ジンニー Djinni
英語版 CrawlWiki の記事「Djinni」(0.33 向け、2025-10-13 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
| ジンニーは煙なき炎から成る者たちだ。何の前触れもわけもなくこの世に現れ、知識と冒険への尽きない渇望を抱いて生まれてくる。ジンニーと魔法の関わり方は独特で、呪文を本から学ぶのではなく、経験を積むにつれて自らの炎の核から湧き上がってくる。呪文を唱えるときも同じ炎の核から力を引き出す。ジンニーにとって、魔力と生命力はひとつのものなのだ。
精霊の一種なので毒は効かず、炎にも強い耐性があるが、冷気によるダメージには極めて弱い。脚も足もなく宙に浮いて移動するので、ブーツは履けない。 肉弾戦の腕はたいていそこそこだが、呪文詠唱には格別の適性がある。あらゆる魔法の系統への適性はずば抜けているものの、魔法との独特な関わり方のせいで、魔法のスキルを一つずつ選んで鍛えることはできない。 |
生まれつきの能力
- ジンニーの体は肉ではなく炎でできている。
- 浮遊: 気体の下半身のおかげで常に飛行しているが、ブーツは履けない。
- 高い生命力 1: 最大 HP が +4 される。
- HPでの詠唱: あらゆる場面で、MP のかわりに HP を消費する。
- 生来の術者: 魔法書から呪文を覚えることができない。そのかわり、成長するにつれて呪文を覚える。職業の初期の呪文はすべて持って始まる。
- 魔法との関わり方が型破りなので(それに覚えられる呪文は 21 個までなので)、シフ・ムーナ、ヴェフメット、キクバークッグァは信仰できない。
- 呪文詠唱を含むすべての魔法の系統を、まとめて鍛えるしかない。すべての系統をいっしょに鍛えるか、どれも鍛えないかのどちらかだ。
ジンニーの基本の能力値は、腕力 7、知力 9、器用 8 だ(職業による補正の前)。
おすすめの職業
レベルアップ時のボーナス
呪文
| XL | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 呪文レベル | 1 | 2 | 2-3 | 3-4 | 4-5 | 5 | 6 | 6-7 | 6-7 | 7-8 | 7-8 | 8-9 | 9 |
ジンニーはプレイヤーが使えるどの呪文でも得られるが、いくつか制限がある。[1]
条件を満たす呪文はどれも、レベルアップ時に同じ確率で授かる。
初期スキルと初期装備
ジンニーは職業ごとに決まったスキルと装備と呪文で始まるが、次の点が違う。
- 魔法のスキルには特別な補正がかかる。人間の適性だったとして職業の基本の魔法スキルのうちいちばん高いものを取り、その値をすべての魔法の系統に等しく当てはめる。たとえば氷の精霊使いのいちばん高いスキルは氷の魔術 4 なので、ジンニーの氷の精霊使いは呪文詠唱 4、炎の魔術 4、氷の魔術 4、…… を持って始まる。
- 魔力の薬はもらえない。
難易度
| 初級 • 中級 • 上級 |
ジンニーは、いろいろな意味で扱いの簡単な魔法使いだ。MP 切れの心配も、どの系統を鍛えるか決める必要もなく、どの呪文を覚えるか選ぶことすらない! ただし魔法を使うジンニーは HP の残りに気を配らなければならない。HP が少し多いかどうかで生死が分かれるような危険な場面ではなおさらだ。また、手持ちの能力やプレイヤーの好む戦い方とうまく噛み合わなくても、手に入ったランダムな呪文でやりくりするしかない。
魔法の適性は +11 だが、すべてのスキルを同じだけ鍛えるしかない。ゲームの始めのうちは、ひとつの系統を適性 -2.8 で鍛えるのと同じことになる。しかし中盤にさしかかるころには、実際の実効適性はこれよりずっと高くなる。[2] しかも全系統をいっぺんに鍛えるので、2 系統や 3 系統にまたがる呪文もとても鍛えやすい。全体として、魔法に専念するなら呪文を唱えるのに苦労することはない。
ほかには、毒が効かないのがゲームの序盤を生き延びるのに役立つ。「純粋な」近接戦闘でもまずまず戦える。
スキル適性
値が高いほど適性が高い。
| スキル | 適性 | スキル | 適性 | スキル | 適性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | その他 | 魔法 | |||
| 戦闘 | 0 | 甲冑 | 0 | 呪文詠唱 | 11 |
| 躱し身 | 1 | ||||
| 鈍器 | -2 | 盾 | 0 | 妖術 | 11 |
