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【保管】Tasonir の近接戦ナーガガイド ARCHIVED Tasonir's Melee Naga Guide

英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Tasonir's Melee Naga Guide」(0.18 向け、2024-08-30 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.18 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

バージョン 0.18: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。
この記事には他のプレイヤーによる助言が含まれており、主観的だったり、古かったり、不正確だったり、的外れだったりする可能性がある。 助言は適宜取捨選択し、自己責任で読んでほしい!


注意とこのガイドの範囲

これは初心者向けのガイドではない。ケイブリアドスを信仰すると決めていることが前提だ。ケイブリアドスの戒律はかなり重く、普通の速さで歩くことも、加速や俊足の武器を使うこともできない。つまりケイブリアドスは縛りプレイ向けの神であり、このガイドはその縛りの中でどう立ち回り、どこまで強くなるかを扱う。加速ありのビルドと真っ向から比べるためのものでは断じてない。

ガイドの大部分は、ケイブリアドスを信仰する魔法戦士を念頭に置いている。ナーガで遊ぶ必要はまったくないし、近接戦にこだわる必要もまったくない!射撃武器でも問題なく戦えるし、いちばん強いのはたぶん呪文使いだ。単に私があまり好きではないというだけである。これは一人のプレイヤーが書いたガイドなので、何よりもまず自分に合うように手を加えてほしい。

ケイブリアドスを信仰する近接戦ナーガ

ケイブリアドスを信仰する近接戦のナーガは強力な戦士だ。HP が高く、中盤には AC がかなり堅くなり、毒の唾液、毒耐性、霊視といった便利な生まれつきの能力もいくつか持っている。その代わりに移動が遅く、しかもケイブリアドスのせいでさらに倍遅くなる。見返りとして、非常に強力な神の能力と、全能力値 +15 の常時効果が手に入る。これがあるおかげで、うまくやりくりすれば魔法戦士として非常に効率よく戦える。移動がとりわけ遅いぶん素早きものの屈服のダメージは上がるが、それでもケイブリアドスを信仰するほかの種族の、一律 2.0 ターンという移動速度よりは劣る。

典型的なビルドなら、最終的にはファイアドラゴンやアイスドラゴンの鎧のような中くらいの重さの鎧に落ち着き、定番の補助呪文をかなり幅広く覚えることになるだろう。再生、瞬間移動/精密瞬間移動、飛び道具反発/飛来物の阻止、徒手格闘なら変成術、解放の宣誓などだ。言うまでもなく加速は覚えられない。これは大きな痛手だ。

ケイブリアドスはかなり素直な神だ。加速を断ち、ゆっくり歩く代わりに、全能力値 +15 と強力な能力をもらえる。能力の詳しいことは神のページを見てほしい。速さが足りないせいで、ケイブリアドスを弱い神だと考えるプレイヤーは多い。戒律に慣れるには辛抱が要るし、序盤にはどうにも避けようのない死に方もある。目に見えて強くなるより先に遅くなってしまうのだが、そのうち落ち着いてくる。

職業と武器の選択

このガイドには多くの職業を当てはめられる。ナーガの戦士、闘士、吟遊詩人、修行僧、狩人、変成術師なら、どれもこのビルドにうまくはまる。

大きな分かれ目は、どの武器と盾を使うかだ。ケイブリアドスを信仰する近接キャラクターなら、私はたいてい徒手格闘と盾と石像の躯を選ぶ。ただし、ナーガにとって石像の躯はほかの種族より弱い。AC 9 ぶんの鱗の変異と、ナーガ用の馬甲が働かなくなるからだ。ナーガにはたいてい刃の手がいちばんいい。エクステンデッドで拷問に手を焼くなら石像の躯や死者の躯を使ってもいいが、気をつけていればどちらも拷問への対策として必須というわけではない。職業は自分にいちばん合うものを気軽に試してほしい。職業が違っても、このガイドの中身はほとんど変わらない。徒手格闘の代わりに武器のスキルを上げればいいだけだし、盾を持つか両手武器を持つかもお好みで決めればいい。たいていの武器スキルは両手武器向きだが、ナーガは隠密がとても高いので、急所攻撃で行くという手もある(なにしろケイブリアドスの器用さ +15 で隠密が +45 になるのだ)。

