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攻略の流れ Walkthrough

英語版 CrawlWiki の記事「Walkthrough」(0.31 向け、2024-04-23 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.31 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

バージョン 0.31: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。

はじめに

このページで扱うのは、ゲーム全体の大まかな戦略と進む順路(いつ、どこへ行くか)だけだ。個々の話題や戦術(戦闘で何をすべきかなど)は関連ページを見てほしい。初心者には次のページがおすすめだ。

キャラクター育成の一般的な考え方は次を参照のこと。

ダンジョンの特定の場所についてもっと知りたければ、各分岐のページも見るとよい。

序盤の迷宮

ゲームが始まると、あなたは迷宮にいる。最初の数階はかなり単純だが、注意すべき脅威もいくつかある。

手ごわい相手と戦うと決めたなら、1体だけにして孤立させ、使える手はすべて使うこと。射撃武器、呪文、ワンド、投擲武器など、何でもいい。モンスターを今倒す義務はない、ということを覚えておこう。ゲームが進むにつれて強くなるのはあなたのほうで、ユニークやその他の「地元のいじめっ子」は強くならない。危険な階の一部を飛ばしておき、あとで戻ってきても何の問題もない。

迷宮:1

最初の階はいちばん簡単だが、甘く見てはいけない。体の弱いキャラクター(戦士系の職業でないもの)は、足の速いモンスター、つまりジャッカルやクワッカに気をつけること。こいつらからは逃げられない。ノールも手ごわい敵だ。ありがたいことに、ユニークやノールの群れと戦うことはまだない。打たれ強い力自慢であっても、モンスターとは常に1体ずつ相手にするよう心がけたい。

迷宮:2

足の速い敵の脅威は続き、今度はマムシが相手になる。マムシは意外なほど厄介で、その毒はあっという間に効いてくる。どうしようもなければ、薬を飲んで、治療の薬のような窮地を脱せる消耗品が当たるよう祈ろう。ノールやオークまでもが徒党(大きな集団)を組むことがある。スピアを持ったノール3体に、離れたところから一斉に串刺しにされるのは避けたいところだ。それに、オークの魔術師やオークの司祭(後述)の相手も、まだしたくないだろう。

迷宮:3以降

もちろん、脅威はどこにでもあるが、序盤で特に目立つのはこのあたりだ。キャラクターの構成によっては、これらの脅威のどれかが手に負えないと感じることもあるだろう。たとえば、HP が人並みのごく普通の近接戦闘キャラクターでも、壁の陰に隠れて視界を遮れば、セントールはそれほど難しくない(視界はお互いさまで、こちらから見えなければ相手からも見えない)。

とはいえ、相手にするにはとても危険なモンスターもいる…

ユニーク

ユニークモンスターには必ず名前があり、1回のゲームで一度しか出てこない。たいていは群れの中でも際立っていて、その際立ち方はおそらくあなたを殺す方向に働く。迷宮:2で出会うシグムンドが「恐るべき」の称号で呼ばれるのには、ちゃんと理由があるのだ! ほかにも特に恐ろしいユニークとして、グラインダー(あなたを麻痺させてくる。麻痺している間は EV がなくなり、敵の攻撃を山ほど受けることになる)や、イジェィブ(必ずワンドを持って現れる)がいる。いずれにせよ、知らない相手なら x v で調べて、どんな能力を持っているか確かめておくべきだ。

ポータル

ゲームの間じゅう、寄り道できる階へ通じるさまざまなポータルが見つかる。多くは時間制限つきなので、入るつもりがあるなら急ぐこと!

ポータルの先の階はそれぞれテーマが違うので、見つけたポータルについては必ず調べて、自分に対処できる装備がそろっているか考えよう。わかりやすいものもある。火山なら火炎耐性、氷の洞穴なら冷気耐性がほしい。ポータルの中身が自分の弱点を突いてくるなら、行かなければいい! 同じように、ポータルのまわりにいる「番兵」がきつすぎるなら、中に入ってもたぶん長くは生き残れない。

ポータルに踏み込む前に、見つけた戦利品を持ち帰れるだけの空きが所持品にあることを確かめておこう。一度出たらもう入り直せないからだ。中に入ったら状況を見極め、慎重に探索すること。出口のポータル(手近なところに必ず1つはある)の場所を把握しておき、かなわないと感じたらいつでも引き上げよう!

