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【保管】Naughty のヴェフメット信仰の悪魔の血族の妖術師ガイド ARCHIVED Naughty's Demonspawn Conjurer of Vehumet guide

英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Naughty's Demonspawn Conjurer of Vehumet guide」(0.11 向け、2021-07-29 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.11 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

この記事には他のプレイヤーによる助言が含まれており、主観的だったり、古かったり、不正確だったり、的外れだったりする可能性がある。 助言は適宜取捨選択し、自己責任で読んでほしい!
バージョン 0.11: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。


概要

このガイドは、ヴェフメットを信仰する悪魔の血族の妖術師を、いちばん単純でまっすぐなやり方で遊ぶためのものだ。

闇エルフやハイエルフのほうがこの遊び方への適性は高いが、 悪魔の血族より打たれ弱い。それに、変異が無いぶん面白みに欠けるというのが筆者の意見だ。

この組み合わせの理由

ヴェフメットを信仰する悪魔の血族の妖術師には、説明が要る相乗効果がいくつかある。

変異

悪魔の血族の存在意義は変異にある。レベルが上がるにつれてランダムな良い変異が付き、キャラクターが変わっていく。ここで細かく扱うには数が多すぎるし、決まりも少しややこしいので、詳しくはこの wiki の悪魔の血族の変異のページ(これを書いている時点では少し古い)か、Henzell の ds mutation rules を見てほしい。

ここではすべてを並べる代わりに、妖術師と関わりのある変異について書いておく。

能力値

薄い骨格構造の変異が付かないかぎり、上げるのはいつも知力だ。付いたときは腕力を 8 前後に保とう。

戦略: 全体の方針

長い目で見た目標は、氷の嵐と、加速や飛び道具反発/飛来物の阻止のような補助呪文をいくつか手に入れることだ。

防具

筆者の好みは耐性のローブか、珍しい大賢者のローブだ。アーティファクトの良いローブが出ることもあるが、 試す前にはかならず解呪の手段を確保しておくこと。ゲーム中で最悪の固定アーティファクトは 不運のローブで、運の悪い魔法使いにとっては死刑宣告も同然だ。そこそこのレザーアーマーの アーティファクトなら着る価値があるかもしれないが、氷の嵐が少し唱えにくくなる。それより重いものは 気にしなくていい。

武器と盾

妖術師はたいてい離れたところからモンスターを呪文で吹き飛ばすことになるので、武器選びの 自由はきく。

盾はあくまで任意だが、ブランド付きのバックラーはそれほど珍しくないので、筆者はふだん 1 つ持っておき、 呪文詠唱への妨げを打ち消すために盾スキルを 5 まで上げている。とはいえ盾を鍛え始めるのは、 凍気の雲を低い失敗率で唱えられるようになってからだ。妖術師にとってそれだけ大事な呪文だからだ。

いちばん良い武器は、妖術の杖や冷気の杖のような、呪文を強化する杖だ。そこそこ よく見つかるが、筆者は手に入るまで獲得の巻物で杖を選ぶことが多い。活力の杖、魔術の杖、 魔力の杖も馬鹿にできないが、重視すべきは火力だ。

悪魔の血族には、悪魔の鞭、悪魔の刃、悪魔の三叉戟という 3 種類の悪魔の武器への生まれつきの恩恵がある。 ただしこれらはゲームのかなり後半まで出てこないので、それを見越して武器スキルを鍛えるのは 賭けになる。

いざというときのために、予備の武器を持っておく価値はある。良い耐性の付いたアーティファクトや、 序盤なら毒のような良いブランドの付いたものだ。

怪物じみた姿の悪魔の血族は徒手格闘に向いているが、適性は -1 だし、経験値はほかのスキルに回したい。 徒手格闘は、本当に役立つまでにかなり鍛える必要もある。

装身具

基本はふつうのとおりで、妖術師ならではの点はいくつかしかない。

魔術の指輪は妖術師の序盤にすばらしいし、魔力の指輪も良い。早いうちに信仰の護符を着けて ヴェフメットの贈り物を早めにもらうのも手かもしれないが、外すと信仰心が 3 分の 1 減るので 注意すること。

美食家の護符は、呪文による空腹があるので呪文使いにはとても役立つ。

魔法書

次の呪文が入った魔法書は見逃さないようにしよう。

戦略: 序盤

悪魔の血族の序盤は、変異しだいで大きく変わりうる。良い変異が早いうちに最大まで育てば ずっと楽になるが、ガイドとしてはそうならなかった前提で考えるほうが安全だ。

序盤は難しいので、かなり細かい手順の案を書いておく。ただし、これが完全に最適な道筋だとは 思わないでほしい。主に crawl や妖術師の経験があまり無い人向けだ。

妖術師の序盤には、いろいろな呪文が使えるようになる時期に合わせた「段階」がいくつかある。 段階ごとに遊び方がかなり変わることもある。

段階 1: 悪臭の雲を覚えるまで

悪臭の雲は、魔法使いの序盤が近接戦闘タイプより楽な理由の 1 つだ。序盤の脅威の多くに これが効く。オーガ、セントール、オークの群れ、それにシグムンド、ジェシカ、イジェィブ、たいていの場合は狂人ヰゥフといったユニークもそうだ(ヰゥフはときどき毒耐性の クロークを持っている。そのときは逃げて、強くなってから戻ってきてあのすてきなクロークを奪ってやろう)。下水道のポータルの一部では パーギーに出くわすかもしれない。

