Draconius のアシェンザリ信仰ノール: 戦術を突き詰めて安定して勝つ Draconius’ Gnoll of Ashenzari: Win Consistency through Tactical Maximalism
英語版 CrawlWiki の記事「Draconius’ Gnoll of Ashenzari: Win Consistency through Tactical Maximalism」(0.34 向け、2026-06-26 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
| 1. 破滅と災厄が加わったこともあって、今は氷の精霊使いより召喚術師と鍛冶師をすすめている。 2. 分岐の順番を見直し、スライムの穴ぐらを外して、宝物庫とアビスのどちらにするかの話を加えた。 |
この記事は、私が少なくとも60連勝を記録したキャラクターについて、ガイドと机上の理論づくりをまぜて書いたものだ。初勝利の助けにも十分なるだろうが、いちばん念頭にあるのは、どのゲームでも安定して勝つこと、そして死につながる要因のなかから運の要素をいかにうまく減らすかだ。
GnIE^Ash を遊びはじめたいちばんの理由は、去年のいつだったか r/dcss の subreddit で自分が言ったことを確かめるためだった。ノールの氷の精霊使いは今の版では序盤がとても強いので、最適な神を選ぶまで待つ余裕がある(神選びについての今のメタには反するが)。しかもノールにとって最適な神はアシェンザリで、ほかの神は足元にも及ばない、という主張だ。この組み合わせは、ゲームのどの時点でも難易度の曲線より上にいられるキャラクターになる。言いかえれば、確率をこちらに十分傾けてくれるので、まずい戦闘でも生き延びられるし、不意の脅威にも答えを持っていられる(そもそも不意を突かれずに済む)。乱数の跳ね上がりもいくらかならせるし、ゲームが投げつけてくるどんな脅威にも備えておける。しかも、ほかのすべてとまでは言わないにしても、たいていのキャラクターよりうまくやってのける。
さらに別の言い方をすれば、戦術の幅を最大限に広げて、どんな状況にも打つ手と逃げ道を用意しておくのがこの戦略だ。これこそがアシェンザリ信仰ノールの特別なところだ。
このビルドを練っていたときの判断をいくつか説明するために、少し話を広げる。どんな呪文やアイテムに目を光らせておくべきかを大まかに述べ、ほかに考えておいてもいいことにも触れる。
このキャラクターの遊び方を実際のプレイと解説で見たいなら、この 0.34 のゲームを見てほしい。ノールの錬金術師を例に、呪文使いのスタートならどれでも大筋で同じ目標にたどり着けることを示している。
注: 「目標」は、できるかぎり安定して勝つことだと考えてほしい。「最高」と書いているところは、「少なくとも[ある種類のプレイヤー]にとって最高」という意味にも取れる。この種類は、Draconius 本人が当てはまるいくつかのうちの一つだ。
目次
キャラクターはふつう何で死ぬのか、そしてこのキャラクターは何で死ぬのか?
