【保管】Majang のヴェフメット信仰のガーゴイルの魔術師ガイド ARCHIVED Majang's Gargoyle Wizard of Vehumet Guide
英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Majang's Gargoyle Wizard of Vehumet Guide」(0.17 向け、2024-08-30 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.17 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
このガイドは、高位の妖術の呪文を頼りに、とても生き延びやすいキャラクターで 15 ルーンの勝利(ジグラットも含む)を目指すことを前提にしている。
目次
なぜガーゴイルの魔術師なのか?
0.13 でガーゴイルが入ったとき、うますぎる話に思えた。これほど生き延びやすいキャラクターは、それまで足元にも及ぶものすら無かった。しかも、その見返りに差し出すものは何かといえば、ほとんど何も無い! たしかに HP はやや低いが、それ以外では、ガーゴイルは近接戦にも十分な能力値と、それなりの攻撃魔法の素質を持っている。実際、私が初めて 15 ルーンで勝てたのはガーゴイルだった。ガーゴイルの魔術師では、15 ルーンに加えて、初めてのジグラットの踏破までできてしまった。
毒への免疫、電撃への耐性、rN+、拷問への耐性、腐敗しない体。これらのおかげで、ゲーム中に向き合うことになる特に厄介な脅威のいくつかが、消えるか、少なくとも和らぐ。そのうえ中盤には、ずっと飛行していられるようになる。さらに驚くほどの AC と GDR のボーナスが加わるので、慎重に遊べば、ゲームが投げつけてくるどんな状況にも対処できるキャラクターになる。これだけ耐性がそろっていれば、ほかの耐性や大量の INT を上乗せでき、鎧のどのすき間を敵の攻撃にさらしておくかで頭を悩ませる必要もない。
ガーゴイルの基本の能力値なら、大きな攻撃呪文を狙っていける。魔術師で始めると知力は 18 で、ほかの能力値も 8 を下回らない。つまり能力値が上がるたびに全部を知力につぎ込めるので、(勝手に上がるぶんと合わせて)XL 27 になるころには 30 前後か、それ以上になる。そこに防具や装身具についた INT の効果がたまに加われば、終盤の呪文を高い威力で、空腹もほとんど気にせずに撃てる。それでいて、闇エルフやスプリガンのような紙装甲の大砲にはならない。これだけのことを、大盾を持ってさえ 40 を軽く超える AC と、とんでもなく高い SH でやってのけるのだ!
実例として、Majang のヴェフメット信仰のガーゴイルの魔術師の日誌を見てみるといい。この型のやや運の悪い一例で、装備にひどく恵まれなかったにもかかわらずゾットの領域:5 を越え、コキュートスまで制覇してから鉄の都ディース:7 で倒れた。
基本的な方針のあらまし
最初は純粋な呪文使いとして、魔法の矢の威力が #### になるまで、ほとんどのスキルを切っておく。これはかなり早く達成できるはずで、そこから戦士と呪文使いを兼ねる器用な形へと作り変えていく。妖術、炎の魔術、風の魔術のスキルを育てながら(そう、風の魔術だ。ガーゴイルはこれが苦手に見えるけれども)、守りのスキルも上げ、武器の系統を一つ選ぶ。私のおすすめは風か火の元素の魔法の杖だ。片手で持てるので盾の邪魔にならない。それが見つかるまでは、盾なしで両手持ちの六尺棒を使うか、棒術と相互訓練になる鈍器を使うといい。
中盤から終盤にかけて、近接戦と守りのスキルがそこそこ育ったら、もう一度攻撃魔法のスキルに集中する。炎の嵐が使えるようになり、そのすぐあとに荒れ狂う嵐も使えるようになるまでだ。この二つの呪文が使いものになれば(ヴェフメットがずいぶん助けてくれる)、あちこちで装備を少し替えるくらいで、ゲームのどの分岐にも挑める。
では、これらの要素を一つずつ詳しく見ていこう!
