【保管】Majang による冥界の深部についての論考 ARCHIVED Majang's Disquisition on the Nether Reaches
英語版 CrawlWiki の記事「ARCHIVED Majang's Disquisition on the Nether Reaches」(0.20 向け、2024-08-30 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
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別のウォークスルーでは、呪文使いとして初めての3ルーン勝利を挙げ、オーブを手に入れる道のひとつとして、ヴェフメットを信仰するガーゴイルの地の精霊使いを紹介した。あのウォークスルーはわざと終盤で話を止めていて、15 ルーン勝利のために訪れなければならない、終盤より先の Crawl の分岐にはまったく触れていない。あれを読んで、初勝利というチャンピオンベルトを腰に巻けた人が何人かいればうれしい(ところで、ベルトを新しい装備欄にしようと思いついた人はいないのだろうか。オクトポードはともかく、ほかの種族ならみんな着けられそうなのに)。
とはいえ、一度勝てばもっと欲しくなるものだ。Crawl にまだ足を踏み入れていない場所がたくさん残っていると知りながら、ぐっすり眠れる人はいない。困ったことに、そういう場所に行って数手より長く生き延びられる見込みが立つまでキャラクターを育てるのは、とても難しい。それに、ルーンを手にして生きて出てこられるまでには、たいてい少なくとも一度は失敗する。だから経験豊富なプレイヤーでも、さまざまな地獄やパンデモニウムを戦い抜くのがどんな感じだったか、ぼんやりとしか覚えていない人が多い。太古の霊廟や、ましてやジグラットとなればなおさらだ。
そこでこの第二のウォークスルーでは、Crawl の世界でいちばん深いこれらの場所で生き延びるのに必要な情報を、ひととおり伝えようと思う。このガイドに従うなら、今回も何度か死ぬ覚悟はしておいてほしい。しかも死ぬたびに、前より悔しい状況で死ぬことになる。数えきれない時間と手ごわい戦いを重ねて、もうルーンを8つも9つも集めた有望なキャラクターを失うのは本当に堪える。それでも、そのうちどこで何ができて何ができないのか経験が身についてくるし、死ぬたびに、次に同じ状況になったときに生き延びられる見込みは上がっていく。
目次
最初の3つのルーン
このウォークスルーは、3ルーンのウォークスルーで育てたキャラクターをそのまま続けて使う前提で書いている。地の精霊使いとして始めてヴェフメットを信仰するガーゴイルというあのキャラクターは、15 ルーンを集めきるのにうってつけで、ジグラットに1、2回挑むことまで視野に入る。ただし、どんなキャラクターでもそれができるわけではない、という点は押さえておきたい。近接戦闘のキャラクターでスライムの穴ぐらの連中を倒すのは、ジーヴァの信者でもない限りほぼ無理な相談に思える。闇に紛れる暗殺者としてセレボブのような相手に忍び寄るのも、たまにはうまくいくかもしれないが、まず間違いなく殺される。
頼れる我らがガーゴイルには、成功の見込みを大きく上げてくれる特徴がたくさんある。
- 生まれつき負のエネルギーに耐性があるので、エクステンデッドでさまざまな相手から受ける衰弱攻撃を生き延びやすい。
- 地の魔術の呪文の多くは、耐性で防げない属性のダメージを与えるので、ゲームが繰り出してくる敵はほぼすべて倒せる。炎の魔術の呪文もいくつか、炎の嵐まで覚えているので、とても融通の利く、まさに致命的な武器が手元にそろっている。
- AC の上がり方がすさまじいので、強打してくる近接型に囲まれても何ターンも持ちこたえられる。そのあいだに、後列にいる本当に危険な敵を倒すことに集中できる。
もちろんほかの選択肢もある。15 ルーンを集めきれるのは、決して我らがキャラクターだけではない。レベル9の破壊呪文を唱えられる者なら、Crawl の冥界で出会う数々の危険に立ち向かえる。たとえば闇エルフは、そこまで生かしておけさえすれば、このゲームで並ぶもののない殺戮マシンだ。あいにく打たれ弱いので、ものすごく慎重に遊ぶ必要がある。悪魔の血族は、変異の運がよければ、エクステンデッドに向けてどのキャラクターよりも恵まれた体になることもある。攻撃力の増大の変異があれば、地の魔術の呪文でさえいつでも最大の呪文の威力で唱えられる。強健の変異があれば HP が 450 にもなり、どんなに強い敵でもなかなか削りきれない。死よりの力の変異があれば、戦いのさなかにほぼ即座に HP が戻ってくる。マクレブが敵を倒したときに HP を回復してくれるのとほとんど変わらない。とはいえ、運が悪いこともある。怪物的な悪魔の血族の呪文使いは、中盤からそう先までは生き延びられないだろうし、精霊の盾のような変異は、大勢の敵を一度に相手にするときにはむしろ命取りになりがちだ。いずれにせよ、このウォークスルーでうまくいったら、ほかの有望な選択肢もいくつか試してみてほしい。
ガーゴイルのままでも、違うやり方を試すことはできる。とても有望なのが輝けるもの(TSO)の信仰で、エクステンデッドで放り込まれるほぼあらゆる状況を生き延びる助けになる、とてつもない能力を授けてくれる。前回と同じようにヴェフメットの信者としてキャラクターを育て、深層、エルフの大広間、宝物庫:5 を片付けたころに棄教するのだ。TSO に祈りを捧げはじめ、地下墓地を掃除すれば、ゾットの領域に挑む前に信仰心が最大になっているはずだ。エクステンデッド向けのよい神としては、ほかにキクバークッグァもいる。もちろん改宗にはそれなりの危険があるので、初めての 15 ルーン勝利となる今回はおすすめしない。今回はヴェフメットに忠実なまま、そのせいで出てくる難しさをうまくかわしていく。
終盤までたどり着くまでの戦略も、呪文使いのウォークスルーで示した手順に従ってほしい。獣の棲み処の脇道の分岐でルーンをふたつ手に入れたら、まず宝物庫の最初の4階を攻略し、それから深層の抵抗をすべて叩きつぶす。あのウォークスルーで示したスキルの育て方に、下で説明する手直しを加えて従っていれば、深層を解放するころには、魔術の指輪や魔術の杖を使って粉砕を楽に唱えられるようになっているはずだ。炎の嵐はまだ少し遅れているだろうが、それもじきに使えるようになるはずだ。もちろん、そもそもこれらの呪文を覚えられていればの話だが。征服計画の次の標的はエルフの大広間の全階で、まだなら刃の広間も含める。ここで稼ぐ経験値で、成功率がまた少し上がるはずだ。
それが済んだら、次は地下墓地で手軽に経験値を稼げる。慎重に進めば、あそこを恐れる必要はない。王族のミイラや、その仲間のユニークであるクフ王を見かけたときだけは、殺されないよう気をつけたほうがいい。もっとも、群れで出てこない限り、今のあなたならこいつらも片付けられるはずだ。負のエネルギーへの耐性を +++ にしておけば大丈夫だ。
地下墓地を片付けるころには、魔術のアイテムと、まだ残っていれば知性の薬を使って、炎の嵐まで使えるようになっているはずだ。粉砕なら補助なしでも、もうほとんど失敗しないだろう。宝物庫の最下層を訪ねて、3つ目のルーンを確保するときが来た。
エクステンデッドに足を延ばすと決めるころまでに、キャラクターが満たしておくべき前提を挙げておく。
- 獣の棲み処の脇道の分岐からルーンをふたつ手に入れている。
- 負のエネルギーへの耐性を常に持っている。最低でも2段階、できれば3段階ほしい。
- 霊視の手段がある。蜘蛛の穴ぐらからルーンを取ってこなければならない場合を別にすれば、ゾットの領域に入るまでは霊視なしでも全部切り抜けられる。だがこの先は、ゾットの領域をはじめ、ほかの分岐のほとんどで幽体蛾につきまとわれることになり、呪文使いがこいつを見えないのでは話にならない。
これがそろっていないなら、たぶん 15 ルーンは狙わないほうがいい。経験を積んだあとならもっと大胆になってもいいだろうが、今のところは、ゾットのオーブが目の前に現れたらさっさと手に取って、出口へ走ろう。もちろん、負けても構わないなら、先へ進んでどこまで行けるか試してみるのもいい。エクステンデッドに入ってすぐに、ビルドに足りないものが見つかる可能性だってある。
根本的な問題とその解決策
15 ルーンに挑むということは、宝物庫:5 とゾットの領域:5 あたりを別にすれば、これまで出会ったどんなものとも比べものにならないほど厳しい困難に立ち向かうということだ。深層のとびきり手ごわい階に放り込まれたところを想像してほしい。モンスターが四方八方から波のように次々と襲ってくるのに、敵を全部片付けるまで逃げることも休むこともできない。エクステンデッドの場所によっては休む暇などまったくなく、HP と MP を保つための戦いがずっと続き、そのあいだも、同じく絶えず削られるほかの能力値にも目を配らなければならない。階段ダンスで敵を少しずつ減らす手はもう使えない。
覚悟しておくべきものを挙げる。
- 腐食: スライムの穴ぐらのルーンを取りに行く道中や、一部のモンスターとの戦いで、何度もひどく腐食させられる。呪文使いにとって腐食は、近接戦闘のキャラクターほど深刻な問題ではない。向こうはある日突然、攻める力も守る力もなくなってしまうのだ。呪文は腐食の影響を受けない。
- 拷問: パンデモニウム、いくつかの地獄、太古の霊廟では、拷問をかけてくるモンスターに数えきれないほど出会う。拷問が決まると、今の HP が 50% 減る。生まれつきの負のエネルギーへの耐性のおかげで少しはましになるが。何体もの敵に同時に拷問をかけられたら、別のモンスターがひと押しする(たとえば別のミイラが打擲の一撃を放つ)だけで、15 ルーンの挑戦はあっけなく終わる。
- 地獄の業火: 地獄の業火には、エルフの大広間や、上位のドラコニアンを相手にしたときにもう出会っているだろう。だがパンデモニウムやいくつかの地獄では、地獄の業火を投げつけてくる敵の群れにまるごと出くわすことがある。このゲームで地獄の業火の破壊力を和らげるものは、HP の多さ以外に何もない。そしてガーゴイルは HP が多くない。
- 能力値の減少: 太古の霊廟や地獄に行けば、ほぼ確実に知力・器用・腕力を下げられる目にあう。ミイラは死の呪いでこういう仕返しをしてくるのが好きだ。地獄では、能力値の減少は、たいていのプレイヤーにとって地獄をまさに地獄にしている神秘の力が引き起こしうる多くの効果のひとつだ。能力値は経験値を得るにつれて少しずつ戻るが、戻りきるまでのあいだはひどく弱くなる。
- 衰弱: ゲームの奥へ進むほど、衰弱させてくる敵に出会いやすくなる。幸いガーゴイルは生まれつきこれへの守りがあるが、装備を足さなければ完全には防げない。
- 麻痺: この段階では、モンスターが麻痺させようとしてきてもたいていは跳ね返せるはずだが、魔法抵抗はまだ低いだろうし、地獄が引き起こす麻痺は防ぎようがない。敵がひしめく戦場の真ん中で麻痺したら、ゲームはそこで終わりかねない。
- 混乱: 混乱についても同じことが言える。これも地獄がよく下す、ありがたくない罰だ。
- 炎の嵐: 深部の敵の中には、炎の嵐を浴びせてくるものもいる。あれがどれほど強力かはよく知っているはずだ。今度は浴びる側になるわけだ。
- レフディブの水晶槍(LCS): これも上位のモンスターがよく使う呪文だ。高い AC が助けにはなるが、それでもそう何発も耐えられるものではない。
- 粉砕とリーの瞬間解体術(LRD): モンスターが使うこれらの呪文を恐れているつもりでも、たぶんまだ恐れ方が足りない。ガーゴイルはこれにとりわけ弱い。飛行していれば、少なくとも粉砕のダメージは減らせる。
- 静寂: 一部のモンスター、とくに静寂の亡霊は、こちらの呪文をいっさい唱えられなくしてしまう。困ったことに、こいつらは強力な悪魔を周りに侍らせていることが多く、悪魔のほうは静寂の中でも破壊的な呪文を唱えてくる。
こうした危険のほとんどは、防ぎようがまったくない。だが最大の問題は、ときに打ち勝たなければならない、とても強力な敵の数の多さそのものだ。戦っていればいずれ MP も HP も減っていく。MP のほうはヴェフメットが見事に面倒を見てくれるので、魔力の薬を飲んだり、貴重な時間を費やして魔力を引き出したりするのはたまにで済む。では HP はどうか。ヴェフメットはそちらは助けてくれないし、怪我の治療の薬では、1ターンで回復する HP がエクステンデッドのダメージに追いつかない。どのみちその薬の手持ちには限りがある。HP を回復してくれる神はマクレブだが、呪文使いに差し出せるものはほかにあまりない。TSO は HP も MP も回復してくれるが、邪悪なモンスターを倒したときだけだ。ところが冥界の深部には神聖なモンスターがうようよしている場所もあって、同じ信仰を持つ身でそこを生き延びるのはとても難しい。
