DCSS スポイラー

H のミノタウロス戦士ガイド H's Minotaur Fighter Guide

英語版 CrawlWiki の記事「H's Minotaur Fighter Guide」(0.33 向け、2026-05-10 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。

この記事には他のプレイヤーによる助言が含まれており、主観的だったり、古かったり、不正確だったり、的外れだったりする可能性がある。 助言は適宜取捨選択し、自己責任で読んでほしい!

ダンジョンクロウル・ストーンスープ(Dungeon Crawl Stone Soup)で初めての勝利を目指しているなら、このガイドはまさにあなたのためのものだ。扱うのは初心者向けの名コンビ、ミノタウロスの戦士(MiFi)である。必ずしも最適な攻略ではないし、ガイドの中にはいつでも従うべきとは限らない内容もある。それでも、単純な組み合わせで、単純かつ安定した勝ち筋をたどれるよう案内していくつもりだ。

このガイドは 0.33(2025年11月)に合わせて更新してある。 もともとは古い版(0.28)向けに書いたものなので、ところどころ不正確な点が残っているかもしれない。

ゲームのごく基本的なことは知っている前提で進める。知らなければ、ゲーム内でも wiki でもいいのでチュートリアルを見てほしい。ざっと説明すると、小文字の i で所持品を見る(すぐにたくさん集まる)。テンキーかクリックで移動する。モンスターに向かって移動すれば攻撃になる。あとは死なないことを祈ろう。ショートカットはたくさんあり、使うものも使わないものもある。? を押してもう一度 ? を押すと、全コマンドの一覧が見られる。ゲーム内のコマンドはすべて大文字と小文字を区別する。このガイドの各節へは右の目次から飛べる。

目次

メインメニュー

最初に目にするのはキャラクター選択の画面だ。これはミノタウロスの戦士のガイドなので、ミノタウロスを選び、続いて戦士をクリックする。どちらも選択画面のほぼ先頭にあるはずだ。次にウォーアックスを選ぶ。最後に、オフラインで遊んでいるなら名前を決められる。これらの選択(名前以外)については次の節で説明する。さっさと迷宮に潜りたいなら読み飛ばしてかまわない。

キャラクターの構成

怪物とはいえ、ミノタウロスは**そこまで**特殊な種族ではなく、オクトポードのような奇抜な種族とは違う。いちばんの売りは……角だ。この角は強力で、(古い版では)頭突きだけでゲームを丸ごとクリアできたほどだ。角で反撃できるのはミノタウロスだけである。ほかの種族も変異で角が生えれば攻撃のときに頭突きをするが、反撃はミノタウロスにしかできない。反撃の確率は20%から始まり、レベルが上がるにつれて増える。この効果は本当に強い。
角があると、一部の頭の防具が着けられない。10年前にはこれが大きな議論の的になった。山ドワーフが惜しくも削除され、その後釜に兜をかぶれないミノタウロスが収まったからだ。とはいえミノは帽子ならかぶれるし、帽子のほうがエンチャントの幅が広い。ただし(変異で)角がさらに大きくなると、帽子すらかぶれなくなるので注意。特徴らしい特徴はこれくらいで、角と能力値がすべてだ。
いちばんの売りはやはりバックラーだ。盾はどれもそうだが、バックラーを持つと両手武器が使えなくなる。小型の盾なので、武器の速度はわずかしか落ちない。そして SH は、実はあなたの防御のかなりの部分を担っている。「実は」と言ったが、開発者もそれに気づいて二度続けて弱体化した……それでも盾は良い選択だ。戦士なら戦闘能力で一歩先んじて始められ、ローブとハンドアックスでしばらく苦労させられることもない。
戦士は怪力の薬も持って始まる。この使い切りのアイテムは、かなり長いが限りのある間、近接攻撃1回ごとのダメージを 1d10 増やす(角の攻撃にも乗る!)。手強い敵に使おう。手強い敵には早めに使おう。
斧には薙ぎ払いという固有の能力がある。振るたびに、隣接する敵すべてに70%のダメージを与える(主な目標には満額)。薙ぎ払いが登場して8年、なぜこれが一度も手を入れられていないのかは、私にはさっぱりわからない。これまでにあった弱体化は、ある1本の斧に対する1回きりで、それも次の更新で元に戻された。一番の理由はたぶん、そもそも複数の敵と同時に戦うべきではないということだろう! 状況を完全に掌握しているプレイヤーは、斧があろうとなかろうと敵を1体ずつ相手にする。とはいえ、肝心なのは「完全に掌握している」という点だ。テレポートの罠や縦穴の罠でいきなりどこかへ放り出されたり、守護の大蛇が仲間4体を一瞬で周りにテレポートさせてきたりすることは何度もある。斧はそういう状況への保険だ。要するに、周りを囲む4体と同時に戦うのは最善ではないが、そうせざるを得ないときに斧は頼りになる。
補足: 斧は透明な敵にも強い。Ctrl+方向キーで攻撃すれば、厄介な見えざる恐怖も殴れる。斧はヒドラの首も切り落とせる。ヒドラは後でこのガイドが対策を立てる、ある1体の敵だ。

こうした特徴から、斧を持ったミノ戦士(MiFi^Axes)は DCSS のコミュニティでちょっとしたネタになっている。これを上回るのはミノ狂戦士(MiBe、ミノタウロスの狂戦士)くらいのものだ。なぜミノ狂戦士にしないのか? 私がそう決めたからだ。ミノ狂戦士のほうが安定していて、序盤はずっと強い。だがミノ戦士なら信仰する神を選べるので、中盤から終盤を落ち着いて進められる。

迷宮:1

Dungeon exit.png

さあ、いよいよゲームの中だ! と思うだろうが、まだだ。歩き出す前に m を押してスキル画面を開こう。自動選択から手動選択に切り替える(まだならば)。自動のままでも勝てないことはないが、もっと上手くやれる。それに、これくらいなら大した手間もかからない。

今訓練するスキルは戦闘、斧、甲冑、盾だ。それ以外はすべて切っておく。斧の項目をもう一度押して重点訓練にする(+ ではなく * と表示される)。次にスキル画面で = を押し、スキルの目標値を有効にする。斧を選んで目標値を 18 にする。以後このガイドではっきり指示しない限り、これらのスキルには触らず、ほかのスキルも有効にしないこと。それで万事うまくいく。

繰り返すが、これはスキルの経験値の配分として本当に最適なやり方ではない。それでも十分通用する。ミノタウロスの腕力があれば楽に埋め合わせられる。

迷宮:1(今度こそ本番)

さあ、今度こそ本当にゲームの中だ! 始まるのは、念入りに作られた数多くの入口用ヴォールトのどれかだ。どの部屋になるかはランダムだが、どれも誰かが手作業で作ったものである。妙に作り込まれた構造物があったら覚えておこう。後で危険になるかもしれない。

それから探索を始める。最適に探索するなら、適当な方向へ進んではいけない。少し探索したら引き返して、スタート地点に近いマスを探索する。退路の「後ろ」に未知の場所を残したくないからだ。そこにモンスターがいるかもしれない。必死に逃げている最中に、未知の場所からいつモンスターが現れて退路をふさぎ、あなたのミノタウロスの夢を終わらせるかわからない。(このやり方で探索しなくてもゲームには勝てる。)

アイテムは拾おう。薬と巻物は主な消耗品で、ほぼ必ず何かしらの使い道がある。都合のいいことに、これらはそのマスに乗るだけで自動的に拾われる(周りの緑の枠が目印)。名前(「濃い青色の」薬、「README」と書かれた巻物……)は毎回ランダムだが、1回のゲームの中では種類ごとに一定だ。鑑定の話は2階ぶんほど先で扱う。ほかのアイテムはすべて、3階ほど先のアイテムと装備の節で扱う。

そしてモンスターと戦おう。ただしその前に、x で調査モードに入り、モンスターの上で v を押して調べること。タイル版で遊んでいるなら、xv の代わりにモンスターを右クリックしてもいい。初めて見るモンスターには必ずそうする癖をつけたい。とはいえ、とりわけ恐ろしい相手の多くはこのガイドで紹介していく。