| 斧 | -2 | 隠密 | -1 | 呪術 | 11 |
| 長柄武器 | -2 | 召喚術 | 11 | ||
| 棒術 | -1 | 祈祷 | 0 | 死霊術 | 11 |
| 徒手格闘 | 0 | 発動 | 0 | 鍛造術 | 11 |
| 投擲 | -2 | 変身術 | -2 | 転位術 | 11 |
| 錬金術 | 11 | ||||
| 短剣 | -1 | 炎の魔術 | 11 | ||
| 長剣 | -1 | 氷の魔術 | 11 | ||
| 射撃武器 | -2 | 風の魔術 | 11 | ||
| 経験値 | 1 | 地の魔術 | 11 | ||
戦略
神の選び方
呪文を授けてくれる昔ながらの「魔法の」神は信仰できないが、ほかのほとんどの神は無理なく選べる。
- アシェンザリはスキルを底上げしてくれる、全体に強い神だ。ジンニーはヴェフメットを信仰できないので、呪文の失敗率を直接下げてくれる神はアシェンザリしかいない。
- マクレブは敵を倒すと HP を回復してくれるので、呪文を気兼ねなく唱えられる。呪文を使うジンニーにはそこそこ強い選択肢だ。
- エリヴィロンは HP の回復が目当てなら良い選択だ。輝けるものは、アンデッドと悪魔に対してはマクレブと同じような働きをする。ただし、善神を信仰していても邪悪な呪文は授かることがあり、それは神に唱えるのを止められてしまうので気をつけること。
変更履歴
- 0.31 より前は、ジンニーの呪文詠唱の適性は -3 で、ほかの魔法の系統はいっさい覚えられなかった。そのかわり、呪文詠唱 1 レベルがすべての魔法の系統の 1 レベルとしても数えられた(呪文詠唱そのもののボーナスに加えて)。
- 今のジンニーは、昔のジンニーと、Dungeon Crawl のいくつかの派生版にある鬼の亜種から着想を得たもので、0.27 で追加された。
- ジンニーは 0.13 と 0.14 の両方で採用が検討されたが、結局どの安定版にも入る前に外された。昔の版は魔法の覚え方がもっと普通だったが、MP を 1 使うごとに EP(HP と MP を合わせたもの)を 2 消費した。特別扱いもいくつかあった(業火を含むあらゆる炎が完全に効かない、呪文による空腹のかわりに魔力汚染がたまる、チャネリングは一部の手段しか効かない)。
出典
- ↑ ng-setup.cc:391 (0.31.0)
- ↑
ジンニーは経験値を 11 のスキルに分け、それぞれを適性 +11 で鍛える。経験値のコストは
2^(-apt/4)なので、スキル 1 レベルあたりのコストは2^(-11/4) * 11= スキルひとつを鍛えるときの 1.63 倍になる。これは、ひとつの「スキル」を適性-4 * log2(1.63)= -2.84 で鍛えるのと同じだ。ただし、この「スキル」には[すべての魔法の系統]と呪文詠唱の両方が含まれている。そこまで考えに入れると、ジンニーは適性 -2.84 という数字が示すより優秀だ。たとえば妖術の呪文を唱えたいとしよう。- コボルド(魔法の適性はすべて 0)で、呪文の威力だけを気にするなら、{呪文詠唱 5、妖術 15} まで鍛えることになる。これには 7275 スキルポイントかかる。
- ジンニーは {呪文詠唱 13、妖術 13} で同じ威力に届く。11 のスキルはそれぞれ 713 スキルポイント、合計 7843 スキルポイントだ。コボルドより経験値が 7.8% 多いだけで、適性にすれば -0.43 にあたる。スキルを 12 から 13 に上げるほうが、14 から 15 に上げるより安くすむからだ。
- 実際には、呪文の威力がすべてではない。コボルドは MP や呪文レベルのために、呪文詠唱をもっと鍛えたいかもしれない。そのコボルドが {呪文詠唱 10、妖術 13.5} で同じ威力に届くとすると、コストは 7913 スキルポイント(ジンニーより多い!)になる。つまりジンニーは MP や呪文レベルのために経験値を使わなくていいぶん、呪文の威力にたくさんつぎこめる。
| 種族 | |
|---|---|
| 初級 | 山ドワーフ • ミノタウロス • 水棲の民 • ガーゴイル • ドラコニアン • トロル • 闇エルフ • アルマタウル • ノール |
| 中級 | 人間 • コボルド • 悪魔の血族 • ジンニー • スプリガン • レヴナント • 天狗 • 鬼 • バラチ |
| 上級 | コグリン • 歩き蔓 • ポルターガイスト • 神々の末裔 • フォーミシッド • ナーガ • オクトポード • フェリッド • ミイラ |