【保管】Naughty のヴェフメット信仰の悪魔の血族の妖術師ガイド ARCHIVED Naughty's Demonspawn Conjurer of Vehumet guide
英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Naughty's Demonspawn Conjurer of Vehumet guide」(0.11 向け、2021-07-29 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.11 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
目次
概要
このガイドは、ヴェフメットを信仰する悪魔の血族の妖術師を、いちばん単純でまっすぐなやり方で遊ぶためのものだ。
闇エルフやハイエルフのほうがこの遊び方への適性は高いが、 悪魔の血族より打たれ弱い。それに、変異が無いぶん面白みに欠けるというのが筆者の意見だ。
この組み合わせの理由
ヴェフメットを信仰する悪魔の血族の妖術師には、説明が要る相乗効果がいくつかある。
- 妖術師の最初の魔法書は、中盤の火力を氷の魔術に頼る作りになっている。すばらしい凍気の雲と凍結の矢があるからだ。
- ヴェフメットが常にくれる妖術への恩恵は、悪魔の血族の氷の魔術の適性 -1 を大きく補ってくれる。おかげで凍気の雲、凍結の矢、のちには氷の嵐が唱えやすくなる。
- 妖術のスキルが召喚術のスキルより高く(このガイドはそれが前提だ)、しかも妖術師で始めるか、妖術の魔法書を早いうちに拾えていれば、ヴェフメットからの最初の贈り物は力の魔法書になる。中にはイスケンデルンの爆破の秘術や破壊の爆裂球をはじめ、中盤向けの大火力呪文が入っていて、生存率がぐっと上がる。
- ヴェフメットの贈り物のおかげで、ゲーム中でも屈指の強力な呪文である氷の嵐が確実に手に入る。シフ・ムーナでもいずれはもらえるが、届くまでにずいぶん時間がかかることがある。
- 悪魔の血族の変異に、AC を上げてくれる氷の鎧(Icy Envelope)というものがある。ただし炎の魔術を唱えたり食らったりすると消えてしまう。1 回のゲームでこの変異が付く確率はかなり低いが、氷の魔術一本でいけば AC の上乗せを失う機会は減る。逆に氷の魔術を唱えると消える変異というのも無い。
- 妖術師と悪魔の血族には共通点がある。どちらも序盤はきついが、中盤以降にぐんと強くなる。
変異
悪魔の血族の存在意義は変異にある。レベルが上がるにつれてランダムな良い変異が付き、キャラクターが変わっていく。ここで細かく扱うには数が多すぎるし、決まりも少しややこしいので、詳しくはこの wiki の悪魔の血族の変異のページ(これを書いている時点では少し古い)か、Henzell の ds mutation rules を見てほしい。
ここではすべてを並べる代わりに、妖術師と関わりのある変異について書いておく。
- 苦痛よりの力。MP に頼る悪魔の血族にとって、勝手に働いてくれるすばらしい非常ボタンだ。
- 死よりの力。変異のレベルが上がると、この変異による回復はかなり強力になる。ただし空腹が早まるので、呪文使いには困りものになることがある。
- 汚らわしい悪臭。この変異でいちばんありがたいのは、汚染された(茶色の)肉を食べても吐き気がそれほど起きなくなることで、呪文による空腹を和らげてくれる。腐敗への完全耐性と瘴気の雲もうれしいが、あてにはできない。
- 血の発火。0.10 では笑ってしまうほど強すぎるうえ、妖術師にとっては戦術的にも面白い。
- 視界の中で流れた血を、火柱の幻出で作るような炎の雲に変える。
- 炎の雲のダメージを完全に受けなくなる。
- 血が少し多めに流れるようになる。