調べ終わっても、すぐにモンスターへ突っ込んではいけない。代わりに(s か . かテンキーの 5 で)待機して、モンスターのほうから来させよう。そうすれば未探索の場所をむやみに明かさずに済み、その時点でまだ見えていないモンスターに待ち伏せされたり囲まれたりしにくくなる。とくに慎重にいくなら、待つ前に探索済みの場所、できれば通路まで下がっておくといい。

要注意の敵

モンスターは、プレイヤーが使える武器の特殊な性質を何でも使えることを覚えておこう。斧を持ったモンスターは薙ぎ払いをしてくる。それより重要なのは、長柄武器(スピア、トライデント、ハルバード)を持ったモンスターが *2マス先から攻撃できる* ことだ。スピアを持ったノールに駆け寄ると、2回攻撃されてそのまま死ぬこともある。ありがたいことに、迷宮:1ではもうハルバードを持って出てくることはない(迷宮:2以降は持って出てくる)。
私がいつも「最大」と言っていることに注意してほしい。モンスターのダメージは均等に分布しているわけではない。AC でダメージは減るし、攻撃を防いだりかわしたりすることもある。ダンジョンクロウル・ストーンスープは、ローグライクらしく運の管理を軸にしたゲームだ。今1%の危険を冒すのはかまわなくても、1%の危険を100回冒せば *ろくなことにはならない*。
いずれにせよ、ノールはそこそこ手強いモンスターで、ミノタウロス以外のプレイヤーなら簡単にやられる。XL1 で戦うなら、痛い一撃を1回もらった時点で怪力の薬を飲むのをためらわないこと。XL3 のミノ戦士なら、単独のノールとは互角に戦えるはずだ。なお、迷宮:1のノールはまだ手加減している! これについては迷宮:2の概要で触れる。将来の多くの脅威と同じく、ノールが迷宮:1で出てくることはかなり珍しく、実際に相手をする羽目になる確率はかなり低い。
素早い敵への小技を一つ。相手が2マス先(間に1マス空き)にいるときは、後ろへ歩き始めよう。普通の敵なら、待っていれば相手は自分のターンを移動に使うので、こちらが先に殴れる。素早い敵は2回続けて動けるので、こちらが立ち止まっていると「移動して殴る」をやられてしまう。後ろへ歩いていれば、いずれ相手は2回とも移動に使うことになり、また先手を取れる。

戦術

戦術、つまりモンスターに出会ったときに実際どうするかを、文章で説明するのはとても難しい。quickstart.md に書いてあることはどれもかなり良い助言だ。

それ以外では、

1. 近接攻撃の敵に近づかない。(素早くない)モンスターとの間に1マスの隙間があるなら、待って先手を取ろう。クワッカの項で書いたとおり、モンスターが素早いなら、ただ待つのではなく後ろへ下がること。

7マス離れていても、厳密に言えば敵に近づくべきではない。少なくとも射撃攻撃を持たない敵には近づかないこと。暗闇の向こうに何がいるかはわからないし、前に出ればとんでもなく危険なモンスターを見つけてしまうかもしれない。待つか、モンスターに物を投げつけるのが一番だ。勉強熱心な人なら、モンスターを引き寄せる前に完全に探索済みの場所まで下がりたくなるだろう。そうしておけば、理想的には通路まで下がって敵を1体ずつ相手にできる。

1B. 敵と隣接しているときは、よほどの理由がない限り動かない。隣接した状態で動くたびに、機会攻撃を受ける恐れがある。

2. 射撃攻撃を持つ敵には、できれば角や壁の陰に隠れて、相手のほうから近づいてこさせたい。次の例を見てほしい。

..@..
--.--
.|.|.
.|.|.
.|M|.

このように通路が部屋に開けている場所では、@ の記号(プレイヤー)は左右どちらかに2マス動けば見られずに済む。「2マス、つまり対角線の経路から1マス外れた位置」だ。たいていの角ではこれで通用する。射撃攻撃を持つモンスターのかなりの部分(とくにセントール)は、接近戦では射撃武器を撃ってこない。

X の印は、その位置から見える範囲(逆に言えば、敵からあなたが見える範囲)を示している

視界(モンスターは視界の外からは決して攻撃してこない)は、注意対象の機能を使えば目で確かめられる。X でマップモードに入り、e で注意対象の範囲を作る。注意対象の範囲は選んだマスが見えるマスすべてを覆うので、視界の広がりがわかる。同じマスでもう一度このコマンドを使えば解除できる。X でマップモードに入り(抜けていたら)、Ctrl+e を押せばすべての注意対象を解除できる。

機会攻撃

機会攻撃はごく最近の仕組みで、とくに最初の数階では必ず知っておかなければならない。

速度100%(「普通の速度」)のモンスターは、基本的に1ターンに1回行動できる。モンスターの説明を見て Speed: <X>% が無ければ速度は100%だ。ところが、あなたが移動したときに隣にモンスターがいると、そのモンスターは「タダで」即座に攻撃してから移動でき、1ターンに1回という「ルール」が破られる。あなたと同じかそれより速いモンスター(プレイヤーは標準で速度100%)なら、どれでもこのタダの攻撃ができる。

そのため、戦闘前の位置取りがとても大事になる。近接攻撃の敵が相手なら、隣接される前に通路や階段へ移っておくのがたいてい一番だ。敵が1体しか見えなくても、さらに出てくるかもしれない。

この仕組みのせいで、HP を回復するために延々と回り続ける戦法は使いにくくなっている。柱回り(HP を回復するために延々と回り続けること)を聞いたことがあるなら、忘れてしまおう。ここでの目的には存在しないも同然だ。今でもあるにはあるが、活用するには召喚を使うかスプリガンで遊ぶ必要がある。

エネルギーのランダム化

0.31 以降は、機会攻撃と「エネルギーのランダム化」の両方が同時に存在する。エネルギーのランダム化は昔とは少し仕組みが違うので、手短に済ませる。

あなたがモンスターから離れるように移動し、かつモンスターがあなたに向かって移動しようとするとき、モンスターがときどき余分に1ターン動いたり、1ターン失ったりする。1ターン失えば、後で余分に1ターン動く可能性が高くなり、逆もまた同じだ。最新版では、エネルギーのランダム化が働くには、1. あなたが移動し、2. 敵も移動する必要があることを覚えておこう。

前に書いたとおり、モンスターが素早ければ、あなたが動かなくても余分にターンを得ることがある。

学び方について

「戦術」の話はこの小節以外ではあまりしない。とはいえ、戦術は DCSS の根幹をなす部分だ。このガイドを読むだけでは、何か大事なものを取りこぼしてしまうのではと心配になる。

戦術を身につけるのは、だいたいにおいてかなり難しい……だから、ほかのプレイヤーが DCSS を遊ぶ動画を見ることを強くおすすめする(動画は本当にたくさんある)。多くのプレイ動画では実況者が自分の考えを説明してくれるので、それを自分のゲームに応用できる。最悪でも、プレイを見ているうちに「上手いプレイヤーの癖」が身につく。YouTube で「ミノタウロスの狂戦士」(Minotaur Berserker)と検索して(ミノ戦士のシリーズはあまりない)、上位の結果からどれでも選べばいい。

文章のガイドが好みなら、UV4 の素晴らしいサイトがある(リンク1)(リンク2)。少し古いが、敵が隣にいるときは動いてはいけない(つまり柱回りはしない)ということさえ忘れなければ良い内容だ。

ここで自動探索にも触れておこう。o キーで使える。手動の探索のほうが安全なので、このガイドでは以降ずっと自動探索は無いものとして話を進める。ただ現実的には、自動探索でかなりの時間が節約できるし、このゲームの半分以上は本当にどうでもいい部分だ。ありがたいことに、このゲームは自動探索でもだいたい問題なく進めるように作られている。

迷宮:2

迷宮の2階は、ある一つの理由から迷宮:1よりたいてい安全だ。上り階段があるのだ。それも3つも! DCSS の階のほとんどには、分岐の入口を除いて、上り階段と下り階段が3つずつある(迷宮:10 → 獣の棲み処:1 は階段に数えない)。ともかく、探索し終えた階に上がるのは、かなり安全でとても強力な手段だ。階段の昇り降りには2.5ターンかかるが、ついて来られるのはすぐ隣にいるモンスターだけだ。そして「未知の」階段を下りるのは一瞬なので、出現したモンスターの運が悪かったときに一度だけ逃げられる。