大まかに言えば、プレイヤーの種類ごとに主な死因が一つある。
1. 新しいプレイヤーの場合、いちばん大きいのは、身を守るためにアイテムや逃げる手段を使うのが遅れることだ。
2. 高いレベルで遊ぶ経験豊富なプレイヤーの場合、キャラクターの死因として想定すべきなのは、状況に対処する手が尽きることだけのはずだ。
では、それはいつ起きるのか? ほぼ必ず、迷宮の序盤だ。
だから連勝勢は、迷宮の序盤がゲームでいちばん難しいところだとほぼ口をそろえる。どんな状況に放り込まれても、それに対処する手がほとんどないのだ。
新しいプレイヤーは自分の死を乱数のせいにしがちで、特に悪意ある力がやり玉に挙がる。迷宮:4〜8 で手札もろくにないまま縦穴に落とされると理不尽に感じることが多いし、これを悪い設計だと考える人がいるのも誰でもわかるだろう。迷宮:4 まで無事に戻れれば、血がたぎるほどの見返りのある勝利に感じるし、勝ちを本当に「勝ち取った」気分にもなれる。それでも、こうした状況が難易度を跳ね上げ、キャラクターの曲線より上の脅威とぶつかる可能性を高めることは否定できない。
あまり手短でない定義: この記事では曲線の話をけっこうする。私がゲームをどう見ているかを思い描いてもらうための略記だ。ゲームのそれぞれの場所には、想定しておくべき難易度の幅がある(深さに見合わない強いモンスターが出る可能性も含む)。全体としては、迷宮を通って弧を描き、獣の棲み処で曲がって迷宮に戻り、さらに分岐へと続いていく、直線でない難易度の曲線がある。同じように、ありうるキャラクターの組み合わせにはそれぞれ強さの曲線があって、ゲームの場所ごとに上がったり下がったりする。関係のある例を挙げると、ノールという種族は U 字か V 字の曲線を描く。
そこでこのキャラクターは、いくつかの大事なことをこなせるように組んである:
1. 迷宮:1 からゲームの最後まで、いる階の「曲線より上」にいつづける。
2. 乱数の影響をできるかぎり減らす。
3. どんなときでも、使える手をできるだけ多く持っておく。
それをふまえて、この組み合わせはどうやってこれを実現するのか?
なぜノールなのか?
ノールは、ある意味でこの組み合わせのいちばん弱いところだが、同時にプレイの性格をいちばん決めるところでもある。異論もあるだろうが、たいていの職業と神の組み合わせでは、たぶん B ランクだと思う。ノールは妙な立ち位置にいて、ほかのどの種族ともまるで違う。私がノールを選ぶ理由もそこにある。高い適性と、経験値を分け合う仕掛けだ。これは新しいプレイヤーにもうれしい特徴で、ちょっと手ごわいスキルのミニゲームを飛ばして、ゲームのほかの部分を覚えられる。
このキャラクターがどうしてこんなに違って感じられるのかをつかむには、少し頭を切り替える必要がある。ほかのたいていのキャラクターは、何かの役を演じていると考えられる。「エルフの攻撃魔術師をやっている」とか「近接の脳筋だ」とかいった具合だ。
でも私には、ノールは盤面、つまりダンジョンそのものを相手にチェスを指しているように見える。盤上にどんな駒があるかはわからない。だが、そのすべてから選び取って、ゴールまでたどり着けそうなキャラクターをその場その場で組み立てられる。ゲームは何よりもパズルになるのだ。
ノールの弱点は、中盤にかなり大きく失速することだ。経験値が一点に集中しないうえに、迷宮の序盤で得られる限られた経験値が、すべてのスキルにごく薄くばらまかれてしまうからだ。
実はこれが、序盤ではとんでもない強みになる。具体的には、ノールは異常に高い適性のおかげで、選んだ職業の得意分野に「おまけ」のレベルがついた状態で始まる。つまり最初の魔法書の呪文をほとんどすぐに全部唱えられるし、獣の棲み処で失速するまでは、かなり長いあいだ「難易度の曲線より上」にいられる。ふつうのノールの大半が死ぬのは、この獣の棲み処だ。
しかし、この中盤の不調を乗り越えられれば、ルーン3個のゲームで、どの系統のどの呪文でも、それも全部を同時に唱えられると無理なく見込める種族はノールだけだ。
これがどれほど圧倒的な力なのかは、いくら強調してもしすぎることはない。だが、それはまた後で。
今のところは、ノールの序盤の強さはトロルやミノタウロスにほぼ匹敵し、そのうえ呪文を効率よく唱えられる(そのぶん融通がきく、つまり打てる手が増える)とだけ言っておこう。
グラフについての注: Y 軸は、迷宮の平均的な難易度(0 の水平線で表している)に対する強さを私が見積もったものだ。X 軸は、ルーン3個のゲームのさまざまな時点を示している。
職業は何にするか?
