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【保管】Majang の輝けるもの信仰の火の精霊使いガイド ARCHIVED Majang's Fire Elementalist of TSO Guide

英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Majang's Fire Elementalist of TSO Guide」(0.17 向け、2024-08-30 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.17 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

この記事には他のプレイヤーによる助言が含まれており、主観的だったり、古かったり、不正確だったり、的外れだったりする可能性がある。 助言は適宜取捨選択し、自己責任で読んでほしい!
バージョン 0.17: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。


このガイドは、オーブだけでなく、15 個のルーンと、少なくともひとつのジグラットの戦利品まで持ち帰って地上に戻ることを前提にしている。読者の助言を受けて、大きく書き直した。もともとは、できるだけ早く輝けるものに改宗することを前提にしていたが、それだと終盤に必要な肝心の呪文が手に入らないまま、という危険があった。そこで今は、ヴェフメットを信仰して始めることを勧めている。

なぜこの職業なのか

最近の版での変更のせいで、純粋な近接戦士で勝つのはひどく難しくなった。どれだけ固めたキャラクターでもそうだ。宝物庫:5 へ階段を下りれば、まず死ぬだろう。宝物庫の監視者に対処できないかぎりは。こいつは視界の端にのんびり立って上り階段をふさぎ、巨人やタイタン、ドラコニアン、太古のリッチ、その他なんだかわからない連中の群れが、どれだけ時間をかけてでもあなたを仕留めるのを、にやにやしながら眺めている。アビスやスライムの穴ぐらで 3 つめのルーンを取ろうとしても、似たような窮地に陥る。とくにスライムの穴ぐらは近接戦士にとってひどい場所だ。腐食の扱いが新しくなったせいで、防具も装備もぼろぼろにされ、攻める手も守る手もなくなるのは避けられない。だから勝ちたいなら、3 つめのルーンが必要になるころまでには、近接攻撃はもちろん遠隔攻撃でも手の届かない厄介な敵を片づけられる、強力な呪文が欲しい。

当然、答えは高威力の妖術だ。炎の嵐と荒れ狂う嵐なら、画面がどれほど混み合っていても一掃できる。終盤のこの大技を唱えるために、たいていは火の精霊使いか魔術師の道を選ぶ。このビルドもそれを前提にしている。神選びでは、妖術使いの多くがヴェフメット、シフ・ムーナ、キクバークッグァを頼り、ケイブリアドスでうまくやっている人もいる。このビルドは最初はヴェフメットの道を進むが、終盤が近づいたら輝けるもの(TSO)への改宗を勧める。これは、たいていの呪文使いが抱えるいちばんの弱点、つまりHP の少なさを補うためだ。呪文使いにとっては終盤にたどり着くだけでも十分に難しい。そこまで行っても、拷問や地獄の業火を使うモンスターにかかれば、ひ弱なキャラクターは 2、3 ターンで削り殺される。そういう戦いの最中、呪文使いは、危ういほど減った体力を立て直すか、さらに傷を負わせてきそうな敵を倒すか、選ばなければならないことがある。どちらを選んでも結果はいくらか運任せだ。戦うほうを選べば、敵が 1 体生き残ってとどめを刺しにくるかもしれない。回復を選べば、敵にもう 1 ターン攻撃の機会を与えることになり、回復した以上の HP を持っていかれるかもしれない。

死霊術に大きくつぎ込めば死のとば口が使えるようになる。呪文が切れる前に敵を全部倒せれば生き延びられるという保険だ。ただ、この呪文を使うと、最後の最後でしくじる危険も大きい。TSO に改宗すると死霊術の呪文はいっさい使えなくなるが、代わりに邪悪な敵を倒すと体力が回復するので、上に書いたジレンマが事実上なくなる。倒すことと回復することが同じ行動になるわけだ。邪悪な敵を倒すと MP もかなり回復する。ヴェフメットの MP 回復ほど強くはないが、終盤ではほとんどの敵が邪悪なので、たいていはこれでやっていける。アンデッドや悪魔でいっぱいのジグラットの階を炎の嵐と荒れ狂う嵐で一掃すれば、たいていは MP を吸い出すことも、回復手段に頼ることもなく戦いを切り抜けられる。これはなかなか楽しい!

