ダメージの種類 Damage Type
英語版 CrawlWiki の記事「Damage Type」(0.30 向け、2023-09-10 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.30 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
攻撃はどれもダメージを与えるが、その与え方はみな同じではない。攻撃ごとに決まった種類(属性)のダメージがある。ACは、特に断りがなければあらゆるダメージを防ぐ。そのうえで、それぞれの属性に対する耐性があれば、受けるダメージをさらに減らせる。
目次
物理
物理ダメージは、ゲームでいちばんよく受けるダメージだ。ほとんどのモンスターがふつうの攻撃でこれを与え、地の魔術の呪文の多くもこれを与える。ここに挙げるほかのダメージの大半と同じく、物理ダメージは 0 から相手のACまでの値だけ減る。攻撃の追加効果の多く(氷の獣の冷気のダメージなど)は、物理ダメージを 1 以上与えないと発動しない。
保証ダメージ軽減が働くのはこの種類のダメージだけで、それも近接戦闘によるダメージに限られる。
火炎
火炎のダメージはたいてい呪文や能力によるものだが、武器のブランドにも火炎のダメージを与えるものがある。火炎耐性で防げる。ただし、火炎のダメージを与える近接攻撃(ブランド付きの武器によるものでも、生まれつき火の攻撃を持つモンスターによるものでも)は下の表の例外で、弱点を持つ相手には、攻撃のうち火炎の部分が 150% ではなく 200% のダメージを与える。
| 火炎耐性 | 弱点 | 0 | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| プレイヤー | 150% | 100% | 50% | 33% | 20% |
| モンスター | 150% | 100% | 50% | 20% | 0% |
おもな例:
蒸気
蒸気のダメージは、モンスターの呪文の蒸気の爆裂球と、蒸気の雲によるものだ。蒸気耐性があれば蒸気の雲はまったく効かず、蒸気の爆裂球のダメージも 66% 減るが、雲が視界をさえぎることに変わりはない。火炎耐性が 1 段階でもあれば、蒸気耐性も得られる。
おもな例:
冷気
冷気のダメージはたいてい呪文や能力によるものだが、武器のブランドにも冷気のダメージを与えるものがある。冷気耐性で防げる。火の近接攻撃と同じく、冷気の近接攻撃も例外で、弱点を持つ相手には、冷気の部分が 150% ではなく 200% のダメージを与える。
| 冷気耐性 | 弱点 | 0 | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| プレイヤー | 150% | 100% | 50% | 33% | 20% |
| モンスター | 150% | 100% | 50% | 20% | 0% |
おもな例:
一部が物理
多くの呪文は混合ダメージを与える。50% が物理ダメージ、50% が属性のダメージになる(つまり 50% は耐性で防げない)。
| 耐性 | 弱点 | 0 | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| プレイヤー | 125% | 100% | 75% | 66.7% | 60% |
| モンスター | 125% | 100% | 75% | 60% | 50% |
おもな例:
氷:
火:
電撃:
負のエネルギー
負のエネルギーのダメージは、多くの死霊術の呪文、一部のアンデッドのモンスターの攻撃、一部の武器のブランドによるものだ。中には衰弱の効果もあわせ持つ攻撃があり、プレイヤーなら最大 HP が、モンスターならHDが減る。生命力保護は、ダメージと HP の減少の両方を防ぐ。アンデッドや悪魔のモンスターには生まれつき効かず、アンデッドのプレイヤーにも効かない。
| 生命力保護 | 0 | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|
| プレイヤー | 100% | 66% | 33% | 0% |
| モンスター | 100% | 0% | 0% | 0% |
おもな例:
拷問
拷問のダメージは負のエネルギーの中でもとりわけ破壊的なもので、邪悪なものがさまざまな形で用いる。ふつうは相手の HP の半分に等しいダメージを与えるが、この割合はいくつかの方法で減らせる。生命力保護(効き目は小さくなる)のほか、変身によって得られる rTorm でダメージが半分になり、さらに減らす方法もいくつかある。AC は効かない。くわしくは拷問の記事を参照。
毒
毒のダメージは、ふつうは毒に冒されることで受けるが、毒の攻撃の中には、当たったときにすぐダメージを与えるものもある。毒耐性があると、毒に冒される確率と、当たったときの毒のダメージが減る。ただし、いったん毒に冒されたときの毒の量は減らない。AC は当たったときのダメージを減らせるが、毒の状態そのものは減らせない。アンデッドや悪魔のモンスターには生まれつき毒が効かず、アンデッドのプレイヤーにも効かない。
| 毒耐性 | 弱点 | 0 | 1 |
|---|---|---|---|
| プレイヤー | 150% | 100% | 33% |
| モンスター | 150% | 100% | 33% |
おもな例:
毒素の矢
毒針、毒素の矢、エリンギャの毒沼は混合ダメージを与え、70% が毒、30% が物理ダメージになる。ふつうの毒の攻撃と違い、毒耐性を押し切って毒の状態にできる。
| 毒耐性 | 弱点 | 0 | 1 | 無効 |
|---|---|---|---|---|
| プレイヤー | 135% | 100% | 53% | 30% |
| モンスター | 135% | 100% | 53% | 30% |
酸
酸のダメージは、一部のモンスターの攻撃と、いくつかの能力によるものだ。酸のダメージを受けると腐食することがあり、1 段階ごとにACと殺戮が 4 ずつ下がる。rCorr(酸耐性)があると、ダメージと腐食する確率の両方が減る。
| 酸耐性 | 0 | 1 |
|---|---|---|
| プレイヤー | 100% | 50% |
| モンスター | 100% | 33% |
電撃
電撃のダメージはかなり珍しいが、ダメージの振れ幅が大きい。最大ダメージがきわめて高いものが多いが、これは電撃そのものではなく、それぞれの攻撃の性質だ。rElec でダメージを減らせるが、rElec 自体もかなり珍しく、「主な」耐性の中で専用の指輪がないのはこれだけだ。
| 電撃耐性 | 0 | 1 |
|---|---|---|
| プレイヤー | 100% | 33% |
| モンスター | 100% | 33% |
おもな例:
打擲のダメージ
打擲の攻撃は、神や地獄の怒りを相手に向けたものだ。ダメージはたいして大きくないが、決して避けられず、打つ手もほとんどない。ダメージを減らす方法はないが、精霊の盾があれば、いつもどおりダメージを MP に肩代わりさせられる。
出どころ:
聖なるダメージ
聖なる攻撃は、善神の気に障る者に効く。ごく珍しく、一部の神聖なモンスターしか使わない。弱点を持つ相手には、ビームのダメージが 150%、近接攻撃のダメージが 75% 増える。厳密には、神罰のブランドとは別物だ。こちらは単に、アンデッドと悪魔に対して物理ダメージを上乗せするだけである。プレイヤーが聖なるダメージへの耐性を得る方法はないが、神聖なモンスターと涜神の従者にはまったく効かない。
おもな例:
天罰
天罰は地獄の力だ。働きは打擲とよく似ていて、必ず当たり AC も効かないが、ダメージは目に見えて大きい。天罰への耐性があればダメージはすべて防げるが、これは珍しい性質で、そもそも天罰を放てるモンスターしか持っていない。
出どころ:
変更履歴
- 0.30より前は、一部を耐性で防げない火/水/氷の攻撃のうち、耐性で防げる割合は、すべて 50% ではなく、それぞれ 55%/40%/40% だった。