0.32 と 0.33 では、最初の魔法書でいちばん強いのは氷の精霊使いだと私は考えていた。最新の版の 0.34 では、近接で戦うことがかなり多いせいで、この魔法書はやや失速した。たいていの脅威にはそれでも問題ないが、ドルーデやワタリガラスやドラウグルといった、序盤に破滅を与えてくる仕組みが相手だと、はっきりまずいやり方になる。そこで今は、代わりに召喚術師と鍛冶師をすすめている。どちらの系統も、(たくさんの味方を使って)射線か接触をふさぐことで序盤の破滅持ちの敵に対処できるし、アンデッドの相手も氷の精霊使いよりずっとうまい。召喚術師と鍛冶師を比べるあいだの参考に、氷の精霊使いの古い強さのグラフもここに残しておく。
氷の精霊使いが序盤に強くて中盤に失速するのなら、鍛冶師はちょうどその逆だ。レベル1の呪文の動力式鉤縄はかなりひどい。射程が短く、EV で避けられる魔法の矢のようなもので、XL1 のうちから近接戦闘をさせたがる。ノールは MP がたっぷりあるので、XL2 になってずっと強い棘射出機の建造が手に入るまでこの呪文を連打して、この弱点を切り抜けられる。棘射出機は、範囲攻撃でない代わりに一撃が重くなった凍てつく城壁のようなものだ。XL3 までには、ぜんまい仕掛けの蜂の射出というちゃんとした召喚が手に入り、あとは一気に走り出せる。鍛冶師が輝きはじめるのはここからだ。XL3 で新しい芸が打ち止めになる氷の精霊使いと違って、鍛冶師はその XL で満足できるうえに、とても強い「召喚」がまだ2つ控えている。ノールなら灼心のゴーレムの鍛造と稲妻の渦巻の鍛造を両方とも喜んで取る(必要ならゴーレムを先にする)。この2つを合わせれば、どの最初の魔法書のなかでも最高の中盤の呪文になり、いざとなれば S系の分岐まで押し切れる。
召喚術師はというと、まあその中間だ。XL1 はずっとましで、XL3 までは召喚の連打でがっつり押し切れる。だがそこで、XL4 の呪文のセイスモサウルスの卵の召喚にぶつかる。この呪文は、DCSS の呪文のなかでも指折りの使いにくさだ。これについて話した動画がここにある。いざとなれば S系の分岐を抜けるところまで押し切れはするが、できるなら代わりにほかの呪文を取りたい、とだけ言っておこう。
いつものことだが、いろいろなスタートを試してみたいなら、ここがこのキャラクターでいちばん融通のきくところだ。迷宮の序盤のモンスターの EV は、乱数のひどい跳ね上がりにつながるいちばん大きな変数だ。自分を殺しにくる相手にダメージを与えられないなら、試行を十分に重ねれば、いつかは必ず死ぬ。この問題を抱えていないスタートを選ぼう。
今の神選びのメタ
DDFi^Mak がトップのビルドだったころ以来、特定のビルドを作るためにある神に決め打ちするのが最適なプレイになりうる、という強い主張はおろか、連勝勢からのそういう提案さえ読んだことがない。ここではそれを提案してみたい。
今のメタは、最初に見つけた使える神を取るというもので、寂れた祭壇に賭けてみろとまで言う人もいる。要するに、早いうちからこまめに信仰心をためれば、ゲームで最強クラスのリソースが使えるようになる、という主張だ。
たいていのキャラクターなら、これは基本的に正しい。それは間違いない。神がいれば、ほかの場合なら確実に死ぬところを切り抜けられる強みが得られることも多い。
だが、私たちはいいとこ取りができる。
アシェンザリの祭壇が確実に見つかる迷宮:10 まで、実際に待つ必要はない。輝けるもの、エリヴィロン、ジンを最初に見かけたら取ってしまい、アシェンザリにたどり着いて改宗するまで、その序盤の能力を使い倒せばいい。そうなるのはゲームの半分以上だ(理由はわかるだろう。祭壇1つごとに、迷宮:10 までに許せる神が見つかる確率が 4/21 あり、そのうち 3/4 は「善」の神なのだ)。
それぞれの神の強みを知っておき、序盤にたまりそうな信仰心★2を、ここぞと思うたびに使おう。迷宮の序盤なら輝けるものの神気の盾がいちばんのおすすめで、輝けるものは透明な敵にも対処できる。だがジンの生命の活性化も僅差の2番手で、今の連勝でも少なくとも1回はゲームを救ってくれた。棄教するまでに★2までしか行けそうにないなら、エリヴィロンはあまり取りたくないが、手に入るもので我慢するしかない。
で、なぜアシェンザリに決め打ちするのか?
