コグリン Coglin
英語版 CrawlWiki の記事「Coglin」(0.32 向け、2026-09-15 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.32 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
| ゴブリンの同族の多くとは違い、コグリンは呪文で鍛えた鋼でちっぽけな体を補っている。左右の腕でそれぞれ別々に武器を振るえるその外骨格は、大所帯の一族から譲られたお下がりを元に組み上げられる。成人するころには自分の作品と切っても切れない仲になっていて、経験を積んだ者はたいてい、比類のない強力な追加部品でさらに自分を改造している。
行き当たりばったりの間に合わせで組まれたコグリンの外骨格には、生身の体のような柔軟さがない。腕を唸らせて破壊の嵐を巻き起こすこともできるが、その速さまで回転を上げるにはかなりの数を振り回さなければならない。おまけに体が機械の操縦装置にすっぽり呑み込まれているので、装身具を身につけられない。いくつもの魔力場が干渉し合えば大惨事になるのだ! それでも、真のコグリンなら自分の作品を悪く言うことは決してない。血を流させるあらゆる物には鋼と白檀の精霊が宿ると彼らは信じていて、武器を構えたり外したりするたびに、ゆっくりと慎重に外骨格をその精霊に合わせ直す。精霊をないがしろにしてはならない! |
生来の能力
- 副手装備: コグリンは盾やオーブのかわりに、2 本目の片手武器を構えられる。詳しくは下を参照。
- 遅い持ち替え: 武器を構えるのにも外すのにも、0.5 ではなく 5 ターンかかる。
- 準備運動: 武器のダメージが 33% 下がるが、このペナルティは攻撃するほど小さくなる。およそ 4 ターンぶん攻撃し続けるとペナルティは消え、助走完了の状態になる。攻撃をやめるとペナルティは少しずつ戻り、0% から 33% に戻るまでにおよそ 12 ターンかかる。バグ[1]のせいで、準備運動のペナルティは近接攻撃にはかからず、射撃武器にだけかかる。
- 装身具なし: コグリンは指輪も護符も身につけられない。
コグリンの基本の能力値は、腕力 8、知力 7、器用 9 だ(職業による補正の前)。
二刀流
コグリンは片手用の近接武器か射撃武器を 2 本構え、両方で同時に攻撃できる。近接武器と射撃武器を組み合わせることはできない。準備運動のぶん以外にダメージのペナルティはない。攻撃の所要時間は 2 本の武器の所要時間の平均になる(たとえば長剣スキルが 14 なら、悪魔の刃とダブルソードの組み合わせは (0.6 + 0.8)/2、つまり 0.7 の所要時間で攻撃する)。2 本で攻撃するとき、どちらが先に当たるかはランダムだ。2 本で攻撃しても、補助攻撃が出るのは 1 回ぶんだけだ。
武器を手に入れるとき、たとえばオカワルの最後の能力を使うときには、両手武器より片手武器のほうが 10 倍出やすくなる。
おすすめの職業
レベルアップ時の成長
ギズモの発明
XL 14 になると、コグリンはギズモの発明の能力を得る。使うとギズモが 3 つ作られ、そのうち 1 つを組み込める。どのギズモも、珍しい性質 1 つとありふれた性質 2 つを持って作られる。ギズモを組み込むと、その性質がキャラクターにずっと付く。
- ありふれた性質は、3 つのギズモ全体のなかにどれもちょうど 1 回ずつ現れる。たとえば 3 つのうちどれか 1 つには必ず rF+ が付くが、rF+ と rElec の組み合わせが出るとは限らない。同じように、あるギズモに rF+ が付いたら、ほかのギズモに rF+ が付くことはない。
- 珍しい性質は 7 種類ある。
- 再生と魔力再生(Regen + RegenMP): HP の回復速度が 1 ターンあたり 0.8、MP の回復速度が 1 ターンあたり 0.4 上がる。
- 飛び道具反発と明晰(Repel Missiles + Clarity): 飛び道具反発と明晰を得る。
- 猛進と軽業(Rampage + Acrobat): 猛進と軽業を得る。
- 発明家(Gadgeteer): XP 発動アイテムの再充填が 30% 速くなり、ワンドは 30% の確率で使っても残量が減らない。
- 呪文駆動(SpellMotor): 助走の度合いに応じて呪文の消費 MP が減る(助走完了で 3)。消費 MP が 1 より小さくなることはない。また、呪文を唱えると近くの敵に近接攻撃を仕掛ける(武器を振る速さが詠唱の速さより遅いと、その差に応じた確率で失敗する)。
- 助走受け流し(RevParry): 助走の度合いに応じて AC が上がる(助走完了で +5)。助走完了のときは、攻撃を当てると低い確率で敵の武器を落とさせる。