最初のうちに見かけるポータルには、次のようなものがある。

寺院

諸宗派の寺院は迷宮4〜7階のどこかにあり、たくさんの神がそろっている。まだ神を見つけていない、神を信仰できるプレイヤーにとって、寺院はきっと大いに役立つ。詳しくは神の選び方の記事を見てほしい。

ここから先、脅威は目立たずに紛れ込んでくるようになる。あなたのほうも、もっと多くの状況に対処できる力と道具を手に入れ、脅威をまるごと避ける手段も増えていく。その転機がちょうど寺院に入った瞬間とは限らないが、神を得ると大きく力が伸びることが多い。(注: ほとんどの神は、信仰心が1*になると恩恵を与えはじめる。)

序盤の分岐

迷宮を探索していると、迷宮8〜11階で獣の棲み処への入口が、迷宮9〜12階でオークの坑道への入口が見つかる。

たいていのプレイヤーにとっては、獣の棲み処を先に片付けるほうが楽だ。時期としては、迷宮:10〜12を探索し終えたあたりならいつでもよい。

獣の棲み処

獣の棲み処には足が速く毒を持つ敵が多く、逃げるのが難しい。毒耐性はぜひともほしい。キャラクターに毒耐性がない、あるいは全体に守りが薄いなら、もう少し迷宮を探索してから来るのもいい。

ヒドラも大きな脅威で、容赦なくキャラクターを引き裂いてくる。1ターンに最大8回の攻撃に耐えられるとしても、火炎のついていない刃物(長剣、斧、ラジャタン、重い長柄武器)は使わないこと。首がさらに増えてしまう。ほかにも、攻撃が重いうえにこちらの攻撃が当たりにくいまたたきガエルの群れ、石化させてくるカトブレパス、ときおり現れる強力な象や人食いヤクの群れといった脅威がある。霜ドレイクやときどき出るユニークを除けば、ここで属性ダメージを与えてくるモンスターは珍しい。

この先で出会うほかの分岐と同じく、獣の棲み処も5階、つまり最下層がいちばん難しい。そこにポータルでもない限り、後回しにしても失うものは何もない。きつすぎると思ったら遠慮なくその階を出て、強くなってから戻ってこよう。

獣の棲み処には、ゾットのルーンがある分岐が必ず3つある。2つは浅瀬か沼のどちらか一方と、蛇穴か蜘蛛の穴ぐらのどちらか一方で、3つ目にして最も危険なのがスライムの穴ぐらだ。どれも獣の棲み処よりずっと難しいので、今はまだ放っておこう!

オークの坑道

入口はもっと早く見つかることもあるが、オークの坑道は獣の棲み処よりきついことが多い。魔道士や大司祭など、さまざまな特殊なオークが行く手を阻む。いちばん恐ろしい力自慢はオークの族長、岩の巨人、エティンだ。ただ、ありがたいことに、坑道でいつも見かけるのは族長くらいのものだ。

1階目はばらばらの部屋に分かれていることが多い。宝物と経験値を取りこぼさないよう、下の階では階段をすべて調べておこう。2階目には必ず店がいくつかあるので、この頃にはいやでも貯まっているはずの金貨を使える。

オークが仕掛けてくる麻痺などの嫌な効果を防ぐには、意志力を上げる手段があると役に立つ。

2階目にはエルフの大広間への入口があるが、まだ入らないこと。エルフはオークよりずっと手ごわい。

迷宮の後半

この段階では、迷宮そのもの(迷宮:12から下)が「第3の選択肢」になる。その気があれば迷宮:15まで一気に探索してしまってもまったく構わない。とはいえ、迷宮を潜り進む者の足を止める脅威はいくらでもある。醜きものは攻撃が重いうえに素早く、骸骨の戦士はさらに手ごわい。あらかじめ作られた入口のヴォールト(多くは宝物庫への入口)には大きな危険が潜んでいる。こうした脅威に早いうちから挑むこともできなくはないが、獣の棲み処やオークの坑道を片付けたキャラクターのほうがずっと苦労が少ない。

ゆるい目安としては、手に負えない脅威に出くわすまでは迷宮にいてよい。そうなったら、獣の棲み処かオークの坑道へ向かおう。

宝物庫と深層の入口もほどなく見つかるが、どちらも後回しにすべきだ。

この3か所(獣の棲み処、オークの坑道、迷宮)を終えたら、いよいよゾットのルーンを集めはじめる時だ。

S系の分岐

ルーンがある分岐で最も簡単なのは、獣の棲み処から行ける最初の2つの分岐で、S系の分岐とも呼ばれる。片方は必ず蛇穴か蜘蛛の穴ぐらのどちらかで、もう片方は沼か浅瀬のどちらかだ。以下では、おおよそ簡単なものから難しいものの順に並べている。どの分岐も難しすぎるなら、エルフの大広間の節も参考にしてほしい。