だからこのウォークスルーでは死のとば口をとても重視する。この邪悪な呪文には効果がふたつある。HP がほぼゼロまで減るが、その代わりに短いあいだ、まったく死ななくなる。その短い時間があれば、たいていは周りのものを残らず片付けて、効果が切れたら安全な隅に引っ込んで回復できる。だから見た目ほど危険ではないが、もちろん危険がないわけではない。あいにく死霊術と加護のレベル8の呪文なので、ほかでは手を出さないような呪文の系統にかなり経験値をつぎ込む必要がある。ただでさえ、終盤までに上げておくべきたくさんのスキルに経験値を薄く広く配っているビルドにとって、これは大きな問題だ。
そこで、15 ルーンに挑むつもりがあるなら、甲冑や盾のスキルはいっさい訓練しないと決めてしまってもいい。ガーゴイルはもともと守りがかなり固いので、こうした防御の上乗せがなくてもやっていける。あるいは、すごいアーティファクトのバックラーやレザーアーマーを見つけたからどうしても訓練したいというなら、比較的楽に届くスキルレベル5に達したらすぐ訓練をやめよう。武器のスキルもいっさい上げず、呪文だけに頼るか、強化値の高い武器をスキルなしでぶん回すだけにするのも手だ。そうすれば、必要な魔法のスキルにそのぶん経験値を回せる。
こうしてスキルの伸ばし方を絞っておけば、十分に軽い呪文の載った魔法書を手に入れた時点で、死霊術と加護の訓練を始められる。再生はとても便利な呪文で、死のとば口を唱えられるようになるよりずっと前に、何度かその硬い皮膚を救ってくれるかもしれない。ただ、再生に呪文の枠を3つ使うのは、少なくともヴェフメットから最後の呪文の贈り物をもらうまで待ったほうがいい。死のとば口を安心して唱えるには、加護と死霊術のスキルが少なくとも 17 前後はほしい。HP がすでに危ないほど減っているのに、呪文の失敗で1ターンまるごと無駄にするのはまずい。
次の一手を決める
これで終盤はほとんど片付いたところまで来た。3ルーン勝利を挙げたいなら、あとはゾットの領域に乗り込んでオーブまで戦い抜き、それを手にして家に帰るだけだ。前のウォークスルーの目標はそれだったが、今回はさらに先へ進み、15 個のルーン全部と、ジグラット少なくともひとつ、できればふたつぶんの戦利品を手にするまではダンジョンを出ないと心に決めている。
できることなら、次の一手はゾットの領域だ。5階すべてを片付けるが、オーブはそのまま置いておく。ゾットの領域では、ドラコニアン、炎の球体、オーブの守護者、太古のリッチ、幽体蛾、それにいくらかのおまけがいて、とてつもない量の経験値が稼げる。だが霊視、変異への耐性、少なくとも2段階の火炎耐性がないと、ゾットの領域で生き延びるのはとても難しい。それがそろわない運命なら、まだ入れる分岐は太古の霊廟だけだ。あそこではふつう変異させてくるものはいないし、霊視もそれほど重要ではない。ミイラやアンデッドのモンスターは火炎から逃げるし、こちらに火を使ってくることもあまりない。ただし避けられるなら、太古の霊廟にはまだ入りたくない。あそこで場違いに感じずに済むには、魔法のスキルがもっとずっと強くなっている必要がある。とはいえ太古の霊廟のいいところは、3階で山ほどの戦利品が見つかることだ。ちょうど必要なものが手に入る見込みはそこそこある。
ほかに生き延びられそうな場所としては地獄の入り口がある。深層の5階すべてにあるポータルのどれからでも入れる。だいたいにおいて、今のあなたならここを解放する準備はできているが、それは避けられないことを先延ばしにするだけだ。地獄の入り口には、耐性の穴を埋めてくれる戦利品がまったくない。
最後の、かなり捨て身の選択肢として、深層のどこかの階で訪問を待っているジグラットに、もう入ってしまう手もある。この段階では最初の 10 階か 15 階を生き延びるのがせいぜいで、残りは無駄になる。だがジグラットには驚くような戦利品がとんでもなくたくさんあるので、必要なものの一部、いやそれ以上が、ほぼ確実に見つかる。困ったことに、ある階にどんな敵が潜んでいるかは入ってみるまでわからないし、ゾットの領域で避けようとしていたまさにそのモンスターが早いうちに出てくることもありうる。
そこで、ここではまずゾットの領域を片付けるものとする。前のウォークスルーで示したのとほぼ同じ作戦どおりに進めればいい。違うのは、今回はオーブをその場に残してゾットの領域から引き上げ、最後の最後、地上への帰り道に出るときに拾うという点だけだ。
ゾットの領域の5階をすべて片付けたら、いよいよ本当にエクステンデッドに入ったことになる。これから訪れる予定の場所は次のとおりだ。
- 地獄の入り口: ここにルーンはないが、4つの地獄への入り口になっている。
- アビス: 3階、4階、5階のどこかで深淵のルーンが見つかる。
- パンデモニウム: いったん入ると、安全な場所へは簡単には戻れない。無限に続く階の中の5つの階に、悪魔のルーン、暗黒のルーン、火のルーン、輝きのルーン、魔法のルーンがある。どの階でもたいてい、強大なパンデモニウムの君主(パンロード)に1体出会う。
- ジグラットは、だんだん手ごわくなる 27 の階でできた場所で、驚くような戦利品ととてつもない量の経験値にあふれている。ジグラットを一度踏破すれば、スキルの訓練の遅れはほとんど取り戻せる。
これらの分岐を回る順番には、それほど重大な決まりはない。順序立ててひとつずつ片付けてもいいし、地獄とパンデモニウムのあいだを楽しく行き来してもいい。考えておくべきなのは、アビスのルーンを先に手に入れておくとパンデモニウムから出るのがずっと楽になる、ということだけだ。だからこのルーンは買い物リストのかなり上のほうに置いておこう。それ以外は、どの分岐を最初に、どれを最後に回るかについて、プレイヤーによって好みが分かれているようだ。ジグラットを丸ごと踏破するのは最後に取っておくべきだ、という点にはたいていの人が同意するだろうが、装備が足りないせいで、ずっと早いうちに覗いてみざるをえないこともある。
以下では、これらの分岐をひとつずつ詳しく紹介していく。紹介する順番どおりに回ってもいいが、少しくらい入れ替えても構わない。
地獄の入り口
地獄の入り口は1階だけの場所で、コキュートス、ゲヘナ、ディース、タルタロスの4つの地獄への入り口になっている。地獄の入り口へのポータルは深層の各階にひとつずつあり、獣の棲み処の最下層に入り口が見つかることもある。地獄の入り口は、入り口のポータルから簡単に出入りできるという意味で、これまでに訪れたほかの場所と変わらない。地獄の入り口を出ると、必ず入ってきたポータルに戻る。初めて入るときも、アビスやパンデモニウムほど危険ではない。あちらは雲行きが怪しくなってもさっさと退散するわけにはいかないのだ。
地獄の入り口には、エクステンデッドのかなり早いうちに攻め込めるし、そうすべきだ。炎の嵐と粉砕を安定して使えるようになれば、もう十分に強いはずだ。ほかに必要なのは、鉄塊の矢、溶岩の矢、LCS のような威力の高い単体攻撃やボルトの呪文と、LRD だが、どれもあなたにとっては当たり前の装備だ。
地獄の入り口に入ると、たいてい階のど真ん中に出る。そして必ず、ここの番人であるユニークのゲリュオンが視界に入る。見た目はわりと人当たりがよさそうだが、だまされてはいけない。こいつはあらゆる手を尽くしてあなたを追い出そうとするし、その力は侮れない。最初のうちゲリュオンはたいてい一人きりだが、これもだまされてはいけない。まだ探索していない奥の区画には、ほかにもたくさんの連中が潜んでいる。そのうえゲリュオンは角笛を持っていて、数ターンごとにそれを吹き、地獄のあちこちの分岐から強力な悪魔を呼び寄せる。言うまでもなく、呼び寄せる悪魔が増えるほどゲリュオンを倒すのは難しくなる。手下はゲリュオンを取り囲みがちで、本人は後列から戦いを指揮するので、いちばん強い呪文もなかなか届かない。
つまり戦いの始めには、ゲリュオンをいちばん強い単体攻撃かボルトの呪文の射程に入れ、援軍が来る前に削り倒すことを狙う。HP がもう減っていれば、粉砕かうまく狙った炎の嵐でとどめを刺せるかもしれない。ゲリュオンは飛んでいるので、粉砕だけではあまり効かない。
ゲリュオンを倒したら、たぶん上の階へ引き上げる必要があるだろう。階段までの退路は常に確保しておくこと。ここのモンスターの中には、上り階段を上る前にあなたを踏みつけて階段から押しのけてくるものもいる。HP が少ないときにこれをやられると、とても危ない。階段への退路を断たれてしまったら、いちばんいいのはたぶんテレポートで逃げることだ。主導権を取り戻せるだけの時間が稼げることを祈ろう。
たまに地獄の入り口で、たいていのプレイヤーを震え上がらせる特別ゲストに出会うことがある。マーリーは恐ろしい能力を持つユニークの呪いの頭蓋骨だ。だが所詮はただの骨頭で、骨頭の扱いならあなたにはうってつけの手がある。LRD ならあっという間に倒せるうえに、爆風の範囲にいる悪党どもも同時に一掃できる。
四方八方から敵が押し寄せてこなくなったら、ちょっとした掃討戦が残っている。東西南北それぞれに4つの地獄のどれかへのポータルがある区画があり、その周りはそれぞれの地獄をテーマにした作りになっている。どこにも守りがいるが、手に負えないものはない。最後の敵を片付けたら、本格的な片付け仕事が待っている。地獄の入り口を、エクステンデッドの戦場に近い新しい前線の物資置き場にしたいからだ。地獄の入り口は深層のすべての階に出口があるので、アビス、パンデモニウム、ゾットの領域、さらには宝物庫にも近い。そこで広い一角から征服の残骸をすっかり片付けて、きちんと整理した倉庫を作ろう。この作業にかけた時間は決して無駄にならない。
もちろんゲリュオンは死ぬと角笛を落とすので、額に入れて地獄の入り口の名誉ある場所に飾っておくといい。発動アイテムとして使おうとは思わないこと。呼び出した悪魔がこちらに牙をむくことも同じくらいよくある。
アイテムの話が出たついでに、ここでアイテム集めの習慣についてタイムリーな助言をひとつ差しはさんでおきたい。これまでは、自動拾いの設定で緑の枠に囲まれたものを、手当たり次第に何でもかんでも拾ってきたことだろう。まだいじっていないなら、その設定はコンピューターが決めたものだ。この設定は、そこらに転がっている火炎のワンドや煙幕の巻物をひとつ残らず欲しがっているものと決めつけている。所持品の枠は 52 しかないので、そのせいでしょっちゅう物資置き場にがらくたを捨てる羽目になる。だがこれから入る分岐では、こまめに所持品を整理するのは無理になる。終盤には本当にすごい戦利品が山ほど見つかるので、所持品がごちゃごちゃしすぎていると、何を持っていって何を置いていくか、つらい選択をひっきりなしに迫られることになる。それがいちばん身にしみるのはジグラットで、周りはアイテムだらけなのに、空いている所持品の枠はほんのわずかしかない。本当に必要なアイテムは何かをよく考え、残りは無視するのがいちばんだ。というわけで、エクステンデッドに入ったら床から何を拾い、何を拾わないかについて助言をしておく。必要なものは思っているよりずっと少ない。下の一覧を読んだら、情報のメニューを開いて「発見済みアイテムの一覧」を選ぼう。ここでアイテムの種類ごとに、今後自動で拾うかどうかを切り替えられる。ほとんどは自動で拾わないように変えておこう。
- 巻物。集めておきたいのは、魔法の地図、鑑定、テレポート、瞬間移動、解呪、聖なる御言葉、充填の巻物で、どれもいつも全部持ち歩きたい。獲得の巻物ももちろん拾う。物資置き場に戻るまで長くかかりそうなら、すぐには読まずにためておこう。獲得の巻物3枚は、そこから出てくるかもしれないすごいアイテム3つより場所を取らない(もっとも、そのうち少なくともふたつはたぶん捨てることになるのだが)。防具強化の巻物も、少なくともしばらくはひとつ残らず拾い続けよう。ただ、すぐに使わないなら、次に物資置き場に着いたらさっさと置いていくこと。いずれは、着けられるすべての部位がアーティファクトの防具になるかもしれない。強化すれば今の装備がよくなるような、ふつうの防具がもう思いつかなくなったら、この巻物を集めるのはやめよう。さて、武器強化の巻物と魔力の武器の巻物だ。これは手持ちの武器をいつも最適化しなければならない近接戦闘のキャラクターにとってはすばらしい巻物だ。だがあなたは敵を呪文で吹き飛ばすか、魔法の杖(できれば大地の杖)で頭をぶん殴るかのどちらかだし、魔法の杖はまったく強化できないので、こうした巻物はまるで役に立たない。悪魔の鞭を +9 まで強化することを夢見るのもいいが、実際には決して使わないことに気づくだろう。武器の持ち替えはたいてい時間がかかりすぎるし、大地の杖はもう武器としてこれ以上ないくらい優秀なのだ。ありきたりの野蛮な武器はきっぱり捨てると決めてしまえば、そのお供のアイテムもすべていらなくなる。煙幕の巻物は、理屈の上では持っていると便利かもしれないが、読むのに1ターン使うのが惜しくて結局使わないことに気づくだろう。遠くから撃ってくる敵を避けたいなら、さっさと倒すか、物陰へ走るかすればいい。宝物庫:5 で焼き討ちの巻物を使って花火を楽しんだかもしれないが、放火魔の気でもない限り、すぐにこんなおもちゃがなくてもやっていけるくらい強くなる。
