DCSS スポイラー

シード Seed

英語版 CrawlWiki の記事「Seed」(0.28 向け、2022-06-17 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.28 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

バージョン 0.28: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。

シードは 64 ビットの二進数(10 進数でいえば最大 20 桁の数)で、これを使うと、別々のゲームでも同じアイテム、モンスター、地形、ヴォールトを備えた同じダンジョンを何度でも生成できる。オンラインかオフラインかを問わず、どのゲームにもゲームのシードが割り当てられる。ゲームはこのシードを使って迷宮の最初の階を生成し、その後プレイヤーが入る階も一つずつ生成していく。このゲームのシードはモルグファイルのいちばん上に書かれている。ダンジョンの事前生成と組み合わせれば、同じシードからは誰が遊んでもまったく同じダンジョンが生成される。ただしアビスとパンデモニウムは例外だ。

ゲームのシードの指定

今のところ、ゲームを始める前にシードを指定する方法は二つある。

シードを指定しただけでも、迷宮の最初の階はいつも同じになり、おそらく迷宮の序盤の残りもほとんど同じになる。しかし、縦穴に落ちたり、分岐を回る順番を変えたりして階を訪れる順番が違うと、同じシードを使ったほかのゲームとはすぐに食い違ってくることがある。ダンジョンの各階は、その階にはじめて入ったときに生成されるからだ。

なお、ゲームのバージョンが違えば、同じシードでもまったく違う迷宮が生成されることがある。

ダンジョンの事前生成

ゲーム全体を通してダンジョンの構造を同じにするには、ダンジョンを事前生成しておく必要がある。これはメインメニューの「シード値を指定して開始」から直接選ぶか、オプションファイルで pregen_dungeon = true と設定すればできる。こうすると、ゲームが始まる前に、最初の階だけでなくダンジョン全体が決まった順番で生成される。

獲得の巻物、神の贈り物、ゾムのやることすべてのように、ダンジョンの生成とは別のところにあるランダム性は、前もって決まってはいない。これらで固定アーティファクトが生成されると、事前生成していない迷宮全体に、小さいながらも後々まで残る影響が出るかもしれない。

変更履歴