ビルドを成り立たせる神というものがいる。DDFi にとっては、とんでもなく安定して勝てる力を引き出したのはマクレブだった。
ノールにとって、それはアシェンザリだ。
アシェンザリの曲線は 0 から始まり、ルーン3個のゲームを通して指数関数的に上がっていく。十分に長く遊べば、氷の精霊使いの最初の魔法書を逆さにした形になる。合わせて見ると、ノールが序盤(迷宮:8 まで)を引っぱり、氷の精霊使いが序盤の終わり(獣の棲み処の前半まで)をがっちり固め、アシェンザリが中盤から終盤を引き継ぐ。最初から最後まで、迷宮の難易度の曲線より上にずっといつづけるキャラクターだ。
アシェンザリがこの強さにどう効いているかといえば、主に呪いの仕組みによるものだ。
経験値を分け合うせいでノールのスキルレベルの伸びががくんと落ちても、アシェンザリはそのわずかな経験値を受け取って、とてつもなく増幅してくれる。実質の適性は2桁にまで押し上げられる。さらに、アシェンザリとノールの組み合わせのおかげで、複数の系統にまたがる呪文をとても早くから唱えられるという、ほかにない立場に立てる。そして標準的なゲームならレベル8まで、余分に1〜2か所稼いだりジグラットを10階ほど回ったりするならレベル9まで、最高の呪文をすべて唱えつづけられる。
これでノールは、どんなアイテムや呪文でも「使える」状態から、どんなアイテムや呪文でも「うまく使える」状態になり、戦術の道具箱が完全に開く。あとの課題は、その場に合った道具を選ぶことだ。
さて、アシェンザリがくれるのがスキルの補強だけなら、ケイブリアドスもヴェフメットも同じくらい有力な選択肢だと言うこともできるだろう(どちらもだめだと言うつもりはない。もっといい手がある、というだけだ)。
ヴェフメットの魔術強化の効果は、アシェンザリの呪いによる補強に少し似ている(目立つところでは、防御には何の得もないが)。ケイブリアドスがくれる能力値も、程度は落ちるが似たような働きをする。だが、安定して勝ちたい人にアシェンザリがくれるほかの大事な恩恵は、取り逃がすことになる。
中盤から強さを曲線より上に押し上げ、それをルーン3個まで保ってくれることに加えて、アシェンザリは:
1. 鑑定のミニゲームをなくし、★1の時点で手持ちのリソースをすべて使えるようにしてくれる。ほかのどのキャラクターよりもずっと早い。
2. 早くから透明なものが見えるようになる。
3. 追放してくる敵を召喚した味方でさえぎるのと組み合わせれば、実質的に意志力+++の代わりになる。
4. 壁の向こうの敵を予測して計画を立てられるので、不意の遭遇がなくなる。
5. 悪意ある力を取り除いてくれる。
これがどれほど大事なのか? アシェンザリがくれるのがこれだけだったとしても、(連勝を狙うなら)ほかのいくつもの神よりアシェンザリを選ぶ。このビルドの安定性が生きてくる大きなところがここで、もっと正確に言うなら、乱数のならしとでも呼べるだろう。
どの神よりも早く、打てる手がすべて鑑定済みでそろう。そのうえアシェンザリは、上に挙げた難題から来る難易度の跳ね上がりを、まとめて取り除いてくれる。
まとめると、アシェンザリはゲームから乱数をいちばんうまく取り除いてくれる神だ。ノールの序盤の大きな強みを、本来なら弱い中盤のあいだも保ってくれて、終盤ではとんでもない合わせ技を生む。しかも、ほかの選択肢のどれよりもうまくやってくれる。
ビルドのまとめ
この戦略の行き着く先は、迷宮:1 からゾットの領域まで行って戻ってくるまで、ずっと曲線より上にいるキャラクターだ。序盤は戦術を考えて慎重に動き、終盤の計画を練り、あとは雪だるま式に強くなって、ルーン3個のゲームではノールにしかできない、複数の系統を使いこなす殺戮マシーンになる。
ノールの戦術の幅がいちばん広いことに議論の余地はない。アシェンザリはそれを最大にする、というのが私の主張だ。そのうえで氷の精霊使いをスタートに選ぶのは、私の考えでは、序盤の脅威に答える力がどのスタートよりも大きいからだ。ほかの候補にもいくつか反論してきたが、このビルドのなかで自分流にアレンジする余地がいちばん大きいのは、明らかにここだ。
このキャラクターはどう遊ぶのか?