- ワンドはほとんど放っておいて構わない。役に立ちそうなワンドを全部集めていたら、所持品の枠がほかに何も残らなくなる。持っておくのは強酸と吹雪のワンドを1本ずつ、散弾のワンド、雲のワンド。それだけだ。同じワンドを3本も4本も持ち歩くのはやめよう。代わりに充填の巻物を全部持ち歩き、必要に応じてワンドに充填すればいい。そのうちこの巻物は必要な数よりずっと多く手に入るようになる。物資置き場に忘却の巻物が5枚より多くあるなら、もう集める必要はない。
- 発動アイテム: 強力な属性の呪文とヴェフメットによる HP の回復があれば、発動アイテムのほとんどは所持品を散らかすだけの邪魔物になる。稲妻のロッドは撃つ前に装備しなければならないし、威力の点でも妖術には決してかなわない。予備の手段としてはワンド(装備する必要がない)があるし、もちろん敵を殴り殺すための恐るべき大地の杖もある。
- 薬はいろいろな種類を持ち歩きたい。怪我の治療、治療、魔力、スピード、無力化、知性、アンブロシアだ。これらも常に持っておきたい。経験の薬は拾ったらすぐ飲むので、荷物にはならない。突然変異の薬は、受け入れられない悪い変異が付いたらすぐに飲みたくなるだろう。深い階ではもっとたくさん見つかるはずで、本当にひどい遺伝子改造はたいてい物資置き場から遠く離れたところで食らうものなので、手持ちを全部持ち歩くのがいい。逆に、怪力、器用さ、狂戦士、透明化の薬は全部置いていこう。こうした強化は深く潜るほど役に立たなくなる。防具や杖、装身具で耐性が十分にそろっているなら、耐性の薬も家に置いていっていい。
- 装身具は、ある種類を識別したら、すぐにその自動拾いを止めよう。アーティファクトの指輪や護符がたくさん見つかるはずで、しばらくするとそれしか着けなくなる。物資置き場で着るものや装身具の組み合わせをいろいろ試し、分岐ごとに必要な耐性を最大にして、能力値、とくに知力をできるだけ高くしよう。新しいアーティファクトを見つけたら鑑定の巻物で鑑定し(もう切らすことはないはずだ)、今の組み合わせよりよくなるかどうか確かめる。よくならないなら、たいていは捨ててしまうのがいちばんだ。アーティファクトをただ身に着けて識別するのはやめよう。害のある効果を持つものも多い。
- ただの美食家の護符はもう着けないこと。腐らない食料を食べ、パンの携帯食か肉の携帯食のどちらかを一山まるごと持ち歩こう。いつも満腹にしておき、そこらに落ちているちょっとした食べ物をつまんで、携帯食の山は温存する。これで所持品はすっきりするはずだ。荷物がいっぱいになったら、果物を5個捨てるのをためらわないこと。すごいアーティファクトを入れる枠がないよりましだ。
- 呪文のそろえ方がひととおり固まったら、そこらにある魔法書をいちいち集めるのはやめよう。いくらでも見つかる。炎の嵐、粉砕、点火、炎の円環、LCS と鉄塊の矢の片方か両方、LRD、溶岩の矢、猛火の矢、死のとば口、収拾、再生があり、凍てつく嵐、精密瞬間移動、壁の透過も覚えられるなら、このゲームに勝つのに必要な呪文は全部そろっている。ほかの魔法書はすべて無視していい。もちろん虎の巻は話が別で、それぞれ何が載っているか確かめるべきだ。ゲームのかなり終わりのほうでも、訓練したいスキルの虎の巻はすばらしい掘り出し物だ。だが、どこかで見つけたからといってスリングの虎の巻を取っておくのはやめよう。
- まだなら、砂の突風の呪文は忘れてしまおう。そして石を全部捨て、もう拾わないようにしておくこと。
アビス
アビスは、エクステンデッドの分岐の中で、すでに見たことがあるかもしれない唯一の場所だ。多くのプレイヤーが意に反してここに放り込まれ、しばしば命を落としている。もしそんな目にあったことがあるなら(きっとあるだろう)、目的は次の出口を見つけることだけで、せいぜい途中で見つけた戦利品をいくつか拾うくらいだったはずだ。アビスには戦利品がたっぷりある。だが出口はとても少ない。
さて今回は目的があって乗り込む。アビスの3階、4階、5階のどこかで見つかる深淵のルーンを集めるのだ。幸い、今となっては、このお使いのあいだに数多い住人たちがあなたを殺すのはずっと難しくなっている。それでも、ここでの滞在を楽しめることはまずないだろうし、出てこられたとしても、前より悪い姿になって出てくることは覚悟しておこう。
まずはアビスの基本的なところから。深淵のルーンを集める時期だと思ったら、モンスターにアビスへ追放されるのを待つ必要はない。深層のどこかに、アビスへのポータルが少なくともひとつ必ずある。ここから入れば、出口を見つけたときにもこの場所に戻ってこられる。よく知っているとおり、アビスではどの方向にいつまで歩いても果てにたどり着かない。5つの階はどれも果てしなく続いている。それだけではなく、絶えず変わったり動いたりしていて、1ターンごとに壁やほかの構造が少しずつ変わっていく。つまり歩いた場所を地図に残すことはできず、すぐ周り以外のことはほとんど何もわからないまま過ごすことになる。アビスでは迷子になるのではない。ずっと迷子のままなのだ。
気にかけるべき構造は、2種類のポータルだ。暗めの色に光っているものは、アビスのもっと深い階へ通じていて、行った先は今いる階より手ごわくなる。もちろん5階にはこのポータルはない。明るめの色に光っているポータルは、アビスの外へ通じている。以前に来たときはそれだけが目当てだったが、今回はそれが現れても、無視して先へ進むというつらい決断を下す。本当に用があるただひとつの構造、つまり深淵のルーンが置かれている、ヴォールトのように壁や、ときには木々で囲まれた区画を探すのだ。最初のふたつの階でその構造が見つかる見込みはゼロだ。もっと深く行く必要があるが、それだけでもしばらくかかることがある。3階に着いたら、次のポータルでさらに深く行くか、その階にとどまるかを決めなければならない。とどまるなら、探し回るのにとても長くかかることもある。深く行くほど、毎ターンのルーンのヴォールトが生成される見込みは上がるが、敵も手ごわくなる。まずは3階で探し回ってみて、どの敵も楽に片付けられると感じたら、もっと下へ行くことにすればいい。
何をしようと、ほかのどの分岐とも違って、アビスの階から住人をあらかた一掃できることは決してない。敵はひっきりなしに湧いてくるので、落ち着いて MP や HP を回復できるようなまともな休憩はまったく取れない。運が悪いと、危険な敵が四方から押し寄せてきて囲まれることさえある。だからアビスでは目立たないようにするのがいちばんだ。困ったことに、いちばん強い呪文はとても騒がしい。LRD や粉砕を唱えれば、モンスターというモンスターがすぐにこちらを嗅ぎつけてくる。できるなら、武器で殴るか、騒音の少ないボルトや射撃の呪文で倒すか、いっそ相手にせず別の方向へ逃げよう。あいにく、それができることはあまりない。アビスのモンスターの多くは、こちらに気づいたとたんに悪性変異をかけてくる。止めるにはさっさと倒すしかなく、それにはほぼ必ず騒音が伴う。この点で、混沌の悪鬼(黄色)とネクオゼク(ピンク)には常に目を光らせておくこと。汚らわしい呪文をかける暇を1ターンたりとも与えてはいけない。哀れなる星についても同じだ。とりわけたちが悪く、アビスではとてもよく見かける住人だ。幸い、こうして受けた悪い DNA は、敵を何体か倒すうちに体から抜けていく。だがこの変異はあっという間に積み重なるし、哀れなる星はそう簡単には死なない。ひどく体を弱らせる能力値の変化に、かなり長いあいだ苦しめられることもある。
アビスで気をつけるべきモンスターはほかにもいる。黙示録の蟹は、危険な、ときには魔力汚染を引き起こす霧でこちらを包む。呪われし群れは叫び声であなたを死に追いやり、好きなように分裂したりまた合体したりする。こいつらはとどめを刺すのがとても難しい。潜伏する恐怖は近寄ってきて、自らが崩れ去ることで拷問を浴びせてくる。時空の大渦は転位のエネルギーで強烈な一撃を食らわせてくる。ほかにも、あらゆる種類の強力な悪魔やアンデッド、それに出会いたくないモンスターがたくさんいる。
アビスでは少なくとも何度かは囲まれることになるので、手に入るかぎりの回復と魔力の薬を全部持っていくことがどうしても必要だ。長い滞在のあいだに、そのほとんどを使い果たすことになるだろう。ほかではたいてい役に立たないアンブロシアの薬も、アビスでは晴れ舞台を迎える。数ターンのうちに MP と HP をほぼ全快させてくれる代わりに、効果が続くあいだは混乱する。アビスの戦いと戦いのあいだのほんの短い休憩には、まさにうってつけだ。戦いの最中に飲む価値さえあるかもしれない。混乱しているあいだに周りのモンスターから受けるダメージより、回復の速さのほうが楽に上回るからだ。
アビスの腹立たしい特徴のひとつに、ときどき予告なしにランダムにテレポートさせられることがある。なぜか、地平線の向こうで手招きしていたポータルにもう少しで着くというときや、ルーンを含めてすごい戦利品を拾おうとしたまさにそのときに限って、これが起こる。だからアビスに入る前に収拾の呪文を覚えておくとよい。そこらに転がっているお宝を手に入れるのにとても役に立つ。ただし、溶岩や深い水脈の上を飛んでいるときに何かを手元に引き寄せるのはやめよう。そのアイテムとは永遠にお別れだ。とにかくアビスでは、たどり着きたいもの、手に入れたいものが見えたら、ぐずぐずせずにすぐ動くこと。そうしないと機会を逃すかもしれない。
アビスで成功する(そしてほぼ同じことだが、生き延びる)秘訣は、動き続けることだ。ルーンが生成されるかどうかは、見えたマスの数で決まる。たくさん動くほど(常にまだ見ていない方へ向かって)、新しいマスがたくさん見え、それだけ早くルーンが見つかる。もちろん、モンスターにかまわれずに回復できる静かな隅を見つけてほっとすることもあるだろう。出口は、モンスターをそれなりの数倒すたびに生成されるが、ルーンを手にするまでは出口に用はない。
上で述べたように、このルーンは必ずヴォールトのような構造の中にある(3階以降でのみ)。扉のあるもの、左右対称のような作りのもの、木々の輪、稲妻の渦巻に守られた場所などを見つけたら、調べに行こう。ルーンを見つけた可能性が高い。ただし、たいていルーンの周りには強力な守りが置かれているので、用心が必要だ。ルーンが見えたら、収拾で引き寄せて拾い、逃げよう。ルーンを手にすると出口の生成がぐっと起こりやすくなるので、安全な場所へのポータルがすぐに見えてくるはずだ。
最後にひとつ注意を。囲まれたときにテレポートで逃げるのはいい考えだ。だが、たいていのテレポートはアビスの外よりずっと時間がかかる。だからテレポートを始めたら、(うまくいけば)危険を脱するまでのずっと多くのターンを生き延びなければならない。
スライムの穴ぐら
スライムの穴ぐらの入り口は、獣の棲み処の5階か6階にある。そんなに早く目にするので、何も知らないプレイヤーだったころに一度入ってみたかもしれない。そしてすぐに、場違いな場所に首を突っ込むべきではないこと、知らない場所には敬意を払うべきことを思い知らされたはずだ。スライムの穴ぐらに対しては、その態度がまったく正しい。キャラクターによっては、決してここに足を踏み入れてはいけない。腐食への耐性があっても、粘液の塊を吐きかけてくる凶暴なジェリーがあまりに多いので、数発食らううちに装備はまったく使い物にならないほど腐食してしまう。-16 まで腐食した処刑人の斧に何の価値があるだろう。何にも当たらないし、当たってもダメージが出ない。だから近接戦闘のキャラクターは 14 ルーンにしておくか、せめてスライムの穴ぐらを最後に回し、ジーヴァに改宗して邪魔されずにルーンを取ってくるほうがいい。
呪文使いなら、もう少し望みがある。腐食すれば攻撃を受けやすくはなるが、少なくとも呪文の命中やダメージには影響しない。下にいるものは何でも倒せるので、ルーンを取ってこられる見込みは十分にある。それでもスライムの穴ぐらを甘く見てはいけない。ここは、ガーゴイルという生まれがあまり有利に働かない数少ない場所のひとつだ。いちばん危険な(そしてとても頻繁な)攻撃はふたつ、酸(当然だ)と悪性変異だ。生まれつきの守りはどちらに対しても何もない。腐食阻止の指輪で身を守るのが賢明だろう。それに、治療用の突然変異の薬を何本か持たずにスライムの穴ぐらに入るのは、本当にやめたほうがいい。