前の階の助言の延長として、階段の近くを探索するようにしよう。階段までは必ず探索済みの経路を確保し、未探索の分かれ道はどちらの「側」にも足を運ぶ。理想は各階段の周りをぐるりと探索することだ。モンスターをまだ見つけていないなら、引き返してまったく別の方向を探索するのをためらわなくていい。階段までの距離を最適にするために3つの階段すべてを訪れることもできるが、危険がないわけではない。とんでもなく危険なモンスターに出くわす恐れがあるし、そもそも必要もない(よほどひどい地形の階は別だ)。

複数のモンスターが見えたら、階段を有利に使える。階段を通るとき、ついて来るのは最初からあなたに隣接していたモンスターだけだ。だから、隣接しているモンスターが数体だけのときに階段を上れば、モンスターを分断できる。上の階が安全なことは確かめておくこと。階段を通るのは2.5ターンかかるので、強力なモンスターが相手だと危険なことも忘れずに。これを階段ダンスという。

近接攻撃の間合いに入ってから、モンスターを階段まで引きずって行こうとしては絶対にいけない。隣のモンスターは、あなたが1歩動くたびにタダで攻撃してくる可能性がある。敵が隣に来る前に階段の近くまで引き寄せよう。モンスターが隣に来る前に動け。

また、上り階段が現れたことで、鑑定のミニゲームを始められるようになった! これは下の鑑定の節で扱う。だがまずは要注意の敵からだ。

要注意の敵

低レベルでこいつと戦う羽目になったら、戦いのかなり早い段階で怪力の薬を飲むことになるだろう。具体的には、毒で HP が70%くらいを下回ったときだ(HP バーに黄色のダメージとして表示される。毒の正確な量は % で確認できる)。それでもマムシと戦っていて HP が危険な水準(毒を除いて10未満)になったら、未鑑定の薬を片っ端から飲み始めよう。一番多い薬は治療の薬で、次が怪我の治療の薬だ。だから数の多い薬から飲むといい。とはいえ迷宮:2を終えるころ(XL5)には、よほど運が悪くない限りマムシは脅威ではなくなっているはずだ(わずかな危険を受け入れざるを得ないこともある。それまで警戒していたら、使える消耗品が何も残らない)。
さらに悪いことに、ノールは(この階以降)あの恐ろしい投げ網を持って出てくることがある。冗談ではない。網に絡まると動けず、近接攻撃もできず、網を破るかテレポートで抜け出すまで EV がほぼゼロになる。網を持ったノールが画面にいるときに逃げるのは危険だ。紫の枠で囲まれたノールには気をつけよう。ノールの群れと戦えたとしても(迷宮:2の終わりごろなら勝てる)、網に捕まったまま図体のでかいオーガと向き合うのはごめんだろう。
ヒモムシが7マス先、つまりあなたの視界の端にいるなら、退却は100%安全だ。あなたの視界は7マスで、モンスターは *あなたの* 視界の外からは攻撃できない。だからヒモムシが7マス先にいるときに1歩下がれば、相手は8マス先になり、ターンを使って1歩詰めなければならない。相手は遅いので、だんだん距離が開いていく。
ヒモムシの項で書いたとおり、シグムンドやオークの司祭に視界の端で出会ったなら、退却はたいてい安全だ。ただしヒモムシと違って、シグムンドやオークの司祭はあなたと同じ速さで動く。だからエネルギーのランダム化で2回続けて動かれ、殺されることもありうる。それでも、モンスターを視界の端に保っておくのはたいてい安全だ。少なくとも、戦うよりはずっと安全である。

能力値のポイント

経験レベル3(XL3)と、以後6レベルごとに、能力値のポイントを選べる。腕力を選ぼう。ダメージが増えるのは良いことだし、防具の面でも役に立つ。

能力値が0になると、0より上に戻るまで減速(速度66%)する。0.33 の時点で能力値が下がる原因は変異(変異で知力が5から0まで落ちる確率はとても低いし、そもそも変異は避けるべきだ)か装備品(自分の意思で着けるもの)しかないので、知力を上げる心配はいらない。安心したければ、中盤か終盤に一度だけ知力を上げておけば能力値ゼロを避けられる。わざわざこれに触れるのは、以前の版では知力の低下がもっとよくあったからだ。

鑑定

Scroll of identify.png

鑑定は NetHack のゲームプレイの中心的な要素の一つだが、ここストーンスープの世界ではかなり簡略化されている。最近の版では、身に着けられる装備品(武器、防具、指輪)はすべて自動的に鑑定されるので、実際に正体を突き止める必要があるのは薬と巻物だけだ。

鑑定する一つ目の方法は、単に使ってみることだ。薬も巻物も使えば鑑定される。実際に何か効果があったかどうかは関係なく、正体はわかる。もう一つの主な方法は鑑定の巻物を使うことだ。ただし鑑定の巻物自体も未鑑定なので、手探りで使ってみるしかない。最後に、珍しい場所の中には鑑定済みのアイテムが置いてあるところもある。たとえば納骨堂の堕落の薬だ。これはまったく当てにならない。

要するに、遅かれ早かれアイテムを「無駄に」することになる。手探りで使って鑑定したことがその場で役立つように、少なくとも2つ以上持っているアイテムを読む・飲むようにしよう。必須ではないが、とても役に立つ。都合のいいことに、一番よく出る薬(治療の薬、怪我の治療の薬)と巻物(鑑定の巻物、テレポートの巻物)は、どれも持っておくととても便利なアイテムだ。このうち巻物から先に読もう。ただし、すぐに読んではいけない!

(2つ以上持っている)巻物は、探索済みの階へ通じる上り階段の上で、敵が見えないときに、できれば未探索の階で読むこと。

追記: 蝶の巻物か召喚の巻物を読んだ後に焼き討ちの巻物を読んでしまったら、読むのをやめること。階段を上り下りして呼び出されたものを片づけてから、続きを読もう。

上り階段の上で読むのが欠かせないのは、テレポートの巻物があるからだ。この巻物は階のほぼどこにでも飛ばすので、上り階段という安全な逃げ道がない危険な状況に陥るかもしれない。敵を引き寄せることがある騒音の巻物に備えて、上に逃げられるのも助かる。上の階が探索済みである必要があるのは、わざわざ1階まるごと飛ばしてまで避けた相手の隣にテレポートするのは楽しくないからだ。未探索の階で読むのは必須ではないが、啓示の巻物の効果を最大限に活かせる。

一般に、薬より巻物を先に読むほうがいい。まず、瞬間移動の巻物は最高の逃走用アイテムだ。多くの巻物は持続的な強化をもたらし(魔力の武器の巻物、防具強化の巻物……)、恒久的な害を与えるものは一つもない。そして鑑定が巻物であるという事実だけで、手探りで *読む* ことは避けられない。一方の薬では、恒久的な強化をくれるのは珍しい経験の薬だけだ。突然変異の薬は良くも悪くもなる半永久的な変化をもたらし[注1]、堕落の薬は治すのに経験値が必要になる。薬は決して手探りで飲まないというプレイヤーもいるが、私としては、2つ以上持っている薬も飲むことをおすすめする。階段の上である必要はない。飲む前に安全を確かめておけばいい。切羽詰まった状況なら、それすらいらない。薬は強力な一時的効果のものが多いので、本当に困ったときに手探りで飲むといい。

鑑定の巻物が使えるようになったら、薬の鑑定に使おう。理由は上と同じで、薬のほうが強力だが一時的な効果を持っていることが多いからだ。緊急時を想定して作られていて、しかも大量には手に入らない巻物は、本当のところ瞬間移動の巻物くらいしかない(テレポートや煙幕とは違う)。だからほかの巻物を鑑定する価値はそれほど高くない。

なお、巻物を迷宮:4まで取っておいて(上の鑑定の手順で読むか、全部読むかして)、啓示の巻物を引いて寺院を早く見つけたがるプレイヤーもいる。寺院には多くの神々の祭壇があるので、重要な分岐である可能性がとても高い。とはいえ、この助言を補足扱いにしているのには理由がある。アイテムはできるだけ早く鑑定しておくのが一番だ。

