Yet Another Stupid Death(またしても間抜けな死) Yet Another Stupid Death
英語版 CrawlWiki の記事「Yet Another Stupid Death」(対象の版の記載なし、2026-01-21 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 古い版 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
Yet Another Stupid Death(「またしても間抜けな死」。略して YASD と呼ぶことが多い)は、プレイヤーがたいていは避けられたはずの行動をとって死んだときに使う言葉だ。NetHack から生まれた。
原因の多くは慢心、つまり自分のプレイの腕やキャラクターの強さを買いかぶることにある。
慢心を防ぐ
Crawl のゲームの流れからして、慢心するのはたやすい。中盤にもなれば、相手にならない敵に次々と出会っては、片端からなぎ倒すことになる。そうなると速くプレイしたくなるし、自分が強くなった気にもなる。実際しばらくのあいだは、何も考えずに自動探索と自動戦闘を繰り返していてもうまくいく。だが、乱数が悪いほうに転ぶか、手に負えないモンスターに出会うのは時間の問題だ。そのときに無謀な戦いを続ければ(そしてその場合に限り)、死ぬ。
急いでプレイしない
よくある助言は「もっとゆっくりプレイしろ」というものだ。これは効く。実際よく効くのだが、注意すべき点もある。なぜゆっくりプレイするのかをわからないまま遅くしても、何の意味もない。それに、ゆっくりプレイしているうちにだんだん焦れてきて、かえって逆効果になることもある。
ゆっくりプレイすると決めたなら、手順を踏んで考えるべきだ。少なくとも次の 2 つは考えておきたい。
- 1 ターン後、2 ターン後に、モンスターは何をしてくるか? 最大ダメージを出されたら死ぬか? 自分の位置を動かされる効果や、モンスターにかけられる状態異常も考えに入れる。
(注: 終盤に多くのモンスターと戦うときは、特に AC が高ければ、最大ダメージを受ける確率はきわめて小さい。2 回続けて受ける確率はさらに小さい。だから「1 ターンで死ぬかもしれない範囲」に入っていても、戦い続けて構わないと判断することもあるだろう。) - どんな手が打てるか? 早めに危険に気づいたなら、効果があって安上がりな手を使いたい。HP が 1 なら、たぶん瞬間移動の巻物を使うべきだ。
さらに、rcfile を調整するのもいい。自動戦闘を遅くすれば、見落としていたはずのミスに気づけることがある。注目すべきオプションは 2 つある。自動戦闘が使えなくなる HP の割合(%)を決める autofight_stop = X と、自動戦闘のコマンドどうしの間隔(ミリ秒)を決める autofight_warning = X だ。
脅威の見積もりを見直す
熟練プレイヤーが YASD を避けられる理由のひとつは経験、もっと言えば、何が脅威で何がそうでないかを見分ける経験だ。たとえば自動探索をしていて迷宮:4 でオーガを見つけたとき、「迷宮:4 でオーガ? 近接の間合いに入れるのは危なすぎる。1 ターンに 37〜39 のダメージを出せるから、2 発で殺される」と考える。こうした考え方を長いあいだ繰り返していれば、速く、しかも安定してプレイできるようになる。
先ほどと同じく、目的を持って学び、プレイするのがいちばんだ。1000 回プレイしても何も学ばなければ、「経験を積んだ」ところで大して役に立たない。
- 死んだときのことを振り返るのは役に立つ。オンラインでプレイしているなら、「ttyrec」をダウンロードして外部のソフトウェアで再生できることがある。1 ターンずつ見ていくのがおすすめだ。「(アイテムを使うにしても)死ぬ確率 0% で逃げられる」状態から「何をしても死ぬ可能性がある」状態に変わった瞬間を探そう。そこから戻って、1 ターン前に何ができたか、5 ターン前に何ができたか、と確かめていく。
- 次に、学んだことを実践する。簡単そうに聞こえるし実際簡単なのだが、この段階は大事だ。(1) 自分の考えが実戦で通用するか確かめるため、(2) 良い習慣を身につけるためだ。YASD のあとの分析で思いついた考えが、実際のプレイでは通用しないこともある。
- wiki でも他のプレイヤーからでもいいので、助言を探すのもいい。役に立つ小技を教えてもらえたり、間違った情報を正してもらえたりする。