ほとんど実体がないような体なので、ジェリーはかなり倒しにくい。いちばん強いボルトや射撃の呪文でも、紺碧ジェリーや酸のブロブを倒すにはたいてい1発では足りない。群れで襲ってくることが多いので、範囲攻撃の呪文が向いている。困ったことに、粉砕はジェリーにあまり効かない。どういうわけか、ゼラチン質の体でダメージを吸収してしまうらしい。ジェリーにいちばん効く呪文は炎の嵐で、たいていのジェリーは1発目で片付く。もう炎の嵐をそこそこ自信を持って唱えられるはずだが、呪文による空腹にはまだひどく悩まされるだろう。この階層を漂っているさまざまな眼球にも効く。眼球は絶対に甘く見てはいけないが、射撃の呪文やファイアボールでたいていすぐに落ちる。LRD も、爆風の範囲に眼球を巻き込めればよく効く。輝く眼球についてはもう述べた。見たらすぐに倒そう。炎の嵐を使うのを恥ずかしがることはない。黄金の眼球は混乱させてくるし、巨大眼球は麻痺させてくる。ジェリーをかわしながらどちらも食らうわけにはいかないので、こいつらを優先して倒す必要がある。忘れないでほしいが、魔法抵抗はたぶんまだかなり低い。
ちなみにスライムの穴ぐらは5階あり、最初の4階のうちいくつかは、互いにつながっていないふたつ、ときには3つの区画に分かれている。形の上ではすべてつながっていても、壁と壁が近すぎて通れない区間があるかもしれない。壁も腐食性なので近寄らないほうがいいからだ。危険なマスは不気味な緑っぽい色で示され、自動移動もそこは通らない。
いずれにせよ、ここは食いしん坊のジェリーが自由に歩き回る分岐で、最初の4階には戦利品がひとつもないことが保証されている。だから、あちこちの階段がどこへ続いているか丁寧に調べたりせず、さっさと深く潜って滞在を切り上げてもいい。逃すのは経験値だけだ。ゲームでも指折りのおいしい獲物になるのが溶解者で、この分岐で唯一の知性ある存在だ(もちろんあなたを除いて)。眼球を召喚してけしかけてくるのが好きなスライムの塊だ。スライムの穴ぐらで出会うと思っていいユニークは、ロイヤルジェリー(TRJ)を別にすれば、こいつだけだ。
ロイヤルジェリー は5階、つまり最下層のボスで、頑丈な壁の奥に隠されたたくさんの宝を手に入れるには、こいつを倒さなければならない。この階はひとつの巨大な開けた空間で、中央に密閉された宝物庫が4つあり、3つの階段はたいてい外壁のすぐそばにあって、宝物庫からは見えない。とにかく開けているので、何方向からも同時に危険な攻撃を受けやすい。入ってきた場所の周りを慎重に探索しよう。3つの階段を全部試して、状況をつかんでおくのもいいかもしれない。降りるたびに少し騒いで、うろついているジェリーや眼球を倒し、何が起こるか見る。ふつう ロイヤルジェリー は、あなたが存在を知らせた場所のどこかに引き寄せられてくる。姿が見えたとき、MP がまだたっぷり残っていればいいのだが。必要になるからだ。ロイヤルジェリー とは上り階段の上か、そのそばで戦うようにしよう。宝物庫が視界に入っているなら、どんなことがあっても粉砕は使わないこと。たぶんお宝の多くがジェリーに食べられてしまう。代わりに ロイヤルジェリー に炎の嵐を立て続けに浴びせよう。できれば先に炎の円環を唱えて威力を上げておく。ロイヤルジェリー を倒すには、たいてい嵐が3、4発要る。ダメージを与えたとたん、ロイヤルジェリー は危険なジェリーを大量に生み出す。これは召喚されたものなので、倒しても MP は回復しない。まだ ロイヤルジェリー を見ていないのに、倒したジェリーで「奇妙な徒労感に襲われた」なら、視界の外にいる ロイヤルジェリー に炎の嵐が当たって、召喚を吐き出しはじめたということだ。その一帯に炎の嵐を撃ち込み続ければ、一度も姿を見ずに ロイヤルジェリー を倒せるかもしれない。ロイヤルジェリー が死ぬと、ゲームは「恐ろしい轟音とともに、この場を支配する力が消滅した!」と告げる。ロイヤルジェリー がついにどろどろに溶けるころには、MP がかなり少なくなっているものと覚悟しよう。しばらく上の階に引き上げて、魔力と、ついでに体力も回復しなければならないかもしれない。
そうなるとかなり気が気でない。お宝候補を残りのジェリーの食欲から守りきれなくなるからだ。ロイヤルジェリー を倒すと、このお宝を囲む壁が崩れる。あなたとジェリーは、それぞれまったく違う目的で、自由にそれを刈り取れるようになるわけだ。この宝物庫の中身にはかなりすごいものがよくあるので、ぷるぷる連中にすすり取られないようにしよう!
スライムの穴ぐらから生きて、それもあまりひどく変形せずに出てこられたならいいのだが。先へ進む前に、突然変異の薬を1、2本飲んで、受け入れられない悪い変異を全部消す必要があるかもしれない(残念ながら、これまでに手に入れたわずかなよい変異もいくつか消えてしまう)。よい知らせは、これで獣の棲み処で待っていた用事が全部済んだことだ。このゲームでここに戻ってくる必要はもうない。ほかの戦いはすべて、ずっと下の、地獄の入り口の物資置き場の近くで起こることになる。
太古の霊廟
太古の霊廟を訪れるのにいちばんいい時期がいつかは、なんとも言いがたい。ここがたぶんゲームで指折りのいやらしい場所だという点には誰もが同意するだろうし、それだけでも、やることリストにできるだけ長く残しておくもっともな理由になる。だが、パンデモニウム、地獄、ジグラットという厄介な3つの終盤の分岐に取りかかる前にこの仕事に挑むのにも、もっともな理由がある。少なくとも太古の霊廟の1階は、入ってきたその場所にあるふつうの出口から出られる。それに、ジグラットのどこかの階で上位のミイラに出会う前に、すでにそれなりの数を首尾よく片付けておけるのもありがたい。
地下墓地の最下層を別にすれば、これまで出会ったミイラはどれも、見かけ上は無害だった。火炎のダメージが効くし、ちょっと見ただけで崩れ落ちるように思える。太古の霊廟のミイラもほとんどはやはりそうだが、王族のミイラは倒れるまでに相当な痛めつけに耐える。倒すには炎の嵐が3発とは言わないまでも少なくとも2発、粉砕なら少なくとも2回は必要だと思っておこう。そのあいだに王族のミイラは拷問や危険な打擲の一撃を浴びせてくるが、これに対してあなたは基本的に無力だ。王族のミイラを2、3体同時に相手にしなければならなくなったら、HP をすっかり削られるのにそう時間はかからない。しかも倒すことは問題の一部にすぎない。崩れ去るときにミイラは死の呪いをかけてきて、これが生きているミイラにされることと同じくらい危険なこともある。気づけば、遠くから魔力を帯びた大鎌で斬りつけてくる切り裂きの悪魔に囲まれている。苦痛の攻撃にさいなまれ、HP をごっそり持っていかれる。基本の能力値である知力、器用、腕力が、一度に最大7ポイントも削られることもある。まあ、ここではガーゴイルであることにもいい点がある。負のエネルギーへの耐性と拷問への耐性は大いに助けになるし、一部のミイラがかける腐敗の死の呪いは何の意味もない。同じように、死の太陽虫がしてくることも何も気にしなくていい。
炎の嵐、粉砕、さまざまなボルトや射撃の呪文は、どれもミイラに対する一級の武器だ。粉砕を使えば、ミイラたちが分岐のずる賢い構造で用意した危険な見学ツアーを無視することさえできる。下に向かうためにアンデッドの解呪を覚えておくのもいい。これもミイラによく効く単体攻撃の呪文だ。だがたぶん妖術や属性の魔法のほうが効く。
必要なものは次のとおりだ。負のエネルギーへの耐性を最大まで上げ、あとは知力をできるだけ高める。吹雪のワンドは家に置いていっていい。ここの敵はたいてい耐性があるからだ。持っているなら、火炎の杖と大地の杖を両方持っていき、呪文の威力をさらに上げよう。それに炎の円環を唱えれば、少なくとも炎の嵐は 9 以上に届き、死体どもに手痛い打撃を与えられる。スピードの薬を何本かと、持てるだけの瞬間移動の巻物を持っていく。最下層で見つかる戦利品を全部入れられるよう、できれば所持品の枠をたくさん空けておこう。太古の霊廟では火を投げてくる者はいないので、火炎耐性はもっと大事なものと引き換えにしていい。
この時点で、魔術のアイテムと知性の薬の助けを借りてでも死のとば口が使えるようになっていれば、よい生命保険になる。もう聖なる御言葉の巻物を持っているなら、太古の霊廟はそれを読むのにもいい場所だ。
太古の霊廟に入ると、中央に大きな建物がある、長方形の広々とした空間の隅に出る。魔法の地図の巻物を読むと、この建物の入り口が階のほぼ反対側にあり、建物をぐるりと回っていかなければならないことがわかる。さらに、この建物の内壁と外壁のあいだに長い通路があって、下の階からの階段でしか入れないこともわかる。これが先ほど述べた見学ツアーだ。
そこでまずは建物の周りを回りながら、途中で出会う(かなり弱い)敵を全部倒していく。この戦いで粉砕を使わないよう気をつけること。たちまち面倒なことになる。ここでは一歩一歩をとても慎重に進め、一度に多くの敵にぶつからないよう常に気を配る必要がある。中央の建物の角まで来て、次の辺が入り口のある区画に通じているところに差しかかると、すぐに足の速いスフィンクスの一団に群がられる。こいつらは混乱させたり麻痺させたりしてから、強力な打擲の一撃でとどめを刺すのが好きだ。混乱は治療の薬を飲めば打ち消せるし、もうたくさん持っているはずだ。だが麻痺させられたら、ほぼ一巻の終わりだ。炎の嵐を1、2発撃てば片付くはずだ。ここでもやはり粉砕は使わないこと。どのみちスフィンクスは飛んでいる。
スフィンクスを片付けたら、入り口の区画へは進まず、来た道を引き返して出口の前を通り過ぎ、建物の反対側まで回り込もう。建物の入り口にたどり着くまでに、もう何体かスフィンクスに出会うかもしれない。ここのスフィンクスを片付けてしまえば、この階でそれ以上たくさん見かけることはまずない。
入り口の通路の両側には石棺が2列に並んでいて、これを LRD の起点に使える。扉がまだ閉まっていたら、遠くから LRD で吹き飛ばして開け、少し離れたところまで下がって、上位のミイラが襲ってくるのを待ち受けよう。それは避けられない。ここでは、一度に何体のミイラと戦うかをある程度コントロールできることがきわめて重要だ。出てくるミイラをじっくり観察しよう。王族のミイラ以外は、ファイアボールか LRD でさっさと倒せる。王族のミイラを見たら、炎の嵐以下のもので撃ってはいけない。撃ったら物陰に走る。この建物の中に入るだけでも、こうしたヒット・アンド・アウェイをたくさん繰り返すことになる。受けたダメージを回復するため、出口の階段まで1、2回戦略的撤退をしなければならないことさえあるかもしれない。
ミイラが倒れるたびに、その死の呪いがどう作用するか確かめよう。能力値を下げられたら、失った1ポイントが戻るまでどれくらいかかるか(ミイラを何体倒せばいいか)感覚をつかんでおく。拷問や打擲の一撃を受けたら、じっくり時間をかけて体力を回復しよう。ここでは再生が頼りになる。音を立てたときの影響が、ほかのたいていの場所よりずっと大きいことに気づくだろう。太古の霊廟は静かな場所なので、敵は遠くからでも物音を聞きつけて様子を見に来る。ある意味これは好都合で、ミイラのほとんどをこの入り口の通路で相手にできる。ここが片付けば、建物の中にはほとんど敵が残っていないはずだ。中の構造はゲームごとに違うが、全部探索し終えると、まだ探索していない、行くこともできない通路が残っていて、そこには下の階からの階段でしか行けないことがわかる。
さて、この場所のために用意された見学ツアーに従うなら、行ける下り階段をひとつ降りると広々とした大広間に出て、たちまちありとあらゆる格のミイラに数えきれないほど囲まれる。そこから狭い部屋の並びまで戦い抜き、上り階段でこの階に戻ってくると、狭く曲がりくねった通路に出る。ここはよく「王族のミイラの試練場」と呼ばれている。この名前を聞けば、中で何が待っているかだいたい見当がつくだろう。そう、この壁の向こうの通路には王族のミイラが十数体ひしめいていて、王族のミイラと1体戦うたびに、比較的安全な2階へ戻る階段までの退路はどんどん長くなっていく。
それができないわけではないが、あなたはそうしない。地の精霊使いのやり方で、自分の都合のいいようにこの通路に入るのだ。
地下墓地へ戻る階段まで引き返そう。たぶん階段の下から中央の建物のほうへ数歩進んで、あなたと通路を隔てている壁が2枚とも視界に入るようにする必要がある。炎の円環を唱え、大地の杖を装備し、粉砕を唱える。2枚の壁を両方とも打ち破るには何回かかかるかもしれないが、これで地下墓地への階段、つまり安全地帯のすぐ近くから通路に入れるようになった。知性の薬を飲み、この裂け目に炎の嵐を注ぎ込んだら、階段のほうへ下がる。壁を破るのに1回より多くかかったなら、上の階に戻って回復する必要があるかもしれない。これから、ひどく怒り狂った王族のミイラの一団と、召喚された手下全員を相手にすることになるので、猛攻がやむまでは階段のそばを離れないほうがいい。そのときどきで都合のよいほうを選んで粉砕か炎の嵐で倒し、HP や MP が心もとないほど減ったら階段を上って引き上げよう。