最後に、これらのアイテムが実際に何をするのかは付録1: 薬と巻物(最新版には未対応)で確かめてほしい。ただし更新はされていない。

* [注1] 突然変異の薬は、ゲームが終わりかねないひどい、ひどい変異(不随意瞬間移動、不随意バーサーク、危険な巻物の使用不可)をもたらすことがある。薬は良い変異のほうが出やすいとはいえ、この3つの変異は、得られるかもしれない良い変異(本当に良いものもある)を補って余りあるほど悪い。ありがたいことに、手探りで飲んでこの3つのどれかを引き、しかも2本目の薬でそれが消えない確率は、実はかなり低い。さらに重要なのは、変異を治す手段が突然変異の薬しかないことで、だからこそ賭けに出るべきではない。それでも前述の悪い変異のどれかが残ってしまったら、ゲームを最初からやり直したほうがいいかもしれない[注2]。

** [注2] とはいえ、ゲームはまだ十分遊べる。少なくとも開発者はそう考えている。

迷宮:3

迷宮:3 は迷宮:2 とよく似ている。階段があり、迷宮そのものも同じように生成され、モンスターがわんさかいる。上で述べた戦い方が急に通用しなくなることはない。

要注意の敵

アイテムと装備

私たち(あなた)はミノタウロスの戦士、斧を振るい、盾を構え、重い鎧を着込んだ奴だ。そこから外れる必要はまったくない。ドラゴン殺し? ゴミだ。でかい斧のフロストバイト? たぶん使えるが、盾は外さないこと。アルガ? ゲーム全体で最高の片手斧だ。

実のところ、今挙げたアイテムはどれも良いものだし、まず見つからない。だがこのガイドでは無視する。たとえばドラゴン殺しは乗り換える価値がある程度には良い武器だ……が、ガイドでそんなに多くの場合を説明するのは無理だ。言いたいのは、とくに運に恵まれなくてもミノタウロスは斧で勝てるということ。だから今は斧一本でいこう。

装備品

ブロードアックスは、初期装備のウォーアックスより大きい(だから強い)唯一の片手斧だ。混沌を除き、どのブランド(毒液のハンドアックス、冷気のウォーアックス……)も無いよりはましで、ブランドの付いた武器はブランド無しでエンチャントの高い武器より良い。火炎の斧は見つけたら拾っておこう。火炎の両手斧は「盾を持て!」という原則の唯一の例外だが、それはまだ先の話だ。

ハンドアックスは、ブランド付きかエンチャントの高いものなら、ただのウォーアックスより強い。すばらしいアーティファクトの斧でもない限り、ブロードアックスに持ち替えても安全なのは斧スキルが14以上になってからだ。実際には斧スキル10〜12で持ち替えてもいいだろう。武器強化の巻物や魔力の武器の巻物は、やむを得ない場合を除いてウォーアックスには使わないこと(手探りで読むとやむを得なくなるので、そのときは仕方ない)。なくても困らないはずだ。

着られる中で一番重い防具を着よう。ミノタウロスは腕力が十分あるので、何を着ても楽に動ける。プレートアーマーは「一般的な」防具の中で一番重く、モンスターが着ていることもある。AC は高いほどいい(i で所持品を開けば AC の変化を確かめられる)が、鈍重のブランドは避けること。移動が遅くなるのは、機会攻撃のことを考えても割に合わない。胴体の防具以外は、着ることによる代償がまったくない。帽子、手袋、クローク、ブーツはタダで AC をくれる。防具強化の巻物が手に入ったら、私ならブーツ → 手袋 → 帽子 → クローク → 胴体の順に強化する(交換されにくい順だ)。意志力の帽子と、何かの耐性が付いたクロークは、ほぼその部位で最高の装備なので、先に強化してもかまわない。盾はもっと好みによる。私はカイトシールドを見つけ次第乗り換え、スキルが15以上になったらタワーシールドに替えるのが好きだ。

なお、呪い、つまり外せなくなるアイテムは廃止されている。好きなだけ装備してみよう。外すと痛い目を見る数少ないものについては、ゲームが警告してくれる。

武器と指輪は外すのに0.5ターンかかるが、防具と護符は外すのに5ターンかかることを覚えておこう。

アーティファクト

アーティファクト(artifact という綴りでもゲームは受け付ける)は白い文字で表示される。水色の文字のアーティファクトは、固有の決まった性質を持つ特別なアーティファクトだ。いつもより良いとは限らないが、特別ではある。

*Slow、*Rage、*Silence が付いたものは常に論外だ。属性への弱点は避けるようにしよう。ほかのアイテムの耐性で打ち消せる。斧以外の武器や、獣の棲み処やオークの坑道を過ぎたあたりからはブロードアックス以外の斧も、検討する価値はない。胴体の防具や武器には、それなりの +X も付いていてほしい。今使っているアーティファクトでない装備と同等かそれ以上だ。必要になりそうな耐性のものは取っておき、それ以外は一番強力なものや一番良いブランドの武器を選ぼう。耐性が付いていて、ひどい欠点(腕力マイナス、殺戮マイナス、属性への弱点、*Rage……)の無い防具は良いものだ。アーティファクトが無くても勝てる。

それから、黒曜石の斧は手に取らないこと。負けても私のせいじゃないぞ!

使うアイテム

だが、アイテムは装備欄の数よりたくさんある! 出会うかもしれない優れたアイテムをいくつか見ていこう。迷宮のどこかでアイテムを見落としたら、Ctrl-f で検索できる。念のため、薬と巻物は付録1: 薬と巻物にある。

スキルが無い状態で大きいほうの2つを投げると、1ターンより長くかかることを覚えておこう。だから敵が1マス先にいるときは投げないこと。投げられるものは見つけたら全部拾っておこう。石以外の投擲武器は投げてもなくならないが、投げるたびに壊れて(消えて)しまう可能性がある。
終盤になっても、多くのユニークや厄介な強敵は毒に耐性がない(だからクラーレが効く)。ほかの特殊なダーツ(アトロパ毒、ダチュラ毒)と違って、クラーレは命中して相手が rPois を持っていない限り、必ず効果を発揮する。

ここまでのアイテムはどれも投げるものだ。だが、ほかにもちゃんと使えるアイテムはある。

そう、残っている消耗品はこれだけだ。装身具はどうだろう?

アーティファクト(明るい白の文字)には悪い性質が付いていることもあるので注意。

迷宮:4(と寺院)

迷宮:4 は迷宮:3 と同じだ。同じ階段、似たような地形、同じようなモンスターの群れ。一つだけ違うのは、寺院が出現する可能性があることだ。

寺院は(モンスターを引き連れて入らない限り)完全に安全な分岐で、寺院の神々の祭壇が出る可能性がとても高い。寺院の神々の祭壇は、寺院の中か迷宮:3〜10のどこかに、必ず一度だけ出る。ほぼすべての神の祭壇がそろうこともあれば、ごくまれに一つもないこともある。肝心なのは、私たちのほしい神の祭壇はたぶんそこに出るということだ。寺院自体は迷宮:4〜7のどこかに出るので、啓示の巻物を期待して迷宮:4に入ったところで巻物を読むプレイヤーもいる。

要注意の敵

寺院、神々、オカワル

Okawaru altar.png

私たちが選ぶ神はオカワルだ。ほかの選択肢はない。「早く見つかった神を選べ」という話は忘れよう。ミノタウロスは厳密に言えば、迷宮:10まで何の助けがなくてもやっていけるほど強い。

本当のところ、安定して勝てるほど上手くなれば、遅く見つかるオカワルより、早く見つかる有能な神を選ぶほうが最適なことも多い。とくに寂れた祭壇は大きな戦力強化になりうる。だがこのガイドのため、そして初心者が安定して進めるために、オカワルを勧めざるを得ない。心配はいらない。オカは非常に単純で、非常に強力で、このビルドと非常に相性の良い神だ。

