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Majang の呪文使いウォークスルー Majang's Caster Walk-Through

英語版 CrawlWiki の記事「Majang's Caster Walk-Through」(0.20 向け、2026-09-26 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
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この記事には他のプレイヤーによる助言が含まれており、主観的だったり、古かったり、不正確だったり、的外れだったりする可能性がある。 助言は適宜取捨選択し、自己責任で読んでほしい!
バージョン 0.20: この記事は Crawl の最新の安定版の内容に追いついていないかもしれない。

このウォークスルーは、Crawl を初めてダウンロードしてインストールしたのが数週間前で、何回か遊んでみたものの、たいてい数階で死んでしまう、という人を想定している。悔しいけれど、それでもこのゲームに惹かれていて、どうにかこの Wiki にたどり着き、勝ち方の助言を探しているところだろう。まずは大胆に言い切っておこう。このゲームは勝てる。ただし、どれだけ賢く立ち回っても、そうしょっちゅう勝てるものではない。それでも、覚えておけることや選んでおける選択肢はいくつかあって、それ次第でゾットのオーブを手にし、生きて地上へ脱出できる見込みはぐっと上がる。このウォークスルーは、そのために必要な情報をなるべく多く伝えるつもりだ。たどるのはひとつの決まった戦略で、これが楽に勝てる道だと考えている。「楽」というのは、ほかの戦略ではずっと切り抜けにくい場面の多くを、かなりの確率で生き延びられるという意味だ。この助言に従えば死なない、という意味ではないし、負けても落ち込むことはない。このゲームは運に左右されるところが大きく、ちょっとしたミスや、まずいときにキーを押し間違えただけで、あっさり命を落とすこともある。ゲームのほうが理不尽な手札を配ってくることもある。逃げようのない状況に放り込まれたり、長いあいだぱっとしない装備や能力値しか手に入らなかったり。そうなったら死ぬ。そして、できれば、また新しいゲームを始めてほしい。

このウォークスルーを読む理由はもうひとつある。これまで近接戦闘のキャラクターしか使ったことがなく、物理的な武器以外でモンスターを倒すとどんな感じなのか、呪文使いで遊んでみたいという場合だ。このウォークスルーでは戦略や戦術だけでなく、ゲームの基本的な仕組み、とくに呪文の詠唱にかかわる仕組みも説明していく。そのせいでかなり長ったらしいページになっていて、経験のあるプレイヤーにはどれも不要な話だ。それでも初心者にとっては、この Wiki を何時間も掘り返さないと見つからない役立つ情報が、たくさん見つかると思う。

ウォークスルーやキャラクター別ガイドという考え方そのものに反対するプレイヤーもいる。決まった計画を立ててから始めるのは、状況の変化に応じてキャラクターを育てていくというこのゲームの考え方に、いくらか反するからだ。ところがこのウォークスルーは、むしろかなり融通の利かない指示を出す。呪文使いで初勝利を祝えるようにするためだ。本当の Crawl の楽しさを味わうなら、そのあとでいろいろなやり方を試してみるといい。とはいえ、それはしばらく先の話になる。このガイドに従っても、最終的に勝つまでに何度かは死ぬものと思っておいてほしい。でもゲームの最後までたどり着くころには、ゲームについて山ほどのことを学んでいて、次のゲームはずっと楽になっているはずだ。

最初の選択

ゲームの最初のふたつの選択は、一歩目を踏み出す前から戦略を決めてしまう。種族と職業を選ぶことだ。このふたつの組み合わせがキャラクターになる。これまでのゲームでは、たぶん何かしら近接戦闘寄りのキャラクターを使ってきたと思う。重い鎧に身を固め、武器を振り回して、敵という敵を斬り捨て叩き潰しながら血みどろの道を切り開いていく荒くれ者だ。うまく扱えばそういうキャラクターでも勝てるが、初心者には近接キャラクターを長く生かしておくのがとても難しい。 このウォークスルーでは違う選択をする。種族はガーゴイル、職業は地の精霊使いだ。つまり、たいていは武器を使う代わりに、地にかかわる呪文を唱えて敵を倒していくことになる。

ガーゴイル

ガーゴイルはありがたい能力をずらりとそろえた独特の種族で、おそらくゲーム全体で一番しぶとい種族だ。だから初心者にはうってつけだ。毒が効かず、電撃にも耐性がある。どちらも序盤の早死にのよくある原因だが、ガーゴイルならほとんど気にしなくていい。負のエネルギーへの耐性も一段階あって、衰弱の元には最初の数階から出くわすこともあるので、これも早いうちから役に立つ。本当に必要になる前に永続的な飛行を身につけるし、呼吸しないうえに腐敗もしないので、中盤に多くのキャラクターを葬る危険がまるごと消える。さらに石化が効かず、拷問にも耐性がある。どちらもとてもありがたい性質だ。とどめにACに大きな上乗せがあり、たいていの呪文使いのキャラクターよりずっと打たれ強い。

これだけでなく、適性もかなりのものだ。ガーゴイルは打たれ強さを上げる防御系のスキルがとても伸ばしやすい。そのうえ苦手な武器はなく、魔術もたいていの系統は苦にしない。呪文詠唱の適性が -1 というのはたいしたことがないように見えるが、実はこれより上の種族はほとんどない。さらに妖術の適性は優秀、地の魔術の適性はそれ以上で、これから育てたいキャラクターにはここが大事だ。おまけにガーゴイルはそこそこ知力が高く、一番難しい呪文でさえ高い威力で唱えられるようになる。

Crawl はなにもタダではくれない。すばらしい特徴を持つ種族は、たいていなにかしらの弱点でその埋め合わせをしている。ガーゴイルにも弱点はいくつかあるが、大きな長所とはまるで釣り合わない程度のものだ。一番の弱点はたぶん打たれ弱さで、HP が 20% 少ないので、理屈のうえではほかの種族よりずっと早く死ぬ。だが実際には、高い AC と多くの耐性のおかげで、敵が HP を大きく削り取るのはかなり難しい。とくに序盤と中盤はそうで、たいていの攻撃は平気で受け流せる。ただ、終盤に一部の敵が投げつけてくる天罰には打つ手がまったくなく、そうなると HP の低さはとても深刻な問題になる。もうひとつの弱点は、地の魔術の呪文のいくつかに特別に弱いことだが、これが問題になるのは終盤だけだ。種族にかかわる最後の弱点は、石の体のせいで血の昇華の呪文が使えないことだ。この呪文はMP を回復するのに好んで使うキャラクターもいる。石像の躯も唱えられないが、これはもともと石像だからで、なにもしなくてもこの呪文の恩恵をすべて受けられるうえ、速度が落ちることもない。

地の精霊使い

このゲームは地の精霊使いとして始める。純粋な呪文使いの職業だ。物理的な武器に頼るのではなく、強力な呪文で敵を滅ぼしていく。これまで慣れてきた遊び方とはまったく違うスタイルで、うまくやるには新しい習慣をいくつか身につけ、気にかける数値も増える。それでも全部うまくやれれば、とても満足のいく Crawl の遊び方だ。地の魔術の呪文はかなり多才で、強力な攻撃の手段がそろっている。ゲームを通じて、たいていの場面を汗ひとつかかずに切り抜けるのに必要なものはこれでまかなえるはずだ。地の魔術はガーゴイルの大きな強みで、ごくわずかな経験値を注ぐだけで高いスキルレベルに届く。最後に、この系統の攻撃呪文はとても物理的な性質のもので、一番強力な物理的な武器と同じく、耐性でしのぐことはできない。敵がどんな耐性を持ち出してこようと(終盤のボスにはほとんど何にでも恐ろしいほど耐性を持つものもいる)、その破壊力に耐えられるものはいない。

スキルと呪文の手始め

いつもと同じ世界に放り込まれた。持ち物はパンの携帯食がひとつ、石が 30 個、ローブ、それに最初の地占術の魔法書だけだ。今のところ武器を持っていないことに注意。石は投げるためのものではなく、今知っている唯一の呪文に必要なものだ。ただ、何をするにもまず、スキルを少しいじっておく必要がある。一番大事なスキルだけを伸ばし、ほかは全部放っておくようにするためだ。m キーを押すとスキルのメニューが出る。このメニューはまだ見たことがないかもしれない。いじらなければゲームが自動でスキルを管理してくれるが、それがいつも最善とは限らない。スキルは敵を倒して経験値を得るたびに鍛えられる。その経験値が、スキル画面の設定に従ってスキルに振り分けられるわけだ。そこで / キー(スラッシュ)を押して手動モードに切り替える。これでスキルの訓練を完全に自分で制御できる。呪文詠唱と地の魔術以外のスキルの訓練をすべて止め、このふたつが経験値の 50% ずつを受け取るようにしよう。手動モードでは、選んだスキルは常に同じ量の経験値を受け取る。強調表示したスキルは倍の量を受け取る(ただし今は何も強調表示しない)。

こうするのは、序盤を生き延びられるかどうかが、敵を倒せる強力な呪文を持っているかどうかにかかっているからだ。今あるのは、ゴブリンを一、二匹倒すのがやっとの力だけで、すぐに砂粒を顔に吹きかけられたくらいでは動じないモンスターに出会うようになる。火力を、それも急いで育てなければならない。今知っている呪文は砂の突風だけだ。z を押してから * を押すと呪文のメニューが開くので、そこで見てみよう。使える呪文の一覧(今はとても短い)が出る。砂の突風は a キーに割り当てられていて、地の系統だけを使う 1 レベルの呪文で、今の失敗率は 6% だとわかる。どれも説明が要るだろう。Crawl の呪文には 1 から 9 までのレベルがある。1 レベルはちょうど今の自分のような初心者向けで、9 レベルはプールの深いほう、終盤にさしかかるまで手が届かない。9 レベルの呪文の破壊力はえげつなく、一度唱えるだけで多くのモンスターを倒せるし、うまくいけば三、四回唱えるだけで画面全体を片付けられる。だが今は、しょぼい 1 レベル呪文という毎日のパンとバターでやりくりするしかない。

呪文はそれぞれ少なくとも一つ、多くて三つの系統に結びついている。その系統のスキルを鍛えると、呪文の成功率と呪文の威力が上がる。今の失敗率 6% というのは、100 回唱えると 6 回は呪文が働かないという意味だ。この数字をできるだけ下げるのが目標になる。呪文の失敗は何の見返りもなく MP を減らすだけでなく、危険な副作用をもたらすこともあるからだ。6% は初心者としてはまったく悪くない。最初からこんなに低いのは、ガーゴイルの地の魔術の適性が高いおかげで、地の魔術のスキルが最初から 3 を超えているからだ。

呪文の一覧を表示しているときに ! キーを押すと、呪文の威力が見られる。それまで見えていなかった呪文の数値がいくつか追加で表示される。砂の突風の威力は今 ##.... と出ているはずだ。# がそれぞれ今の威力の一段階を、点がまだ届いていない段階を表している。砂の突風の最大威力は ###### で、これに届けば、今はささやかな傷を負わせる程度のこの呪文が、たいていのモンスターを仕留められる本物の殺し屋に変わる。まだそこまでは行っていないが、それでも ## の威力はたいていのキャラクターの初期呪文より上で、大きな強みになる。一番強力な呪文の最大威力は # が 10 個ぶんで、とても強力な呪文使いでもまず届かず、届いてもたいていは短いあいだだけだ。ガーゴイルの地の呪文がそこまで行くことはまずないだろう。呪文の威力は、その呪文にかかわる系統のスキル、呪文詠唱のスキル、それに知力で決まる。成功率も同じだ。正しいスキルを鍛えて、能力値の上昇を知力に注いでいけば、1 レベルの呪文の失敗率はじきに 1% になるはずだ。

この画面では、呪文による空腹の度合いも表示される。今は #...... だ。呪文詠唱のスキルや知力が十分に高ければ、空腹をまったく起こさない呪文もありうる。同じレベルの呪文は、どれも同じだけ空腹を起こす。# がひとつということは、砂の突風の空腹のコストはごくわずかで、無視してもいいくらいだということだ。####### とフルに空腹のコストがかかる呪文だと、唱えるのに成功するたびに満腹度がかなり減り、何回か唱えただけで何か食べなければならなくなることもある。

呪文の数値の最後は射程だ。砂の突風は @--> と表示されている。3 マス離れた敵には当てられるが、その先には届かないという意味だ。呪文によって射程はまちまちで、呪文の威力とともに射程が伸びるものもある。砂の突風の射程は呪文の威力には左右されない。

こうして見ると、何をおいてもまず呪文のスキル、今のところは地の魔術と呪文詠唱を鍛えるべきだということがはっきりする。ここのスキルが高いほど、呪文は強力に、唱えやすく、コストも低くなる。ほかのスキルは今のところ後回しだ。

ほかの能力値もちょっと見ておこう。腕力は 11、知力は 15、器用は 10 だ。腕力と器用は今回の目的には十分だ。もっと高ければそれに越したことはないが、何より必要なのは知力だ。知力は、呪文を高い威力で、少ない空腹のコストで唱えられるかどうかに直接響く。経験レベルが 3 上がるごとにどの能力値を上げるか聞かれるので、毎回知力を選ぼう。これだけで経験レベル 27 で知力は 24 になり、さらにおまけもいくらかつく。4 レベルごとに腕力か知力のどちらかがランダムに上がるからだ。とはいえ、本格的な呪文使いが安心していられるのは知力が少なくとも 30 台前半からで、その多くは魔法のかかった装備品でまかなうことになる。

AC は最初から 4 で、たいていのキャラクターより 2 高い。これもガーゴイルであることの恩恵だ。しかもこれから伸びていく。

さあ、出発だ!

