【保管】ヴェフメット信仰の闇エルフの妖術師 ARCHIVED Deep Elf Conjurer of Vehumet
英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Deep Elf Conjurer of Vehumet」(0.13 向け、2024-08-30 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.13 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
この記事は書きかけだ。
このガイドでは、Crawl で攻撃的な呪文使いをどう遊ぶかを説明する。具体的には闇エルフの妖術師(DECj)だ。
ゲームを通して、ダメージを与える主な手段は攻撃魔法になる。敵が近づいてくる前に倒すことに力を注ぐので、防具にも回避にもこだわらなくていい。
ここで紹介する戦い方はとても素直で、込み入ったところがない。だから、これまで呪文使いを遊んだことがなくても、手始めにちょうどいい。
序盤の生存率もかなり高く、ほかの大半のキャラクターよりずっと早く中盤にたどり着けるはずだ。なんといっても、このゲームが用意している強力な呪文や終盤の中身を見てみたいだろう?
戦略の概要
このキャラクター別ガイドの一番の目的は、高い確率で獣の棲み処までたどり着く方法と、そこから勝利に向けてキャラクターを育てていく方法を示すことだ。
要の呪文: イスケンデルンの戦闘球 – 序盤から中盤にかけて、これが主なダメージ源であり、一番の相棒になる。DECj の高い生存力の多くは、この呪文が最初の魔法書に入っていることにかかっている。
選ぶ神: ヴェフメット – 一番の理由は、ヴェフメットが授けてくれる攻撃呪文ではなく(もちろんそれもありがたいが)、すでに覚えている攻撃魔法を後押ししてくれることだ(射程の延長、魔術強化のボーナス、MP の回復)。
大量破壊兵器: 炎の嵐 – できるだけ早くから炎の魔術に力を注ぎ、ゲームの後半で大きな獲物を手にする。それが炎の嵐だ。レベル 9 の呪文で、たいていのキャラクターはゲームのかなり終わりのほうまで使えない。ヴェフメットの助けを借り、炎の魔術に集中し続けることで、それより早く手が届く。
攻略の流れ(序盤)
Crawl で一番難しいのは序盤だ。たいていのキャラクターは、迷宮の 10 階より下にたどり着く前に死ぬ。そうならないように、どのキャラクターにとってもこのゲームで指折りの頼れるダメージ源であるイスケンデルンの戦闘球を使えるようにする。諸宗派の寺院を見つけてヴェフメットを信仰する。それから獣の棲み処を見つけ、そこで鍛えて勝利への道に備える……
始めかた
闇エルフの妖術師で新しくゲームを始めたら、m を押してスキル選択画面に入り、スキル選択を手動(/)にする。それから Shift-i を押して、呪文詠唱以外のスキルをすべて止める。
呪文詠唱(Spc)を上げると MP が増え、(知力(INT)と合わせて)呪文による空腹も減る。呪文の成功率や威力全体も上がるが、それはおまけだ。今はとにかく MP をできるだけ増やしたい。そのうち、Spc に加えて個々の呪文の系統も鍛えることになる。
次に \ を押して識別済みのアイテムの画面に入り、吹き矢針とダーツ以外の飛び道具の自動拾いをすべて切る。このキャラクターでは物理的な遠隔攻撃はまったく使わないが、吹き矢針やダーツのなかには序盤に役立つものがある。それに、危ない弾(クラーレ毒の吹き矢針など)をそこらに放っておいて、モンスターに拾われて使われるのも避けたい。
迷宮の探索を始めたら、できるだけ自動探索(o キー)を使う。自動探索は、視界に入ってきたモンスターも含め、何か気になるものに出くわすと自動で止まる。こちらは隠密に優れたキャラクターなので、まだ眠っている("zzz")か、こちらに気づいていない("?")モンスターを見つけることも多い。そういうときは戦いを避けたり、別の方向から攻めたりできる。
主力の攻撃呪文(魔法の矢、のちにイスケンデルンの戦闘球)の大きな利点のひとつは、まったく音がしないことだ。視界の端からモンスターを狙い撃ちしても、ほかの敵には気づかれない。この利点はできるだけ生かそう。モンスターの群れに突っこんではいけない。敵に出くわしたら、撃ってから、探索済みの場所まで引きつけて戦う。モンスターの多くは群れで出てくるので、1 体に出会ったら、すぐ角の向こうにもっといる見込みが高い。それを頭に入れて、自動探索を使ってうっかり待ち伏せに飛びこまないようにしよう。Crawl では、たった一度の踏み外しが生死を分けることがある。