オカワルは、正々堂々とした肉弾戦の神だ。自分と比べて HD(モンスターのレベル)の高い敵を倒すと、信仰心で報いてくれる。信仰心とは神の好意のことだ。信仰心を消費して、生き延びるのに役立つ能力を使う。オカワルのこの仕組みのおかげで、ほかの「倒して信仰心を得る」神より信仰心がいくらか速く上がる(ただし楽なモンスターからはほとんど得られない)。ミノタウロスは経験レベルの適性が -1 なので、殴るだけ以外にもほんのわずかな相性の良さがある。能力(信仰心を消費する)を使いたくなるような強敵を倒せば、たぶん信仰心がそのまま戻ってくるのも都合がいい。

オカワルは名誉を求めるが、急所攻撃や毒や、悪辣なあれこれの小細工には文句を言わない。オカが求めるのは、仲間を連れずに戦うことだ。召喚呪文はすべて、死霊術の一部、それに一部のアイテムは、まったく働かなくなる。重い鎧を着たミノタウロスが呪文を唱えることはまずないので、一番痛いのはアイテムの選択肢がいくつか減ることだ。その代わりに、強力な能力と贈り物(投擲用の弾、のちに武器と防具)を授けてくれる。

今のところ、オカワルは選択肢を狭めるだけだ。棄教することもできない。ほとんどの神は嫉妬深く、神の怒りは考えるのもおぞましいほど致命的だからだ。能力は、解放されるたびに以下の節で扱う。いつ信仰心が十分たまるかは私にはどうにもできないので、下にスクロールするかオカワルのページで詳しく確かめてほしい。次の能力へはここをクリック。

迷宮:5〜迷宮:7

さて、要領はもうわかっただろう。

要注意の敵

階の深さは(いつもどおり)その敵の基本の深さから見積もったもので、それより浅くも深くも出ることがある。

同じ種類の脅威として、アシッドドラゴンもここに入れておこう。アシッドドラゴンはさらにたくましく、ブレスは最大42ダメージで、rF+ ではなく rCorr で軽減できる。
ありがたいことに、このあたりの階ではあまり出てこない……戦わざるを得なくなったら、ワンドかクラーレ毒(使えるなら)で倒そう。
通路にいるなら、まあなんとかなる。だが素早いので、通路まで逃げ込むのが難しい。
蜂や巨大赤色蜂によく効くもの: ワンド(とくに魅了は蜂にとても有効)、樹木化の薬(rPois と高い AC が得られる)

英雄化

私の経験では、オカワルに入信してから1〜2階で英雄化が使えるようになる。それくらい早い。

英雄化はオカワルの信仰心1*の能力だ。使うと、すべての物理系のスキルに +5 される。この時点ではスキルはたぶん10前後だろうから、スキルが50%上がることになる。ダメージはそう単純には増えないが、それでも英雄化はかなり強い。スキルが4〜5レベル先に進んだ状態になるので、(理屈の上では)4〜5レベル先の、本来もっと深い階にいる敵とも渡り合えるはずだ。

能力は早めに、こまめに使おう。身につけるのはかなり難しい教訓だが、絶対に、絶対に、絶対に守ってほしい。

0.30 の最近の変更で英雄化のコストがおよそ300%増えたので、以前ほど英雄化を連発することはできない。それでも、信仰心はまた貯まる資源だが、薬や巻物はそうではない。

スキルの訓練

信仰心が1*になったら、祈祷の訓練を始め、スキルの目標値を5にする。英雄化は、失敗率をまともな水準にするのに祈祷の訓練がそれほど必要なわけではない(1*で祈祷0なら失敗率は約7%)。だが次の能力には訓練する価値があるので、ここで上げておくととても都合がいい。スキルを上げれば英雄化の持続時間も、より快適な長さになる。

祈祷が5になったら、投擲の訓練を始め、スキルの目標値を5にする。後で大事になる。

次の能力、早業の技巧へはここをクリック。

迷宮:8〜迷宮:11

英雄化を(うまくいけば)手にして、晴れて中盤に到達した! 鑑定済みの消耗品がそれなりにそろい、相対的なレベルでも強くなり、神の能力があり、迷宮・獣の棲み処・オークの坑道から行き先を選べる。ここから先はずっと楽になるはずだ。「獣の棲み処に入れば勝ったも同然」という有名な言葉がある。だいたいそんな感じだ。要するに、理不尽な目に遭わないための選択肢がずっと増えるということだ。

要注意の敵

早業の技巧

オカワルの2つ目の能力は、4*で解放される早業の技巧だ。攻撃の速さが2倍になる。理屈の上ではまったくもってぶっ飛んでいる。注意点は、加速とは重ならないことと、信仰心のコストがやや高いことだけだ。あまり言うことはない。危険なモンスターには早めに使おう!

投擲の訓練が終わったら、祈祷を訓練し、スキルの目標値を8にする。

次の能力、決闘へはここをクリック。

獣の棲み処に行く理由

あるいは、迷宮の下層を飛ばす理由! あるいは脅威の一覧(迷宮:12〜13)。

獣の棲み処の入口は迷宮:8〜11に出る。ヒドラやオオヒキガエルは楽しい相手ではないが、3つ(獣の棲み処、オークの坑道、迷宮)の中ではたいてい一番安全な選択肢だ。迷宮には、とても危険なモンスターが何種類か出てくる可能性がある。だから獣の棲み処を終えるまでは、迷宮:12(できれば迷宮:11も)は放っておくことが多いだろう。

迷宮:8あたりで獣の棲み処を見つけても、迷宮:10までは(区切りとしてなんとなく)迷宮を探索しておきたいかもしれない。

獣の棲み処

Lair entry.png

獣の棲み処はなかなか居心地のいい場所だ。ここから分岐ごとの説明はずっと短くなる。分岐自体が迷宮の本筋より短いし、「一番手強い」敵とも最初の階で戦えるからだ。あなたはゲームに対してどんどん強くなっている(ミノ戦士がぶっ壊れだからというだけでなく、全体的なレベルの伸び方のおかげでもあり、巻物や薬や神の能力が増えているからでもある)。5階の分岐だ(以前の版では6階)。今は獣の棲み処のどの下位の分岐にも入らないこと。

獣の棲み処自体はずっと開けていて、迷宮に特徴的な通路はほとんどない。それでも壁はたくさんあり、かなりギザギザしている。斜めの位置関係を利用すれば擬似的な通路を作れるし、動物たちはたいてい回り込むほど賢くない。

獣の棲み処には下位の分岐が3つある。毒がテーマの分岐(蜘蛛の穴ぐらか蛇穴)と、水がテーマの分岐(浅瀬か沼)、それにスライムの穴ぐらだ。まだどれにも入らないが、場所は覚えておこう。見つけておけば G で自動移動できる。

おすすめ: 毒耐性があると助かる。意志力もだ。

要注意の敵

ヒドラの首の数にも注意しておきたい。ヒドラはもともと4〜8本の首を持って出てくる。首が8本のヒドラは、4本のヒドラの2倍の回数殴ってくる!

最後に、獣の棲み処の最下層は飛ばしてもいいかもしれない。どの分岐も最下層には「ヴォールト」があり、たいていそれまでの階より難しい。ヴォールトはランダム生成でない構造物だが、どれが出るかはランダムだ。宝物庫の分岐とは別物なので混同しないように。

決闘

決闘はオカワルの最後の能力で、5*で解放される。あなたと、十分に脅威となるモンスター1体を、オカワルの特別な闘技場へテレポートさせる。ほかのモンスターはいないが、相手は仲間を召喚することはできる。

最新版では、

厄介な敵を倒すためだけに使うなら、決闘は割高だ。それならジャベリンがある!