ヴェフメットを探して

Crawl のゲームのどこにいようと、追いかける目標はいつもいくつかある。このゲームで最初の本当の課題は、信仰を持つことだ。これから育てたいキャラクターにとっては、ヴェフメットの信者になることが大事だ。思い描いている戦い方に大きな恩恵をもたらしてくれる神だからだ。ヴェフメットを信仰すると破壊的な呪文がずっと唱えやすくなる。まさに望むところだ。呪文の射程も伸ばしてくれるし、さらに大事なことに、敵を倒すと MP の上限が増えることもある。とはいえ一番目立つ恩恵は、呪文の贈り物だ。ヴェフメットはときおり、だんだん強力になっていく破壊の呪文を授けてくれる。その多くは自分のスキル構成に合わず、無視することになるが、最後の贈り物である三つの高位の呪文は、たいてい(あいにく、いつもではない)スキルに合わせたものになる。だからヴェフメットが贈り物を出し終えるころには、恐ろしい武器庫がそろっているはずだ。これだけの恩恵があるのに、ヴェフメットは喜ばせるのがあきれるほど簡単だ。モンスターを倒すだけでいい(どうせ倒すのだ)。それで信仰心は最大まで上がり、そこにとどまる。ヴェフメットでは祈祷を鍛える必要がないので、経験値をもっと大事なスキルに注げる。

というわけで、ヴェフメットの祭壇をできるだけ早く見つけたい。これで課題は決まった。いや、実はもうひとつ、武器も見つけたい。何でもいい。MP が切れたときに敵を倒す手段がほしいし、石も節約したいからだ。これが砂の突風の変わったところで、唱えるたびに所持品の石がひとつ減る。石が切れると、この呪文は唱えられない! Crawl は見つけた石を自動で拾って所持品に加えてくれる。そうしないようにソフトに指示しない限り(\ キーで開く既知のアイテムの画面で設定する)、これは変わらない。

探索を始めると、すぐに最初の敵に出会う。一匹だけおびき寄せて、探索済みの場所までついてこさせよう。今のところ、追ってくる敵が三匹を超えるとたぶん生き延びられない。敵が射程に入ったら、z に続けて砂の突風のキーの a を押せば、自動でその敵が狙われるはずだ。敵が複数いれば一番近い敵が狙われるが、狙いはいつでも調整できる。ゴブリンなら一発で倒せることもあるが、呪文を失敗したり、外れたり、ダメージが足りなかったりもする。二、三発必要なこともあるし、武器の手を借りないと片付かないこともある。だから一度に多くのモンスターの注意を引かないようにするわけだ。最初は MP が 3 しかなく、呪文を唱えるたびにその呪文のレベルのぶんだけ減る。MP 3 なら砂の突風を 3 回唱えられて、そのあとは武器、まだ武器を見つけていなければ素手で戦うしかない。MP は時間がたてば勝手に回復するが、しばらくかかる。

砂の突風を唱えるたびに、所持品の石がひとつ壊れる。ありがたいことに石はそこらじゅうに転がっているが、出会うモンスター全部に毎回砂の突風を使えるほどではない。序盤の目安としては、手ごわい敵や最初の一撃に砂の突風を使い、相手がひどく傷つくまで撃つ。弱い敵に出会ったときや、強い敵がもう死にかけているときは、武器で仕留めるようにしよう。ただし、状況が手に負えなくなって危なくなってきたら、石をけちってはいけない。窮地を抜け出すために使い切ってしまおう。今のところ、砂の突風が一番強い武器なのだ!

とはいえ、このごく序盤が一番危うい時期だ。敵を倒したら、そのたびに HP と MP を全部回復させてから探索を続けよう。もっとも、ここで死んでも、ゲームのずっとあとで死ぬほど悔しくはない。また最初からやり直せば、この序盤の山場はじきに越えられるようになるはずだ。ガーゴイルのたくさんの特典のおかげで、ほかの誰にとっても命取りになるものを生き延びられる。たとえば、駆け出しのキャラクターをたいてい毒で殺してしまう、あの意地の悪いマムシだ。ガーゴイルは意地の悪い笑みを返してやってから、その頭をかち割ればいい。

薬や巻物を拾うだろう。まだ試してはいけない! 指輪を見つけたら、巻物をたくさん持っているときだけ試そう。指から外せなくなると命取りになる装身具もあるからだ。呪われていてマイナスの強化値がついた武器を拾ってしまったら、解呪の巻物を読み当てるまで巻物を読んでいこう(数の多いものから)。読み当てたら、そこでやめる。そういう巻物を持っていなければ、幸運を祈る。序盤で死ぬキャラクターの多くは、手や指にろくでもない装備品をつけていて、それを外す手段がないせいだ。床に転がっている光ったり輝いたりしているアイテムには用心しよう。それこそがゲームを台無しにするものかもしれない!

近接キャラクターを使ったことがあるなら、いつも見つけた一番重い鎧をつかみ取り、盾まで装備していたことだろう。だが胴の防具は置いていこう。呪文使いのうちは着られないからだ。少なくとも今はまだ。胴の防具は失敗率を劇的に上げ、簡単に 100% にもなる。盾も同じだ。だから今はローブで通そう(ただし魔法のかかったローブには目を光らせておくこと。呪文使いにはとてもありがたいものだ)。一方、手袋、兜、ブーツ、クロークは詠唱に影響しないので、見つけたら拾って身につけよう。盾を見つけたら所持品に入れておくが、装備はしない。いずれ盾がほしくなるし、盾はなかなか見つからないことが多い。

序盤は、武器を見つけたらすぐに何でも手に取ろう。武器のスキルがなくても、ダガーや鞭やスピアがあれば、MP が切れたときに有利になる。長い目で見ると鈍器の部類の武器を使いたいので、いい鞭やメイスやフレイルを探しておこう。片手武器でかまわないが、盾を使わないうちは大型フレイルは大当たりだ。魔法のかかった武器はもちろん大きな助けになるが、見つけた魔法のかかったダガーやグレイブを手当たり次第に拾って試してはいけない。危険がともなうからだ。ふつうに魔法のかかった武器(「輝く」とか「ルーンが刻まれた」とか呼ばれ、青い文字で表示される)は歪曲のブランドを持っているかもしれず、こんな序盤でそれを引いたら死ぬ。魔法のかかった武器は呪われていてマイナスの強化値がついていることもあり、そんなものをずっと握らされるのはごめんだ。一方、ランダムアーティファクトの武器(白い文字で表示され、「ルーンがびっしり刻まれた」「宝石がちりばめられた」「湯気を立てる」のような凝った説明がつく)を見つけたら、少なくとも拾っておいて、解呪の巻物が十分にそろったら試してみよう。ランダムアーティファクトに歪曲のブランドがつくことはまずなく(そうだったら本当に運が悪い)、耐性や霊視のようなすばらしい特性がつくこともあり、場面によってはゲームがずっと楽になる。ヴェフメットに改宗する前で、解呪の巻物の手持ちがあるうちは、見つけた護符をどれも試してみていい。悪い護符もあるが、外せるなら本当に害になることはないはずだ。

さて、1 階をある程度探索すると、敵を何匹か倒して経験レベル 2 に上がっているだろう。これでいくつかうれしい変化がある。MP が 5 になって、砂の突風を 2 回多く撃てる。同じように HP も 15 に増えて、少し打たれ強くなる。レベル 2 になったので、2 レベルの呪文の壁の透過を覚えられる。これは逃走用の呪文で、薄い岩の壁の向こうに消えることができる。使いどころはあるのだが、自分はふだん覚えないし、覚えても使うことはめったにない。ゲームの最後の最後だけは別だ。

探索していると、迷宮の次の階へ降りる階段がいくつか見つかる。ひとつの階に 3 つあるはずだが、1 階を全部探索し終えるまで、どれも降りてはいけない。階をひとつずつ片付けていくことにも、終わるまで下の階を偵察さえしないことにも、もっともな理由がたくさんある。だが 1 階を終えてしまえば、あとは降りるほかにやることはない。

たぶん迷宮:2 にたどり着くまでは経験レベル(XL)2 のままだろうが、運がよければ XL 3 に上がっているかもしれない。そうすると石錐の矢が覚えられる。射程が @---> で固定、最大威力が ###### のすばらしい攻撃呪文だ。あいにく今は # がひとつしかない。妖術のスキルにも左右される、二系統の呪文だからだ。そこで、このスキルもここから(強調表示なしで)鍛え始めよう。呪文詠唱、地の魔術、妖術に経験値を 33% ずつ配るわけだ。ガーゴイルは妖術の適性が高く、あとで覚えたい攻撃呪文はほぼどれも妖術を使うので、経験値の投資先としてとてもいい。

とはいえ、次の戦闘でいきなり石錐の矢を唱えるのはおすすめしない。唱えるのに MP を 3 使い、今の MP は 6 しかない。しかも失敗率が 28% もあるので、その 3 MP を無駄にしてしまう見込みはかなり高い。少し待とう。石錐の矢はじきに一番の相棒になる。今はどのみち砂の突風のほうが強い。

迷宮:2 に降りると、ずっと危険な敵に出会いやすくなる。ガーゴイルにとって最悪なのはオークの司祭だ。緑のローブを着たオークで、こちらに備えのない武器、打擲の一撃を持っている。視界の中に何ターンもいたら、たぶん死ぬ。見かけたら、すぐに視界の外へ下がろう。見つかってしまったら追ってくるので、次に姿が見えたときに砂の突風の射程に入るような位置で待ち構えよう。すでに HP が減っているなら、近くの上り階段まで下がって回復する。こいつらにはよくよく気をつけなければならない。とはいえ打たれ強くはなく、いい当たりが二発、多くても三発で倒れるし、経験値もたっぷりくれる。あいにく、一匹だけで出てくることはめったにない。ふつうのオークや、オークの魔術師を連れていることがある。オークの魔術師は紫のローブを着たオークで、こちらを混乱させたり、自分を透明にしたり、遠くから炎で撃ってきたりする。できるだけこういう集団をばらして、一匹ずつ相手にしよう。上り階段を使うのがいいやり方だ。オークの司祭が二匹以上いっぺんに見えることもある。これはとても悪い知らせで、最大限に用心して動かなければならない。ここで危ない橋は渡らないこと。しばらくその辺りを避けておいて、強くなってから戻ってくるのもいい。

ほかにも、早すぎる時期に現れる恐ろしい敵として、シグムンド、ピケル、グラインダーがいる。それから、見ればすぐそれとわかる隠れ家にうっかり踏み込んでしまったら、狂人ヰゥフもだ。これらはいわゆるユニークで、ひとつのゲームで一度しか出てこない危険な敵だ。できれば今は避けておこう(運がよければ、見かけても目を覚まさないかもしれない)。その辺りには近寄らず、少し強くなってから戻ってくればいい。XL 7 か 8 になれば、こいつらに勝ち目はない(だが、もっと深い階には別のユニークが待ち構えている)。

XL 4 になると石化を覚えられるようになるが、気にしなくていい。この呪文を使う場面はあまりないだろう。しばらく動きを封じるより、さっさと倒すほうがいつだっていい。ただ、このあたりで呪文の一覧を見ると、呪文が順調に良くなっているのがわかる。砂の突風は ### になり、空腹も起こさなくなった。MP も 9 になって、失敗率もましになったので、石錐の矢を戦闘ごとに少なくとも一回は唱えてみてもいいだろう。

2 階から下では、探索済みの階への上り階段が見つかる。上の階のまだ見ていない場所につながるものには星印がついているので、その場所を本当に探索し終えているか確かめておこう。迷宮にはときどき、つながっていない場所や、下の階からしか行けない場所がある。とくに祭壇や、諸宗派の寺院の入り口までもが、そんなふうに隠れていることがある。だから次の階へ進む前に、今の階の上り階段を 3 つとも見たことを必ず確かめよう。マップに 2 つしか見えなければ、その階には、ひとつ上の階のまだ使っていない下り階段からしか行けない場所がほかにあるということだ。戻ってその階段を探そう。

ある階段を初めて降りて次の階に着いたとき、時間制限つきのポータルが現れたという知らせが出ることがある。たいていは下水道か納骨堂行きだ。これらはおまけの階で、経験値を稼いだり、お宝を見つけたりできる。時間切れになる前にポータルを見つけたいので、巻物を読み始めるのにちょうどいい頃合いだ。その中に魔法の地図の巻物があれば、ポータルがどこにあるかがぴたりとわかる。だから階段の上に立ったまま読み始めよう。読む巻物のどれかはテレポートの巻物である見込みが高い。そうだったら、未探索の場所へテレポートしてしまわないよう、すぐに階段を上がろう。ほかの巻物はたいてい無害か、むしろ役に立つ。拷問の巻物を読んでしまったら(だいたいこれが最悪のケースだ)、また上の階へ下がって回復すればいい。こうして寺院の入り口まで見つかったら、まずそこへ行ってヴェフメットの信者になり、それからポータルへ向かおう。ポータルの先で倒した敵のぶんも、ヴェフメットへの信仰心に数えてもらいたいからだ。階に着いてすぐ本当に魔法の地図の巻物を読めたなら、時間制限つきのポータルを見つける時間はたっぷりある。

こうした序盤のポータル(下水道と納骨堂)はたいてい問題ない。ただひとつだけ例外があって、納骨堂のある構造では、入ったとたんにゾンビとミイラの大きな輪に取り囲まれる。そうなったら、すぐに出よう! この階を安全に攻略してお宝をいただく方法はなさそうだ。

巻物を読んでいって鑑定の巻物が手に入ったら、一番数の多い薬に使おう。運がよければ怪我の治療の薬かもしれない。これはできるだけ早く鑑定しておきたい。

薬をやみくもに飲むのは、まるで話が違う。未鑑定の巻物を読むよりずっと危ない。ひどい変異を受けたり、かなりまずい状態になったりすることがある。一番ましな場合でも、スピードの薬のようなすばらしい薬を無駄にしてしまう。そういう薬は、あとで必要になったときにそう何本も見つかるものではない。だから、よほど切羽詰まった状況でない限り、未鑑定の薬は飲まないようにしよう。上に書いたとおり、怪我の治療の薬は窮地から抜け出す助けになるので早めに鑑定しておきたい。そのために鑑定の巻物を何枚か使うのはまったくかまわない。運がよければ、モンスターが薬を飲んで回復するところを目にすることもあり、それでその薬が鑑定される。怪我の治療の薬を鑑定してしまえば、ほかの薬はしばらく鑑定しなくていいので、放っておけばいい。