ゲームのほかの変更も、TSO への改宗の魅力を高めている。0.15 で血の昇華の使い道はがた落ちした。ガーゴイルはもうまったく使えないし、呪文使いのキャラクターはたいていひ弱なので、MP を少し回復するために貴重な HP を削るのは魅力的な選択とは言えない。地獄の業火を使えるモンスターと戦っているならなおさらだ。そう考えると、死霊術の呪文が使えないのもそれほど悪くない。邪悪なモンスターに囲まれたとき、TSO のもとでもう一発荒れ狂う嵐を放てば、ほかの神のもとで死のとば口を使うより、体力の面でずっといい結果になる。もちろん、死霊術のスキルを上げる必要もなくなるので、その経験値をほかの用途に回せる。終盤の大技を早く唱えられるようにしたり、盾や甲冑で守りを固めたりできる。

TSO のほかの恩恵も呪文使いにはとてもありがたい。事実上、TSO は霊視を与えてくれ、最終的には視界全体に及ぶ。つまり、知力の兜や帽子をずっとかぶっていられる。負のエネルギーへの完全な耐性もくれるので、これまた装備の枠がひとつ空き、もっと差し迫った用途に回せる。浄化の炎は、少なくとも祈祷が高ければ、群がってくる邪悪な連中を弱らせてくれる。ただ、こういう場面ではたいてい荒れ狂う嵐のほうがよく効く。最後に、クイックブレードや聖なる鞭のような、質のいい神罰のブランドつき武器があれば、終盤がずっと楽になる。弱めの敵なら MP を使わずに倒せるからだ。

とはいえ、TSO を信仰するには代償もある。上級の呪文使いならなおさらだ。毒を使う呪文(ふだんならかけがえのない悪臭の雲など)はすべて使えない。それに、TSO はヴェフメットのように魔法を手助けしてはくれない。魔法のスキルが高くなった終盤なら、TSO でもヴェフメットでも違いはない。どのみち呪文の失敗率はみんな 1% まで下がっているからだ。しかし終盤にたどり着くまでは、ヴェフメットについていくほうが間違いなくずっと楽だ。

モンスターの群れに範囲攻撃の呪文を撃ちたいのに、その中の 1 体がまだ居眠りしているせいで撃てない、ということがときどきあるのにも慣れる必要がある。そうなる前にゲームが警告してくれるので、うっかりやってしまう心配はない。せいぜい、叫んで起こすのに半ターンむだにするか、狙いを少しずらすくらいのことだ。だが、TSO で始めるときにいちばん困るのは、このゲームに勝つのに必要な高レベルの呪文が手に入る保証がまったくないことだ。宝物庫:5 に入る時点で荒れ狂う嵐も炎の嵐もまだ使えないなら、たぶんもう負けている。それでも挑むのは自由だ。幸運を祈る。

そういうわけで、最初から TSO を信仰するのはやめたほうがいい。序盤はヴェフメットの数々の恩恵のおかげで出だしがずっと楽になるし、終盤の分岐に入る前に必要な呪文がそろう見込みもずっと高くなる。改宗するのはそれからだ。周りがほとんど闇と邪悪だらけになるころには、TSO こそが最良の友になる。序盤ではすばらしかったヴェフメットの恩恵も、TSO の加護にくらべると少しかすんでくる。改宗すると、しばらくはヴェフメットのかなり激しい怒りに耐えなければならないが、よほど不注意か不運でないかぎり、たいていは生き延びられるはずだ。

向いている種族

当然ながら、邪悪な種族はこの職業を選べないし、神々の末裔も除外される。オークはそこそこやれる(TSO はオークも受け入れてくれる!)。祈祷の適性がとても高く、守りのスキルも伸ばしやすいからだ。ただ、呪文の腕は全般に並以下だ。それよりは、知力が高く、必要になるころまでに高レベルの呪文に手が届く見込みの大きい種族を探したい。思いつくのは次のとおり。

ガーゴイル

ガーゴイルは、私がこのガイドを書こうと思い立つきっかけになった種族だ。ジグラットまでふくめて、15 ルーンを完走させてくれた。数多い変異を TSO の恩恵がうまく補ってくれるので、最終的には耐性が楽にそろう。最初から毒と電撃は気にしなくていい。必要なときにはずっと飛んでいられるし、腐敗は効かず、拷問にもいくらか耐性がある。そのうえ、とんでもなく高い追加の AC と GDR があり、それに見合った盾と甲冑のスキルもある。その反面、知力はどのエルフにも及ばず、魔法のスキルももう少しよければ、というところだ。それでも全体として見ればとてもいい選択で、地獄、太古の霊廟、パンデモニウムといった終盤の分岐でとくに輝く。ガーゴイルには聖なる鞭を持たせたい。