裂け目からミイラが出てこなくなったら、中に入って仕事を仕上げなければならない。王族のミイラと正面から向き合っているときに背後から襲われたくないので、両方向に少しずつ探索しておこう。背後が安全だと確かめたら、通路の片方の端を探索するが、ものすごくゆっくり進むこと。慎重に、ミイラを起こしたら必ず少し下がるようにしていれば、一度に2体以上を相手にすることはないはずだ。通路の終わりは螺旋のようになっていて、その真ん中に下り階段がある。ここでは一度に何体もの王族のミイラを相手にしなければならないかもしれないが、ここなら粉砕が困った副作用なしに仕事をしてくれる。いったん裂け目まで戻り、通路のもう片方の区間でもこの手順を繰り返して、もうひとつの下り階段に行き当たるまで進もう。
これで太古の霊廟の1階を解放したことになる。ふつうはいちばん楽な階とは言われていない。粉砕による造園で建物はところどころ廃墟になっているだろうが、ここで文句を言う自然保護論者はいない。
太古の霊廟の2階に入る前に、このゲームでも指折りのずる賢い階の作りを理解しておく必要がある。3つの階は、ふつうのダンジョンの下り階段と上り階段ではなく、一方通行の落とし戸でつながっていて、落とされる先はいつも、安全な場所へ戻れる地点から少し離れたところになっている。次の出口がどこにあるのか見えないことも多いので、降りたらすぐに魔法の地図の巻物を読んで、次の脱出ハッチを探す必要がある。2階へ行くには、狭い通路に押し入る前から行けたほうの落とし戸を選ぼう。広く開けた空間に落とされ、たちまち危険なミイラに囲まれる。粉砕と炎の嵐で敵を片付けながら、その開けた空間にある脱出ハッチのほうへ進む。体力に余裕を残したまま戦いから姿を消せるよう、MP や HP が減りすぎる前にハッチにたどり着いていなければならない。この一帯を片付けるまで、この手順を何度か繰り返すことになるかもしれない。
この2階では新しい敵、ベンヌに出会う。炎の爆発とともによみがえるという伝説の鳥、不死鳥をモデルにしている。ベンヌがよみがえれるのは一度だけだが、飛ぶのが速く、強烈に殴ってくるうえ、死ぬときには2回ともひどい惨状を残していく。
地図を見ればわかるように、この開けた空間は小さな部屋に囲まれていて、そのうちいくつかは今いる場所とつながっていない。粉砕をしつこく唱えていれば必要なつながりができるので、1階に戻ってもうひとつの階段を降りなおさなくても、この階全体を探索できる。
さて、太古の霊廟で最後の、そしておそらく最も危険な戦いだ。3階へ通じる3つの落とし戸は、どれも幅6マスの通路の端に通じている。敵はみな同じ方向からやってくるので、戦術的には好都合だ。そして敵はやってくる。大量に、あらゆる格のものが、果てしなく押し寄せるように見える。最初の一団を倒したときの物音に引き寄せられてくるのだ。だから降りる前に腹いっぱい食べ、炎の円環を唱え、知性の薬を飲み、火炎の杖を装備しておこう。戦いの前半は炎の嵐に頼るべきだ。粉砕を使うと隣の宝物庫まで穴が開き、そちらからも攻撃を受けることになる。誰にも側面に回り込ませないこと。おっと、そうだ、できるだけ早く魔法の地図の巻物を読んで、安全な場所へのハッチが見えるようにしておこう。ハッチは左右の部屋にあり、通路の両側の扉から入れる。
敵があまりに大勢いるので、戦いのあいだヴェフメットが MP をずっと高く保ってくれる。次の嵐を唱えるまで1、2ターン待つようにしよう。そうすれば、まだ見えていない迫りくる敵をずっとたくさん巻き込める。だが王族のミイラが視界にたくさんいるときは、悠長に構えている場合ではない。HP が減りはじめたら、粉砕を1、2回使って、あたりを少し切り開くときだ。ハッチのほうへ数歩進み、届くところまで来たら、瞬間移動の巻物でどれかひとつへ飛ぼう。それでここから抜け出せる。
この戦いで、簡単には危険地帯から抜け出せないジグラットでの戦いがどんなものになりそうか、よくわかるだろう。実際、ジグラットにはたいてい王族のミイラでいっぱいの階が少なくとも1つか2つあり、そこでは休む間もなくこいつらを相手にしなければならない。そうなると、生き延びるには死のとば口が欠かせない。
ミイラが押し寄せてこなくなったら、探索を始める必要がある。角の向こうにはまだたくさんの敵が潜んでいるので、ごく慎重に進まなければならないし、体力や MP を回復する前には必ず少し下がるようにしよう。
ルーンは、通路の反対の端で、いくつもの角を曲がった先にある。上へのハッチがあるふたつの部屋は宝でいっぱいだが、お宝を全部調べる前に、少し掃討戦をしなければならないかもしれない。持っていきたいものをせしめたら、多くの意気込んだプレイヤーを悩ませてきたゲームのこの部分を打ち破った自分を褒めていいだけでなく、このゲームの残りでは太古の霊廟、地下墓地、宝物庫に背を向けていい。ここに戻ってくることはもう二度とない。これから先の目標は、すべて深層と地獄の入り口の拠点から直接たどり着ける。
太古の霊廟で見つかるアイテムのひとつに小さな模型があり、これを使うと深層で見つけたジグラットとは別に、ふたつ目のジグラットを作れる。ジグラットを2回踏破したい気分なら、あるいは最初のジグラットへの挑戦を途中で切り上げなければならなくなった場合に備えて、持っていこう。
パンデモニウム
深層から直接たどり着けない場所をすべて片付けたので、ここでまたスキルの幅を広げるのにいい時期だ。もうレベル 27 に達していなければ、そろそろ最初のスキル、たぶん地の魔術を極めるところだろう。ほかのスキルも十分に育って、魔術(wiz)のアイテムや知性の薬といった補助がなくても、どの呪文もそこそこ自信を持って唱えられるはずだ。必要なら死のとば口も使えるはずだ。つまり当初のスキルの目標はすべて達成したので、ほかに何を成し遂げたいか見回してみていい。今のスキルの組み合わせに集中し続ければ、今の呪文で少し強くなる。代わりに伸び悩んでいるスキルを訓練しはじめれば、まだ試していないことでずっと強くなれる。いずれにせよ、ここで棒術(属性の杖の攻撃を最短の時間にするには 12 まで上げたい)や、打撃や飛び道具をかわす力を上げる躱し身など、放っておいたスキルの訓練を入れるときだ。だが先を見すえると、まもなく粉砕にも炎の嵐にもあまり反応しない、本当にたちの悪い敵に出会うことになる。こいつらにダメージを与える第三の手段を持つには、属性のスキルをもうひとつ訓練する必要がある。ここでのおすすめは氷の魔術で、意外なほど短い時間で凍てつく嵐を唱えられるようになる。今の呪文詠唱と妖術のスキルが高いので、それだけ有利なスタートを切れるのだ。凍てつく嵐はすばらしい呪文で、自分の位置から 90° の扇形に、視界のほぼ全体を瞬間冷凍できる。たいていはこれで、襲ってくるものをほとんど何でも倒せる。地獄の業火を投げてくる終盤のボスの多くは、冷気への耐性があまりないか、むしろ冷気のダメージに弱い。あるいは、荒れ狂う嵐を唱えるために風の魔術の訓練を始めてもいい。荒れ狂う嵐は粉砕を補うのにうってつけで、粉砕では比較的無傷で済むものにこそ、とりわけひどく効く。その逆もまたしかりだ。皮肉なことに、荒れ狂う嵐は系統がひとつだけの呪文なので、今から使い物になるまで育てるには、凍てつく嵐のために氷の魔術を訓練するよりずっと長くかかる。
もうスライムの穴ぐらと太古の霊廟を訪れたなら、ゲームに用意された大きな宝の山はジグラットを除いて全部片付けたことになる。そしてもちろん、ジグラットはあらゆる宝の山の親玉だ。これに気づくと、かなり醒めた気分になるかもしれない。ゲームを続ける前に手に入れておきたかった決定的な装備が、まだ欠けたままかもしれない。突然変異の薬が思っていたほど全然たまっていないとか、すべての呪文を空腹なしで唱えられるほどには知力を積み上げられない(呪文詠唱のスキルが 27 なら知力が 38 要る)とか、そういうことはかなりありそうだ。この穴を埋めるには、またしてもアイテム生成のアルゴリズム次第になると思い知らされるのは、たぶん気の滅入る見通しだろう。
まあ、地獄のそれぞれの分岐の最下層にも宝はあるが、地獄はやや込み入っていて面倒な場所なので、ゲームの最後の最後に回すもっともな理由がある。それに、実を言うと、そこの宝はたいていそれほど胸躍るものではない。足りない殲滅の魔法書やネクロノミコンが見つかるのを期待して行っても、たぶんがっかりすることになる。
もうひとつ醒めた気分になることがある。ゲームの次の段階では、スキルの伸びが頭打ちになるのだ。数えきれない王族のミイラを焼き払ってきたおかげで、スキルの数値は飛躍的に伸びてきた。ほとんどが中くらいの敵でできた分岐を片付けるという日常業務に戻ると、また伸びがぐっと鈍くなる。
両方の問題を一度に解決してくれる場所はジグラットだけで、その入り口は深層のどこかで見つけている。今入れば、宝も経験値も山ほど手に入るが、突然の死もたぶん見つかる。このジグラットは 15 ルーンの挑戦の最後の最後に取っておきたい。途中で放棄する必要を感じたときに無駄にしないためだ。
このガイドのおすすめは、パンデモニウムに入って探索を続けることだ。アビスや太古の霊廟より落ち着いた場所で、ゆっくりと、だが着実にキャラクターを育てられる。それにゲームのほかのたいていの場所よりアイテムの生成率が高いので、少なくとも役に立つ戦利品はいくらか見つかる(ただ、探しているそのひとつはたぶん見つからない)。
アビスと同じように、パンデモニウムにも無限の要素がある。アビスでは階の数は有限だが、それぞれの階そのものが無限だった。パンデモニウムではその逆だ。ここではそれぞれの階がはっきりした境界で区切られていて、ふつうのダンジョンの階と同じように探索しつくせる。だが探索できる階の数には限りがない。飽きさえしなければ、一生もう新しいゲームを始めなくても、パンデモニウムの階をひたすら探索し続けられる。まあ、飽きるのだが。
パンデモニウムの階の探索に、いやらしいところは何もない。ここにいるというだけの罪で罰してくる神秘の力はない。壁は確かに「奇妙な物質」でできているが、少なくとも焼かれたり腐食させられたりはしない。階の敵を一掃することもできるし、新しいモンスターが湧いてくるペースもほどほどだ。それに今のあなたの力なら、たいていの階はそれほどひどく手ごわくはないとわかるだろう。もちろん、それでも用心してゆっくり進む必要はあるが、それは言うまでもないことだ。
ここで気をつけるべき点がいくつかあり、パンデモニウムに入ろうとするたびにゲームが警告してくる。軽い気持ちで入っていい場所ではない。
- パンデモニウムに入るのは簡単だが、出るのはそう簡単ではない。たいていの階には深層へ戻る出口がない。ふつうは、パンデモニウムの別の階へ移るポータルがいくつか見つかるだけだ。2階に1回くらいは、アビスへのポータルからパンデモニウムを出ることができ、そこから深層へ戻れる。ゲームの序盤では、アビスという言葉を聞いただけで心底震え上がったはずなので、あまりありがたい選択肢には聞こえないかもしれない。だがもう深淵のルーンを手に入れているので、あそこはすっかり牙を抜かれている。アビスに着いたとたん、視界の中に出口がふたつも生成されることさえよくある。そうでなくても、少し歩き回ればひとつにたどり着ける。アビスへの警戒心がまだ強すぎるなら、パンデモニウムの階の中にパンデモニウムからの出口が生成されるまで、もう少し待つ必要がある。これもそれほど珍しいことではない。出口は灰色のマスで、ほかの階へのポータルは青っぽい色をしている。出口からは、深層でパンデモニウムに入った場所へまっすぐ戻れる。
- パンデモニウムには危険な敵もいる。戦う相手はほとんどがいろいろな格の悪魔で、その多くはひどい痛手を負わせてくる。拷問をかけてきたり、地獄の業火で悩ませてきたりするのが好きな、あらゆる種類の魔神が現れることがある。1体ずつ来るなら心配はいらないが、まずい連中がどっさり来ると、本当にひどい一日になりかねない。どの階でもいちばん危険な敵は、いわゆるパンデモニウムの君主、略してパンロードだ。これは半ばユニークの高位の悪魔で、恐ろしい特徴、とてつもない量の HP、たくさんの耐性を持つようにランダムに生成される。(ユニークと同じく)必ず名前があり、ヴォールトのような構造の周りにいて、強力な味方で身を固めていることが多い。出会ったら、必ず説明文を読んで長所と短所を確かめよう。飛んでいるなら粉砕はあまりよい選択ではない。火炎への耐性が高ければ、倒すには炎の嵐がたくさん要る。両方の特徴を兼ね備えていることもよくあり、そうなると LCS や鉄塊の矢の射程に入れる必要がある。ほかの相手には悪魔の血族がいる。プレイヤーが選べる種族だが、敵としてはパンデモニウムにしか出てこない。かなり強く、本物の悪魔と同じように実にさまざまな種類がいる。呪文や武器で攻撃してきて、たいてい群れで現れる。食べられる死体を残すものもいるので、小腹が空いたらどうぞ。
- パンデモニウムのもうひとつの深刻な危険は、階のどこに降り立つかわからないことだ。その場所を守るパンロードとほっぺたがくっつくほどの、ヴォールトの真っただ中ということさえある。階から階へ移るたびに、最悪の事態に備えておこう!