武器スキルの中では、生まれつきリーチ攻撃ができる長柄武器がよく好まれる。それから、狩人を挙げたのは書き間違いではない。戦い方は近接とかなり似ているが、戦闘中に近接の間合いまで詰める必要がまったくないので、序盤がずっと楽になることがある。序盤は射撃武器のスキルを上げておき、それを補う近接攻撃をいつ育てるかは自分で決めればいい。一般に、近接攻撃はダメージが大きくなりやすいので、持っておくと大きな強みになる。遠隔攻撃だけで戦おうとすると、たぶん矢弾が尽きる。

要するに、手に何を持たせてもどうにかなる。ナーガのスキル適性はかなり平坦で、基本的にどんな種類の武器でもうまく使える。私自身は徒手格闘と変成術が大好きだが、このスタイルを無理に選ぶ必要はない。とても強力ではあるものの、そのぶん序盤の攻撃が少し弱く、しかもその序盤こそがいちばん厳しい時期なのだ。

なお、ナーガは体が大きいので EV が少し低く、盾をペナルティなしで使うのに必要なスキルは少なくて済む。盾スキルが 3 あればバックラーの、9 あれば盾の、15 あれば大盾のペナルティがなくなる。それでも躱し身を上げるのは大事で、ケイブリアドスの器用さ +15 のおかげで、いずれは EV もかなり高くできる。種族について詳しくはナーガのページを参照。

スキルの育成

スキルの育て方はたいていのキャラクターとそれほど変わらない。ただ、魔法戦士はかなり多くの経験値を必要としがちで、そのぶんきつくなることもある。知力 +15 を活かして魔法を使いたいし、戦闘系のスキルも上げなければならないからだ。

まずは武器のスキルを、最小ディレイに届くまで、あるいは射撃武器ならそこそこのスキルになるまで上げる。ケイブリアドスの能力値ボーナスがあれば、たいていスキル 13〜15 くらいで最小ディレイに届く。射撃武器はとても安上がりな投資で、矢弾が十分にあれば序盤を乗り切る優れた手段になる。スリングと弓は序盤から矢弾が多めに手に入りやすい。徒手格闘なら、10〜15 くらいまで上げたところで、ほかのスキルに手を広げはじめるといい。

ケイブリアドスに入信したら、素早きものの屈服の失敗率を 1% にするために祈祷を 10 前後まで上げ、それから防御系のスキルに手をつける。攻撃系のスキルと防御系のスキルを交互に上げていき、余裕が出てきたら、見つけた呪文に必要な魔術の系統を上げる。まだ見つけていない呪文のために系統を上げるのはやめておこう。ダメージと躱し身はいくらあっても足りないのだから。

中盤あたりで、時間からの離脱の失敗率を 1% にするため祈祷を 14 まで上げる。余裕ができたら、HP のために戦闘を上げる。ナーガには HP +20% があるのでこれは少し後回しにしてもいいが、多いに越したことはない。見てのとおり、魔法戦士はスキルを上げる順番がかなり悩ましい。躱し身は総合的に見ていちばんの守りだが、いずれは甲冑も高くしたくなるし、盾を使うなら盾スキルも要る。隠密と発動は、何を見つけたかによっては悪くない選択肢だが、必須ではない。少なくとも獣の棲み処とオークの坑道を抜けるまでは、生き延びるのに必要な最小限のスキルだけを上げるようにしよう。

呪文も使う魔法戦士

ダメージはおもに物理攻撃で稼ぐとしても、トログを信仰しないキャラクターにとって補助魔法は大事な要素だ。ケイブリアドスの信者は定番の便利な呪文をひととおり使うべきで、特に瞬間移動と、手に入るなら精密瞬間移動を重視したい。探しておきたい定番の便利な呪文には、飛び道具反発/飛来物の阻止、再生、瞬間移動/精密瞬間移動、精密テレポート、解放のオーラなどがある。バージョン 0.18 より前なら、位相変移と石の皮膚もお勧めだ。

徒手格闘なら刃の手はすばらしい呪文だが、盾とは併用できない。石像の躯はどんな場面でも役に立つ変身で、盾を含め近接武器とも射撃武器とも一緒に使える。しかも、もともと石像とほとんど変わらないくらい遅い(2.8 と 3.0)ので、移動はたいして遅くならない。ただし、この遅さは移動以外にもかかるので、戦闘も薬を飲むのも何もかも 50% 遅くなることは覚えておこう。それでも、そういう構成にしたいなら使う価値はある。拷問を 50% 減らせるのは、再生の効果が高いエクステンデッドで特に役に立つ。石像の躯を覚えるなら、ほかの地の魔術の呪文もいくつか事実上ただで手に入る。石錐の矢や、鉄塊の矢でさえ手が届くかもしれないし、リーの瞬間解体術は単一系統だ。スキルが十分なら、粉砕も単一系統である。とはいえ、そこまでの火力が必要になることはまずないし、ものすごい騒音が出るので、かなり危険なこともある。