それよりも、決闘の最高の使い道の一つは、危険な状況を数ターン「一時停止」することだ。弱めの敵を対象にして、闘技場での「タダの」数ターンで英雄化、早業の技巧、加速、腕力強化をかけ、超強化された状態で出ていく。必要なら、敵を倒す直前にテレポートの準備をしておくこともできる。

全体として、決闘は余分な時間をくれる点でとても優秀だ。出ていくときに殴られないようにだけ気をつけよう。

信仰心6*の「能力」へはここをクリック。

中盤の中だるみ

獣の棲み処を終えると、しばらくはゲームの難しさが和らぐ。理由は、獣の棲み処/迷宮:15/オークの坑道をどの順番で回っても問題がないのが、かつては当たり前だったからだ。後の2つはその後難しくなったが、今でもその差はそれほど大きくない。つまり、残りの2つの分岐は簡単に感じられるということだ。オカワルの信仰心はたぶん5*か6*まで貯まり、英雄化と早業の技巧をもっと頻繁に使えるようになる。そうなると、ミノタウロスの成長や6*の装備の贈り物に加えて、使えば無くなる消耗品も貯まっていく。

迷宮とオークの坑道は、どちらを先にしてもそれほど変わらない。私は迷宮を先にするのを勧める。迷宮にいるものはたいてい、オークの魔道士の麻痺ほど怖くないというだけの理由だ。(オークの坑道のほうが戦利品が多いことは覚えておこう。)

最近の更新は、「終盤まるごとゾットの領域までだれる」問題(経験を積んだプレイヤーは実際そう感じていた)をなくすことを狙っていた。要するに、この先いくつかの分岐が楽だからといって、気を抜きすぎないこと。ルーンのある S系の分岐はそう簡単ではない。

迷宮の下層

オーガの魔術師のような、麻痺させてくる脅威に注意!

おすすめ: 意志力+++(あれば)、いろいろな耐性の付け替え用装備

要注意の敵

まず獣の棲み処に行く理由を見てほしい。それ以外では……

オークの坑道

Orc entry.png

オークの坑道は迷宮:9〜12に出る。この時点ではとても楽な普通のオークがたくさんいるとはいえ、獣の棲み処を先にしたい。脅威の多く(いつもどおり下に挙げる)は獣の棲み処にいる敵より手強く、しかも射撃攻撃を持っている。

オークの坑道はとても開けていて(獣の棲み処より壁が少ない)、待ち構えているオークの司祭などの射撃攻撃にさらされやすい。ブロードアックスをまだ見つけていない・もらっていないなら、オークが持っている可能性が高い。

坑道には大量の金貨と、それを使える店が4軒もある。

おすすめ: 意志力+++

要注意の敵

それから、たくさんの射撃型の敵に一斉に撃たれないよう注意したい。とくにオークの騎士やオークの族長がいるときは。

ルーンのある分岐への準備

オークの坑道の2階を終えれば、4軒の店を好きに使える。あらゆるものに Ctrl-F をかけてみるといい。プレートアーマー、竜の鱗、斧、巻物、薬、金貨……もしかしたら、幽霊のヴォールトや、オークの大虐殺のあとに散らばったアイテムの山を見落としているかもしれない。ちょうどいい頃合いでもある

買い物

買えるもの・Ctrl-F で見つかるものがあるといいのだが。

スキルの訓練

このころには、斧のスキルの目標値 18.0 に達しているはずだ。これで、必要になるかもしれないし、ならないかもしれない脇のスキルを訓練する余裕ができる。

どのスキルも急ぐ必要はまったくない。投擲 10.0 はゲームのどこかで達しておきたいが、ほかはまったく上げなくてもかまわない。

発動アイテム

このころには、経験値で再充填される特殊な効果を持つアイテム、発動アイテムをいくつか見つけているかもしれない。店で見つかることもある。というわけで、それらを説明する節だ。ワンドと同じく、1回のゲームですべてが出るわけではない。

現在の版(0.33)では同じものを複数見つけることがあり、見つけるたびにエンチャントが上がる(再充填の時間が短くなる)。

信仰心6*での武器/防具の贈り物

このころには、信仰心が6*に達してオカワルの贈り物を受け取れるようになっているかもしれないし、まだかもしれない。以前のオカワルは、時間をかけて防具や武器を贈ってくれた。0.31 からは、これが1回きりの贈り物に置き換えられたが、その贈り物はたいてい質が良い。たぶんアーティファクトがもらえるので、私が一番大事だと思う点を挙げておく。

武器:

防具:

S系の分岐

獣の棲み処、オークの坑道、迷宮を終えたら、残る行き先は獣の棲み処の下位の分岐だけだ。どれも英語の頭文字が S なので、「S系の分岐」と呼ばれる。1回のゲームで出るのはそのうち3つで、Ctrl-o で全部確認できる。

正直に言うと、今の版でどの順番がいいのかはあまり自信がない。以前は沼が最初 → 蛇穴/蜘蛛の穴ぐら → 浅瀬が最後だったが、その後沼が強化され、蜘蛛の穴ぐらも強化され、浅瀬は相変わらず難しいまま……

今の版で私が勧める順番は、最初から最後まで 蛇穴/蜘蛛の穴ぐら → 沼/浅瀬 だ。まったくなんとなく決めた順番だが、この順に紹介していく。スライムの穴ぐらには行かないこと。

注

蛇穴

蛇穴は、いくつかの地形が無いことを除けばだいたい迷宮と同じように生成される。つまり、獣の棲み処の分岐で唯一通路がある。味わっておこう。この先のゲームにはほとんど無いからだ。蛇穴には人間とヘビの合いの子(ナーガ。平均より遅い)と、ヘビそのもの(速い)がうじゃうじゃいる。前者からは逃げられるが、後者からは逃げられない。たいていのナーガは近接攻撃で締めつけてくる。締めつけられると動けず、EV が下がり、瞬間移動すら止められることがある。

おすすめ: rPois
付け替え用のおすすめ: rF+、反発のスカーフ、rElec

要注意の敵

蜘蛛の穴ぐら

蜘蛛の穴ぐらの地形は、獣の棲み処の本筋とよく似た形で生成される。かなり開けているが、水の多い分岐ほどではなく、擬似的な通路があちこちにある。大群の蜘蛛を考えれば、たぶんそれを使うことになるだろう。脅威の多く(全部ではない)は毒に弱く、クラーレ毒が効かない相手はほとんどいない。あのダーツを使うならここが一番で、私ならブーメランよりダーツを使う。また、たいていの蜘蛛は透明なものが見えないので、透明化は群れへの「緊急」ボタンとして優秀だ。

おすすめ: rPois
付け替え用のおすすめ: rC+(+)、rCorr、rN+

要注意の敵

最後に、群れに飲まれないように気をつけよう! ここで一番よくある死に方は、「ありふれた」蜘蛛の群れに押しつぶされることだ。恐慌の巻物は、ファラオアリ、幻像、幽体蛾以外のすべてに効く。毒の巻物も、ファラオアリ、幻像、幽体蛾、皇帝サソリ以外のすべてに効く。

沼

私にとって、沼で一番怖い場所の一つは入口だ。沼ワームは入口からあなたを引っこ抜いて、そのままモンスターの群れのほうへ連れていく。入口は一つしかないので、上に戻ったら、また同じモンスターの群れのところへ下りるしかない。沼:2 からは、待ち望んでいた手段が手に入る。3つの別々の下り階段だ。

それ以外はとても開けた分岐だ。通路は極端に少ないので、開けた場所での斧の戦いと階段ダンスが頼りになる。

おすすめ: 意志力+++、飛行
付け替え用のおすすめ: rF+、rPois、rCorr

要注意の敵


浅瀬

浅瀬は沼よりさらに開けている。壁もなければ木すらなく、あるのは深い水脈だけだ。予想どおり、ほとんどの敵はその中を平気で泳ぎ回る。難しいのは、あなたよりずっと速く泳ぐ敵から、弾や、トライデントや、網を浴びせられることだ。

おすすめ: Will+++、飛行、反発

要注意の敵

脅威の多くは、特定の1体の敵ではなく、(とてつもなく開けた分岐で)速く泳ぐ射撃型の敵の群れから来る。トライデントを持った水棲の民が何体もいて、後ろに射撃型のファウヌスや投槍兵、水棲の民の刺殺者が控えていると、どれも戦うのがつらい。トライデントはほかの敵の後ろからでも攻撃できるので、向こうは全員が一斉に殴ってくるのに、こちらの斧は届かない。さらに水棲の民のセイレーンは魅了をかけてくる。これを解くには、テレポートするか視線を切るしかない。浅瀬が難しくないと言うつもりはないが、複雑ではない。