- 魔法の矢やイスケンデルンの爆破の秘術、破壊の爆裂球のような純粋な妖術は、血の通ったモンスターをよく出血させる(アンデッドとデーモンには血が無い)。
- 新鮮な死体を解体すると、近くに血が流れることが多い。
- 闇隠れ。視界が狭くなるのは妖術師には痛いと思うかもしれないが、全体としては役に立つ。
- 薄い骨格構造。この変異を打ち消すために腕力を上げる必要がある。悪魔の血族の妖術師は腕力 8 で始まり、それが腕力の安全な最低ラインだからだ。
- 悪魔の従者。早いうちに最大まで育つと特に助かるのだが、凍気の雲と氷の嵐が主な攻撃手段になると、デーモンたちが邪魔になってくる。うっかり従者を攻撃して敵に回さないよう気をつけよう。
- 怪物じみた姿(Monstrous)。10 分の 1 の確率でこうなり、最初の変異が付いたときに知らされる。体の装備欄を 3 つも奪われるので、悪魔の血族のゲームを台無しにしうる代表的な変異だ。これが出た時点でやめても責めはしないが、考えてみる価値のある良い面もある。徒手格闘を鍛えて修行僧と妖術師の合いの子のように遊ぶと、かなり難しいものの、とても楽しい。
- 黄色の鱗。たぶんいちばん役に立たない鱗の変異だ。スライムの穴ぐらでさえ、装備品を守ってくれないので少ししか助けにならない。
- 氷の鎧。魔法使いには AC の上乗せがありがたいが、自分が炎の魔術を使ったり炎の魔術を食らったりするたびに消えてしまう。呪文ならオゾクブの鎧という形でも手に入る。この 2 つって重ねがけできるんだろうか?
能力値
薄い骨格構造の変異が付かないかぎり、上げるのはいつも知力だ。付いたときは腕力を 8 前後に保とう。
戦略: 全体の方針
長い目で見た目標は、氷の嵐と、加速や飛び道具反発/飛来物の阻止のような補助呪文をいくつか手に入れることだ。
防具
筆者の好みは耐性のローブか、珍しい大賢者のローブだ。アーティファクトの良いローブが出ることもあるが、 試す前にはかならず解呪の手段を確保しておくこと。ゲーム中で最悪の固定アーティファクトは 不運のローブで、運の悪い魔法使いにとっては死刑宣告も同然だ。そこそこのレザーアーマーの アーティファクトなら着る価値があるかもしれないが、氷の嵐が少し唱えにくくなる。それより重いものは 気にしなくていい。
武器と盾
妖術師はたいてい離れたところからモンスターを呪文で吹き飛ばすことになるので、武器選びの 自由はきく。
盾はあくまで任意だが、ブランド付きのバックラーはそれほど珍しくないので、筆者はふだん 1 つ持っておき、 呪文詠唱への妨げを打ち消すために盾スキルを 5 まで上げている。とはいえ盾を鍛え始めるのは、 凍気の雲を低い失敗率で唱えられるようになってからだ。妖術師にとってそれだけ大事な呪文だからだ。
いちばん良い武器は、妖術の杖や冷気の杖のような、呪文を強化する杖だ。そこそこ よく見つかるが、筆者は手に入るまで獲得の巻物で杖を選ぶことが多い。活力の杖、魔術の杖、 魔力の杖も馬鹿にできないが、重視すべきは火力だ。
悪魔の血族には、悪魔の鞭、悪魔の刃、悪魔の三叉戟という 3 種類の悪魔の武器への生まれつきの恩恵がある。 ただしこれらはゲームのかなり後半まで出てこないので、それを見越して武器スキルを鍛えるのは 賭けになる。
いざというときのために、予備の武器を持っておく価値はある。良い耐性の付いたアーティファクトや、 序盤なら毒のような良いブランドの付いたものだ。
怪物じみた姿の悪魔の血族は徒手格闘に向いているが、適性は -1 だし、経験値はほかのスキルに回したい。 徒手格闘は、本当に役立つまでにかなり鍛える必要もある。
装身具
基本はふつうのとおりで、妖術師ならではの点はいくつかしかない。
魔術の指輪は妖術師の序盤にすばらしいし、魔力の指輪も良い。早いうちに信仰の護符を着けて ヴェフメットの贈り物を早めにもらうのも手かもしれないが、外すと信仰心が 3 分の 1 減るので 注意すること。
