文を使い続けよう。空間分離も敵を周りから払いのけてくれる。
パンデモニウムの君主が静寂を唱えることもあるので、そのときはジャベリンで倒すか、水銀のワンドを使う必要がある。
パンデモニウムの階
パンデモニウムの階は、悪魔の血族がいることで見分けられる。魔神などのパンデモニウムの住人もたくさんいる。ここでの最大の危険は、悪魔の血族の戦争屋に魔法を阻害されて、攻撃の手段が大きく削られてしまうことだ。これを防ぐには:
- 戦争屋を見つけて、できるだけ早く倒す。魔法の阻害は射線が通っていないと使えないので、戦争屋が後ろのほうの列にいれば害はない。
- 透明になっておく。戦争屋は透明なものが見えない。
阻害されてしまったら、-Cast の状態になるまでに唱えられるのは 1 回だけだ。極渦のかけ直しのような、いちばん大事なことのために取っておこう。目標は阻害が切れるまで生き延びることだ。煙幕も役に立つし、できるならもっと安全な場所へ下がるのもいい。
幽霊の階
階がまるごとプレイヤーの幽霊で占められていることがある。幽霊はパンデモニウムの君主をしぶとくしたようなものだが、速度はふつうで、たいていは混沌の攻撃をしてこない。ただし静寂の呪文は使ってくる。
ミイラ
うっとうしい! 死霊化しているかぎり直接殺されることはないが、能力値をごっそり失うことになる。何体かまとめて片づけたら、階の反対側へテレポートしてそのまま出てしまうのもいい。倒せば倒すほど能力値を吸い取られるからだ。それと、減速させてくるので加速を切らさないこと。
聖なるジグ
聖なるジグの階は打擲の一撃だらけで、その量だけでもマクレブを信仰していてさえ脅威になりうる。加速した状態で点火を使って押し切ろう。死霊化を解くには時間がかかりすぎるので、とにかく攻めること。
セラフは炎が効かず電撃にも耐性があるが、創傷の絆を使うので、近くに味方がいれば点火や連鎖する稲妻でもダメージを受ける(注: メガジグの規模では試されていない)。極渦には耐性がないので、そちらを使ってもいい。
炎の階
炎の球体がぎっしり詰まった炎の階は、rF+++ があっても厄介なことがある。炎の球体には、優秀な範囲攻撃の呪文がどれも効かないか、ほとんど効かない。いちばんいいのは、壁のそばにいて煙幕の巻物を読み、攻撃してこられる炎の球体の数を絞りつつ、近づいてきたものに連鎖する稲妻を撃つことだ。
幽体蛾
透明になっておくか、点火とジャベリンで力ずくで階を突破しよう。
変更履歴
かつてジグラットに欠かせないとされた手段のいくつかは削除されたが、代わりに新しいものも加わった。ここではジグの攻略法の移り変わりをまとめる。ジグの仕組みそのものの変更履歴については、本記事のジグラットのページを参照。
- 全体として、所持品まわりや遊びやすさの改善がいろいろ入り、ジグラットはシンプルになった。たとえば 0.27 からは鑑定の巻物や解呪の巻物を、0.26 からは食料を持ち歩く必要がなくなった。
- 0.31 で、死者の躯が死霊化に置き換えられた。死霊化は時間切れにならず、解呪もされない。死霊化を解くには 5 ターンかかるので、死のとば口は役に立たなくなった。夢の欠片の首飾りは弱体化され、メガジグに挑む者には役立たずになった。悪魔の血族以外でジグの踏破にいちばん向いた種族だったメテオランが削除された。ランダムアーティファクトの杖が複数の系統を強化できるようになった。地獄の入り口のモンスターの組(4 つの地獄すべてを含む)が導入され、静寂の亡霊の出る組がもうひとつ増えた。また、聖なる階にセラフが加わった。
- 0.30 で、ランダムアーティファクトの杖とオーブが導入された。ウカド・ムーの杖はオーブになり、仕組みもまったく別のものになった。煙幕の巻物がふたたびすべてのゲームに出るようになった一方で、震動石の缶と凝結の風見は相互排他になった。発動式の瞬間移動の MP コストが 0 になった。