- 自動眩惑(AutoDazzle): 攻撃を外した敵に、低い確率で目くらましの光線を放つ。この光線にダメージはない。
- ギズモは 3 つで珍しい性質は 7 種類あるので、1 回のゲームで全部の珍しい性質が選べるわけではない。
初期スキルと初期装備
コグリンは職業ごとに決まったスキルと装備で始まるが、次の点が違う。
- 片手用の近接武器を持って始まる職業では、+0 のダガーも持って始まる。
- 呪術射手は -2 のスリングをもう 1 つ持って始まる。
- 狩人はショートボウのかわりに +2 のスリングと +0 のスリングを持って始まる。
難易度
| 初級 • 中級 • 上級 |
コグリンはやや扱いが難しい。二刀流はふつうの両手武器での戦いよりずっと強い。
- 与えるダメージがはるかに大きい。準備運動のペナルティを差し引いても、二刀流のコグリンは両手武器を持ったふつうの種族より強い。
- たいていの両手武器より必要なスキルが少ない。ふつうの種族がある片手武器を使いこなせるなら、コグリンは同じ熟練度でその武器を 2 本使える。
ただし、装身具を使えないので、耐性や能力値を得るのは難しくなる。そのうえ二刀流をすると盾を持てないので、守りも弱くなる。
XL 14 はコグリンにとって大きな転機だ。ギズモはアーティファクトでない装身具一式にほぼ匹敵する。だいたいのギズモはいくつかの耐性を補い、面白い性質も付いてくるので、耐性がより大事になる S 系の分岐(蛇穴、蜘蛛の穴ぐら、沼、浅瀬)やその先への備えになる。
スキル適性
値が高いほど適性が高い。
| スキル | 適性 | スキル | 適性 | スキル | 適性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | その他 | 魔法 | |||
| 戦闘 | 0 | 甲冑 | -1 | 呪文詠唱 | -2 |
| 躱し身 | -1 | ||||
| 鈍器 | -1 | 盾 | -3 | 妖術 | -1 |
| 斧 | 0 | 隠密 | -1 | 呪術 | -1 |
| 長柄武器 | -1 | 召喚術 | 0 | ||
| 棒術 | -1 | 祈祷 | -2 | 死霊術 | 0 |
| 徒手格闘 | -1 | 発動 | 3 | 鍛造術 | 2 |
| 投擲 | -1 | 変身術 | -2 | 転位術 | 0 |
| 錬金術 | 1 | ||||
| 短剣 | -1 | 炎の魔術 | -1 | ||
| 長剣 | 0 | 氷の魔術 | -1 | ||
| 射撃武器 | -1 | 風の魔術 | -1 | ||
| 経験値 | 0 | 地の魔術 | -1 | ||
戦略
コグリンの二刀流はいくつかの使い道がある。
- いちばん素直なのは近接戦闘だ。片手用の近接武器はよく見つかるし、たいていはスキルをあまり注ぎ込まなくても使える。
- 射撃武器も二刀流の恩恵を受けられるが、片手用の射撃武器は 2 種類しかないので、育て方がぎこちなくなる。スリングは初期装備の武器で、序盤はとても頼りになるが、後半は物足りなく感じることがある。一方のハンドキャノンは珍しく、2 丁どころか 1 丁見つけるのも難しいことがある。
- 呪文使いなら魔法の杖を 2 本持てば、呪文の威力のボーナスを 2 つ得られる。大気・炎・氷・錬金術・死の杖はそれぞれ耐性も 1 つ付くので、装身具を使えない弱みを補ってくれる。コグリンの魔法の適性は平均よりやや低いが、全体としてはまずまず通用する。適性が -3 とはいえ、呪文使いが盾を持つのも悪くない選択だ。
準備運動のペナルティは二刀流をしていなくてもかかることに注意。だから武器を使うなら、おそらく二刀流にしたほうがいい。
攻撃の速さが実質 2 倍になるので、コグリンは殺戮、腕力強化、引き裂く刃、爆発の触媒のような、ダメージに一定の値を足す効果の恩恵を多く受ける。
変更履歴
- コグリンは 0.32 で追加された。
- 開発初期の版では「鋼のエルフ」という設定だった。装身具を身につけられたが、敵は初めて姿を見られたときに 3 分の 1 の確率でプレイヤーのほうへ瞬間移動させられた。
| 種族 | |
|---|---|
| 初級 | 山ドワーフ • ミノタウロス • 水棲の民 • ガーゴイル • ドラコニアン • トロル • 闇エルフ • アルマタウル • ノール |
| 中級 | 人間 • コボルド • 悪魔の血族 • ジンニー • スプリガン • レヴナント • 天狗 • 鬼 • バラチ |
| 上級 | コグリン • 歩き蔓 • ポルターガイスト • 神々の末裔 • フォーミシッド • ナーガ • オクトポード • フェリッド • ミイラ |
出典
- ↑ crawl/issues/5220(助走が近接攻撃に反映されないことについての issue)