ヴェフメットの祭壇は迷宮:2 以降ならどこにでも見つかりうる。見かけたらすぐに改宗しよう。ためらう理由はひとつもない。祭壇が見つかる見込みが一番高いのは諸宗派の寺院で、寺院は必ず迷宮:4〜7 のどこかにある。ただ、寺院に探している祭壇がないこともよくある。遅くとも 9 階までにはヴェフメットの祭壇が出てくるはずだ。いずれにせよ、できるだけ早くヴェフメットの信仰を始めよう。

迷宮の上層を片付ける

どの時点でヴェフメットの信者になったにせよ、課せられる仕事のひとつは、獣の棲み処への階段が見つかる階まで、迷宮を片付けていくことだ。早ければ迷宮:8、遅ければ迷宮:11 で見つかる。それを探しているあいだに起こることについて、序盤のこの時期の助言をもう少し書いておこう。

ヴェフメットを信仰したら、護符の扱いを変えなければならない。未鑑定の護符は信仰の護符かもしれず、これは持ちたくない。理屈のうえではかなりいいもので、すぐに高い信仰心に届かせてくれるのだが、外したとたん(そして、じきに外したくなる)、信仰心がごっそり減ってしまう。だから最初からつけないほうがいい。ヴェフメットへの信仰心は、この護符の助けがなくてもかなり早く上がる。こちらの準備ができていないうちに呪文の贈り物が始まってしまうと、この護符はかえって逆効果にもなりうる。ここから先は、護符はどれも鑑定してから身につけること。

XL 6 あたりで、初期の魔法書のうち難しいほうのふたつの呪文を覚えるころだ。ひとつ目はリーの瞬間解体術、略して LRD だ。5 レベルの呪文なので、MP が 16 くらいしかない今はかなり高くつく。失敗率はまだ高いし、空腹のコストもほとんど手が出ないほどだが、そのうちこの呪文が大好きになって、四六時中使うようになる。周りを見る目が変わり、迷宮の壁の位置や材質をいつも観察するようになる。基本的には、岩、石、金属、氷、骨、水晶でできた迷宮の地形や、敵でさえも利用して、それを大きく傷つけたり壊したりし、周りに爆発を起こす呪文だ。呪文の威力が上がるにつれて驚くほどの破壊力を発揮するようになるが、一番うまく使うにはコツを覚えなければならない。当然ながら、ちょうどいい地形の爆発範囲に敵の集団が入っているときが一番効く。自分がその爆発範囲に入っていてはいけないのはもちろんだ。ややこしいことに、岩の壁のように爆発範囲が一定しない材質もあるので、何に当たって何に当たらないかがいつもはっきりわかるわけではない。それでも LRD は最初の範囲攻撃呪文で、うまく使えば一度にかなりの数の敵を傷つけたり倒したりできる。あいにく、まったく使えない状況に置かれることもあり、そのときはほかの攻撃呪文に頼るしかない。LRD は岩の壁に穴を開けるのにも使えるし(たいてい何回か必要だ)、威力が上がれば石や金属の壁にも穴を開けられる。そのためだけに掘削のワンドを持ち歩く必要はない。

ふたつ目の呪文はボーグンジョルの忌まわしき掌握(BVC)だ。二系統の呪文で、死霊術を鍛えても良くなる。そのため成功率は LRD よりずっと低いが、死霊術を鍛えなくてもいずれは下がってくる。かなり強力な呪文で、3x3 のマスにいるモンスター全員に直接ダメージを与えつつ、その場に縛りつける。

XL 7 のあいだは、呪文の一覧をこまめに見ておこう。砂の突風の威力が #### と出たら、スキルの訓練の幅を広げる頃合いだ。これまで鍛えてきたスキルは、呪文詠唱、地の魔術、妖術の三つだけだった。攻撃呪文の威力がそれなりのところまで来たので、防御系のスキルや、ほかに欠かせないスキルをどうにかするときだ。スキルのメニュー(m キー)を開いて、戦闘、鈍器、甲冑、躱し身、発動のスキルを選ぼう。これで選んだスキルがそれぞれ経験値の 12% を受け取るはずだ。所持品に盾かバックラーがあるなら、盾はまだ装備しないまま、盾のスキルも鍛え始めていい。そうすると、各スキルが受け取る経験値は 11% に下がる。なぜこれらのスキルなのか?

ここで勧めているスキルの鍛え方には反対するプレイヤーも多い。八つも九つものスキルを同時に上げると、経験値が薄く散らばりすぎるというのだ。だがこれらのスキルは(甲冑と盾はともかく)どのみち伸ばさなければならないもので、ゲーム全体を通して見れば、順番に鍛えようが同時に鍛えようが、まったく違いはない。ひとつのスキルだけがぐんぐん伸びていくのを眺めるのは気分がいいが、そのぶんほかのスキルはまったく上がらない。ここで勧めるやり方なら、必要なスキルがゆっくりと、しかし着実に伸びていく。その結果、スキル画面をあまりいじらなくても、ゲームが進むにつれて必要なものがそろっていく。

ほかのスキルは、わざと鍛える一覧から外してある。投擲を含め、射撃系の武器を鍛える意味はまったくない。隠密もほとんど無意味だ。その階で最初の LRD を放ったとたん、どれだけ隠密が高かろうと、その階の住人はみなこちらの居場所にかなりの見当をつけてしまう。地の魔術はたいてい騒々しく、こっそり近づくやり方とは相性が悪い。徒手格闘も気にしなくていい。もちろん、ほかの呪文の系統、たとえば変成術を学んで石像の躯の呪文を使えるようにすることもできる。だが前の段落で書いたこととは裏腹に、鍛えるスキルの数はできるだけ少なくしておきたい。鍛えるスキルにできるだけ多くの経験値が回るようにするためだ。経験値の 10% を下回ると、スキルはとてもゆっくりしか伸びない。強さも生き残りも、正しいスキルをできるだけ高く鍛えているかどうかにかかっている。

石錐の矢の失敗率が 5% を切り、MP の上限が 20 を超えたら、この呪文を主な攻撃手段にしよう。MP が少なくなったときだけ砂の突風に頼ればいい。そのころには石が切れることはもうない。

ヴェフメットに改宗してからほどなく、敵をひとまとまり倒すと、新しい神は十分に満足して恵みを降り注いでくれる。ヴェフメットが、これまでに見つけたどの魔法書にも載っていない呪文を授けてくれたという知らせが出て、信仰心の表示に星がひとつ現れる。信仰心が最大になると星は六つになるが、この最初の星ひとつで、ヴェフメットの一番の贈り物と言っていいものが始まる。敵を倒すと MP が回復するのだ。信仰心が低いうちはめったに起こらないので、今はたいしたものには見えない。だが信仰心が上がると、神から授かったこの能力が、Crawl のあらゆる呪文使いの悩みの種を打ち破ってくれる。呪文を何回か唱えると MP が 0 になってしまうのに、まだ倒さなければならない敵が残っている、という悩みだ。MP はもちろん時間がたてば回復するが、その時間を割けないことがよくある。信仰心が最大になると、ヴェフメットはほとんどどんな敵を倒しても MP をいくらか分けてくれる。そのころには一度に多くの敵を倒せる呪文(すでに覚えた LRD など)を持っているので、MP が切れるまでには長くかかるようになる。

ヴェフメットの呪文の贈り物もばかにならない。ただし、本当に覚えたいかどうかはよく考えて決めなければならない。早いうちにどの呪文でいくかの方針を決め、それに従って動く必要があるのだ。このウォークスルーでは、地の魔術だけでなく炎の魔術の系統の攻撃呪文も覚えていくことにする。だからヴェフメットがこのどちらかの系統の呪文を勧めてきたら、ありがたくいただこう。ほかの系統の呪文なら無視する。覚えられる呪文の数には限りがあるからだ。ステータス画面(キャラクターを右クリック)や、呪文を覚えるメニュー(M キー)を見れば、新しい呪文を覚えるのに使える呪文レベルがあといくつ残っているかがわかる。3 レベルの呪文を覚えたいのに 2 レベルぶんしか残っていなければ、新しい呪文レベルが空くのを待たなければならない(XL か呪文詠唱のスキルが上がると空く)。あるいは忘却の巻物で、覚えている呪文を忘れるかだ。だから、ヴェフメットが最後の三つの呪文をまとめて授けてくれるまでは、少なくとも呪文詠唱のスキルを鍛え続けるのがいい考えだ。そうしておけば、ヴェフメットのおもしろい贈り物を覚えるのに、呪文のスロットが足りなくなることはまずない。

呪文はもちろん、ヴェフメットからだけでなく魔法書からも見つかる。見つけたら覚えることを考えてみたい呪文をいくつか挙げておこう。

ヴェフメットの呪文の贈り物の多くは、次の贈り物が来るまでのあいだしか覚えられない。この期間はかなり短いこともある。だから、上に挙げた以外の呪文をヴェフメットが勧めてきても無視しよう。今の武器庫にたいして付け足すものはないし、力場の槍や凍結の矢がどんなものか試してみたくて覚えたせいで、ヴェフメットが鉄塊の矢を勧めてきたときに呪文レベルが足りない、なんて羽目には陥りたくない。すごいものを受け取る準備をしておきたいのだ。基本的に、氷、風、毒を扱う呪文はすべて無視しよう。悪い呪文だというわけではなく、今のキャラクターの構成に合わないだけだ。

炎の呪文をひとつ覚えたら、すぐに炎の魔術を鍛え始めよう。あとで使いたい呪文の中には、ここがとても高くないといけないものもあるので、ぐずぐずしている暇はない。

XL 10 か 11 になると、LRD を気軽に唱えられるようになるので、使える機会を探していこう。ほかの地の呪文よりずっと射程が長く、射程の外からちくちく撃ってくるオークの司祭も片付けられる。やっつけてやれ!

ヴェフメットの二つ目の星では新しい能力はもらえないが、三つ目の星で破壊の呪文すべての失敗率が劇的に下がる。LRD の失敗率は 5% を切るはずで、立派な殺戮マシーンのできあがりだ! ヴェフメットが四つ目の星を授けてくれると、すべての呪文の射程がさらに 1 マス伸び、近づいてくる敵に 1 ターン早く攻撃できるようになる。

迷宮:10 か 11 に着くまでに獣の棲み処が見つからないと、とても危険な敵、見えざる恐怖に出会うことがある。霊視の手段がないと、こいつの存在に最初に気づくのは、何かからダメージを受けたという知らせが出たときだ。矢印キーで移動していると、しばらくそれにすら気づかず、すでにかなりのダメージを受けていることもある。この敵は極めて素早く、こちらから離れたところでターンを始め、合間にこちらを殴って、また離れたところでターンを終えることがある。見えざる恐怖は数ターンでこちらを削り取ってしまうが、慌てなければ生き延びて倒すことができる。言うまでもなく、霊視の手段(魔法のかかった武器や指輪についているかもしれない)があれば身につけよう。それで危機は去る。見えざる恐怖は見えてしまえばたいして恐ろしくない。霊視できなければ通路に入り、どちらの側から攻撃してくるかを見当をつけやすくして、やみくもに攻撃しよう。LRD は、相手がいそうな広い範囲を攻撃するのにとても便利だ。焼夷の炎があれば、見えざる恐怖にくっつけてみよう。それで万事解決だ。できれば上り階段の近くにいて、安全な場所で回復できるようにしておこう。うまくいかなければテレポートで逃げる。

それから、獣の棲み処を見つける前に所持品がいっぱいになって、新しいアイテムを拾えなくなることもある。そうなったら寺院に行って、当分使いそうにないアイテムを置いてこよう。未鑑定の薬、突然変異の薬、二本目のワンドなどだ。獣の棲み処には安全な保管場所を作れる場所があるが、それより早く置き場所が必要になることもある。寺院はいつでも安全だ。

獣の棲み処

獣の棲み処へ降りる階段を見つけたら、その周りの階を片付けよう。同じ階か、もっと上の階でオークの坑道の入り口が見つかるかもしれないが、今は入らないこと。いろいろな理由から、先に獣の棲み処に取りかかるほうがいい。階段を降りて獣の棲み処に入ると、迷宮で見てきたものとはずいぶん違う景色が広がっている。

獣の棲み処に取りかかるまでは、迷宮の探索を先に進めないこと。ここで得る経験値がないと、もっと下で待ち受けているものに太刀打ちできない。それに獣の棲み処からは、このゲームに勝つために訪れなければならない場所のいくつかへ行ける。

出会うモンスターの顔ぶれもがらりと変わる。何匹かのユニーク(とても危険なものもいる)を除けば、獣の棲み処のモンスターはみな動物だ。たいていはとても強く、うまくあしらわないと簡単に殺される。とくに気をつけたいモンスターを挙げておこう。

ほかにも、たいていのプレイヤーがとても危険だと感じるモンスターはたくさんいるが、AC がすでによく育ったガーゴイルにとっては、その多くはかなり無害だ。バジリスクやカトブレパスはほかのキャラクターのようにこちらを石化できないし、棘ガエルやブラックマンバは毒を効かせられないし、電気ウナギの電撃もたいしてこたえない。ガーゴイルであるのはすばらしいことで、獣の棲み処はだいたいにおいて居心地のいい場所だ。

こうした厄介者と戦うときは、砂の突風があることを忘れないように。威力はたぶん ##### か、###### にさえなっているだろう。このころには石も何百個とたまっているはずで、獣の棲み処にいるたいていの敵のような鎧を着ていない相手には、とても効果的な単体攻撃の呪文だ。獣の棲み処を出てまもなく、もうたいして役に立たなくなるので、ここでたくさん使っておこう。1 レベルの呪文で敵を倒せるのも、もう長くはない。