パンデモニウムの階を探索していると、パンロードに襲われないことがときどきある。これは、階のどこかが壁ですっかり囲まれているというはっきりした印だ。この場合、魔法の地図の巻物を無駄に使う必要はない。ここでもまた、粉砕を使えば地の精霊使いのやり方で探索を終えられる。ただ、そうやって解き放つことになるパンロードと向き合う覚悟はしておこう。自由にしてもらったからといって感謝はしてくれない。
パンデモニウムのそれぞれの階には一度しか行けない。出てしまうと、このゲームのあいだにそこへ戻ることはできない。これは大事な点で、特定のパンデモニウムの階に落ちているルーンを取り逃したくはないはずだ。ルーンのある階に入って、取らずに出てしまったら、そのルーンは失われ、15 ルーンの挑戦は 14 ルーンの挑戦になってしまう。なんとも残念だ。
ただひとつの例外は悪魔のルーンだ。このルーンはパンデモニウムのどの階にも現れる可能性があり、4体のユニークのパンロードの存在とはそれほど結びついていない。ある階で拾い損ねても、あなたが賢く拾うまで別の階でまた生成される。たいていはどこかのヴォールトの中にある。よくあるのは溶岩の湖に浮かぶ島の上で、その島は、近づいたとたんに地獄の業火を投げてくるヘリオンの大群に守られている。あるいは、神聖なテーマのモンスターでいっぱいの階で、要塞の天守にあり、その階を率いる神聖なパンロードであるセラフに守られていることもある。いずれにせよ、見つけるまでにそう多くの階を探索する必要はなく、たぶん最初に拾うパンデモニウムのルーンになるだろう。
ほかの4つのルーンは、パンデモニウムの決まった階で生成される。そういう階に入ると、ゲームが「強大なパンデモニウムの君主xxxがここに住んでいる」と警告してくる。xxx は4つの名前のどれかで、それぞれに、この章の中の小節がひとつずつ必要になる。だいたいにおいて、そういう階に着いたら(しかもボスのすぐ隣に立っているのでなければ)、まず魔法の地図の巻物を読もう。
- ロム・ロボンは破壊の魔法の達人で、その領地は白い壁と明るい灰色の床でできた階だ。ここで生き延びて存分に暴れるには、冷気への耐性が必要で、魔法抵抗もできるだけ高くしておきたい(ガーゴイルではふつうあまり高くならないが)。深い水場がところどころにあるので、飛行が役に立つ。主な敵は、あらゆる種族のさまざまな魔術師だ。人間、スプリガン、ドラコニアン、エルフ、タイタンがいる。スプリガンとタイタンは旋風の一撃を唱えてくるのが好きで、これは飛んでいるといっそう痛いので、さっさと片付けよう。この魔術師たちが、中央のヴォールトからかなり長いあいだあなたを遠ざけておくのに一役買っていることに気づくだろう。ヴォールトは水晶の壁とたくさんの水に囲まれている。飛行も粉砕や LRD もあるので、まだ存在しない裏口からロム・ロボンのところへ乗り込み、魔法のルーンを盗み出すだけのこともできる。だが本人も倒したいだろう? それなら、せめて正面玄関から入る程度の礼儀は守ってもいい。ロム・ロボンはきわめて危険で、たいてい最初に気づくのは、こちらへ伸びてくる荒れ狂う嵐だ。そうなったら、本当に飛ぶのをやめるときだ。こいつは凍てつく嵐を含めて、痛い氷の魔術も唱えてくる。知性の薬とスピードで自分を強化してから、LRD(水晶の壁のおかげでとても効率がいい)と鉄塊の矢や LCS を浴びせよう。こうすればいちばん早く倒せるし、早さがどうしても必要だ。ルーン(ほかにはたいしたものはない)はどこかの角の向こうにあるので、拾うのを忘れずに、ここから出よう。
- グロオルクス・ヴロックは暗黒のルーンを守っていて、灰色の壁と暗い灰色の床でできた場所を治めている。ロム・ロボンの領地の地形とよく似ている。住人は骨のアンデッド(呪いの頭蓋骨を含む。こいつには LRD を使おう!)と、処刑の悪魔のような闇がテーマの悪魔だ。負のエネルギーへの守りが万全なら、ほかにできる準備はない。ボスは、地図で見落としようのない、とても大きくてとても左右対称な建物に住んでいる。いつものように外にいるものを全部片付けてから、中に入って倒しに行こう。こいつは飛んでいるが、火炎への耐性はないので、いちばんの武器は炎の嵐か、荒れ狂う嵐だ。倒したら、忘れずにルーンを拾おう。たいてい隠れた隅に置いてある。ほかにお宝はない。
- セレボブの領地は、赤い床と赤い壁ですぐにそれとわかる。ここは暑くなりそうだとすぐに感じるだろう。セレボブは火のルーンを守っていて、ここはゲーム全体とは言わないまでも、パンデモニウムで最も危険な場所のひとつであることは間違いない。セレボブには金属の壁の砦があり、熱を放つあらゆる種類のモンスターにしっかり守られている。ここでは間違いなく rF+++ が必要だ。いちばんの危険はバルログと硫黄の魔神で、大勢で現れて、見つけたとたんに地獄の業火を投げてくる。もう凍てつく嵐があるなら好都合で、ここにいるものはほぼ何でも倒せる。ほかのどの階よりも、砦に入る前に外のものを全部片付けておく必要がある。セレボブはとんでもなくしぶといので、最初の挑戦で倒せることはまずない。テレポートで逃げて(そして行った先はもう安全になっていなければならない!)、魔力を引き出して MP を補い、傷を癒す必要がある。それからまたセレボブを見つけて、とどめを刺そう。荒れ狂う嵐があれば、手っ取り早く倒す方法がひとつある。周りをぐるりと溶岩に囲まれた場所の上を飛んで、嵐を起こすのだ。セレボブは宙に巻き上げられ、近接攻撃を当てようとあなたに迫ってくるが、それも嵐が終わるまでだ。そこで、自分が実は飛べないことを思い出して、自分の溶岩に沈む。そのやり方だとアーティファクトの剣は失われるが、どうせ使わなかっただろう? 倒したごほうびに、セレボブのたくさんの宝物部屋をゆっくり調べられる。もちろん、出る前にルーンも拾う必要がある。
- ムノレグは、黄色い壁と赤茶けた床の領地を治めるパンロードだ。悪性変異の達人で、このずる賢い商売を専門にする悪魔、つまり混沌の悪鬼とネクオゼクで身を固めている。見つけたらすぐに、持てるすべての力で片付けよう。それでもまず間違いなく、この堕落させる連中の何体かには、こちらを狙い撃ちされてしまう。耐性があっても、悪い変異をひとつも受けずにこの階を抜けるのはほぼ不可能だ。ほかのルーンの階と同じく、まずムノレグのヴォールトの周りを探索して、敵を全部片付けよう。悪い変異を拾うことを除けば、ここでそれほど困ることはないはずだ。それからムノレグのヴォールトに乗り込み、本人を倒して輝きのルーンをつかもう。ムノレグは飛ばないので、粉砕を何発か撃てば、その輝く顔からにやにや笑いを消し去れる。
パンデモニウムから5つのルーンを全部集めるには、かなり時間がかかる。4つのユニークのルーンの階は、たいていふつうの階をかなりやり過ごしてからでないと現れない。ルーンを全部集めたら、パンデモニウムにそれ以上長居する意味はあまりない。初めての 15 ルーン勝利を挙げたいのだから、先へ進むときだ。
地獄
4つの地獄をゲームの最後に回す理由は、決定的なものではない。ちゃんとした装備があれば、ゾットの領域から出てきてすぐに挑めるくらいには強いはずだ。だが地獄は、アビスと似て難しく、込み入っていて、面倒な場所なので、初めての 15 ルーンでは、地獄という粉砕機の中で長い時間を過ごす前に、ほかの楽しい場所を全部見ておくのがいいというだけのことだ。4つの地獄は基本のテーマこそそれぞれまったく違うが、共通点もたくさんあり、そのどれもあなたに有利なものではない。
まず、どの地獄も広い階が7つ続く深さがある。これは歩き回る範囲としては広大で、終わりがないように感じられる。最後の階以外にはたいてい戦利品がないので、各階をくまなく探索する義務はない。滞在はできるだけ短くしたいし、つまりできるだけ速く深く潜りたいということだ。アビスやジグラットと同じく、地獄の分岐には上り階段がない。下りるか、出るかのどちらかだ。だから下り階段を使わずにその階から逃げる必要が出たら、3つある外へのポータルのどれかを使えばいい。そうすると地獄の入り口に戻され、最初からやりなおしになる。少なくとも階の作りは変わらないので、前回地獄を出た地点まで以前の道のりをたどれるし、地図も消えずに残る。
どの階にも長居するつもりはないので、たくさんある魔法の地図の巻物を大いに活用できる。次の下り階段を巻物で見つけてもらい、まっすぐそこへ向かおう。ただ、いちばん下の階のために地図を4枚残しておくこと。そこの地図がわかっていると、とてつもなく助かる。階を下りるたびに出口の上に立つことになるので、いざとなれば急いで出られる。
どの階も、中くらいの強さのアンデッドや悪魔の敵でぎっしりだ。そのほとんどはあなたの敵ではないが、魔神の中にはまだあなたの一日を台無しにできるものもいる。地獄が誰にとっても面倒な理由はここにある。どの階でも、地獄の神秘の力と呼ばれるものにさらされるのだ。ここに来たことへの罰として、しょっちゅう降りかかってくる。その罰の多くは、腐敗や衰弱のように、ガーゴイルならたいして気にならない。だが体力が減っているときに混乱したり麻痺したりするのは常にまずい知らせだし、わけもなく魔力汚染を食らうとひどい悪性変異を受けかねない。ときどき能力値が最大7ポイントも下げられるので、下げられた能力値にボーナスのある装備を持ち歩くのもいい。ほかの罰には、妖術の呪文の痛い爆発や、そしていちばんよくあるのが、まったく新しい招かれざる敵の一団がすぐ隣に予告なしに現れることだ。少なくともこいつらは召喚されたものではないので、ちゃんと信仰心と経験値が得られるし、おやつ用の死体を残すことさえある。
こういうわけで、戦いのあとに傷を癒したり魔力を補ったりする本当の休息はまったくないことがわかるだろう。次々と新しい敵の群れを撃退し続けることになり、攻撃からすっかり安全な静かな隅などどこにもない。体力を急いで戻せるよう、回復の薬やアンブロシアの薬を手持ちの山ごと全部持っていこう。魔力を引き出す手段も持っていくこと。
7階に着いたら、地元のボスに会うまで長い戦いが待っている。ボスはいつもとてつもなく強い相手で、パンデモニウムの4つのユニークのルーンの階のパンロードとよく似ている。倒すのにはひどく苦労するし、近くに保管されている4つのルーンを手に入れるには倒さなければならない。地獄によく現れるもうひとつの重要なユニークが地獄のサーペントだ。このゲームで出会うどんなものにも劣らず恐ろしい生き物だ。飛ばないので粉砕で倒せばいいが、与えるより多くのダメージを受けるようなら、戦いを放棄するのを恥じることはない。
以下の小節では、4つの分岐についてもっと詳しい助言をする。
コキュートス
コキュートスは、地獄の探索を始めるのにちょうどいい。水だらけで、震えるほど寒い場所だ。凍気の雲の中を進むことがよくあるので、冷気への耐性は少なくとも2段階ほしい。氷の魔神やアイスドラゴンをはじめ、氷がテーマのあらゆるモンスターがあなたを冷やそうとしてくる。それをゾンビや骸骨など、さまざまなアンデッドが支えている。どの階でも広大な水場を渡らなければならないので、ずっと飛んでいられる能力が大いに役立つ。炎の魔術もここでは役に立つ。多くのモンスターに火炎のダメージがよく効くからだ。
全部の階を戦い抜いて下りていこう。急ぎすぎないこと。階段を下りる前は、常に HP と MP を最大にしておくべきだ。神秘の力は回復や再生の邪魔をしょっちゅうしてくるので、それが難しくなることもある。