悪臭の雲は、それまでに覚えた中で初めての騒がしい呪文でもある。画面外の近くにいる敵が 探しに来たり、眠っている敵が目を覚ましたりすることがある。

それでも、氷の獣、ワイト、プレイヤーの幽霊、それにユニークのメンカウラー王とグラインダーはまだ危険だ。

毒の魔術を 1 レベル取っておくのがおすすめだ。悪臭の雲の詠唱失敗(序盤だと命取りになりうる)を 避けやすくなるし、悪魔の血族は風の魔術より毒の魔術のほうが適性が高い。

オークの司祭(タイル版では緑色のオーク)にも気をつけよう。打擲の能力は悪魔の血族には ふつうより多く効くうえ、使うのに視線が通っていればいいからだ。

段階 2: 稲妻の矢への道

諸宗派の寺院か、寺院の外にあるヴェフメットの祭壇を探しておこう。ヴェフメットの 祭壇には、注意しておきたいものが 2 つある。

まだ一度に何発も撃つ技(この wiki か Henzell を見てほしい)を知らないなら、覚えておこう。稲妻の矢がずっと 強力になる。それから稲妻の矢はものすごくうるさく、マップのかなり遠くからも敵が探しに来ることがあるので、 気をつけること。

これで稲妻の矢が、攻撃面のかなり大きな穴を埋めてくれる。氷の獣、ワイト、プレイヤーの幽霊などを、 それほど苦労せずに倒せるようになる。いや、プレイヤーの幽霊は別だ。妖術師の幽霊は 悪臭の雲を知っているし、この時点で rPois があることはまず無い。

段階 3: 凍気の雲と獣の棲み処に向けて

迷宮:9 を過ぎてもまだヴェフメットを信仰していないなら、どこかで祭壇を見落としている。戻って 探そう。

凍気の雲と凍結の矢を唱えられるようにするには、かなりの経験値が要る。ヴェフメットの信仰心が ** 以上になると働く常時の能力で、すべての妖術と、ほかのいくつかの大火力呪文が唱えやすくなる。

氷柱の投射の入ったランダムな魔法書を見つけたら、覚えよう。あまり期待はできないが、氷の魔術使いにとってはイスケンデルンの爆破の秘術のすばらしい代わりになる。

そろそろオークの坑道の入口を見つけているかもしれないが、まだ入らないこと。

凍気の雲と凍結の矢なしで獣の棲み処に入るのはおすすめしない。

凍気の雲と凍結の矢の失敗率が 10〜15% くらいになるころには、どちらも覚えられるだけの呪文の 空きがぎりぎりあるはずだ。足りなければ凍結の矢を優先しよう。こちらのほうが唱えやすく、 獣の棲み処で出会うかもしれない棘ガエルやヒドラを倒せるだけの威力がある。

凍気の雲が使えるようになれば、大きな節目を越えたことになる。

獣の棲み処:1 か獣の棲み処:2 を物置にして、余分な荷物を置いておこう。腕力 8 前後ではあまり持ち歩けない。

戦略: 中盤

ふつうは獣の棲み処のどこかでヴェフメットから最初の贈り物が届く。妖術師なら力の魔法書だ。 中盤向けのすごい大火力呪文が入っているうえ、なぜか集団の混乱も入っている。

イスケンデルンの爆破の秘術(氷柱の投射が無い場合)と破壊の爆裂球は、 できるだけ早く覚えるといい。これで中盤の攻撃面に残った最後の穴(アンデッドと冷気に耐性のある 敵)がふさがる。

獣の棲み処を片づけたら、オークの坑道を片づけよう。オークの坑道:4 には気をつけること。命取りになりうる相手がいろいろいる。 脅威をいちいち書き出しはしない。それはほかのガイドや場所に任せる。逃げて後で戻ってくるのを 恐れないこと。

このころには罠と扉のスキルが 8〜10 くらいになっているはずだ。10 になったら訓練をやめよう。 残りのゲームはそれで十分だ。

隠密も少し鍛えておく価値がある。6〜8 くらいまであればいいだろう。

加護

加速と飛び道具反発/飛来物の阻止のために、加護も 10 くらいまで鍛えておきたい。飛来物の阻止を 使えるようにするには、加護を 10 より上げるか、風の魔術をいまより少し 上げる必要がある。魔術の指輪があってもしばらくかかるが、優先度は高い。

分岐を回る順番

目安として、ヴェフメットの後押しがあっても、氷の嵐を安定して唱えるには妖術と氷の魔術が 20 近く 必要だ。とても重い食料コストを抑えるために、呪文詠唱も 20 をかなり上回るくらい要る。

そうなるまでにはしばらくかかるので、そのあいだの、オークの坑道を終えてからの分岐の順番の案を書いておく。

この一覧を終えるころまでには、氷の嵐が唱えられ、氷の魔術と妖術が 20、呪文詠唱が 27 になっているはずだ。では、ほかのスキルは?


終盤とその先

ここまで来られたなら、よくやった。

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