Crawl のプレイヤーは長いあいだ、持ち歩かなくていいアイテムの保管場所を、獣の棲み処の 2 階に作ってきた。今ではそうする理由はなくなったが、伝統にならってここに作るのも悪くない。ここに作るなら、全部のアイテムを同じ場所に置くのではなく、種類ごとに並べておこう。食べ物は全部ある隅に、巻物は別の隅に、といった具合だ。整理しておけば、必要なときに目当てのものが見つけやすい。食べ物は一種類だけ残して、パンの携帯食や肉の携帯食も含めて全部ここに置いていこう。たぶん果物を山ほど持っているはずで、これは持ち歩こう。しばらく解体できる死体が見つからないときの非常食になる。ワンドもほとんどここに置いていく。持ち歩くのは上で挙げた強力なワンドだけでいい。ほかのワンドはもう用済みか、まだ使い道があるにしても、たいして使うことはない。魔法書も全部ここに置こう。呪文を覚えたくなったらここに来ればいい。忘却の巻物、武器強化の巻物、防具強化の巻物もすべて置いていく。これも、装備品を強化したくなったらここに来ればいい。未鑑定の薬も全部置いて、怪我の治療の薬と治療の薬だけを持ち歩こう。あとでもっと多くの薬を鑑定することになり、いつも持ち歩く価値のあるものも出てくるが、今のところは所持品を散らかすだけだ。それから、しばらく使わないと思う装身具や防具や武器も置いていっていい。これから先は、所持品の枠が足りなくなったら、ここに来て荷物を軽くしよう。

装備品の話のついでに、身につける価値のあるものについて少し助言しておこう。護符で今のところ一番の当たりは美食家の護符だ。倒した敵の肉片をたらふく詰め込めるので、高くつく呪文を唱えなければならないときに本当に助かる。指輪で一番の当たりは霊視の指輪だ。ずっとつけておく必要はないが、透明なモンスターに襲われているときに重宝する。かぶりもので同じ効果を得ることもでき、そちらのほうが常時つけていられる。そうでなければ、耐魔法の指輪を少なくともひとつは探して身につけよう。生まれつきの魔法への抵抗力がとても低いからだ。魔法への抵抗力が高いほど、混乱させようとしたり打擲の一撃を加えようとしたりする試みや、ほかにもモンスターが投げつけてくるたくさんの呪術を、平然とはね返せるようになる。さらに、冷気や炎に耐性をくれる指輪はいつでも持っておくといいし、状況が変わったらさっと付け替えられる。大賢者のローブを見つけたら、甲冑の訓練はすぐに全部やめよう。残りのゲームを通して着ていたい胴の防具が見つかったのだ。物理的な守りはたいしたことはないが、呪文の威力を大きく上げてくれるので、早い時期からずっと危険な存在になれる。何でも一発目で倒せるなら、守りは手薄でもかまわない。

獣の棲み処では、火山、氷の洞穴、ラビリンスへの時間制限つきのポータルが見つかることがある。こうした場所はかなり厄介なこともあり、冷気や炎への耐性を持っておらず、その場所をよく知らないなら、たぶん見送るほうがいい。だがいい戦利品もある。ラビリンスには耐性は要らず、中の敵(たいていは強いミノタウロス一匹だけ)には地の魔術で十分のはずだが、かなり長いあいだもつだけの食べ物を持っていこう。

獣の棲み処をさらに下ると、沼か浅瀬のどちらか、それから蛇穴か蜘蛛の穴ぐらのどちらかへの入り口が見つかる。今はどれも無視しておこう。どこの敵もかなり強い。こうした場所には、もう少しあとで戻ってくることになる。獣の棲み処の底近くにはスライムの穴ぐらの入り口もあるが、ここは本当にひどい場所で、放っておくのが一番だ。初勝利のためには、そもそも行く必要がない。

獣の棲み処を戦い抜けていくと経験値がたっぷり入り、最後の 6 階を終えるまでに XL 14 に届くはずだ。これはガーゴイルにとって節目のレベルで、翼が十分に強くなって、ずっと飛んでいられるようになる。能力のキー(a)で飛び始め、次のモンスターに出会わない限りやめないこと。ガストロノク、風ドレイク、タイタン、スプリガンの風術師は旋風の一撃を使ってくる。飛んでいるとより大きなダメージを受ける呪文だ。それ以外のときは、飛行はゲームを通じて大きな強みになる。

獣の棲み処を進むあいだは、スキルをこまめに確かめよう。甲冑のスキルが 6 に届いたら切る。革の鎧やごく軽いドラゴンの鎧で通す限り、それ以上は要らない。それより重いものは着ないほうがいい。すでにバックラーを見つけて盾のスキルを鍛えているなら、4 で切ろう。経験値はできるだけ魔法のスキルに注がなければならない。

ときどき呪文も確かめよう。たいてい獣の棲み処で戦っているうちに、砂の突風の威力が、さらには石錐の矢の威力までもが ###### と表示されるようになる。これはいい知らせでもあり、悪い知らせでもある。いい知らせは、これらの呪文が持てる力を存分に発揮して敵に当たるようになり、かなり凶悪になったことだ。あまりよくないのは、これ以上この呪文を良くする手段がなくなったことで、それでも象や人食いヤクを倒すにはかなりの数を撃たなければならない。このあとまもなく、ずっと危険な敵に出会うようになり、そいつらをひっくり返すにはもっと強力なものが必要になる。この時点で溶岩の矢か鉄塊の矢が見つかっていたら、手持ちに加えよう。どちらかの呪文が載った魔法書を店で見かけていたら、行って買ってこよう。

獣の棲み処の最後の階は、ほかの 5 階よりずっと難しい。そこには必ず、高位のモンスターが恐ろしいほど集まった場所がある。人食いヤクや、象の中でもとくにしぶとい種類の凶暴化した象や、ドラゴンのような手ごわい敵だ。慎重に進めば大丈夫なはずだ。ここでも成功の秘訣は、ゆっくり進んで、敵を一匹ずつ引き離すことだ。

オークを従える

獣の棲み処を終えたら、獣の棲み処:2 の保管場所へ行って所持品を整理し、オークの坑道の入り口へ向かおう。まだ見つけていないかもしれず、その場合はまず迷宮をもう一、二階片付けなければならない。

これまで坑道まで来たことがなければ、ここも獣の棲み処と同じく、迷宮とはまるで違う独特の見た目をしている。ものすごい数の敵が見えるだろうが、その大半はこちらの周りでハエのようにばたばた死んでいく。オークの群れを向こうから来させて、上の階へ連れていき、武器でぐしゃぐしゃに叩き潰せばいい。こんな下っ端のオークに MP を使う必要はない。オークの魔術師(紫)ももう問題ではない。ただ、相変わらず透明になりたがる。だがオークの司祭(緑)にはこれまでどおり十分に敬意を払うべきで、できるだけ早く倒そう。岩の壁の近くに立っていることもあり、そうなれば LRD で簡単に片付く。オークの戦士はたいてい鎧で固めていて、オークの騎士はなおさらだ。一番の魔法で強く叩けば大丈夫だ。

ここまでは、このゲームで経験値がどれだけ速く増えていくかに驚いてきたことだろう。獣の棲み処のモンスターのおかげでレベルが次々と上がり、たぶん XL 14 か 15 で獣の棲み処を出たはずだ。ところがオークの相手をしている今、何もかもが這うように遅くなったように感じる。どれだけモンスターを倒しても、経験値の表示がまったく進まないように見える。これは、もうオークなどまるで相手にならず、別のリーグで戦っているということだ。だがこの印象は当てにならない。この二つの階には、オークの坑道でもほかの場所と同じくらいあっさり死ねる敵がいるのだ。

坑道の 1 階はたいてい、二つか三つのつながっていない区画に分かれている。ほかの区画には、いったん下の階へ行くか、向こう見ずにテレポートするかしないと行けない。掘削のワンドがたっぷりあるなら、あちこちに無駄撃ちして、未探索の区画への道が開けないか試してみてもいい。魔法の地図の巻物を読めば無駄はずっと減るが、それはそれで巻物の無駄遣いだ。下の階に入ったら、上り階段の周りをぐるぐる回るように探索して、とても慎重に進もう。後ろに残した下の階の区画が片付いたと確信するまで、ほかの上り階段は使わないこと。1 階での戦いから逃げたら、坑道の 2 階のならず者たちに取り囲まれていた、なんてことになってはたまらない。

獣の棲み処と同じように、ここでも新しい場所に入ったときに火山や氷の洞穴があるという知らせが出ることがある。見つけて片付けよう。今ならもう準備はできているはずだ。そのほかに、濠城への時間制限つきの入り口があるかもしれない。武装したモンスターがたくさんいる階で、たいていはゴブリン、コボルド、オーク、ノールだ。ほとんどは簡単に倒せるが、手ごわい親玉が必ず何匹かいるので、戦利品をいただく前にその場から退かざるを得なくなることもある。この戦利品はかなりおいしいこともあり、たとえば経験の薬はこのゲームで飲めるシェイクの中でもたぶん最高の一杯だ。

倒した敵が断末魔とともに床に落としていくもの以外には、坑道に戦利品はまったくない。ここの魅力は、そこらじゅうに転がっている金貨の多さだ。どこかの店でかなりの額を使い果たしていなければ、坑道での戦いを終えるころには少なくとも 2000 枚の金貨が手元にあるはずで、もっと多いかもしれない。しかも 2 階には必ず店が四軒あって、そこで全部使えるし、もう片方の階にも店があることがよくある。だが敵が残していったものにも目を通しておこう。魔法のかかったローブや革の鎧、それによく強化されたモーニングスターでもあれば、装備は確実に良くなる。

ただし 2 階の店は守りが固い。四軒とも宝物庫のような区画にあることがよくある。坑道で出会う一番強い敵がたくさん集まっているので、ゆっくり進み、二、三匹より多くの敵の注意を引いたら必ず退かなければならない。次の階段がどこにあるかをいつも把握しておき、その階段を上った先で何が待っているかもわかっているようにしよう。

2 階を制圧したら、本屋に目を光らせておこう。運がよければ、ここで殲滅の魔法書が買える。あとで覚えたい三つの呪文のうちふたつ、レフディブの水晶槍と炎の嵐が載っている。三つ目の粉砕は、地の魔法書と天災の魔法書に載っている。見かけても、まだどれも買わないこと。これらの呪文を使えるようになるのはまだしばらく先だ。うまくいけばヴェフメットが必要なものを授けてくれるだろうし、どこかに落ちている魔法書が見つかるかもしれない。それでも、ほかの方法で手に入らなかったときに、必要な呪文を買えるとわかっているのは心強い。

薬屋を見つけたら、入って、知らない薬で何を売っているか見てみよう。とくに堕落の薬のような悪い薬は、とても安く売られている。鑑定の巻物を無駄にせずに鑑定するいい方法だ。

エルフの大広間、一度目の訪問

すでに書いたとおり、エルフの大広間の入り口は都合よくオークの坑道:2 にある。ここを訪れるのはもう少しあとにするのがおすすめだが、勇気があって、所持品の枠にもいくらか空きがあるなら、すぐにちょっと寄ってみてもいい。魔法への抵抗力が星三つないなら、もう少し待ってから来るほうが本当にいい。実のところ、ゲームに勝つためにここへ来る必要はまったくない。エルフの大広間はオークの坑道よりずっと手ごわく、今は全 3 階のうち最初の 2 階だけを訪れる。ここには戦利品がたっぷりあり、うまくいけば魔法書や、いい装身具が手に入る。だがほとんど一歩ごとに戦わなければならない。ここからの出口までの道がいつも開けているように、ゆっくりと系統立てて進もう。

エルフにはいろいろな種類がいる。ほぼ全員が何かしらの呪文を使い、少なくとも自分を強化してくる。弓の名手もいれば、近接戦闘をするものもいるが、純粋な呪文使い(青灰色のローブ)もかなりいる。それに、すでに天罰を投げつけてくる親玉(赤か青のローブ)も何匹かいる。さっさと倒そう! エルフについていい知らせは、打たれ弱いことだ。ここの構造はほとんどが狭い通路と小部屋なので、たいていの場面は LRD が片付けてくれる。エルフを倒すとかなりの経験値が入り、ヴェフメットも MP をたっぷり回復してくれる。

坑道を片付けてすぐにエルフの大広間に入らない理由もある。大広間ではときどき時間制限つきのポータルが見つかり、魔術師の研究所へ降りられる。ここはとても手ごわい場所で、とんでもない危険を生き延びた先に、胸躍るようなお宝が見つかることもある。基本的に、ずっと経験を積んでから挑むほうが、切り抜けられる見込みはかなり高い。このウォークスルーでは、一番の目標は最初のゲームに勝つことなので、研究所を見つけても挑まないことにしよう。ちょっと覗いてみてもいいが、出口から遠くまでぶらつかないこと。さもないと、出口への道をふさがれてしまうかもしれない。

大広間の 2 階に必ずあるもうひとつの地形が、刃の広間だ。ひとりでに動く武器に守られた、魔法で封印された扉が見えたら、近くまで来ているということだ。何はともあれ、先に階のほかの場所を片付けよう。それでも、溶岩の矢や鉄塊の矢のような、石錐の矢よりましな呪文を持っているときだけ中に入ること。持っていれば、たいていのキャラクターよりも備えは万全だ。この宙に浮かぶ武器たちは、たいていの元素のダメージに耐性があるからだ。それでも十分に気をつけなければならない。ここの武器はどれも何かしらのブランドを持っていて、極めて素早く、攻撃を当てにくく、取り囲んでくる。火炎の処刑人の斧に出くわしたら、先に倒さないと、こちらが切り刻まれて煙を上げることになる。スキルをすっかり吸い取ってくる武器もある。そのうえ、ここには数えきれないほどのエルフがうろついていて、武器のダメージに上乗せしてくる。ここでも戦術は、敵が見えるところまで進み、そいつをもっと安全な場所へおびき戻してから仕留めることだ。この場所のごほうびは倒した武器そのものだ。どれも拾い放題で、イブニングスターが見つかるかもしれない。たぶんこのゲームで、このキャラクター構成にとって一番の武器だ。