- 0.29 で、代替アイテムの仕組みが導入された。煙幕の巻物がすべてのゲームに出るとは限らなくなったが、敵の静寂の呪文を解除できる水銀のワンドが登場した。オゾクブの瞬間凍結は、モンスター同士が隣り合っているときの効果が弱められた。アビスでふたたび経験値が手に入るようになったが、入るときは必ずこれまでに行ったいちばん深い階(かそれより深い階)になった。聖なる御言葉の巻物が削除された。ジグラットでは最強クラスの種族であるメテオランが導入された。
- 0.28 で、ゴザーグの金貨のオーラが簡略化され、上限が 30% になった。アビスで経験値が手に入らなくなり、(メガ)ジグに挑めるキャラクターを育てるのが難しくなった。ウカド・ムーの杖が(ふたたび)1.5 倍強くなり、命を救ってくれる夢の欠片の首飾りが導入された。魔法の阻害の効果が -Wiz から -Cast に変わった。騒乱のオーブが追加された。盾のスロットではおそらく最良のアイテムだ。
- 0.27 で、絶対零度が削除され、MP 効率のよい荒れ狂う嵐が冷気の呪文の極渦になった。連鎖する稲妻が、はぐれたモンスターを倒すのにいちばん効率のよい呪文になった。ウカド・ムーは 1.5 倍強くなり、一方でマクレブの回復は半分になった。
- 0.26 で、精密瞬間移動が削除され、逃げるための手段は瞬間移動の巻物が残った。活力の杖による、発動で MP を引き出す手段が削除された。ウカド・ムーの MP の引き出しは、常時働く MP の払い戻しに置き換えられた。そこそこ注目に値する闇隠れが、悪魔の血族からコボルドに移された。
- 0.25 で、絶対零度が導入された。厄介な単体の敵を倒すのにうってつけの呪文だ。しかし、炎の型の階で役立つ範囲攻撃の呪文だった凍てつく嵐が削除された。スロットを使わずに MP を引き出せた活力の水晶玉が削除された。知性で MP のコストが半分になるようになり、ジグに潜る者にとってはずっと強力な効果になった。
- 0.24 より前は、ジャベリンは貫通の性質を最初から持っておらず、貫通のブランドが付いている必要があった。銀、鋼、貫通のブランドはすべて銀のジャベリンにまとめられた。
- 0.20 で、静寂をかけられたときにとても役立った嵐の円盤が削除された。しかし、炎の嵐をもしのぎうる、群れを相手にするには完璧な呪文の点火が導入された。
- 0.19 で、回復、加速、テレポートのワンドが削除された。この 3 つの効果を得る(とくに静寂をかけられているときの)強力な手段だった。加速の呪文が削除され、常時加速はゴザーグ頼みになった。能力値の維持も削除され、その埋め合わせとして、能力値を吸い取る効果のほとんどが半分になった。
- 0.18 で、ジグラットを踏破すると次の 1 階目を始めるためのジグラットの模型がもらえるようになった(それまではパンデモニウムで偶然ポータルを見つけるしかなかった)。これにより、ジグラットで「失敗」できるのは 1 回だけになった。次に失敗すると、そこで永久に閉ざされてしまう。
- 0.16 で、ジグラットの難しさの上昇、つまりメガジグが導入された。ゴザーグも導入されたが、次の版で強化されるまでは目に見えて弱かった。
- 0.11 より前は、マップの下端で騒音の投射を使ってから、上端のほうを歩いて回る(あるいはその逆)ことができた。
| 一時的なポータル | |
|---|---|
| 序盤 | 納骨堂 • 下水道 |
| 中盤 | 濠城 • 試練場 • 氷の洞穴 • 火山 |
| 終盤 | 塩の荒野 • 魔術研究所 • ジグラット (メガジグ) |
| ゲーム全体 | 死者の都 |
| 戦いのない場所 | バザール • 宝の埋蔵庫 |