毒耐性は沼で役に立ち、蛇穴と蜘蛛の穴ぐらではほぼ必須だ。まだ見つかっていないなら、沼で沼ドラゴンを倒してその鱗を狙うか、浅瀬で装備が出ることを祈るか、(あまりおすすめはしないが)エルフの大広間の1〜2階を探索するという手がある。

スライムの穴ぐらも獣の棲み処の中にあるが、後に取っておくべきだ。

蛇穴

蛇穴にはヘビやナーガがうじゃうじゃいる。毒ダメージも締めつけもよくあることで、マナバイパーは呪文使いにとって特に危険だ。ナーガの多くは(加速していなければ)かなり動きが遅く、迷宮に似た蛇穴の地形と合わせて、脅威を楽にさばける。その埋め合わせとして、ナーガは遠隔攻撃を使ってくる。ヴァシュニアの一団に出くわしたときは特にそうだ。人型でないヘビは速い…が、たいていは冷気で動きが鈍る。

当然の選択である毒耐性に加えて、火炎耐性があればサラマンダーに、電撃耐性があれば電撃の大蛇に対処しやすくなる。

しっかり準備して慎重に進めば、蛇行のルーンのところまでするすると這い寄るのに、そう時間はかからない。

沼

沼は木々と水に覆われた開けた湿地で、住人たちはそのことを片時も忘れさせてくれない。

まず真っ先に、エレイオノマとスプリガンのドルイドのせいで、木に直接触れるところには用心することになる。そして、浅い水の中でもうまく戦えるキャラクターか、飛行できるキャラクターでない限り、戦うのはしっかりした地面の上だけにすること。それでも、飛行してしかも加速していない限り、ヒドラ(獣の棲み処を覚えているだろうか?)をはじめとする沼の数々の脅威には、あっさり追いつかれてしまう。幸い、あの首の多い敵を片付ける手段を見つけてあるなら、こうした脅威の相手はそれほど難しくないはずだ。それでも、沼ワームに見知らぬ場所へ引きずり込まれると苦戦するかもしれない。対処するための耐性(毒、沼渡りの魔女に対する意志力、ゴライアスガエルに対する rCorr)がなければなおさらだ。

ほかの大きな脅威には、棘の狩人、よろめき歩くマングローブ、触手の怪物、そして最後にはことによるとレルネーのヒドラまでいる。だが、そのすべてを乗り越えられれば、いずれ腐敗のルーンが見つかる。

浅瀬

浅瀬はいくつもの島からなり、そのまわりを広大な水が囲んでいる。不利を受けないためには、しっかりした地面の上で戦うか飛行する必要があるだろうから、飛行する手段があると便利だ。透明になる手段も役に立つ。ここのモンスターで透明なものを見通せるものはほとんどいないからだ。(ただし、飛行せずに水の中に立っていると透明化は効かない)

水棲の民の一団やさまざまなサテュロス、ひょっとすると恐ろしき潮の魔女イルスィウのような敵まで相手にすることになると思っておこう。ここの敵の多くは呪術を使うので、意志力が大事だ。射撃武器を持つ敵も多いので、反射の護符や反発のスカーフがここでは何より頼りになる。

何をするにしても、探索はくれぐれも慎重に。自動探索を使うのは、脅威をあらかた片付けてからにしよう。そうしないと戦闘に巻き込まれて身動きが取れなくなることがしょっちゅうで、フジツボのルーンを手に入れられる見込みはごくわずかになってしまう。

蜘蛛の穴ぐら

蜘蛛の穴ぐらには足の速いクモの群れがいて、あっという間にひどい毒を与えてくる。どうしても必要な場合を除き、毒耐性なしで入ってはいけない。だが、毒など心配事のうちでいちばん小さなものになるかもしれない…