エルフの大広間でほかに探しておきたいのはバックラーだ。少なくともいくつかは見つかるはずで、その中にいい具合に強化されたものがあるといい。

エルフの中には、こちらをアビスへ追放する能力を持つものもいる。もちろんもっと早くにそうなることもありえたが、大広間を進んでいると、あのおぞましい場所に意に反して放り込まれる見込みがかなり高い。それが遅ければ遅いほど、生きて出られる見込みは上がる。序盤のキャラクターにとって、アビスはたいていゲームオーバーを意味する。とても珍しい出口のすぐそばに放り出されたのでもない限りは。だがこのころには、かなり長いあいだ生き延びられるくらいには強くなっているはずで、出口まで戦い抜けるくらい長く生き延びられるかもしれない。そのためには慌てないことが大事だ。アビスは五つの階でできていて、下へ行くほどおぞましくなる。だから一番浅い階にとどまりたい。モンスターを十分に倒せば、いずれ出口が現れる。人目につかない隅で回復しなければならないこともあるが、それはかまわない。たいていのモンスターはこちらを見つけるので、戦わなければならない。LRD が一番頼りになるかもしれないが、モンスターをさらに引き寄せてしまうというまずい副作用がある。じきに絶望的に取り囲まれて HP も残り少なくなるので、そうなったらテレポートで逃げるときだ。ここではテレポートがほかの場所より遅れて発動するので、その遅れを見込んでおこう。怪我の治療の薬がたくさんあるといい。アンブロシアの薬があればありがたいが、まだ持っている見込みは薄い。こうしたものがあれば、出口が見つかるまで生き延びられる。出口が見えたら、周りにどんなお宝があろうと、すぐに向かおう。アビスは何の前触れもなくこちらをどこかへ飛ばしてしまうことがある。抜け出せたら、自分を追放したモンスターを倒そう。しばらくは追放が効かなくなるので、その危険を取り除くには十分な時間があるはずだ。ちなみに、アビスの 3 階より下にはルーンがひとつある。だが今それを探しても生き延びられないし、このゲームに勝つのにまったく必要ない。このウォークスルーではこの先、アビスなど存在しないふりをすることにする。そのほうがいい。

今のところ、エルフの大広間の 3 階は無視しておこう。そこにはあとで戻ってくる。

獣の棲み処の脇の分岐

獣の棲み処とオークと、エルフのほとんどを片付けたら、今はそれ以上迷宮を下らず、獣の棲み処に戻る。2 階の保管場所で所持品を整理してから、脇の分岐のひとつへ向かおう。沼か浅瀬のどちらかへの入り口と、蜘蛛の穴ぐらか蛇穴のどちらかへの入り口が見つかっているはずだ。これで探索する脇の分岐がふたつになる(ほかにスライムの穴ぐらもあるが、初勝利が目的なのでそこは放っておく)。どの脇の分岐も 4 階でできている。一番下の階にはゾットのルーンがあり、このゲームに勝つにはこれを手に入れなければならない。だが今は、それぞれの分岐の最初の 3 階だけを片付ける。4 階目はいくらか難しいので、もう少し経験を積んでから戻ってきたい。

ガーゴイルにとっては、どの分岐もとくに手ごわくはない。毒が効かないうえに飛べるからだ。ただ、このゲームで蜘蛛の穴ぐらに挑まなければならないなら、霊視の手段がまだ見つかっていないうちは後回しにしよう。結局は行かなければならないのだが、かなり厄介なことになる。

こうした分岐を片付けているうちに、ヴェフメットがじきに最後の贈り物をくれる。三つの高位の呪文で、うちふたつはたぶん 9 レベルの呪文だ。前にも書いたとおり、ぜひ欲しいのはレフディブの水晶槍(LCS)、粉砕、炎の嵐だ。ヴェフメットが三つとも授けてくれたら最高だ。理屈のうえでは最後の贈り物はスキルに左右されるはずだが、このうちふたつ以上が手に入る保証はない。

今はまだ、この三つの呪文はどれも覚えられない。地の魔術、炎の魔術、妖術(呪文による)のスキルを本当に高くし、呪文詠唱もいくらか鍛えなければならず、まだそこまでは届いていない。だがかまわない。ヴェフメットを信仰している限り、これらの呪文はずっと覚えられるようにしておいてくれるので、急ぐことはない。炎の嵐や粉砕を安心して唱えられるようになるには、スキルが 18 前後必要で、知力も今よりずっと高くなければならない。LCS はいくらか唱えやすいが、それでもまだしばらくは手が届かない。

ともあれ、これがヴェフメットの最後の贈り物なので、呪文詠唱のスキルの訓練は少しゆるめて、経験値をほかのスキルに回していい。これから先は、呪文のスロットが足りなくなったときや、MP の上限に不満があるときに呪文詠唱を鍛えよう。

それぞれの脇の分岐について、詳しく書いておこう。

沼

沼は、乾いた場所の少ないマングローブ林のようなところで、浅い水脈がたくさんあり、深い水脈もいくらかある。だがずっと飛んでいるので、どれも気にならない。ここで一番危険な敵は、獣の棲み処でもうおなじみのヒドラと、沼ドラゴンだ。もっとも沼ドラゴンは、毒が効かないので本当のところはたいして危険ではない。だが大ヒル、アリゲーター、沼ワームは強く噛みついてくるし、湿地の屍骸は遠くから冷気の矢で撃ってくる。実体のない霧は攻撃を当てにくく、取り囲んでくる。スライムに取り囲まれることもあるが、それはむしろいいことだ。取り囲まれなければ、スライムは合体して大きなスライムや、さらには超巨大なスライムになり、そのすさまじい一撃で二、三ターンのうちにひざをつかされてしまうからだ。超巨大なスライムに追われたら、周りが開けた地面か水場になるところまで逃げよう。スライムがたどり着くと分裂してこちらを取り囲むが、そうなれば、今の AC があればずっと危なくなくなる。一番の危険は、沼をうろつきたがるいろいろなユニークだ。たとえば、かっこいい手下を連れた聖者ロカ、ウルグ、ドナルド、ジョーグルンだ。賢くもうしばらく避けておくのでなければ、どいつもできるだけ早く倒さなければならない。

浅瀬

浅瀬は沼よりさらに水が多く、潮の満ち引きで、同じ場所が浅い水脈になったり乾いた地面になったりする。ここでも、ずっと飛んでいるのでまったく気にならない。だが浅瀬には危険な敵がたくさんいる。あらゆる種類の水棲の民が飛び道具を投げつけてくるので、飛び道具反発のブランドがついたアイテムを身につけておくといいかもしれない。少しは守りの足しになる。カミツキガメと、その兄貴分のワニガメは、2 マス離れたところからでも危険な噛みつきを繰り出してくる。マンティコアは逆棘を撃ち込んできて、落ち着いて体から抜き取れるまで HP を削り続ける。クラーケンは開けた水の中にいて、たくさんの触手でこちらを殴って気絶しそうなほど痛めつけてくる。ありがたいことに溶岩の矢や猛火の矢がよく効く。どの触手の一部を傷つけてもクラーケン本体が傷つくので、何発か撃てば海の底へ沈めてやれるはずだ。風ドレイクに出会ったら、すぐに永続的な飛行を切るのを忘れないこと。こいつの旋風の一撃は、空中にいるとずっと痛いのだ。ポリュペモスとキルケーはどちらも浅瀬でよく見かけ、どちらも取り巻きを連れている。ポリュペモスは人食いヤクとカトブレパスを、キルケーは豚の群れを連れている。豚たちはキルケーを倒せば友好的な人間に戻るし、キルケーより先に倒せばおいしいおやつになる。困ったことに、キルケーはこちらをあっさり豚に変え、ついでにおやつにしてしまうこともある。魔法への抵抗力はまだまだ伸びしろのある部分で、ガーゴイルはたいていキルケーの変身の魔法の格好の餌食だ。もっとも、史上初の空飛ぶ豚になった自分を見るのは、ちょっと愉快ではある。

蛇穴

蛇穴はたいてい乾いていて、とても整然とした場所だ。あらゆる種類のヘビ、ナーガ、サラマンダー、アナコンダがうようよしている。アナコンダとナーガは、近接攻撃の届く距離にいるとこちらを締めつけ始めるが、AC が高いので、ほかの呪文使いよりずっと時間の余裕をもって対処できる。ふつうの敵で一番危険なのはナーガの戦士(青)とナーガの豪族(赤)で、HP が多く、よく鎧で固めている。ナーガはふだんはのろいが、こいつらは自分を加速させて追いついてくることがある。サラマンダーは射撃武器の扱いがとてもうまく、ここでも飛び道具反発があるとありがたい。マナバイパーそれ自体は危険ではないが、すばやく近接攻撃の届く距離まで寄ってきて、MP を減らす噛みつきをしてくるので、優先して倒さなければならない。アイズルは蛇穴でよく見かけるユニークで、しばらくこちらを眠らせてくることがある。退屈な奴だからだ。ここで見かけるドワーフの生き残りがジョーグルンだ。こいつは自分で LRD と粉砕を唱えてくるが、ガーゴイルはどちらにもとても弱い。さっさと倒そう。こちらを粉々にするのに必要な数ターンを与えてはいけない。アズラエルは火炎の剣を振り回す燃えさかるイフリートで、火の精霊とヘルハウンドの群れを連れている。言うまでもなく、この一団に出会うときは火炎への耐性がほしい。吹雪のワンドは、この状況を片付けるのにたぶん一番効率のいい道具だ。

蜘蛛の穴ぐら

蜘蛛の穴ぐらもほとんど乾いているが、構造は蛇穴よりずっと入り組んでいる。ここの敵のほとんどはあらゆる種類のクモの仲間で、つまり猛毒を持っている。毒は効かないが、それでも噛みつきはひどく痛いし、とても素早くてすぐに取り囲んでくるものもいる。ムカデの悪魔はクモではないが、とても頑丈で耐性も高い這いまわる奴で、強力な地の魔術で押さえつけられなければ、恐ろしくて死んでしまいそうな相手だ。球体の蜘蛛はとても強力な破壊の爆裂球を投げつけてきて、何発か食らうと死ぬこともある。皇帝サソリは、ゲームの前半で踏みつぶしてきた小さな親戚よりずっと頑丈で破壊的だ。一匹倒すのに MP をたくさん使う。蜘蛛の穴ぐらの住人で一番危険なのは、たぶん幽体蛾だ。運がよければ、あとで訪れる 4 階までは姿を見ないで済む。だが実のところ、姿が見えないのは運とは関係ない。こいつはずっと透明なのだ。こちらを見つけた瞬間から(本当にこちらが見えていなければならないので、こちらが透明なら助かる)、MP を大きくごっそり減らし始め、多くても 3 ターンで MP を空にしてしまう。ほかの能力値を減らしてくることもあるので、この蛾はぜひともできるだけ早く倒したい。蜘蛛の穴ぐらではアステリオンや、さらに危険なマーラも目撃されている。このユニークは最大 4 体の幻影に分裂し、本物として倒せるのはそのうちの一体だけだ。こちらの分身を作り出すこともあり、それで本当に殺されてしまう。今はたぶんマーラを倒せる状態ではない。粉砕を携えて戻ってくれば、それでマーラはあっさりおしまいだ。

迷宮を解放する

さて、これで脇の分岐それぞれの 3 階までを探索し終えた。保管場所に戻って、次に必要ないものを置いていこう。今の状況を見直すのにもいい機会だ。このころには、手持ちの薬を全部鑑定できるだけの鑑定の巻物があるはずだ。大胆な気分なら、突然変異の薬で少し実験してみてもいい。運がよければ、たいして困らない悪い変異ひとつと引き換えに、本当にいい変異をふたつ得られるかもしれない。だが、いわゆるいい変異でさえ一日を台無しにすることがある。角が生えてもたいして役に立たないうえ、兜がかぶれなくなる。とはいえ、たぶんこの薬は手をつけずにおいて、非常時のためにとっておくのが一番だ。HP、MP、呪文の威力が永続的に減るような、本当にひどい悪性変異を取り除かなければならなくなったときのためだ。

未鑑定の巻物を読んでいくうちに、獲得の巻物も見つかるといい。これはこのゲームで一番の喜びと苛立ちの種のひとつだ。運がよければ、本当にすごいもの、ちょうど必要なものをくれる。だがときには、とんでもないガラクタをくれる。すでにこの巻物を鑑定しているなら、それ以降に見つけたものは、ちょうど今くらいの時期まで取っておくといい。今ならヴェフメットがどの呪文を授けてくれたかも、どの魔法書を見つけたかもわかっている。大物の呪文がまだひとつかふたつ足りないだろうか? それなら魔法書を選んで巻物を読めば、うまくいけば足りない地の魔法書や殲滅の魔法書が出てくる。必要な魔法書がすでに全部そろっているなら、装身具や防具や武器に使おう。このゲームでお金や食べ物を頼む必要はない。そうそう、詠唱を強化してくれるいい杖が出ることもある。

このころには XL は 10 代後半になっているはずで、増強なしの知力は 20 台前半のはずだ。スキルを見ると大きく進歩していて、バランスよく育ったように見えるかもしれない。ただ、ヴェフメットと、うまくいけば何冊かの魔法書のおかげで手の届くところにある高レベルの呪文を唱えるには、まだまだほど遠い。この問題に今こそ取り組まなければならない。しばらくのあいだ、スキルの訓練はすべて呪文に集中させる。鍛えるのは地の魔術、炎の魔術、妖術だけにし、呪文詠唱がこれらのスキルよりずっと低ければ、それも少し鍛える。魔法以外で鍛えるのは戦闘だけにしよう。戦闘もしばらく外してかまわないが、そのときは戦いに出るときに危ない橋を渡りすぎないと自分に約束すること。これで各スキルが経験値の 25% か 33% を受け取るはずだ。こうすれば高レベルの呪文に近づける。それらの呪文について、まだ知っておくべきことがいくつかある。

これらの呪文が欲しい。これを使えるようにするのが、今一番差し迫った課題だ。そこへたどり着くために、今の二つ目の目標は、迷宮を一番下の 15 階まで片付けることだ。たぶん四、五階ぶんやるだけで済むだろう。初めて獣の棲み処に入ったころよりずっと強くなっているので、はじめのうちは手ごたえのある敵にはほとんど出会わない。だが迷宮の最後の二、三階では、また手ごわくなってくる。醜きものや甚だしく醜きものは大勢で群がってくるので、とても危険な相手だ。通路を見つけて、そこですり潰していこう。あらゆる種類の巨人が現れるようになり、そのダメージは恐ろしいほどだ。それに初めて天狗とも戦わなければならない。呪文も近接戦闘も得意な相手だ。

下りていく途中で、目立つ迷宮の地形にふたつ出会う。迷宮:13 かそれより下で、宝物庫の入り口が見つかる。すぐに訪れることになる場所だ。入り口はモンスターに守られていて、そこで戦わなければならないので、よく見て、そいつらの周りでは用心しよう。そして最後に、15 階には深層の入り口があり、ここも守りが固い。入り口の造りを眺めるのはかまわないが、まだ入ってはいけない!