ハイエルフ

ハイエルフは、このビルドが思い描くハイブリッド型にとても向いている。魔法が得意で、知力もかなり高く、長剣と短剣の適性もいい。終盤の分岐には、強化値の高い神罰のクイックブレードか、悪魔祓いの刃を持って入りたい。

闇エルフ

闇エルフはハイエルフよりひ弱だが、魔法の腕はずっと上で、知力もかなり高い。宝物庫:5 に入るよりずっと前に、高レベルの呪文を使いこなせるようになっているだろう。武器はクイックブレード一択だ。

天狗

天狗は攻撃呪文で戦うのにうってつけの適性を持ち、どんな武器でも扱える。守りのスキルもすばらしいが、少しひ弱で、祈祷を上げなければならない神に仕えるのは好まない。ずっと飛んでいられる能力は、分岐によってはとても大きな強みになる。

基本戦略のあらまし

最初は純粋な呪文使いとして始め、炎の魔術の呪文の威力が #### に届くまで、ほとんどのスキルを止めておく。これはわりとすぐに達成できるはずだ。次は幅広くスキルを上げ、守りと武器のスキルを魔法のスキルと並行して育てる。魔法のスキルはヴェフメットの助けで底上げされる。目標のひとつは荒れ狂う嵐を唱えることなので、風の魔術は手に入りしだい覚え始めよう。中盤の終わりから終盤にかけて、近接と守りのスキルがまずまずになったら、また攻撃魔法のスキルに集中し、炎の嵐か荒れ狂う嵐が使えるようになるまで上げる。このどちらかが使えるようになれば、ゲームのほぼどの階でも一掃できる。

このビルドには火の精霊使いがいい職業だ。攻撃と守りの強い呪文がほどよくそろっていて、中盤の終わりから終盤まで十分に通用する。ただ、魔術師で始めるのも考えてみていい。知力が少し高く、序盤から風の魔術の呪文も使える。悪臭の雲は育成期の大きな武器になるが、ファイアボールや焼夷の炎のような攻撃呪文が、望むよりも長いあいだ手に入らないかもしれない。

装備の選び方

武器は、選んだ種族の適性で決まる。防具の選び方はそれほど単純ではない。ガーゴイルと天狗をのぞけば、ここで勧めた種族は甲冑と盾の適性が低いが、それでもどちらもまずまずのレベルまで上げることを目指すべきだ。バックラーでは大した防御力にならないかもしれないが、ブランドつきやアーティファクトの盾にはすごいものがあって、耐性をうまく補ってくれる。できるだけ早く、まだらドラゴンの鎧か、あるいは沼ドラゴンの鎧のような軽いドラゴンの鎧を作ろう。ガーゴイルか天狗でないなら、それより重いものは甲冑スキルにつぎ込む量が多くなりすぎるかもしれない。ガーゴイルでさえ、ファイアドラゴンの鎧やパールドラゴンの鎧のような重さ 11 の鎧を着て、呪文の失敗率を低く抑えるのには苦労する。

それ以外では、どんな種類でもいいのでアーティファクトの補助防具に目を光らせておこう。知力が上がるものや、必要な耐性がつくものを優先するといい。

覚える呪文

最初の魔法書からは、火柱の幻出、焼夷の炎、ファイアボールを覚える。これだけあれば攻めにも守りにも十分な手がそろい、迷宮の序盤、獣の棲み処、オークの坑道を乗り切れる。風の魔術の呪文が入った魔法書はないかと目を光らせておきたい。荒れ狂う嵐にできるだけ早く備えたいし、どのみち旋風の一撃や飛び道具反発は覚えたいだろう。地の魔術の適性が高いなら(ガーゴイルや闇エルフなら)、いい地の呪文を覚えない理由はもうない。逆訓練はゲームからなくなったからだ(ただし、地や風の呪文を強化する装備は、早めに外すのを忘れないこと。反対の系統の魔法を弱める効果はまだ残っている)。

そのうち、危険な敵の大群を消し去るには炎の嵐が主力になる。唱えられるようになったら(魔術強化の装備と知性の薬の助けを借りて)、すぐに覚えて、勝利から勝利へと歩んでいこう。それからほどなく、荒れ狂う嵐も手に入るはずだ。こちらも唱えられるようになったらすぐに覚える。どちらの呪文もヴェフメットが授けてくれる見込みが高いが、信者にいやな驚きを用意していることでも知られている神だ。