石像の躯で行くつもりなら、甲冑スキルを上げすぎたり中くらいの重さの鎧を着たりして経験値を無駄にしないよう気をつけよう。変身すると鎧は体に溶け込み、強さに反映されなくなる。とはいえ、まったくの無駄というわけでもない。いつも遅くなっていたいわけではないからだ。

装備

ゲームの段階によって、AC を伸ばすか EV を伸ばすかの損得は変わってくる。序盤は、奇形の体の変異があるので重い鎧は避けよう。スキル 0 で +0 のプレートメイルは、迷宮:1 でもたいてい悪い選択だ。しかし獣の棲み処にたどり着くころなら、スキル 5〜10 で +4 のプレートは着る価値があるかもしれない。序盤は器用さ +15 のおかげで、躱し身で EV を上げるほうがずっと手っ取り早い。基本的には躱し身を先に上げ、甲冑はあとから上げるといい。ようやく甲冑にもいくらか回せるようになったら、トロル革の鎧、リングメイル、スケイルメイル、鎖かたびらといった中くらいの重さの鎧が無難な選択肢になる。強化値がいくらか付いていればなおいい。

ドラゴンの鎧が見つかるまで軽い鎧のままでいても、まったく問題ない。徒手格闘で戦うなら、なおさら軽い鎧(重さ 11 以下、低いほどいい)のままでいるべきだ。重い鎧は徒手格闘の攻撃を遅くすることがある。中くらいの重さの鎧を着て徒手格闘を使うなら、甲冑を上げればこのペナルティはかなり減らせるが、攻撃のほうをおろそかにしてはいけない。0.16 で、重い鎧による徒手格闘の遅れは、無作為な判定ではなく固定の値になった。スケイルメイルまでならたいていペナルティなしで着られるが、それより重いものを着てペナルティを 0 に戻すには、高い腕力とある程度の甲冑スキルが要る。うれしいことに、水晶の鎧のようなとても重い鎧でも、甲冑スキルがおよそ 20 以上、腕力が 35 くらいあれば、ペナルティなしで着られる(数値はおおよそだ)。

胴以外では、ナーガはブーツの代わりに馬甲を着ける。馬甲は EV のペナルティがわずかなわりに、AC がかなり高い。これは大きな利点だが、ずっと出にくく、終盤まで見つからないこともある。終盤になってもまだ見つからないなら、獲得の巻物でよく生成されるので、馬甲が手に入るまでは防具を選ぶといい。ただし、これによって馬甲以外の部位の防具は出にくくなるので、すでに気に入った馬甲があるなら注意しよう。装身具、ロッド、ワンドを選ぶのも手だ。加速のワンドは生成されないので、怪我の治療のワンドが出る確率が少し上がる。もっとも、確実にはほど遠い。馬甲を手に入れたら、甲冑スキルを上げる価値が増す。馬甲の基本 AC 4 も、ほかの基本 AC と同じように甲冑スキルで上乗せされるからだ。

能力値

全能力値 +15 があるので、3 つともすでに必要なだけ足りている。器用さは EV を少し、知力は呪文の詠唱を、腕力はダメージを少し上げる。私はたいてい知力にするが、すでにどれも 30 あるなら、ほかのビルドほど重要ではない。腕力はダメージをかなり上げるが、たいていダメージはすでに十分すぎるほどある。とはいえ、とても重い鎧を着るならそれなりの選択肢になる。呪文をそこそこ使うビルドなら、やはり知力にしておくのが無難だろう。

生き残るための助言

安全な探索のしかたに慣れておこう。基本的には自動探索を使うことだが、Shift+方向キーで歩くのも、モンスターに気づいた時点で止まってくれる。手動で一度に 2 歩以上歩いてはいけない。これはどんなキャラクターにも言えることだが、ケイブリアドスの信者では命取りになる。

序盤は毒の唾液をどんどん使おう。af. を押しやすいキーにマクロしておけば、使いやすいし使い忘れもない。

視界に入ったばかりのモンスターがこちらに気づき、次の手番までに 1〜2 回余分に行動することがある。2 発もらうかもしれない。めったにないことだし、それくらいのダメージなら HP で十分に耐えられるはずだが、一度に何歩も歩いて傷口を広げないようにしよう。自動探索のほうがずっと安全だ。どのキャラクターでも移動キーを押しっぱなしにするのは命取りだが、ケイブリアドスだとその危険が 3 倍になるだけだ!