最初のふたつのルーン

迷宮を制覇した今、次の一歩はどれも多少の危険をともなう。深層は情け容赦のない場所で、もっとずっと経験を積んでから挑むほうが見込みははるかに高い。宝物庫も荒っぽいが、深層ほどひどくはないので、次の目的地はここだ。困ったことに、ゾットのルーンを少なくともひとつ持っていないと中に入れないのに、今はひとつも持っていない。だが獣の棲み処のふたつの脇の分岐の底にはそれぞれルーンがあり、今こそそれを取りに行くときだ。この二か所は分岐のほかの部分よりかなり難しいので後回しにしてきたが、もうこれ以上先延ばしにする手はない。さあ、出発だ! 最後の階に入ったら、魔法の地図の巻物を読むのにちょうどいい。このころには十分な数がたまっているはずだ。これで最後のルーンのヴォールトがどこにあるか、つまり一番激しい抵抗がどこで待っているかがわかる。

沼:4

この階は、ルーンのヴォールトを除けば、沼のほかの階とよく似ている。ヴォールトはたいてい石の壁に囲まれた囲い地で、入り口はひとつだけだ。囲いの外の階全体を片付けるまでは、この入り口に近づかないこと。中にいる敵の注意を引いてしまったら、数えきれないほどのヒドラ、棘ガエル、アリゲーター、沼ドラゴンの猛攻をしのがなければならない。少なくとも二、三回は下がってから戻ってくる必要があるだろう。石の構造物があるので、少なくとも悪い奴らに LRD を唱えるいい機会がいくつかはあるはずだ。ヴォールトの中の造りはまちまちで、溶岩が伸びている場所があることさえあり、これはヒドラを寄せつけないのに打ってつけだ。こちらは飛べるが、向こうは飛べない。ルーンはどこかにぽつんと転がっている。拾って、その力を感じよう! ただし、その前に恐ろしいレルネーのヒドラと戦わなければならないかもしれない。首が 27 本もあるので、近接攻撃の届く距離に入れてはいけない。遠くから一番強力な呪文で撃とう。

浅瀬:4

ここはほかの分岐の終点とはちょっと違う。大きなヴォールトがひとつあるのではなく、小さなヴォールトが少なくとも五つか六つある。どれにも危険な敵がいろいろといて、お宝もいくらかある。そのうちのひとつにルーンもある。ヴォールトの外では、ほぼ間違いなくイルスィウとその水中のならず者の一味に襲われる。イルスィウは極めて危険なので、上り階段を使い分けて取り巻きから引き離し、手下を 3 階で一匹ずつ倒していかなければならない。手下がいなくなって初めて(手下だけでも十分危険だ)、親玉を撃ち始められる。素早くやること! イルスィウを倒してしまえば、ときおりクラーケンに出くわすことはあっても、だいたいにおいてこの階とルーンはこちらのものだ。

蛇穴:4

マップを見ると、ほかの部分から明らかに浮いている、形の違う区画が見つかる。だがここは注意が必要だ。4 階への階段の中には、いきなりヴォールトの区画に連れていくものがある。そうなったら、すぐに上に戻って別の階段を使おう。ほかの場所を全部見て片付けるまで、ヴォールトには近寄らないこと。それが済んだら、階段を背にして、ゆっくりとヴォールトの区画に近づこう。中には何十ものナーガとサラマンダーがいるので、全部いっぺんに相手にするのは避けなければならない。仲間から引き離しておびき出し、孤独な無名の英雄として死なせてやろう。どれも時間はかかるが、いつも四歩進んで三歩下がるようにして、少しずつヴォールトを制圧していけるはずだ。溶岩の大きな湖があるヴォールトもあり、ここには飛べるものがいないので、こちらに有利になるはずだ。ルーンはヴォールトの奥のほうのどこかに転がっている。

蜘蛛の穴ぐら:4

ここでもマップを見れば、形の違う区画、たいていは円形か楕円形の区画がルーンのヴォールトだとわかる。ここでも、まず周りを全部片付けることが大事だ。ヴォールトの中にはたくさんの蜘蛛、ムカデの悪魔、皇帝サソリ、そして何より厄介な幽体蛾がいる。霊視できないなら、この蛾がいるだけで、この階の攻略をもうしばらく先延ばしにする十分な理由になる。蛾に対してはほとんど手も足も出ないからだ。すでに沼か浅瀬のルーンを持っているので、宝物庫の分岐に入るには今のところそれで足りる。だが霊視できるなら、今やってしまおう。幽体蛾が現れたら、ほかのことは全部忘れて、全力で叩こう。ここには壁がたくさんあるはずなので、LRD がよく効くはずだ。MP を吸い取られてしまったら、近くの階段を上って逃げ、回復してから出直そう。ヴォールトの中では、ちょっと隠れた隅にルーンが見つかるだろう。それにアンブロシアの薬もいくつかある。MP と HP をとても素早く回復してくれる変わった薬だが、引き換えに混乱してしまう。かなりまずそうに聞こえるが、それでもいつも持ち歩くことを考えてもいい。アビスに放り込まれたときに重宝するかもしれない。

宝物庫

獣の棲み処で見つかるものは(少なくともこのゲームの目的のためには)全部済ませ、迷宮も底まで片付けたので、また節目にたどり着いたことになる。いわゆる中盤を終えたのだ。ゾットのルーンをふたつ持っていることが、その証になっている。キャラクターはもうかなり育っていて、終盤の分岐に攻め込める。あいにく、終盤の呪文を見ると、たぶんまだとても唱えにくいはずだ。失敗率が 30% を超えているうちは、粉砕や炎の嵐を唱えようとさえ考えないこと。30% を切っていても 15% を超えているなら、誰も周りにいないときに、どんなものか見るためだけに唱えてみるのはありだ。こうした高位の呪文の困ったところは、呪文失敗の効果がひどいことだ。たいていはかなりひどい形でダメージを受けるし、いずれにせよ魔力汚染がたまる。一回の失敗による魔力汚染はたいてい危険ではないが、二回続けて失敗すると、9 レベルの呪文ではすぐに黄色の魔力汚染になってしまう。これは、防ぐ手段がなければ、とてもひどい悪性変異を受ける寸前だということだ。無力化の薬を持っていれば、魔力汚染を無害な程度まで下げられる。

高位の呪文を覚えていて、それを使えたら本当に助かるという場面になったら、次のような方法で失敗率を下げられる。

というわけで、ある呪文の失敗率が 50% 前後なら、知性の薬を飲んで魔術強化の効果があるアイテムを使えば、たいていは失敗率が十分に下がって、魔力汚染のせいでやめなければならなくなるまでに、その呪文を少なくとも一、二回は唱えられる。

次の目的地は宝物庫の入り口だ。降りていけば、ルーンのひとつがどんなふうに役に立つかがわかる。またしてもまるで違う環境に身を置くことになる。ここは何もかもがとても角ばっていて、閉ざされた部屋や通路や迷路がたくさんあり、開けた空間もたっぷりある。ある階のある場所からほかの場所へのつながりがいつもはっきりしているわけではないので、ここで道を見つけるのはちょっと難しいかもしれない。心配はいらない。あちこち見て回るだけで、どの場所も見つかる。

ただし、この見て回るという行為が、ここで出会うモンスターのせいでかなり危険なものになる。ときにはまた無害なオークやオーガの一団にすぎないこともある(それでも、あのオーガの魔術師には気をつけよう。こちらをアビスへ追放する熱意は少しも衰えていない)。だが新しい敵の多くは、恐ろしい能力を持った人間だ。宝物庫の番人は分厚い鎧を着ただけの下っ端で、今なら簡単に片付けられる。だが宝物庫の監視者を見かけたら気をつけよう。視界にある扉や階段をすべてふさいでしまうことがあり、もっと安全な場所や階への逃げ道を断たれてしまう。たぶん一番危険な住人は宝物庫の警告者で、青い鎧ですぐにそれとわかる。こいつに見つかると、こちらに標的の印をつけられることがある。そうなると、その階のほとんどすべてのモンスターに取り囲まれることになる。その中に、逃げ道をふさぐ監視者が二、三人混じっていることも十分ありうる。そうなったら、できるだけ早くテレポートで逃げ、近くのどこかに上り階段が見つかるよう祈ろう。あるいは、知性の薬を飲んで初めての粉砕を試してみる絶好の機会かもしれない。

巨人にももっと出会うようになる。とくに霜の巨人と炎の巨人だ。近づくときは、そいつの元素への耐性を用意しておこう。頼れるおなじみのヤクは、ここではヤクトールに格上げされている。クロスボウの扱いに長けた戦士で、決して一匹では現れない。開けた場所で群れ全体を相手にしないようにしよう。角の向こうへおびき寄せて、鎧を着ていない敵に LRD がどれだけ効くか見てやろう! 宝物庫では、初めて洞窟トロルの地術師に出会うかもしれない。LRD と粉砕で強烈に攻撃してくる。やられる前に、さっさと倒そう。火吹き蟹は炎の嵐のようなものを投げつけてきて、耐性がないとひどいダメージを受ける。

宝物庫の新しい階に入るたびに、時間制限つきのバザールがあるという知らせが出ることがある。バザールは安全な場所で、いくつもの店で買い物ができ、お金さえあれば本当に欲しいものがたいてい見つかる。お金があまりないなら、気にしなくていい。慌ててバザールへ急ぐと、宝物庫では簡単に死んでしまうからだ。だがいくらかお金があるなら、魔法の地図の巻物を読んで、たどり着けないか確かめてみよう。別の階段を使えば行けるかもしれない。繰り返すが、どこかで買い物ができるからといって、そのために死ぬ価値はない。だから用心して、戦闘のあとは、たとえバザールの入り口がすぐ次の角の向こうだとしても休もう。入り口が見えるところで取り囲まれたら、瞬間移動の巻物を使おう。中までついてくるモンスターはいないし、出てくるときには休み終えている。

バザールが見つからなくても、宝物庫ではいい戦利品がたっぷり見つかるはずだ。所持品を空けるために、獣の棲み処:2 の保管場所へ何度か戻らなければならないかもしれない。宝物庫は魔術師の研究所が見つかる場所でもある。今見つけたなら、勇気を出して覗いてみてもいい。もう生き延びられるくらいには強くなっているはずだが、それでも死ぬ覚悟はしておこう。魔術師の研究所は驚きに満ちていて、そのうちこちらに都合のいいものはほとんどない。

宝物庫の最初の 2 階は石の壁でできている。次の 2 階には金属や水晶の壁があることが多く、これはむしろありがたい。LRD に一番いい材質だからだ。2 階か 3 階で地下墓地の入り口が見つかる。たいていはアンデッドのモンスターが守っている。ここはあとで訪れるので、今は放っておこう。5 階はまるで違っていて、今はどんな理由があっても降りてはいけない。ちょっと偵察するだけでもだめだ!