終盤

ゴールは近い。このガイドで言う「終盤」は、宝物庫、エルフの大広間、深層、スライムの穴ぐら、そして3つ目か、あるいは4つ目のルーンを手に入れるところまでを指す。

中盤の中だるみの再来だ。難しさは上がるが、S系の分岐ほどではない。この時点で、多くのキャラクターは装備が整い、信仰心はたっぷりあり、ゲームの序盤と比べてたいていのキャラクターは「想定」より先を行っている。死ぬ要因はあるが、それは理不尽な乱数やモンスターの強さよりも、注意を怠ったせいで起こることが多い。この節から先の説明はさらに簡潔になる。少なくとも、スライムの穴ぐらに着くまでは。HP が減りすぎないようにだけ気をつけよう。

エルフの大広間はここでは扱わない。主に面倒だからだ。最大ダメージの目を出してくるエルフに気をつけ、通路を使おう。

宝物庫:1〜4

ここはあまり書くことがない。宝物庫:5 にはまだ入らないこと。たくさんの番兵と終盤級のモンスターに囲まれているし、とくに宝物庫の監視者は上り階段を封鎖してくる。

おすすめ: Will+++、rC+、反発のスカーフ
付け替え用のおすすめ: rElec、rF+

要注意の敵

深層

深層は迷宮のパート2だ(迷宮:2と混同しないように)。敵の種類は多いが、この時点では多くがただの雑魚だ。それでも死ぬ要因はある

おすすめ: Will+++、rF+、rC+
付け替え用のおすすめ: rElec、rCorr

要注意の敵

3つ目(と4つ目?)のルーン

ゾットの領域に入るにはルーンが3つ必要だ。すでに2つ手に入れているので、入るにはあと1つ必要になる。3つ目のルーンの現実的な選択肢は3つある。

もう一つの大きな要素は、スライムの穴ぐらと宝物庫には財宝がぎっしりあるのに、アビスには何もないことだ。財宝はたいてい良いものなので、このガイドではアビス以外の2つのルーンをより詳しく扱う。両方こなせる自信があるなら、スライムの穴ぐらと宝物庫の両方のルーンを取ってもいい。

スライムの穴ぐら:1〜4

スライムの穴ぐら:1〜4 は、ほとんど飾りのようなものだ。スライムは大した経験値にならないし、アイテムは一切出ない。そのため、変異の大きな危険を考えると、たいていの人は1〜3階を、見えているモンスターを倒したらすぐに駆け下りる。4階は片づけておくほうが大事だ。スライムの穴ぐら:5 のボスに対して安全な逃げ道がほしいので、スライムの穴ぐら:4 を片づけて、スライムの穴ぐら:5 から逃げるときの安全を確保しておこう。

一番役に立つことの一つは、上り階段の上にとどまることだ。主な脅威はスライムの大群と積み重なる腐食なので、階段ダンスがよく効く。上に上がって、スライムを8匹倒して、休む、を繰り返せるなら、どちらも問題にならない。要注意の敵にはいつも以上に気をつけよう。こいつらはまさに、階段ダンスを完全に安全にはさせないために作られている。ただ、ほとんどはそれほど多くは出てこない。

スライムの穴ぐらは酸の壁に覆われていて、その上に立つと腐食する。ただし腐食は壁から離れた瞬間に消える。この分岐には切り離された区画も多く、たいていうっとうしい(とくにスライムの穴ぐら:4)。

おすすめ: rCorr、Will+++(+)、rC+

要注意の敵

Will+++(+) がまだないなら、黄金の眼球と、それによる永久に続きかねない混乱に気をつけよう。

次の奴らはもう存在しないが、1年ほど書き忘れていたので、項を一つ設けておく。

スライムの穴ぐら:5

スライムの穴ぐら:5 でまずやることは、階段を下りることだ。できれば3つとも。外周を回って外側のものを全部倒し、外側をぐるりと一周し、建物の中には入らないこと。未探索の階段があれば、上に上がってそこを片づけよう。警報の罠はできれば避けること。モンスターも罠を作動させられるが、あなたに見えていない罠は作動しない。標的状態になってしまったら、階段まで走るか、無力化の薬を飲んでからテレポートしよう。

ロイヤルジェリーを見かけたら、階段まで走るかテレポートしよう。「危険な」スライムとロイヤルジェリーはたいてい素早く、親玉は加速したプレイヤーと同じくらい速い。外側を安全に全部片づけたら、ボスに取りかかる。

要注意の敵

The Royal Jelly.png ロイヤルジェリー(TRJ)はこの地獄のような場所のボスだ。素早く、かなり打たれ強いが、何より重要なのは、攻撃を受けるたびに経験値にならない高レベルのジェリーを生み出すことだ。何も考えずに Tab で殴りかかると、あっという間に手に負えなくなる……だからそれはやめよう。ロイヤルジェリー自身は階段を上ってこないが、生み出されたスライムは上ってくる。ルーンと中央の部屋にあるほかのすべてを手に入れるには、事実上この大きなスライムを倒すしかない。ロイヤルジェリーは銀に弱い。

焼き討ち、拷問、ジャベリン

これはたいていのキャラクターができる作戦だ(ジャベリンはほかの種類の射撃攻撃で代用できる)。

必要なもの: スピードの薬、樹木化の薬、焼き討ちの巻物、拷問の巻物、貫通するか範囲に効く射撃攻撃

  1. ロイヤルジェリーを視界の端に置き、あなたは階段の上にとどまる。叫んでおびき寄せてもいい
  2. スピードの薬を飲む。
  3. 樹木化の薬を飲んで、拷問を受けないようにする。
  4. 拷問の巻物を読む。ロイヤルジェリーの HP が半分になり、スライムが生まれる。
  5. 焼き討ちの巻物を読む。
  6. 拷問と、貫通するか範囲に効く射撃攻撃(ジャベリン、稲妻のロッドなど)でとどめを刺す
  7. 無力化の薬を飲み、犯行現場から逃げ去る。

通路での戦い

通路での戦いは、近接型のキャラクターがロイヤルジェリーを倒す昔ながらのやり方だった。最近の版(0.31 以降)では手頃な通路のない地形もあるので当てにはできないが、役に立つことはある。

  1. 通路の近くにとどまり、ロイヤルジェリーを来させる。
  2. スピードの薬と怪力の薬を飲み、オカワルの強化を使う。
  3. ロイヤルジェリーを、ひどく囲まれずに済む場所へおびき寄せる。
  4. 戦え。ロイヤルジェリーが死んだらテレポートで抜け出し、後片づけをする。

以前は投げ網を使えば楽になったが、今はもうできない

(古い)実演動画はこちら(3:00:00)を見てほしい。

宝物庫:5

宝物庫:5 に入ったとたん、二十数体の宝物庫の番人に襲われる。焼き討ちで木っ端みじんにしたくなる気持ちはぐっとこらえよう。こいつらは本当の脅威ではないからだ。ただし、入る前に強化しておくのは忘れないこと。英雄化と早業の技巧で十分なはずだが、怖いものが現れたときのために、最初に入るときは腕力強化と、できれば加速もほしい。

要注意の敵

作戦

一つ目の作戦: 隣に何体かモンスターがいるたびに階段を上る。そうすると一度に最大8体の番人を連れて上がれる。これを何度も繰り返して階段ダンスで片づける。これをうまくいかなくさせる大きな脅威がいる(ヒント: 宝物庫の監視者)ので、そいつのためにジャベリンを用意しておくべきだが、基本の作戦はこれだ。最初の何回か下りるときは、少なくとも入口での最初の歓迎会(番人と、最初にうろついてくるモンスターの一団)が終わるまでは、オカワルの能力でかけ直しておこう。階段を上れないときは、もう一つの作戦を使う。

もう一つの作戦は、テレポートの巻物か脱出ハッチでランダムな場所に行き、隅のどれかにたどり着くまでテレポートを繰り返すというものだ。隅に着いたら、あとは敵をなぎ倒していける。入る前に強化しておくことを強く勧める。混み合ってきたら、かなり早めにテレポートを始めたい。隅で安全に休めるようになれば、宝物庫:5 はずっと楽になる。