ほかに役に立つ呪文は次のとおり。

スキルの管理

始めのうちは最初の呪文がかなり貧弱なので、威力を上げるために、とくに炎の魔術、妖術、呪文詠唱に力を入れる必要がある。炎の妖術の呪文の威力が #### に届いたら、手を広げて次のスキルを全部上げていく。戦闘(上限まで上げきるまで二度と止めないこと)、近接武器のスキル(選んだ武器が最小の攻撃間隔になるまで。クイックブレードならたったの 8!)、甲冑(まだらドラゴンの鎧を狙うなら 6 まで)、躱し身(最初は 10 くらいまで)、炎と風(この 2 つは決して止めない)、発動(最初は 10 まで。ただし、魔力を吸い出すのに活力の杖や活力の水晶玉を使いたいなら、のちのちもっと上げる)。隠密は決して上げないこと(TSO のもとでは忍ぶ気はないし、ヴェフメットに仕えていても自分の立てる騒音のせいで、誰からも姿を隠すことはできない)。元素系以外の魔法のスキルは、妖術をのぞいて止めたままにしておく。ここで必要なぶんは、呪文詠唱のスキルでまかなえる。

獣の棲み処、オークの坑道、エルフの大広間の最初の 2 階を片づけたら、また魔法のスキルに集中する頃合いだ。補助のスキルは全部止めて(戦闘と、詠唱へのペナルティをなくすのにまだ甲冑や盾のスキルが必要ならそれはのぞく)、炎の嵐と荒れ狂う嵐を確実に唱えられるようになるまで、呪文詠唱、妖術、炎、風に集中する。

TSO に改宗したら、TSO の能動的な恩恵のいくつかを強めるために祈祷を上げてもいい。ただ、祈祷はまったく上げなくてもまったく問題ないかもしれない。MP と HP の回復は完全に受け身の恩恵で、倒した生き物のHD だけで決まるからだ。TSO の盾くらいは別として、ほかの能動的な恩恵はあまり使わないだろう。武器の祝福も、祈祷のスキルに関係なくもらえる。

終盤には、いくつかのスキルが上限まで上がるかもしれない。代わりに盾と躱し身を上げよう。どちらも終盤の分岐での生存力を上げてくれる。大きな盾を、ペナルティなしで戦いに持ち込めるのは気分がいい!

分岐を回る順番

獣の棲み処とオークの坑道を片づけたら、続いてエルフの大広間の最初の 2 階を掃除する。ただし刃の広間は別で、高威力の旋風の一撃があるときだけ入ること。獣の棲み処に戻って、2 つの支流の分岐をそれぞれ 3 階まで攻める(もちろん、スライムの穴ぐらは今は後回しだ)。それが済んだら、迷宮の最下層(15 階)まで下りていく。獣の棲み処に戻って 2 つの支流の分岐を仕上げ、最初の 2 つのルーンを手に入れる。

宝物庫の最初の 4 階は、深層のどの階よりもかなり楽なので、まずはここで経験を積みたい。この段階でレベル 9 の呪文を使えるようになるキャラクターもいるだろう。次は深層だ。怒れる手ごわい攻め手がひしめいているので、私はいつもびくびくさせられる。深層が済んだら、エルフの最後の階を片づけ(今度こそ刃の広間もだ)、ついに宝物庫:5 を攻める。もう準備は万端だ!

荒れ狂う嵐と炎の嵐があれば、スライムの穴ぐらに入る準備も十分だ。15 ルーン全部を集めるにはどのみち行かなければならないのだから、今行ってもいいだろう。少なくとも変異への耐性の手段があるなら。ロイヤルジェリーを倒すのに時間をかけすぎなければ、腐食は 0.15 より前ほどひどくはない。そのせいで大事な装備がだめになることはもうないし、下にはいい戦利品がたっぷりあるうえ、ルーンもまたひとつ手に入る。

ここまでの場所を片づければ、ゾットの領域に入るのに必要なルーンはもうすべてそろっている。全階を回ろう。ゾットの領域:5 に挑むときは数分ほど震え上がるだろうが、最後にはオーブの前に立っているはずだ。まだ触ってはいけない。やりたいことがまだたくさんあるのだから。