美食家の護符は、呪文による空腹があるので呪文使いにはとても役立つ。
魔法書
次の呪文が入った魔法書は見逃さないようにしよう。
- 氷柱の投射。冷気に耐性があったり効かなかったりするモンスターにも効くので、氷の魔術使いにとってはイスケンデルンの爆破の秘術のすばらしい代わりになる。
- 飛び道具反発か飛来物の阻止。どちらかは必須、少なくとも強く強く強くおすすめする。
- 加速。速さ 2 倍から 1.5 倍に弱体化されたあとでも、持っているとすごく便利な呪文だ。
- 収拾。とても安い呪文だし、使いたくなるのは決まって覚えていないときだ :)
- 再生。死よりの力の変異があるならそれほど役立たないが、安いし、アンデッドの解呪を目指すなら手始めにちょうどいい。
- アンデッドの解呪。妖術師にはほかに大火力の手段があるので必須ではないが、悪魔の血族は死霊術の適性が +1 あるし、鍛えるのもそれほど大変ではない。
- 位相変移。筆者個人としてはかなり役に立つと思う。
- 解放の宣誓。ヴェフメットがいずれ集団への解放の宣誓といっしょにくれるが、これがかなり役立つオークの坑道:4 より前にはもらえないかもしれない。
- 影の怪物。覚えるのはゾットの領域に攻め込むときまで取っておいていい。ヴェフメットが後押ししてくれるので召喚術のスキルもそれほど要らないし、役に立つころには呪文詠唱もかなり高くなっているはずだ。
- 胡蝶の召喚。便利な肉の盾になるうえ、覚えるのも安い。
- 俊足。臆病者こそ crawl を制する。これは臆病者としての素質を伸ばしてくれる。
- オゾクブの鎧。氷の魔術と加護を鍛えることになるので、これはかなり強力になりうる。
戦略: 序盤
悪魔の血族の序盤は、変異しだいで大きく変わりうる。良い変異が早いうちに最大まで育てば ずっと楽になるが、ガイドとしてはそうならなかった前提で考えるほうが安全だ。
序盤は難しいので、かなり細かい手順の案を書いておく。ただし、これが完全に最適な道筋だとは 思わないでほしい。主に crawl や妖術師の経験があまり無い人向けだ。
妖術師の序盤には、いろいろな呪文が使えるようになる時期に合わせた「段階」がいくつかある。 段階ごとに遊び方がかなり変わることもある。
段階 1: 悪臭の雲を覚えるまで
- スキル画面で手動訓練に切り替える。
- 呪文詠唱を集中訓練にし、妖術はオンのまま、罠と扉をオンにして、ほかは全部オフにする。
- あとは魔法の矢で敵を倒しつつ、最初の武器を探す。武器ならほぼ何でもいいが、ブランド付き(青色)の武器には気をつけること。呪われていたり、もっと悪いと歪曲のブランドが付いていたりするかもしれない(とても珍しいけれど)。
- 罠と扉がレベル 1 を超えたらオフにする。
- レベル 3 になったら悪臭の雲を覚え、風の魔術と毒の魔術をオンにする。
- 毒の魔術がレベル 1 になったらオフにする。
悪臭の雲は、魔法使いの序盤が近接戦闘タイプより楽な理由の 1 つだ。序盤の脅威の多くに これが効く。オーガ、セントール、オークの群れ、それにシグムンド、ジェシカ、イジェィブ、たいていの場合は狂人ヰゥフといったユニークもそうだ(ヰゥフはときどき毒耐性の クロークを持っている。そのときは逃げて、強くなってから戻ってきてあのすてきなクロークを奪ってやろう)。下水道のポータルの一部では パーギーに出くわすかもしれない。
悪臭の雲は、それまでに覚えた中で初めての騒がしい呪文でもある。画面外の近くにいる敵が 探しに来たり、眠っている敵が目を覚ましたりすることがある。
それでも、氷の獣、ワイト、プレイヤーの幽霊、それにユニークのメンカウラー王とグラインダーはまだ危険だ。
毒の魔術を 1 レベル取っておくのがおすすめだ。悪臭の雲の詠唱失敗(序盤だと命取りになりうる)を 避けやすくなるし、悪魔の血族は風の魔術より毒の魔術のほうが適性が高い。