穴ぐらは洞窟のような地形で、利用できる本当の意味での狭い通路はほとんどなく、さまざまな脅威が群がってくる。巨大タランチュラに噛まれると混乱して、ふらふらとさまようはめになる。エントロピーの編み手はあなたを腐食させ、防具と近接攻撃の両方を弱めてくる。透明な幽体蛾は、あなた自身が透明でなければ、MP をみるみる吸い取っていく。その間ずっと、皇帝サソリと母蜘蛛が、それ単体でも手ごわい近接攻撃の脅威として控えている。忘れてはいけない。これがすべて、足が速くて毒を持つ子蜘蛛たちと一緒に来るのだ! 幸い、ふつうのクモはひ弱で、特に耐性も持たず、毒に弱い。

最下層を片付ければ、遊糸のルーンが見つかる。

終盤

S系の分岐を2つとも終えたら、ゾットの領域に入るにはあと1つ、3つ目のルーンが必要になる。ただ、ルーンのあるほかの分岐はS系の分岐よりはるかに危険なので、たいていのプレイヤーは3つ目のルーンに挑む前に、ほかの場所を片付けて戦利品と経験値を稼ぐ。

エルフの大広間

何か特に足りないものがあるなら、エルフの大広間の最初の2階を片付ければ手に入るかもしれない。大広間には危険な闇エルフの呪文使いが大勢いる。いちばんよく見かけるのは闇エルフの炎術師と風術師なので、rF と rElec があるとありがたい。

2階目にあるルーンで封印された扉を開けるときは注意すること。その先は刃の広間になっている。危険な場所になりうるし、すでに良い武器を持っているなら、行く価値すらないかもしれない。宙を舞う武器は素早く、そこそこ強く、ほぼあらゆる耐性を持っているので、早い段階でエルフの大広間に挑むうえではそれだけでかなり萎える相手だ。

相手の魔法の種類が多いので、ほぼすべての耐性が役に立つが、いちばん大事なのは意志力だ。意志力が低すぎると、アビスに追放されかねない。静寂(または静寂の巻物)を使えばエルフの脅威のほとんどを封じられるが、闇エルフの剣豪と達人射手は依然として大きな脅威だ。宙を舞う武器は AC が高く、さまざまな耐性も持っているので、こちらの魔法があまり効かないかもしれない。

この分岐をかなり早いうちに、S系の分岐をどれも終える前に片付けるのを好む人もいる。決して無理ではないが、とても難しいので、経験の浅いプレイヤーは試さないほうがいい。

エルフの大広間の最下層には膨大な戦利品の眠る宝物部屋があるが、最も危険な種類のエルフもうじゃうじゃいる。

宝物庫

宝物庫は3つ目のルーンを手に入れるのにうってつけの場所だが、キャラクターによってはアビスやスライムの穴ぐらのほうがいいこともある。いずれにせよ、ルーンを1つも持たずに宝物庫に入るのは愚かだ。宝物庫:5か太古の霊廟でルーンを手に入れない限り、外に出られなくなる。

中に入ってから何より頼りになるのは、しっかりした守り、つまり AC、EV、SH だ。属性ダメージは珍しくなく、種類もさまざまなので、耐性を幅広くそろえておくのが一番だ。宝物庫の警告者がいるので意志力も特に重要になる。1つの階の敵を一度に全部相手にできる自信がないなら、意志力もほしい(ここから先は麻痺の脅威が常につきまとうので、なおさらだ)。

宝物庫:5はそれまでの階とは桁違いに難しいので、プレイヤーはまず宝物庫1〜4階だけを片付け、次に深層を終えてから宝物庫:5に挑むことが多い。あの銀のルーンにたどり着くのに必要な道具と戦略の詳しい一覧は、宝物庫:5のページを読んでほしい。

地下墓地

宝物庫を探索していると、いずれ地下墓地が見つかる。あらゆる種類のアンデッドの住処だ。地下墓地には拷問を使う相手が多いので、生きているキャラクターにとってはおおむね危険な場所だ。負のエネルギーへの耐性がほしい(多いほど良い)。冷気耐性も役に立つ。そのため、輝けるものやジンの信仰心を稼ぐ(あるいは取り戻す)には絶好の場所だ。

ルーン3つで勝つゲームなら、ふつうは地下墓地に入る必要はない。とはいえ、拷問に耐えられるキャラクター、つまりアンデッド、キクの信者、それに先ほどの善神の信者なら、気にせず入っていけるだろう。

深層

深層はかなりわかりやすい。凝った作りの、しばしばとても開けた地形の階が4つあり、モンスターがひしめくその先にゾットの領域の入口がある。途中でアビス、地獄の入り口、パンデモニウムへの入口が見つかる。ルーン3つで勝つつもりなら、あとの2つに入る理由はほとんどないが、アビスは3つ目のルーンの候補になる。