このキャラクターでいい装備を見つけたら、必要なスキルが何であれ、とにかく使えばいい。そのおかげで、(アイテムや呪文などについての)戦略の幅も戦術の幅も、ほかのキャラクターより広くなる。そのかわり、ゲームに出てくるありとあらゆるスキル系統、アイテム、呪文のなかから、その場の正解を選ばなければならない。
そのせいで、戦術面ではかなり難しいキャラクターになるかもしれない。だがゲームをすでに理解しているなら、最善の答えをすべての中から選べるぶん楽になる。少なくとも、際どい遭遇を生き延びられることが増えるので、ゲームを早く覚える助けにはなる。
私はたいてい、このキャラクターを戦闘魔術師か、打たれ強い攻撃魔術師として遊んでいる。好きなようにやればいいし、気が向けば途中で切り替えてもいい。そこがこのスタートの楽しいところだ。
では、戦術の判断の幅を広げていこう:
1. 迷宮:1〜2 は O を使わずに遊ぶ。ノールはこの試練を生き延びられるくらい強いし、氷の精霊使いには、ここでいちばんの難題である EV の高い敵を片づけられる種類のダメージがある。
2. レベル3まで上げて呪文をすべて使えるようにし、もっと生き延びる力がつくまでは召喚した味方を連れて歩く。遅くとも迷宮:2 でそうなると見ていい。失敗率が赤字で 9〜10% と出ているときに召喚するなら気をつけること。名状しがたき恐怖が出てくることがある(1体だけなら簡単に倒せる)。召喚はできるだけ戦闘の直前にするのがおすすめだ。
3. 戦闘はいつも召喚した味方を出した状態で始め、通路か、少なくとも壁の近くに陣取って、オゾクブの鎧と凍てつく城壁の両方を使う。合わせて MP 9 だが、心配はいらない。やりくりできるだけの MP はある。ただ、継続ダメージや召喚した味方が仕事をしているあいだ動かずに攻撃できるよう、間合いの長い武器か射撃武器も探しておくべきだ。
4. 目標はできるだけ早くアシェンザリを見つけることだが、先に善の神のどれかが見つかったら、それを取る(輝けるものは GnIE と特に相性がいい。盾が近距離の呪文とかみ合うからだ)。
5. ここからは信仰心が★4になるまで、アシェンザリの呪いを急いで受ける。何が来るかは気にしなくていい。★1と★4で強さが跳ね上がるので、とにかく受け入れる。こうした呪いのいくつかは、あとでもっといい装備や呪いに替えるために砕くことになると覚えておこう。これも Gn^Ash の戦略的な難しさの一つで、何を残し、何を捨て駒にするかのバランスを取る作業になる。
6. アシェンザリの信仰心が★1になるまでは、ふつうの鑑定のミニゲームをする。★1になると以後のアイテムがすべて鑑定されるので、ずっと楽に進めるようになる。ここで戦術の選択肢が花開きはじめるので、強さが大きく跳ね上がる時点と考えるべきだ。私はたいてい、鑑定の巻物が何かを判明させて治療の薬を探し、アシェンザリの信仰心がたまるのを待つあいだ、それと鑑定の巻物で見つかったほかのものを使っている。
7. アシェンザリの信仰心が★4になれば、もう肩の力を抜いていい。悪意ある力の罠も、透明な敵も、意志力で抵抗する攻撃の大半も無力化できているし、ノールの主な弱点である中盤の失速も、最初の魔法書と呪いで補強されたものの組み合わせで帳消しにできている。
8. ここからの目標は2つだ:
- 信仰心★4を常に保ちながら、装備と呪いを最適化する。元素、仲間、内省の呪いを中心に選び、防御のスキル、ほかの呪文の系統、道具の呪いはそれぞれ1つだけ受けるのがおすすめだ。見つけた呪文やアイテムに合わせて調整しよう。
- 中盤と終盤の魔法書を見つける。これについては後で詳しく述べる。それから、選んだ呪文やアイテム、耐性に合わせて分岐に挑む。
9. 信仰心が最大になって終盤の呪文がそろえば、あとは実行するだけだ。アシェンザリの★4にたどり着くまでがゲームでいちばん怖いところだとわかるだろうが、その後は獣の棲み処を終えるまで特に何もいらない(氷の精霊使いだけで十分やれる)。それ以降は、床で拾ったもののなかに、次の区間で使えるものが何かしらあるはずだ。
10. 分岐ごとに何が必要かを把握しておこう。wiki を使えばいい。S系の分岐には毒耐性と、たいていほかに1つか2つの耐性が要る。宝物庫には電撃耐性が要るし、エルフの大広間も同じ、といった具合だ。次の分岐に行く前に、項目を一つずつ確かめていくだけだ。迷宮:1〜15(ドラゴンを除く)、獣の棲み処(やはりドラゴンを除く)、オークの坑道で必要なものは、アシェンザリと氷の精霊使いでまかなえる。オークの坑道では、ほかに範囲攻撃の呪文が少なくとも1つ欲しいところだ。これについては後で述べる。
このキャラクターの大まかな分岐の順番
迷宮:10 → 獣の棲み処:5 → 迷宮:15/オークの坑道:2 → S系のルーン2個 → 宝物庫:4 → エルフの大広間:3/深層:4 → アビスか宝物庫のルーン → ゾットの領域へダイブ
耐性と呪文の構成をもとに選ぶ。S系の分岐のどれかにまだ準備ができていないなら、宝物庫:4 に簡単に差し替えられる。耐性のないダメージに気をつけて、いつでも逃げられるようにしておけばいい。エルフの大広間の代わりに地下墓地を入れてもいいし(元素の耐性より rN のほうがそろっている場合)、3つ目のルーンのあとでまだ戦利品が要るなら両方やってもいい。
0.34 での大きな変更が2つあり、3つ目のルーンをどれにするかという分岐の順番の判断に響いている。これについて話した動画がここにある。
手短に言うと、スライムの穴ぐらは今ではずっと難しくなっていて、うまいプレイヤーの大半からは5つ目のルーン扱いされている。それも当然だ。誤解しないでほしいが、変更自体はすばらしいし、テーマ性の強い挑戦を求めているならきっと楽しめる。とはいえ、いちばん安全で安定した3つ目のルーンを探しているなら、これではない。
残るのは、昔からの定番の宝物庫と、アビスだ。宝物庫は変わっていないが、アビスの入口の門は、キャラクターのレベルに応じた深さにあなたを送り込むようになった。さらに、永続的な変化をもたらすもののほとんどがアビスから取り除かれ、悪い変異も全体に以前ほどきつくなくなった。合わせると、アビスはかつてないほど速く済み(ルーン2個のあとで入れば、アビス:3 か 4 に送られるため)、永続的な変異という意味での脅威も減った。0.34 での私のアビスの平均滞在時間は 130 ターンほどで、ターン数を競うプレイヤーには天国だ。
宝物庫:5 と比べると、アビスは平均して敵の HD が低く(高レベルの敵が少ない)、敵の総数も少ないので、うまく立ち回れば新しい最も楽な3つ目のルーンになる。
これはどういうことか?