武器は見つけたら何でも拾い、モンスターに投げつけられるもの(棍棒、ダーツ、石、ハンドアックス、ジャベリン、スピア)も武器として拾っておく。まだ MP が足りず魔法だけでは敵を倒せないごく序盤に役立つ。投げて弱らせよう。武器を持って殴りかかるのも怖がらなくていい。迷宮の 1 階(「迷宮:1」)の相手はほとんどがとても弱く、ローブ姿で鈍器を振り回しても倒せる。
とはいえ、一番覚えておいてほしいのは不要な危険を冒さないことで、殴り合いもそのひとつだ。遠隔攻撃で倒せるなら、そうしよう。たとえ相手がネズミやイモリでもだ。毎回の戦闘のあとで HP と MP を満タンまで回復しておく。いつも「空腹」になるのは気にしなくていい。倒したものはコボルド(毒がある)以外たいてい食べられるので、この段階で食料に困ることはない。日持ちする食料はあとのために取っておこう(とはいえ、どうせたっぷり出回るので、食べたいなら少し食べてもかまわない)。
戦闘中に MP が切れたら、物理攻撃でとどめを刺すか(相手の HP がごくわずかで、重い鎧を着ていなければ)、逃げる。安全なのは逃げるほうだ。ただし、未知の場所へ逃げこむのではなく、壁の周りをぐるぐる回り続ける(Crawl ではこれを柱回りと呼ぶ)。こうすれば MP を回復して、もう一発撃ちこめる(念のため言っておくが、その間も敵はずっと追いかけてくる)。ジャッカルやマムシのような速い敵には通じない。特にマムシはだめだ。毒を重ねられて、そのまま死ぬまで追い詰められる。
1 階を探索し終えたら、レベルマップを消して(X を押してから Ctrl-f)、もう一度探索する。1 周目で取りこぼしたモンスターに出会うためだ。なぜ下りずにこんなことをするのか、と思うかもしれない。さて、このゲームでの最初の目標は経験レベル 4 にすることだ。そうすればイスケンデルンの戦闘球を覚えて、加護のスキルを鍛えられる。しかも、本当に危ない敵に出くわす前にそうしておきたい。危ない敵は迷宮:3 までは出てこない。つまり、迷宮:1 と迷宮:2 で害のないモンスターをできるだけたくさん倒し、迷宮:3 に入るころには主力の攻撃呪文をほぼ使える状態にしておきたいわけだ。
ただし、同じ階を回り直すのは 2 回までにすること。ひとつの階に長居しすぎると、プレイヤーが危険の少ない場所でいつまでも稼ぎ続けないように、ゲームがとても危険なモンスターを出し始める。
何を着るか
最初はローブを着ている。呪文は唱えやすいが、物理攻撃からはほとんど守ってくれない。
Crawl ではアーマークラス(AC)がとても大事で、1 点 1 点がものを言う。まともに動ける範囲で、できるだけたくさん稼ぎたい。こちらの場合、「まともに動ける」とは、呪文をちゃんとした成功率で唱えられることだ。重すぎる防具を着ると、呪文の成功率がみるみる落ちていくのがわかるだろう。
大まかな目安として、重さの値が「4」(レザーアーマー)より悪いものは、こちらのような純粋な呪文使いには選択肢にならない。ただ、こちらはエルフなので、エルフ製のリングメイルが着られる。これならふつうのレザーアーマーと同じくらいしか動きを妨げない。
というわけで、防具についてまずやることは、見つけたレザーアーマーを片っ端から拾って試着してみることだ。平均より良いもの(「+1」や「+2」)もあり、この段階では AC の 1 点 1 点が大きい。だから「+2」のレザーアーマーを探すのに時間をかける価値はある(アーティファクトでもない限り、それより良いものは見つからない)。
エルフ製のリングメイルを見つけたら、それを着る。強化されていて「+0」より良ければ大喜びしよう。大きな強みになる。
ほかの防具(ブーツ、手袋、兜、キャップ)も見つけたら着ておき、常にできるだけ高い AC を目指す。呪文の詠唱を妨げるのは胴の防具だけで、ほかは何を着けても困ることはない。
盾: 使うとしても、使っていい盾はバックラーだけだ。もし見つけたら、すぐに盾のスキルを 1 くらいまで上げて、それから止める。盾が 1 あれば、バックラーを着けたときの詠唱への不利はなくなる。盾の達人になるつもりはないが、守りが増えるぶん、ほんのわずかなスキルの投資には見合う。