このキャラクターの詳細
職業の選択
魔術師は、ガーゴイルにおすすめの職業ではない。序盤をもっと安全に過ごしたいなら、素直に火の精霊使いにしたほうがいいだろう。焼夷の炎とファイアボールを早くから確実に使えるのが利点だ。魔術師だと、これらの呪文なしで過ごす期間が、望むよりずっと長くなる。良い点としては、知力がかなり高いことと、厄介な赤インプに対処できる呪文があることだ。火の精霊使いは赤インプに対して打つ手がほとんど無い。呪文の穴は、運かヴェフメットがすぐに埋めてくれることを祈ろう。魔術師の魔法書には悪臭の雲も入っている。これには二重の利点があって、序盤をずっと生き延びやすくしてくれるうえに、あなたにとってかなり大事になる風の魔術の系統への入口にもなる。
神の選択
ここでもほかの選択肢がある。少なくとももう一つ、ケイブリアドスだ。彼の驚くほどの能力値ボーナスがあれば、ごく短いあいだにとてつもなく強くなれる。この神の欠点は、速度の低下よりもむしろ、MP の回復が無いことと、炎の嵐や荒れ狂う嵐さえ確実には手に入らないことだ。この二つは、終盤の戦い方の軸になる呪文なのだ。ゾットの領域:5 や宝物庫:5 のような場所に入るまでにこれらが手に入らなくても、抗いがたい近接の強さである程度は補えるかもしれない。それでも私は、必要なときに終盤の大技を当てにできるほうがいい。
ケイブリアドス以外では、このキャラクターで考える神はヴェフメットしかない。呪文の贈り物(最後の贈り物として炎の嵐か荒れ狂う嵐、あるいは両方をもらえる見込みが高い)に、MP の回復と呪文を助ける能力が加わるので、ガーゴイルの魔術師にとっては当然の選択だ。能力値が上がるたびに全部を知力に回せるので、最上位の呪文を唱えるのに必要な知力に届かせるのに、ケイブリアドスの能力値ボーナスはいらない。
武器の選択
ガーゴイルの魔術師なら、たいていの敵は攻撃呪文で片付けることになるだろう。それでも、ときには武器を振るって片付けたほうが便利なこともある。ガーゴイルが得意な武器はメイス、鞭、フレイルだが、棒術の適性も高い。最初のバックラーよりずっと先に六尺棒が見つかることもあり、そうなればもう棒術のスキルを鍛えはじめられる。だが本当に欲しいのは、火炎の杖か大気の杖だ。この二つの呪文系統はゲームを通してかなり高いレベルまで鍛えるし、発動も鍛えるので、最初は控えめな +5,+5 の杖が、元素の追加ダメージのおかげで破壊的な武器に化ける。棒術を何レベルか(12 まで)鍛えれば、『王の帰還』のガンダルフのように軽々と杖を振り回せる。獲得の巻物で杖を狙ってみる価値もあるだろう。元素の杖でなくても、活力の杖や魔術の杖のような役に立つものが出る。ただし鈍器を何レベルか鍛えていると、巻物からかなり役に立たないロッドが出てくるかもしれない。
早いうちにバックラーが見つかったのに、欲しい片手持ちの杖が無いなら、良いメイス、フレイル、モーニングスター、あるいは(運が良ければ)イブニングスターで妥協して、対応するスキルを鍛えればいい。これはやっと杖に持ち替えられたとき、棒術との相互訓練になる。
防具の選択
盾の適性が高いので、これを無駄にするのはもったいない。バックラーを見つけたら使おう! ペナルティなしで使うにはスキルが 5 必要だが、そこで止めてはいけない! スキル 15 で普通の盾が使えるが、それよりずっと前から、レベル 9 の呪文に手が届くまでは、ペナルティのせいで呪文が使えなくなることはない。私はたいてい大盾まで行くが、とんでもないアーティファクトの小さめの盾が見つかることもある。そうなれば、大盾を使うのに必要な経験値をつぎ込まずに済ませる十分な理由になる。
胴の防具で一番役に立つのは、おそらくまだらドラゴンの鎧だろう。呪文の詠唱にはほとんど響かないのに、強化しきれば AC が 12 になる。沼ドラゴンの鎧も AC は同じくらいだが、その追加効果はあなたには役に立たない。ファイアドラゴンやアイスドラゴンの鎧は役に立つ追加効果を持つが、楽に使えるようになるまでに甲冑のスキルをかなりつぎ込む必要がある。それより重いものは、あなたには重すぎる。いずれにせよ、まだらドラゴンの鎧なら GDR が 42 % という、とんでもない値になる。そのために甲冑のスキルを何レベルか鍛えてもいいが、6 くらいで止めていい。残念ながら、まだらドラゴンの皮が見つかるのはかなり先になることもある(あるゲームでは最後まで一枚も見つからなかった)。この幸せな瞬間が来るまでは、ほかの軽い鎧で間に合わせるしかない。運が良ければ、良いアーティファクトのレザーアーマーやリングメイルが見つかる。強化値がマイナスかもしれないというだけで捨ててはいけない。AC が大きく上乗せされているのだから、代わりに良い固有の性質がつくなら、ここで多少の数値を手放しても平気だ。