1. 休む時間がほとんどないので、何かしらの再生手段が欲しいところだ。
2. 隠密が高いほど、出会う敵は少なくなる。12 あれば十分だ(ノールならこれを気にする必要すらない)。
3. テレポートの巻物を早めに、こまめに読んで画面をリセットする。まともな脅威が見えたら、とにかくテレポートしてリセットだ。リセットするたびに、ルーンのヴォールトの近くに送られる見込みがある。0.34 なら、アビス:3 か 4 からたいてい 3〜4 回のテレポートでルーンのヴォールトが見つかる(深いほど少なくて済む)。
4. ルーンのヴォールトは、難しさがそろうようには作られていない。聖なるヴォールトは近接攻撃がとても重い。触手やらほかのおぞましい何かやらがいるアビスらしいヴォールトはとても手ごわいし、元素がテーマのヴォールトもあって、その元素に耐性があるかどうかで話が変わる。ルーンのヴォールトを見つけたら、自分に問いかけよう。1. ここのダメージに耐性はあるか? 2. 透明化の薬か収拾の呪文でルーンを盗めるか? 3. 瞬間移動の巻物が何枚要るか? 答えに満足できないなら、テレポートの巻物を読んでヴォールトをリセットすればいい。
テレポートの巻物の束がない、再生手段がない、MP 効率のいい呪文がない、のどれかに当てはまるなら、3つ目のルーンには宝物庫:5 を考えたほうがいい。宝物庫:5 は、点火と死霊の蘇生の組み合わせやそれに似たもの、あるいは焼き討ちの巻物と rF++〜+++ で片づけられる。そうでなければ、階段を降りる前にテレポートの巻物を読んでおき、隅まで戦いながら進むという賭けに出る手もある。
全体として、どのキャラクターでも、3つ目のルーンにはゲームの 60〜70% でアビスを選び、残りで宝物庫:5 を選んでいる。
呪文や戦利品が欲しい? おすすめはこれだ
1. アンデッドやドラゴンを相手にする力より範囲攻撃のほうに自信があるなら、迷宮:15 を終える前にオークの坑道:2 へ急ぐのもいつでもありだ。
2. 次の最下層のヴォールトをいつも探しておく。S系の分岐のあとで元素の耐性がよくそろっていれば、次の強化のためにエルフの大広間:3 を取ることを考える。そうでなければ宝物庫に行き、エルフの大広間や地下墓地や3つ目のルーンの前に深層まで行くことさえある。今の自分のキャラクターは何が得意かを自問して、その方面の戦利品を取りに行き、また同じ問いを繰り返すだけだ。
3. 発動アイテムについての注: このキャラクターでは発動アイテムがきわめて強い。発動スキルがいつも、ほかのたいていのキャラクターより高くなるからだ。つまりワンドはゲームを通して強いままだし、序盤に手に入る再充填できるものは、ずっと大きな価値を持ちつづける。いつもの値段なら、私はたいてい、ほかのどんな攻撃用のアイテムや呪文よりも、序盤の稲妻のロッドを買う。ゲルの重力タンバリンを手ごろな値段で見つけたら、それはもっといい。
- 確実に手に入る発動アイテムはひとつしかないが、それがたまたまこのキャラクターにぴったりだ。ゲリュオンの角笛だ。
- ゾットの領域の前に召喚が足りないなら、地獄に寄ってこれを取ってこよう。ゾットの領域より楽だし、何体も召喚できて、おぞましきものの召喚(終盤の呪文で私のいちばんのお気に入り)の代わりにある程度なる。
目を光らせておくべき呪文は?