ただし、変異を防ぐ手段がなく、変異治療の薬も残り少ないなら、ゾットの領域にもスライムの穴ぐらにも入らないほうがいい。その場合は、まず深層で見つかるジグラットを攻めて、15〜20 階まで片づけるほうがいいかもしれない。最後の数階に挑むにはまだ力不足だが、そこまでで、これまで手持ちに足りなかったものが見つかるかもしれない。ジグラットは役に立つ薬や、いい装身具がたくさん見つかる場所だ。ジグラットを本格的に攻めるなら、あとでパンデモニウムをうろついていれば、いつでもまた見つけられる。

ゾットの領域:5 を片づけたら、いよいよ TSO に改宗する時だ。ここは少しやっかいな時期で、ヴェフメットの神罰にはいやな驚きがいくつかある。地獄の業火や炎の嵐を浴びせてくることを覚悟しておこう。戦闘スキルをずっと上げ続けてきたなら十分に耐えられるが、すでに HP が減っているところに食らえば、あっさり死にかねない。だから、とても慎重に進む必要がある。ほかの罰は飛んでいればあまり痛くないことが多いので、ほとんどの時間は宙に浮いているといいかもしれない。ヴェフメットが旋風の一撃を撃ってくるという話は聞かない。新しい神がよく思わない呪文を手持ちから全部消したら、地下墓地に入って 3 つの階を攻める。一度にあまり多くの敵を相手にしないようにしよう。これだけ強くなっていると、ついそうしたくなるのだが。信仰心はすぐに上がるので、地下墓地を終える前に武器を祝福してもらいに行けるかもしれない。ヴェフメットの怒りは、妖術で敵を倒せば倒すほど早く収まる。妖術で倒すたびに、5% の確率でひどい罰が来る。出会う敵の数を考えれば妖術はいやというほど使うので、罰のカウンターは着実に減っていく。戦いの合間にはしっかり回復し、HP が減っているときはしばらく近接武器で戦うほうが安全かもしれない。たいていは、地下墓地の最後の階を終えるころには、ヴェフメットの怒りはほぼ収まっているはずだ。

そのあとは地獄の入り口を制圧する。このころにはもう手に負える相手のはずだ。ここでも、ヴェフメットがまだ怒っているなら、ゆっくり進め、こまめに上がって回復し、すっかり元気になってから戻ること。そこでマーリーに出会ったら、ヴェフメットの心配がなくなるまで制圧は先延ばしにするのもいい考えだ。そのついでに、ミイラの呪いに対処する手段があるなら、太古の霊廟荒らしになってもいい。

昔なら、貴重品をたくさん地獄の入り口にため込んでおいたものだが、所持量の制限とアイテムの破壊がなくなった今では、いつもたくさんの物を持ち歩いている。知性の薬、怪我の治療の薬、治療の薬、魔力の薬、変異治療の薬は全部。魔法の地図の巻物、解呪の巻物、充填の巻物、テレポートの巻物、瞬間移動の巻物も全部。食料はひと種類だけ一山まるごと(ほかに拾った半端なものは、持ち物を片づけるためにつまんでしまうことが多い)。それに、いいワンドは各種ひとつずつ。これだけあれば、必要なときに何かが足りないということはないので安心だ。こうした品々がすべて手元にあれば、パンデモニウムのように、補給したくなってもいつでも戻ってこられるわけではない場所に入るのも、ずっと怖くなくなる。昔はこれが理由で、パンデモニウムより先に地獄に行っていたのだが、実は地獄のほうがパンデモニウムよりずっと進むのが難しい。地獄なら、まずくなったら戻ってこられるというだけのことだ。

ともかく、ゾットの領域を攻略済みなら、パンデモニウムはそれほど難しい場所ではないし、戦利品もかなりいい。そのうえ、ランダムに現れるジグラットがまた見つかるかもしれず、すっかりとはいかなくても、少なくとも途中までは攻められる。そうすれば変異治療の薬がずっと多く手に入り、経験値も増え(倒した敵からも薬からも)、地獄での最後の戦いに向けた準備がいっそう整う。

私なら、いろいろな地獄に行く前に、深層で見つかるジグラットは間違いなく攻める。生き延びられる見込みがいちばん高いし、どうせ死ぬなら地獄よりジグラットのほうがずっと楽しい。とはいえ、こちらには TSO と炎の嵐と荒れ狂う嵐がついているのだから、恐れることはない。そして出てくるころには、変異治療の薬と治療の薬が十分に手元にあるので、まだ済ませていなければ太古の霊廟もふくめて、最後の恐怖の地も攻略できる。

最後にいくつか注意