あまりないことだが、締めつけと近接攻撃を別々の相手に振り分けたくなる場面もある。HP が高くて締めつけられない相手と戦っているなら、一度だけもっと小さい相手を殴って締めつけておく。そうすれば大きい相手を殴り続けているあいだに、小さい相手は締めつけられて死ぬ。

透明化のワンドとテレポートのワンドは優れた逃げ手段で、走って逃げられないときには特に役立つ。隠密を上げるのも、モンスターの群れに気づかれないための有効な手だ。ナーガの隠密の適性はゲームでいちばん高い +5 である。

遠隔攻撃を持たないモンスターは、こちらが 1 歩動くたびにおよそ 3 マス動くと思っておこう。2 マス先のモンスターには 1 歩下がれば戦いを始められるし、4 マス先なら近づいていけばいい。3 マス先なら横に動くか休めばいい(休めば 1 ターンしか使わない)。その場で休んで向こうから来させるのは、いつでも有効な手だ。待っているあいだに自分に強化の呪文をかけておくのは、時間つぶしにうってつけだ。強力な遠隔攻撃を持つ敵に近接の間合いまで詰める方法を挙げておく。

精密瞬間移動で近接の間合いまで飛ぶ。たぶん最善の手だが、手に入るのはずっと先になる。いずれ手に入ったら使おう。 現世の歪曲。わりと安く、一瞬で済む。つまり、使ったあと敵がこちらに近づいてきても、敵より先に攻撃できる。

近くの壁の角や扉の向こうに下がる。ダンジョンの地形しだいでは、敵が近接の間合いまで、少なくとも 2〜3 マス先まで寄ってくる。

煙幕の巻物。こちらを見るには煙幕の中に入ってこなければならない。 別のモンスターで射線をふさぐ。たいていのモンスターはほかのモンスター越しには撃たず、近接のモンスターについてこちらまでやってくる。ただし、仲間のダンジョンの住人をこんがり焼くのも大歓迎というモンスターもいるので、いつも通じるわけではない。終盤のドラゴンやデーモンはたいてい互いに構わず撃ってくるので、これが役立つのはむしろ中盤のセントールやヤクトールが相手のときだ。

遠隔攻撃でやり返す。近寄ってくる敵を休んで待つのと同じように、数ターン毒の唾液、ワンド、スリング、投擲武器で攻撃するだけでいい。強い敵だと少し弱らせる程度だろうが、敵は遠隔攻撃を使わなかったターンにはこちらに近づいてくるので、間合いに入ったときには早く倒せる。

モルグファイルの例

ルーン 15 個、石像の躯の魔法戦士

モルグ: [1]

YAVP: [2]

これがこのビルドのいちばんの見本で、今の私が好んで使う石像の躯をおもな変身にしている。このゲームでは次元歪曲の魔法書が一度も生成されなかったので、精密瞬間移動は持っていない。わざと覚えなかったわけではない。保存のクロークも見つからなかった。見つかっていればそちらを着ていただろう。最後に狂戦士の薬を飲んだのは HP の最高記録を試してみたかっただけなので、ログファイルにはケイブリアドスで上がった能力値が出ていない。

ルーン 5 個、水晶の鎧の純粋な近接戦

モルグ: [3]

YAVP: [4]

まだ一度も勝ったことがない人にはこのビルドを勧める。呪文は使わず、近接の強さだけに集中する。普通のゲームでは拷問を受けることはめったにないので、石像の躯はそれほど重要ではない。スライムの穴ぐらに行ったことがないなら飛ばしていい。このプレイで入れたのは、私があの場所をよく知っているからだ。勝つにはルーン 3 つで十分なことを忘れずに!

ルーン 7 個、遠隔戦闘(弓)

モルグ: [5]

遠隔戦闘は序盤にとても強く、締めつけがなくなった今では、始めかたとして特に優れている。近接攻撃を育てる余裕ができたら近接で矢弾を節約し、危険な相手には遠隔戦闘を使おう。こうすれば変成術を切り捨てられるので、かなりの経験値をほかのスキルに回せる。