緊張度 Tension
英語版 CrawlWiki の記事「Tension」(0.28 向け、2022-07-28 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.28 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
緊張度(tension)とは、ざっくり言えば、いまの状況がどれだけ危険かをゲームが判断した値だ。敵の数、敵の強さ、プレイヤーの現在の状態など、いくつもの要素から自動で計算される。
効果
ゲームのいくつかの仕組みは、緊張度をもとに動いている。
- ゾムは、緊張度が高いほど行動を起こしやすく、良い行動をとりやすい。緊張度が高いほど、戦闘に関わる行動が多くなる。
- 宝物庫の監視者が扉を封じるとき、ある扉を閉めると緊張度が下がりすぎる場合(たとえば、その扉の向こうにいる危険なモンスターの一団からあなたを切り離してしまう場合)は、その扉は開いたままになる。監視者が扉を封じるときに扉の上に誰かが立っていれば、その者は緊張度が高くなるほうの側へ押し出される。
- ケイブリアドスの怒りは、緊張度が高いほど危険な効果になる(そのぶん早く減っていく)。
- 謳う剣は、緊張度が高いほど大きな音を立てる。緊張度が高くなると名前が「叫ぶ剣」に変わり、視界内のすべてのモンスターに耐性で防げないダメージを与える。
仕組み
緊張度は、周りのモンスターとプレイヤーの現在の状況を見て決まる。視界内のモンスターそれぞれについて経験値の値を求め、それを次の要素で補正する。これらの補正はすべて重ねてかかる。
- 見えていても、プレイヤーを傷つけられないモンスターは緊張度に何も加えない。
- HP が満タンでないモンスターは、緊張度への寄与がそのぶん減る。HP が半分のモンスターなら、緊張度に足す(または引く)量も半分になる。
- 神に関わる効果のために緊張度を求めるときは、怒った神が呼び出した敵対モンスターは緊張度に加わらない。神は自分が送り込んだ手下のことまでは気にかけない、という理屈だ。
- 友好的なモンスターは、緊張度に加わるのではなく、緊張度を減らす。
- 神が呼び出した友好的なモンスターは、神の効果を判定するときには 2 倍の量だけ緊張度を減らす(神がすでにあなたを助けているのだから)。
- あなたから見えない敵対モンスターは、寄与が 2 倍になる。
- あなたが見えていない敵対モンスターは、寄与が 1/2 倍になる。
- 混乱しているモンスターや、(網や蜘蛛の巣に)捕らわれているモンスターは、緊張度が 1/2 倍になる。
- 減速しているモンスターは、緊張度への寄与が 2/3 倍になる。
- 加速しているモンスターは、緊張度への寄与が 3/2 倍になる。
- 腕力強化されたモンスターは、緊張度への寄与が 5/4 倍になる。
- バーサークしているモンスターは、緊張度への寄与が 3/2 倍になる。この増加は腕力強化と加速による増加とは別に、さらに上乗せされる。
こうして求めた寄与を、プレイヤーの範囲内にいるすべてのモンスター(つまり視界内のすべてのモンスター。見えているかどうかは問わない)について合計する。そのうえで、プレイヤーの状態によって次のように補正する。
- 近くにモンスターがいなければ 0 になる。
- どれだけ傷を負っているかに応じて増える。具体的には 2*Max_HP/(Current_HP + Max_HP) 倍になるので、死にかけていると緊張度はおよそ 2 倍になる。
- 経験レベルに応じて小さくなる。具体的には 1 + sqrt(Player's XP Points/30) で割られる。XL1 なら 1 で割られるが、XL27 ではおよそ 200 で割られる。XL27 になってからも経験値はたまり続けるが、それで緊張度がさらに下がることはない。それ以上プレイヤーが実際に強くなるわけではないからだ。
- アビスでは 3/2 倍になる。
- プレイヤーが行動できない(何らかの手段で麻痺させられているなど)ときは 10 倍になる。
- プレイヤーが混乱しているときは 2 倍になる。
- プレイヤーが捕らわれているときは 2 倍になる。
- プレイヤーが減速しているときは 3/2 倍になる。
- プレイヤーが加速しているときは 2/3 倍になる。