コキュートス:7 は前の階よりさらに水が多く、氷のルーンを守る魔王アンテウスがどの島にいるのか、地図を見ても必ずしもはっきりしない。こいつはゲーム全体で HP がいちばん多いモンスターなので、倒すには何度か挑むことになると思っておこう。MP が減りすぎたらテレポートで逃げてひと休みすればいい。アンテウスを見つけるには数えきれない氷の魔神をかいくぐらなければならないが、役に立つものが入っているかもしれない宝の山もいくつか見つかる。
アンテウスを倒すと、深い水の中に落ちることがよくあるが、それは問題にならない。ほかの終盤のボスの多くと違って、アーティファクトの持ち物を身に着けていないからだ。ルーンを拾って、ここから出る道を探そう。
ゲヘナ
ゲヘナはコキュートスのちょうど正反対で、氷が熱と硫黄に、水が溶岩に置き換わっている。敵は、地獄の騎士、ヘルハウンド、恐ろしい硫黄の魔神のような、火を吐く地獄の生き物だ。持てるかぎりの火炎耐性を持ち込み、ほかはコキュートスで必要だったものを全部持っていこう。凍てつく嵐を知っていれば、ここのほぼ何に対しても優れた武器になる。あいにく、ここの炎の多くは地獄の業火で、それに対しては何の備えもできない。業火使いは地平線に現れたらすぐに全部倒そう。
この分岐のボスはアスモデウスで、これまたとてつもなく強くしぶとい魔王だ。少なくとも二重の防衛線がある要塞のいちばん奥の牢獄に住んでいる。ここの壁は石や、さらには金属のものが多いので、雑魚には LRD を大いに活用できる。アスモデウスの奥の聖域にたどり着くと、本人は硫黄の魔神、ヘリオン、バルログで身を固めていて、アスモデウスと一緒にこいつらも素早く倒す必要がある。ここでもやはり凍てつく嵐を使いたいところで、念のため LCS も何発か撃ち込もう。ボス戦のあいだに下がったり、テレポートで逃げたりしなければならないかもしれない。急いで回復して、相手の HP が減っているうちに捕まえよう。たくさんの宝、黒曜石のルーン、アスモデウスの王笏を集めるのを忘れずに。この杖は強化値は高いが、あなたの属性の杖のどれにも遠く及ばない。炎の悪魔を召喚するが、召喚など誰が必要とするだろう?
タルタロス
タルタロスで相手にするのは、グロオルクス・ヴロックの領地と同じく、主に闇がテーマの高位のモンスターだ。ここでは静寂の亡霊や、拷問をかけてくる敵がたくさん出てくるうえ、ときどき業火使いもいる。準備としては主に負のエネルギーへの高い耐性が必要だが、それはもう持っている。
最後の階を除けば、ここでは渡るべき水や溶岩はあまりない。たいていの場所は壁だらけで、次の下り階段を探すのはとても面倒だ。時間を無駄にしないよう、魔法の地図の巻物を使おう。
最後の階はいくつかの迷路でできていて、そのひとつにエレシュキガルが住んでいる。大きな川を渡らなければならないこともあるが、ずっと飛んでいられるあなたにはどうでもいいことだ。迷路を進むのが面倒すぎると思ったら、粉砕で壁の配置を大胆に作り変えられることを思い出そう。ただし、そのあとで新手のモンスターがわんさと押し寄せてくる覚悟はしておくこと。粉砕は、封じられた宝物部屋に押し入るのにも役に立つ。そういう部屋がいくつかあって、かなりの戦利品が入っていることもある。この階では地図を読む価値が間違いなくある。
エレシュキガルは火炎への耐性もなく、飛びもしないので、粉砕にも炎の嵐にもよく反応する。まっすぐ狙えるなら LCS もとてもよく効く。だがこいつの呪文のひとつに大いなる癒しがあるので、それを何度も唱えて醜い命をつなぐ前に、さっさと倒す必要がある。それに静寂を唱えるのも好きで、これはすでに体力が減っているときにはとても危険だ。
ディース
4つの地獄のうち、ディースがたぶんいちばん手ごわい。ここのモンスターはとてもしぶとく、火炎、地の呪文、冷気、衰弱、拷問、地獄の業火と、ありとあらゆるものを浴びせてくる。耐性はすべてできるだけ高くしておくのがいい。ここでいちばん危険な相手は地獄の番人だ。前にも戦ったことがあるだろうが、ここでは角を曲がるたびにこいつにぶつかる。何体もいることさえある。たっぷり痛めつけに耐え、たっぷり痛めつけてくる。拷問や鉄塊の矢で強烈に打ちのめしてくるのだ。ほぼ何に対しても無敵だが、もちろん地属性のダメージは別だ。地獄の番人は、地の魔術を選ぶ理由として最も説得力のあるもののひとつだ。それに飛ばないので、粉砕で何体もまとめて片付けるのに向いている。それでも、気前よく何度も撃つ必要がある。
階の作りはさまざまだが、小さな部屋がずらりと並んだ中を抜けていかなければならないことがとても多い。ここでもやはり、持っているなら地図を読んで、次の階段への道を見つけよう。
最下層はひとつの大きな城のようで、数えきれない部屋がつながり、ディスペータを探しに行くべき候補の場所もたいていいくつかある。この終盤のボスはとてつもなく強く、いつもたちの悪い手下に囲まれていて、凶悪な杖から嬉々として地獄の業火を浴びせてくる。ディスペータを屈服させるには何度か挑むことになるかもしれない。いつでも瞬間移動やテレポートで逃げられるようにしておこう。こいつの前で何度か戦術的撤退をするのは恥ではない。忘れないでほしいが、こいつが守っているのはおそらく最後のルーン、鉄のルーンだ。結末を目前にして、ゲームに勝つのをこいつに邪魔させてはいけない!
ディスペータを打ち負かせたら、その杖を拾って、少なくとも1、2回は試してみたくなるだろう。地獄の業火で敵を倒すのはとてつもなく効果的だ。あいにく、1発撃つたびに罰として HP を少し失うし、あなたの HP はまだあまり多くない。いつか強健な悪魔の血族のビルドでここに戻ってくることがあれば、すばらしい掘り出し物になるだろう! ほかの戦利品も全部拾って、ゲームを終わらせよう!
ジグラット
ジグラットは 15 ルーン勝利に欠かせない部分ではない。ルーンはひとつも見つからないからだ(ほかのものはたくさん見つかるが)。それどころか、ジグラットに乗り込むと最終スコアが下がる(それを気にするなら)ことも知っておくべきだ。最終スコアを割る数になるターン数が増えるからだ。拾った宝はどれもスコアに加算されないし、集めた金貨の効果は微々たるもので、ターン数によるスコアの減点で何倍にも打ち消されてしまう。それでも多くのプレイヤーにとって、15 ルーンの挑戦は、仕上げにジグラットの 27 階をすべて首尾よく踏破しなければ完成しない。成し遂げたこと自体に苦労するだけの価値があるし、これから何十年も、すっかり感心した孫たちの前で自慢できる。つまりジグラットの踏破は、それほどとてつもなく難しい偉業だということだ。正直なところ、たいていのビルドは試みるべきですらない。最後の階で終わりにたどり着く前に、まず間違いなく殺されるからだ。だが頼れる我らがヴェフメット信仰のガーゴイルの地の精霊使いは、ここでいくつも有利な点を持っていて、完全踏破も現実的な目標になる。
ジグラットについて知っておくべきことをいくつか挙げる。形は少しずつ違うが、どれにも共通点がいくつもある。東西の軸はいつも南北の幅より少し長い。プレイヤーは階ごとに、階の東端と西端に交互に降り立つ。背後は壁で、敵はみな反対の端の方であなたを待っている。ジグラットを始めると、最初の階はとても小さいので、たいていスタート地点から敵も地形も宝も含めて全部見渡せる。わざわざ手紙に書くほどでもない敵を倒し、階の端まで進むと、いくつかのものが見つかる。
- 今倒した敵の死体と、その装備(あれば)。
- ジグラットに入った場所へ戻る出口がふたつ。
- ジグラットの次の階へ通じる下り階段がひとつ。
- いくらかの宝。最初の数階ではたいてい少なくてぱっとしないが、すぐにそうではなくなる。
そこで、下へ進んで次の階へ行くか、このジグラットから尻尾を巻いて逃げるかを選ぶことになる。外に出たら後戻りはできず、このジグラットは、宝もここで稼げる経験値も含めて、永遠に失われる。だが少なくとも命は助かった。逆に先へ進むと決めたら(そして最初の階なら当然そうすべきだ)、次の階のちょうどその階段の真下に落ち、今度は前の階とは反対側から階段を目指すことになる。この階は前の階より少し大きいが、それ以外は1階とまったく同じものがある。倒すべきモンスター(前回より少し多い)、出口がふたつ、下り階段がひとつ、そして少しだけ多い戦利品だ。
どの階も前の階より少し大きいので、危険もごほうびも階を追うごとに少しずつ増えていく。何階か進むと、最初のモンスターが見えるまで数歩歩かなければならなくなり、階を追うごとに数が増え、平均してだんだん強くなっていくことに気づくだろう。ただし階が大きくなるほど、反対側に宝を置いておく場所も広くなる。つまり下のほうの階では、それを手にする権利を勝ち取った戦いのあとで、お宝をあさるのにかなりの時間をかけることになる。
何階か進むと、階が十分に大きくなって、中央に何かしらの地形が置かれるようになる。何本かの木、岩や石や金属や水晶の壁、彫像、オクロブ草が1、2本といったものだ。こうした構造はあなたと階の反対側のあいだに立ちはだかるだけでなく、好機に、少なくとも戦術上の選択肢にもなりうる。敵に囲まれた水晶の壁は、LRD を唱えてくださいと言っているようなものだ。南北の軸に沿って大きな構造がふたつ並んでいれば、使える空間が3つのはっきりした隘路に分かれ、そこに炎の嵐を撃ち込める。だから戦術的な状況を見極めたら、階の地形が敵ではなくおおむね自分に有利に働くような位置に陣取ろう。
戦術的な状況の主な要素は敵だ。敵が誰になるかわかったら、どう倒すのがいちばんいいか考えられる。出会ったものに応じて耐性を調整する必要もあるかもしれない。ある階の敵は倒せない、という結論に至ることもある。そうなったら目標は、階の反対側(つまり出口か下り階段)に生きてたどり着くことだ。言うまでもなく、ここでは精密瞬間移動が成功の鍵になる。
絶対にしてはいけないことのひとつは、自信過剰になって、制御できない状況に突っ込んでいくことだ。敵は手持ちのあらゆる手段を使ってくるし、うっかり踏み込んだ先で 17 体の呪文使いが同じターンに撃ってきたら、お先真っ暗だ。移動キーから指を離そう。一歩多く動いただけで、それまで見えていなかった何十体もの敵に姿をさらし、命取りになりかねない。
ジグラットのたいていの階には決まったモンスターのテーマがあり、そのテーマが何かわかれば、どんな危険なモンスターがいそうか予想して、それに合わせて準備できる。以下はテーマの一覧(たぶん全部ではない)と、それぞれへの対処のこつだ。易しいものから手ごわいものへ並べてある。
- 多くの階には、Crawl の特定の分岐に由来するモンスターがいる。運がよければオークがテーマの階に当たり、そこにはさまざまな大きさのオークと、トロルやオーガが少しいるだけだ。そうなったら、粉砕か点火を唱えて画面を一掃すればいい。ただし、打擲の一撃を使うオークもいて、それにはたぶんろくに備えがないことを忘れずに。だから、そういうオークの多くに打擲の一撃を撃つ暇を与えないこと。似たような階としては、蛇穴、浅瀬、獣の棲み処、沼をもとにしたものがある。
- エルフの階も粉砕で簡単に一掃できる。だがエルフの中には地獄の業火や痛い妖術を撃ってくるものもいるので、素早く倒す必要がある。