深層

宝物庫がひどいと思ったなら、今度は本物に備えて気を引き締めよう。次の目的地は深層だ。ぱっと見たところは迷宮とあまり変わらないし、たいていは新しいモンスターもあまりいない。だが立ち向かわなければならない猛攻は、本当に情け容赦がない。一歩進むごとに、これまで出会った中で一番手ごわい敵の波を、次から次へと相手にしなければならない。ここで目立つ新顔は、いろいろなブレス攻撃を持ちとても丈夫な皮膚のゴールドドラゴン、ほとんど壊れないように思える鉄ドラゴン、それに素早く近寄ってきて締めつけてくる触手の怪物だ。地の魔術なら、こいつらを倒すのにたいして苦労しないはずだが、ほとんどいつもかなりの数を相手にしなければならない! とくに嫌なのが焼酸の百舌で、素早く、攻撃をとても当てにくい。取り囲みながら酸で傷つけてくるし、地の呪文の多くが外れるので、まだたくさん相手が残っているのに MP が切れてしまうこともある。ユニークでは、とくに僧正坊に注意しよう。かわいらしい小さな天狗のように見えるが、その妖術には情け容赦がなく、献身的な取り巻きの強い一団を連れている。同じことが、とても強力なスプリガンの親玉、女呪術師にも言える。倒したら、着ていた鎧を確かめよう。フェアリードラゴンの鎧は、かなりランダムな強化値しだいでは、呪文使いが着られる胴の防具の中でも最高のもののひとつになりうる。甲冑のスキルが 5 か 6 あれば、詠唱に悪影響なく着られるはずだ。

こうした手ごわい抵抗のいい知らせは、ここには経験値がたっぷりあることだ。5 階を終えるころには、粉砕をそこそこの成功率で唱えられるようになり、ひょっとすると炎の嵐までいけるかもしれない。いつも呪文の数値に目を配って、初めてぶっ放すのにいい頃合いを見極めよう。

炎への耐性を少なくとも二段階得たなら、これまで迷宮で無視してきた焼き討ちの巻物を全部探して回るといいかもしれない。火炎に耐性のあるキャラクターにとって、獲物だらけの場所ではとても役に立つ武器になる。視界にいる敵すべてに魔法をかけ、倒されると爆発するようにする。爆発すると周りの 9 マスすべてに火柱が残り、何ターンか燃え続ける。

ここまでの話から、深層にはこの上なく慎重に臨まなければならないことがはっきりしたと思う。降りてくる階段がみな同じ場所に固まっていることもよくあり、そうなると安全な場所までの道のりがとても長くなりうる。自動探索は使わず、階段の周りを円を描くように探索して、退路がいつも開けているようにしよう。一撃離脱がここでの戦い方で、とくに「離脱」のほうに重きを置くこと。

深層では、宝物庫のような巨大な構造物をよく見かける。戦利品がぎっしり詰まっているが、モンスターもぎっしり詰まっているので、その周りではとくに用心しなければならない。取り囲まれないように気をつけよう。中に入り始める前に、ヴォールトの外の場所を片付けておくといい。

ほかに目立つ場所として、アビス、パンデモニウム、地獄の入り口への入り口の区画と、必ずひとつあるジグラットへの入り口がある。こうした入り口には、手をつけないでおくほうがいい。パンデモニウムとアビスには、しばらくのあいだ安全なところへ戻る出口がなく、殺される見込みが高い。ジグラットからは階をまるごとひとつ戦い抜かないと戻れず、最初のいくつかの階でさえ生き延びられない。初勝利を目前にしてこんなことにはなりたくない! ただし地獄の入り口には、すぐに安全なところへ戻れる階段がある。思い切って降りてみると、まずゲリュオンという人当たりのよさそうな紳士に出会う。この場所の番人を任されている奴だ。見かけとは裏腹に意地が悪く、とても手ごわく、数えきれないほどの悪魔やアンデッドを呼び出して自分を守らせる。もし本当にこいつも、ここのほかの抵抗もすべて倒せたら、保管場所にできる安全な場所をもうひとつ手に入れたことになる。獣の棲み処にある貴重品を全部ここへ持ってくれば、終盤の戦いの場にずっと近くなる。だが本当のところ、初勝利のためにここを覗く必要さえまったくないし、ときどき獣の棲み処:2 まで上らなければならないくらいで死にはしない。地獄の入り口の連中は簡単にこちらを殺せるが。とくにマーリーを相手にしなければならないときはそうだ。地獄の入り口で、そしてそこでだけ出会うかもしれない、悪名高い骨頭のユニークだ。地獄の入り口の中には、四つの異なる地獄、タルタロス、ゲヘナ、ディース、コキュートスへの入り口のポータルがある。今はこんな場所を見たいとは本当に思わないだろうし、このゲームでは見る必要もない。

最後に、深層の一番下の階では、ゾットの領域への入り口の区画が見つかる。何匹ものドラコニアンががっちり守っていて、そこへ降りたらこいつらが主な相手になる。今はまだ降りられない。ゾットの領域に入るにはゾットのルーンが三つ必要で、まだふたつしかないからだ。必要な三つ目のルーンは宝物庫:5 にある。だがそこへ行く前に、片付けておくべきやりかけの仕事がある。

エルフにとどめを刺す

そのとおり、エルフの大広間にはまだ片付けていない階がひとつ残っている。ほかの二つの階よりずっと危険なので手をつけずにきたが、今なら仕事をやり遂げるだけの火力がある。保管場所へ行って所持品をできるだけ空にしよう。そこで見つかるはずのすばらしい戦利品のために、枠を空けておきたいからだ。アーティファクトの指輪や護符、新しい魔法書、いい具合に強化された防具、魔法の杖。この盗人のエルフどもが何千年もかけて秘密の宝物庫にため込んでいないものなど何もない。それがみな、じきにこちらのものになる。

この階に入ったら、まずまた魔法の地図の巻物を読もう。ここでも、お宝のヴォールトの区画がマップのほかの部分から浮いて見えるはずだ。いつものとおり、そこに一番危険な抵抗が待っているので、まずほかの場所を全部片付けよう。それは大広間のほかの階より難しいわけではない。

ヴォールトに通じる狭い入り口の通路には用心して近づこう。向こう側には、とんでもない数の高位のエルフが集まっていて、こちらが見えたとたんに狙い撃ちしてくる。中には天罰を持っていて、その使い方を心得ている奴もいることを忘れないように! だからいつもの頼れる一撃離脱を守ろう。すでに炎の嵐を十分に使いこなせるなら(たとえば失敗率 15% 未満)、ここはそれを使う絶好の場所だ。通路の反対の端に撃ち込むだけで、まだ姿も見ていない数えきれないほどのエルフを確実に丸焼きにできる。粉砕もエルフにはとてもよく効く。エルフはたいてい飛ばないからだ。ただ、粉砕を使うとエルフが一匹残らずこちらめがけて押し寄せてくるし、新しい通り道や視線が開けて、そこから撃たれるようになることもある。いつも次の階段への帰り道を把握しておき、HP が減ってきたと思ったらすぐに向かい始めよう。たどり着くまでに、HP はもっとずっと減るかもしれない。

大きなヴォールトには、たいてい脇のヴォールトがいくつかあり、視線をさえぎるいろいろな構造物がある。まだ見えていない場所にはさらにエルフがいて、こちらが顔を出したとたんにいくつもの方向から飛びかかろうと待ち構えている、といつも考えておこう。だがその最後の一匹を片付けたら、お宝の山をたっぷりあさって楽しもう!

さて、自分の姿を見てみよう。たぶん XL 25 か 26 になっていて、成長もほとんど終わりだ! 呪文の系統のスキルはかなり高く、ゲームが用意している一番難しい呪文も唱えられるようになっていて、一度サイコロを振るだけで大勢の敵を倒せる。魔術強化の手段を使わなくても、粉砕の失敗率は 10% をかなり下回っているはずだ。レフディブの水晶槍や、炎の嵐でさえ当てにして使えるようになっているかもしれない。このころには、知力を 30 より上に押し上げてくれるアイテムがいくつか見つかっているといい。どんな鎧を着ていても、AC が 30 を下回ることはまずないだろう。これは近接戦闘のキャラクターにとってもすばらしい値だ。魔法のかかった防具やアーティファクトの防具、うまくいけばアーティファクトの装身具もいくつかあって、耐性もひととおりそろっているはずだ。不意を突かれて何に殴られても恐れることはない。認めよう、なかなかの強者になったものだ!

とはいえ、まだ伸ばすべきところはある。戦闘のスキルは、たぶんいくらか遅れをとっているはずだ。適性があまり高くないからだ。つまり HP の上限はまだ 200 にはほど遠い(そしてこのゲームのあいだにそれを超えることは決してない)。AC と多くの耐性がなければ、かなり打たれ弱いキャラクターだっただろう。最近、地の魔術や天罰を浴びて、そのことを思い知らされたかもしれない。スキルの訓練を魔法のスキルに集中させたので、大事なスキルのいくつかはかなり育ち遅れているはずだ。9 レベルの呪文を唱えられるようになった今、そうしたスキルの訓練を再開するのにいい頃合いだ。

最後のルーン

ゾットの領域まであと一歩だが、まずは三つ目のゾットのルーンを取ってこなければならない。宝物庫の五つ目、最後の階のどこかに隠されている。ここはとても厄介な場所で、基本的な造りはいつも同じだ。三つある階段のどれを降りても(今はまだ降りないこと。準備が必要だ!)、二本の広い通路が交わる十字路の真ん中に出て、20 人の宝物庫の番人からなる歓迎委員会に囲まれる。しかもこいつらと戦い始めたとたん、隣り合うヴォールトから、これまで見た中で最悪のモンスターが波のように次々と吐き出されてくる。始め方を間違えると、あっという間に押しつぶされる。テレポートしても、まず間違いなく同じくらいひどい場所に出るだけだ。

そこで、いいスタートを切るために、宝物庫:4 の下り階段のひとつまで行って、次のようにしよう。

さあ、降りよう。歓迎委員会はこちらを見てちょっと驚いているかもしれない。みな少なくとも 2 マスは離れて立っているはずで、加速しているので、焼き討ちの巻物を読んでもその状況は変わらない。これで連中はすっかり火がつく準備ができた。あとは点火してやるだけだ。粉砕を唱えてやるのだ。やってみて、何が起こるか見てみよう。宝物庫の番人がはじけ飛ぶメッセージを読むだけで、かなりの時間がかかる。花火を楽しもう!

この焼き討ちの手が使えたなら、ほかに何もしないうちに宝物庫の番人はみないなくなる。ヴェフメットのおかげで MP は最大になっているはずで、うまくいけばまだたいしてダメージも受けていない。見回すと、金属か水晶でできた壁がいくつか見える。金属の壁はまだほとんど立っているが、水晶の壁は粉砕でかなり削り取られているはずだ。それに、騒ぎに引き寄せられたほかのモンスターもすでに何匹か見えるだろう。これはほんの始まりにすぎず、この猛攻はかなり長いあいだ続く。

それでも、落ち着いて魔法の地図の巻物を読もう。これで宝物庫:5 のおおまかな輪郭がわかる。自分がマップのほぼ真ん中、この階を形作る四つのヴォールトのあいだにいることがわかるだろう。ここで変わるのは、ヴォールトの中の壁だけだ。今そこには大勢の敵がひしめいていて、莫大なお宝を守っている。そして今まさにこちらが存在を知らしめたので、連中は自分たちとその大義に迫った明白かつ差し迫った危険を取り除こうと、全力を尽くしてくる。

ここからはとても賢く立ち回らなければならない。一、二匹の敵に 9 レベルの呪文を無駄撃ちしないこと。次の一発の範囲に十分な数が入るまで待とう。うまくいけば、ヴェフメットが MP を高く保ってくれる。だが HP は着実に減っていくので、上の階へ退く前に減りすぎないようにしなければならない。困ったことに、このヴォールトのどこかに宝物庫の監視者が何人かいて、ちょうど階段を使いたいその瞬間に階段をふさいでくることがある。だから監視者を見かけたら、全力で叩こう。そうすれば退路をいつも確保しておける。そして手遅れになる前に退くこと。

宝物庫:4 に戻ったら、悪党どもがまだ傷をなめているうちに戻れるよう、できるだけ早く MP と HP を回復させよう。また自分を強化し(ただし魔力汚染には気をつけて)、降りていってさらに敵を倒す。猛攻が弱まるのが見えるまで、何度でも上り下りを繰り返そう。こうしているあいだにとんでもない量の経験値がたまっていくので、降りるたびに失敗率が目に見えて下がっているはずだ。たいてい、この戦いの最中に最後の XL 27 に届く。これで立派に育ちきったガーゴイルだ。スキルの経験値がもう増えないわけではない。ここにはまだまだ伸びしろがある。だがここから先は知力がもう上がらない。これはかなり残念なことで、もう少しあれば確実に役に立ったのだが。

しばらくすると、周りの殺戮の場を見渡して、猛攻がやんだことに気づくだろう。壁が水晶でできていたなら、たぶん視界にはもう一枚の壁も立っておらず、あたり一面に戦いの残骸が転がっている。勝ったのだ。だがまだよくよく気をつけなければならない。この大騒ぎにも誘い出されなかったモンスターもいるからだ。慎重に探索を始めよう。今はまだどのヴォールトにも入らず、通路から始める。通路をひとつ選んで階の端まで行き、四つのヴォールトの周りを探索していこう。十字路へ通じる新しい通路に出るたびに、中央へ戻ってくるようにする。途中ではぐれ者の集団に出会い、中にはかなり危険なものもいる。

通路を終えたら、最初のヴォールトに近づこう。できれば階の隅にある入り口のひとつから入るといい。そうすれば、隣のヴォールトから来る敵に取り囲まれずに済む。十字路に向かって慎重に探索していこう。隠れた隅や壁の向こうには、まだ強力な敵がいると考えておかなければならない。だがこのとんでもない量の戦利品もふるい分けなければならない。たぶん二つか三つのヴォールトを終えたところで所持品がいっぱいになり、保管場所へ行ってこのお宝の一部を降ろしてこなければならなくなる。お宝のひとつは、もちろんゾットの銀のルーンで、そもそもそれがここへ来た一番の理由だ。これでゾットの領域に入る資格ができた。

地下墓地

だが、その訪問はもう少しだけ先延ばしにするのが賢明かもしれない。宝物庫では、これまで地下墓地の入り口を無視してきた。アンデッドの敵だらけの場所だ。このゲームに勝つために行く必要は本当はないが、ガーゴイルなら、そこにはたいして恐れるものはないし、ゾットに挑む前にもう少しだけ経験を積んでおくのはいい考えだ。

準備としては、炎への耐性を負のエネルギーへの耐性に取り替えておきたい。こちらを衰弱させようとしてくる敵もいるからだ。ガーゴイルとしてすでに一段階持っているのはありがたい! それから、いい近接武器を持っていこう。静寂の亡霊は、力ずくで倒すまで呪文を唱えられなくしてくることがあるからだ。

では、3 つの階を慎重に探索しよう。いつものとおり、最後の階はその上の二つの階よりずっと難しいので、一度に悪い奴らを相手にしすぎないように気をつけなければならない。ここでもまた一撃離脱が戦術だ。

