中盤のキャラクター育成 Mid Game Character Building
英語版 CrawlWiki の記事「Mid Game Character Building」(0.31 向け、2024-05-04 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.31 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
中盤のキャラクターは、すでに神を見つけているが、ルーンのある獣の棲み処の2つの分岐にはまだ入っていない。ここから先は、スキルは職業ではなく、全体的な戦い方や種族、どの神を選んだかを反映するようになる。
重装型
ほぼすべてのプレイヤーが何かしらの呪文を考えておくべきだが(トログを崇める穴居人、もといトログロダイトは別)、近接戦闘が中心のプレイヤーは重い防具を着ることが多く、その結果、低レベルの呪文しか使えなくなる。
武器
武器のスキルは、いまでも飛び抜けて重要なスキルだ。序盤の項で述べたとおり、目標は武器の最小ディレイに達することだ。最小ディレイはi(所持品)で武器を選ぶと確かめられ、0.5 から 0.7 decaAut、必要なスキルは 10 から 24 レベルまでさまざまだ。最小ディレイを超えて武器のスキルを上げても、攻撃を振る速さはもう上がらないが、ダメージと命中率は上がり続ける。巨大棍棒やトリプルソードのようなとくに大きな武器では、ほどよい時期に最小ディレイに届くことはまずないが、それでも訓練は続けよう。
戦士は選択を迫られる。武器に手を何本使うか? 両手武器はダメージが大きい……が、そのぶん多くの経験値をつぎ込む必要があり、盾が持てなくなる。もちろん、両手武器(や大きな盾)を考えるなら、まずはそれなりのディレイが出せることが前提だ。
遠距離攻撃
近接戦闘の戦士には大きな弱点がある。近接で戦わなければならないことだ。経験値の一部を遠距離武器に回せば、この差を埋めやすくなる。投擲はわかりやすい選択肢だ。別の武器に持ち替える必要がなく、重い防具で遅くなることもない。スキル 10 あれば、敵を貫通するジャベリンのディレイが 1.0 になって役に立つ。オカワルは投擲武器をたっぷり授けてくれるし、浅瀬には弾を譲ってくれる水棲の民の投槍兵がたくさん出る。
発動も訓練する価値のあるおもしろいスキルだ。正面から戦うのが危うい敵には遠距離攻撃がいちばんで、それこそワンドの出番だ。変化のワンドでさえ、恐ろしいオークの族長やユニークを無力化できることがある! 発動には 5-12 くらいつぎ込めば十分なことが多い。沼が生成されたゲームならなおさらだ。
守り
戦闘はいまでも守りのスキルとしていちばん重要だ。HP は無視されることのない唯一の守りであり、スキルそのものも戦闘の腕を上げてくれる。とにかく戦闘はもっとも重要なスキルのひとつで、武器のスキルを鍛え終えたあとはなおさらだ。
ほかの守りのスキル、つまり甲冑、躱し身、盾は重要度こそ下がるが、それでもとても役に立つ。甲冑は 10 以上にしておきたい。重たいプレートアーマーを着ている者にとって躱し身はあまり役に立たないかもしれないが、主力のスキルに比べれば数レベル上げるのはとても安い。盾を持っているなら、盾も訓練する価値がある。カイトシールドなら 10 前後以上、タワーシールドなら 15 以上あれば十分だ。
呪文
これほど重い防具を着ていては、高レベルの呪文はとても無理だ。そのかわり、手持ちのさまざまな補助の呪文に目を向けよう。転位術の瞬間移動から、死霊術の死霊の蘇生まで、ダメージを与えない便利な呪文はたくさんある。こうした呪文を重い防具のままでも唱えられるようにするのは三番目の目標でいい。ファイアドラゴンの鱗一式のような軽い防具に替えるつもりなら話は別だ。
遠距離型
軽い防具を着ているプレイヤーは、射撃武器を使うか、呪文が中心であることが多い。
武器
魔法使いは、弱い敵を片づけたり、呪文に抵抗する敵に対処したりするのに武器を使うことが多い。同じくらいよくあるのが、とくに中盤になると、武器をまったく使わないことだ! 武器を使う魔法使いも、武器のスキルに経験値をたくさんつぎ込むべきではない。
とはいえ、うまい使い道もひとつある。棒術に 12 つぎ込んで、得意な系統に合った魔法の杖を最小ディレイにすることだ。魔法の杖は魔法の腕に応じてダメージが伸び、それなりのダメージを出せる。言うまでもないが、呪文や守りで少しでも苦労しているならやめておこう。
呪術の使い手は、急所攻撃を強化するために短剣のスキルも少し欲しい。最小ディレイ(スキル 10-14)まであれば十分だ。
射撃武器のスキルの上げ方は、基本的には近接武器と同じだ。最小ディレイを目指そう。ただし、遠くから撃てるので、ディレイ 1.0 に届くかどうかはそれほど大きな問題ではない。
呪文詠唱