オークの司祭(タイル版では緑色のオーク)にも気をつけよう。打擲の能力は悪魔の血族には ふつうより多く効くうえ、使うのに視線が通っていればいいからだ。
段階 2: 稲妻の矢への道
諸宗派の寺院か、寺院の外にあるヴェフメットの祭壇を探しておこう。ヴェフメットの 祭壇には、注意しておきたいものが 2 つある。
- 1 つは樹木にふさがれている。稲妻の矢で樹木を燃やそう。ただし樹木は爆発してほかの樹木にも燃え移ることがあるので、離れておくこと。
- もう 1 つは上で炎の雲が噴き出している。火炎耐性かよほど良いタイミングが無いと厄介なので、HP が満タンで、何らかの回復手段があるときにだけ挑むこと。ごく序盤にこの祭壇を見つけたら、先へ進んで何度かレベルを上げてから戻ってこよう。
まだ一度に何発も撃つ技(この wiki か Henzell を見てほしい)を知らないなら、覚えておこう。稲妻の矢がずっと 強力になる。それから稲妻の矢はものすごくうるさく、マップのかなり遠くからも敵が探しに来ることがあるので、 気をつけること。
これで稲妻の矢が、攻撃面のかなり大きな穴を埋めてくれる。氷の獣、ワイト、プレイヤーの幽霊などを、 それほど苦労せずに倒せるようになる。いや、プレイヤーの幽霊は別だ。妖術師の幽霊は 悪臭の雲を知っているし、この時点で rPois があることはまず無い。
段階 3: 凍気の雲と獣の棲み処に向けて
- スキルのおさらい
- 最初の魔法書の冷気の投射を覚えたか確かめる。
- 氷の魔術を集中訓練にする。
- 迷宮:6 からは、罠と扉と躱し身を(集中ではなく)訓練するといい。
- 躱し身が 5 くらいになったらオフにする。
迷宮:9 を過ぎてもまだヴェフメットを信仰していないなら、どこかで祭壇を見落としている。戻って 探そう。
凍気の雲と凍結の矢を唱えられるようにするには、かなりの経験値が要る。ヴェフメットの信仰心が ** 以上になると働く常時の能力で、すべての妖術と、ほかのいくつかの大火力呪文が唱えやすくなる。
氷柱の投射の入ったランダムな魔法書を見つけたら、覚えよう。あまり期待はできないが、氷の魔術使いにとってはイスケンデルンの爆破の秘術のすばらしい代わりになる。
そろそろオークの坑道の入口を見つけているかもしれないが、まだ入らないこと。
凍気の雲と凍結の矢なしで獣の棲み処に入るのはおすすめしない。
凍気の雲と凍結の矢の失敗率が 10〜15% くらいになるころには、どちらも覚えられるだけの呪文の 空きがぎりぎりあるはずだ。足りなければ凍結の矢を優先しよう。こちらのほうが唱えやすく、 獣の棲み処で出会うかもしれない棘ガエルやヒドラを倒せるだけの威力がある。
凍気の雲が使えるようになれば、大きな節目を越えたことになる。
- 最初の魔法書の呪文をすべて覚えたので、もう捨てていい。
- 獣の棲み処がずっと怖くなくなる。まだ rPois が無いならなおさらだ。
- 凍気の雲は中盤で最高の呪文の 1 つで、しばらくはこればかり使うことになる。いろいろな使い方を身につけておこう。
- 唱えた場所のまわりを埋めるように広がるので、通路をふさぐのに使える。ただし自分を巻き込まないように。
- 何回か唱えればかなり広い範囲を覆える。ハチだらけの小部屋を見つけたのに rPois が無い? 問題ない。扉のそばに唱えてから、その奥の部屋の残りを埋めていけばいい。
- 群れに向かって唱えたら歩き去るか角の向こうに隠れ、さらに雲を撒いて足跡を消そう。臆病者こそ、とりわけ凍気の雲で武装した臆病者こそ crawl を制する。
- ただし、通路にいるのでもないかぎり、足の速い敵にはあまり効かない。ヒドラ、ブラックマンバ、それにたぶん棘ガエルには凍結の矢を使おう。
獣の棲み処:1 か獣の棲み処:2 を物置にして、余分な荷物を置いておこう。腕力 8 前後ではあまり持ち歩けない。