アシェンザリ信仰ノールはゲームのどの呪文でも使える。安定して勝つための特にいい呪文をいくつか挙げる:
1. どのゲームでも定番の便利なもの: 瞬間移動かゴルブリアの通り道、ヤーラの強制魔法解除術、放射の光、悪臭の雲。
- どれもゲーム全体を通して役に立つ。たくさん使うことはないかもしれないが、使ったときの効き目は大きく感じるはずだ。ヤーラの強制魔法解除術をかけられる相手はいつも探しておこう。敵にかかる悪性変異は、そのまま召喚した味方の強化になる。
2. 獣の棲み処とオークの坑道のあたり: 凍気の雲かオゾクブの瞬間凍結、オルグレブの毒気の光輪、霜の大砲。
- 中盤を引っぱってくれる呪文で、終盤の呪文がそろうまで役に立つ。そろったら忘れて、呪文の枠を空けていい。獣の棲み処、オークの坑道、S系の分岐を押し切れる。
3. 特記事項: 業火の迫撃砲は、使い道が広く、ダメージが大きく、効率もいいことから、おそらく今のゲームで最高の呪文だ。
- 1ターンに貫通する弾を2発撃つので、ターン効率がとんでもなくよく、かなり長いあいだ、ほかの何をするよりも多くのダメージを出せる。
- 入口をふさぐのにも使えて、ゾットの領域:5 の「肺」までいける。敵はそれを眺めながら燃えていくだけだ。炎の球体でさえ、こいつでふさいで倒せる。
- 飛行と組み合わせれば、罠のある「肺」も、床の罠も、隠れた戦利品も、もう気にしなくていい。
- 見つけたらどのゲームでも覚えよう。意外とよく出るし、アシェンザリ信仰ノールなら特に簡単に使えるようになる。何かを弱体化しなきゃいけないとしたら、これだ。
4. 終盤の召喚: おぞましきものの召喚、魔火花の従者、招霊、スフィンクスの姉妹(このリストのいちばん新しい仲間で、このキャラクターなら炎の球体を単独で倒せる!)
- オーブを持っての脱出までずっとこのキャラクターを引っぱり、守ってくれるので、私が最優先で狙うのはこれらだ。ほかはどれも、基本的にはおまけにすぎない。
5. 終盤の元素の呪文: 砲撃/レフディブの水晶槍、点火、瞬間凍結/極渦、マクスウェルの容量結合
- 何よりもまず召喚術師として戦うとはいえ、解放の宣誓を使ってくるモンスター用の直接ダメージや、特に危険な悪党を狙い撃つダメージはやはり欲しい。まず範囲攻撃を撃ってから召喚した味方に後始末をさせる、という使い勝手のよさもある。
6. 召喚と元素のダメージをうまく取り混ぜて、どんな問題にもいつも答えを持っておこう。壁役、盾役、直接ダメージを最優先に考え、その次が補助だ。移動の呪文は迷宮:1 から気にかけておくべきだ。
0.33 での私のトップ10の呪文を解説した動画もある。ここで見られる!
結論
ビルドのガイドでもあり、後づけの理論の説明でもある。どちらにせよ、楽しんでもらえて、アシェンザリ信仰ノールを試してみようかと思ってもらえたならうれしい。勝ちをもっと安定させたい人や、とにかく初勝利がほしい人なら特に!
このキャラクターへのまっとうな批判があるとすれば、ほかのキャラクターより強すぎるかもしれない、という点だろう。イージーモードで遊んでいると責められたことさえある。だがそれにはこう答えたい。そのとおり! 連勝のためにゲームで最高クラスのキャラクターを見つけて試すのが目的だったし、その価値はもう証明できたと思う。だからといって、これが必ずしも「最高」や「最適」のビルドだというわけではない。DCSS ほど複雑なゲームについて、それを決める道具はまだないと思う。確かに言えるのは、このキャラクターのおかげで私がずっと安定して勝てるプレイヤーになれたことだ。あなたにも同じことが起きると思う。
うまくいけば、GnIE^Ash は、この手のゲームで多くの人が求める、雪だるま式に強くなっていく俺つえー感を味わわせてくれる。そしてゾットの領域を駆け抜けるころには、DCSS はそれを本当に自分の手で勝ち取ったと実感させてくれるのだ!



