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ダメージの種類 Damage Type

英語版 CrawlWiki の記事「Damage Type」(0.30 向け、2023-09-10 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.30 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

バージョン 0.30: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。

攻撃はどれもダメージを与えるが、その与え方はみな同じではない。攻撃ごとに決まった種類(属性)のダメージがある。ACは、特に断りがなければあらゆるダメージを防ぐ。そのうえで、それぞれの属性に対する耐性があれば、受けるダメージをさらに減らせる。

物理

物理ダメージは、ゲームでいちばんよく受けるダメージだ。ほとんどのモンスターがふつうの攻撃でこれを与え、地の魔術の呪文の多くもこれを与える。ここに挙げるほかのダメージの大半と同じく、物理ダメージは 0 から相手のACまでの値だけ減る。攻撃の追加効果の多く(氷の獣の冷気のダメージなど)は、物理ダメージを 1 以上与えないと発動しない。

保証ダメージ軽減が働くのはこの種類のダメージだけで、それも近接戦闘によるダメージに限られる。

火炎

火炎のダメージはたいてい呪文や能力によるものだが、武器のブランドにも火炎のダメージを与えるものがある。火炎耐性で防げる。ただし、火炎のダメージを与える近接攻撃(ブランド付きの武器によるものでも、生まれつき火の攻撃を持つモンスターによるものでも)は下の表の例外で、弱点を持つ相手には、攻撃のうち火炎の部分が 150% ではなく 200% のダメージを与える。

火炎耐性 弱点 0 1 2 3
プレイヤー 150% 100% 50% 33% 20%
モンスター 150% 100% 50% 20% 0%

おもな例:

蒸気

蒸気のダメージは、モンスターの呪文の蒸気の爆裂球と、蒸気の雲によるものだ。蒸気耐性があれば蒸気の雲はまったく効かず、蒸気の爆裂球のダメージも 66% 減るが、雲が視界をさえぎることに変わりはない。火炎耐性が 1 段階でもあれば、蒸気耐性も得られる。

おもな例:

冷気

冷気のダメージはたいてい呪文や能力によるものだが、武器のブランドにも冷気のダメージを与えるものがある。冷気耐性で防げる。火の近接攻撃と同じく、冷気の近接攻撃も例外で、弱点を持つ相手には、冷気の部分が 150% ではなく 200% のダメージを与える。

冷気耐性 弱点 0 1 2 3
プレイヤー 150% 100% 50% 33% 20%
モンスター 150% 100% 50% 20% 0%

おもな例:

一部が物理

多くの呪文は混合ダメージを与える。50% が物理ダメージ、50% が属性のダメージになる(つまり 50% は耐性で防げない)。

耐性 弱点 0 1 2 3
プレイヤー 125% 100% 75% 66.7% 60%
モンスター 125% 100% 75% 60% 50%

おもな例:

氷:

火:

電撃:

負のエネルギー

負のエネルギーのダメージは、多くの死霊術の呪文、一部のアンデッドのモンスターの攻撃、一部の武器のブランドによるものだ。中には衰弱の効果もあわせ持つ攻撃があり、プレイヤーなら最大 HP が、モンスターならHDが減る。生命力保護は、ダメージと HP の減少の両方を防ぐ。アンデッドや悪魔のモンスターには生まれつき効かず、アンデッドのプレイヤーにも効かない。

生命力保護 0 1 2 3
プレイヤー 100% 66% 33% 0%
モンスター 100% 0% 0% 0%

おもな例:

拷問

拷問のダメージは負のエネルギーの中でもとりわけ破壊的なもので、邪悪なものがさまざまな形で用いる。ふつうは相手の HP の半分に等しいダメージを与えるが、この割合はいくつかの方法で減らせる。生命力保護(効き目は小さくなる)のほか、変身によって得られる rTorm でダメージが半分になり、さらに減らす方法もいくつかある。AC は効かない。くわしくは拷問の記事を参照。

毒

毒のダメージは、ふつうは毒に冒されることで受けるが、毒の攻撃の中には、当たったときにすぐダメージを与えるものもある。毒耐性があると、毒に冒される確率と、当たったときの毒のダメージが減る。ただし、いったん毒に冒されたときの毒の量は減らない。AC は当たったときのダメージを減らせるが、毒の状態そのものは減らせない。アンデッドや悪魔のモンスターには生まれつき毒が効かず、アンデッドのプレイヤーにも効かない。

毒耐性 弱点 0 1
プレイヤー 150% 100% 33%
モンスター 150% 100% 33%

おもな例:

毒素の矢

毒針、毒素の矢、エリンギャの毒沼は混合ダメージを与え、70% が毒、30% が物理ダメージになる。ふつうの毒の攻撃と違い、毒耐性を押し切って毒の状態にできる。

毒耐性 弱点 0 1 無効
プレイヤー 135% 100% 53% 30%
モンスター 135% 100% 53% 30%

酸

酸のダメージは、一部のモンスターの攻撃と、いくつかの能力によるものだ。酸のダメージを受けると腐食することがあり、1 段階ごとにACと殺戮が 4 ずつ下がる。rCorr(酸耐性)があると、ダメージと腐食する確率の両方が減る。

酸耐性 0 1
プレイヤー 100% 50%
モンスター 100% 33%

電撃

電撃のダメージはかなり珍しいが、ダメージの振れ幅が大きい。最大ダメージがきわめて高いものが多いが、これは電撃そのものではなく、それぞれの攻撃の性質だ。rElec でダメージを減らせるが、rElec 自体もかなり珍しく、「主な」耐性の中で専用の指輪がないのはこれだけだ。

電撃耐性 0 1
プレイヤー 100% 33%
モンスター 100% 33%

おもな例:

打擲のダメージ

打擲の攻撃は、神や地獄の怒りを相手に向けたものだ。ダメージはたいして大きくないが、決して避けられず、打つ手もほとんどない。ダメージを減らす方法はないが、精霊の盾があれば、いつもどおりダメージを MP に肩代わりさせられる。

出どころ:

聖なるダメージ

聖なる攻撃は、善神の気に障る者に効く。ごく珍しく、一部の神聖なモンスターしか使わない。弱点を持つ相手には、ビームのダメージが 150%、近接攻撃のダメージが 75% 増える。厳密には、神罰のブランドとは別物だ。こちらは単に、アンデッドと悪魔に対して物理ダメージを上乗せするだけである。プレイヤーが聖なるダメージへの耐性を得る方法はないが、神聖なモンスターと涜神の従者にはまったく効かない。

おもな例:

天罰

天罰は地獄の力だ。働きは打擲とよく似ていて、必ず当たり AC も効かないが、ダメージは目に見えて大きい。天罰への耐性があればダメージはすべて防げるが、これは珍しい性質で、そもそも天罰を放てるモンスターしか持っていない。

出どころ:

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