3つ目のルーン

深層を終える頃には、3つ目のルーンに挑む準備ができているはずだ。3つ目のルーンの主な候補は宝物庫:5、スライムの穴ぐら、アビスの3つで、選ばれることが多い順に並べてある。

宝物庫:5

この時点で宝物庫1〜4階はすでに片付けてあるはずなので、銀のルーンに必要なのは宝物庫:5だけだ。宝物庫:4 に脱出ハッチか縦穴があれば、それを使って中央での待ち伏せを避けよう。なければ、降りる前にスピードの薬と怪力の薬/知性の薬で強化しておくのがおすすめだ。囲まれることになるうえ、ここでは階段ダンスも当てにならないので、テレポートの巻物も読んでおくことを考えよう。詳しくは宝物庫:5の戦略を見てほしい。

スライムの穴ぐら

スライムの穴ぐらの入口は獣の棲み処の4〜5階にあり、多少なりとも安全に片付けるにはかなりの準備が要る。入る準備ができたと思ったら、腐食への耐性が必要になる。3種類の眼球はどれも恐ろしい効果をもたらす。輝く眼球の悪性変異、黄金の眼球の意志力で防ぐ混乱、ガラスの眼球の防げない脆弱だ。肝心のスライムたちも忘れてはいけない。かなりしぶというえに大群で押し寄せてくる。最初の4階は、階段を見つけ次第降りてダイブしてしまうプレイヤーが多い。戦利品はなく、経験値もわずかだからだ。

スライムの穴ぐら:5 にはロイヤルジェリーが住んでいる。ダメージを受けるたびにスライムを生み出すので、対処法を持たずに戦えば大惨事まっしぐらだ。

以上のことがすべて当てはまらない唯一の例外はジーヴァの信者だ。信仰心が星6つに達していれば、耐性がひとつもなくても悠々と乗り込んでぬめりのルーンを拾ってこられる。

アビス

アビスは3つ目のルーンの候補の中で最も安定しない選択肢だが、深層で出会うほかの分岐よりは簡単だ。案の定、ルゴヌの信者なら楽ができる。信仰心15というわずかな代償で抜け出せるからだ。深淵のルーンはアビスの3〜7階に出現し、深いほど出やすい。ルーンのある場所に近づくと知らせが来て、正確なマスが地図に記される。あいにく、深い階ほどモンスターの出現もすぐに激しくなるので、たいていのキャラクターにとっては3階あたりが行ける深さの限界だ。ただ、これはいつも自分で選べるとは限らない。アビスへの追放やアビスの地形の入れ替わりで、もっと深くへ送られることがあるからだ。

モンスターを倒していくと、いずれ外へ出るポータルが開く(さらに後には、もっと深くへ行くポータルも開く)。この次元を旅している間に、一時的な変異や、さまざまな能力値の低下を受ける。これらは経験値を得ないと治らない。

アビスでまずい状況から逃げ出すには、たいていテレポートが一番だ。テレポートしたあと、まだ近くにモンスターが湧いていないうちに、アンブロシアの薬を活用して手早く回復するとよい。常に逃げ回ることになる(つまり、落ち着いて回復できる場所はほとんどない)ので、隠密と再生の手段が役に立つ。最後に、収拾は、テレポートで去る前にあの深淵のルーンをかっさらうのに最適だ。

ゾットの領域

ゾット、最後のフロンティア…かどうかは、分岐を回る順番しだいだ。ここには、あなたの冒険の目的であるゾットのオーブがある。

オーブを手に入れるには、いずれ出くわす恐ろしい炎の球体に備えて、火炎耐性をたっぷり用意したい。ほかの耐性や透明を見通す能力も役に立つ。

やがてゾットの領域:5にたどり着く。ここには悪名高いオーブの部屋がある。この場所の片付け方と、ついにオーブを手に入れるまでの詳しい話は、そのページを読んでほしい。ゾットの領域の中と、オーブを持っている間は、テレポートが発動するまでに時間がかかることに注意しよう。

ルーンを全部集めるつもりでも、まずはゾットの領域(少なくともゾットの領域:1〜4)を片付けて、経験値とアイテムを余分に稼いでおくのがたいていは得策だ。ただし、やることが全部済むまでオーブは拾わないこと!

