狡知 Guile
英語版 CrawlWiki の記事「Guile」(0.34 向け、2026-02-06 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
| 持ち主と、持ち主が呪術をかけた相手すべての意志力を弱める。後者の効果は発動スキルで強まる。 |
狡知はオーブにしか付かないエゴだ。持つと意志力が -80 になる(Will--)。その代わり、あなたが呪術などの意志力判定のある効果の対象にしたモンスターは、実質の意志力が次の値だけ下がる。
- 発動 15.5 までは
20 + 7*Evocations/2(-75 まで)。 - それ以降は
75 * log2[1 + (20 + 7*Evocations/2)/75](最大 -100)。
戦略
意志力を失うのはとてつもなく危険だ。麻痺、石化、苛立ちは、運が悪ければそれだけで死につながる。ほかの呪術も、睡眠やアビスへの追放、混乱など、うっとうしいだけのものから命取りになるものまでそろっている。それに、オーブなので盾も装備できなくなる。
一方で、意志力の計算式の仕組み上、相手の意志力を削る効果は非常に強力だ。発動が 8(無理のない投資だ)なら敵の意志力は 48 下がり、成功率は次のように変わる。
| モンスター | 元の意志力 | (意志力 - 48) | 威力50%の魔法の眠りの成功率の変化 | 威力50%の混乱の一撃の成功率の変化 |
|---|---|---|---|---|
| ヒドラ | 60 | 12 | 23% -> 68% | 36% -> 80% |
| 無気力の蝸牛 | 80 | 32 | 11% -> 50% | 21% -> 66% |
| 人食いヤク | 100 | 52 | 4% -> 33% | 10% -> 49% |
成功率の上がり方はかなり大きい。参考までに、ゾットの領域より前に出るユニーク以外の敵は、たいてい意志力が 100 未満なので、発動 8 での効果でも長いあいだ十分に役立つ。発動にもっと振れば、効果はさらに大きくなる。いちばん得をするのはもちろん呪術の専門家だが、状態異常系のワンドや恐慌の巻物、石化のような一部の呪文も恩恵を受ける。
全体として、狡知は呪術に頼るキャラクターを大きく強化してくれる。意志力判定のある呪文に頼っていて、しかも「標準以下」(普通の戦闘をこなすには力不足)のキャラクターなら、狡知を使う価値はある。逆に「標準以上」のキャラクターなら、呪術に頼っていても避けたほうがいい。
意志力低下への対処
Will-- の危険は、いくつかの方法で減らせる。
- 意志力を脅かすものが少ない、あるいはまったくない場所で狡知を使う。
- 序盤の迷宮や獣の棲み処、その先の一部の分岐(蜘蛛の穴ぐら、蛇穴)では、意志力判定を仕掛けてくる相手はあまりいない。そもそもまだ意志力が高いことを期待されていない場所だ。とはいえ危険がないわけではない。石化(バジリスク)や次元の碇(ナーガの豪族)のような呪文は、やはり痛手になりうる。また、ルパートやルイーズのようなユニークが恐ろしい呪術を携えてこのあたりに出てくることもある。さらに、そのゲームで金縛りのワンドが生成されていれば、人型のモンスターならどれでもあなたを麻痺させてくる可能性がある。
- 意志力を脅かすものがまったくないポータルの階のように、呪術のない場所なら狡知を使っても安全だ。ほぼ片づいた階、たとえばユニーク1体を残して全部倒した階で使うのも比較的安全だ。意志力判定を仕掛けてくる敵が現れたときに備えて、階段の上に立っておけばもっと安全になる。
- 自分でも呪術や状態異常を使う。こちらが麻痺や混乱などをかけておけば、モンスターは麻痺の呪文を使えなくなる。恐慌の喚起は狡知と組み合わせると凶悪なほど効き、成功率50%超えで何度でも使える恐慌の巻物のようになる。(100%確実というわけではない。失敗する可能性があるのはもちろん、モンスターの視界に入ったそのターンに麻痺させられることもある。)
小技
- モンスターの意志力は 0 より下がらないので、狡知の効果がいちばん目立つのは中くらいの意志力(Will++ から Will+++)の敵だ。
- 残念ながら、味方がかける呪術(ヘプリアクルカナの祖霊やスフィンクスの姉妹など)には効果がない。
変更履歴
| オーブ |
|---|
| 調律 • 活力 • ガラス • 狡知 • 光 • 騒乱 • 魅惑 • 放火魔 • 星屑 |