戦略: 中盤
ふつうは獣の棲み処のどこかでヴェフメットから最初の贈り物が届く。妖術師なら力の魔法書だ。 中盤向けのすごい大火力呪文が入っているうえ、なぜか集団の混乱も入っている。
イスケンデルンの爆破の秘術(氷柱の投射が無い場合)と破壊の爆裂球は、 できるだけ早く覚えるといい。これで中盤の攻撃面に残った最後の穴(アンデッドと冷気に耐性のある 敵)がふさがる。
獣の棲み処を片づけたら、オークの坑道を片づけよう。オークの坑道:4 には気をつけること。命取りになりうる相手がいろいろいる。 脅威をいちいち書き出しはしない。それはほかのガイドや場所に任せる。逃げて後で戻ってくるのを 恐れないこと。
このころには罠と扉のスキルが 8〜10 くらいになっているはずだ。10 になったら訓練をやめよう。 残りのゲームはそれで十分だ。
隠密も少し鍛えておく価値がある。6〜8 くらいまであればいいだろう。
加護
加速と飛び道具反発/飛来物の阻止のために、加護も 10 くらいまで鍛えておきたい。飛来物の阻止を 使えるようにするには、加護を 10 より上げるか、風の魔術をいまより少し 上げる必要がある。魔術の指輪があってもしばらくかかるが、優先度は高い。
分岐を回る順番
目安として、ヴェフメットの後押しがあっても、氷の嵐を安定して唱えるには妖術と氷の魔術が 20 近く 必要だ。とても重い食料コストを抑えるために、呪文詠唱も 20 をかなり上回るくらい要る。
そうなるまでにはしばらくかかるので、そのあいだの、オークの坑道を終えてからの分岐の順番の案を書いておく。
- 宝物庫の入口(迷宮:14〜19)が見つかるか、危なく感じ始めるまで迷宮を進む。
- 次に、獣の棲み処の易しめの分岐である沼、蛇穴、浅瀬(3 つのうち 2 つしか出ない)の 1〜4 階に挑む。
- スライムの穴ぐらにはまだ行かないこと。そもそも行かなくてもいい。3 ルーンでの勝利には要らない。
- 蛇穴と沼には、rPois がほぼ必須だ。
- 飛び道具反発/飛来物の阻止なしで浅瀬に行くのはやめたほうがいい。
- 次に宝物庫:1〜4 に挑む。この時点で飛来物の阻止がどうしても要る。無いとヤクトールに殺される。
- 宝物庫:4 には気をつけよう。刃の広間の入口があることがあり、宙を舞う武器が見張っていることもある。こいつらは速いうえに強く打ってくるし、タイル版で遊んでいると床に落ちているガラクタとたやすく見間違える。
- 次は、手強くなるか 20 階あたりに着くまで、また迷宮を進む。迷宮:27 にはとても厳しい区域があることがあるので、今はまだ行かずにがまんしよう。
- 次は宝物庫:5〜7。
- 次は迷宮:27 まで。
- MR が高ければエルフの大広間に挑んでもいいが、エルフの大広間:5 では十分に気をつけること。お宝はたくさんあるものの、役に立つかは怪しいことが多く、そのうえとても危険だ。
- 刃の広間も、挑んでみたくなるかもしれない厄介な場所だ。十分に気をつけること。
- 運試しをしたい気分なら、地獄の入り口を片づけよう。
- 地獄の入り口では「階段ダンス」ができる。つまり門を使って出たり入ったりできる。囲まれないようにしよう。
- 片づけてしまえば、すばらしい物置になる。
- 次は、さっき回った獣の棲み処の分岐の 5 階で、ルーンを 2 つ手に入れる。
- 次は宝物庫:8。とても厄介なことがあるので気をつけよう。
この一覧を終えるころまでには、氷の嵐が唱えられ、氷の魔術と妖術が 20、呪文詠唱が 27 になっているはずだ。では、ほかのスキルは?
- 戦闘は最大 HP を増やしてくれるし、ゲームの後半の敵を相手にかなり鍛えられる。
終盤とその先
ここまで来られたなら、よくやった。
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