覚える呪文
最初の魔法書からは飛び道具反発、火柱の幻出、悪臭の雲を覚える。これで炎と風の魔術の系統に足を踏み入れることになり、ヴェフメットがもっと強力な妖術の呪文をくれるまで、ゲームを乗り切る火力にもなる。悪臭の雲はオーガやオークの司祭に特に効く。どちらも放っておくと深刻な脅威になる相手だ。炎と風の呪文は、できるだけ早く手に入れたい。特に旋風の一撃、焼夷の炎、ファイアボールだ。これらを身につければ、獣の棲み処、オークの坑道、獣の棲み処から伸びる二つの分岐を乗り切れる。地の魔術の適性はとても高いが、これはずっとあとまで手をつけないほうがいい。後半の成功の鍵の一つが荒れ狂う嵐で、炎の嵐と組み合わせれば、地獄、パンデモニウム、ジグラットの最悪の場所も含めて、どんな悪党の集まりも一掃できる。粉砕はその半分も役に立たないし、レフディブの水晶槍は高いコストのわりに一体にしか当たらない。実は LCS は、妖術と呪文詠唱が上限に達してしまえば、あとからかなり少ないスキルの投資で覚えられる(ただし、それはゲームのずっと終わりのほうになる)。
ほかに役に立つ呪文: 瞬間移動(最初の魔法書に入っている)、収拾、猛火の矢、破壊の爆裂球(ボリス、マーラ、ノリスのような危険なユニークを相手にするときに必要になる)、そして再生。あとで飛び道具反発を飛来物の阻止に替えてもいい。
スキルの管理
最初のうち、最初の呪文はかなり情けない。強くするには、特に妖術と呪文詠唱に力を入れる必要がある。魔法の矢の威力が #### に達したら、手を大きく広げて次のスキルをすべて鍛える。戦闘(最初は 6 くらいまで上げて、いったん切ってもいい)、近接武器のスキル(選んだ武器の最小攻撃間隔に届くところまで。杖なら 12)、甲冑(まだらドラゴンの鎧を狙うなら 6 まで)、躱し身(最初は 10 くらいまで)、炎の魔術と風の魔術(この二つは決して切らない)、発動(最初は 10 まで)。隠密は決して鍛えないこと(あなたがこっそり動けるようにはならない。あきらめよう)。元素以外の魔法系のスキルは、妖術を除いてすべて切っておく。そこで必要なものは、呪文詠唱のスキルで賄える。
獣の棲み処、オークの坑道、獣の棲み処のほかの分岐を片付けたら、もう一度魔法系のスキルに集中する時期だ。補助のスキルをすべて切り(詠唱のペナルティをなくすために甲冑や盾のスキルをまだ鍛える必要があるなら、それは別)、炎の嵐と荒れ狂う嵐をかなり確実に唱えられるようになるまで、呪文詠唱、妖術、炎の魔術、風の魔術に集中する。呪文強化の杖や装身具を使い、どうしてもというときは大きな戦いの前に知性の薬を飲む。
終盤には、いくつかのスキルが上限に達するかもしれない。そうしたら代わりに戦闘、甲冑、盾、躱し身を鍛える。どれも終盤の分岐での生存力を上げてくれる。中でも一番大事なのは戦闘だ。HP が増えるので、終盤の防ぎようのない地獄の業火のダメージに耐えやすくなる。気が向いたら、死霊術に手を出してその呪文をいくつか使ってみるのもいい。私はそのあと地の魔術に進むのが好きだ。パンデモニウムの君主をひっくり返すための別の手段が手に入る。
あなたを殺しうるもの
一度に大勢の敵を引き寄せさえしなければ、ほとんどどんな状況でもかなり安全なはずだ。とはいえ、ガーゴイルのあなたにとってさえ命取りになるモンスターもいる。序盤ならオークの司祭だ。その打擲の攻撃は、鎧の守りなどおかまいなしだ。何体かに同時に出くわすと、あっという間に殺されかねない。悪臭の雲を浴びせてから逃げよう。混乱したオークの司祭は打擲してこない! もっと先では、次のものを恐れる必要がある。見えざる恐怖は速く、あなたの鎧をみるみる食い破ってくる。迷宮の深くに入りすぎる前に、霊視の手段を見つけておくこと。ユニーク(ウィーグラフ、マーラ、ノリスやその仲間たち)は、あなたを簡単に圧倒しうる。粉砕やリーの瞬間解体術のような地の魔術の呪文を使うモンスターにとって、あなたは格好のカモだ。さっさと倒そう! そして最後に、地獄の業火はあなたの HP をあっという間に焼き尽くす。地獄の業火を使えるモンスターを見かけたら、すぐに優先して狙うこと。殺される前に殺す以外に、あなたにはまったく防ぐ手が無いのだから。
拷問への耐性と、腐敗しない体のおかげで、ほかのキャラクターより長く地獄にいられる。全部の階を探索して経験値を集めてもいいだろう。ただし能力値維持の指輪は必ず要る。でないと、とんでもなく都合の悪い場所で能力値ゼロになりかねない。
それから、本当に、本当に強くなるまでは、アビスに送られるのも避けたほうがいい。私なら、ゾットの領域に入る準備が整うまでは、自分から行こうとは思わない。あそこはとにかく予測がつかない。特に呪文使いは、敵に囲まれ、力も尽き、逃げ場も無い、という羽目になりかねない。