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マーラ Mara

英語版 CrawlWiki の記事「Mara」(0.31 向け、2025-05-20 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
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バージョン 0.31: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。
マーラ R Mara.png
HP 95-192
HD 18
XP 4646
速度 10
AC 15
EV 14
意志力 140
攻撃1 27(打撃: 通常)
攻撃2 27(打撃: 通常)


耐性 rF++
rPois+
rMiasma
rN+++
rTorm
弱点 神聖
生息地 陸上
知能 人間並み
使用 武器と防具
初期装備
扉を開ける
分類 悪魔
体格 中くらい
種類 ラクシャーサ、ラクシャーサ
フラグ 霊視
話す
ユニーク
男性
二刀流
邪悪
この背の高い強大なデーモンこそ、夢見る者たちの間で強大な力を持つ幻影の王、マーラだ。彼は精緻を極めた幻影を生み出すことができ、その幻影はあまりに真に迫っているため、模した当の生物とほとんど変わらぬほど危険である。

(著作権のある引用のため本文は省略)
――ロジャー・ゼラズニイ『光の王』(1967年)

「快楽ばかりを求めて生き、
感官を制せず、食を慎まず、
怠惰で弱い者を、マーラは必ず打ち倒す。
風が弱い木を倒すように。」
――ブッダ『ダンマパダ(法句経)』1章7節
英訳:F・マックス・ミュラー

基本情報

幻影の王マーラは、すべてのラクシャーサを統べるユニークだ。恐ろしい幻術の数々を操り、こちらの強みをことごとく逆手に取ってくる、きわめて危険な相手である。必ずブランドつきの悪魔の武器を持って現れ、独特の呪文の組み合わせのせいで、どれだけ備えていても手ごわい。

出現場所

呪文

呪文セット I
スロット1 瞬間移動 魔法フラグ
スロット2 猛火の矢 (3d27) (6) 魔法フラグ
スロット3 分身 魔法フラグ
スロット4 幻影の召喚 (LOS) 魔法フラグ

戦略

マーラは危険なことで悪名高いユニークだ。

  1. 単体でもそこそこ打たれ強く(獣の棲み処の先の分岐に出る相手としてはなおさらだ)、猛火の矢はかなり痛い。
  2. 自分の分身を2体作ることができ、分身はどれも本人と同じ強さで呪文を唱える。マーラが3体そろって猛火の矢を撃ってくれば、あっという間に大ダメージを受ける。火炎耐性がなければ、1ターンに最大273ダメージにもなる。
  3. あなたの分身も作れる。その分身はあなたとまったく同じだけ手ごわい。自分自身と戦えば勝率は五分五分かもしれないが、それはその場で負ける見込みが50%あるということだ。しかもマーラ本人のことはまだ勘定に入っていない。マーラの分身2体まで加われば、勝ち目はきわめて薄い。

Crawl で勝つために、出会ったモンスターをすべて倒す必要はないことを忘れないように。マーラはルーンのある分岐によく現れ、勝つにはいずれルーンが3つ要る。それでも、マーラを手早く倒せるだけの力がついてからルーンを取りに戻ってくればいい。<獣の棲み処の先の分岐>:3 に出たなら、その階は飛ばしてしまえる。

相手をすると決めたなら、火炎耐性を強くすすめる。また、炎・毒・負のエネルギーに頼らずにそれなりのダメージを出せるようにしておきたい。全体としては、ほかのとびきり危険な召喚術師と同じように扱うのが一番だ。できるだけ早く倒し、手に負えないものを呼ばれたらテレポートで逃げよう。

分身への対処

マーラは自分かあなたの分身を作る。分身は時間切れになるか、本物のマーラが倒されるか、あなたが階を移るまで、しつこくつきまとってくる。マーラが呪文「分身」を使うと、本物が分身と入れ替わることがあり、そうなるとどれが本物か見分けがつかない。

プレイヤーの分身

モンスターの分身

小技

こぼれ話

仏教では、マーラは悟りを捨てさせようとブッダを誘惑した悪魔だ。

変更履歴