呪文詠唱はそれ自体役に立つスキルだが、実際に呪文を唱えることへの影響はいちばん大きいわけではない。
スキルの画面(m)を開いて(!)で切り替えると、スキルのコストを見られる。呪文詠唱は、ほかのスキルに比べて呪文の詠唱を 1/4 の割合でしか上げない。だが、呪文詠唱のコストが伸ばしたい呪文の系統の 1/4 (より安い)なら、上げる価値がある。
MP が足りなくなるキャラクターは、もちろんこのスキルにもう何ポイントかつぎ込むべきだ。レベル 5-6 の呪文を使うようになったら、このスキルに 10 レベル以上つぎ込んでもまったく問題ない。呪文のレベルの枠についても同じことが言える。ただし、その新しい呪文が本当に必要で、忘却の巻物で何かを忘れるだけでは済まないことを確かめておこう。
呪文の系統
魔法の「主力エンジン」は、できるだけ早く動かせるようにしておきたい。最低でも、獣の棲み処の分岐と宝物庫を押し切れる、確実に唱えられて大ダメージを出せるレベル 5-6 の呪文がひとつ欲しい。リーの瞬間解体術やプラズマ光線がこれにぴったりだ。砲撃や破壊の球体はゾットの領域でも十分に通用する。こうした呪文は確実に唱えられる(失敗率 10% 未満)ようにしておこう。
近接戦闘とちがって、呪文が通用し続けるには呪文の威力がかなり重要なので、さらに訓練するのを怠らないこと。適性が高ければ(あるいはヴェフメットを信仰していれば)、スキルをさらに上げることで、もっと高いレベルの呪文も唱えられるようになる。
守り
守りは役に立つ。強力な攻撃呪文を使えるようにするほうがもっと役に立つ。
とはいえ、そうした呪文の準備が整ったら、魔法使いでも戦闘のスキルにつぎ込むべきだ。これは獣の棲み処の分岐より先でとくに重要になる。遠距離攻撃や妖術を受ける機会が増えるからだ。戦闘はゲームのあいだずっと訓練し続けてもいいし、10 台後半で止めておいてもいい。同じ作戦は躱し身にも当てはまるが、必要なレベルは少なく、8-10 あれば役に立つ。
たいていのプレイヤーはバックラーを持ちたくなるだろう(射撃武器の多くは両手持ちだが)。そうであれば、盾にスキルを少し(4)入れて不利の一部を打ち消すとよい。もっと大きな盾に替えることも十分にできるが、主力の呪文はいつでも確実に唱えられるようにしておくこと。カイトシールドならスキル 10(から 15)でおそらく十分だ。EV 2 を取り戻すためだけに 5 レベルもつぎ込みたくはないだろう。盾のスキルが足りなくても、魔法のスキルを上げれば失敗率は下げられる。
補助
瞬間移動やゴルブリアの通り道のような呪文は、打たれ弱い魔法使いにとってとくに役に立つ。血の昇華が役に立つかは呪文の威力(つまり高い死霊術のスキル)に大きく左右されるが、いざというときに MP を回復してくれる。
発動は近接型のキャラクターほど重要ではないが、手ごわい敵に対処するのにはやはりとても役に立つ。そのためなら数レベルあれば十分だ。それに、魔法の杖も活力のオーブも、このスキルから大きな恩恵を受ける。
攻撃型の魔法使いにとって、隠密はわずかにしか役に立たない。まず、呪文の多くは音が大きい。それに、遠くから敵を消し飛ばせるのに、隠れる必要があるだろうか? 恐ろしいユニークからは、距離さえあれば逃げるだけで済むことが多い。隠密は戦い方の助けにはほとんどならないが、敵との遭遇を避けやすくはなる。
呪術の使い手や、隠密の適性がとりわけ高い種族(ナーガ、オクトポードなど)なら、隠密にもっとつぎ込む価値があるだろう。隠密は急所攻撃のダメージを上げる。弱い種族の多くはたまたま隠密が得意で、彼らにとっては遠距離攻撃をしてくる敵を避けることのほうが重要だ。
祈祷
殴り合いが得意でも魔法使いでも、たいていはもう神を選んでいるだろう。もちろん、神によって祈祷がどれだけ必要かは異なる。
- ネメレクス、エリヴィロン、フェダスのような神は、祈祷のスキルに応じて力がよく伸び、神の能力を何度も使える。こうした神なら、祈祷はもうひとつの(格下の!)武器スキルのように扱ってもいいくらいだ。キクバークッグァは祈祷のかわりに死霊術を使うので、その信徒も同じ扱いになる。
- オカワルやケイブリアドスのような神も祈祷に頼るが、それはダメージを上げるためというより、高位の能力(それぞれ早業の技巧と決闘、素早きものの屈服と時間からの離脱)を使うためだ。そうした能力をほどよい時期に使えるようにしたら、あとは気にしなくていい。祈祷を訓練するときは、補助のスキルとして扱おう。
- 最後に、トログ、ヴェフメット、ゴザーグのような神は祈祷を気にしない。それぞれ近接戦闘、魔法、強欲に精を出せばいい。
付記
中盤から先は、スキルの細かい目安はそれほど重要でなくなっていく。何らかの形で役に立つなら、いろいろなスキルを同時に訓練してもかまわない。
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