モンスターの配置も種類もランダムなので、ロイヤルジェリーのときほど決まった手順はない。

最後の追い込み: ゾットの領域とオーブを持っての脱出

ルーンを3〜4つ携えて、最後の試練が待っている。ゾットの領域にいる間は、巻物によるテレポートが発動するまでに時間がかかる(最低8ターン)。

おすすめ: rF++(+)、rElec、Will+++(+)

要注意の敵

ゾットの領域:5

最後の試練の、最後の追い込みだ。ゾットの領域:5 には「肺」がある。周りを石の壁で囲まれているので、すぐに見分けがつく。まずは肺の外側をすべて探索しよう。肺に突入する前に、掘削のワンドが余っていれば、肺の近くに通路を作っておくこともできる。

肺は2つあり、それぞれの肺に狭い通路が2本ある。まず真ん中を片づけ、それぞれの側の「端」に何もいないことを確かめよう。肺のすぐ外に立って騒音の巻物を使うのもいいかもしれない。

おすすめしない手: 警報の罠(あれば)を作動させ、スピードの薬を飲み、あらかじめ用意した通路まで走り、強化して、ジャベリンで勝利をもぎ取るという手もある。両方の肺が「罠付き」なら、こうするしかないかもしれない。炎の球体の攻撃は互いをすり抜けるので、これをまったくの狂気ではなく、多少は正気の沙汰にするには、(耐性の薬を使ったうえで)rF+++ が必要になる。ここでは逃げる算段をしておくのが一番だ!

要注意の敵

詳しくはゾットの領域:5 のページを見てほしい。

肺の中にテレポートしてしまったら

危険な状況(視界に何かモンスターがいる)だとすれば、

モンスターが転送の罠やゾットの罠を踏まないよう、できるだけ気をつけよう。モンスターが罠を踏んでも、被害を受けるのはあなただ。罠があなたの視界の外にあれば、モンスターは作動させられない。

肺が閉じ込められていたら

0.33 の時点では、片方の肺には必ず罠がないので関係ないが、歴史的な記録として残しておく

罠を越えずに通り抜けられない肺は、罠付きとみなす。この節では、罠を「一番ましな罠から一番ひどい罠」の順に扱う。

両方の肺が罠付きで、片方の肺には警報の罠しかないなら、罠を作動させる → 無力化の薬 → 加速 → 走る、とするべきだ。あるいは上で述べたやり方でもいい。罠を作動させる → 加速 → 通路へ走るか通路を掘る → 強化 → 戦う。

両方の肺が罠付きで、片方の肺に転送の罠か網の罠があるなら、おそらく一番いいのは、1. 騒音の巻物を何度か使ってモンスターをおびき出して倒し、2. 罠の上を走り抜けることだ。転送の罠はいずれ反対側へ飛ばしてくれるはずだし、網の罠なら抜け出せる。確実に抜け出すには瞬間移動の巻物が必要になる。

両方の肺にテレポートの罠かゾットの罠があるなら、運が悪かったと思うしかない。テレポートの罠は、モンスターが踏んでもあなたに害はない。モンスターをおびき入れて、うまくいくことを祈ろう。ただしモンスターにゾットの罠を踏ませないこと。入るときに瞬間移動の巻物を使うのが賢明かもしれない。

警報の罠が使えるなら、両方とも罠付きのゾットの領域に突入するより、警報の罠の小技を使うほうが間違いなくましだ。この時点で、経験値を稼ぐために地下墓地に行ったりアビスで稼いだりする必要があるかもしれない。この状況で本当に最適を目指すなら、着ている防具のままで瞬間移動やゴルブリアの通り道を唱えられるようにすることだ。そのために転位術と甲冑と盾を訓練しよう。

オーブを持っての脱出

Orb of Zot.png

ゾットの領域:5 を片づけたら、オーブを手に取ってここから脱出しよう! 迷宮のいたるところに、中盤から終盤級の敵が湧いてくる。G D 0 で自動移動すれば、上への最短経路が見つかる。ただし掘って通れる場所は考慮されない。(モンスターが湧いたなどで)すぐにその階を離れる必要があるなら、x < で一番近い上り階段を探そう。

(アイテムなしで)振り切れる相手とは戦わないこと。瞬間移動の巻物とスピードの薬が一番の友だ。投げ網も使おう。戦うことになる悪魔の敵の多くによく効く。拷問をかけてくる悪魔を優先しよう。回復が必要なら、(上る前に)上り階段の上で回復し、アンブロシアの薬を使おう。

迷宮:1の出口に着いたら、上に出てゲームに勝利だ。もっとルーンを集めるつもりだったなら、オーブを手に取る前に考えておくべきだったな!

おわりに

というわけで、ひとまずはここまでだ。これで基本を身につけ、DCSS の序盤を乗り越えるのに十分だといいのだが。

この記事の残りは、このガイドにまつわるあれこれについての私のとりとめのない話だ。

このガイドの範囲

このガイドで扱っていること:

このガイドで扱っていないこと:

ゲームの99%は戦闘なので、「戦闘にどう臨むか」と「うまくいかなかった戦闘からどう逃げるか」を学ぶのは本当に大事だ。残念ながら私はガイドを書くのがあまり上手くないので、それについてはあまり言えることがない。だから、このガイドを読んでも何度も何度も勝てないのは、まったく問題ない。戦い方については何も教えていないのだから! それを学ぶのはあなたに任せる。DCSS のプレイ動画やほかのガイドから学んでもいい。

ミノ戦士とミノ狂戦士

狂戦士はトログを信仰した状態でゲームを始めるが、初期装備は戦士より少し劣る(注: 最初の10階のうちに装備の差はたいてい埋まる)。私が最後に確かめたときには、ミノタウロスの狂戦士はミノタウロスの戦士とほぼ同じくらい人気があった。

このガイドを書いたときは、全体としてミノ戦士のほうがミノ狂戦士より簡単だと感じていた。その後、オカワルは二度弱体化された。まず、すべての能力の信仰心のコストが上がった。次に、投擲武器の贈り物の量が大幅に減らされた。そのため、どちらが上かはそれほどはっきりしなくなった。

今の私の腕前では、主に2つの理由から、ミノ戦士よりミノ狂戦士のほうが好みだ。

  1. 意志力。「トログの御手」の能力で Will++ が得られる。麻痺は HP がどれだけあっても一瞬で死につながりうるので、麻痺を避けるために意志力はとてつもなく、ばかばかしいほど重要だ。
  2. ミノ狂戦士は迷宮の序盤で強い。狂戦士は1ターン目からバーサークの能力を持っている。迷宮の序盤はゲームの中で最も乱数に左右される部分なので、これはとても重要だ。運が悪ければ、ミノ戦士でも最初に出会った敵に負けることがある。バーサークはとても大きな力をくれるので、狂戦士がそういう死に方をする可能性はずっと低い。

とはいえ、初心者はこうしたことをあまり気にしなくていい。初心者のうちは、とくに悪い乱数よりも、自分のミスで死ぬことのほうが多い。私の意見を言えば、序盤はミノ狂戦士のほうが強く、中盤以降はオカワルを信仰するミノ戦士のほうが強い。

ミノタウロス以外で遊ぶなら

ミノ戦士のプレイに「燃え尽きた」と感じたら、何か別のものを試してみるのもいいだろう。このガイドは当然ミノタウロスのプレイに焦点を当てているが、情報の多くはどんなキャラクターにも役に立つ。ミノタウロスであろうとなかろうと、シグムンドは大きな脅威だ。ミノタウロスであろうとなかろうと、鑑定のゲームは同じだし、分岐を回るべき順番も(だいたい)同じ、などなど。

ほかの神

オカワルを信仰したくないなら、ミノ戦士にはほかの神でもかまわない。

最適なプレイを目指すなら、積極的に害をなす神(ケイブリアドス、ゾム、ジーヴァ、ベオ、クァズラル)を引く可能性があるか、序盤の恩恵が良くない場合を除き、早く見つかる祭壇や寂れた祭壇を選ぶ傾向にするといい。3柱の魔法の神もミノタウロスには向かない。とにかく変化がほしいなら、最初に見つけた神を選んでもいい。

私が個人的に好きな神をいくつか挙げておく。