- 浅い階の分岐をテーマにした階でいちばん危険なのは、たぶん蜘蛛の穴ぐらだ。幽体蛾も何体か一緒に出てくるからだ。最初の何匹かの蜘蛛がこちらへ向かってくるのが見えたら、すぐに降り立った地点まで下がって、目の前の空間ができるだけ狭くなるようにしよう。視界に2体以上のモンスターが入ってきたらすぐ、その一帯に炎の嵐を撃ち込む。幽体蛾が見えたら、待たずにすぐ叩きのめすこと。MP を吸い取られる前にだ。粉砕か炎の嵐をもう1発唱えるだけの MP があるかぎり、ヴェフメットが干上がらないようにしてくれるが、幽体蛾はそれを覆しかねない。MP が尽きてしまったら、幽体蛾の冷たい視線を浴びながら魔力を引き出してもうまくいかない。隅に下がって、一度に蜘蛛が3匹しか攻撃できないようにし、杖で1匹ずつ殴り倒そう。視界にいる蛾が1匹だけなら、ワンドで撃ち落とせるかもしれない。蛾が落ちたら、急いで粉砕を1発唱えられるだけ MP を戻せば、危機は去るはずだ。
- ジグラットの階の中には、分岐よりもモンスターの種類に焦点を当てたものもあるようだ。ありとあらゆる巨人しかいないこともある。これはあなたにとって好都合な場所だ。巨人は粉砕でたちまち崩れ落ちるからだ。動物のモンスターばかりの階もあり、これもそれほど困らないはずだが、幽体蛾が混じっている。
- 宝物庫、深層、太古の霊廟、アビス、スライムの穴ぐら、ゾットの領域、パンデモニウム、さらにはさまざまな地獄など、ゲームの深い場所をもとにした階もある。こうした階では、それぞれの分岐で戦ってきたものの中で最悪の連中が出てくると思っておくべきで、ものすごく用心する必要がある。そのいくつかについては、下で詳しく説明する。
- アビスがテーマの階は、間違いなくとても厄介だ。哀れなる星に一時的な悪性変異をかけられると思っておこう。たくさんの哀れなる星を同時に相手にしなければならないと、かなり体を弱らされることがある。
- ゾットの領域がテーマの階には、炎の球体、幽体蛾、太古のリッチが大量にいることがある。殺人トウモロコシはまたあなたを飢えさせようとしてくるし、殺人ピエロは妖術をかわそうとあなたの周りを跳ね回る。炎の球体は、1体でも大群でも、もう使えるなら凍てつく嵐で戦うのがいちばんだ。
- パンデモニウムがテーマの階では、上位の悪魔、悪魔の血族、パンロードの大群が押し寄せてくる。一度にあまりに多くにさらされると、あっという間に殺される。
- ジェリーでいっぱいの階は、近寄らせすぎなければ、今のあなたならたやすく片付けられるはずだ。宝はすべて閉じたヴォールトの中に隠されていて、あなたがスライムを片付けるまでスライムに食べられないようになっている。まだあなたの DNA を狙っている輝く眼球に気をつけよう!
- 太古の霊廟の階では、しぶとい王族のミイラ何十体にも囲まれることがある。そうなる前に何体倒せたかに関係なく、数ターンで息の根を止められてしまう。
ジグラットの最初の数階が見たところ楽に片付いたからといって、だまされてはいけない。ずっと手ごわくなるし、それはかなり突然起こることもある。オーク、ナーガ、エルフの階を3つ4つ汗ひとつかかずに片付けると、そのうち自分は無敵だと思い込み、次の階でもそのつもりで振る舞ってしまうかもしれない。だがそこには王族のミイラや炎の球体の軍勢がいるかもしれず、前の階と同じように突っ込んでいけば殺される。いちばん手ごわい階でさえ生き延びるためにできることを挙げておく。
- 最初の偵察で、パンロードやミイラや炎の球体のようなとても危険な敵を大勢相手にしなければならないとわかったら、すぐに降り立った地点まで下がって壁に張りつこう。そうすれば、敵はみなだいたい同じ方向からしかやってこない。地形がよければ、一度に攻撃してくる近接型を3体だけにできる。時間があれば、炎の円環と知性で自分を強化しよう。呪文を強くしてくれるものなら何でも、少しずつ助けになる。
- MP は節約する必要があるので、目の前の霧から現れたちっぽけな敵1体だけに浪費すべきではない。2、3体見えるまで待とう。そうすれば、炎の嵐の爆発範囲には、見えていない敵がもっとたくさんいるとわかる。そこで炎の嵐を唱える。全部片付けるには、たいていもう1発炎の嵐が要る。見えていない敵をたくさん倒せたうえに、MP はおそらくまだ最大のままだ。
- MP を保つことが生き延びる鍵だ。ひどく無駄遣いしなければ、たいていはヴェフメットが面倒を見てくれる。この時点では活力の水晶玉をほぼ確実に見つけているだろうし、発動のスキルが高ければ、MP の回復に使いたくなるかもしれない。何かまずいことが起きても逃げられる場所なら、それもいい選択肢かもしれないが、ジグラットで水晶玉が暴発すれば、それが死刑宣告になってもおかしくない。混乱を振り払い、炎の嵐や粉砕を唱えられるだけ MP を戻すには、少なくとも数ターンかかる。発動が 27 でも、水晶玉の暴発の危険は約 5% と受け入れがたいほど高い。つまり平均して 20 回に1回は、混乱して MP もない状態になるということだ。よい考えではない。どうしても魔力を引き出す必要があるなら、活力の杖を使おう。これはいつも持っておくとよいアイテムだ。
- 業火使い、拷問使い、幽体蛾が1体だけ現れたら、仲間が来るのを待たずにすぐに相手をしよう。こうした敵の多くは1発では倒れないし、一撃で HP や MP をごっそり奪う暇を与えるわけにはいかない。
- いずれ強いモンスターが何体か守りをすり抜けて、炎の嵐では安全に相手にできない場所まで来てしまう。粉砕で倒してみよう。どのモンスターにも効くわけではないが。もう凍てつく嵐が使えるなら、たぶんそれで全部解決する。唱える前に、火炎の杖や炎の指輪は別のものに替えておく必要がある。これらは凍てつく嵐の威力を下げてしまう。
- 何かの理由で MP が回復しないなら、魔力の薬を飲まなければならない。幽体蛾に見られているときに飲んでも意味がない。すぐにその効果を吸い取られてしまう。まずその虫けらを、たぶんワンドを1、2発撃って片付ける必要がある。
- 押し寄せてくる敵に押されはじめることもある。HP の減り方がどんどん大きくなっていくのが見えたら、最終兵器を投入するときだ。まず自分を加速させる。これから大量の敵をものすごく速く倒さなければならないからだ。それから死のとば口を唱える。失敗しないことを祈ろう。この段階で失敗すれば、たぶん命取りになる。それに、魔力汚染をこれ以上ためるわけにもいかない。これから精密瞬間移動で、できるだけ遠く、敵のど真ん中へ飛び込まなければならないからだ。数えきれない怒り狂った敵にほぼ完全に囲まれ、そいつらはあなたを殺そうと全力を尽くすが、殺せない。粉砕を1発撃てば MP はすっかり満タンになるし、あと何発か撃って、うまく狙った炎の嵐か凍てつく嵐を1、2発加えれば、敵の 95 % は消える。もう一度精密瞬間移動で反対の端へ飛べば、さらに多くの怒り狂った敵に囲まれる。そこでも同じことを繰り返そう。数ターンのうちに、その階のほぼすべてを倒せるはずだ。死のとば口の効果中は、命があなたの手に戻ってくるまで、全部で約 20 aut のあいだ無敵だ。加速していれば、仕事を片付けるには十分な機会があるはずだ。効果が切れてもまだ周りに敵が残っていたら、もう一度瞬間移動して静かな隅に飛び、急いで怪我の治療の薬を1、2本飲む必要がある。あるいは、階段や出口へ飛んで、この階から、あるいはジグラットそのものから出てもいい。こうして瞬間移動や加速を重ねる(そして失敗はなかったと願いたい)と、魔力汚染がいくらかたまる。これはまずいが、死ぬよりはずっとましだ。必要なら無力化の薬を飲んで、魔力汚染を安全な水準(黄色や、まして赤ではなく灰色)まで下げよう。変異への耐性も少しは守ってくれるかもしれない。ジグラットのいいところは、突然変異の薬がたくさん手に入ることで、まずいことになっても、いつでもこれをたっぷり飲んで自分を治療できる。
- ある階から尻尾を巻いて逃げる必要に迫られたら、方法はひとつしかない。できるだけ速く反対側へ瞬間移動して、下り階段を下りるのだ。死のとば口の効果がかかっていなければ、これはうまくいかない。周りを囲む敵の数があまりに多くて、たちまち殺されてしまう。運が悪いと、出口と階段がすべてモンスターにふさがれていて、まずそいつらを倒さなければならないこともある。
とりわけジグラットのいちばん下の5、6階では、今説明した手順が必要になるかもしれない。だから死のとば口が使えないなら、15 階あたりで踏破をあきらめるのが賢明だ。怪我の治療の薬を飲んで体力を保とうなどとは夢にも思わないこと。その1手のあいだに受けるダメージは、たぶん回復する体力より大きい。その時点ですでにかなりの戦利品を集めているし、スキルもかなり伸ばせているはずなので、もうけを持ってさっさと逃げよう!
だがもしジグラットを最後まで生き延びられたら、スキルは一気に大きく跳ね上がっているはずだ。実際のところ、これでたぶんすべての呪文を失敗率 3% 未満で唱えられるようになる。スキルのひとつかふたつは、すっかり極めているかもしれない。もっと役に立つ強化値の装身具や防具など、格段によくなった装備の効果も味わえる。経験の薬も何本か飲んだはずだ。強化できる装備を身に着けていたなら、たぶんもう最大まで強化されている。全体として見れば、ジグラットの踏破はこのうえなく割のいい事業なのだ。生き延びられればの話だが。
さて、初めてのジグラットを生き延びると、調子に乗って、27 階の終わりで待っているジグラットの模型か、太古の霊廟で手に入れた模型を使って、次のジグラットに入りたくてたまらなくなるかもしれない。忠告しておくが、Crawl では、ジグラットを踏破するたびに、同じゲームの次のジグラットはずっと手ごわくなる。各階のモンスターはずっと多くなり、そのうち極めて危険な種類のものも増える。そろそろ初めての 15 ルーン勝利を完成させてもいいころではないか?
まあ、もっとジグラットに乗り込むと決めたなら、2つ目の終わりごろか、遅くとも3つ目のうちに、関係のあるスキルは全部極めてしまったことに気づくだろう。こうなると贅沢な悩みだ。使う気がまったくないとしても、本当にスリングや召喚術を訓練したいだろうか? 気が進まないなら、スキルの訓練の仕組みは放っておけばいい。だがゲームのここまで来たのだから、その驚くべき力を活かして、これまで一度も使ったことのないスキルを訓練してみるのもいい。そうすれば、威力の高いクロスボウの一撃が敵にどれほどのダメージを与えるのか、終盤で暗闇の喚起がどれほど役に立つのかを試せる。甲冑のスキルを最大まで上げれば、呪文に悪影響なしに呪文使いでもどんな防具が着られるのか、確かめてみよう。
フィナーレ
15 個のルーンをすべてそろえ、ジグラットの戦利品も全部手にしたら、このゲームをしめくくるときだ。3ルーンのゲームを終えるのと何も変わらない。ゾットの領域:5 へ行ってオーブをつかみ、歩いて出るだけだ。準備も同じでいい。掘削のワンドを持ち、壁の透過を覚えておこう。どちらも次の上り階段への近道を見つけたり、追っ手を振り切ったりするのに役立つ。
今回は、前回の脱出のときよりずっと強くなっている。帰り道でパンロードに出会っても、今度はちびったりしない。倒して、また歩き出そう。もう何もあなたを止められない。迷宮:1 で出口を見つけ、最新のハイスコアをじっくり味わおう。