エクステンデッド

パンデモニウム、地獄、太古の霊廟は「エクステンデッド」と呼ばれる部分を構成している。ルーン3つのゲームでは、これらの場所にはどれも行かなくてよいことからそう呼ばれる。エクステンデッドは無視して、ゾットの領域:5 を片付けたらオーブを拾っても何の問題もないが、さらなる挑戦を求める人のために、これらの分岐にはあと10個のゾットのルーンがある。エクステンデッドに取りかかる前に、3つ目のルーンの候補とゾットの領域を終えておくのがおすすめだ。

パンデモニウム

パンデモニウムは果てしなく続く、しかし安定した領域の連なりで、あらゆる種類の悪魔や、ゲーム終盤のモンスターがひしめいている。

ここにはルーンが5つある。そのうちの1つ、悪魔のルーンは、ランダムに作られた君主が守っている。残りの4つはユニークのパンデモニウムの君主が守っている。それぞれの領域には一度しか入れないので、君主を倒すか、かわすか、出し抜くかできなければ、そのルーンは永遠に置き去りになる。

ここではゲームがセレボブ、ムノレグ、ロム・ロボン、グロオルクス・ヴロックをいつ差し向けてきても対処できなければならないので、山ほどの準備が要る。入る前には、ぜひパンデモニウムの記事と、各パンデモニウムの君主の記事に目を通しておこう!

地獄

地獄の入り口に入って住人を倒すと、地獄の4つの分岐、ゲヘナ、コキュートス、タルタロス、鉄の都ディースへのポータルにたどり着く。それぞれに専用のルーンがある。発動スキルが高い(そして、それを嫌う神を信仰していない)キャラクターなら、地獄の入り口にいるゲリュオンからゲリュオンの角笛を奪うのも、危険ではあるが十分ありだ。

どの分岐も深さは7階で、それぞれに固有のテーマがあり、必要な耐性もそれに応じて変わる。

どの地獄にも守らねばならない決まりがあり、たとえば巻物がまったく使えなくなる。加えて、どこでも衰弱と一時的な変異を次々と受け、これらは経験値を得ないと治らない。こうした効果があるうえに戦利品も乏しいので、分岐の各階はできるだけ飛ばすのが一番だ。それぞれの地獄にはもともと地獄のような脅威が待ち構えているので、潜る者は万全の準備をしておきたい。

ゾットの領域を片付けられないなら、地獄はおろか、パンデモニウムにも手を出さないほうがいいだろう。とはいえ、ルーンを15個すべて集めたいなら地獄は避けて通れない。

太古の霊廟

地下墓地の中には太古の霊廟がある。ミイラがぎっしり詰まっていて、黄金のルーンが眠っている。

ゲームの中でも屈指の危険な分岐で、打擲の一撃、拷問、死の呪いだらけだ。たいてい最初に目にするのはスフィンクスの一団で、あなたを麻痺させて打擲の一撃で殺しにかかってくる。足を踏み入れるなら慎重に。

負のエネルギーへの耐性をたっぷりと、それに衰弱に対処する何らかの手段が、どれも欠かせない。あるいは、キクバークッグァを信仰して、すばらしい死の呪いへの守りと拷問への耐性を手に入れてもいい。

地上への帰還

行きたい場所をすべて荒らし終えたら、ゾットの領域:5 へ向かい、ゾットのオーブを手にしよう!

ゲームを終えるには、あとは迷宮:1に向かってひたすら駆け抜けるだけだ。ここからは速さが何より大事だ。使える限りの加速手段をすべて使い、必要なら掘削で近道を作ろう。

ゲームの自動移動の機能を使うこともできる。目的地までの最短経路を自動で計算してくれるが、アイテムを自動で使ってはくれない(オーブを持っての脱出なら、GD0 と押せば迷宮の入口まで一直線に連れて行ってくれる。

ときおり、悪魔、オーブの守護者、パンデモニウムの住人、さらにはパンデモニウムの君主までが現れて行く手を阻む。回り込めるなら回り込もう。道を完全にふさがれたら、数ターンで道を切り開けるときだけ戦うこと。無理なら、掘って新しい道を作るか、瞬間移動やテレポートをするか、別の道を通ろう。

回復のために立ち止まるのは、死ぬ危険があるときだけにして、できれば上り階段の上で回復すること。アンブロシアの薬や再生の手段を使えば、もっと早く回復できる。とにかくできるだけ速く効率よく進み、足止めを食らわないようにすれば、それほど苦労せずに脱出できるはずだ。

変更履歴

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