新しい危険な敵については、このころにはたいてい出会ったことがあるはずだ。リッチと太古のリッチは強力な呪文使いで、さっさと倒さなければならない。呪いの頭蓋骨は理屈のうえではかなりの脅威だが、LRD があればちょうど倒すのに必要なものはそろっている。少なくとも一か所では新しい種類のミイラに出会い、これはとても危険だ。上位のミイラは、まずいときに出くわすと間違いなく一日を台無しにしてくれる。クフ王は上位のミイラのユニークで、地下墓地でこちらにつきまとってくるのが好きだ。いずれにせよ、地の魔術を気前よく何発かお見舞いしてやれば大いに助かる。

地下墓地は食生活を変えるのにいい場所だ。ここまでは、うまくいけば美食家の護符のおかげで、パンの携帯食や肉の携帯食や、そのほかどこかに転がっていた保存の利く食べ物は、たいして使い道がなかったはずだ。ところが地下墓地には解体できる死体があまりないので、美食家の護符は置いていって、もっと役に立つほかの護符、たとえば今なら再生の護符に替える頃合いかもしれない。保存食はもうたっぷりあるはずで、高レベルの呪文の空腹のコストも下がってきているはずなので、このゲームの残りはそれで十分に満腹でいられる。

一番下の階には太古の霊廟の入り口がある。入るな。絶対に。だめだ。太古の霊廟はゲームで一番手ごわい場所のひとつで、生き延びれば豊かなお宝ともうひとつのゾットのルーンがごほうびにもらえる。だが率直に言おう、生き延びられない。これなしでこのゲームに勝ってこよう! お宝については、地下墓地の最後の階で十分なはずだ。それに、すでに持っている三つのルーンがあれば、今すぐゾットの領域に押し入るのに足りる。

ゾットの領域に挑む

ゾットの領域に入る前に、そこで必要なものが全部そろっているか確かめよう。腐食への耐性の手段を手元に用意しておくといい。ゾットの領域のドラコニアンの多くは、酸を吐きかけてくるのが習慣になっているからだ。そのほかには、炎への耐性をできるだけ高くし、できれば冷気への耐性も少なくとも一段階ほしい。元素の攻撃をさんざん浴びることになる。自分を強化してくれる薬はどんなものでも持っていこう。たっぷりため込んでいるといい突然変異の薬もだ。装備品はすべてできるだけ高く強化しておこう。ずっと覚えたかった呪文を覚えよう。そして霊視の手段を用意しておくこと。さもないと、とても苦しいことになる。

では、ゾットの領域の入り口まで行って降りよう。色づかい(階ごとに違う)を別にすれば、最初の四つの階はふつうの迷宮の階とよく似ている。少し凝っているくらいだ。魔法の地図の巻物がまだたっぷりあるなら、階ごとに一枚使おう。ただし 5 階のために必ず一枚は残しておくこと。最初の四つの階は、地図なしでもなんとかなる。

ここでの主な相手はドラゴンとドラコニアンだ。ドラゴンはもうさんざん見てきたが、ドラコニアンは少し紹介しておく必要がある。いろいろな色のものがいて、色ごとに耐性のある元素が違い、同時にその元素で攻撃してくることがある。まあ、こちらは地の魔術で応じるのだし、ゲームの中に地の魔術にとくに耐性を持つものはいない。ドラコニアンの中には飛べるものもいて、そいつらには粉砕があまり効かない。色のほかにも得意技がいろいろ違っていて、中には天罰で悩ませてくる奴もいる。そいつらから先に倒そう。ドラコニアンはいつもかなり大きな集団で現れるので、とても危険だ。そのとき戦う気分になれないなら、恥ずかしがらずに一目散に逃げよう。それに、ドラコニアンを解体するために命を危険にさらすこともない。食生活を保存食に切り替えたのを覚えているだろう? 一撃離脱だ!

だがほかにもいて、そいつらもまた生活をみじめにしてくれる。炎の球体はとても悪い知らせだが、ありがたいことに一匹だけで現れる。少なくともたいていは。ゾットのオーブにたどり着くまでに何匹か倒さなければならないので、見かけたらこのことを全部思い出そう。炎への耐性をできるだけ高くしておくこと。さもないと球体に焼き焦がされる。近づいてくるあいだ自分の身をさらさないようにして、球体を鉄塊の矢か LCS の射程におびき寄せよう。角の陰に隠れるのだ! 持っているなら、当然 LCS のほうがいい。何発か撃てば倒せるはずだ。地の魔術以外のものを使おうとしないこと。非常時なら、持っていれば吹雪のワンドを使ってもいい。球体はほかのものにはほぼ完全に耐性があるのだ。飛んでいるので、粉砕もたいして役に立たない。球体を見かけたときに MP や HP が少なかったら、近くの階段まで逃げて休もう。必要なら瞬間移動の巻物を一、二枚無駄にしてもいい。球体を相手にするには万全の状態でなければならない。呪いの足指は見た目はちょっとこっけいだが、こちらに拷問を浴びせる能力を持っていて、かなり危険だ。ガーゴイルにはいくらか耐性があるが、この宙に浮かぶ体の一部を甘く見てはいけない。持っているなら炎の嵐がよく効く。角の向こうへおびき寄せて、鉄塊の矢や LCS の射程に入れるのもいい。

蜘蛛の穴ぐらを戦い抜いてきたなら、幽体蛾はもう知っているだろう。透明で、いつ現れて MP をすっからかんにしてもおかしくない。優先して倒すべき相手の一覧の一番上に置くこと。能力値を減らしてくることもある。憤怒せる蛾にも前に出会ったことがあるだろうが、ここではドラコニアンをひと山まるごとバーサークさせてけしかけてくることがあり、これはかなり危険だ。

触手の怪物の扱い方はもう覚えた。ゾットの領域にはこいつがたくさんいる。殺人トウモロコシはこちらの速度を奪うためだけにいるようなものだが、殺人ピエロはとても倒しにくい。跳びまわりながら、どういうわけかいつもその途中で回復してしまうからだ。

まとめると、気楽に構えて、ゆっくり進み、いつも上り階段を背にして、最初の四つの階を系統立てて進んでいこう。それから保管場所に戻って、最後のひと押しのための最終準備をする。

最後の戦い

いよいよだ。あとひとつの階で、ゲームの目的を果たせる。伝説のゾットのオーブを手に入れるのだ。だが実を言うと、今の自分と同じところまでたどり着きながら、ゴールを目前にして、さらに腹立たしい死を迎えたプレイヤーはたくさんいる。そんな目に遭わないように。それには準備が大きくものをいう!

準備はいいか? 一番いい装備と、脱出に必要なものを全部そろえたら、ゾットの領域:5 へ進もう。まず地図を読むこと。岩の壁でできた、部屋とそれをつなぐ通路がたくさんある、おおよそ長方形の区画にいるはずだ。北か南のどこかに、石でできた長い防火壁が東西に走っているはずだ(ところどころ、不自然なほど硬い壁になっている)。その壁に小さな穴がひとつだけ開いていて、そこからほとんどが楕円形の部屋でできた区画へ入れる。部屋は左右対称に並んでいる。今はまだその壁の穴を通らず、壁のこちら側を全部探索しよう。ここがこの階の安全な区画だ。

この階では決してテレポートしないこと。楕円形の部屋がある危険な区画に飛ばされるかもしれない。そうなったら生き延びられない。

安全な区画を探索していると、ドラコニアンや、ゾットの領域のほかのふつうの住人と出会うはずだ。だがときには、危険な区画の住人がテレポートの罠を踏んでしまい、まったく予期していないときにこちらを見つけることもある。それに、あまり騒がしくすると、何事かと様子を見に出てくる。太古のリッチや炎の球体を見かけたら、それは間違いなく壁の向こう側から来たもので、すぐに対処しなければならない。この階でしか見られない生き物がオーブの守護者だ。素早く、殴る力も強いが、近接攻撃しかできない。寄せつけないようにしておけば、相手をできるはずだ。

繰り返すが、まず石の壁のこちら側、安全な区画にいる連中を片付けよう。これにはかなり時間がかかることもある。石の壁の近くでは粉砕を使わないこと。向こう側の敵を引き寄せてしまうだけでなく、壁に隙間を作って、モンスターが二方向から襲ってくるようにしてしまう。基本的に、ここで 9 レベルの呪文を使うのは、敵が大勢固まっているときだけにするのが一番だ。階段の近くにいるうちは、鉄塊の矢か LCS を主に使おう。

さて、上り階段はみな壁の安全な側にあるが、いずれは階段から離れて壁の穴に近づかなければならない。その向こうにはオーブの部屋がある。最初の部屋は楕円形ではなく、いびつな砂時計のような形をしている。ここにはたいていオーブの守護者がいる。穴から外へおびき出して、安全な側で一匹ずつ片付けよう。何をしようと、いずれ騒ぎで砂時計の部屋にさらにモンスターが集まってくるが、これはいいことだ。安全な階段の近くで、より多くの相手と戦えるからだ。迷ったら上の階へ退いて、回復と補充をしよう。

ようやく砂時計の部屋が空になったら、中に入って少し叫ぼう(t を二回押す)。これで東と西の部屋から、さらに敵が引き寄せられてくるはずだ。叫んでも効かなくなったら、粉砕を唱えるときだ。これでまた、相手のほどほどの突撃がこちらへ向かってくるはずだ。ここでも目標は、両脇の部屋からできるだけ多くのモンスターをおびき出してから、そこへ自分のもろい雨どいの鼻先を突っ込むことだ。

何も出てこなくなったら、脇の部屋のひとつを選んで、その部屋の中に炎の嵐を撃ち込めるところまで歩いていこう(持っていれば)。見えていない相手を焼けるかもしれないし、ここでもまた一匹ずつ戦える相手をおびき出せる。戦いが終わるたびに少し下がって、回復と補充をしよう。小競り合いのたびに最高の状態でいたい。この部屋を系統立てて片付けたら、砂時計の部屋に戻る。そこから、反対側の脇の部屋で同じことを繰り返そう。それを片付けたら、またしても次の部屋、内側の部屋の入り口の近くで少し騒いで、そこに潜んでいるものをおびき出そう。中に入ったら、一歩ずつ探索していくこと。この部屋はさっきの部屋よりずっと大きいので、奥へ進む前に隅という隅を確かめなければならない。しばらくすると、一番奥のオーブの間への小さな入り口が見えてくる。オーブはそこに安置されているが、それでも安全策をとって、外側の部屋と砂時計の部屋を通って反対側へ戻り、先にそちらの内側の部屋を片付けておきたくなるかもしれない。

一番奥の部屋は、ほとんどオーブの守護者が守っている。扱い方はもうわかっているだろう。向こうから来させて、鉄塊の矢か LCS で撃てばいい。やがて自分ひとりきりになったことに気づき、部屋に歩み入ってオーブを眺められるようになる。すぐにひっつかむのではなく、ちょっと時間をとって自分の成し遂げたことを噛みしめよう! 今すぐオーブを取らなければならないわけでは決してない。もっといくつかのルーン、あるいは 15 個全部を集めてからこのゲームに勝とうと決めることもできる。ここまでで、だいたい 45 階ほどのゲームの階を見て、解放してきた。だがほかの 12 個のルーンを手に入れるだけでも、少なくともあと 41 階を進まなければならず、実際にはもう少し多くなるだろう。ジグラットを攻略すれば、さらに 27 の小さな階がその一覧に加わる。このゲームはまだまだ終わりではないのだ。本当にもっと見てみたいなら、こちらの拡張版のウォークスルーを見てほしい。同じキャラクターをもとにしたものだ。だが今欲しいのは初勝利で、ここにそのチャンスがある。本当に先へ進みたかったなら、ここまでにいくつか違うやり方をしていただろう。いずれにせよ、このウォークスルーもそろそろ終わりだ。オーブをつかめ!

すると、いくつかのことが同時に起こる。強いオーラに包まれ、隠密(もともとほとんどないが)がほぼゼロになる。そして、新たな敵を作ったことを知らされる。強大なパンデモニウムの君主たちが、今やこちらを追ってくるのだ!

だが捕まってやるものか! 新しいおもちゃを抱えて、ここからはできるだけ早い道のりで迷宮の 1 階と出口へ向かう。まずは今いる場所からテレポートで逃げよう。この階のどこへ飛んでも、ここより階段に近い! 飛んだ先から階段へ向かう。すぐに、自分がひとりではないことに気づく。いろいろな悪魔が何匹も、すぐ後ろまで追ってきている。ほとんどは無害で、逃げるだけで振り切れる。だが何匹かは相手をしなければならず、それも素早く片付けなければならない。

階段にたどり着けば、たいていの悪魔は振り切れるといい。だが新しい一団に追われるまで、そう長く待つことはない。各階でまずやるべきことは、次の上り階段までの最短の道筋を確かめることだ。取り囲まれたらテレポートで逃げよう。ただし、オーブを持っているのでずっと時間がかかることは心得ておくこと。掘削のワンドを持ち、壁の透過を覚えておいたのはいいことだ。どちらも近道を作って追っ手を振り切るのに役に立つ。持っていれば、再生の手段を使って、移動しながら HP を回復させよう。

階によっては、邪魔されずに次の階段にたどり着けることもある。そのときは上る前に、手に入ったその貴重な数ターンを使って回復と補充をしよう。最初の悪魔が現れたら、帽子をちょっと持ち上げて会釈し、先へ進めばいい。

ゾットの領域と深層を抜けたら、少しは楽になるはずだ。たいていは上り階段がそう遠くないところにあるし、壁も壁の透過や掘削に向いている。アンデッドのモンスターは、すぐ後ろまで迫っていても、上の階まではついてこられないことを思い出そう! こういう状況では、たいてい戦うより逃げるほうがずっといい。

駆け抜けながら、ここが下りてくる途中でさんざん苦労した場所だったことを思い出そう。上るほうが楽だろうと思っていたかもしれないが、実際そのとおりだ。高位の悪魔をかわさなくて済む限りは。

出口にたどり着いたら、上り階段と同じように使えばいい。初勝利、おめでとう!